今こそDQ6のDS版リメイクを本気で考えますよの45at FF
今こそDQ6のDS版リメイクを本気で考えますよの45 - 暇つぶし2ch863:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 17:12:58 RmUpFM8GO
>>859
この意見はレベル99とかやり込む人のものか?絶対反対だ。
キャラによって職業固定されたら再プレイの楽しみが薄れる。
誰にどの役割をさせるかは現状のように自由であって欲しい。
でないと、DQ4のように毎回キャラ毎の役割が固定されてつまらん。

だったらまだ複数取得不可能な「●●のさとり」を8個ほど用意して
基本職や上級職を超越した特技や呪文をちりばめて用意してくれればよい。
キャラにも個性がでるし、再プレイでもその振り分けを改めて楽しめる。

当然攻撃のインフレが起こるが
裏ダンで調整すればいい。

864:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 17:54:05 NoqEsxxH0
>>859のキャラにより就ける職業が固定ってのは
かいつまむとDQ8のスキルシステムを転職に置き換えろって事かい?
キャラごとに慣れる職業が数パターン用意されており、その中から自由にえらべる
かといって用意されている全ての職をマスターは出来ないとか、まさにそのものじゃないか

個人的にはあのスキルシステムは改悪だと思っているから、この案はボツだけどな
なぜならDQ4と同じで役割固定になってしまっていてシステム劣化も良い所だから
特にDQ8はDQ6と違ってPT人数が少ないからこそ、その分自由度を上げて欲しかった

DQ6は人数も多いから、無駄な事はせず下級職の組み合わせのパターンを増やす方向でいこうよ
どうせ一般プレイヤーは上級1個くらいで、多くても2個目までなんだからさ、
コース固定の転職システムからコース自由の転職システムに変更したほうがいい

865:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 18:04:32 HawYxkLP0
キャラ毎の職業固定は、言ってみりゃレベルアップで技覚えてるのと変わらないな。
DQ4みたいな役割決まってキャラの違いが明確に出てるシリーズも好きだけど、
6のリメイクで役割固定になるのは嫌だな。
それなら職業固定にしなくてもレベルアップで済む話だし。
そのアイデアはリメイクじゃなくて、次の新作で出せばいいんじゃね。

866:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 18:16:32 3SAJkwyD0
7のような職歴システム?(戦士と踊り子→「つるぎのまい」みたいな)はどうなんだろね。
7は人数も少なかったし再プレイする気も起こらないから
追加された職業も含め、7の転職システムをフルに楽しんでないんだよな。

良い部分は、リメ6にも取り入れて欲しいところ。

867:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 18:23:56 3SAJkwyD0
もひとつ
賢者の覚える呪文/特技がいくらなんでも多すぎじゃなかろうか。
イオナズン、ザラキーマ、つなみ、しょうかんあたりは
他職か新職に振り分けたほうが…。

868:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 18:43:21 T8gtEX9AO
>>857
クリアまでっていうのはゲームスタート~エンディングまでのスパンって事な。
ゲーマー的にはクリアまでプレイ耐えるの前提の考えになりがちだから。
クリア出来るか出来ないかじゃなく、詰まるか詰まらないか、投げるか投げないかって事じゃん。
ことさらに初心者じゃなくても、ガキんちょとかもプレイするんだから。

んで例えば俺(ドラクエは全部やってる)が詰まったところ、熟練度が貯まらず特技が覚えられずステをレベルで上げるしかなかった、でいうと
ジャミラス前、グラコス前、あとどっかの塔のとこかな。参考になるかわからんが。
特にジャミラス前がキツかった。延々数時間レベル上げしたような。

869:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 18:46:11 ouMucGs10
あるレベルを境にピタっと熟練度手に入れられなくなるのはどうかと思う。
チャモロは特技覚えるのにハッサンは全く覚えないとか結構あったと思う。
だからファイアーエムブレムみたいに、規定レベルを超えると習得熟練度が割合で減っていくのはどう?

って>>839で書いたんだが、特に同意がないところを見るとみんなはそう思ってないのか?
自分では結構良い案だと思うが。

870:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 18:50:23 9rtmA9dq0
攻撃呪文の威力を、固定ダメージ+かしこさの高さで増減にして魔法強化すればチャモロ、バーバラ、ミレーユが活きる
これにして、敵のHPを上げてもっと強くしていいから帳尻合わせる


871:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 19:20:34 HawYxkLP0
>>868
サイト見てくれたか?ジャミラスの所は詰まる気持ちもわからんではないが、
カルカド周辺なら、Lv25までは稼げるはずだが。
ムドー倒した時のLvはいくつぐらいだ?Lv上げてるって言っても22ぐらいだろ。
それに全くの無職ってわけでもないだろ、多少は技だって覚えてんだろ。
試行錯誤で職変えて戦ってみたりもしたか?カルカドで熟練度上げれないくらい
レベルあがってりゃジャミラス倒すくらい簡単だと思うが。戦い方がうまけりゃ
そこまで苦戦なんかしないだろ。あんたはどうか知らんが、戦術考えないで戦って
負けたら強すぎだ、とか詰まったってのは自分のせいだろ。

ジャミラス以降は、ほぼどこでも熟練度なんか上げられるし。
目立って強いボスもいないしな。

>初心者じゃなくても、ガキんちょとかもプレイするんだから
それはわかるよ、DQはプレイヤー層が広いからな。
だからって言ってガキや初心者ばかりに合わせてもいられないだろ。
難易度低くても文句言う奴いるし、その逆も。
あからさまに難しいってわけじゃないだろ、ちょうどいいくらいに設定してあるに
決まってるだろ。普通にクリアしてる奴だっているわけだし、初心者プレイヤーの救済案ばかり
考えてはいられないってことだよ。

872:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 19:34:12 T8gtEX9AO
>>871
お前の言いたいことはわかるが、戦術考えないで負けるのが俺のせいだとしてもそれと熟練度上がらないのは関係ないだろ。
むしろ普通にうまいプレイヤーは上限あろうがなかろうが達せずにスイスイ進んでいくんじゃないのか。
熟練度のレベル上限はうまいプレイヤーには関係なく、ヘボいプレイヤーに厳しくなってる本末転倒な制限。

実際お前ら、上限無くなってなんか困る事あんのか?

873:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 19:43:57 9qwfccR20
>>872
上限をボスに挑む目安にしてるから無くなると困る。
まあ、俺だけだとは思うが。

874:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 19:49:58 xIz1embQ0
今とは逆にして
弱い敵倒しても熟練度は上がるけど経験値は入らない
こっちの方がいいよ

875:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 20:36:15 3SAJkwyD0
今まさにプレイ中で
モンストルでホイミン仲間するのに時間がかかり
無駄に熟練度稼いでしまった。
以降の戦闘が楽すぎてつまらん。

仮に熟練度のレベル制限撤廃してしまったら
相手がスライムでもガンガン上がる。
AI使ったにせよ、戦闘がDQのキモでもあるから
楽すぎるっても問題じゃないか?

876:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 20:43:15 HawYxkLP0
>>872
お前の言い分は、熟練度あがらなくて強い技が使えない、だからボスが倒せない。
大いに熟練度と関係してるんじゃないのか。

それに熟練度稼げないって言ってるが、じゃあジャミラス戦までに十分稼げてる奴ばっかだと思うか?
低レベルでムドー倒してる奴は確かに稼げるが、その分ムドー戦は難易度あがるわけだし。
そもそも人によってムドー倒すレベルがバラバラなんだから、その後の熟練度を稼ぐ分も
個人差がでて当たり前ってこと。ムドー戦でレベルあげまくった奴は稼げないかわりに
ムドー戦も楽だし、倒してからのストーリーもレベル高いからサクサク進めるだろ。
ある意味バランスは取れてるんだよ、先に楽か、後で楽かで。

ムドー倒した後に熟練度のそんなシステムあるのなんか知らなかったって言っても
初回プレイの時はみんな条件一緒だし。
個人差が出てしまうんだから初心者には厳しいってのは言い訳にしかならないよ。

>上限無くなってなんか困る事
特にないよ、俺はね。でも>>872みたいな人もいるみたいだけど。
強いていうなら気持ちの問題かな。「弱い敵倒しても熟練度は上がる」になったら
熟練度は弱いザコで稼ぐ、レベル上げるのはメタル系で上げるってなったら
それ以外のザコとは戦う必要ないわけだ。弱い奴で稼げるんだったら、無理して時間のかかる
終盤の強い敵とは戦わなくていいからな。

極端だけどムドー戦後に戦う敵はイベント戦を除けば、

熟練度稼ぎ ぶちスライム
レベル上げ メタル系

こいつらと戦うだけで済むわけだ。時間のかかるザコからは逃げてればいいしな。
こっちのほうがよっぽどメタル地雷になるんじゃないか。

877:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 20:47:55 HawYxkLP0
>>872みたいな人

これ間違い。正しくは>>873みたいな、です。
すいません。

878:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 20:59:13 b2fnsjCA0
>>843

熟練度ばっかりあげても、別にいいじゃんよ?

逆に聞きたいけど、何がいけないの?



879:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 21:01:24 b2fnsjCA0
>>860

攻略サイト無しでウロウロするのが初心者だよ。
レベルが上がりすぎて、熟練度が稼げなくなるのが普通の人間の行動だ。



880:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 21:17:37 HawYxkLP0
>>879
進む場所がわからずウロウロしてるから、レベルが上がって稼げなくなんだろ。
初心者とか、普通の人間とか何が言いたいのか意味不明だし。

>熟練度ばっかりあげても、別にいいじゃんよ?
どうぞ勝手に上げといてくれ。俺は熟練度稼ぎが悪いと言った覚えはないし。
稼ぎに走る奴が増えるかもなって言っただけだが。
バランスが悪いって言ったのは、「弱い敵でも熟練度が上がる」ってことなんだけど。
反論するんだったら、相手の意見ぐらいちゃんと読めよ。

881:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 21:21:32 y09YGTnR0
その時点での最前線で戦っても熟練度入らなくなるほどレベルあげたこと無いから
よくわからんのだが
そこまでレベルあげてもまだ「困る」ことってあるっけ

チャモロあたりが僧侶呪文は素で一通りは揃えるし、
もっと強力なのが欲しいころには稼げるようになってるんじゃないの

882:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 21:22:25 hf3xlzMh0
>>843
>レベルアップ依存にすると、ムドー戦まで極力レベルをあげないようにする
>プレイヤーが増える。またムドー戦までに上がったレベル分の熟練度はどうするんだってことになる。

この話は、>>40 >>43 でも書いたが初心者にとって問題にはならないだろう。
気にするとしたら、縛りプレイ等で少しでも効率重視で進めたい上級者くらい。
それでも嫌というなら>>127 のような手もあるが。

883:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 21:23:30 T8gtEX9AO
>>873
宝箱全部取るまで進めないタイプだな。

>>875
そもそも~を仲間にするまで進めないってのが通常スタイルじゃないだろ。
5でもレベル上がりすぎて困っちゃうぞ。

>>876
俺は上限あって困る側だから関係あるに決まってるだろ。
お前が言ってるのは、ムドー倒すのにレベル上げなきゃならんような初心者に、さらにペナルティを与えてるんだよ。
なんでわからんの?お前自分がヘビーゲーマーだって自覚した方がいいよ。
お前が言ってるのはまさに上限がないから成立する事。先が楽か後が楽か。
上限があるなら熟練度自体が手に入らない後がツラいに決まってるだろ。
お前は初心者に優しいシステムだと何か不公平にでも感じてる訳? 競争してる訳でもないのに。

884:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 21:27:21 T8gtEX9AO
>>876
あーあと熟練度稼ぎ?
強くても弱くてもそれなりに戦闘には時間がかかるんだから、経験値稼げない分まだマシ。
んな事言ったら他のシリーズでもはぐれ以外全逃げでもいいんだしな。
少なくともボス直前のザコでも稼げないのは大問題だ。

885:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 21:28:51 XqA5URBk0
>>866
7は6の転職システムをより合理化させ完成たもの。
おそらく7のリメイクはスムーズにいくだろう。
6のまだ実験段階の転職システムとは根本から違うと思う。
だから俺は6リメイクでは無難に3のレベル1からの転職を望むな。
キャラの個性の問題を言えば無職の状態がそのキャラの個性職業ということにすればいいと思う。

