08/07/22 17:54:39 G24MjmIu0
回復呪文>移動呪文>補助呪文>>>超えられない壁>>>攻撃呪文(笑)
2のみ
攻撃呪文=回復呪文>補助呪文>移動呪文
14:名前がない@ただの名無しのようだ
08/07/22 19:31:02 xx+6wNuC0
数式に使った、文字の説明をしてみる
全体数:生き残っている敵の数
威:威力。相手へのダメージの事
危:敵の攻撃の危険度
対象数:グループにおける攻撃対象の数
時:持続時間。持続ターン数の事
成功率:補助魔法の成功率の事
減量:敵の攻撃1回辺りでダメージを減らした数。何%か(割合)ではなく何ポイントか(絶対値)
増量:この文字の意味以前に数式に計算ミスがあるっぽいので、文字の説明は数式の修正の後になります
回復力:何ポイント回復したか
被攻撃率:敵に攻撃される確率
減率:敵の攻撃1回辺りでダメージを減らした数。何ポイントか(絶対値)ではなく何パーセントか(割合)
15:名前がない@ただの名無しのようだ
08/07/22 19:42:43 xx+6wNuC0
訂正
数式の訂正
攻撃力UP
[{(全体数^2+全体数)/2×耐}×(増率/1+増率)]×危
文字の訂正
威:威力。敵へのダメージの事。何ポイントかではなく何ターン分かで考える。ただし、1ターン分とはPT全員が最高威力のMP無消費単体攻撃を行った場合のダメージとする
増率:1ターン辺りでPT全体の火力が何ターン分増えたかを指す
16:トリップテスト ◆WGXnFuF4CA
08/07/22 19:54:17 xx+6wNuC0
先制行動効果やオーバーキルの説明は、また今度にします
17:名前がない@ただの名無しのようだ
08/07/22 19:58:13 lDDupCOv0
乙
ありがとうございます
18:▼自動レスVer7.5▼
08/07/22 20:28:01 CnCApuIrO
なんだこのゴミスレ…。
自治の糞どもに立てて貰った糞スレか
19:名前がない@ただの名無しのようだ
08/07/22 21:02:55 sGro3Eu40
要するにヒャダイン最高
20:名前がない@ただの名無しのようだ
08/07/22 21:24:51 7oyMjgm30
スレリンク(ff板:600番)
またDQ3信者の発狂スレかw
DQ3信者完全論破テンプレ
Q.DQ6の呪文って使えないの?
A.山彦の帽子があればイオナズン、ギガデイン、ベギラゴンあたりは最強クラス。
また、魔法使い転職直後に覚えるメラミなど、攻略中も強力である呪文も多い。
Q.MPを消費する分特技のほうが使えるって?
A.DQ6にはMPを回復できる寝るやMP回復アイテムの魔法の聖水があるので、
従来のシリーズほどMPをケチる必要がなく、MP消費はそれほどネックにはなりません。
Q.DQ3の呪文ってそんなに強いの?
大して使えません。攻撃呪文にはグループ・全体攻撃くらいしか用がありません。
単体は隼の剣で殴ったほうがいい。どうせ最強考えると勇賢賢賢なんだし(FC版)。
船入手直後から手に入るいかづちの杖でベギラマ使い放題なのでそれで十分です。
終盤は稲妻の剣でイオラも使えるし。
武器で全体攻撃できるSFC版以降はもっと必要ありませんね。
21:名前がない@ただの名無しのようだ
08/07/22 21:28:40 kkJH1ge+0
このスレは、ドラクエ、FFに関する真面目な考察スレだ、とだけ言っておく
22:名前がない@ただの名無しのようだ
08/07/22 21:40:14 G24MjmIu0
つうか、そもそも攻撃呪文なんて2以外じゃ使えん。
2はガチで殺るか殺られるか。だからMP消費してでも敵を倒した方が効率良かったりする。
後のシリーズは全部、そのキャラのマトモなダメージソースが攻撃呪文しか無いか、脳筋で固めてベホマで充分ってバランス。
23:名前がない@ただの名無しのようだ
08/07/22 22:36:05 xx0HHnW40
2は補助呪文が妙に効きにくいから攻撃呪文に頼らざるを得ないんだよね。
マヌーサかけても半分くらいが外れて、マヌーサかかっても半分くらいは攻撃当ててくるからなあ。
スクルトも1/8でほとんど効果ないし。
24:名前がない@ただの名無しのようだ
08/07/23 10:08:24 sCCn/fpzO
消費MP効率最強マホトラ、次点アバカム
25:名前がない@ただの名無しのようだ
08/07/23 11:16:12 GAg0HG9T0
>>4
ゲームじゃないが、ダイの世界ではギラ系優遇されてたな
26:名前がない@ただの名無しのようだ
08/07/23 15:45:54 mkf/iGVi0
DQ攻撃呪文の歴史
1:大さそりにギラが唯一無二の使い道。
2:魔法使い二人が非力なのと、今と比べると回復呪文のコストが高く攻撃呪文のコストが安く、
また多くの敵に対して補助魔法より信頼性が高かった事から、最善手として機能した。
最初から最後まで攻撃呪文が実用的な、最初で最後のDQ。
3:序盤こそ使えるが、中盤以降の魔法使いは補助役であり、攻撃魔法は使わなくなった。
また賢者に転職すると、コストの上がった攻撃呪文は安いままの回復呪文に立場を奪われる。
リメイクでは神竜にメラゾーマ(かドラゴラム)が"必須"になったが、これは悪需要。
4:学習型AIと相性最悪なため、実際の威力云々以前の問題で使えない。
AI登場前の2章・4章では使えるが、5章では勇者もほとんど使う事はない。
