今こそDQ6のDS版リメイクを本気で考えますよの44at FF
今こそDQ6のDS版リメイクを本気で考えますよの44 - 暇つぶし2ch1:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/15 19:26:41 VMwcKmPy0
約12年を経て遂にニンテンドーDSでのリメイク決定。
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どのように変更を加えるべきか、今こそ本気で考えますよ。


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今こそDQ6のDS版リメイクを本気で考えますよの43
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2:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/15 19:27:13 VMwcKmPy0
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08/08/15 19:27:25 VMwcKmPy0
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4:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/15 19:49:49 gvjzt/qQ0
ほかっておくと新キャラ追加程度で済まされる可能性大だな
DQ5も新裏ボスいなかったし

5:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/15 20:05:16 EWNHFW/50
6に関しては新裏ボスなんていらんだろ

6:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/15 20:16:37 LiY4GFRI0
隠しダンジョンは使いまわしやめてオリジナルのダンジョンに差し替えろって
あとダークドレアムのグラも変えて欲しいのと
マダンテのあとにジゴスパークも順番変えてくれ

7:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/15 20:22:11 GFfJcD4pO
>>1

突然だけど商人要らん技多すぎ。
盗賊と統合でいいと思う。

8:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/15 20:40:57 4MnhZAm/0
レンジャーって三つも職マスターしなきゃ就けないのに、やたらしょぼいのは
嫌がらせか。

9:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/15 20:53:05 lhQFH8nWO
ふと思ったんだけど、上級職の悟りを作るってダメかな?
そうすれば後半ぱっと仲間になったモンスターも即戦力にできね?
人間に使っても一人で出来ることは知れてるし、そこまでバランス崩れないと思うんだけど

10:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/15 21:05:29 GFfJcD4pO
リメイク商人
★1 丁稚    インパス
★2 使い走り 鷹の目
★3 店番    フローミ
★4 番頭    穴掘り
★5 暖簾分け 大声
★6 旦那    忍び足
★7 大旦那  宝の鼻
★8 大富豪  レミラーマ

特性 戦闘後拾う金の量とアイテムの確率が上がる。

(おたけびは魔物使いで)

11:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/15 21:08:12 Fdm1m7ZW0
転職はFF12インタみたいなのがいいんじゃないかなぁ
戦士→武道家→バトマスとか
踊り子→遊び人→スーパースターとか
初めから全部決まってるルートから選んであとは変更できないみたいな
そんで全部極めたら主人公なら勇者、ハッサンならゴッドハンドみたいに各キャラそれぞれ専用の職業になるとかどうだろう

それともルート全部自分で決められるようにするのもいいかもしれん
1番最初に基本職3個選んでそこから派生できる上級職1個選ぶみたいな

でもって盗賊とか商人とか魔物使いの特性は引き継げるようにすれば完璧

12:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/15 21:47:56 5KwZDcxY0
FF10みたいな方がいいかな。
基本職は予め決まっているが、条件をクリアすれば他の職業が解放される感じで。
こっちの方が(実質上)基本職は予め決まっているDQ6との相性がいい。

13:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/15 22:46:30 4MnhZAm/0
もう転職改善案は何を出しても既出になってしまうほど出尽くした

14:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/15 23:49:38 OnvVVrEGO
妄想スレのくせにケンカばっかしてるよね、ここ。

15:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/16 00:07:21 1ONE2fnJ0
ちょっと思ったんだけどさ
今の状態だと完全にハッスル>べホマラーだけど
今までのDQ(MP無消費の回復手段がアイテム以外なし)だったからこそ
MP18のべホマラーの需要があったわけで、
ほとんど同じ回復量+無消費のハッスルがあるのに対し
MP18のままのべホマラーが使えないのは当然だと思う。

だったら最初からハッスルは無消費+回復量を40位にして
(ハッスルは踊り子で覚えるようにする)かつべホマラーをMP8ぐらいにすれば
前後半で使い分けができたんじゃないかと思うんだが…。

16:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/16 00:08:20 /o/OgG5N0
ベホマラーは移動中でも使える
山彦の帽子に対応している

17:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/16 00:12:18 bGllTtBv0
最近だと、ベホマラーってMP消費10になったんじゃ?

18:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/16 00:29:30 1ONE2fnJ0
>>16
そうだった…山彦を忘れてた。
無知ですまん。

>>17
自分7はちょっとだけで8は未経験なのでよくわからんが
消費MP下がっているんだね。
ちなみに>>15の今までのDQ=1~5のつもりで書きました。

19:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/16 02:01:28 dSHIpjqdO


20:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/16 03:23:55 lJK/Y5uh0
3のオルテガや4のロザリー・ピサロのように救済をください、と主張。激しく反対アリ。


の激しく反対って、

反対する人がかなり多い

のか、

反対派の人もいて、その人が熱狂的に猛反対

なのかどっち?

21:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/16 05:21:41 yNuYbXKK0
【火炎斬り、マヒャド斬り、稲妻斬り、真空斬り】
通常攻撃に属性を追加する、敵に耐性がなければ1.3倍。
武器の効果はそのままなのでラミアスなどで攻撃すれば実質1.8倍、
ドラゴンキラーなどで最大1.95倍になる。
またきせきのつるぎの効果で回復することができる。

【飛び膝蹴り、ゾンビ斬り、ドラゴン斬り、メタル斬り】
特定の敵のみダメージが1.5倍になる
飛び膝蹴り以外は魔法剣と同じく武器の効果を維持するので
ラミアスなどで実質2倍、ドラゴンキラーやゾンビキラーで最大2.25倍になる。
またきせきのつるぎの効果で回復することができる。

【爆裂拳】
0.5×4で相手が一体なら2倍ダメージ、ドラゴンキラーなどで最大3倍になる。
また武器の状態異常の効果は残るのでどくばりやどくがのナイフを装備していれば
昇天やマヒさせる事ができる。きせきのつるぎの効果は発動しない。

【せいけんづき】
2倍。武器の効果は一切発生しない。岩石属性で敵に耐性があると当たらなくなる。
きせきのつるぎの効果は発動しない。

【回し蹴り、五月雨剣】
左端から順に敵を攻撃する。右にいくほど与えるダメージが減る。
回し蹴りはグループ、五月雨剣は全体で後者は武器の状態異常効果や
ドラゴンキラーなどの効果も発揮するので一見回し蹴りの方が劣化に見えるが、
岩石属性があるので敵に耐性があるとダメージが減ってしまう。

【ムーンサルト】
敵全体に3÷(敵の数+1)倍のダメージ。
回し蹴りと違い均等にダメージを与える。

【すてみ】
そのターン受けるダメージを2倍にする代わりに2倍のダメージを与える。
武器やバイキルトの効果は一切発動しないが属性などもないので
敵が攻撃しなかったり、しても攻撃力が著しく低ければ効率が良い。

22:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/16 08:02:18 mlGEQ+ni0
グラは完全移植にして(クロノみたく)、残った容量を全て会話システムに回してほすぃー。
と、有りえんが勝手に願っている。


23:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/16 09:57:25 rwnRrMPc0
グラはDSのグラでいいよ
グラがSFCまんまならそれはもうリメイクとは言えない

24:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/16 10:53:15 4V8hmfRQ0
>>20
後半かと

数的にはさほどの差は無かったように思う

>>23
グラがSFCまんまって事は無いと思う(笑)
一部はDS4DS5を流用するんじゃないかな

25:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/16 15:42:19 FsqO2vJR0
ダークドレアムを倒すと
1、強い武器が欲しい
2、強い防具が欲しい
3、強い道具が欲しい
4、強い仲間モンスターが欲しい(プチドレアムとか)
5、デスタムーアを倒してほしい
6、もう一つの隠しダンジョンに行きたい(ボスはエスターク希望)
7、本気のダークドレアムと戦いたい(専用グラフィックで必ず3回全体攻撃の最強の敵レベル90でも普通に苦戦倒すと強力アイテムがもらえる)
8、何もいらない


26:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/16 15:47:14 FsqO2vJR0
本気ダークドレアムはギガスラッシュ、ミナスラッシュ、メドローア、灼熱、輝く息
グランドクロス、ムーンサルト、回し蹴り、ギガデイン、ミナデイン(力を溜めると一人で使用可能)、爆裂拳を使用。
必ず3回攻撃をしてくる。
パラメータ自体が通常のダークドレアム(デュランの色違い)とは大違いの最強の敵。

27:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/16 15:54:05 dTymHXc90
そんなんと戦っても面白くない
倒したとしても力押しで倒すことになるだけだし

28:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/16 15:55:01 FsqO2vJR0
第二の隠しダンジョンでは天の門番、プラチナキング、トロルキング、スターキメラ
メタルキメラ、ダークトロル、キラーマジンガ2
とか最強レベルのモンスターが追加されていてほしいね。
SFC版の隠しモンスターよりもさらに強い感じの。

29:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/16 15:59:25 FsqO2vJR0
>>27
ではザラキーマ、ラリホーマ、メガンテ(自分に999のダメージを与える代わりにメガンテの効果)
焼けつく息、痛恨連発、通常攻撃も急所付きで一激死あり。
あと恒例の強制眠り攻撃とか。


力押し以外にも即死や状態異常ばかり使ってくるようなのもの手かな?

30:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/16 18:13:49 mPsSjOmP0
やっぱさー。現状の熟練度はちょっと問題あるよ。
何が一番嫌かって、中盤でメタル系を狩ることがあまり嬉しくないこと。
せっかくボーナス敵キャラなのにレベルあがったら熟練度が稼げなくなるかも・・・
と考えると倒すのに尻込みしてしまう。


31:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/16 18:16:28 rULd8+LL0
逆に考えるんだ。
DQ6のメタル系はお邪魔キャラなのだと。

>>26
それ、道中のザコが使ってきてほしいぞ。1匹1つづつ。
ボスなんて飾り。ストーリー進行のための駒に過ぎない。
ドレアムはイオナズンでも使っとけばいい。

本当の脅威はボスなんかじゃなくて、数え切れないほどいる配下の魔物たちなんだよ。
しかし最近のザコはプレイヤーに狩られ搾取されるだけの存在になっている。

というわけで、ダンジョン最深部にたどり着くまでが苦しいダンジョンが欲しい。
ねる禁止、ふくろ禁止、敵からの逃走率は低め。
最近、ボス以外で全滅なんてしないし…。

32:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/16 18:17:52 3G9H47bv0
ボスよりザコの方が強いってFF6じゃあるまいし

33:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/16 18:23:57 epq41lhH0
>>31
普通のドレアムでさえギガデインだったと思うんだが
イオナズンはあんまりだろ
まぁ俺も厨性能真ドレアムなんていらんがね

つーかドレアムは現状でも十分強いと思うんだがな
強化する必要性を感じない
強化すべきなのはジャミラス、グラコス、デュラン、アクバーあたりの本編の中ボスだろ
ムーアは実力は十分だから存在感を強化だな

34:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/16 18:28:02 AfLI522n0
>>30
実際にはジャミラスさえ倒せば限界レベル99の地域が出るし、
撃破前でもL26までOKだからいくらメタル狩りしても問題ないのだけれど、

けどそんな情報知らなかったら、確かにメタルを喜んで倒せないよな。
改善点として、熟練度限界の表示をして欲しいな。ステータス画面とかに。

35:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/16 19:54:50 mlGEQ+ni0
みんな熟練度のためにレベル抑えるんだ。
オレはテリーにレベルを合わせるためにヘルクラウドまではザコから逃走する。可能な限り。

36:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/16 19:59:12 LoO/9WuWO
>>35
どうせそれなりにテリーは強化されるだろうから、そんなに無理をしなくても

37:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/16 20:09:53 MUBcnv6R0
>>25
強い道具ってw
調子乗りすぎ
厨房か

38:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/16 20:13:54 3G9H47bv0
強い道具といえばDQ5の戦いのドラムが思い浮かぶ

39:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/16 20:14:13 Q3uIhx2P0
隠しダンジョン2では
アークデーモン、ギガンテス追加して欲しい


40:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/16 20:17:34 dTymHXc90
隠しダンジョン追加はいらんなぁ
ドレアムのダンジョンが結構長くて敵も硬いし、これ以上増えると作業すぎる

41:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/16 20:29:36 mPsSjOmP0
>>34
そうなのか。知らんかった。

隠しダン2は欲しいなぁ。DQ6をやる事自体が楽しいんだから
楽しみは多いほどいい。

42:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/16 20:36:12 mlGEQ+ni0
>>40
心配せんでも2回リメした5が無いんだから6も無いよ。
ドレアムとエスタークが関係あると嬉しいけど、どーせ無いだろうし。

43:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/16 20:44:49 qYB5xRNaO
戦闘もいいけど音楽もこだわってほしい
エーゲ海とか精霊の冠が薄っぺらくなったら泣く

44:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/16 21:00:34 kH0o8NAi0
天空のラストだから
Ⅳ、Ⅴのラスボスと戦わせて欲しいという
願い事とか追加してくれんだろうか


45:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/16 21:06:48 EpVDtBkKO
6は貴族の服を買った辺りで飽きて売ったな…
まあリメイクでたらやりなおすか

46:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/16 21:25:07 Fur+geD10
>>44
未来に出現予定のラスボスかよww
ピサロもミルドも未だ生まれてないんじゃないかな

47:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/16 21:48:12 X/5kAkHc0
街荒らしを廃止しろ
この6辺りから急にウザくなった
作業的でつまらんし
教育に良くないし

48:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/16 22:01:30 fAktdWOZ0
町荒らしってタンスとか壺漁る行為だろ?
作業って言っても、クリアには特に必要ないじゃん

49:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/16 22:09:53 X/5kAkHc0
必要か否かの判断はやった後でないと分からん

50:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/16 22:16:24 fAktdWOZ0
まぁそれはそうだが、それが作業なら町の人への聞き込みとかはどうなんだ
大して変わらんと思うがな
それがだるいならDQ向いてないよ

51:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/16 22:18:50 qYB5xRNaO
教育上良いゲームがあるのか

52:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/16 22:21:55 cZjY7TSl0
・町荒らし
・ゴミ袋
・ダーマ

アイテムをゴミにした3連コンボ

53:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/16 22:38:23 gddSFyuj0
>>48
こういう意味か。ガンディーノのような荒れた町を出すことかなとかいろいろ考えてしまった

54:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/16 22:46:34 QkLGaiEW0
町荒らしが作業ってのは同意だけど、
そう頻繁にあるわけでもないし苦にはならなかったな。
情報収集やアイテム集めや経験値稼ぎなんかの作業を、
いかに楽しくやるかがRPGの大事なとこだと思ってるから。
2周目とかになるとだるくて攻略サイト見ながらピンポイントで調べちゃうけどね。

DS版だとボタン押す回数も少ないしテンポがいいから調べるだけでも楽しい。
全マップを回転させてツボ場所を確かめないといけないのが糞だけど。

55:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/16 23:09:33 X0WMLcaS0
>>54
むしろFC版3からあった内容なのに、
なんで急に6だけを目の敵にって感じなんだが…

56:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/16 23:17:04 aVxuqMZM0
2じゃない方のキラーマシンを出してくれないかなー隠しダンジョンでもいいからさ

57:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/16 23:20:21 lkg4jLj60
今のは調子乗り過ぎなんだよ
住民の目の前で町中の家具を片っ端から漁り回すとか有江ね
どこの基地外だよ

58:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/16 23:58:47 fAktdWOZ0
そう思うならお前の主人公は良い子にしてればいいよ
3の頃から片っ端からタンス開けて壺とか漁ってるだろうが
今更すぎる

59:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/17 00:07:08 hy4WgO8e0
>>58
だな、しかもやらなくても全く問題ないところも、3と変わってないし

60:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/17 00:15:11 tsHefme4O
1なんて人の墓荒らしてたしなw
町を探索するのは5や6みたいに見やすければ苦にはならなかった
でも3Dの8は見にくくて壷とか探すの投げた

61:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/17 00:22:14 hy4WgO8e0
個人的には、つぼやたるを「割る」のが嫌…
調べたか、調べてないかの区別がぱっとつくようにっていう配慮からなんだろうけどさ

62:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/17 00:28:55 pQKPLiXJO
不法侵入ならびに器物破損及び窃盗の疑いだよな。

63:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/17 03:33:00 hEkWu+Oj0
>>56
なんで過去の世界に2が出てるのかが謎すぎるなww

最初プレイした消防のころは
5→6って出てるから別に普通じゃんって流してたけど
後々時系列知ると不可解でしょうがないw

64:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/17 04:07:27 CClRTNis0
全モンスターに言えるが、装甲糞やわいのがムカついた
ちった弾けよボケ
人間が火炎吐く世界でお前らの存在価値はそれしかねえだろ



65:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/17 04:51:27 o2XjiyPt0
キラーマジンガ様さえ強化してくれれば不満はないよ

チビッ子とゆとりにこれでもかってくらい恐怖を与えてやってくれ

66:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/17 05:51:51 VYlk/1F40
お前もそろそろ恐怖感じろよ
どうせ新卒キップ捨ててから何もしとらんジュニア豚だろ

67:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/17 06:41:31 MaXquZTb0
>>57
住民もまたアイテム入れといてくれるしね。
甘やかすなよ

68:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/17 08:45:21 GNYiWcnM0
じゃあやらなきゃいいだけだろ
娯楽であるゲームでまで、やりたくない事をやる必要性など無い

69:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/17 10:52:25 OK+evLRv0
逆にこう考えるんだ。
「DQは、現実に子供が犯罪起こさないためのガス抜き犯罪ゲームだ」と。

70:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/17 11:48:21 NebHe4Sy0
>>58
>>59
単に6叩きたいだけかと・・・・・

71:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/17 17:14:32 1tMWZXcP0
FCの3ってタンス調べられたっけ?

72:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/17 18:40:42 OK+evLRv0
>71
NO

DQ6リメイクでは、ジャミラスともういちど戦えるようにしてくれ。
空飛ぶベッドで行くクリアベールの横の洞窟にヒントを用意しておき、
現実世界のある場所に行くと真ジャミラスが。
グラコスを越える強さ。守っているものはバーバレラの夢の肉体を手に入れるカギ。
バーバレラの夢の肉体とバーバラが合体し、
これでバーバラが完全体に。でもムーア消滅後には消える。


73:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/17 18:41:55 GNYiWcnM0
なんでジャミラス?

74:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/17 18:47:42 1tMWZXcP0
グラコスを超える強さって、また微妙だなオイ

バーバラの肉体の位置
カルベローナの人達の肉体って
結局無いまま終わっちゃったなぁ。
体を捨てて魂だけになれて、体を守るために動物に変える。

その体に帰ることなく終わっちゃって良かったのかねぇ?
元が夢側じゃなくて現実側の都市だし、
ダーマやメダル王の城と違って、ちゃんと体守ろうとしたのに。

75:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/17 18:53:43 NTS8WS3C0
カルベローナの皆さんって肉体残ってんの?
てっきり魔王軍に襲われて全員殺されたのかと思ってたぞ。

76:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/17 18:56:46 1tMWZXcP0
>>75
魂だけ逃げて体を別のものに変えたのは台詞で分かる。

その体で守ろうとしたけどそんなことはできなかったぜ
というオチだとしても直接は言われてない。

まあ、単なる没の名残でしかなく
都合良く体も殺されたって思うのが楽な気もするが違和感はある。

77:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/17 19:39:50 OK+evLRv0
現実世界のジャミラス「夢の世界ではおかしなヤツらにやられたが、
  本当の私はあんなものではないわ! さあ者共。
  ここ現実世界において、カルベローナ人が姿を変えた動物共をみつけだし、
  捕獲して大魔王様に献上するのだ!!」
ブタ「ブーブー」
イヌ「ワンワン」
ネコ「にゃーにゃー」

78:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/19 13:46:01 /Pip8wso0
俺としては戦闘のバランスさえ整えてくれたらリメイクには満足だな、
具体的には輝く息、ハッスル、せいけんづき等の特技に威力低下やら消費MP付加とかつけて弱体化
呪文の威力を賢さ依存にするなどしてダメの底上げし、呪文に価値をだす。
これらで現状の一部の特技一択ばっかの戦闘を調整してほしい
あとバーバラ、テリーにパラメータ的な救済を
転職システムを個人のカスタマイズにて個性が出せるように制限を(DQMJ方式とかFF5方式とか)

これだけやってくれたら十分神だw新シナリオや隠しダンジョンもうれしいがまずは
バランス調整を優先してほしいな

79:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/19 14:05:01 J9zQps2b0
輝く息は弱体化したらドレアムも弱くなるし、クリアまでならまず使えない技だから現状維持でいい
少なくとも威力低下はダメ、やるならMP消費
個人的には正拳と回し蹴りを調整して、呪文に賢さ補正でもつければ十分
呪文強化すればバーバラにも価値は出るだろうし、テリーはあのままでいい

80:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/19 14:14:58 P1uifXFx0
調整するなら威力よか耐性じゃね。
息も呪文も。

正拳と回し蹴りは威力下げないと駄目ってレベルだけど。

81:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/19 15:10:26 Pj25Ysyn0
特技に威力低下つけるよりは呪文を賢さ補正で威力増加だな
特技と特技の差をどうにかするためにも一部特技は弱体化が必要だけどね

82:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/19 17:12:41 bhTuJSsH0
クリア前だから、とか後だからとか関係なく、
常にバランスはとっててほしい。

「息・息・ハッスル・ハッスル」がデフォルトスタイルになるのは、つまらなくてかなわん。
LVあがろうが、特技を習得しようが、使い分けができるようにしてくれ

83:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/19 17:42:21 J9zQps2b0
そんなデフォルトスタイルは相当やりこんだ後だろ?
俺はそんなアホみたいなスタイル組んだ事ないぞ
正拳のように簡単にポンポン覚えられる厨技は問題だが、息もハッスルも覚える過程が長い

84:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/19 17:55:21 Pj25Ysyn0
経験者かやりこみじゃないと>>82の状況にまずならないしな
普通にやったり縛ったらバランスよくて楽にやりたい場合は楽に出来るってのはいいことだと思う

85:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/19 17:57:56 P1uifXFx0
クリア後で10分くらい考えたことってのは
やりこみって言うのかどうかは疑問だが

86:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/19 18:02:50 bhTuJSsH0
>>83,84
覚える過程が長くても、やりこんだ後でも、「やりこみました→つまらなくなりました」は論外だと思わない?
「やりこみました→楽になりました」はありだと思うけど、「やりこみました→ワンパターンになりました」は違うと思う。
DQMJとか、そうとうやりこんでもキャラ分かれること多かったし。(鉄板といわれるキャラはいても)



87:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/19 18:07:30 UR4ivvUJO
俺も、輝く息やハッスルは習得時期考えたら、現仕様でいい
特にスーパースターの上の方まで育てる苦行考えたら、このくらいのありがたみは欲しい

やるなら正拳を上級に移動

88:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/19 18:13:03 P1uifXFx0
やりこんだ、というよりは
上級職になったら上級の特技を使うようになるのは普通なのではある。
メラゾーマ憶えてからのメラミとかね。
それが崩れてるのが正拳と回し蹴り。

息は強いけど、その強さの比較相手は
メラゾーマ マヒャド イオナズン バギクロス ギガデイン ビッグバン
あとは一応だけど、ベギラゴンってあたり。
この辺でのバランスを取ろうと思うなら、
敵の耐性を上手く変える方が良いと思うよ。

89:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/19 18:17:44 J9zQps2b0
正拳はバトマスの8くらいでいい性能
ハッサンのイベントでの正拳習得は別の技にでも変えるべきだな

90:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/19 18:19:36 P1uifXFx0
特定キャラが
レベルやイベントと共に高性能技憶えるのは、俺は構わないかな。

ま、爆裂拳あたりでも面白いかな?

91:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/19 18:35:21 bhTuJSsH0
>>87
でもさ、「覚えるまでが!」なんていうけど、
シナリオに追加が入って、モンスターが追加されたら、それをやってるだけで覚えてそうな面もあるんだよな

SFCでも、ちまちまと横道にそれるプレイしてたら、クリアまでに上級職2個マスターしてたし。
LV40は代後半だった気がする。

「ありがたみ」はいいけど、他の特技を殺す仕様を避けてほしいんだよな。
息を弱くするんじゃなくて、よく言われる魔法の賢さ依存を、威力を強化する方向で調整して導入したら、
お互いにメリットがうまれると思う。


92:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/19 19:20:12 J9zQps2b0
シナリオ追加を前提に語るなよ
経験者でも無い限り上級2個はほぼあり得ないぞ
大体は1つ、場合によっては0くらいだ
ハッスルも覚えるか覚えないかなんだから、それ程問題でも無いだろう
クリア前に複数人でハッスルしてる方が異常

93:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/19 19:23:16 P1uifXFx0
俺、1周目からハッスル2人いたけどな。

どっちが普通か、なんて言い出す気で?

94:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/19 19:28:20 bhTuJSsH0
>>92
クリア前前提で考えるのはどうして?クリア後だってゲームは続くし
スライム格闘場・レア仲間モンスター・ドレアム15ターンといった各種やりこみ要素は盛り込まれてる。

やりこんだらパターン化してつまらなくなるのに、クリア前後なんか全く無関係だよ。

「敵が弱すぎる」っていうのならともかくとしてな。そんな事は一言もいってない

95:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/19 19:37:18 nkyZjIXq0
ハッスルダンスや輝く息は覚えるのが遅い

という意見があるけど、ベホマラーやイオナズンより早く覚えるというのはどういうことよ?
呪文なめられすぎだろ。

ハッスルダンスや輝く息を擁護する人はここら辺を考えてもらいたい。

96:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/19 19:39:53 PytGpfm30
「普通の進め方」は無いかもしれんが
「製作者が想定する普通の進め方」はあるだろうな、きっと
#公式ガイドに到達レベル数書いてあるくらいだから

俺もハッスルは今のでいーと思う
ベホマラーより回復量少ねーし、
ボス戦じゃイマイチだし

97:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/19 19:40:38 UR4ivvUJO
>>91
シナリオ追加って、
そんな自分側にだけ都合が良い前提を持ち出すと、議論にならねーぞw

あと俺が言ったのは、息とハッスルの現状維持だけだから、呪文強化は別にいーんじゃね

98:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/19 19:42:19 /Pip8wso0
>>80>>88
敵の耐性をあげたら、他のマヒャド切りや冷たい息まで弱体化に繋がるだろ、
またバランスを調整しなきゃいけない
そもそもまず消費MP0ってのが一番おかしいだろ?
モンスターズのようにほぼ全ての特技に消費MPは付けるべきだと思うね
技によって優劣は当然あるが、それを会得することによって他の技から一切の価値をなくす上位交換ってのは嫌だな
たとえば大防御とかさ、あれがあると防御の価値が全くないじゃん
少しでも消費MPがあれば、防御は消費MPが0っていう利点がでるわけよ
序盤で消費0の特技を覚えてくとだんだん「たたかう」の価値が下がってくのさ

99:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/19 19:43:38 P1uifXFx0
ハッスルダンスを憶えるのは遅いか早いか、だが。
俺の感覚だと、7の剣の舞みたいなもんだけどな。
スーパースターってそれとムーンサルトくらいしかない。
一応修得早いけど、
フバーハ ザオリク バイキルトとセットなら悪くないかと。

賢者の比較すると、死の踊りとザラキーマは酷いと思うが。
スーパースターは、あとは口笛 寝る くらいかねぇ。

100:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/19 19:45:04 bhTuJSsH0
>>97
覚えるまでが遅い

ってのも、すでに都合のいい前提な気がするけど…まぁそれは本意じゃないからいいや。

言いたい事は、進行度を含めた単発としての強さじゃなくて、他の技を含めた総合的なバランスの問題だから。

数だけアホみたいに出すんじゃなくて、もっと特徴つければいいのに…と思う

101:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/19 19:46:36 P1uifXFx0
>>98
何で、今冷遇の極みのヒャドの耐性上げるんだよ…

ヒャド下げて吹雪上げるだろ

102:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/19 19:49:35 PytGpfm30
「普通」に拘るとまた色々とアレだがw

僧侶、魔法使い、賢者

踊り子、遊び人、スーパースター
だったら、上を優先させないかなぁ

ぶっちゃけスーパースターってハッスル目当てな分が大きいと思う。
逆にハッスルの有り難味減ったら、スターになるモチベーション下がると思う。

103:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/19 19:52:59 J9zQps2b0
俺も有用な回復補助を多く使える賢者と、ハッスルとムンサルくらいのスパスタなら賢者の方が有意義だと思う
息に関しては、消費MPつけるのはいいと思うけど弱体化は要らない
使えるのは本当にラストだけだし

104:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/19 19:54:58 P1uifXFx0
普通に進めたら
シナリオが追加されたら
クリア前なら

どれも、テストプレイでもしないと正統性なんて無いな

105:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/19 19:56:10 bhTuJSsH0
>>102
>ぶっちゃけスーパースターってハッスル目当てな分が大きいと思う。
それはその通りだと思うけど、それがまた逆の問題を引き起こすんだよな。
覚えたら、「はい、それまでよ」っていう。

よくいう格好良さ依存とかを導入するなら、今の威力のままでも問題にはならんと思う。
リスクなしで、特技の持ち越しってのが、いろいろと弊害を生み出してると思うんだけど、それはどうよ

106:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/19 19:56:44 UR4ivvUJO
>>100
あらゆる感じ方(強い弱い早い遅い)は主観に過ぎないが
「もしシナリオ追加があったら」ってのは仮定の話じゃないかw

107:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/19 19:59:19 P1uifXFx0
>>105
呪文・特技はパラメータ関係無いからなぁ。
転職で上下するが、
上がってどうするよそれってパラメータも多いしな。

108:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/19 20:05:07 PytGpfm30
>>105
覚えたらそれまでってのは、殆どに言えると思うが・・・

ぶっちゃけ「覚えたら勝ち組」というメリットと
「覚えるまでが負け組」というデメリットを両方併せ持ってるのに
前者のメリットだけに文句付けられたら
デメリットを無かった事にしてるみたいだぞ

109:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/19 20:06:36 bhTuJSsH0
>>108
馬車がなかったら、「覚えるまで負け組み」だけど
放置してるだけでいつの間にかあがってるシステムだとデメリットとはいえんと思う。

しかも、その後はばかみたいに打ち放題。

110:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/19 20:08:59 PytGpfm30
前線に出れないのも(出されないのも)デメリットだと思うけどな
下級で覚える物にも差が付くし

111:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/19 20:12:44 bhTuJSsH0
>>110
ゴメン、確かに「デメリットじゃない」は俺も言いすぎだと思った。(レスした後でいうのもなんだけど)
ただ、覚えたあとが「つまらない」ってのは…やっぱりあるんだよな。
技が便利すぎるからなのか、その状態でさらに回し蹴りやらをぼんぼん打てるからなのか…

単調さが嫌なんだよな。それを解消してほしいんだわ


112:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/19 20:33:49 /Pip8wso0
>>101
?、マヒャド切りと氷息系は同じ種類の耐性じゃなかったのか?
それは、間違った知識でレスして悪かった……が!
いまメインで話してることはそれじゃないだろw
俺の言いたいことは息の耐性上げても根本的なところで解決しないってこと
伝わらないわけじゃないだろ?
べギラマとベギラゴンなら両方に一応利用価値があるが、激しい炎と灼熱じゃ、
激しい炎に利用価値がほぼ全く無い

113:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/19 20:49:10 68GeHgE2O
>>112
個人的には出番のない特技があることに不満はないけどな。
彩り程度の存在感で十分。

114:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/19 21:09:35 /Pip8wso0
>>113
マジかw俺としては全ての特技にできるだけ平等な利用価値が欲しいと思ってるんだがなw
まぁ、それは個人の価値観だからどうしようも無いけどな

「無駄なものなんてない」ってゆうのが好きさ、強ワザ一択で勝ち抜けるってのは
あまり好きじゃないな~、いくら物語後半とはいえ


115:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/19 21:17:19 oYtbUI9tO
常に最前線で死んだ気で戦ってるハッサンが得られる熟練度と
馬車で牛丼食ってるだけのバーバラの得られる熟練度とが同じなのが納得できない。

116:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/19 21:25:02 en81i3L20
賢者ってザオリクしか存在意義がないような気がするんだが。
6はフバーハもあまり役に立たないし。

ベホマラーは、「ザオリクとセットで覚えられるハッスルダンス。ただし燃費悪い」
イオナズンは、「ザオリクとセットで覚えられる輝く息。ただし燃費も威力も悪い」
という、かなり微妙なアドバンテージなんだな。


賢者をめざすと、ザオリクと引き換えに息・ダンス・真空波などが取得できなくなる(習得が大幅に遅れる)
戦う手段が呪文しかなくなるわけだ。

昔のDQは「強いから呪文を使う」という感じだったけど、6(今)は「呪文しか攻撃手段がないから使う」って感じだな。
別に強くも便利でもないけどそれしかない、みたいな。

攻撃呪文やベホマラーの価値がすごい下がってる。
魔法使いは、「攻撃呪文を覚える職」というより、「ザオリク習得と引き換えに。MP無しでは戦えなくなる職」
という風に感じるのは私だけか?

117:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/19 21:29:55 en81i3L20
>>112
ロマサガやってる私としたら出番のない特技があるのは気にならない。
5の仲間モンスターもそうだけど、あれだけ数があれば役立たずが出てくるのもあるていど仕方ないと思う。

118:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/19 21:32:51 oYtbUI9tO
>>112
> ほぼ全く無い

!?

119:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/19 21:37:14 J9zQps2b0
>>166
フバーハが役に立たないとか冗談も程ほどにして欲しいもんだな
あとバイキルト忘れてるぞ、最強の補助呪文じゃないか
ザオリクだけなんて思ってるのは君だけですから安心してください

120:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/19 21:39:33 J9zQps2b0
未来アンカしてしまった、失礼>>116だった

121:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/19 21:40:40 15G5cVeI0
>>116
魔法使いは「便利な呪文を覚える代わりにしばらく馬車に引っ込んでてもらう職」
だな。遊び人とかも。
ベギラゴン覚えたら当然転職するから、「ベギラゴンが使える魔法使い」は誕生しない。

122:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/19 22:01:00 nkyZjIXq0
>>119
話の要点はそこじゃねえ!


一応突っ込んでおく。

123:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/19 22:08:17 gM3srcBS0
1.賢さで威力アップ(呪文のみ)
2.回し蹴りと巴投げ、正拳と飛び膝蹴りあたりを交換

まとめるとこれくらいでFA?
個人的には2.は現状でも別にいいけどな。
バランスより育成好きだから、育成の自由度の方がほしい

124:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/19 22:12:21 68GeHgE2O
>>119
攻撃呪文の存在意義の問題だろ。話の要点は。

まあ自分もフバーハあまり使わないけど。
ドレアムははぐめた仁王立ちだし。

125:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/19 22:30:31 gKpOK7WyO
それこそメラゾーマなりの1個上の呪文作ってやれば解決じゃないか?
ドラクエの世界観ぶっ壊すみたいな話だけどマジックバリアなりザラキーマなりで6からの新呪文もあるわけだし
もちろん敵の強さも底上げしなきゃ意味ないが

126:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/19 22:32:07 J9zQps2b0
またメラガイアー(笑)が欲しいの?

127:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/19 22:38:18 nkyZjIXq0
>>123
正拳・回し蹴りは、威力を落とすのと、習得時期を変えるのと二通りの意見があるな。あるいはその両方か。


しかしなんだかんだで呪文強化は無いような気がする。
たぶん堀井的にMP消費で高威力ってのが好きじゃないんだろう。

DQ全体の流れを見ても、呪文と特技の能力差を減らし、そのかわりMP回復や消費軽減を施してるって感じだし。
特に5なんてエルフの飲み薬なんて便利なもんがあったしな。

ところがマダンテのせいでMP回復の簡易化があまりできなくなった。
おかげで呪文がどんどん微妙になっていったという…
この流れはおそらく6でも変わるまい。

128:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/19 22:52:54 /Pip8wso0
>>123各特技にモンスターズのような消費MPを、ってのも必要だと思うんだが
威力軽減とか効果をいじるのは賛否両論ありすぎるからな、効果に見合った消費MP付加って
ことでバランスの調整は良いと思う。
まあ、そうしたら各キャラの最大MPの見直しも必要だな

129:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/19 22:56:06 Pj25Ysyn0
やっぱり呪文が賢さ補正で威力上がってほしいなぁ
ハッサンとバーバラのせいけんづきは力補正で威力違うのに呪文は威力一緒ってのがなんとも

130:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/19 23:17:10 gM3srcBS0
>>128
モンスターズってやったことないから
息や打撃技でMP消費とかって違和感あるな。
魔物使いが惨めなことになりそうだし

特技はダメ固定、呪文は賢さ依存でダメ上昇にすれば
それだけである程度差別化もできると思うんだが。

131:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/19 23:27:49 nkyZjIXq0
個人的に、

マーズの家に山彦の帽子が置いてあったらそれだけで問題の8割は解決すると思っている。

そんな改変はありえないけど(笑)

132:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/19 23:33:23 J9zQps2b0
山彦は存在自体が危ないからなぁ
それに序盤はバランス悪くないから、そこで手に入ったらバランス狂うよ
特技が充実してくる中盤からだろ?呪文が微妙になるのは
真ムドーまでは結構バランスいいと思うけど

133:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/19 23:45:19 nkyZjIXq0
そうか?序盤も攻撃呪文が強かった思い出が無い。

ミレーユもヒャドより殴ったほうがましって感じだし。(ホイミのMP考えたら)
バーバラも非力だから仕方なく使うって感じだな。

体力の戦士、破壊力の魔法使い、というバランスになるはずが、
完全にハッサン>>>バーバラになってる。
呪文が頼りになるって言う雰囲気じゃない。

炎のつめとゲントの杖も便利すぎるし。

134:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/19 23:49:09 68GeHgE2O
序盤がバランスいいだと?
ハッサン最強でFAだったと思うが。

山びこでバランス取れるのかは知らんが。

135:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/19 23:55:11 gM3srcBS0
炎のつめとゲントの杖は確かに便利だが、そのほかに
メラミ・ベホイミ使えるやつが1、2人いると中盤までは活躍できたな。
メラミが使えなくなる終盤はしんどいが

ぶっちゃけいくら燃費悪くても、MP高ければあんま関係ないしな。
ホイミンとか無尽蔵で凄かった。バーバラは体力低すぎて使いづらいけど

136:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 00:02:16 nkyZjIXq0
もはや攻撃呪文の意義が変わってるんだろな。

昔はひ弱だけど強い!って感じだったけど、
今はひ弱なキャラの救済措置になってる気がする。

137:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 00:03:00 Pj25Ysyn0
呪文が賢さ補正になって力のルビーの賢さ版が出てくれれば・・・

138:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 00:05:38 N/kxSdzi0
攻撃呪文はMP消費する上に敵の耐性がよく分からんから撃ちにくいんだよな
たまにバギマとかしてみたらしょぼいダメ連発とか普通でしかもそれが素でこれなのか軽減されてるのかすらも分からん
初見ではこの通りだし、雑魚の呪文耐性とか毎回試して把握していく気にもなれない。

その上で初心者のための物理攻撃が便利すぎるから思考がそこで止まるんだよな
単に魔法の威力上がっても耐性とか考えといけないなら魔法は結局敬遠されるのがオチ
その辺面倒で失敗したと理解はしてるのか最強(笑)のブレスに関しては耐性関係なくぶっ放せるようになってるしな

139:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 00:15:53 7gLJ9EpS0
だから呪文威力アップだけじゃなくて
正拳突きと回し蹴りの習得遅くすればいいんじゃないか?

まさか耐性の概念をなくすわけにもいかんだろう。
でも雑魚の耐性なんてそんなに悩まなかったけど。ほとんどAI任せだし

140:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 00:24:13 QeI5vIrR0
○昔
攻撃呪文つええええ!
全員魔法使いにしたいな。でもそれだと防御が弱くなるのか。うーん、悩むなあ。

○今
何だお前、ろくに武器も使えないのか。ん?呪文?これはまあまあだな。
なに、回数制限がある?耐性?マホトーン? 微妙だなあ。しかし他に仲間もいないし仕方ないか。

もし3みたいに初期メンバー選べたら、みんなハッサン×3になるんじゃないの?(これは言いすぎか)


ひ弱ですぐに死のうが、MP切れてお荷物になろうが、マホカンタにしてやられようが、耐性の壁に阻まれようが、
そんな欠点をすべて吹き飛ばす強さがあったはずなんだ。攻撃呪文には。

もはや俺みたいなやつは、DQに期待してはいけないのかもしれない。
FFかFCでもやるか。

141:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 00:28:32 kcxlwi95O
6とか敵のマホカンタやマホトーンが全然怖くなかったからな。

消費0の打撃や特技だと効かなくてもあれだけど、MP消費して効かなかった!とか言われたら
すごい損した気分になる。

142:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 01:16:12 M2SCLgN+0
>>136
そりゃな。
昔は、魔法使いキャラは「装備は最低でも、MPさえあれば威力のある攻撃ができる。しかも全体攻撃も可能!」
という位置づけのキャラだったのに、武器はがんがん拾えるわ、
前衛キャラがMP消費0で全体攻撃ぶちかまして、回復までできちゃうからな。

ひよわキャラは、単なるいらない子なんだよな…実際

6式の誰でもなんでもできる…はいいけど、実社会同様、キャラや職での得手不得手が存在しないと、
(たとえ威力いじっても)効率のいい技連発ゲーのままな気がする

143:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 01:44:00 7gLJ9EpS0
>>142
いや、だから(しつこいけど)呪文威力アップだけじゃなくて
正拳突きと回し蹴りの習得遅くすればいいんじゃないか?

前衛キャラがMP消費0で全体攻撃って、回し蹴りの他は上級職の終盤くらいだし
終盤なら、呪文威力が賢さ依存でUPしたらそこそこバランス取れるんじゃないか

昔語りもいいが、もっと具体案ないんかい
キャラや職での得手不得手ってなんだ?

144:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 03:07:39 QeI5vIrR0
だめだよ。堀井が呪文強化なんてしてくれるわけがない。
正拳突きと回し蹴りくらいは直してくれるかも知れんが。


実は現状でも、
1戦士タイプは打撃で押す&盾。
2素早さタイプば踊り子系でサポート。
3呪文タイプは馬車で回復呪文。
4MPも素早さも少ないキャラはレンジャー系。

と、実はきれいに住み分けができてる。(攻撃呪文が空気になってしまってる点を除くと)


今日日の攻撃呪文はあれだよ。回復呪文のおまけ商品的存在だよ。
攻撃呪文が最強だった時代は終わったのだ。

あくまで呪文とは回復がメインであり、攻撃はおまけ。
賢者を目指したキャラに、回復呪文だけではいざという時戦うのに不自由だからと救済的に与えられる武器。
燃費悪いし、強くもないし、ときどき反射無効化され使いにくいけど無いよりましという。
それが攻撃呪文だ!

145:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 04:12:55 kcxlwi95O
というよりMPは見方のためにあるんじゃね?スクルト・バイキルト・フバーハも便利だし。

回復と強化系は確かに呪文が特技を圧倒してるな。MP消費を指し引いても。
覚えるのが早くて優秀なのが多い。

146:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 06:55:10 QeI5vIrR0
なんか堀井の考えがわかった気がする。
なぜ魔法使いは弱くされたのか… なぜ特技がこんなに強いのか…(長文になります。失礼します)

答えからいうと、MPは回復強化(スクルト・バイキルトなど)としての働きが主力であり、
攻撃や補助は2の次と位置づけられているからである。

まず職を攻撃系・回復強化系・補助系の3つに分類すると、
・攻撃…ドラゴン・バトマス
・回復強化…賢者
・攻撃兼回復…パラディン・魔法戦士
・補助(戦闘)…スーパースター
・補助(その他)…レンジャー
となるのである。

──────────
で、魔法使いは実は回復強化系である。攻撃系でも補助系でもない。
「MPは回復強化のためにある」という前提からすると、
・基本職で唯一MPが増える。
・賢者の前職である。
・HPが低く前線に向かない。

もちろん攻撃や補助もできないではない。しかし非効率である。HPが半分近く下がるので前線は危険なのだ。
回復呪文を覚えてから魔法使いになり、高いMPを生かして馬車からホイミを放つのが
6的に正しい魔法使いの使い方だと思われる。

呪文の大半が役に立たないのかと問い詰められそうだが、他職の特技だって大半は役立たずという事に変りはない。

──────────
攻撃と補助は特技が担当し、回復と強化は呪文が担当する、6はそういう住み分けになっているのである。

回復強化は呪文が圧倒的に優秀である。性能もいいし、覚えるのも早い。
特技は対抗できるのはハッスルダンスくらいか。
めいそうは覚えるの遅すぎだし、スクルトやザオリクの代わりなんてない。

そのかわり攻撃の主力はバトマスやドラゴンであり、
補助の主役はスターとレンジャーになっているわけだ。

他の職がおまけ程度にしか回復強化特技を覚えないのと同じで、
賢者系職の攻撃・補助呪文もおまけ程度でしかないのである。

呪文は、時期と相手によっては攻撃職以上の強さになることもあるが、基本は攻めに向いていない。

──────────
6の攻撃呪文は、3のバギ系のような雰囲気を感じる。
「バギ?殴ったほうがマシじゃん」
「ホイミのMPもったいねえよ」
「バギ覚えずにベホマだけ覚えるのは無理だし…まあ邪魔にはならんか」
「でもどうせMPあまるしな、たまには便利かも」

6には3でいう魔法使いは存在しない。いるのは僧侶だけ。
3僧侶にとって攻撃呪文が脇役でしかないように、6の攻撃呪文も脇役に過ぎないのである。


だから、呪文強化はおそらくない。現状で十分立場と存在意義は確保されている。
呪文の立場が昔と変わってるのだ。(正拳と回し蹴りは何とかすると思うけど…)
へたしたら山彦抜いてドラムを残した、5の勢いを6にも持ち込んでくるかも知れない。

長文失礼しました。

147:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 07:23:40 aoW9BS5j0
>>145
そりゃ、回復や補助呪文に代わる特技が少ないからな。
それに、昔は攻撃呪文が強かったという人もいるみたいだが、
昔もそれほど攻撃呪文は強くなかった。
複数対象に出来たり、直接攻撃が全く使い物にならないから、
攻撃呪文をそれなりに活用していただけで。

148:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 07:38:43 aoW9BS5j0
>>146
そこまでやるなら呪文やMPを廃止してもいいような気がする。
当然、攻撃呪文のみならず回復や補助呪文も使えなくなるが、
回復が制限されれば「殺られる前に殺れ」というバランスになり、
戦闘がスリリングなものになると思う。
パワーゲーならパワーゲーでこういう方向性はありだろう。

149:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 08:13:58 +a+JXZXw0
呪文強化なしは十分ありうるとは思うが、賢さの意味なさっぷりは
余りにも馬鹿馬鹿しいからな。人間メインの6ではなおさら
ここに手をつけなかったら少々間抜けではある