その上で上の方で誰か言ってたが上級職にいくまでにいろいろなパターンがあればいいなと思う。
戦士レベル20+魔法使いレベル20で魔法戦士になれる、でもいいが
戦士レベル40で魔法戦士、バトルマスターでもいい。とかね。

886:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 21:29:13 T8gtEX9AO
>>881
困る困らんは人によるじゃん。
困らん奴は上限あろうがなかろうが困らんけど、困る奴は上限で手打ちになってしまう。

887:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 21:34:47 XLLSH546O
同じ所で仲間集めに頑張っててもそんなにレベル上がるか?
はぐれ仲間にしたいとかならまだしも
メタル狩りしてない限りせいぜい2~3しかレベル上がらんだろ

888:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 21:35:40 y09YGTnR0
>>886
いや、ぶっちゃけそんなにキツイ上限だっけ?と思ってさ
魔道士の塔だか以降は上限青天井になるんだよね、確か

それ以前の時点でそこまでレベル上げまくってにっちもさっちも
いかなくなっちゃう人っているのかな

889:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 21:43:17 hf3xlzMh0
>>885
転職でレベル1にするって案、たまに見るけど無難でも何でもないと思うぞ。

これを導入するとしたら、同時に色々な前提が必要になる。
転職後レベルアップ時のステータス成長はどうするのかとか、
熟練度の概念や転職条件は今のままでいいのかとか、
いろいろ考えなければいけないことが多すぎる。

そもそも転職でレベル1に戻す目的(メリット)は何だ?
これが結構、この案を主張してる人によって違ったりする

890:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 21:52:39 T8gtEX9AO
>>888
いるよ。
1、そもそもムドーがいきなり強すぎる
2、ムドー倒すのにレベル上がりすぎてジャミラス戦で熟練度稼げず勝てない
3、その状態でジャミラス倒すためレベル上がりすぎて熟練度また稼げない。
こんな感じ。

そもそもスイスイいける人がなんで上限設定にこだわるのかわからん。
同レベル同熟練度でもスイスイいけない人の足を、更に引っ張るだけのシステムだから批判してる。

891:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 21:55:32 /7hwsffB0
スクルトがあればジャミラス倒せる。
勝てないなんてのは馬鹿すぎる

892:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 21:58:25 T8gtEX9AO
>>891
馬鹿だけどそういう問題じゃないだろ。

893:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 22:02:04 Bv+RmjJv0
熟練度が入らない事に気付かないのがいけない
経験値を入らなくすればここで戦っても無駄だと気付く
経験値こそ敵とのレベル差で変動するのが今時のRPGじゃ普通

894:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 22:04:36 y09YGTnR0
>>890
よくわかんねえなあ

「弱すぎる敵と戦っても熟練度稼げない」ことはゲーム内でも教えてくれるんだし、
どこで戦っても熟練度稼げないような事態になっちまったら
レベル上げすぎだからさっさとストーリー進めろよってサインなのは、
いくらなんでもさすがに分かるっしょ

なら、危険なのはムドー戦後だよね?
ムドー楽勝で熟練度稼げないぐらいレベル上がってて、
てことはチャモロはべホマ、ミレーユはスクルトなんかももってて
ゲントの杖や何かもあって、そんでもつまるの?


895:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 22:06:37 XLLSH546O
上限撤廃しちゃうと特技・呪文覚え放題だからなあ
原作以上にバランス崩壊しちゃうだろ
誰かが熟練度システムやる以上は必要悪って言ってたけど俺もポイント制導入か熟練度自体廃止しない限りなくならんと思うよ

896:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 22:09:54 BYlJaPgI0
熟練度はFFみたいにポイントにして欲しい。
自分より弱い敵からも貰えるし誰からも貰えるから分かりやすい。

897:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 22:12:37 FCGhogOW0
特技覚え放題の何が悪いのか分からない
経験値稼ぎと変わりがないと思うんだが

上限があってもバランス的に問題ないとは思うけど、
レベルが高くて技を覚えていないのと、低レベルで多くの技を覚えている状態の
片方だけがダメというのも不自然な気がする

898:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 22:13:45 Bv+RmjJv0
序盤から上級職になれるのをロックしたきゃストーリーで縛れ
四天王倒したら1種類ずつ増えていくとか
ポイント自体は好きな時に好きなだけ貯めておけるようにしろ

899:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 22:14:30 hf3xlzMh0
そもそも戦闘回数依存に文句付ける人の多くは、
弱い敵と延々戦うのがダルい(メタル戦のような工夫のしがいがない)
というのが理由だった気がするが。このスレの上の方ではそういう話だった。

レベル制限はどちらかというと二次的な問題で、あまり気にしてない人が多いと思ってた
まあエリアによる違いが分かりにくいのは確かだし、わざわざ
煩雑になるだけの戦闘回数という概念を導入する必要を感じないのは同意だが。

900:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 22:17:06 cw53VThW0
いっそのこと、レベル廃止でいいんじゃない?
その代わり、敵を倒したときに種をよく落とすようにすればいい。

901:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 22:17:51 XqA5URBk0
>>889
まずなによりも一番ネックの熟練度廃止を考えられる。
確かに考えなければいけない課題が多すぎるが
逆に言えば変えられる部分が大幅に増えるともいえる。
あと重要なのはライトユーザーにも分かりやすいなど。

902:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 22:19:05 uCuAozUfO
とりあえず>>894がバカなのはよくわかった

903:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 22:19:23 v3+mUI3V0
熟練度廃止が一番手っ取り早くてバランスも良くなるだろうな

ある職業についたら、デフォでその職業で覚える特技は全部使える
その代わり転職したら、元の職業の特技は使えなくなる
上級職はシナリオが進むと転職できる
そのときの条件は現行の
バトルマスターになるには戦士と武闘家をマスター、みたいじゃなくて
バトルマスターになるには最大HPと力が○○以上、みたいな形にする

基本的には転職し放題だけれど、↑の条件があるために、
上級職になるにはある程度は同じ職業で個性を伸ばさなくてはならない
つまり、バトルマスターになるためには最大HPと力を上げる必要があるから、
やっぱり戦士や武闘家でレベルアップさせなければならない、ということになる

ダークドレアムを撃破ごとに、そのとき就いていた職業の特技は転職後も使えるようになる
みたいな特典をつければ、最終的には万能最強キャラも作成できるから、
最強キャラを作りたい人にも受け入れられるんじゃないだろうか

904:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 22:20:49 TDu58ALdO
まとめ
テリーをもっと強くしろでOK?

905:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 22:26:12 hf3xlzMh0
>>901
ところが、転職でレベル1という案を主張する人の中には
熟練度制度を残したままでレベル1に戻すというイメージの人も多いから
ややこしいんだよな・・・。

熟練度廃止ってことは、3と同じように特定のレベルで特技を覚えるイメージか。
そうなるとキャラ固有特技も廃止?
ステータスの伸びは、今はキャラごと・レベルごと固定になってるけどどうすんの?

906:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 22:26:53 XLLSH546O
いっそ熟練度はポイント制がいいのかもな
ただモンスター毎でなくユニット毎に設定しないと一戦でマドハンド延々狩ってればおkみたいな状況になるから
またメタル系には高熟練度ポイントは与えない方がいいだろうな
レベル抑えながら特技だけは覚えていきたい人もいるだろうし
ただそれなりに強い敵に高ポイント与えないとな

907:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 22:30:03 y09YGTnR0
>>905
> ところが、転職でレベル1という案を主張する人の中には
> 熟練度制度を残したままでレベル1に戻すというイメージの人も多いから
> ややこしいんだよな・・・。

そーなん?
LV1派は単純に「特技つきの3(やWiz)」をイメージしているのだと思っていた。
さらに上級職も廃止すべきかどうかで派閥が分かれる、みたいな。

908:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 22:36:45 TjRj//Pb0
熟練度の限界地域ってわかりづらいからさ
今現在いるフィールドで『つよさ』の画面開いた時に
各キャラの強さの欄に○×って表示してほしいな。

例えば主人公○→まだここで熟練度上げられます
ハッサン×→もうここでは上がりません
な感じだったら一々ダーマまで戻らなくて済むだろうし…。

あと、あと何回で上がりますも
最低限各教会で聞けるようにしてほしい。

909:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 22:39:24 y09YGTnR0
>>908
たしかに熟練度制変えないんならその手のフォローは欲しいね
つか、いい加減ドラクエは、次のレベルアップまでの経験値ぐらい
教会に行かずとも教えてくれてもいいと思う

無駄にUIが悪いっつか、手間がかかるようになってるのは良くないよ

910:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 22:41:54 XqA5URBk0
>>905
>ところが、転職でレベル1という案を主張する人の中には
熟練度制度を残したままでレベル1に戻すというイメージの人も多いから
ややこしいんだよな・・・。

へ?そいつは確かにややこしいなw。狙いがわからん。

>熟練度廃止ってことは、3と同じように特定のレベルで特技を覚えるイメージか。
そうなるとキャラ固有特技も廃止?
ステータスの伸びは、今はキャラごと・レベルごと固定になってるけどどうすんの?

キャラ固有特技は無職でっていうのはどうだろう。
っていうか無職じゃなくてそのキャラ専用の職業ね。要するにすっぴん。
レベル99までずっと転職しないっていうのも重みがあっていいと思うんだが。

ステータスの伸びは最大の課題だな。
個人的には3と一緒でいいと思うんだが
嫌なら一度上げた職業のレベルはそのまま保持できるとか。
そうすりゃ全部固定になる。3的な良さは失われるし、レベル上げが大変になるが。
これで嫌なら誰か考えてくれw

911:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 22:42:13 Bv+RmjJv0
あと何ポイントで上がるかくらいステータス画面に表示しとけってな
セーブ時の教会の神父の会話とかも無駄に長すぎるんだよ

912:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 22:51:30 cw53VThW0
スレの流れが速いようなので、>>628の提案に従ってシステム改善要望スレを立ててみました。
このスレが埋まったら新スレへの移動をお願いします。

今こそDQ6のシステムを本気で考えますよ
スレリンク(ff板)

なお、システム改善以外の要望は↓のスレへ
今こそDQ6のDS版リメイクを本気で考えますよの45(実質46)
スレリンク(ff板)

913:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 23:02:25 b2fnsjCA0
>>893

弱い敵と戦っても、熟練度が上がれば良いんだよ。


914:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 23:02:58 hf3xlzMh0
>>907
前スレだったかな。確か経験値依存で★アップを導入する前提で
終盤転職でLV1になったら★稼ぎまくりじゃんとか、そんな話をした覚えが・・

>>910
まあバランス調整が相当面倒くさいのは確かだろうな。
上手くすれば面白くなる可能性はあるが、下手をすればバランスが崩壊するわけで
そんなリスクを抱え込んでまで導入するだけのメリットは個人的にはないと思う。

単に個性や自由度が欲しいだけなら、熟練度システムという枠の中でも
既出のいろいろな案によって解決できると思うし。

915:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 23:03:11 b2fnsjCA0
>>902

おれも>894は底抜けの馬鹿で、知的障害者だと思う。

916:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 23:11:00 3SAJkwyD0
>>909>>911
自分はリアルタイム世代の人間だが
このような意見でると泣けてくるわ。

917:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 23:16:51 XLLSH546O
神父の会話が長いって…
セーブ時間込みでも15秒にも満たないだろ
どんだけ面倒くさがりなんだよ
泣けると言うか呆れるわ

918:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 23:17:26 XqA5URBk0
>>914
まあなぁ。上級職とかもあるし熟練度前提のシステムだからな。
それに転職してキャラのグラとかが変わるわけじゃないだろうから
3みたいに重みを増しても虚しいだけかもな。処置なしか…。

ただシンプルなのがベストだとは思う。
既出のいろんな案の中でもシンプルなものが一番妥当だろうな。

919:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 23:21:12 9rtmA9dq0
>>912
乙~

920:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 23:23:31 HawYxkLP0
なんか急に書き込みが増えてきて、何について議論してるのかわからなくなってきた。
簡単に整理したが、こんなところか。

議論内容

1 転職システム自体の有無、または改良策について
2 熟練度の稼ぎ方、レベル上限の是非

この2点でとりあえずいいか。
書き込む時に上の内容の1・2をつけておいてもらえるとわかりやすくていいんだが。

921:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 23:30:55 3SAJkwyD0
>>920の2については

・真ムドーを若干弱体化
・レベル上限を少しだけ緩和(上限レベル引き上げ)

これだけである程度解決すると思う。

922:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 23:41:06 HawYxkLP0

転職なし、キャラ固有の職ってのは劣化DQ4や、擬似DQ4になる可能性があるみたいなことを
だいぶ前に議論してたんだが。
6のリメイクだし、転職システム廃止とかはさすがに無理があると思う。
転職Lv1案も、DQ3のように初めから職業選べるなら大丈夫かもしれないが
6は途中で転職が導入されるから、やはりシステム的に複雑で無理そう。

923:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 23:46:47 9rtmA9dq0
転職システム自体いるって、無くしたらもう6じゃなくなる。
問題は特技がMP消費ゼロで強すぎて、攻撃呪文=魔法系キャラ(バーバラ、チョモロ、ミレーユ)の存在意義が無くなってるということ

呪文の威力を、現状では意味なしになってるかしこさ依存にすればいい。
イオナズンの威力は固定150+200(かしこさ400の場合)=350ぐらいに設定すれば
輝く息よりも強くなるし、やまびこ装備すれば700近く与えて強くなる

雑魚敵のHP底上げして、これやるしかない
やまびこはダーマ解放後の中盤辺りで1個取れるようにする

924:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 23:50:54 2swY3n5B0
ただ消せば済むだけなのに

925:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 23:54:02 2swY3n5B0
大体あんなつまんねえシステムを6のアイデンティティみたいに叫んでる奴みてるとムカついてくる
お前は前半の旅全てが6じゃないとでも言いたいのかと

926:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/11 23:58:47 AKAERJ9PO
>>925
偏った意見をさも一般論かのように叫ぶお前みたいな奴を見てるとムカついてくる
お前はリメイクスレにまできて何を言っているのかと

927:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/12 00:00:08 3SAJkwyD0
確かに「転職システム全部消しました」じゃ買わねーよw

928:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/12 00:02:21 AKAERJ9PO
呪文の威力を上げるよりは、敵の耐性を下げる方がいいな
終盤の敵のギラ、ヒャド耐性は魔法職冷遇すぎる

929:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/12 00:03:02 tVcroBIu0
>>921
ムドーの弱体化はオリジナルやった俺からすると、導入してほしくないわ。
一応当初の目的で燃える展開だし、あのくらいは強くないとね。

いまだに納得しきれないんだが、真ムドー倒せてなんでジャミラスで詰まるかが
わからないんだが。
ムドーの稲妻+氷の息のほうがはるかに強いと思うが。
ジャミラスのほうがステータス的には上だろうけど、攻撃のパターンとしては

通常攻撃(わしづかみ)→スクルトで対処
炎のツメ(実質メラミ)→対象1人なので特に怖くない
火炎の息       →唯一の全体攻撃だが、氷の息に劣る

とムドーよりあきらか劣るんだが、詰まるって言う奴は一体どんな戦い方してるんだ。
ムドー倒せた猛者が、なんでこいつに負けるんだ?     

930:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/12 00:07:19 KU6jeUhH0
転職したらパラメータ落ちるからな
無職最弱でいいだろ
ボーナスは無職と比べてプラス補正のみ

931:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/12 00:08:45 /S3RRTWU0
1 転職システム存続、下級職全ての組み合わせに上級職を用意
  (主に同上級職の組み合わせ違い増加式、下手に上級職の種類は増やさない、増やすのは2,3程度)
2 熟練度の稼ぎ方、レベル対応ではなく、各キャラ毎に職Lvの合計値で変わっていくようにする
  例)職Lv合計値が3以上でアウトの場合←戦士Lv3アウト、戦士1&魔法使い1セーフ、戦士1&魔法使い2アウト

  こうすれば後半Lv高いまま仲間になっても前のザコからでも熟練度を稼げる
  仲間モンスターの加入Lvを引き上げる事も出来るので全体的な成長バランスが良くなる
  (極論Lv99でも何回かはスライムから熟練度取得可能になる)

932:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/12 00:08:59 mhisNvkE0
>>929
昨日真ムドー戦やったばかりだが
その意見には確かに俺もそう思う。
今でこそ炎のツメを有効につかってるが、リアルタイムのときは
普通にハッサンに装備させて何度か全滅しながらやっと倒した。
これぐらい歯ごたえないと面白くない。

ただ、「強すぎる」と意見があまりにも多いし、
転職可能目前にしてプレイ断念するユーザーを減らすために
若干の弱体は必要でないかと思うよ。

歯ごたえある敵は、終盤か裏ダンあたりで別に期待する。

933:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/12 00:09:16 4D2JaLeE0
>>929
はは、俺も全然意味わからなかったが、>>902>>915曰く
それが分からないのは池沼で馬鹿らしいよ

934:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/12 00:09:35 lXQb8h6uO
格闘場を封印するなりして、夢から楽しみを奪っていた
とかにしてつじつまを合わせることいくらでもできるとは思う

まー今の転職システムで問題ないけどな。ハッサンの正拳は壊れてるけど、他のキャラがやってそこそこって程度だし
ただわざわざ賢さ依存にしなくても最上級の呪文の威力上げればいいかもね
うまい人だと上級職なった辺りでクリアして覚えられんし、狭間以降だと呪文力不足だしな
そもそも6に呪文で攻撃する暇などない

935:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/12 00:14:19 tVcroBIu0
転職でステータス落ちるなら、無職の状態で戦えばいいんだろ。
ボスに負けて戦術練りなおしてる時に、職も見直したりするだろ。
まして転職して次のボス戦だぞ。職業を変更したりなんてレベルあげの前に考えないか?
やっぱり何で負けるかわかんねえわ。

936:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/12 00:20:30 CiWUaAUN0
>>922
そもそも転職廃止なんてここ最近で誰も言ってないような・・・。
強いて言えば>>859くらいじゃないか?(廃止ではなく制限だが)

>>920って↓の間違いじゃないの?
1.熟練度システムの自体の有無、または改良策について
2.熟練度の稼ぎ方(戦闘回数依存か、レベルアップ依存か、ポイント依存か)

937:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/12 00:25:12 mhisNvkE0
特技はDQMJのようにMP消費でいいよ。DQ的な落としどころとして一番いい。

ハッサンの正拳付きは一発のダメージが大きいが打てる回数が少ない
一方、バーバラの正拳付きはダメージは劣るものの打てる回数が多い。
これで職業選択の幅も広がるし、ひとつの技をとってもキャラ個性を与えられる。

ドラゴン切りとかは燃費よく消費1とか、
かがやく息なんかは20~30ぐらいの消費でいいのでは。

938:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/12 00:26:07 tVcroBIu0
>>934
昔は硬い敵や集団には呪文で対抗っていうので威力はそこまでなくても
呪文の出番は存在してた。
けど今はそんな場面でも特技で切り抜けられるようになった。MP消費の呪文より
消費0で撃てる特技が重宝がられてる。

一部特技の弱体化+賢さ依存による呪文の強化、これはリメイクでは必要不可欠。


939:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/12 00:35:47 CiWUaAUN0
>>931
ごめん2がよく分からん
アウトってどういうこと?

940:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/12 00:37:47 mhisNvkE0
>>937に追加して
戦士系がMP切れになった場合、旧作で影の薄かった
炎のツメ(「たたかう」においての)や奇跡の剣などの追加効果系武器が日の目を浴びることができる。
AI戦闘を主とした視点だけど。

>>938
>一部特技の弱体化+賢さ依存による呪文の強化、これはリメイクでは必要不可欠。

呪文の相対的な強化をどうするかだね。
上位呪文(イオグランテ他)を追加するってのはやはり批判が多いのだろうか。

941:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/12 00:49:39 4D2JaLeE0
>>939
「アウト」は、単に熟練度が稼げないって意味じゃないのかな
エリア毎に熟練度稼げる/稼げないを、
キャラの(普通の意味の)レベルで判定するんじゃなくて
職LVの総計で見るようにするって案だろう

>>931が述べていないポイントを付け加えると、
・ゲームの進行に応じた職/熟練度の稼ぎ度合いの縛りが良くも悪くも厳格になる。
 直接、熟練度の稼ぎ度合で熟練度を縛るわけだからね。
 レベルを上げずに熟練度だけを稼ぎまくるようなプレイは、事実上不可能になる。
・熟練度がレベルでは縛られなくなるので、メタスラなどでレベルを上げすぎる
 ことによる弊害が発生しない。
・効率の良い転職計画が求められるようになる。無駄な転職は自分の首をしめる
 結果に。

こんなところかな

942:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/12 00:55:07 iRCYYvTF0
なんか、熟練度上がんなくなるまでレベルあがってんのに
ジャミラス倒せないとか言ってる奴いて笑えるw

943:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/12 01:00:53 CiWUaAUN0
>>941
あ~そういうことか。ありがとう。

でも結局、戦闘回数制の問題点である

・弱い敵で熟練度稼ぎするのがダルい(工夫がない)
・熟練度を稼げなくなるエリアがあり、しかも境界が分かりにくい

の2点についてはまったく解消されてないな・・。
後者についてはますます分かりづらくなりそうだし

944:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/12 01:12:39 tVcroBIu0
>>940
ジョーカーで出た上位呪文はまずありえないよ。6にはない呪文だし、名前も嫌だ。
ネーミングがガキっぽい。

呪文の強化だけど、賢さ依存になるけど、まずバーバラ・チャモロ・ミレーユは
標準クリアLvの40で賢さ100前後。
主人公・テリーで85くらい。ハッサン・アモスで50程度。
ドランゴは加入時点で100超えてる。

ハッサン・アモス以外は15~20程度しか変わらない。これを多いとみるか少ないとみるかは自由に。
例として賢さの値が1上がる毎に呪文でのダメージが4上昇する。
主人公・テリーの賢さを基本ダメージ値と場合

主人公  賢85   イオナズン 150
バーバラ 賢105  イオナズン 230

ってな風になる。ハッサン等に関しては賢さ依存にされると
今よりも呪文が弱くなるが、彼らには正拳があるし不公平にはならんだろう。


945:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/12 01:25:39 tVcroBIu0
>弱い敵で熟練度稼ぎするのがダルい
こればっかりは敵を倒して熟練度を稼ぐという仕様を変えない限りは
絶対についてまわる問題。

>熟練度を稼げなくなるエリアがあり、しかも境界が分かりにくい
モンスター図鑑を導入する。図鑑のモンスター欄に、このモンスターでは熟練度が
稼げませんって記入される。もちろんそのモンスターの出現場所も記入されてるから
その地域では稼げないってのもわかるようになる。



946:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/12 01:33:24 tVcroBIu0
一例として

ぶちスライム  出現場所 上ライフコッド周辺・ライフコッド山道・シエーナ周辺

        経験地 1
         G  1
        入手アイテム やくそう
        
        仲間になる確率 0
    
        説明 

947:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/12 01:33:33 bnu3FNqt0
とりあえず、熟練度をどうにかしてくれ。今まで言い尽くされてるだろうけど
裏ダン行くのに熟練度上げないといけないのにチマチマ1回の戦闘で
1しか上がらないって・・・・・せめて3ぐらい持ってるやつだしてよ・・・・

948:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/12 01:36:35 CiWUaAUN0
>>945
>こればっかりは敵を倒して熟練度を稼ぐという仕様を変えない限りは
>絶対についてまわる問題。

敵を倒してというか、戦闘回数依存を採る以上はそうかもね。
せめてはぐれメタル倒すくらいの工夫のしがいが欲しいってことで
レベルアップ依存だとか、ポイント依存とか案が出てるけど

949:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/12 01:37:38 tVcroBIu0
一例として

