今こそDQ6のDS版リメイクを本気で考えますよの44at FF
今こそDQ6のDS版リメイクを本気で考えますよの44 - 暇つぶし2ch700:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 16:24:30 IqejZD320
キャラクターの個性はなくてもプレイヤーの個性が出るのが6

良いこといったからもう一度言うお

キャラの個性じゃなくてプレイヤーの個性が出るのが6

701:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 16:29:48 weNZm0TJ0
出ないって
ただ単純に比較して与ダメが最大の持ち技でブっ殺すだけだ
ここまでプレイヤーの意図を無下に扱うゲームも珍しい

702:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 16:34:20 IqejZD320
>>701
最大の技を使うのは6以外でも同じだろ。

703:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 16:37:30 krf9z49V0
>>702
それ、6じゃなくてもプレーヤーの個性がでる、っていう意味になるんだけど?

704:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 16:44:06 IqejZD320
>>703
戦闘の仕方に個性が出るなんて一言もいってないが。
転職のやり方で個性が出るんだろ。
お前のファーストプレイ、主人公を一番最初に誰に転職させたよ?
戦士か?武闘家か?遊び人か?魔法使いか?
それだけでも全然人によって違うだろ。

705:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 16:48:49 Ujwgxnbv0
>>698

それは面白いね。
ドラクエ10か、11あたりでやって欲しいね。

706:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 16:49:03 y3w/axc/0
>>702
殆どのRPGで最大の技を使うには何かしらの制限がある。
単純なところではMP(に相当する数値)消費だったり、
使用機会が制限されていたりするのもある。
通常攻撃の上位互換なのはほとんどない。

707:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 16:53:11 IqejZD320
>>706
ライアン、アリーナなら最大の攻撃は通常攻撃だけ。
6なら通常攻撃の上位版を使う。
それだけの違いだろ。
ギガスラやメラゾーマには普通にMP消費あるし。

708:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 16:57:30 krf9z49V0
>>704
戦闘だけなんて、俺も一言もいってないが?
技を使う、というような選択肢がある箇所において、すべてプレーヤーの個性がでる。

単純に「はい いいえ」をどっちを選ぶかだけでもプレーヤーの個性がでる。
武器と防具をどっちを優先的に買うかでも個性は出る。
街を散策する事からはじめるのか、シナリオを進める事を優先するかでも個性はでる。

転職ってのは、選択肢の中の一つでしかない

6だけに限って「個性がでる」とか、阿呆らしくて聞いてられん。

709:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 16:59:39 m+2ILlus0
ドラクエって武器の属性の概念も無いしな。
この敵には斬るより叩くほうが効果的などいった
相性が出てくると単に攻撃力だけにはならないのだが。


710:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 17:00:34 u2UW60Rn0
なんか、システム云々よりも
それを主張している人物に対する攻撃が激しくなってきたなw

711:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 17:03:47 Ujwgxnbv0
もうちょっと早く、転職出来るようにしたら?

712:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 17:06:08 pwSZf1VM0
呪文の威力をかしこさ準拠にすればいいだけじゃん

ちからが強い発散は格闘系の特技を使い、
かしこさが高いバーバラは呪文を使うように個性が出る

713:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 17:07:44 weNZm0TJ0
>>711
論外だろ
気持ち程度とはいえ、評価を得てる前半まで潰してどうする

714:フローラ
08/08/30 17:09:35 +4irkYDQ0
皆さん、ごきげんよう
早速で申し訳ありませんが、よろしければどなたかセクシーギャルの作り方を教えてはいただけませんでしょうか?
どうぞよろしくお願いいたします。
ちなみに私はテリーさんでも荒らしさんでもキチガイさんでもありません。

715:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 17:11:41 IqejZD320
>>708
そういった普通のドラクエにある選択肢のほかに、
転職という選択肢があるから"より"個性が出るんだろ。

716:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 17:19:14 weNZm0TJ0
>>712
必ず術と打撃の間に優劣は生まれる
プレイヤーは効率を考慮して術屋オンリーあるいは打撃屋オンリーの編成を作る
今となんも変わらん

717:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 17:27:35 krf9z49V0
>>715
>>700みたいな事いっといて、いまさらそれはないわ。



しかも、「個性が出せる」と言ったところで、方向性はある程度誘導されちゃってる面もあるしなぁ
転職は、システムとしてほんとに生かされてないよ…悲しいけど

718:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 17:28:54 p0B7xI0f0
>>716
それはいくらなんでも言い過ぎ。
初心者はどっちが効率いいかなんて知らんから職を分散するのが普通だろうし
2週目以降は効率無視して趣味に走るやつも多いだろし

まあ>>712には、今までの議論最初からやり直しかよ・・と言いたいが

719:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 17:39:38 udZIp2yr0
>>716
もしそうなるとしたら、それがデザイン的な欠陥なんじゃね?
役割の差がなくて、優劣という一次元の差しかないって話になるんだからさ

720:テリー
08/08/30 17:41:30 +4irkYDQ0
マジレスしてやるとお前ら、そんなどうでもいいこと考えてる暇があったらさっさと仕事見つけて働いたら?

721:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 17:44:35 KvzzOg4g0
そういえばエンディングで働いてないのはお前だけだったね

722:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 17:46:35 IqejZD320
>>717
今更って言われても、そんな極端なこと言われると思わなかったから。
あと、>>700見たいなこと言ったからといって、6のキャラに個性が全くないわけじゃないよ。

723:テリー
08/08/30 17:48:45 +4irkYDQ0
>>721
はあ!?俺ははぐれの悟りを見つけるという最も重要な仕事をしただろーがwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
はぐれの悟りがなかったらダークドレアムと戦えないんだからwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

724:719
08/08/30 17:49:19 udZIp2yr0
で、実際には一次元の差しかないわけじゃないと思うんだ

賢者系は役割は多い、だから戦闘能力は低めに設定されている
肉弾系は攻撃オンリー、だから戦闘能力が高めに設定されている
多分現状は単純にこういうデザインでしょ
特技コレクトしまくることを考慮しなければ、だけど

賢さ強化に意味があるとすれば、バランスではなくて、育成の楽しみや
個性の範疇の話になるかと思う
武器防具や職にステータス強化効果があり、それらが累積して相乗効果を
ちゃんと発揮するゲームなら、それは確かに楽しいものになりえるけど

725:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 17:57:46 Ysp0Yeaz0
いいこと思いついた。

キャラのステータス差をもっと少なめにして、その代わり初めから職についているというのはどうだ?
ハッサンは始めから武闘家、バーバラは始めから魔法使い、チャモロは始めから僧侶…
もちろんムドー倒すまでは転職不可。

で、ハッサンを魔法使いにすればもちろん後衛向きのステータスになるし、
バーバラを戦士にすれば前線で戦える強さになると。

726:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 18:02:31 pwSZf1VM0
>>725
無職状態のステータスが全員同じの無個性ゲーですね

727:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 18:09:11 KvzzOg4g0
ここまでムドー戦までの苦情は1レスもないし
ダーマ潰すだけで綺麗サッパリ解決するんだけどね

728:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 18:15:33 Ujwgxnbv0
>>727

ダーマではスキルを授けてくれるとかで良いな。
ドラクエ8のスキルシステムって、バランスが取れて良いよ。

729:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 18:18:02 Ysp0Yeaz0
仮に>>725が採用されるとして、

正拳はバトマス特技にすべきだな。ハッサンが覚える意味がなくなる。
回し蹴りはバトマス化or威力低下措置をほどこしとく。

熟練度の回数・職のステータス変動・敵の強さ・キャラや職の習得特技など、いろいろ細かい調整がいるな。
主人公は無職にしとくのが一番妥当か。


725の方法ならいろいろ利点がある。
・キャラメイク性が高まる。
・それでいてムドー前も個性的にできる。
・チャモロが僧侶に向かない(特技がかぶりすぎ)という不条理がなくなる。
・魔法使いバーバラでのHPの激減を避けられ、まともに戦えるようになる。

730:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 18:28:38 1V2Divnd0
要はダーマが戦うゲームだろ
人間の価値は表示される絵だけ
現状と大して変わらんが面白いのかね

731:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 18:31:49 krf9z49V0
>>729
絵が異なるだけの戦士ABCDになるんだから、キャラメイクは高まるどころか、死ぬじゃん。


732:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 18:34:20 Ujwgxnbv0
>>731
ムドー戦までのバランスは壊したくないなあ。

みんな何とかしようと一生懸命なんだろうけどなあ・・・・・・。

733:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 18:36:40 qW3jX/tE0
「キャラの個性をもっと強く!各個人に特性ツケロヨ!」の
 "個人としてのキャラを愛でたい派" と
「これ以上のキャラ個性は要らん!無個性化してこっちでイジクラセロ!」の
 "キャラはただの駒派"
のせめぎ合い。

相反する両者を引き寄せてしまうのは、どっちつかずのドラクエVIならでは。
いいとこ取りを狙うも互いに潰し合う現状を是正するため、どちらかに振り切れさせようとする者たちの闘い。
そして両者は共存できるのだと主張する者の暗躍。

>>727
仮にDQ6がダーマ無しだったとすると、ムドー以前も含めた批判が起こりそうだけどね。
「これではDQ5と変わらない」、と。
中盤以降のつまらなさ(戦闘面以外でも)がムドー戦までを輝かせているんだと思う。

734:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 18:39:31 Ysp0Yeaz0
>>730
現状より面白いとは断言しないけど、全然変わるじゃん。

原作ではハッサンは魔法使いでも結局打撃中心、バーバラは戦士でも結局非力だったけど、
725なら戦士バーバラはちゃんと戦士的なステータスにできる。

735:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 18:46:26 zyjx5q+U0
>>734
その場合ハッサンではなくバーバラを戦士にする行為に何か意味があるのか?
A君
B君
C君
D君
全員同じ素材ならどれを何にしても同じだと思うが

736:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 18:47:48 Ujwgxnbv0
転職アドバイザーが居たら良いんじゃね?

737:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 18:48:33 5TQ1uzYz0
おいおいダーマはあくまで職業を変えるための場所なんだぞ
武闘家になったからって腕の細いバーバラが敵を倒せるわきゃない

738:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 18:57:47 Ysp0Yeaz0
>>735
だからそういうのをキャラメイクって言うんだが。

これを楽しめるか、糞と思うかは完全に個人の好みの問題。
とりあえずお前はFF5を楽しめないタイプの人間だとわかった。

739:テリー
08/08/30 18:59:23 +4irkYDQ0

テリーを使う奴にはドラクエ上級者が多いな
逆に素早さが重要な雑魚戦でハッサンを使うのは初心者か池沼だけ
のろくて力を持て余す、MPが低いからボス戦でも使えない
実際重要度はバトルマスターハッサン<<パラディンテリーだろ
おまけに似たような能力のダークホーンが山彦装備できるし
ドランゴやトビーも入れたらマジイラネーwww役割ナニww?
女プレイヤーからも総すかん食らってるハッサンは未来永劫ルイーダ組(笑)
ハッサン信者はぐうの音も出ないだろうな。テリー最高!!


740:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 18:59:46 qW3jX/tE0
>>735>>737
特定のキャラでないと効果が著しく低いなら、何のためにその選択肢を用意してるの?…と思う。
じゃあハッサンは最初から最後までブトウカ、バーバラは魔法使いでいいじゃない。
しかしそれでは「全員魔法使い」や、または任意での「一人だけ戦士で後は…」ができない。
だってハッサンは実質戦士固定なんだから。

「どのキャラが何に有効か試行錯誤する楽しみ」はあるかもしれないけど、
ハッサンが戦士系向き、とか見たままじゃない。

741:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 19:04:12 krf9z49V0
>>740
>特定のキャラでないと効果が著しく低いなら、何のためにその選択肢を用意してるの?…と思う。
それが問題視されてるから、案がでてるんだよ。
・いっそ消しちゃえ派
・好みだから、弱くても別にいいじゃん派
・特性つけて、専用の味だしちゃえ派

742:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 19:05:05 EjidrlW10
こんなゴミの引き合いにFF5を出さないで下さい。
あれは論理で客を楽しませるゲームです。

743:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 19:05:36 Ujwgxnbv0
>>741

バーバラは魔神切り覚えても結局使わないしなあ。

というか、「装備の種類を、職業に依存」したらどうだろうか?

744:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 19:08:17 lK0fNh7V0
>>738
何でDQ6でFF5をしなきゃならないんだ…?
FF5はいいゲームだがその案はお前がFF5的なゲームがしたいだけだろ

>>740
ハッサンに魔法使いは向かないけどスーパースターは
タフな後だしハッスルやムーンサルトで向いてる
特定のキャラじゃないと効果が著しく低いのは問題でも
半分程度のキャラが向いてないとかは全く問題じゃない

745:テリー
08/08/30 19:09:32 +4irkYDQ0

テリーを使う奴にはドラクエ上級者が多いな
逆に素早さが重要な雑魚戦でハッサンを使うのは初心者か池沼だけ
のろくて力を持て余す、MPが低いからボス戦でも使えない
実際重要度はバトルマスターハッサン<<パラディンテリーだろ
おまけに似たような能力のダークホーンが山彦装備できるし
ドランゴやトビーも入れたらマジイラネーwww役割ナニww?
女プレイヤーからも総すかん食らってるハッサンは未来永劫ルイーダ組(笑)
ハッサン信者はぐうの音も出ないだろうな。テリー最高!!


746:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 19:13:24 UCFLDwX/O
クリア後、
ドラクエⅠⅡⅢの主人公が仲間に!

クリア後
竜王 ハーゴン シドー ゾーマが仲間に!

ⅥⅤのクリアデータ引き継ぎ
ⅥⅤの主人公が仲間に!



747:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 19:16:19 krf9z49V0
>>743
魔神切りは、対メタル専用技だとしか思ってない俺…
バーバラに限らず非力なやつでも、メタルが出たら使ってたな

748:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 19:16:29 p0B7xI0f0
>>733
暗躍てw
おれは暗躍派かな

シナリオは終盤が一番好きだけど。
中盤のイベントはいくら変えても消してもいいけど
狭間世界の暗~いイベントの数々は残してほしい

749:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 19:32:52 +wcOKWsZ0
Q、キャラの個性が弱いので何とかすべきです!
Q、もっと個性を弱くした方がいいです

A、キャラにはちゃんとした個性があったほうがいいという考えの人と、
無個性で自由度の高いゲームが好みの人と二通りの人がいます。
DQ6は中途半端であるでゆえに、両方のファンからの二つの改善案が混在しているようです。

これは個人の好み問題なのです。
とりあえずお互いを感情で否定するのはよくないということは理解しましょう。

750:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 19:36:39 qW3jX/tE0
残念ながらDQは6作目にしてFF5みたいな方向に行こうとしたんだよ…。
しかし中途半端なので前作より悪化。前作までの良さも失われる結果に。
DQ5以前に戻るかFF5の方向に徹するかしないとダメ。
…とは言っても、リメイクでそんな大きな方向転換が図られるはずもなく…。

まあ、今のいいとこ取りの方向のままで良くなるのが理想だけど、
その方法については正拳を(ry、とか賢さ(ry、と散々既出だから言わない。

実はハッサンの本体を入手した時点でDQ6本編はクリアで、ムドー以降は裏シナリオ。
ダーマなどオマケなのだと考えれば見方が変わるかもしれない。


751:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 19:37:51 EjidrlW10
キャラの排除を要望してる割にはこんな作業臭い真似でキャラに技集めさせてるのがどーもな。
なんか矛盾の塊みたいに見える。

752:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 19:37:59 krf9z49V0
>>749
気になってるんだけど、
「個性をなくしたほうがいい」ってのは、具体的にどこらあたりのレスをさしてなんだろう…

「キャラメイクを強化しろ」ってのはあっても、個性をなくせってのとは別だと思うんだけど

753:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 19:40:12 EjidrlW10
個性なんて言葉は解釈がン百に分かれるんだから、定義付けを自分で説明してからにしろ。

754:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 19:45:23 p0B7xI0f0
>>752
そこでいう個性ってのはキャラごとに予め固定された特徴って意味で

>>562の「個性は濃くあってはいけない」とか
>>725の「キャラのステータス差をもっと少なめに」

辺りのことだと思うが、確かにこのスレ内を見ても色々混同されやすい気はする

755:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 20:10:12 krf9z49V0
>>754
いや、それって「ダーマ問題」を解決させる為の手の一つなのであって、
先に「ダーマありき」な結果じゃない?

「個性がいらない」じゃなくて、ダーマのために個性をなくせって言ってるのは、
単に「個性をけせ」って言ってるのは別の考え方じゃないかな~と

756:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 20:15:28 EjidrlW10
そこまでして守るほどの物なのかね。あのダーマってのは。

757:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 20:18:42 x0oQvENY0
ダーマなくして転職も無くなったらもうDQ6じゃないだろ
一体何をDQ6に求めてるんだよ

758:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 20:22:41 EjidrlW10
ってよく見たら>>733が説得力ある答えを出してるな。
あえて不愉快な思いを与えることで序盤の旅を美化してるのか。
これは深い。


759:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 20:25:34 p0B7xI0f0
>>755
単に「個性をけせ」といってる人はさすがにいなかったと思う
そこは単に言葉遣いの問題でしょ

760:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 20:55:52 krf9z49V0
>>759
俺もそう思ってるんだけど、>>749を見る限りそうでもないのかなぁ…とね。
個人的には、個性付けされたキャラでのキャラメイク希望派だから、余計気になった。

761:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 20:56:27 22hC2iya0
>>733の"個人としてのキャラを愛でたい派"と"キャラはただの駒派"の
妥協点がDQ8のスキルシステムだと思う。
キャラの個性がはっきりしているが、ある程度の選択の余地がある点で。

762:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 21:11:22 ENJE/wGY0
流石に転職がパっと消えるのは抵抗あると思う
かと言って転職がそのまま猛威振るってたらまたgdgdの繰り返しになると思う

だから、転職は形骸化するのがいいと思う
「オリジナルで収集できた呪文特技はそのまま集めることが出来ますよ、安心してください!
ただし全部ゴミ性能ですが」


763:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 21:12:52 u2UW60Rn0
個性を消せ派は居ないでしょ。自由が欲しい派だよ。

個性欲しい派と自由欲しい派が争ってる。
ついでに言えば、いまのでいい派が間に入って揉まれているw

764:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 21:18:42 /zPf1L/fO
争うのはいいけど、つまらんというのを否定の理由にするやつのうざさはガチ

自分の好み=万人の好みだと思ってんじゃねーぞ。

765:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 21:30:34 ENJE/wGY0
個性云々は後付けの方便だろ

「ダーマつぶせよ」
「ダーマもっと光らせまくれよ」
「ダーマ弄るなよ」

詰まる所この三者で割れてるだけ

766:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 21:31:52 e86tFqVC0
>>764
誰も思ってねーよバーカ

767:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 21:33:25 wqJM4/FD0
しかし、6が人気ないのも事実だし、このままならまた叩かれる。

768:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 21:52:46 x0oQvENY0
別に6はそんなに不評じゃないってば
転職も好評だったから7に6型で受け継がれたんだからな

769:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 21:55:05 zDr2WEf80
>>677は個性と自由を両立する方法の1つだと思うが
どう考えても熟練度システムが癌だな。

特技は戦闘回数で覚え、ステ上昇補正はレベルアップ時に影響となると
普段は特技を覚えるための職につき、レベルアップ直前にステ上昇のための職につく
なんてことを迫られる(極めようと思ったらの話だが)

これを回避するには、特技もレベルアップ時に覚えるようにすればいいが
そうなるとシステムの根幹に影響して調整が面倒なことになりそうだ

770:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 21:56:16 ENJE/wGY0
これ好評だったのかよ
すげえな

771:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 22:57:10 P1p9P9HzO
2ちゃんねらーくらいだろ、不評って思ってんのは。
俺自体はゲーヲタだけど、ネットに毒されてない普通の友達の意見聞いてみろよ。
案外面白いって回答くるからさ。

772:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 23:01:56 9mfWdBpZ0
DQ7はDQ6とほぼ同じ職業システム(職追加とバランス見直しが少しあった程度)
で400万本だから好評だったでしょ。そりゃ



773:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 23:06:27 /uTshDJm0
ならこのまま出せばいいんじゃね?
現状で何の問題もないんだろ

俺は触らんけど

774:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 23:13:10 Ysp0Yeaz0
職業システムのアンチの意見で一番多いのは、
全員全職極めると個性がなくなってつまらんってことだけど、
そんなこと普通の人はしないからな。

自分も上級職一つか二つで辞めたし。


>>773
大きなシステム変更はいらないっていう意味なら、その通りだと思う。

細かいバランス修正して欲しいところはいろいろあるし、
追加要素も欲しいけどね。

775:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 23:15:18 o3N5Zsp8O
転職が67と続いて8でスキルになったのは
3連続だとマンネリで不評になるから
アニメがあるから無理な動きができない
容量が足りない
とか色々だろたぶん。

776:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 23:27:36 Yf7GDV6R0
>>775
はやぶさの剣を1回しか振らないって現象もあったしな(効果はきっちり2回分)。

777:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 23:37:28 zDr2WEf80
全職マスターまでいかずとも、やればやるほど特技がかぶってきて個性が薄くなる。
これが個性重視派の言い分

そもそもキャラの成長に関与できる要素が「特技を覚える順番」以外になにもない。
これが自由度重視派の言い分

だからどっちからも叩かれるんだろう

778:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 23:40:34 +2GN5E7G0
8はDQの成長システムとしてはかなり優良だからな、
「個性」と「カスタマイズ性」の両方を活かしてる。ただ、スキルのバランスは悪かったw
結局主人公ならほぼ勇気と剣技を取るのが正解だし、単に他のスキルは罠としか思えない
その点だけ改良すれば今後のDQの基本システムとしても良い位だとおもう、まあリメ6で採用されるはずもないが

あと、賢さ(ry、せいけn(ryはもうテンプレにしてもいいのではないだろうか…?
もういい加減この話題でループするのは嫌だし
俺としてはレベうp時に職補正で基本パラメータ上昇は反対
輝く息は初めとする各特技に消費MP付加ってのは賛成

779:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/30 23:43:10 /uTshDJm0
んなポンポコ山盛りマスターしなくても
「あ~無個性なシステムだな」
ってのは転職の概要を理解した時点で誰でも感じるだろ
実際に☆だらけにするかどうかは大した問題ではない

780:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 00:06:56 N4+H13Du0
上級二つってなるとすでにドレアム20ターン撃破の段階だと思うけど、

どうも個性を増やせ派の意見の人は、そっからがゲームの本番だと言わんばかりのレスが多いような気がする。

逆に言うとそこまでなら現状のシステムでも個性はありまくりで、少ないとは思えない。

2ちゃんねる見て驚いたのは、L99当たり前! キラーマシン3匹捕まえた!
みたいな人がごろごろいることだ。

そんな人間からすれば6は個性が少なくて問題だと思えるのか。
自分はそんなこと全然感じなかった。

781:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 00:15:38 MPOj9BkV0
>>780
上級2つは、ハザマにすら行ってませんでした。
夢見でピエールのわなにはまるし、海底のマジンガをなんとかハープ直後(到達した直後)に倒そうとしたりしてたから

でもLVは大して高くなかったけどな。クリアした時で40台後半。
問題なのは、職業LV上げれば上げるほどつまらなくなる事。

下級2個極めたあたりから「あれ、これみんな同じになるから、HPと力さえ見ておけばあと不要じゃん」って気づく。
やりこもうと、やりこんでないと関係ないんだよ、やればやるほどつまらなくなるシステムは、どう考えても問題。
やりこむ事でカスタマイズ性が強くなる事を望むのが、そんなにおかしい?

782:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 00:17:06 DcG8xwCj0
個性の意味にもよるが
一個か二個上級職抑えたらもうグダグダだろ
大抵のキャラがヒーラーとアタッカー兼ねた万能戦力になってる

783:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 01:05:49 l09zi/og0
転職回数や特技の数を制限すれば、いちおう個性も自由も両立できるんだよね。

だけど、単純に数を制限するマイナス方向ではあまり面白くなると思えないし不自然。
難しいとは思うが、そういう単純な制限ではない形でなんとか両立してほしい。

784:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 01:35:57 N4+H13Du0
Q、職業LVを上げれば上げるほどつまらなくなるのは問題だと思います。
A、レベルを上げすぎればつまらなくなるのはどのRPGも同じです。

Q、一個か二個上級職抑えたらもう大抵のキャラは万能戦力になってる
A、上級2個ならとっくにクリアできるレベルです。
とっくにクリアできる段階で万能選手だらけになること自体は、そうおかしいことではありません。
3で賢者三人作る方がはるかに簡単です。
それが気に入らないとすればそれは個人の好みの問題、DQ6をやらないほうがいいと言えるでしょう。
そうでなかったらいいのになあと想像するのは自由ですが。

785:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 01:40:15 KMRqjANNO
普通のクリアレベルは30中から後半位だろう、40後半は少ないんじゃないかな?
その位だとキャラの役割分担もまー決まってるけど、例えばハッサンをバトマスかパラディン以外にした人ってどれくらいいるのかな?

しかもその方がゲーム進める楽だし、その意味で人によっての個性なんてあんま無いんじゃない?

786:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 01:43:50 MPOj9BkV0
>>784
お前、あほ?
LVをあげたから、簡単になるのが問題だといってるんじゃないの。
パターン化する事が問題だといってるの。クリアできるとかそんなのはまったく問題外。

787:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 01:54:12 lKQ7s9eJ0
>>772
7は職業増やして、馬車を消した。
作品としては不評だったけど、その変更だけはよかったな。

馬車と仲間モンスターとこのシステムって絶望的に相性悪いし。

俺的には、現状はクリアまででも戦闘はつまらなくなると思う。
馬車はない方がいいや。

788:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 01:56:25 c6RsThXy0
6が好評だったってwww
そう思って奴の大半は、6で初めてDQやった奴だけだろ。

古参からは嫌われているよ。

789:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 01:58:29 l09zi/og0
>>784
問題の本質は、転職自体に面白味がないってことでしょ。

実際個性がなくなるまでレベル上げるかどうかはともかく
結局は特技覚える順番が変わるだけ、と思っただけで萎える。
3は、基本ステータスや装備の変化があったからまだ良かったけどさ。

>>785
ハッサンはともかく、主人公やミレーユは結構人によって違うとは思う

790:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 02:08:34 ydZaPdML0
>>788
俺の主張な訳じゃないけど、その意見を素直に受け取ると
「6のシステム自体の欠陥ではなく、旧作からの変化が受け入れられない最大の原因」
ってことになるね

791:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 02:27:46 X51GJWdE0
なんつーか
それは1ミリの素直さもない反抗的な受け取りだろ

初めてのドラクエで甘いレモンの理屈が働いてるって
そういう主張じゃね

792:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 02:45:28 Uyvb887ZO
転職で俺tueeeeeeできることが小学生たちには好評だったと、堀井が言ってたんじゃなかった?だから7でも採用したと。
不評って誰が言ってたの?FFDQ板がそういう年代が多いだけかもしれないのに。

793:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 02:50:28 VnoSK1zo0
俺、どうも2chに毒されてるようだな。

794:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 04:50:50 fgSa0INMO
まあ一部のマニアの好みより大衆の意見を優先するのは当然のことだろな。

転職がいやならしなければいい。しろと頼まれたわけではあるまい。

795:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 05:22:26 gT1LxT/a0
今の時代は、絶対にゲームは自由度が高いほうが面白い。
それはニコニコ動画の時代だから。
みずから制限を設けることで、奇跡のような展開や勝負が生まれたりして、人気になるんだよ。

はじめから制限がある状態なんて、ユーザー側の選択肢が減ってつまらなくなる。

個性がほしい、などとオタクにありがちな完璧主義を求めるのはもう古いんだよね。


796:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 06:12:31 9TYoXvKFO
FC1からやってる古参だけど別に6は嫌いじゃないよ
無駄に長い話と地形が邪魔して自由そうでそうでもないストーリー進行だけは不満だったが

797:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 06:58:06 WZuSxch80
>>795
転職システム採用するなら、キャラ全員同一能力にした方がいいよな。
個性?そんなのはプレイヤーが各自でつければいいじゃん。

798:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 08:54:34 mKNlbGBf0
ドラクエは大衆的な面白さが売りだからな。
一番売れているハードで出すってのもそのあらわれだし。
初心者や小学生でもクリア出来るってのを前提に作られてるから、
あまり複雑なシステムや俺TUEEEE出来ないのもまずいんだよ。

799:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 09:00:23 MPOj9BkV0
>>795
ポケモンはクソゲー!ヲタゲー!

こうですか?わかりません

800:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 09:05:42 ohYvC3y80
6は賛否両論だからな
あのシステムは極端すぎて合う人と合わない人がいるんだろう
でも>>788の言う様に本当に古参から総叩きを受けるようなゲームなら、
7に転職が受け継がれるのは可笑しい
6ユーザーは6から始めた新参ばっかだった・・・なんてわけも無いしな
好みの問題だろうよ、新参でも転職が嫌な人も多少はいたと思うぞ

801:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 09:18:54 Xh35JkTW0
自由度が高いのは良いと思うけど6は技の覚えさせ方が下手だったかな
FFのジョブシステムと比べるとどうしてもアラばかりが目立つ

7はやったことないんだけどまんま6の転職システムなの?

802:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 09:36:03 ohYvC3y80
基本は一緒
だが職業の数が遥かに水増しされてる、上級の更に上とかモンスター職とか
6と違って馬車がない都合上パーティーはメインキャラだけだから増やしたんだろうけど
あれは流石にコンプした人はほとんどいないだろうな

803:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 09:45:32 Xh35JkTW0
まじで?
6より更に職業水増しされてて熟練度の上げ方はあのまんまなの?

ドラクエスタッフはプレーヤーのこと考えてるのかよwwww

804:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 09:57:04 4zQkmUw40
むかし、キャラごとの個性を自由化した SaGa3 というゲームがあってのう

805:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 09:59:20 8bqNC8P20
>>803
> 6より更に職業水増しされてて熟練度の上げ方はあのまんまなの?
その通り
6以上にバカみたいに戦闘回数をこなさないといけなくなった
回数をこなせるように敵から貰える経験値を減らしてレベルを上がりにくくした
バランスの取り方が逆だろw
その結果くちぶえ→○ボタン連打を何時間も延々と繰り返すだけの作業ゲーになった

806:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 10:04:41 JdqdRQuv0
今日からSFCDQ6はじめたけど動きおっそ!!
早くDSで出せよう・・・1,480円も出して損した気分だ。

情報だけでも早く出せよ・・・

807:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 10:21:12 NglX24RS0
敵がダーマをシカトできねえパワー設定になってる時点で自由でもなんでもねえし
あんな脅迫的に脳筋技コレに縛り付ける物を自由とか言ってんじゃねーよ

808:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 10:23:37 Xh35JkTW0
>>805
最近7始めようかと思ったけど辞めたわw

6のあのレベルが上がること自体がストレスになるっていう
RPGとして破綻してるシステムがどうしようもなく嫌だった
日本のRPGを代表するゲームのはずなのに

809:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 10:49:42 I7C+GOaW0
あんま客が頭悪すぎると誠意とかそういうのアホらしくなるんじゃね?
最近のスクエニ商法見てるとそんな気がする
間違いなく買っていくんだから

810:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 11:18:32 izIoOi410
>>808

レベル上がったら熟練度が貰えないしな。

熟練度システムは最低だよ。

811:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 11:25:11 eYtSq6v5O
DQ1から、いや88のブラックオニキス辺りからRPG始めた古参だが
DQ6は割と好きだった。
作業作業いっても殆どのRPGは作業だし、
別にDQ6だけに特別な作業感は感じなかった

812:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 11:38:10 mKNlbGBf0
レベルが上がると熟練度が上がらなくなるっていうけど、
熟練度の制限がある地域は無職でもクリアできるバランスだしそう問題はないでしょ
熟練度上がらないほどレベルが上がってるならさっさとそこをクリアすることも可能だし

813:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 11:48:20 mh7xlKx00
>>772
7が売れたのは6の存在あまり関係ないよ・・
ハードも交代して期間も開いたから
新参者が多かった。

814:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 12:09:30 Xh35JkTW0
>>812
そうゆう問題じゃないんだよね・・
そりゃクリアするだけなら職業なんかあんま気にしなくてもいいかもしれないけど

ああゆう仕様のゲームなら誰でも一度は職業極めてみたりしたいものじゃん・・
その作業のやらせ方がDQのシステムはなんか下手なんだよね
FFのジョブシステムと違って敵を選んだり工夫のしようが無いってゆうか
膨大な同じ作業することだけがやる前から分かってるってゆうか

やること一緒でももう少し作業感を感じさせない工夫をして欲しいと思う

815:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 12:26:52 SCc8z4Cx0
しかし熟練度システム変えるとなると、どうしても大改造になってしまうな。
まあここはまず変わらないだろう。

変えるなら、レベルアップ時に特技覚える方式が1番シンプルでいいと思うが。

816:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 12:36:42 Oaicv6gK0
ムーバーみたいな敵がほしいよ

817:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 12:37:04 mh7xlKx00
>>792
そりゃ無いよりあった方がいいからな。
ぶっちゃけ転職がどうでもいいと思う奴は
バーバラは魔法使いとか、ベタベタに転職していけばいいだけだから。
(プレイした人の大半がそうだと思うが)

7も同じような感じでシステム引き継いだけど
そこで、ようやく魔法系性格キャラが戦士になっても
あまり優位性無いよねって議論になって
8では各キャラごとに成長方向を限定させたスキルシステムになった。

818:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 12:53:57 KMRqjANNO
6の時点でもあの職を全部マスターさせたとか普通の人から見たら廃人
レベル上げも今ある戦力じゃどうしても足りない時にやる苦肉の策
んなことしてないでさっさと先に進めっていうことだ

819:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 12:54:55 liCQLJ13O
熟練度が一回で一回分しか入らないシステムを根本から見なおす。
熟練度がいっぺんに五回分入る敵とかほしいな。

820:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 12:59:45 Xh35JkTW0
>>815
今さら3に職業増やしただけのシステムもそれはそれで味気ないんだよなあ
まあかなりわがまま言ってると思うがw

俺は別にFF信者じゃないけどやっぱ比べると今の職業システムはちょっと・・と感じさせるんだよな
ジョブシステムが秀逸すぎるだけかもしれんけど


>>816
はぐメタやらレア敵に熟練度5P、10P持たすだけでも全然違うよな
結果的な効率はあまり変わらなくてもモチベーションは全然変わる

821:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 13:14:37 gjgjC5WnO
作業を作業と感じさせないコツは「報酬はデッカクかつ頻繁に」だ。
FFが優れているのはその点。

822:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 13:18:42 SCc8z4Cx0
>>820
ポイント制は面白いとは思うけどそれじゃFFと同じだからな。
個人的にはDQの転職はできれば3の進化形であってほしい。

で、レベルアップで特技覚える方式と>>769で書いたステ上昇補正を組み合わせれば
自由度が高く、かつDQらしい成長システムになると思う。実現性は無視しての話だが

823:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 13:23:34 mKNlbGBf0
FF5も熟練度あげようと思ったらひたすら石像にレベル5デスやるだけだしなぁ
ムーバーなんかはクリア後のお楽しみに近いものでそこで強くしても活躍させる時があまりないし

敵キャラごとにポイントをかえると全部見直さないといけないから大変だけど、
ボス戦だと10P入るとかそういうのはあってもいいかもしらんね

824:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 13:40:17 Xh35JkTW0
>>821
FF5も3もFFTももらえるポイントがそれほど多すぎるわけでもないぞ?
ただDQ6があまりにも少なすぎるってだけ

>>823
それ言っちゃったらDQポイント制にしても結局同じことになるってなっちゃうじゃんw
DQ6の職業極めたって結局使うとこ無いって言えちゃうしw

少なくともそうゆう選択支があるだけでも違うと思うよ

825:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 13:43:17 9TYoXvKFO
レベルアップでステ補正するのはともかく特技まで覚えるのはな…
要は熟練度廃止ってことだろ?
どうなんかねえ
たとえばレベル30になった時に戦士に就いてたら魔神斬り覚えるとした場合、それ以前に無職or別職だったらそのタイミングを逃したんだから、そのキャラは二度と魔神斬り覚えられないってことだろ?
それとも転職した時点で必要レベルに到達してる場合、転職と同時に過去のレベルの特技は覚える様にするのか?

826:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 13:45:47 izIoOi410
>>818

ドラクエはゲーマー以外に売れるから、売り上げが凄いんだよ。
安心してレベル上げしてストーリーを進められるバランスが、初心者にはちょうど良いんだよ。
その点においてドラクエ6はバランスが取れてない。
熟練度のシステムは失敗してるんだよ。

827:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 13:47:08 izIoOi410
転職したらレベルを1に戻しても良いかもしれない。
マジで。

これ結構良いかもよ?
装備は良いままだから。すぐにクリアできるように成るでしょ。

828:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 13:50:20 9TYoXvKFO
>>827
3方式導入すんのか
それはいいかもね
3みたいに一度に転職するのは多くても2人ぐらいにして、残りの主力がメタル狩りして一気にレベル上げをする人が増えそうだな

829:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 13:51:14 izIoOi410
>>828

そこら辺の楽しみ方は人それぞれだけど、3方式は挑戦してみる価値があると思う。

レベルが下がれば熟練度は溜まりやすくなるしね。

830:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 13:52:21 SCc8z4Cx0
>>825
ん?
いや、要はレベルアップのタイミングで★が増えるイメージ。
(既にキャラ固有で習得済みだったら、その次の★まで増える)
特定のレベルで覚えるというわけではない。

ただこれをやると、全職マスターできなくなるので俺TUEEEしたい人向けではない
一方で、極めても若干の個性が残ることにはなる。
あと、はぐりんとかが涙目になるので初期レベル・上限レベルの調整は必須

831:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 13:53:28 izIoOi410
>>830

レベルが上がると不利になるのは、心理的に良くないとおもう。
ドラクエ6のバランスが駄目って言うのは、その点だと思うよ。

832:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 14:02:40 Uyvb887ZO
せめてLV半減ぐらいで勘弁してw
1にしたいときは転職しまくればできるし。
ステータス上昇はSFC5の固定からPSDSでランダムになったように、DS6もランダムになるかもしれない。
それでLVダウンがあればFF6の悲劇もなくなる。

もちろん3式なら魔法使いはイオナズン、総理はザオリクも覚えられるようじゃないとね。

833:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 14:08:54 mh7xlKx00
もともとDQとFFって戦闘の位置づけが違うんだよね。
FFの戦闘は狩りだが、DQの戦闘は目的地へ行くための試練

だからFFは様々なジョブ用意したりと
戦闘そのものを楽しくするような要素を取り入れた。
一方、DQは戦闘自体は作成者のレールの上に乗せた
シンプルなものにして、如何にMP節約すれば良いとか、
ダンジョン攻略全体の戦略をプレイヤーに考えさせた。

もちろんRPGが進化していて
DQもそんなことは言ってられなくなっているわけだが、
瞑想しているのが現状。

834:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 14:10:37 n2r++EhF0
>>827
ただでさえ職業マスターするのに時間掛かって面倒なのに、レベルまで1に戻る?
全クリするのに今の倍以上の途方も無い時間が掛かり、難易度も数段高くなる
ていうか、それやっちゃったらクソゲー確定で誰もやらないと思う



835:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 14:11:09 hBD/uq6Z0
正直
・ROM不足で削った部分のストーリーを入れる
・ルイーダの酒場で預けられる人数の増加

これだけで十分だろ・・・もしくは完全移植でいい
隠しボス増加とかキャラに始めから個性を持たせるとか
賢さシステムとかいらない。
セーブ消えなくなるだけで万々歳だから、無事に移植してくれることを祈る

836:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 14:16:59 Xh35JkTW0
>>834
3でもステがある程度残る仕様じゃなかったか?
むしろその仕様は難易度下げる恐れがあるぐらい

まあ転職毎に経験値テーブルが上がっていけば問題ないかな

837:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 14:20:41 n2r++EhF0
>>836
バトルマスターにするのに、武道家マスター→戦士にするのにLv1に戻る
戦士マスター→さらにバトマスにするのにまたLv1からやり直し

実際にはLvが下がるから転職して特技覚えたところで簡単には先に進めず、熟練度&Lv上げを転職する度にやり直さなきゃならない
主人公以外のキャラが勇者になれるのは一体いつ頃なんだろうな

ドレアムからはぐれの悟りパクってはぐれメタルマスターする作業が可愛く思えてきたw


838:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 14:26:23 Uyvb887ZO
魔神切りや毒針しっぷうがあるから難易度、というか職歴を増やす難易度は低下するべ。
はぐメタ倒せて嬉しいって気持ちも戻ってくる。
でも3ですら商→盗→遊→賢→武って面倒なのに、6の職業数でもやるのはキツいかな。

839:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 14:29:36 Xh35JkTW0
>>837
だから転職前のステータスはある程度残るんだってw
ステは底上げされたままでレベル1→そのままレベル上がりやすい状態でどんどんレベルうp
→ステがどんどん上がる→ツヨー

上級職になれるレベルがそれほど高くなければ
ストーリーある程度進んでればそんな苦痛じゃないと思うよ
モンスターズやれば良く分かる

840:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 14:33:02 mKNlbGBf0
モンスターズとは違うと思うがなぁ
モンスターズの場合は育成そのものが目的みたいなものだけど
冒険が目的の本家で育成のために足止めくらうのは違うでしょ
自分は6とモンスターズは好きだけど3のレベルが下がる転職は好かんし

841:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 14:34:08 n2r++EhF0
>>839
今の6よりさらに手間が掛かるだけ
現状の6の転職繰り返しシステムでさえ面倒と言われてるのに
3とは比べ物にならないほど職業数も多く、敵も強い6で3の転職システムを取り入れたら
もうメチャクチャになるだろ、全クリするのに7と同じぐらい時間掛かりそう。
いや、3みたいに人数減らしても経験値増えないだけにそれ以上かもな。



842:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 14:38:28 Xh35JkTW0
ただ戦闘回数こなすだけの今の仕様と
レベル上げの作業ってそんな違うか?

少なくともはぐメタ等のボーナスがある分
レベル制の方がいくぶんかマシに思えるけど

843:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 14:49:22 Xh35JkTW0
レベル1から否定派はDQのレベル上げがあまりにも苦痛ってイメージしてないかい?
ストーリーがある程度進んでれば経験値多いからレベルなんてすぐ上がるんだぜ?

結果的に今の1ポイント仕様より全然時間短縮できると思うわ
敵を選ぶ工夫もできるしな

844:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 14:50:34 SCc8z4Cx0
そもそもレベル1に戻す目的がよく分からんな。

レベル1に戻すことが苦痛にならないってレベルなら転職回数の抑制にもならんし。
転職回数の抑制になるレベルなら、職歴増やすのが苦痛になるだけだし、
みんな同時期に下級職マスター→転職を迫られるからきついだろうし

845:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 14:52:18 io2kqRi8O
Lvが低いとトヘロスが死ぬ

846:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 14:52:51 n2r++EhF0
>>842

>>827が提唱してるシステムは、6の世界で転職→Lv1に逆戻り(ステータスは半分に)だろ

ステが残ろうがなんだろうが、どちらにせよ次の職業でも熟練度上げもやらなきゃならんのだろ

ボーナスも何も二重苦だろ、少なくとも現状の6よりかはな

多分、どんなにLv上げ好きな奴でも狭間の世界辿り着く前に上級職ひとつマスターできてるかどうかって感じで
(しかも転職3回も繰り返したのでLv30にも満たない)で、時間と労力だけが掛かり、敵も強く感じて途中で止める奴続出しまくるだろうなー



847:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 14:55:10 Za4SXLDE0
Lv1に戻して抑制するなら
ジョーカーのスキルみたいに3職分しかムリってするだけのが楽じゃねぇの

Lv1に戻っての成長しなおしは
上手くやれば、HPが低いキャラを種以外でも救済できるけどさ

848:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 14:55:54 Uyvb887ZO
最初から抑制のためなんかじゃない、レベル1から勇者の上昇率であげたい、ドラゴンの~賢者の~みたいにするためのもの。
FF6みたいにしないためのもの。

849:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 14:56:59 n2r++EhF0
>>843
6は、3とは敵の強さも桁外れで、経験値の分配法も違うんだよ

戦闘繰り返して特技覚えていき、転職してもLvそのままで職業マスターしていく度に
強力な特技を覚えていく6のシステムと、転職する度にLv1に戻される3システムじゃあ
体感的に全然ちがうだろ。もちろん前者のが楽に感じる。



850:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 14:57:32 lkMp7UzY0
熟練度は、戦闘回数じゃなくて経験値で上がるようにすればいいんじゃない?

魔法使い
★0→★1 : 必要経験値  800
★1→★2 : 必要経験値 1200
 ↓
★7→★8 : 必要経験値20000(くらい?)

