08/08/28 02:03:51 k5gqJc9M0
2006年
・スピーディーでダイナミックなバトルがテーマ
・エフェクトや画面演出を重視した派手なバトルシーン
・時間軸や3D空間の縦軸も使用
・キャラクターの感情面までもがストレートに伝わるようなバトル
・FF10のバトルを手掛けた土田俊郎がバトルプランナーを担当、戦略性の高いバトルに
2007年
・スピードがある状態でバトルに突入しATBが基本でコマンドを選ぶまでの待ち時間がほとんどない
・召還獣は基本は戦闘支援だがシヴァイクは支援以外の要素に。バイクに乗りながら戦闘も可能
・エンカウントやシームレスといったものにカテゴライズされない新しいタイプ
・敵発見から戦闘までのプロセスで、プレイヤーが有利になる状況を作ることが可能
・ロケーションごとにモンスターの生態系や特性を設定、モンスターではないことも
・シナリオの状況によってもモンスターも変化
・剣を振る軌道に敵は何体いるのか?どっちから攻撃するかによってリアクションの違いはあるのか?
ダメージを受けた敵は、はじかれるのか、こらえるのか?などなど「たたかう」だけでもおもしろい。
2008年
・ただ"たたかう"を選んでも、これまでのFFとは異なるシステムになっている
・シームレスなMMORPGっぽいものではなく、画面演出やエフェクトを重視した、派手な見た目を重視したバトル
・メモリやグラフィックスの制約が緩められ、それを生かした形でゲームデザインした部分もある。例えば多くの敵が出る
・ゲームデザインが『FF XII』の延長になるわけではない。独自のゲームデザインをしている