ぶちスライム  出現場所 上ライフコッド周辺・ライフコッド山道・シエーナ周辺

        経験地 1
         G  1
        入手アイテム やくそう
        
        仲間になる確率 0
    
        説明 
   
        熟練度 稼げません

>>946の訂正です。肝心なのが抜けてた。見難くてすいません。


950:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/12 01:45:50 i3YA5spi0
てか普通に考えりゃ分かるだろ
ローレシアとか武闘家とかアリーナが好きな呪文特技集め放題になったらどうなるか
他の奴ゴミになるに決まってるわ

ドラクエのベースぶっ壊すか
ダーマ消去するか
このままグダグダやるか
三択しかねえよ
おそらく三番目になるだろうが

951:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/12 01:51:20 CiWUaAUN0
>>950
よく引用される>>547案なんかは、ドラクエのベース
ぶっ壊すまではいかないし、いいと思うけど

952:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/12 01:52:16 mhisNvkE0
>>949
>熟練度 稼げません

これはパーティの人数分必要なのでは?
アイコン(例:カラー/白黒とか)が適当では。

>>950
極論すぎて話しにならん。
一人二人が抜けた力だろうが、8人いるんだから役割を割り振るだけ。

953:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/12 02:14:31 tVcroBIu0
アイコンはいいですが、仲間モンスターの分も作ることになると表示が多すぎになるかと。
つまりレベルの上限が定められてるのを利用して、例えば

ぶちスライム  熟練度 Lv5以上は稼げません

とかだったらアイコンいらないし、主人公Lv10、テリーLv4なら
主人公は無理でもテリーは稼げるなってのがわかるしいいんじゃね

954:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/12 02:27:26 mhisNvkE0
>>953
そのほうがシンプルだね。

955:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/12 04:02:55 7vShv5uYO
6今年中に発売しろよな
9も。まっ、どっちもなしか、どっちかだろうが
6は多分かなり売れるぞ
200万いきそう。

956:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/12 04:23:58 MqRN2HWP0
そもそもモンスター図鑑をイチイチ見ないだろ。
アビリティポイントとまでは言わんけど、弱いモンスは熟練度1、最後の方のモンスは熟練度3くらい手に入るようにして、上限なんか無くせばいいじゃん。
そういやFF5でもアビリティポイント手に入る上限なんかなかったけど普通に機能してたじゃん。
はぐれ狙いでチマチマ経験値稼ぐのも、弱い敵でチマチマ熟練度稼ぐのも同じ事だと思うけどな。
どうせ外海の敵とか上限ないし、7もスライム島?みたいなとこはスライムでも上限なく稼げただろ。
その中盤までだけ上限付ける意味が全く分からん。

957:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/12 07:34:34 RR8pBKzB0
8のゼシカみたいに呪文の威力をかしこさ依存にしてくれたらいい。
それだと攻撃力依存の特技と変色なくなるだろ。

固定ダメージやダーマ廃止と言うがリメイクでそこまでオリジナルと大幅な変更があるとは思えない。
無理だとは思うが熟練度の入手変動は賛成。
もちろん1~2pの範囲でいい。ボスに関しては5ポイントくらいあってもいいんじゃないかと。
あと、次までの熟練度をステータス画面で確認できるようにはなって欲しい。

こんくらいあれば、ストーリー変更は無くていいかな。
特技の追加も無くて全然OK。
かしこさ依存は攻撃魔法に限らず、ジョーカーみたいにベホマラーなどもかしこさ依存で。
これでハッスルダンスと比べられる事もなくなる。

958:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/12 07:48:20 5jCxRSd10
>>949のようなのも賛成。
しかし、結局はレベル依存になってしまうので誰をとって判定するかだ。
これに関してはステ画面で次までの熟練度確認で代用も出来る。
でも、便利さと明確さを兼ねて+>>953を起用して欲しい。

熟練度入手に関しては
表世界(現実、夢) 1
狭間の世界 2
裏世界(隠しダンジョン) 3
ボス ~5

これくらいあっても良いんじゃないかと思う。
これで裏ダンジョンで苦労してでも敵を倒すメリットが生まれる。
(カダブゥやエビルフランケンの確立を視野に入れての意見)

959:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/12 09:29:17 tVcroBIu0
>>958
熟練度の入手ポイントはそのくらいが妥当だろうな。
終盤に行くにつれて敵の強さも比例して強くなるのに、熟練度が全て1ってのは
確かにおかしいしな。それにこれなら終盤の雑魚を倒す意味も出てくる。
今までなら終盤で熟練度稼ぐつったら魔術師の塔に入り浸りだったし。

ただ熟練度に見合った強さが敵にも求められるから、呪文の威力上昇も相まって
モンスターの強さを見直す必要がありそうだな。
個人的には狭間や裏ダンの敵はもう少し強いほうがいい。オリジナルでの特技が
強すぎたってのもあるけど。

最後に裏ダンをもうひとつ追加してほしい。でそこの裏ボスは6で唯一倒せなかった
ドグマにしてほしい。負けるイベントだったけど、結局そのあと戦えたわけじゃなかったし
リベンジしたかった人もきっといるだろうから。もちろん強さはドレアム以上で。

960:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/12 09:39:18 m6YC4XOG0
賢さ依存はいいが
8みたいにイオラ>イオナズンになるような
変な計算式はやめてね

961:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/12 09:48:22 tVcroBIu0
>>960
8って賢さ依存にはなってたけどイマイチわかりづらかったよな。
覚えたてのべギラマより、使い込んだギラのほうが初めは強いとかそんな感じじゃなかった。
そもそも基本のダメージ値に+賢さ分のダメージになるようにすれば
イオラ>イオナズンにはならなくて済むんじゃないか?

962:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/12 09:52:22 aK6OQahi0
賢さ依存にして、Lv99の魔法系キャラの攻撃呪文(やまびこ装備)>バイキルト掛けたLv99の戦士系タイプの攻撃>かがやくいき
ぐらいにすればいい

メラゾーマ固定ダメージ200+賢さ÷2=追加ダメージのポイント(賢さ500なら250ダメージ追加)=450

963:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/12 10:11:35 tVcroBIu0
Lv99ってのが正直実感が沸かない。ほとんどの人はやってもLv60くらいだろ。
ラスボスで大体Lv40前後が平均だろ。そのくらいのステータスだと
どのくらいのダメージが与えられるのかが詳しく知りたいんだが。

964:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/12 10:24:29 8v5NLNwi0
>>947
漏れは、そのチマチマが好きなんだが・・・。
折角買うんだから気長に遊びたいぞな!