こうすればメタル系が出てきたときの「キター感」は倍増すると思うんだけど。
物語が進んで敵が強くなるほど(もらえる経験値が増えるほど)、基本職は極めやすくなるしね。


851:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 14:59:19 Xh35JkTW0
>>846
俺が言ってたのは特技覚えるのをレベル依存にしてレベル1からって話だから
今の熟練度システムでレベル1にしてもそりゃ何のメリットも無いわ

特技レベル依存なら十分ありだと思うな少なくとも現状よりは

852:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 15:03:15 XJbOA3SU0
>>771
腐ってもドラクエだから、そりゃそんじょそこらと比べりゃ面白い。
だいたい、VIは今のままでも面白いと思うよ。
だけど、もっと面白くなりそうな素材であるから、みんなが気持ち悪いぐらいこのスレを盛り上げるんだよ。
>>769
>レベルアップ直前にステ上昇のための職につく
絶対あるよな。まあ、ほとんどの人はしないだろうが、そのしない人の一部には
「あれ?なんか損した?」と思う人も居よう。息苦しいんだよ。FF6がそうだった。
>>821
それでFFはあんなにインフレしてるんですね。DQVIは小さな報酬が頻繁に来る感じかな。
>>827
いいかもしれないけど、頻繁に転職するDQ6でそれだとレベルアップのファンファーレがうるさそう。
まあ、レベルが戻るなら転職頻度は減るだろうけど、それでも…。

853:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 15:04:09 io2kqRi8O
Lvアップ制 イオナズンをLv35で覚える
戦闘回数制 頑張ればイオナズンをLv20位で使えるが
普通に進めたらやはりLv35位になる

今の方がいいな

854:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 15:05:12 Za4SXLDE0
MP消費のイオナズンなら問題無いけど
MP消費しない特技を低レベルで憶えると駄目ってことな気が

855:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 15:06:32 n2r++EhF0
>>851
それでも今の6よりは、旅が辛くなるだろうなー
何故なら、今の6ならせいけんづきや回し蹴りなど覚えちゃえば、雑魚敵を最短時間で戦闘終わらすのが楽になるし

Lv依存だとステが劣化して、せっかくのせいけんづきや回し蹴りの威力も半減で本末転倒だし

しかも、一人だけじゃなくこんなことを馬車含めて何人もLv1から職業変える度にやり直ししなきゃならない
体感的にも今の6のが絶対楽に感じると思う



856:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 15:09:50 XJbOA3SU0
>>855
おっ、それなら威力固定の呪文は相対的に強くなるね。
なに?岩石おとし、輝く息だと?それにMPもたりんだと?

857:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 15:12:09 Xh35JkTW0
確かにそれなりのレベルにするのはしんどいが
今のままでは時間短縮する工夫がほとんどできないのも事実

まあ要は、敵が落とすポイント増やせと

858:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 15:12:13 Za4SXLDE0
今の6は敵のHPだけがデカくてひたすら作業的ではあるなぁ。
強いんじゃなくてダルい。

859:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 15:17:45 Uyvb887ZO
敵の強さと配分方法のとこも、6は3と違って馬車があるからなんとかなるべ。

下級マスターを25~30、上級マスターを35~40、勇者等を45~にする。
30で魔神切りを覚えた戦士が武闘家になってもいいし、戦士の上昇率が欲しいからそのままでもいい。
レベルをあげていけば36で魔戦の稲妻斬り、40でバトマスのメタル斬り等戦士系のだけ覚えたらいい(メラゾーマと飛び膝は覚えない)
魔法使いもイオナズン、僧侶がザオリクまでいけるなら無転職で、最初の就職だけでデスタムーア倒せるだろ。

しんりゅうは普通強化しまくる、だからダークドレアムが転職必須の強さでもいい。
リムルダールで戦えばレベル40なんて30分、6が30分で職業マスターなんて無理。


860:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 15:21:45 Za4SXLDE0
ダークドレアムはダンジョンに入ること自体が転職必須なんだよなぁ

861:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 15:23:03 SCc8z4Cx0
>>850

いいかも知れん。「レベルアップで★増加」方式と比べると
レベル上限を気にする必要がないのがメリットだな。
終盤の熟練度上げがかなり楽になりそうだが、その辺うまくバランス取れれば。

レベルアップ時のステ上昇補正と組み合わせた場合でも、どちらも経験値ベースだから
「レベルアップ直前にステ上昇のための職につく」は(完璧でないにしろ)かなり避けられそう

862:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 15:23:41 Xh35JkTW0
>>850
何気にDQ感的にはそのシステムが一番合ってるかもと思った
でも開発者的にはどうしてもレベルうpと職業のポイントは別にしたかったんだろうね
無理にFFの真似にならないようにしようとするからこうなっちゃうんだろうな

863:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 15:28:25 XJbOA3SU0
>>861-862
終盤で初めて戦士になった後に戦闘を終えると

ハッサンは せんしの みならいになった!
ハッサンは せんしの しゅぎょうちゅうになった!
ハッサンは(ry

となるが、よろしいか。問題はないけど。

むしろ自然習得呪文を増やして、熟練度は上がりにくくした方がバランスは良くなるかも。
つまりダーマの形骸化。

864:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 15:29:44 Za4SXLDE0
>>850の方がFFの真似にならないような。
現行の6の方が、所謂FF5~7のアビリティポイントに近いし。

>終盤の熟練度上げがかなり楽になりそう
現行でも、Lv99まで上がるところでブレス連射して上げられるから
Lv40にもなれば、熟練度上げはかなり余裕でしょうな。
敵に弱さの割にガンガンたまる。

7では、開き直ったのかクレージュっていう稼ぎポイント作ってたけど、
あっちはキャラとかの毛色が随分違うから比較にならんか。

865:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 15:32:18 Za4SXLDE0
>>863
>自然習得呪文を増やして、熟練度は上がりにくくした方が
>バランスは良くなるかも。つまりダーマの形骸化。

何のバランスは良くなるか、だが。
各キャラの個性は当然出るだろうな。

全上級職を星5まで上げなければならないというのを
外して欲しくもなるが。

866:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 15:39:19 Xh35JkTW0
>>863
まあ後半はちょっとむなしくなるだろうね

でも職業極める作業に入ったら>>850仕様の方がずいぶんマシだわ

867:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 15:43:37 Za4SXLDE0
極めるっていうか、星埋め作業になった時は
正拳の強さの方が違和感出て来ると思うけどねぇ

ま、現行の6でもすぐに気付くから変わらないか。

別口でキチンと対処すべきことだし。

868:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 15:45:23 WPkA9vjm0
装備とかアイテムの役割上げようぜ

例えば、
炎の盾装備してなかったらブレス一発で全滅
炎の装備してたらノーダメで撃破

こうなるともうくだらねー技を集めてる気なんか失せるだろ?
サッサ装備を回収して先に進むだろ
他の要素を強化してダーマ通いから引き剥すんだよ

869:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 15:46:02 SCc8z4Cx0
>>863
下級職1→下級職2→上級職 という流れの中で
「下級職2」の期間はちゃちゃっと終わってしまうだろうな。

>>664のような人は救われるかもしれん。

870:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 15:50:15 XJbOA3SU0
ダーマの人「あなたが ゆうしゃとして つぎのレベルになるには
 1200,000の けいけんが ひつようです。

上級職と基本職ではかなり必要経験値が違うようになるだろうね。
それこそ3桁ほど。

差が小さければ、上級職になった直後でハッサンは勇者の(ry
もしくは逆に中盤では基本職すら極められない事態にもなる。

871:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 15:53:06 Za4SXLDE0
>>869
今でも下級の意義は盗賊と魔物使いの「特性」にしか無いし。
あんまり関連しないような。

>>870
基本職を中盤でマスターできなくなることは無いんじゃね?
上級職を中盤でマスターできなくなることは有り得るが。

872:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 15:54:13 QMi9uSXp0
なんで堀井はこんなもの入れたんだ?
本気で面白いと思ったのか?
だとしたらもう辞めて欲しい。

873:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 15:59:32 Xh35JkTW0
>>872
当時からFF回避の苦しい逃げとしか感じなかったよ
しかしそれを7にも流用するとは恐れ入った

874:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 16:04:28 Za4SXLDE0
>>872
色々と考えられるけど、ロトの幻影じゃないの。
3までに比べてられてた4や5があったし。
だから6で転職入れた。

7や8の頃には、モンスターズの割合が増えてそうだけど
6の時はFF5が背景にあったかもね。

システムは、そういった面だろうけど
6の場合、シナリオも
クロノトリガーに良い所取られちゃったかなぁ?
ドリームプロジェクトって何時くらいからだったかな。

875:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 16:06:17 XJbOA3SU0
>>871
上級職と基本職での必要経験値の差が小さい状態には2通りあるよね。

マスターまで
基本1万:上級1万2000
もしくは
基本100万:上級120万

前者なら上級職になった直後で「ハッサンは勇者の(ry ハッサンは(ry …
後者なら中盤での基本職のマスターがままならない。

経験値は序盤と後半で数百倍にインフレするからね。
だからレベル2に上がるのとレベル40に上がるのとの差ぐらい基本上級に差があるだろうねって予想。
だからと言って問題はないけど。

>>872
当時、DQ6は会話での選択を自由にしているって言ってたな。
つまり、「いいえ → そんな ひどい…」をやめたのだと。
その流れを戦闘システムにも取り入れたんだろうな。
目指したのはFFではなくsaga、いやネットゲームかもよ。

876:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 16:11:06 Za4SXLDE0
>>875
下級職1万で、上級職100万にすれば良くないか?
それ。

あと、別口だが
>会話での選択を自由にしているって言ってたな。
>つまり、「いいえ → そんな ひどい…」をやめたのだと。
これ、止めたかったのかな。本当に。
5の結婚に比べりゃ、完璧に一本道のシナリオじゃないかな。

877:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 16:19:17 Uyvb887ZO
トルッカの誘拐、ガンディーノの盾のヒント、ライフコッドの結婚の約束とかサブでの話くらいかな

878:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 16:20:00 XJbOA3SU0
>>876
>下級職1万で、上級職100万にすれば良くないか?
そうだよ。でも、現状では100倍も差がないのに
そうなったらまだ気付いていない弊害があるんじゃないかな。

シナリオについては、自由があったのは序盤の序盤だけで、あの発言は何だったのかと思った。

879:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 16:22:14 Za4SXLDE0
>>878
100倍を実際に採用するかじゃなくて、
経験値という形を取るという案が大事だと俺は思うけどなぁ。
100倍になるから駄目じゃなくて、
上級の方をどの程度するのがベストになるのであろうかっていう。

まあ、正拳を弱くするのが先だけど。

880:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 16:22:24 m8FTmGSd0
経験値じゃどうやっても無理というか、
はぐれメタル1匹の経験値と冒険序盤の敵100回の戦闘と同等とかバランスがおかしい。
回数じゃなくて熟練値を新しく設定すれば良いだけ。

881:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 16:26:07 Za4SXLDE0
>>880
メタル狩そのものが駄目なのか
終盤では下級職が速攻終わってしまうことが駄目なのかで
随分と変わりそうな見解に思えるが

882:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 16:34:58 /A5qV2cq0
あと技は全部固定力でよくね?
蹴りとか火炎切りとか、あんな物を最後まで生かしとく理由思い付かん。
メラとかホイミみたいに頃合を過ぎたら「は~いお疲れ!ばいば~い!」引っ込んでろよ

883:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 16:36:25 XJbOA3SU0
とろけた金属をやっつければ屈強な魔人10人と戦うよりいい経験になるのが不自然なのは仕方がない。