まあ呪文強化がなくても、正拳突き・回し蹴りの習得を遅くして
ハッサンの自動習得もなくしたら、終盤までの戦い方はかなり変わるだろうし
そうなれば、現状ほどには攻撃呪文の存在が薄れないとは思うが

150:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 08:28:34 RfR6jdbl0
>>147
同感
2は結構強かった気もするけど、呪文最強!っていう程でもないと思う
6と7は呪文最弱!って感じだけど

俺も強化はしてくれないとは思うけど、死にパラの賢さの意味を出す為にも賢さ補正は欲しいな
終盤でも通用するLVにはして欲しい所だ

151:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 08:41:55 wOscCgfq0
習得を遅くしたところで、根本的な解決ではないだろう?
序盤、中盤のバランスは少し改善されるがそれでも現状の戦士>>>魔法使いは揺るがない
過去(5以下)に戦士=魔法使いだったのは、戦士キャラに全体攻撃がなかったからだ、
あるとしてもブーメラン装備とか低威力の攻撃とかだ
だが6は戦士キャラがノーコストで凶悪な全体攻撃をバンバン打てる、これがバランス崩壊の元じゃないか?
ちなみにこれは輝く息に限らず、岩石落としや真空波のことも指している
5なら戦士キャラ(エミリネータとかキラーマシンとか)が使えるのなんて
もろは切りや皆殺し程度で、戦士らしかったとおもう
おかげで勇者とかの万能キャラの魅力を引き出せていた


152:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 08:49:05 +a+JXZXw0
ノーコストで凶悪な全体攻撃って終盤だろ?
岩石落としや真空波レベルなら、個人的には許せるな。
上級職まで頑張って育てたかいがあるってもんだし

153:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 09:10:00 RfR6jdbl0
正拳と回し蹴りをバトマスに回せばかなりマシになるな
武闘家のままなら威力を下げるべき、特に正拳

154:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 11:37:40 4EwAhwnx0
修得を遅くするってのは
まあ、アルテマソードくらい遅けりゃ別かな。
上級職☆5が無いとドレアムに会えない6だと
あんまり遅くするのもうざいし。

回し蹴りは酷いな。
8みたいな0.7倍補正を入れてもいいんじゃなかろうか。
破壊の鉄球なんかは補正無しで。

正拳は、上級の殆どの種族斬り・魔法斬りを喰ってるからなぁ。
ドラゴンキラー+ドラゴン斬りと
ゾンビキラー+ゾンビ斬りは、まだいいけど。

バイキルト炎の剣の真空or稲妻斬りは、メラとバギorイオの耐性が0の敵に
岩石耐性1の敵へのバイキルト正拳突きの期待値程度のダメージなんだよな。
しかもメタルキングの剣で可能。
全然上級職特技じゃねぇし。

155:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 11:42:20 KoRP/WiN0
死にパラ言ってるヤツいるけど、そんなにパラが戦闘で意味無いのが嫌なのか?
賢さやかっこよさは確かに戦闘じゃ意味はないが、キャラの特徴をあらわした数値。
例えば、チャモロはパーティで一番「賢い」わけだが、魔力はバーバラの方が上。
しかし賢さで呪文の威力変動にしたら、チャモロが一番の呪文使いになる。
回復だけならともかくすべての魔法でそれはおかしいだろ。
バランスを考えてチャモロの賢さを低くしたら、元の「賢さ」という意味から遠くなる。

もともと戦闘に使うことを想定して無いからこそ、キャラの特徴として大胆に
特徴付けた数値を当てられたパラなのに、これを無理に戦闘で使うとなると
バランスを考えて数値を再設定しないといけなくなり、キャラクターの特徴を表す
のが難しくなる。

156:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 11:47:03 4EwAhwnx0
>>155
死にパラがあることの意味が
6のような転職によりさらに顕著になったことが1つある。
もうひとつは、8とジョーカーの賢さ補正導入だろう。

魔法使いは馬車内推奨ってセオリーまであるしな。
おまけにダンジョンに入っても馬車内から魔法が飛んで来るし
戦闘回数も稼げる。

157:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 12:04:24 N/kxSdzi0
賢さってパラ自体削除すれば一番すっきりするんだがな
言われてるように、お馬鹿だけど魔力の強い魔法使いキャラとか作れなくなるしな

158:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 12:10:27 4EwAhwnx0
>馬鹿だけど魔力の強い魔法使い
魔法使いに転職した瞬間、賢さに+補正では?

159:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 12:12:22 5JIEUk1z0
魔法使いが似合うバーバラをあえて戦士方面に伸ばして、力はMAX
になったよ、でも賢さは0になったぜ、という育成ができれば面白い

160:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 13:13:47 POZybEx2O
堀井は当たり外れ好きって聞いたことがあるし
実際8でも当たりスキル外れスキルあったけど

6は単純に
武闘家(の技)が当たり
魔法使い(の技)が外れ
って事じゃないのかな


同程度のありがたみじゃなく
敢えて差を付けた、と。

なんで武闘家が優遇されたのかはわかんないけど

実はハッサンがお気に入りだったりして

161:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 13:16:23 4EwAhwnx0
堀井が当たり外れ好きって仮定があったとしても、
バトルマスターとパラディンが
武闘家のステータス強化でしか無いのはどうかと思うが。

162:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 13:28:38 BPPAl2y10
>>143
今更なレスで申し訳ないが、DQMJとかを参考にしてくれ。
あれも、どのキャラも(一応)全てのスキルを取得する事が出来たが、モンスター毎に大きく個性があったろ。
全部の特技を同時に使用できる以上、同列には考えられないがあくまで参考って事で。



つか、特技が強すぎる・魔法が意味がないっていうのは、同じ威力のまま持ち越しできる事に起因してると思う。
正拳や回し蹴りが、武道家以外が使うとゴミ特技に化けるとしたら、
「習得時期も威力もいまのままでいい」って奴結構いると思う。息もハッスルも同様で。
職業変わるなら、「持ち越しはできるが、ちょっと制限うけますよ」ってぐらいが、バランスとしてはちょうどいいと思うけどな。

163:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 13:48:37 RfR6jdbl0
下手に制限かけると、自由度が減る事にもなるぞ
正拳や回し蹴りはほとんどの人が「強すぎ」と認識しているんだし、
普通に威力下げるなり時期遅くするなりした方がいいだろう
7や8でも実際に弱体化してたわけだし
特定の職業じゃないとまともに使えないってのは、6の良さを殺してると思うよ
それなら他の職の時には、覚えて無いのと変わらないわけだしな

164:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 13:57:30 4EwAhwnx0
まあ、武闘以外っていうか
力下がる職だと回し蹴りは弱いよ。

165:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 14:07:15 BPPAl2y10
>>163
今のシステムは、むしろ「選択の自由」を失わせてるんだけど?
弱くなる→自由度が減るってのは端的過ぎると思う。A>>Bの状況で、誰もがAを選ぶ状況はむしろ不自由。
AとBに違ったよさ悪さがあってこその自由じゃないか?

単なる弱体化に反対なのは、結局その選択が面白くなってないから。
威力を変えただけだったら、結局他の技、Cに焦点が当たって、それが使われるだけの事。7でいう剣の舞だな

パズルと同じ。不自由なピースをうまくはめ込んで、綺麗な形をつくるから面白いんだよ。

166:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 14:12:16 N/kxSdzi0
>>163に同意
あの技の選択肢あってこそのドラクエ6
そりゃ技に制限かけたらバランスとるのは簡単になるがそれは最後の手段でしょ

167:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 14:20:29 RfR6jdbl0
特定の職業でしかまともに使えないというのも不自由だと思うけどな
単なる弱体化は面白くないというけど、それでば他の選択が増えるのは事実だろ
そうしたら他の技が~なんて言ってたらキリが無いと思うけどね
あれだけの数の特技と呪文を、全部均等なバランスにしろって方が無茶だ
俺は上級技と下級技なら、上級技の方が強いのが当然だと思う
だから正拳と回し蹴りのような技は弱体化すべきだと考える
面白い云々の前に、あの2つは下級技の性能じゃない

168:名前がない@ただの名無しのようだ
08/08/20 14:30:59 xOliMbLv0
カードゲームのバランス取りと似ているが、
結局は「ここのカードにエラッタかけたほうが楽」ってのがある。

このカードのためにルール変えるのなんて、他のカードにも影響あると考えるとますますメンドいし。

となると&は基本そのままで、細かい修正だけする、ってのが正道だと思う。

169:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 14:31:03 BPPAl2y10
>>167
>特定の職業でしかまともに使えないというのも不自由だと思うけどな
まともに使えないほどにするかどうかは、調整次第だと思う。

ただ、魔法系がどれもMP消費という宿命があって、
魔法系職業はMP増、戦士系はMP減という差別化を既に生んでる以上(魔法系職は魔法が使いやすく、戦士系は逆)、
特技にも同様の事が生じて、はじめて均等になるといえるんじゃね?

確かに力(攻撃力)に依存してる特技は攻撃力が下がるが、それは「こうげき」そのものが下がる訳だし、特技そのものじゃないしさ
力や素早さで倍率に変動があってもいいんじゃないかな~とは思う。

170:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 15:54:01 wOscCgfq0
・呪文威力を賢さ依存に→呪文の価値上昇
・せいけんづき、回し蹴り等一部の習得職の変更→序盤、中盤のバランス調整

この修正に不満がある人は少ないと思う、(スレを読んでの勝手な俺の感想だが)
だいたい中盤までならいいバランスになるだろう

問題は上級職の出始める後半以降、ハッスルや息、せいけんづきが無双過ぎて
それ一択になりバランスがとれてない、攻撃呪文がさらにいらない子化ってのが問題だろ?
んで、解決案が
・現職以外の特技に制限をかける
 ↑自由度が減ってつまんないだろw
・DQMJやFF5を参考にアビリティセットのように使用できるワザを限定する
 ↑自由(ry
・モンスターズを参考に全ての特技に消費MPを付ける
 ↑特技に消費MPなんておかしくね?w
・上級職ワザなんだから強くてあたりまえ、後半にしかとれないし現状のままで良い
 ↑バランス崩れてるのに言い分けないだろwクリア後だろうとバランスは取れているべきだ
出てる異見はこんなところか?いや、整理してみたかっただけです、なんか違うんじゃね?ってあったら指摘たのむ

171:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 15:56:27 kcxlwi95O
>>169
それも一つの案だけど、そこまでせんでいいとも思う。いろんな意味で。

ややこしい調整変更はややこしい矛盾を生むのが世の常だし、
第一6らしくないとも感じる。

172:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 16:08:54 BPPAl2y10
>>171
まあ、らしくないと言う意見は人それぞれだという事で…

個人的にはもっと悩ましいシステムにしてほしいんだよね
情報なしで8をやった時に、どのスキルにふるかで悩んだり、
3や6を同じく情報なしでやった時に、最初どういう職業構成でいこうかを悩んだりしたような、
ああいう悩ましさ・ジレンマがほしい

冒険を進めるにつれて、力技でどうにかするんじゃなくて、例えば
「残りMPが少ない…ベホマだと1回、ベホイミだと2回使える…どっちにするか?」というような悩ましさといえば分かってもらえる?
自由度だけを求めて、いくらでも好きにしてください、よりはそういったほうが好みなので


173:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 17:14:32 5K52UPPt0
中盤以降の攻撃手段が特定の強特技一択や二択になってしまう問題を
解決する為のいい方法がある

呪文の賢さ依存の延長戦上で、ちょくちょく話にはあがっているけど
「参照ステのパターンを増やす」

オリジナルの6は現状
攻撃力依存=格闘技、剣技他
LV依存  =しんくうは、かまいたち他
威力固定 =呪文、息 ギガスラッシュ、ビッグバン他多数

これしかパターンがないのでステが大きく違うキャラでも
攻撃方法が一緒になってしまうのは必然のシステム欠陥といえる


174:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 17:16:41 5K52UPPt0
これを
攻撃力依存  =剣技他
力依存    =格闘技等
賢さ依存   =呪文
かっこよさ依存=ムーンサルト、ハッスル等
HP依存    =息等
LV依存    =しんくうは、かまいたち
威力固定   =岩石落とし、いなづま等自然系
(あげたのはあくまで例)

という方向で調整すると、それぞれキャラ毎、職業毎に「最善の攻撃手段」が違ってくるので
職業を極めていって習得した特技がかぶってきたとしても、これなら
いわゆるバコーンビューからは脱却できるし、
「同じ特技や呪文を使っても、キャラにより威力が異なる」ので
キャラのカスタマイズや特徴づけも
より意義のあるものに変わってくるんじゃなかろうか


175:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 17:24:33 RfR6jdbl0
息は敵の主力技という事を忘れてないか?

176:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 17:32:37 5K52UPPt0
敵の場合は固定にするとか
計算式を変えるとか、
融通きかせればいいんじゃないかな
(元々呪文も敵と味方で威力が違うしね)


177:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 17:34:10 j9HiGcW+O
転職に回数制限を設ければいい。クリア後要素で解除可能。

178:名前がない@ただの名無しのようだ
08/08/20 17:46:25 xOliMbLv0
>>170
なるほど。
「自由~(略」っていってるやつが相当ゆとりなのは理解できた。
自由も糞も「DQ3みたいに魔法使える戦士がいてもいいじゃない」で解決だ、そんなモン。

・現職以外の特技に制限をかける
・DQMJやFF5を参考にアビリティセットのように使用できるワザを限定する
意味無い。
パラその他の修正がしっかりしてるのならやることによってそんなデメリットばかり。
そこまでして制限置く必要なし。

・モンスターズを参考に全ての特技に消費MPを付ける
↑特技に消費MPなんておかしくね?w
DQ8でもやってただろうが>特技にMP
じゃあ、MPの代わりにHP消費にしようか?正拳1発で最大HP1/4分消費とか。

・上級職ワザなんだから強くてあたりまえ、後半にしかとれないし現状のままで良い
 ↑バランス崩れてるのに言い分けないだろwクリア後だろうとバランスは取れているべきだ
バランス崩れてない上級技なら問題ないんだ。
つまり正拳回し蹴りでも修正できてれば多少遅ければ問題なし。
あとはAIとかの問題。

179:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 17:48:51 ksbuRpDh0
DS版のテリーが、加入時点でLV99!あんど全職業マスター!

・・・という夢を見た。








ちなみに、育てる余地がないということで即刻ルイーダ行きにした。

180:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 17:57:05 x2aGIcX3O
テリーが強化されてますよーに

181:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 18:21:35 QeI5vIrR0
転職の自由への制限はいらんと思う。今のままでいい。

個性がなくなるのが嫌という人は、自分で制限かけるか他のドラクエをやったほうがいい。
そもそもドラクエも二通りあるのだから、自分の好みに合ったほうを選ぶべき。
自由度と個性の保持は両立しない問題だよ。

・自由度が高い、極めると無個性…3、6、7
・キャラ個性重視、自由度が低め…2、4、5、8

182:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 18:22:50 POZybEx2O
特技がMP消費になってなきゃいいや

183:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 18:25:34 EXY3bdDO0
仲間モンスターが増えてルイーダに預けれる量増やして裏ダン増えてればいいよ

184:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 19:18:29 kL0tqO2H0
8での不評の一つに
やり直しが効かないから、スキル配分で悩んだってのがあったし
やっぱり育てるのはやり直し可能なシステムがいい

185:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 19:24:10 4EwAhwnx0
自分でレベルも上げずに350で止まるって情報だけ仕入れた奴が
やり直し効かないって言ってんじゃねぇの。
それか、他人が自分より楽してるのが気に入らないって奴か?

186:名前がない@ただの名無しのようだ
08/08/20 20:03:38 xOliMbLv0
リメ5のモン爺を踏まえても、全種3匹全部入れても大丈夫にはなってる、確実に。
人キャラも別枠扱いにして置けるので、問題ないと思う。

追加モンスターは・・・結局いつものモンスターだけで十分事足りるし、
後は趣味の領域に入るので、そこはあまり詮索しない。

187:名前がない@ただの名無しのようだ
08/08/20 20:08:45 xOliMbLv0
>>184
スキルの種さえがんばって手に入れれば、そんな問題いくらでも解決できるのにねぇ・・・。

やり直しがきかない?
やり直すって程のモンか?あれ。
レベル99まで上げてもスキル全部集められないのが気に食わないとか?

8はアイテム欄増えてるからアイテム出だろうが十分可能だし。
それでもグダグダいうなら8売って他のゲームやれよって。


188:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 20:33:22 N/kxSdzi0
そのまんまドラクエ6の仕様が嫌なら他のゲームやってろって話になるわけだな

189:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 20:35:19 4EwAhwnx0
リメイクのスレで言うことか?

190:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 20:38:19 RfR6jdbl0
まぁ転職に制限かけるとか、システムの根本的な部分を揺るがす事はやっちゃ駄目だろ

191:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 20:39:16 4EwAhwnx0
どこまでなら根本なのかって線引きできりゃ苦労無いぞ

192:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 20:44:13 /MkxSQO70
>>181
自由度と個性の両立は絶対できない問題ではないと思う。
現にほかのゲームではできてるのもあるから、何とかやってほしいのが本音ではある

DQ6なら、基本的には↓の3つ対応すればいけると思う。

・熟練度システム廃止して、LVUP時に職業に応じた特技を覚えるようにする
 ※自動習得特技とかぶったら、その次のを覚える
 ※これにともない各キャラ初期レベル・最終レベルの調整
・転職によるステータス変化廃止。その代わりLVUP時の上昇値に少し補正をかける
・さんざん言われてる呪文の賢さ依存

もしこれをやってくれたら、他の追加要素何もなくても、たぶんおれは買う。
絶対実現しないだろうけどなw

193:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 20:51:03 4EwAhwnx0
個人的に一番やって欲しいことってのを挙げるなら
現実ムドーの後から、装備集めまでの
無駄な地形的フラグの撤廃なんだけどな。
まぁ、無理だろうな。

ミレーユの主人公・ハッサンの出会い程度は挿入されると良いんだが、
これも妖しいなぁ。

グラフィック以外の修正だと、
とりあえず正拳が1.5倍かバイキルト無効になれば御の字か。
他はもう、こんなリメイクへの希望スレなんて毛程も関係ないコピペだろうな。


194:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 21:40:17 wOscCgfq0
ところで、いい加減続報はこないのか……
Vが発売して1ヶ月、そろそろ新情報がきてもいいのでわ?

システム調整についての見解やらのインタビューでもあればこの
平行線の議論も少しは発展するかもなのに~

195:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 21:50:59 RfR6jdbl0
5の初情報って4が出た後いつ頃出たんだっけ?
結構間が開いてたと思うんだが
実際八ヶ月も感覚開いちゃったわけだし

196:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 22:38:36 kL0tqO2H0
なんか、ほとんど移植って気がしてきた

197:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 22:59:39 /MkxSQO70
仮に攻撃呪文の基本ダメージを、元の威力×(1+賢さ÷200)にした場合
クリア前後(賢さ100)でダメージが元の1.5倍か。

メラゾーマで270~300、イオナズンで各195~225。
これなら耐性や燃費の問題差し引いても十分使えるレベルに達しそう。

極めたバーバラとか(賢さ400)だと元の3倍で
メラゾーマで540~600、イオナズンで各390~450。ちと強すぎるか・・?

198:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 23:16:16 QeI5vIrR0
>>197
クリア時のドランゴの通常攻撃で100~150くらい。
正拳突きの2倍ダメージが廃止になれば呪文のほうが十分強いだろう。

極めると通常攻撃は400くらい。特技で1.5倍になれば600くらいか。

しかしバーバラ、賢者なら賢さ500になるので、もっと強くなる。
630~700くらいになるな。ほぼ互角くらいか。

…と思いきや、山彦があった。呪文最強でFAだな。

199:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 23:16:39 tWNaKURGO


200:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 23:22:11 RfR6jdbl0
賢さの半分足すくらいが妥当じゃないかな
賢さ500メラゾーマは430、山彦を考えるとこのくらいが限界かと

201:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 23:37:10 /MkxSQO70
>>200
しかし賢さ500のメラで260ダメージが出る罠・・
燃費よすぎw

202:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 23:44:10 RfR6jdbl0
まぁそれはアレだよ
バーバラ「今のはメラゾーマでは無いわ、メラよ・・・」って事でw
賢さ500の時期なら消費0で輝く息吐いてる時期だ、さほど問題でもなかろう

203:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 23:46:50 QeI5vIrR0
>>200
計算してみたら、以外にバランスよくて驚いた。
ムドー戦らへんでヒャド60、バギマ80くらい。メラミは習得時で115くらい。
(ミレーユ70、チャモロ50の賢さで計算)

>>201
いや…打撃のほうが強いし。

204:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/20 23:55:35 /MkxSQO70
>>203
>いや…打撃のほうが強いし。
てか、レベル99の打撃と「メラ」とを比較すること自体間違ってるだろ普通w

でも確かに、うまく調整できれば下級呪文にも利用価値が出て面白いかもしれんね。
かなりカルチャーショックな世界ではあるが

205:名前がない@ただの名無しのようだ
08/08/21 00:16:48 lYOZGz7h0
何か、最大255でいいような気がしてきた。

206:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/21 01:20:57 6Vrq3tJr0
個人的には特技に対して制限をつけるなら、
SP(技ポイント)を導入して欲しい。
MP消費だと結局呪文とかを使わないし。

>>174
ちょっと面白いと思った。

207:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/21 05:16:29 Z7F0ZzMa0
DS版ドラクエ6のmixiコミュを作ったので宣伝させてください。
URLリンク(mixi.jp)

208:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/21 06:40:30 5IYQ1cSAO
勇者
バトルマスター
スーパースター
賢者

209:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/21 07:03:08 lg9mOVJX0
新職業追加いくつだろうな

210:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/21 07:27:09 8/Jfq9s90
つうか魔物の2回行動はスルーかお前ら。人間至上主義ではないけどさすがに萎えた

このままだと年末に前情報からして地雷臭のする9が出て楽しみな6が春ってところかな。。

211:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/21 07:43:53 Nx+Cn2aD0
魔物は別の成長システムにしろよ
バコバコブーブーやってるアホは人間だけで十分だぜ

212:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/21 08:28:08 8PoN6kWRO
結論言うとドラクソのシステムで面白い戦闘など無理

213:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/21 08:49:16 391UHAeO0
>>210
つってもロビン2とカダブウだけだろ
ロビン2は力抑えめだし、結構仲間になりにくい
カダブウにいたっては趣味の領域
あいつはチートキャラだから比較対象にする事自体が可笑しい

214:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/21 09:34:09 9vmm93IOO
そんな事よりモンスターまで転職できるのは勘弁

215:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/21 09:54:15 I/IWJPZN0
だいたいDS版6と9どっちが
先にでるんだよ。発売日未定多すぎ、ドラクエは。

216:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/21 10:08:35 pBTKP/WM0
なんでDS出だそうとするのか9

217:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/21 10:20:06 xL6ik4N3O
液晶が強化されたPSPが発売決定。
6と9がDSなのが悔やまれる…

218:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/21 10:57:57 9QlA9nm2O
MP消費の上級火炎斬り等が欲しい。せいけんに負けたくない

219:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/21 11:08:57 p8oB4YC10
正拳を1.5倍とかにしろって声があるが
種族斬りと魔法斬りの威力を上げる処置も無くはないねぇ

種族斬りを2倍、魔法斬りを1.5倍にして、
さらに炎の剣や吹雪の剣の追加部分もバイキルトで増えるようにするとか。

220:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/21 11:23:45 391UHAeO0
>>216
堀井曰くDQは一番売れてるハードで出したいんだそうです

221:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/21 11:36:02 NVW2RfuF0
カダブウはクリア後に苦労して仲間にできる超キャラだからいなくなったら
困る。こいつ最強だけは変えないでほしい

222:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/21 14:42:55 UCUppqLgO
せめてどっちが先に出るかくらい教えて欲しいぜ。堀ー井ー

223:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/21 14:51:18 p8oB4YC10
TGSで来るんじゃね。
どっちかの画像が。

発売日は決定されるかは分からんがね。

224:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/21 19:19:44 Dv1EiXDB0
仲間モンスの追加はランク3前後の微妙なのを沢山追加して欲しいなぁ
ランプはもちろんキラーマシンとか明らかに人間キャラより強いのはもういらないぜ
俺的に6の仲間モンスは趣味とか制限プレイ的な考えだからな
人間キャラより強いやつなんて使う気が起きないぜw

完全に個人的な考えだが、ドラゴラムを修正してほしいなぁ
カックィー呪文なのに全く使う機会が無くて悲しいぜレベルに応じて
ドラゴンの能力も変わればいいのに

225:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/21 19:22:18 oVU44NZ+0
ドラクエ5みたいな追加モンスターならいらんが6なら弱くても問題ないしな

226:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/21 21:31:45 YecuacPC0
仲間モンスター テリー

「力を求め続けた俺は
 人間のままじゃ、いつまで経っても強くなれないことに気が付いた
 だから俺は、人間の心を捨てて魔物へと・・・・・

227:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/21 21:31:55 391UHAeO0
微妙なランクのモンスターねぇ・・・それならいてもいなくても変わらんと思うがな
5と違って6のモンスターは確かにおまけ的扱いだ
そのおまけに微妙な

228:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/21 21:33:13 391UHAeO0
送信しちゃったぜ

そのおまけに微妙なヤツ追加するなんて無駄な労力は使って欲しくない

229:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/21 22:22:14 IkhS2xeB0
せめて泥人形とスライムナイトは夢見の洞窟で拾えるようにしてやってほしい
熟練度も上がらないあそこで何日も戦い続けたのは俺だけじゃないはず
それにしてもなんであんな待遇を受けてるのかがよくわからん

230:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/21 22:35:18 cnzX9Feg0
>>229
前作(DQ5)で活躍しすぎたものは、
次回作で冷遇されるの法則。

鉄球、スライムナイト、ことごとく冷遇。

231:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/21 22:46:20 haxA9R0MO
>>230
そんな法則あったの?
5と6の間でだけでしょ?

232:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/21 22:54:11 DO/mbjly0
ピエールは6の仲間モンスターの中では活躍してるほうだと思うけど。
そりゃ5よりは弱いが。

5と比べ冷遇されまくりなのはジミーかな。

233:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/21 23:08:06 cnzX9Feg0
FCDQ1で超活躍 : ロトのつるぎ てつのたて みかがみのたて ベホイミ
FCDQ2で超活躍 : まどうしのつえ バギ ちからのたて 
FCDQ3で超活躍 : ゾンビキラー 強力呪文効果の剣 ドラゴラム スクルト フバーハ バイキルト いかづちのつえ けんじゃのいし
FCDQ4で超活躍 : ミラーシールド キラーピアス きせきのつるぎ はぐれメタル装備
DQ5で超活躍 : ピエール 鉄球 たたかいのドラム
DQ6で超活躍 : せいけんづき しんくうは がんせきおとし ブレス

234:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/21 23:14:24 391UHAeO0
5のピエールは強いのもあるけどそれ以上に便利すぎる
ピエールがいれば大丈夫、間違いないという感じ
6でも使える方だけど時期が悪いな、夢見で拾えても問題はないだろうに

235:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/21 23:44:10 Dv1EiXDB0
てゆーか、環境の差でしょ、設定というべきか?
仲間モンスほぼ必須の5と人間キャラだけで十分っつー6を比べてもしょうがなくね?
仮に6も序盤中盤人間キャラは主人公一人で、残りはモンスターで構成してください、って感じだったら
間違いなく5同様ピエール大活躍だったと思うよ、まあ仲間にできる時期に関してはどうしようもないがな
あれはプログラムミスだったとかって聞いたことある、ソースはネットのどっかの噂w

注:すごく曖昧な記憶ですが
なんでもダーマ復活後アモールに行けなくなるのがミスだとかなんとか……
本来ならすぐアモールの所に戻って仲間にできるよう想定されてたんじゃね?とかなんとかww

236:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/21 23:58:39 f8oLYh4Z0
ピエール加入早期化とか、これ以上テリーをいたぶるのはやめてくれー。

あと、雷鳴剣を装備するとギラ系呪文が強化されるようにして欲しい。
雷鳴剣じゃなくてもいいけど。

237:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 00:01:53 391UHAeO0
何故そこでテリーの話が出るw
まぁテリーはともかく雷鳴の剣はもう少し強くてもいいかもね
攻撃力100もないのは流石に物足りない

238:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 00:24:43 C9sBdY9r0
遅レスですまんが。死にパラ以外の何者でもないだろ・・・

戦闘でというより、システム上で意味の薄いパラメータのことを死にパラというんだ
AIや命令に影響はしてるとしても、それを感じる局面が殆どないんだから死にパラ

「キャラの特徴をあらわす」ためだけにパラメータを設けるなんてのは問題外で
本来ゲームデザイナーの意図するところではなかったはず。
それは単なる数字でなく、ゲーム上(システムやシナリオ)で表現すべきことだ

そもそも大部分のプレイヤーは賢さの存在すら意識しなかっただろうけどな。

239:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 00:25:29 C9sBdY9r0
>>155

あんかわすれた

240:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 00:35:46 eEFeRZvbO
どうでもいいけど155は、賢さが死にパラでないとは言ってないんだが。

241:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 00:38:05 C9sBdY9r0
>>240
すまん。語弊があったな

まあ、おれが言いたいのはそういうことではないのは分かるだろ

242:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 01:47:42 R1ohh7pl0
ぶっちゃ何の害も感じなかったが、
こういう変なイチャモンつけるバカが沸いてくるから賢さとか魅力は消去しとけ
術をパラ依存にしろとか更にキモい要求まで上乗せする始末だし

243:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 01:53:36 R1ohh7pl0
まあ一匹が粘着して同じ主張を繰り返してるんだろうけど

244:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 02:14:10 EVrKdUlS0
>>174
亀レスですまんが
方向性としてはかなりいい線いってると思う
まじでそれ取り入れて欲しい





245:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 02:30:47 nSfiOkMi0
むしろもっとバランス崩壊に向かう可能性も考えたほうがいいかも。
アルテマソード追加なんてありそうだし

246:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 03:23:29 x15XxVF60
バランスって言葉が何を指してるのか知らんけど
技同士の価値を等しくするとか、ケズり合いをダラダラ長持ちさせるとか
そういう物なら1ミリも考慮する必要ない
別に面白くも何ともないから

247:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 04:23:50 V8Y4n66d0
ほぼ移植+DSグラ+会話システムってのが現実的だと思う。
6ってオリジナルでも現代の人間が十分遊べる質なんだしさ、
ただSFCが現代ではプレイしづらいから、リメイクと銘打っての移植を出すんじゃん??

テリー強化とかピエール早期加入とかオレ達にとっちゃ重要だが、フツーに考えれば微々たることってのが現実。。

248:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 05:32:24 8emk781U0
実際に今のスクエニが弄るとしたら、誌面でPRできるような追加要素だろうな。
デボラみたいな物。
バトルの調整みたいな買った後の客への配慮に多大な労力を注ぐのは考え難い。
だってスクエニだから。

249:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 06:55:00 5zxPkuyb0
6の無個性化をふせぐには呪文特技の覚えられる数制限するしかないなモンスターズみたいに

250:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 08:02:08 WUgYqVReO
好きなキャラに好きな特技を自由に覚えさせられるのが6のいい所
自由度を犠牲にするような個性化なら要らん

251:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 08:25:05 RmzC/j7q0
好きなキャラに好きな特技を覚えさせようとしたらウンコのような技がくっついてくるのが6のこまった所

252:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 09:45:26 Xf04HZTt0
テリー強化なんて重要じゃねーよw
現状維持を希望してるんだから

253:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 10:03:53 RmzC/j7q0
あいつ言われてるほど絶望的でもないんだがなあ
うちは賢者主人公の大技でドバっと削ってから、発散とテリーの皆殺しの剣でタラララーっと潰してくパターンで安定してる


254:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 10:23:09 rg3WLjfZ0
ただ賢さのパラ削除か意味追加は十分可能性あるだろう
転職で賢さがあがっても全く意味なしとか
作り手からすれば明らかな設計ミスだから
隠すか直すかしようという意識が働いてもおかしくはない

>>250
特技の覚える数制限→自由度が犠牲になる
というのは違うだろう。むしろ極めても個性が残るということは
最終的にどんなキャラを作るかの自由(選択肢)が増えるわけだし

まあおれも今のシステムのままで数だけ制限するのには反対だが

255:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 10:39:25 RmzC/j7q0
…攻撃術はもう諦めろって
ミバ茶みたいな面子でひたすらイオナズン撃ちまくるの想像しろよ
やる前からシラケるわ

256:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 10:47:53 lTzLFJppO
何いってんだこいつは

257:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 10:59:34 RmzC/j7q0
賢さ!賢さ!叫んでる奴らの話だろ
パラメータの意義とか何とかつまらん口実作っちゃいるが要は術撃ちまくりたいだけだ

258:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 11:08:45 Xf04HZTt0
ひたすら正拳、回し蹴りも相当萎えるけどな
現状のままだと攻撃呪文が要らない子なのは事実だろ

まぁだからといって賢さ補正なんて面倒な事絶対しないだろうけど
>>248の言うように、宣伝出来るような事しか弄らないのは間違いない
正拳を7の1.5倍にするくらいの調整が限界だろう

259:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 11:22:32 RmzC/j7q0
蹴り殴り息を潰せって意見には同意だが
だからと言って攻撃術を暴れさせる理由にはならんよ
8みたいな術者が完全に限定されている状況とは違うから

260:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 11:43:21 rg3WLjfZ0
しかし夢のないレスが多いなw

まあ実際リメイクが決定したから現実的になるのもやむを得まいが
まだ詳細出る前なんだし、もっと理想妄想語ってもいいんじゃないか

261:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 12:02:28 lTzLFJppO
そのほとんどがID:RmzC/j7q0っていうね…
まあ夢のないレス、というか呪文に対して恨みでもあるのか?って感じだが。

262:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 12:17:37 npQzy69l0
上級職を、「指定された手段を使わないと★が上がらない」ようにしたらどうだ?
賢者や魔法戦士は呪文。
パラディンは呪文と格闘技。
バトマスは剣技。
スーパースターは踊りと遊び。
 レ ン ジ ャ ー は 逃 走 

263:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 14:12:59 SAxvGJ3y0
成長方法には何らか変更欲しいな
今のはなんつーか
あんまりだ

264:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 15:28:18 uvhWFziy0
アルテマソードが追加されたら、
MPが高いキャラは救われるんじゃね?
あれの消費って25とかだろ。
それで600-敵の防御とかのダメージだったかなぁ。

集団攻撃能力でMPも耐性も無視ると
ビッグバン350 山彦イオナズン280 ジゴスパーク250 輝く息200
ってわけで。
アルテマソード500 というのが山彦ギガデイン400の上に来たら
それはそれで悪くないと思うが。

力の低い職や、MPの高いキャラも出し易くなるってことでしょ?

265:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 16:27:20 Gj6eof270
別にいいけど、今の勇者とかはぐれみたいに使い手の制約が必要かと

山彦ギガデインなんかやってるような社会不適格者は別として
普通のプレイヤーが四人全員アルテマソードバカ撃ちみたいな状況になるのは問題だから

266:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 16:33:44 uvhWFziy0
まあ、修得時期の話すると
正拳に対抗しうるようにするにはどうしようかって所になるだろうけど。

正直、2周目以降だと山彦メラゾーマも趣味だよなぁ。
デスコッドへの道に関係なかったら
誰が魔法戦士なんてするかっていう。

267:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 17:17:51 qs42ny1i0
呪文強化で一番現実的なのはメラゾーマやマヒャドのもう一段階上を作ることだな
ダメージ固定は良くも悪くもドラクエの個性だから変えることはしないだろう

とゆうか特技にMP消費かHP減るようにするのが先だと思うけど

268:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 17:20:30 j8CV466n0
ドラクエの最新作では既にダメージ固定やめて呪文は賢さ依存になってるだろう、馬鹿か

269:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 17:27:36 uvhWFziy0
固定ダメージはMPを消費して大きな防御無視ダメージが出るから
重宝したのであって。

耐性軽減の導入された5では、
まだ敵によって穴を作る気があったみたいだけれども。
6の場合は、メラとデインとそれ以外で耐性があまりに万遍無いので
殆どの固定ダメージ量が下がる。
さらに、力の増加や防御よりHPが多いといった仕様などもある。
さらに、賢さが増えてHPや力が下がる職がある。


270:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 17:30:10 qs42ny1i0
まじか ドラクエもFF化してしまったか・・終わったな
シリーズの伝統を崩したら過去作を否定したことになるのに

271:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 17:57:32 rbnHhGCv0
6はなんだかんだでバランスはとれてる。
しいて言えば正拳と回し蹴りの強さと、魔法戦士の弱さが問題だが、それだけだ。

スミスとアモスを入れればすぐに脳筋が4人そろうが、
それですぐにチャモロ・ミレーユ・バーバラが出番を失ったか?

ハッサンやアモスではベホマやザオラルを連発するのは難しい。特に戦士系職ならなおさら。
チャモロなら戦士でもベホマを5回くらいは使えるだろう。
バーバラは前線は難しいが、馬車回復で存分に活躍したはず。

6は攻撃呪文の出番は少ないがそれだけのこと。
回復系の仕事はMP無しではきついし、特技の方だって役立たずはいくらでもある。

むしろ5よりはるかに恵まれているぞ。6の呪文系キャラは。
好きに呪文がおぼえられるのだから、MPが死ぬことがない。

呪文を強化しなくてもバランスは取れている。
6のMPは攻撃向けの道具ではないというだけの話だ。

272:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 17:57:56 s7WfVyk+O
SFCDQ5がでたのは91,2年くらいだろ?
1~4までの固定ダメージ形式と5~8での軽減有りのダメージ形式、どちらもDQの伝統なんてないよ。
お前があるってんならなら両方にある。

273:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 18:14:47 uvhWFziy0
まあ、僧侶の立場を奪ってるのは
どっちかってーとゲントの杖とアモールの水と袋だねぇ。
ベホマズンだけがレアだから山彦ベホマラーが使える。
クリア前くらいだとHP400とかになるから、
ハッスルも素ベホマラーの賢者の石も無価値かな。

呪文は、ギラとヒャドが弱くてメラが強くてイオがまあ使える。
大抵HP多い奴が多いからメラミでいいんだけどね。
MPで考えるなら、ビッグバンまで視野に入れれば強いね。
これもメラ系か。

ギラとヒャドを耐性で救済すれば、
火炎斬りとマヒャド斬りの救済に繋がる。
稲妻斬りがデイン属性ならそれなりかもしれないけど、
正拳が今のままじゃ駄目だね。
とりあえず正拳は耐性0の敵に100%でもいいけど
耐性1の敵に50%になれば随分違うだろうねぇ。

274:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 18:16:55 a1Z215LT0
>>271
戦闘のバランスは確かにとれてる。
が、実際問題として、キャラも特技も多すぎてつまらないんだよ。

ごった煮を作ったつもりが、煮えてない具が存在する感じ。
で、食べれなくはないけど、なんか生煮えの具が後味を悪くしてる。


だから、MJでいう特性と、特技のステ依存・武器依存いれとけって。
キャラ個性から、職業の問題、カスタマイズの強化、キャラ格差が、ほぼこれで解決できるぞ。

275:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 18:25:49 uvhWFziy0
バランスが取れてるからつまらないのは、
何と言いますか、バランスが取れてるから楽しいわけじゃないさね。

打撃は汎用性で群を抜いてるが、
ルカニ無効orスクルト使用の守備高い雑魚にいれば負ける。
地獄のハサミとかスライムつむりってのが分かり易い例だけど。
それがいたら、打撃以外を使うことを強制されて面白く無いかというと
そうじゃないと思うんだよねぇ。

メラが属性的に優遇されすぎてて、打撃(正拳)が効かないならメラミ
というのも、同様に楽しく無いんじゃないかなぁ。
メラが効かなくてギラ・ヒャド・ルカナンが効く敵も混じるのが良い。

276:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 18:34:02 uvhWFziy0
結局、ベホマとメラミと正拳
あるいは、山彦ベホマラーとビッグバンと正拳で
回復とMP消費攻撃とMP無消費攻撃のバランス取れてても、
それだけだと面白く無いよねってことで。

>>265の四人全員アルテマソードバカ撃ち、みたいにね。
ただ、バイキルト正拳がビッグバンより明らかに上なのを
修正することはできるけどっていう。

277:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 19:12:59 npQzy69l0
改革案
*特技を組み合わせて使えるようにする。

まわしメラ    消費MP2 
ヒャドけんづき  消費MP3
イオだれけん   消費MP5
バギれつけん   消費MP2

278:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 20:33:39 TQNvuAON0
全員習得可能なんて時点でどう足掻いても無茶苦茶になるんだからさ、
攻撃系技能は全部ゴミにして武器でパッコンパッコン殴らせる従来のドラクエ方式が一番いいと思うんだが

279:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 20:46:34 eEFeRZvbO
個人的好みを全体の意見であるかのように語るやつが多いな。
6のシステムに不満があるならやらなければいい。
どうせリメイクでも大きな変更はないんだし。

全員取得可能の自由度が好みな人もたくさんいる。
無駄な特技だって、職業に個性を与える飾りとして見れば悪くない。

280:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 20:48:53 uvhWFziy0
>>278
正拳突きが武器の性能が数値だけな特技であって。
それ以外の、特に剣系の特技なら
キラーピアスの連続攻撃 炎の剣の追加
ドラゴンキラーやゾンビキラーの種族特攻も有効だったりする。
もろば斬り+バイキルト+奇跡の剣、とかもね。

281:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 20:50:31 npQzy69l0
改革案
*各上級職に「隠し修得特技」を設定しておく。
戦闘中に一回以上、上級職に対応した特定の行動をとって戦うと、
一定の戦闘回数で「隠し特技」を修得。

バトマス  → 剣技使用 → あくまぎり イネかりぎり
パラディン → みがわりorにおうだち使用 → だいぼうぎょ ムーンサルト
まほうせんし → 魔法剣使用 → しんくうぎりとメタルぎり
けんじゃ → 呪文使用 → だいしょうかん ベホマズン
レンジャー → 攪乱特技使用 → こおりつくいき まねまね
スーパースター → 踊り使用 → ひばしら メイルストロム コーラルレイン
ゆうしゃ → 電撃呪文 → あくまぎり ギガソード
ドラゴン → ブレス → れんごくかえん ひばしら
はぐれメタル → ぼうぎょ → だいぼうぎょ におうだち みがわり ムーンサルト

282:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 20:53:47 TQNvuAON0
俺も無意味な技とか無意味なパラメータを死に物狂いで消去しようとする奴の思考はよく分からんな

無駄な要素なんか他にも腐るほどあるし、
100%全ての要素が完全に機能することなんか有り得ないし、
そもそも何の害もないし、

283:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 20:57:47 uvhWFziy0
単純に、特技が増えても面白く無いのが嫌だったから
リメイクで直して欲しいってことでしょ

俺は嫌じゃなかったから分からないって言われても
どうしようもない。

284:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 21:09:45 pws/epaH0
ランクが上がって何も覚えないのも寂しいし、
膨大な特技にすべてに出番をつけろなんて無茶な要求もしない。
無駄があるからこそおもしろいとも思うけどね。


ところで新職業案の話とかはないの?
なんか何を言っても概出になるほど出尽くしたとかいうらしいけど、
どんなのがあったの?まとめサイトにも載ってないみたいなんだが。

285:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 21:11:26 TQNvuAON0
>>283
直しようがないことくらい少し考えて分かるだろ
こんなの
無駄で喜ぶような寛容性のない奴が遊ぶのは100%無理だぜ

286:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 21:14:01 uvhWFziy0
>>285
そうかねぇ?

俺は正拳と回し蹴りだけの修正でも
それなりになると思ってるけどな。

287:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 21:16:54 pws/epaH0
>>286
話しの流れくらい読めよw

288:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 21:17:24 uvhWFziy0
それと
「無駄があるから面白い」という言葉自体は綺麗だし同意だが

イオナズンの後にイオラを修得するとかって、
面白い無駄だと思う?

289:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 21:21:06 j8CV466n0
正拳は製作者の意図したより命中率が良すぎたって感じだから
修正されるとしたら間違いなく威力じゃなくて命中力。具体的には岩石耐性持ちが増えるだろうな
そして割を食うほかの特技

290:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 21:21:44 TQNvuAON0
>>288
あくまで私見だが
こういう膨大な選択肢の中では効率のみを追求したときの正解っていうのも必要だと思う

291:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 21:23:19 pws/epaH0
>>288
お前が6をまともにやったことがないのはわかったから早く帰りなさい。

292:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 21:24:35 eEFeRZvbO
>>288
イオナズンの後にイオラってどうやるの?

293:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 21:26:35 TQNvuAON0
いや、まあこのイオナズン云々っていうのは正拳突きの比喩じゃないか?
本人じゃないから知らんけどw

294:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 21:28:18 uvhWFziy0
>>289
正拳のバイキルト無効とかはどうよ?

耐性って弄った前例が無かったような。
それがあったら嬉しいんだけどね。
ギラとかヒャドとか。

>>290
正拳→ドラゴンが効率的な正解、かなぁ?
別に必要じゃない気もするけど。

>>292
正拳の後に飛び膝蹴りを憶えるってことです。

295:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 21:33:45 a1Z215LT0
>>288に対するレスを見るだけで、
いかにかくゆとりが多いのか、再認識できるな

296:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 21:35:09 uvhWFziy0
ゆとりって言うよりは、
6の修正して欲しい点を言われたくないから
何とかして追い出したいんだと思うけど

297:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 21:38:53 a1Z215LT0
>>296
>>291>>292のレスは、明らかに意味を読み取れてないと思うぞ…

298:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 21:41:44 TQNvuAON0
俺も個人的には
・殴り
・蹴り
・風
・岩投げ
・息
この辺りは全部黙らせておいて欲しいけどね
でも仮に実現しても技の価値が平等になるなんてことは全く期待してないよ
基本は無駄を集める遊びだと思う

299:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 21:44:37 eEFeRZvbO
>>294
>正拳の後に飛び膝蹴り
多分そういう意味だと思ったけど、

正拳を弱めろなんてみんな言ってることで、
今更偉そうに主張されても困る。

300:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 21:46:38 a1Z215LT0
>>298
俺は、技の価値を等しく平等にしないでほしい。
人によって評価が変わるぐらいが望ましいと思う。
「命中低いが威力高い攻撃」と「命中高いが威力低い攻撃」が人によって評価変わるように

そりゃ、全部が全部をそうできるとも思わんし、中には無駄なもの、明らかに有効なのがあってもいいと思うが、
少なくともSFCは、無駄or有用 があまりにもはっきりしすぎてると思う。



>>299
あちゃー…

301:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 21:50:43 VkgQxSEz0
技はHP減るようにすれば呪文とのバランスも取れたのに

そんなことより熟練度の増やし方を見直せ
ザコで貰えないのはいいがどんな強敵倒しても1ってアホか

302:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/08/22 21:53:01 Xf04HZTt0
そのへんはFFのAPみたいなポイント制にすればいいかな


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