>>958
その位が妥当だな

965:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/12 10:49:11 7rt+e5jM0
>>947
隠しダンジョン行く条件は厳しすぎだな
大抵のプレイヤーは、クリア後に稼ぎプレイをすることを強いられる
それによってキャラが強くなりすぎる弊害も出てくる
全キャラで職業★5以上じゃなく、★1でいいと思う
どうせリメイクじゃ職増えるだろうし

966:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/12 11:14:26 m6YC4XOG0
>>958
まんまFF5のアビリティポイントシステムってことかな。
この例だとFF5のような後半のAPインフレはないけど。

合併したからといって、さんざん比較されたFFに似たシステムを
すんなりDQに乗っけられるものかどうか。

昔より容易だとは思うが。

967:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/12 11:37:58 tVcroBIu0
>>965
よくよく考えれば、隠しダンジョンに行くのになんでそんな条件がいるのかと。
クリアしただけでいけるようにするのはダメなの?
クリアした段階での強さだとまず全滅必至だけど。だから裏ダンジョンで熟練度稼ぐように
なるんじゃない。職業★5以上にしてからだとめんどくさいし、何より裏ダンジョンの
敵の強さが引き立たない。流石裏ダンだわって感じられないとな。

968:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/12 12:05:58 m6YC4XOG0
>>967
クリアしただけでいけるなら
もはや「裏」ダンジョンとは言いたくないけどねw

EDの中にはぐれのさとりのヒントをサラっと入れてるからこそ
DQ6のは「裏ダンジョン」って感じが高まってると思う。
まあ、呼び名なんてどうでもいい話だが。

旧作プレイして裏ダン存在知ってる人なら職を振り分けて育てるだろうし(新職含め)
この場合オリジナルならとったばかりのはぐれメタル職を★5にするだけだから
そんなに時間かからない。

未プレイの人で、「レンジャーいっさいあげてねーよ!」といったような人には
熟練度上げが面倒に感じるだろうが、それはDQ6初心者への洗礼ではなかろうか。
旧作プレイヤーがそうであったように。



969:アンディ
08/09/12 12:08:13 0WDjwILC0

そりゃあそうだよなあ 世界中で最強最大の名を誇るFFと日本だけでしか売れないフンゲーだもんなぁ
このスレ一通りみたけど ドラ糞信者が汗かいて惨めなほど頑張ってるのが分かるね
まあ君達 D糞が劣悪品というのは世界中で認知されてるから必死に汗かかなくていいよ
あっ劣悪品のパクりDQなんかと比べられる最強最大絶対無比のFFは可哀相ですねえ
ドラ糞信者も一刻も早くドラ糞なんていう糞ゲーを卒業して 最強最大の神ゲーであるFFに乗り換えた方がいいですよ
ドラ糞なんか必死にプレイしても時間の無駄にしかなりませんので(ホッホッホツ


970:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/12 12:12:09 7U+y83bk0
スレリンク(ff板)l50
次スレはここを使ってください

971:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/12 12:18:47 tVcroBIu0
>>968
>はぐれのさとりのヒントをサラっと入れてるからこそ
なら、はぐれのさとりとったら裏ダン行けるでいいんじゃね。

>DQ6初心者への洗礼
こんなこと書くと初心者に厳しいとか、やりこみ派じゃないのにそんな面倒なこと
やってられねえよっていう、ゆとりゲーマーが書き込みしてきそうだぞ。

972:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/12 13:00:17 m6YC4XOG0
>>971
知識ゼロの状態ならば
・上に書いたはぐれのさとり
・ダーマで聞ける「全ての職を極める・・・(セリフわすれた)」
この二つの「謎」を解き明かさないと、裏ダンジョンへ進めない。
ゲーム中で「全部の職を★5にすれば入れますよ~」と言ってる訳じゃないんだよな。

この「謎とき」を楽しむって感覚はないのかな?
>なら、はぐれのさとりとったら裏ダン行けるでいいんじゃね。
これだと謎ときを減らすことになるから裏ダン突入の感動が薄れると思う。

>DQ6初心者への洗礼
DQ6初プレイのうち、ゲームそのものを深くやりこまない系の人は裏ダン以降まで考慮しなくていいと思う。
クリアまでの過程でケアすべき。
初プレイでも「裏ダンクリアまで」程度の人だったら現状(オリジナル)程度の条件でもさして苦にしないのでは。

>>971の言うように、色々面倒(=時間がかかる?)だから簡単にしろ!的な意見もわかるって言えばわかるが
旧作で感じた「よさ」がある部分だし、俺は現状のままでいいんでないかなと思う。

もちろん別の謎とき(=新たな裏ダン突入条件)を与えてくれるなら大歓迎だけどね。

973:フローラ
08/09/12 13:02:06 0WDjwILC0

そりゃあそうだよなあ 世界中で最強最大の名を誇るFFと日本だけでしか売れないフンゲーだもんなぁ
このスレ一通りみたけど ドラ糞信者が汗かいて惨めなほど頑張ってるのが分かるね
まあ君達 D糞が劣悪品というのは世界中で認知されてるから必死に汗かかなくていいよ
あっ劣悪品のパクりDQなんかと比べられる最強最大絶対無比のFFは可哀相ですねえ
ドラ糞信者も一刻も早くドラ糞なんていう糞ゲーを卒業して 最強最大の神ゲーであるFFに乗り換えた方がいいですよ
ドラ糞なんか必死にプレイしても時間の無駄にしかなりませんので(ホッホッホツ


974:972
08/09/12 13:07:11 yLOyAcg7O
あ、謎解きの一つは
ダーマ神殿の燭台の謎ってほうがわかりやすいか。

975:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/12 13:13:08 PUcKUd8KO
>>974
でもそれにしたら最後に手に入るはぐれの分の戦闘が面倒なんだよな。
必要熟練度も多いし。


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