敵そのものに熟練度(経験値)を付けるのがFF。
キャラがとった行動に熟練度を付けるのがsaga(FF2)。

というわけで、経験値と熟練度の差別化のために熟練度はsaga式でやっちゃったらどうなるだろ。
つまり、正拳ばっかりやってたら武闘家しか上達しない。苦情必至。

>>882
言えてる。だから正拳に消費MPを付けようにも難しい。序盤から終盤まで使われるから。

884:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 16:44:55 Za4SXLDE0
サガ、と言ってもな。
成長と全く関係無いのは1(のエスパー)と
2(の人間とエスパー)だけだったような。
あとは、敵の設定レベルに関係してパラメータ上がる確率決まるから。

それにドラクエ6の場合、
別に戦士の特技使わなくても、戦士のレベル上がるしな。
だから魔法使いや遊び人なんて弱職は馬車に詰めて放置できるし。

885:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 16:47:42 Za4SXLDE0
>>883
正拳突きが、修得直後は連発して使えないくらい強力なら
MP多くて構わないと思うが

886:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 16:48:31 N4+H13Du0
行動に熟練度つけたら馬車メンバーのレベルが上がらなくなるという問題がでるな。


あとレベル上げすぎると熟練度が上がりにくくなるという話があるけど、
一応現状でもそんなことはない。
ジャミラス倒せばL99の地域が出てくるし、ジャミラス前もL26までOK。
他の地域も、よほど無茶なレベル上げをしない限りは問題なく上がるように設定されてる。

改善して欲しいのは熟練限界を簡単に知ることができるようにするってことだな。
今のシステムだと、ダーマの婆さんに回数を聞く→戦う→数が減ったかどうかチェック
手間がかかりすぎる。

ステータス画面に表示とかして限界が簡単にわかるようになれば、そこらへんの問題は解決すると思う。

887:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 16:50:35 Xh35JkTW0
いい加減技が消費0なのはナンセンスだわな
HPでもいいから消費させろっての

888:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 16:56:55 m8FTmGSd0
敵に熟練値というか、敵パーティに熟練値を付けるのが良いと思う。
マドハンド狩りでお手軽職業マスターとか嫌だし。

889:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 17:00:10 XJbOA3SU0
正拳突きでMP3や4減らしてもMPが数百になる後半ではどうでもいいからねえ。
しかし10も20も減らすと序盤が。

正拳突きは基本通常攻撃の2倍ダメージだが、それも100ダメージまで。
で本気でいいと思うぞ。

高レベルの戦いになれば力や武器がいくら強かろうと、
ただ「腰を深く落としてまっすぐ突く」だけでは限界なんだよ!
新しいフォームを編み出さないとダメなんだよ!

…通常攻撃はあらゆるゲームに登場する神の技だから限界はないんだ。

>>886
そういう小さな変更で十分なんだけどね。
ところで、戦闘回数と経験値の二重構造はどうか。いいとこ取りのDQ6にはお似合いだ。

ダーマの人「あなたが ゆうしゃとして つぎのレベルになるには
 50のたたかいいと 48000の けいけんが ひつようです。

890:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 17:00:11 LiAN3iTw0
ルビスがムドーの島にいろんな悪者が居たって言ってたし
追加ダンジョン作るならムドーの玉座の裏に隠しダンジョンに続く隠し階段があって
最深部に隠しボスのゾーマがいて途中に中ボスのバラモスがいるようにしたらいいかも
クリア後にルビスに話しかけると光の玉をくれる
光の玉がないと8の闇の神殿みたいに邪悪な力のせいで隠しダンジョンの奥へ進めなくなってる

891:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 17:00:14 /A5qV2cq0
>>888
そういうプレイヤーの工夫を片っ端から封じようとする発想が癌なんだよ
今のカウント制度みたいな物になる

892:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 17:02:15 Xh35JkTW0
>>888
それってFFにも無いぐらいめんどくさい作業することになるな

スタッフが

893:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 17:04:30 Za4SXLDE0
正拳、というか特技の自重のさせ方だったら
全部バイキルト無効とかにでもしたら楽かね

現状の6でもメタル斬りはそうだし

894:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 17:06:11 /A5qV2cq0
全部燃料付き固定威力
魔法と全く同じ扱いでいい

895:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 17:06:19 m8FTmGSd0
>>892
敵個別に熟練値を設定して、戦闘開始時敵パーティの分だけ加算して、
後から呼ばれた仲間の分は加えなければ良いだけ。

896:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 17:07:19 ohYvC3y80
魔法剣くらいはバイキルトかかってもいいだろ
アレでも上級特技なんだぜ

897:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 17:08:36 Xh35JkTW0
>>895
つまり稼ぎテクをできない様にするだけか

で、誰が得するんだ?

898:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 17:09:51 m8FTmGSd0
>>897
現状より楽だからユーザーは得。
稼ぎテクよりは大変だからゆとりは損。

899:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 17:10:31 Za4SXLDE0
稼げて特技が沢山あって全員同じ特技で何が悪い。
あるいは、そこまで育てるのなんて例外に決まっている。

という考え方では、理解不可能ではなかろうか。

900:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 17:11:51 XJbOA3SU0
>>892
FF6では実際に各敵パーティごとに熟練度設定してるんだぜ…。5もか?
だから1匹でも3匹でも同じだったりする。
>>897
すぐに強力な技を覚えちゃってバランスが…という人。
>>894
しかし実際は無消費で限界無しなんだから、いかに凄いかわかる。

901:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 17:13:39 Xh35JkTW0
そうゆうユーザー側の工夫・選択支を全て殺そうとするから
この熟練度システムは不評なんじゃないのか?

902:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 17:14:44 m8FTmGSd0
>>901
工夫を殺そうとするから不評?面倒だからだろ。

903:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 17:16:16 Xh35JkTW0
>>902
どう違うんだい?

904:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 17:16:59 m8FTmGSd0
だいたい下級職といえどそんな簡単に職業マスターできたら、
また万能云々の文句が増すだけだろ。

905:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 17:17:38 Za4SXLDE0
工夫を殺すという言葉何を意味してるのかに依るとしか

906:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 17:19:42 N4+H13Du0
>>901

>>768
>>771
>>792

907:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 17:21:11 Xh35JkTW0
>>904
さっきのを例に挙げるとマドハンド狩りってそんなに楽か?
ポイントがいくつに設定されるのか知らんが
後半でてくるポイント高い強敵狩りに比べてな

908:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 17:23:22 Za4SXLDE0
堀井のインタビューで、
シナリオの良さを分かってくれないとか逆ギレ気味なのは見た記憶あるが。
システムに関しては見たこと無いなぁ。

「まわりの友達は」なら、そりゃ幾らでも言える。

まあ、俺のまわりの友達はドラクエ6じゃなくて
ロマサガとかクロノトリガーとかだったし、
1人やってた奴も、特に何も感じず終わったみたいだったが。
そいつはチャモロもバーバラも全員正拳覚えてて、
全員でズイカク・ショウカク殴ってたのを憶えてる。

909:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 17:23:47 Xh35JkTW0
>>906
俺が言った6の不評が間違ってるってんなら
そのレスの内容の信憑性はどこにあるんだい?

910:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 18:00:19 eYtSq6v5O
3方式転職だけは勘弁してくれ

911:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 18:04:09 Za4SXLDE0
だから、どこまでが3方式なのかに依るって

912:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 18:07:03 /A5qV2cq0
おそらく3方式の方が技コレ楽だぞ
一気にレベル上がるから

913:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 18:09:22 N4+H13Du0
>>911
a、転職するとレベル1に戻る
b、一定レベルにならないと転職できない

ab両方あるいはaだけってところかな?

3方式でもそれなりにおもしろうそうだけど、リメイクではなく別ゲームになりそうだから
俺は反対だな。

914:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 18:14:24 Za4SXLDE0
上級職と下級職のパラメータはLv1に戻るののヌルい版なんだろうな。
レベル1に戻って欲しくないという思いがあれば上級1つに固定されるだろうし。
上級終わったら止める人ばかりなら、
高性能下級特技が被るという意見も少なかったろうし。
馬車と相性良い気はするが、上級職とは相性悪いな。

bの、一定レベルにならないとっていうのはなぁ。
6だと一定熟練度?
即メラミ回避とかに使えそうだし
俺は悪くないと思うが。
まあ、7を参考にして取得の順番を変える方が有り得るか。

915:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 18:32:58 VnoSK1zo0
3式はいくらでもキャラメイクできるルイーダシステムとセットが
やっぱりマッチすると思うよ。
育成失敗してもいくらでもキャラ作れるしな。

ただ、これだと、上級職がいらなくなる。無いほうがいいだろう。

確かに、僧侶・魔法使いで最上級技を覚えるようにして、転職回数減らす・特技被り
を減らすってのには役立つだろうけど。

俺的には、何度もダーマに通うのが面倒くさかったからな。

キャラ固定の6ではスキルシステムがいいとおもう。

916:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 18:33:45 /A5qV2cq0
重要なのは
“ダーマを無視しても何不自由なく戦えること”
だと思う
稼ぎ作業が嫌な奴に無理矢理付き合わせるのは最悪だ
3はこの条件を完璧に満たしてた

917:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 18:38:14 VnoSK1zo0
>>916
> 重要なのは
> “ダーマを無視しても何不自由なく戦えること”

これは確かにね。
損な気分をせずに、嫌ならダーマを無視できる選択があれば、プレーヤーからの
批判は出難かっただろうね。

たまに、6ファンはダーマ無視しても普通に行けるとか言うけど、これは完全に独りよがりの意見だと思う。
6は、普通にダーマ必須のバランス。

918:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 18:38:17 izIoOi410
>>839

確か半分になるんだったな。

919:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 18:39:31 Za4SXLDE0
ダーマ無視すると、
まずダークドレアムに会えないじゃん

不自由ありまくり

920:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 18:41:49 izIoOi410
>>868

属性に関してはあるね。

921:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 19:21:13 KMRqjANNO
みんながどんな戦闘してるかわからんのだが
ハッサンの正拳、ミレーユのスクルト、チャモロのベホマがあれば結構ボスも行ける
ダーマ必須のバランスだけどそんなに無茶要求してないだろ
みんなを遊び人にしたり、勝てないボスと戦う時に無職に戻してないとかそんな問題外ばっかじゃないの??

922:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 19:22:01 MPOj9BkV0
>>916,917
ダーマは重要なシステムのひとつだろ?
それを無視しろってのは、ちょっとおかしいと思う。

稼ぎがいやっていうが、特に何か作業をしないといけない訳じゃなくて、普通に戦ってればそれで問題ない。
1~5のDQで「LVを無視しても、不自由なく戦えること」なんていわないだろ?

「転職がスムーズにできる事」とか「炎を全部ともさなくても、ドレアムに会える事」とかならわかるけど


923:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 19:46:17 /A5qV2cq0
無視可能にしろって言ってるだけだ
嫌な奴もいるんだから

924:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 19:49:47 MPOj9BkV0
>>923
だからそれは、「LV無視しろ」って言ってるのと同義だと言ってる。

925:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 19:51:10 /A5qV2cq0
お前が勝手に同義にしたがってるだけだよ
EXPと技コレカウントはまるで違う

926:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 19:55:46 fgSa0INMO
だから無視したけりゃ無視すればいいじゃん。
現状でも無転職クリアは不可能ではないんだし。

927:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 19:58:08 KMRqjANNO
メタル狩りも簡単て訳じゃないし戦闘回数かかるしかわんねーだろ
つか実際敵で詰まったことあんの?

928:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 19:59:11 eYtSq6v5O
ダーマ復活後、最初から何らかの職に就いて入ればいい気が

929:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 20:04:31 kpD0RXcKO
みんな色々文句言ってるけど、嫌ならやらなきゃいいじゃん。



930:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 20:04:51 /A5qV2cq0
すごろくやらメダル集めやらスライム戦を半強要されたらウザいに決まってるだろ
ダーマも同じだ
シカト前提の設定にしろ

931:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 20:06:50 Xh35JkTW0
気にいらなきゃやるなって言われたらこのスレの存在価値は皆無だわな

932:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 20:12:42 JG57E/Ei0
転職は6の看板的存在なんだから、空気にするわけにはいかんだろ。常考。

933:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 20:14:56 eMcBxaPh0
自分としては職業は3方式の改変版にしてくれると嬉しいが。
こんな感じで。

・職に就いてレベルがいくつか上がる毎に特技・呪文を覚える。
 15~30回ほど(一部の職は40回でもいいか)レベルアップするとマスター
・転職するとレベル半分になる
・一度職に就くと基本的にマスターするまで転職できない。
・マスター前に強引に転職すると、レベルは下がらず前の職で覚えた特技・呪文を
 全部忘れる。
・全体的にレベルアップに必要な経験値を下げる

これだけだと色々抜け道が多いのでそこは調整する前提で。
 レベルが上がってくるほど次の職のマスターは多くの経験値が必要となる
 もしレベル80で転職したら、次の職は40からスタートせにゃならんね
まあこれならメタル系ガンガンぶったおしていけるだろう。

934:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 20:18:44 S8PikeLL0
>>933
それだとボスでつまったときはどうするんだ
しれんその3とかしれんその3とかしれんその3とか

935:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 20:20:23 JG57E/Ei0
あ、でも書いてから思ったけど、もう少し存ダーマの在価値を下げてもいいかも。

5だってモンスター無しでも十分戦力がそろうようになってるし、
3だってキャラメイク無しでも初期登録の3人だけで戦力には困らないようになってる。

6も自力で覚える呪文を増やすとかいうのも悪くない。

まあでも、実際転職無しでいちおうちゃんとクリアできるようになってるんだけどね。
テリーが大活躍するし(笑) もちろん最強はドランゴだけど。

936:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 20:20:53 MPOj9BkV0
>>925
やってる事が同じものだろうと、別のものだろうと、作品において重要な箇所なのは変わりない。

「技を覚えるのに、戦闘回数をためないといけないのは面倒だからなくすべきだ」
「技を覚えるのに、一定のポイント(EXP)をためないといけないのは面倒だからなくすべきだ」

どっちも言ってることは同じ。内容が異なるのは確かだけど、言ってることは同じ。
しかもやらなくていい「稼ぎ」を「しなきゃだめ」とか勝手に結論づけてるし

937:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 20:24:26 RjohdAtp0
転職でレベル1にするとか半分にするって何の意味があるんだ?

938:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 20:26:51 G3KMM/XS0
ダーマで最初に「就職」するのは必須でいい
「転職」が必須でなければ

自分で決めた方向性に突き進むのはいいけど
なりたい上級職のためになりたくない下級職を踏み台にするのが気に入らないので
上級職を廃止して基本職の職業レベルを16段階にして特技呪文を移動してくれたらいい

939:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 20:27:56 Xh35JkTW0
>>937
特技をレベル依存にした場合の仕様
当然メリットもデメリットもある

940:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 20:29:34 S8PikeLL0
>>938
ぶとうか最強!まほうつかいはいらない子ってのが結局変わんない気がする

941:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 20:31:16 /A5qV2cq0
そういえばオサレショーも強制だったな
妙なカーペットが進行条件になってて
こういう思い上がったのは本当に勘弁

942:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 20:31:49 G3KMM/XS0
>>940
メラゾーマやバイキルトを覚えるために魔法使いを一時的に戦士にするのは
MPも減ってすごい使いづらいわけで、魔法使い一直線で行けるなら別にいい

943:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 20:45:32 RjohdAtp0
>>939
レベル依存ってのは、「レベルアップで★が増える」とか
「レベルがいくつか上がる毎に特技・呪文を覚える」って言われてるやつのことか

つまり、レベルを落とすのは上限を気にする必要なくすための救済策?
でも、それだと転職直後はレベルアップしやすい→★稼ぎ放題になっちゃうんじゃ

944:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 20:46:41 QwOE4zOJ0
>>941
俺の妹は好きだったが。おしゃれコンテスト

945:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 20:56:09 Xh35JkTW0
>>943
うん
そのおかげで転職直後は弱すぎてしょうがないって事態も避けられる
経験値依存だからはぐメタ等の本来の価値も出てくる
今の仕様に比べ敵を選ぶ等工夫のしがいもある

問題点は上級職等の必要経験値テーブルをどうするかということ

946:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 20:58:36 MPOj9BkV0
ID:/A5qV2cq0は単なるアンチか…
「このシステム消せ」とか「このイベント消せ」とか…話に全く筋道が通ってない。

DQをはじめとしたRPGなんて結局はただのお遣いゲーで、それをどう楽しませるか…が鍵なのにな。

「なぜつまらないのか→だからこうしたらいい」ならまだ話はわかるが。



>>942
強力な技を覚えるために、一定期間制限?のような物ができるのは逆に歓迎な俺。
何もなしにただ、だらだらやるよりメリハリがでるし。
イメージって言ったって、「何にでもなれるよ!」ってのがDQ6の製作者が持ってるイメージだろうし…

947:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 21:01:59 RjohdAtp0
>>945
でもさ、それだと下級職マスターするのには時間かかるけど
上級職はあっという間にマスターできちゃったりするんじゃないか?
↓の問題点ってそのこと? これだとレベル依存じゃなくて、経験値依存のように見えるが

>問題点は上級職等の必要経験値テーブルをどうするかということ

948:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 21:05:20 Xh35JkTW0
>上級職はあっという間にマスターできちゃったりするんじゃないか?

なぜ?

レベル依存≒経験値依存ってのはそんなに間違ってるかい?

949:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 21:08:55 RjohdAtp0
>>948
>なぜ?
いや、終盤にレベル1とか半分になったら、
上級に転職した後すぐマスターまでいけちゃうんじゃないか?

>レベル依存≒経験値依存ってのはそんなに間違ってるかい?
レベル依存だと、救済策として転職時にレベル落とすのは分かるんだけど
経験値依存だったら、そもそもレベルを落とす必要がないんじゃない?
上限気にする必要がないんだから。

950:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 21:12:12 Xh35JkTW0
>>949
だから必要経験値テーブルをどうにかするしかないって言ってるんだよ

レベルを落とす必要がないんならどうやって他の職業技覚えるんだい?

951:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 21:16:51 RjohdAtp0
>レベルを落とす必要がないんならどうやって他の職業技覚えるんだい?

ん? 経験値依存って>>850が言ってるみたいな話でしょ?
経験値稼ぐだけだから、レベル落ちようが落ちまいが関係ないと思うが

952:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 21:21:51 Xh35JkTW0
>>951
俺が言ってるのはあくまでレベルうpによる特技習得だよ
そしてそのレベル依存ってのは結局経験値稼ぐものだから
レベル依存≒経験値依存って言っても差し支えなくね?って言っただけ
勘違いさせてすまんね

953:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 21:37:46 RjohdAtp0
>>952
言いたいことはわかったよ。
でも、単にレベル上限気にしなくてもよくするための救済策ってだけなら
>>850の経験値依存のほうがシンプルでいいな

転職前のステータスをある程度残す前提だとすると、
転職後にレベルアップした場合のステ上昇幅をどうするかの調整も面倒くさそう
今はステ上昇がキャラごと・レベルごと固定になってるのを崩すわけだろ
下手したらどのキャラもステが上限までいっちゃったりしそうだし

954:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 21:49:10 Xh35JkTW0
>>953
レベル上限うんぬんってよりは単に職業変えてもその特技覚えさせるためなんだけどな

確かにステがカンストする可能性はあるよモンスターズ見てもしかり
てかそれに文句つけたらDQ3完全否定なんだけどなw

まあ要はレベル依存にしろ>>850の経験値依存にしろ
もっと敵毎に意味を持たせろってことなんだよ
今のままではどんな強敵倒しても1Pだから

955:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 22:10:32 eMcBxaPh0
>今のままではどんな強敵倒しても1Pだから
そうそう、これが一番問題なんだよ。どんな強敵倒しても熟練値上昇は同じ。
じゃAP制みたいにすりゃいいだろって話もあるだろうが、どうも他のゲーム
の単純なパクリみたいになるし、やっぱりDQらしさってもあるからな。
だから過去使われたDQ3方式と似たようなのがいいかと思った

956:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 22:10:43 pDNsNO+/0
単純に、後半の敵ほど多く熟練度を貰えるようにすればいいのでは

957:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 22:11:09 RjohdAtp0
後半は同意だが、
>レベル上限うんぬんってよりは単に職業変えてもその特技覚えさせるためなんだけどな
別にそれだけだったらレベル落とさなくても大丈夫だと思うんだが。
レベル15~99までとして80個くらいしか特技覚えられないってのはあるけど。

カンストは、たぶん個性重視派(DQ4・5派)からは嫌がられるだろうな

958:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 22:15:51 twHuc6X20
DQ3で1までLV落とすのは、まあWizがそういうシステムだったっつーのが
最大の理由だと思うけど
職がLVUP時のステ成長にも絡んでくるってのも大きいと思うよ

ま、「特技ありDQ3」みたいなシステムは、破綻が少ないだろうし楽しいだろうと思う
ただ、DQ6っぽくはないわな

上級職になるのに下級2~3個必須ってのは俺も不満を持ってる
統合的なクラスチェンジになってるのは役割分担・個性の面から見てもよくない
こういうクラスチェンジ方式の問題は、DQ7のゴッドハンドあたりを見ればよくわかる
統合に統合を重ねるから、別に全職なんて極めなくともゴッドハンドは
勇者以上の超万能キャラになってしまう

上が狭くなるピラミッドじゃなくて逆の形にして、
下級一職で即上に行ける(分岐から選ぶ)ようにして、
そのかわり段数を増やす/職LV上がりにくくするか、いっそ上級なくして
下級だけの世界にしたほうがいい

959:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 22:19:10 MPOj9BkV0
>>954
1Pなのが問題なのかな…。俺は、エリア毎のLV制限が問題だと思ってる。

どんなに弱い敵と戦っても1回は1回でカウントしていいと思うんだけどな。
高LVになってから、弱い敵でぽこぽこ上がる事を避けるためにとった手段なんだろうけど、
その分EXPの量が減るから、過剰成長の一部は抑えられる訳だし。メタルも安心して狩れる。


敵ごとにポイントふっちゃうと、
弱くないのにポイント少ない奴と戦う時にモチベーションが極端に下がるからなぁ(FF5での経験)

960:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 22:19:37 Xh35JkTW0
>>957
こうゆうシステムで最終的にキャラが全ての特技を覚えられないってのは
問題だと思うんだよな
やるかやらないかは個人の自由としてコンプ厨にとっては発狂ものだ
それを改善するにはレベル戻すしかないと

961:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 22:22:39 ydZaPdML0
結局のところ>>850が一番理想形に近いと思うんだよね
あくまで転職システムの理想じゃなく、DQ6転職システムの理想として

962:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 22:23:01 twHuc6X20
>>960
コンプも可能、それを前提に考慮するんなら、少なくともコンプに近づくほど
「つまらなくなる」ことの対策は必要じゃまいか?

