今こそDQ6のDS版リメイクを本気で考えますよの41at FF
今こそDQ6のDS版リメイクを本気で考えますよの41 - 暇つぶし2ch700:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/19 14:24:57 nEVAxr4S0
>>697
どの人間に話しかけても「もしその服が立派なら、王子と間違えてしまうぜ」としか話さないw

701:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/22 12:52:43 nqNSgd7y0
貴族の服という攻略要素が無茶なんじゃなくて
通夜に出て死人のものまねを
何の目的もなくすることへのフォローだろ

702:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/22 19:00:01 EOJIvFPmO
別にトムが死ぬ羽目にならなくても話は進められそうだしな
関係なく狭間の世界にソルディは配置されてるぽいし

703:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/24 05:48:00 pziG453i0
あそこは現実世界の王子に似てるって事を印象づけるのには必須なんだが、
無理矢理感が有ると言われると、確かにそうかも知れんな。

偽王子になる最大の理由として考えられるのが、大臣ゲバン許すまじ。

この一点だと思うんだが、これはあれだな、
ガンディーノで、実際に暴君の圧政に喘ぐ民を見てきた、
ミレーユ辺りの台詞を、上手い事追加してやれば、充分筋は通ると思う。

704:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/24 07:27:16 XdMD/7pB0
自分から王子を騙るつもりで「はい」と答えないとイベント進行しないのも問題だな
トムがもっと早い段階で城入口まで来て引き入れてくれた方がいいんだが

705:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/24 07:54:51 MydKDrNCO
あと妹の名前選択肢で「…」とか「わからない」とか追加で
あの時点で解らないのは事実なんだし

706:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/24 11:27:40 /KG8unJr0
レイドック城の人間の気持ちも配慮しないことを
強制させられてるのがNGだと思うが

707:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/24 12:51:05 1UxE3d3NO
妹の名前は、嘘を隠しきれなくなった冷や汗状態を表現した良い意味での演出に見えるが
嘘一択しかルートが無いのはローラの求愛と同じだろう

708:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/24 13:01:40 /KG8unJr0
嘘ついてまで乗り込む理由が悪ノリになっちまわねぇか

それが一番の問題だと思うけど

709:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/24 17:20:05 U2rUgs2j0
だってあの時点で乗り込む必要性皆無だもの

710:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/24 18:16:49 R5xDJB3h0
スルーして、アモールでひたすらさまよってたのも、今ではいい思い出。
1~8全てのDQをやってるが、全作品通して詰まったのは2の太陽の紋章と、貴族の服ぐらいなんだよな。

つか、どうせなら普通の服を着てても、城に近づいたら衛兵が「!」マークだして、「お、王子?」とかいうセリフぐらいは
しゃべらせてほしい…

あと、勝手に勘違いして城につれこんだようなシチュエーションなんだから、
そこのシナリオはかえてほしいよあなぁ

711:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/24 18:17:53 YEr7kd8x0
5の結婚イベント参加の流れがそのまんまリメイクに持ち込まれたから望み薄だな

712:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/24 18:23:11 /KG8unJr0
貴族の服をプレイヤーが着せるのが
謎解きって云えば謎解きなんだろうけどねぇ

だからこそ、主人公達は悪ノリで
失踪王子の真似して入ったようになってるんだよな

貴族の服無で兵士長が連れ込んだら
「勝手に勘違いして城につれこんだ」で通じるんだけど。
その場合は、妹の時の時点で実はかくかくしかじかでと
返すタイミングとしても丁度良いと思えるが、
ここでも適当に名前を返すことになってるし。

713:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/24 18:25:48 /KG8unJr0
>>711
あっちは、その前にヘンリーに
身を固めることを奨められてるしな。