リメイクではAIが学習型でなくなり、命令もできるようになったので使えるようになった。(よく知らん)
5:中盤そこそこ出番があるが、序盤終盤は基本的に使わない。
が、そこで最後に登場するのが山彦で、以降は前準備なしに放てる必殺攻撃として機能する。
ところがリメイクでは山彦消滅。戦いのドラムは健在で、完全に脳筋化した。
6:ダーマ直後の即メラミがバグ強く、制限をかけてプレイする人もおり、リメイクスレでも問題視されている。
それ以外では様々な要因で使われない。理由は個人によって見解がかなり分かれるので割愛。
山彦入手後は5同様、前準備なしに放てる必殺攻撃として確かな地位を築く。
7:メラが強く見える唯一のDQ。開始時のメンバーが丸腰なため、普通に威力が高い。
中盤以降は補助系、特に道具が強力だったりマリベルが離脱したりで、使われない。
山彦を入手すると強いのは5・6同様だが、敵からしか手に入らない。
8:やはり補助系が強いため、必要性は低い。MPが余ってしょうがない場合に使う。
MP自動回復をはじめとしてMP回復手段が異様に充実したため、消費攻撃としての側面を失った。
今回は山彦はなく、双竜のような壊れ技も入ったため、最終的にも不要。
27:名前がない@ただの名無しのようだ
08/07/23 16:20:25 N2gYCtMm0
まず、昨日の数式についてだが
防御UP魔法と攻撃UP魔法は、補助だけかけて後は殴り+回復で計算してる
さらに、防御UP魔法と攻撃UP魔法を併用した場合も計算外
一応、防御UP魔法と攻撃UP魔法を併用した場合
負の相乗効果が発生して、上の数式より効率が悪くなる
(負の相乗効果を計算に入れても補助魔法は有効な場合が多いけどね)
あと、能力UP魔法両方と攻撃及び足止め魔法の間にも負の相乗効果がある
それ以外の組み合わせには特に負の相乗効果はない
28:トリを忘れてた ◆WGXnFuF4CA
08/07/23 16:27:39 N2gYCtMm0
さて、それでは先制行動効果について書いてみる
まず、先制行動効果が発生するのは次の二つ
・敵を倒したとき
・補助魔法を使ったとき
そして、敵を倒したときの先制攻撃効果は
『1(ターン)×倒した数×危』で表せる
次に、補助魔法を使った場合だが
足止め系で先手を取った事で1ターン多く足止めできるなら
『1(ターン)×対象の内先手を取れた相手の数×成功率×危』
防御UP系で先手を取って1ターン多く、敵の攻撃を軽減した場合なら
『1(ターン)×先手を取れた数×減量』
29: ◆WGXnFuF4CA
08/07/23 16:36:28 N2gYCtMm0
次にオーバーキルについて
オーバーキルとは、敵の残りHPを大きく上回るダメージを与える事で
基本的にこれが発生するのは効率が悪い
なぜなら
1ターン分のダメージで倒せる相手に3ターン分のダメージを与えても
2ターン分のダメージが無駄になってしまうからだ
(Aターンで倒せる相手にBターンのダメージを与えても(B-A)ターン分無駄と言う事)
オーバーキルを想定しなければ
最も効率的な攻撃手段は常に一定になるところなのだが
オーバーキルを想定するのであれば、平常時の効率で劣っても
オーバーキルになりそうな時は消費MPの少ない技の方が効率的な場合があるので
オーバーキルになりそうな時はそのつど効率計算をしなおす必要がある
ちなみに私はDQ7をやっていて
『イオナズン×2ターン』だとオーバーキルになるので、敢えて『マヒャド×2ターン』を用いた時期がある
(確か中盤辺りだった、あの時期はべホマラーよりマヒャドやイオナズンの方が効率が良かったっけな)
30: ◆WGXnFuF4CA
08/07/24 19:45:31 5LCpX2Un0
訂正
単体足止め魔法
時×成功率×危
全体足止め魔法
時×成功率×対象数×危
HP回復魔法(数式ではないが)
MP消費量の多い蘇生魔法を使わなくて済むようになる
31: ◆WGXnFuF4CA
08/07/24 20:05:28 5LCpX2Un0
以上を踏まえて、どういう局面でどの魔法が有効かを大まかに確認します
『危:敵の攻撃の危険度』が高い場合
→攻撃魔法や足止め魔法が有効。全体や単体は敵の数で使い分け
『全体数:生き残っている敵の数。全て』が多い場合
→攻撃魔法が有効。単体、全体は敵の数で使い分け。グループ魔法は敵の数が多いグループがある時に
注意が必要なのは、敵の数を減らした後は通常攻撃に切り替えた方が良い場合が多いこと
『耐:敵がこちらの攻撃何ターン分に耐えるか』が高い場合
→攻撃力UP魔法や防御UP魔法が有効
(ただし1ターン分とは全員が、最高のノーコスト単体攻撃を使った場合のダメージの事)
他には
『MP無消費行動の効果』が極端に低いときも魔法を使うべきだろう
(相対的に魔法の効果が高いと言う事なので)
例を挙げると、こういう場合
『通常攻撃』でダメージが期待できない『硬い敵』の場合(MP無消費行動の代表例)
→攻撃魔法が有効
32: ◆WGXnFuF4CA
08/07/24 20:13:16 5LCpX2Un0
・・・そう言えば
防御UP魔法の計算式で『減算式』しか想定してなかったが、『確率式』も想定すると
『危』が高い場合に、『一部防御力UP魔法』も『有効』になってくるな
33: ◆WGXnFuF4CA
08/07/24 20:52:57 5LCpX2Un0
おっと、書き忘れ
『各種魔法の有効度』が低い場合
→通常攻撃など+回復魔法