いまんとこ、「鍛えまくったらつまらなくなるのが当たり前」「鍛えすぎるのが悪い」
な意見が主流なようだけど

俺TUEEEになるのは「当然」だし、多分コンプ厨的に望んだ結果だと思うが
「つまらなくなる」のは違うと思う


963:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 22:25:06 RjohdAtp0
>>960
いや、そういう意味なら分かるよ。
「レベル上限うんぬんってより~」と書かれてたから気になっただけで。
レベル上限がある→コンプできないことが嫌だからレベルを落とすわけだろ

964:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 22:29:20 n2r++EhF0
>>859
>リムルダールで戦えばレベル40なんて30分、6が30分で職業マスターなんて無理。

これはゲーム終盤のリムルダールまで辿り着いてから新しく転職する場合の話しだろ
それまではどうすんの?死ぬ思いでやりこんでようやく上級職一個マスターしただけ(しかも何度も転職してるからLv25ぐらい?)で
伝説の防具集めて、デュラン倒せっていうの?

3のリムルダールって、6でいう狭間の世界だろ
もうほとんど最期じゃん、最期に入るまで碌な数職業も特技も覚えられず
辛い思いしながら旅するわけね


965:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 22:35:14 Xh35JkTW0
>>963
ああそうゆう意味でレベル上限て言ってたのねw理解した
でもそしたら結局コンプできなくね?

>>962
コンプに近づくほど難易度が下がるのはどうしようもなくないか?
そしたら何のためにコンプしたんだって話になるし
もうそこまでやったらバランスとか関係あるか?

966:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 22:37:50 n2r++EhF0
>>859
>リムルダールで戦えばレベル40なんて30分、6が30分で職業マスターなんて無理。

これは逆に言えば、経験値の豊富なゲーム終盤まで来ちゃえば30分で1個職業マスターできて
やろうと思えば1日で全職業マスターできるわけね、全然6の世界に合ってないんだけどこのシステム

転職してLv1に逆戻りシステムは、6の転職してもLv変化なし職業どんどん覚えてくシステムに比べて
精神的にも体感的にもモチベーションは絶対下がる


967:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 22:38:13 twHuc6X20
>>965
いやだから、俺TUEEE化は当然だし望んだ結果でしょ
その対策は必要ない

そうじゃなくて、「俺TUEEEなりに楽しい」のが望ましいって話、ね
6で鍛えすぎた人の多くからは不満の声ばかり出てくるわけだが、
それは単に「ヌルい」(そりゃ当たり前だ)という、ゲームバランスの
話だけじゃないわけでしょう

968:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 22:43:27 Xh35JkTW0
>>967
んじゃあ習得技の数によって敵の強さ変わるとか?
クリア後に強敵ダンジョン出すのとかとは違うの?

969:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 22:47:21 twHuc6X20
>>968
いやそういう方向も勿論アリだけど、
例えば、極まったら全員息/正拳、みたいなのはどうにかすべきなのでは?
って話。

転職・技コレクトはシステム的には間違いなく「推奨」してるんだけど、
集めること技が増えるけどで戦術上の選択肢が事実上増えないのは困るよね、と

970:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 22:51:46 Xh35JkTW0
>>969
それはもう息/正拳の仕様見直すしかないとしか・・
技が増える度にそれらが弱くなるってのはありかもな

971:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 22:55:56 twHuc6X20
>>970
強すぎる技を弱くするのは勿論ありだけど、単に別の汎用特技が最強になるのでは
意味が無いわけで
「どの技が最強技かがキャラによって違う」って状態が望ましいと思う

上のほうでも出てたキャラ毎の固有特技は、少なくともこの問題を解決するのには
役に立つとは思う
特技を発動可能な武器とかで制限をつけるのもアリだが

972:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 23:00:25 Xh35JkTW0
なら前に出てた特技の強さがステータス依存ってのがいいと思うな

973:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 23:03:06 RjohdAtp0
>>173-174 とか >>691 とかな。

キャラ固有特技は、転職の妨げにならないようしないと
自由度派から叩かれるから、こっちの方向がベターと思う

この辺と>>850 を組み合わせたら個人的にベストかも。
実現性限りなく低いけどな

974:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 23:04:48 twHuc6X20
>>973
なるほど、たしかに比較的穏当で問題が少なそうな解決方法だね

975:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 23:06:21 YQprMlEw0
むしろ固有特技は別方面から文句出そうだしな。

976:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 23:06:24 Xh35JkTW0
それなら育て方によって強い特技も変わってくるし個性も出るよな
新作に使ってほしいぐらいのアイデアだ

977:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 23:15:21 n2r++EhF0
>>174
これいいな、こんな簡単な設定するだけで
各キャラの能力値によって味が出て、全員が全職業マスターしても同じような攻撃パターンにはならないね
無駄な議論するよかこんな簡単な設定だけで大分改善される

スクエニはこれ採用したほうがいい

ちなみに『めいそう』もカッコよさか賢さ依存にしたほうがいいな
あれは便利すぎるから、この辺で釣りあい取れば魔法系キャラの優位性がさらに上がる

978:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 23:18:39 /A5qV2cq0
このシステムは特化した長所が生まれないくせに万能のゼネに育つから胸糞わりい
何の役割分担も生まれず相手も選ばずだた冗長に削り抜く安定戦力だけが完成する

979:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 23:19:23 twHuc6X20
ブレスがHP依存ってのはWiz以来の伝統でありがちなんだけど、
唯一バランス調整がむずかしいかもしれないね
敵のHPって馬鹿でかいから……

ま、敵は別の計算式使えばいいのかな

980:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/31 23:21:30 Xh35JkTW0
敵の能力は固定しちゃえばいいよ調整めんどいし

981:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/01 00:17:43 6Xtv9/+R0
>>969
DQ5でもグレイトドラゴンやヘルバトラー集めればブレス連発出来るけど
隠しダンジョンの敵はどちらかの息に耐性持ってるのが多かったので
息吐き放題という意味でのありがたみはそれほどなかった

息と岩石に強耐性持つけど、他の耐性はほとんどないような敵を
隠しダンジョンにもっと配置して、他の特技や呪文を使わせるようにする
くらいしか思い付かない
確か、6のエビルフランケンやブルザベージとかは輝く息がフルで効いたよな?

982:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/01 00:48:44 E2D0wi4I0
コンプを目指す派かストーリークリアして終わる派かで
この熟練度システムの賛否は別れてるのかもな

ストーリークリアだけならまあバランスは悪くないと思うけど

983:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/01 00:58:47 VVGpKj3M0
すべての価値を等しくするなんてできないし、無理やりしても面白くないぞ。
それなら何でもいいじゃん、って話になるし、あまりに弱点とか耐性にこだわるとFF10見たいに単純作業になる。

別に輝く息つえーでいいと思うけどな。修得時期も遅いんだし。


984:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/01 01:04:14 D0oxDpZr0
>>983
いや、もう現時点で単純作業だから…

985:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/01 01:09:33 E2D0wi4I0
効率考えると延々くちぶえ作業だからな

いい加減そろそろ1ボタン呪文発動ショートカット機能付けてくれ

986:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/01 01:10:40 VVGpKj3M0
>>984
だから?

987:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/01 01:11:40 D0oxDpZr0
>>985
戦闘中に前回に選んだ特技・魔法を覚えてる仕様にはなってると思う。
DS5がそうだったから…ってだけだけど…

フィールドでの1ボタンはまずないだろうな、やっぱ

988:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/01 01:12:54 D0oxDpZr0
>>986
弱点・耐性に拘らない価値観を出す必要があると思います。

989:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/01 01:13:25 VVGpKj3M0
コマンド式RPGなんだからある程度作業は必要だろう。
ここまで否定したらもうドラクエじゃなくなる。

990:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/01 01:13:38 kdZrC1EJ0
>>960
レベルアップ時に★が増える仕様にして、なおかつLV99に達した後でも
一定経験値(例えばLV98→99に必要な経験値)ごとに★が増えるようにすればいい

991:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/01 01:15:02 VVGpKj3M0
>>988
例えば?

992:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/01 01:15:09 E2D0wi4I0
>>987
まあ実際あってもくちぶえとしのびあしぐらいしか使い道無いんだけどなw

でもこのシステムならもうくちぶえ前提って言ってもいいよなー

993:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/01 01:19:06 D0oxDpZr0
>>991
魔物の仲間にできる率、エンカウント率、盗む、みたいなステータスに現れないところ

994:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/01 01:27:00 3RD7mxwG0
>>993
FFやってろ

995:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/01 01:27:57 D0oxDpZr0
>>994
DQ6やった事ないなら、レスすんな

996:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/01 01:31:08 Uw1Y1HGiO
>>964
>それまではどうすんの?死ぬ思いでやりこんでようやく上級職一個マスターしただけ(しかも何度も転職してるからLv25ぐらい?)で
>伝説の防具集めて、デュラン倒せっていうの?
>3のリムルダールって、6でいう狭間の世界だろ

デュラン=バラモスとして。LV30~35でバラモス倒す場合、賢者は25~30に足りないくらいかな?ほかのキャラがそれくらいあれば倒せるし、賢者はこれからさらに強くなる。
下級職で上級職の技を覚えられるなら上級職にならないという選択肢もでる(勇戦僧魔でクリアするのは異端ではない)
この場合の下級職とは専門化した上級職みたいなもの。
それに賢者みたいな上級職を選んだならLVが多少低いのは当たり前で、また低くても戦士よりバトマスのほうがステータス上昇率が良い。
つまりデュランまでならそのLV差で強い戦士か、デスタムーアの頃には十分に強くなるバトマスかで選べる。
バトマスを選んで途中が弱いのは3の賢者も同じ。

>もうほとんど最期じゃん、最期に入るまで碌な数職業も特技も覚えられず辛い思いしながら旅するわけね

これは人によるよ、デスタムーアで上級職1つめの人、3つめの人とかさ。
それにハープを取ればはぐメタの場所にいけるから3のリムルダール=デュラン討伐後にはあたらない。
デュラン以前ではぐメタ狩りできるんだから3より楽。馬車もあるんだし。
3より敵が強いんだからってのも馬車があるからなんとかなるじゃん。デュランの3連戦はそりゃキッツイけど。
デュランで上級職1つでキツい人は現状でも稼ぐでしょ、3式でもキツい人は普通に稼ぐと思うよ。これが死ぬ思いだというのなら、必要経験値を見直すのもいいよね。

あと3では賢者にした直後、少しのLVあげでテンポが悪くなるかもしれないが、6は馬車があるから大丈夫じゃないかな。

997:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/01 01:35:24 XrZX+ptTO
まあ次スレでの話題になるだろうがもしレベルアップや経験値アップで特技を覚える場合、ダーマ以前の無職プレイは何だったんだって批判が生まれるわな
もしこれがダーマで初めて職に就く時もレベル1に戻されるなら尚更批判出るだろう
一つの解決策としてはテリー・ドランゴ以外の人間+仲間モンスターも登場時から職に就いてる状態にすることだが

998:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/01 01:36:20 uz7CBwDFO
すごろくがやってて非常にイライラする
みんなは楽しんでやれてるのかな
ふりだしにもどるが多すぎ
もっと他のところに力を入れてもらいたい
ここらへんで隠しボスを一気に増やしてみるとかね

999:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/09/01 01:38:40 E2D0wi4I0
>>997
>ダーマ以前の無職プレイは何だったんだって

それ今の仕様でも同じことじゃない?


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