ビアンカのことについても指輪探し始めた後だし。
選ぶことについても、フローラ・ルドマンが
ビアンカが帰ろうとするとこを止めた上での選択。

悪ノリということにはならない。

714:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/24 18:28:19 YEr7kd8x0
>>713
ただやっぱり初見プレイヤーにとっては何で結婚するんだ?っていう疑問は出てくると思う
盾の為っていう理由でもいいっちゃいいんだけど。

715:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/24 18:33:33 R5xDJB3h0
んでもさ、貴族の服をきて城にいっただけで王子様扱いされるやん?
「お、王子さまなのですか?」→「はい、いいえ」
とかでもあるなら別だけどさ。

加えて言えば、防具屋で売ってるもの着たら悪ノリ、って展開そのものがちょっとなぁ。
イベント的にもムダ金使うイベントだし、確かになんだかなぁ、ってイベントなんだよね

716:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/24 18:37:46 U2rUgs2j0
ちなみに貴族の服、強いよ?あの時期の防具的に

717:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/24 18:44:59 R5xDJB3h0
>>716
プレイスタイルが人によって異なるのは重々承知してるのだが…
あそこ、すっとばしてアモール行けるだろ?
つか、イベントに気づかなかったら、9割の人はアモールまで行くと思う。

そうすると鉄の~シリーズが買える訳さ。
…そしたら、さ、うん

718:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/24 18:45:56 /KG8unJr0
貴族の服を買わないと前に行くフラグ立たないからなぁ。
位置付けがよく分からないイベント。

まあ、なのに死傷者が出るという。

719:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/24 20:00:00 IJMIs5oC0
普通に「王子によく似てる」「服がみすぼらしく無かったら・・・」みたいなセリフ聞いて
さっさと中に入ったのも懐かしい思い出


堀井も大変だなw

720:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/24 20:10:06 YEr7kd8x0
謎というほどの謎じゃないからな
でも入るときに王子だと答えなければならないのはちょっと無理があるかなー

721:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/24 20:14:44 /KG8unJr0
フラグは見えてるんだけど
その後の展開考えるとな。

強制でないサブイベントなら、まだ良かったんだけど。

722:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/24 20:14:46 XXtNVgeS0
当時、俺は小坊だったんで「きぞく」って意味がわからなくて
立派な服着てれば見間違う→きぞくのふく(貴族の服)着れば城に入れる
っていうヒントが分からなかったな。
すぐ横にいた友達に教えてもらったけど。

723:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/25 00:27:02 p7+Cx356O
つーかあのヒントは微妙だよ

「服がみすぼらしくなかったら・・・」

→つまり格好良ければ良いわけね

→よっしゃ金を貯めて精霊の鎧買うか!

って流れにならないか?

724:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/25 07:37:00 DYPzC7GZ0
あの辺の流れすっかり忘れてるんだけど
なんでレイドック城に入ろうとしたんだっけ

上の世界で言われてたこと下でやろうとしたんだっけ

725:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/25 11:04:07 JzA8QIz50
理由は無い

726:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/25 12:40:23 Ai3ozgbh0
>>723
いや、それ服じゃ無いだろ。

727:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/25 12:46:54 zvVa9rF9O
>>724
あの辺はラーの鏡を探して「幻の大地」をさ迷ってる最中だから、城に入り込む必要性は全くない
眠り込んでるレイドック王夫妻を見物に行く事くらいか

728:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/25 21:24:15 rQWu8cPQ0
城や町や村に行ったらとにかく全員と話すって事が
自然とルーチンワークになってたから、
「あー、そーいう事ね」ってふつーに城に行ったけど

まぁ途中捕まるけど、それでもDQは基本的に詰まりがない
(どのような状態からでもクリアできる)から
あんまり気にはしなかったな。4でもどっかで誰かが捕まってたし

729:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/25 22:01:23 Je/+lmu30
でも自分らの行動の結果で左遷や死人が出るというのは重いだろう…ゲームの中とはいえ

730:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/26 01:58:39 UtKWyt0y0
回避不可能だからそういうシナリオとしか思えないけどね
回避できるのならするしないは気分次第

731:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/26 08:50:48 /fUHvSDq0
むしろ回避もできるようにして欲しい位だな

732:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/26 08:51:50 EyoFYR/kO
全部思い通りに行かないってのもまた冒険なんだろう

733:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/26 15:29:27 hjBGeqAu0
DS版4よろしくエンカウント率が著しく低下した場合
6の転職システムって退屈な稼ぎなしだと成り立たなくね?
やっぱ転職は大幅に弄るんだろか

734:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/26 15:30:49 lqqYDc6i0
★取得に必要な回数はいじるでしょ。
DS4でも経験値とGいじってなかったっけ?

735:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/26 22:42:51 ynWPTjPm0
くちぶえを早めに習得できるようになるとか

736:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/27 06:06:49 uCCRc0oF0
今になって改めてやってみて、いろいろ詰め込み過ぎかもしれん、と思ったね
ムドー以降のクリアに関わるフラグを大きく簡略化して短めにしてもいいかもな
ストーリーの補完は各自にお任せするようにして
もちろんデスタムーアはもうちょっと存在が目立つようにして

どうせそのまま進めても詰まるだろうし
苦しんでいる間にいつの間にかイベントやら転職やらも経験するだろうよ

737:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/27 06:10:44 uCCRc0oF0
そしてDQ4以降のやらされてる感を排除するために
イベントもできるだけ能動的に行っている感じになるように変え・・・て欲しいんだけど
このへんは堀井はどう思ってるんだろうなあ

738:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/27 13:15:09 7BbqKpk70
4→5→6→7→8見てる限り堀井は「ほぼ固定順」がベースだと思

739:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/27 13:16:38 K9kwleBS0
早く発売されないかな。DS6

早く据え置きでのリメイク6をやりたいから


740:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/27 13:33:48 bvOYbbOP0
>>737
シナリオ重視の作品だと、1本道でないと破綻するからでは。

741:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/27 15:17:06 3Xl4+hfg0
おまえらグラフィック以外何も変わらないからあきらめな

742:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/27 15:35:22 7BbqKpk70
>>741
下手に改悪される事を思えば、そっちのほうがまだ(略

743:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/27 16:25:28 bXMZlB0wO
>>739
DSをよほど憎んでるんだな。

744:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/27 16:36:39 gzLLISxF0
スライムベホマズンの色を赤から緑にもどしてほしい

745:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/27 16:41:49 gwTqPmzaO
>>744
6のスライムベホマズンは赤なの?

746:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/27 17:02:48 K9kwleBS0
>>743
DSによほど自己投影してるんだな。

747:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/27 17:55:03 PSkBPT5V0
戦士    ☆8
武闘家   ☆8
バトマス ☆8
の現在僧侶☆4くらいまで成長させたとして
総獲得☆28/2=14くらいの振り分けとかがいいかな。
上級職は☆が2倍必要にして、バトマスの特技LV7まで・バトマス1戦士4武闘家8まで、みたいな。
現在ついてる職の特技はノーコストで使える。
ただそうすると後半上級職ばっかにはなるか。

748:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/28 04:16:36 MHEZUdemO
カタカナ職業イラネ

749:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/28 04:42:15 AEK9i+zjO
みんな同じ特技 魔法になる

中盤~後半で仲間になるキャラはあまりにも差がつきすぎる

やっぱ4とか5の固定職がいいわ

主人公 勇者

ハッサソ ぶとうか

テリー 剣士&まものつかい

ミレーユ 占い士

バーバラ 魔法使い

チャモロ 僧侶



750:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/28 05:49:59 4u7i4Ct10
固定職だと飽きるんだよな…
ストーリークリアして、裏ボス倒したらハイ、お終いって感じで。
だから1,2,4,8は、最高レベルまで上げたことが無い。

5は固定だけど、仲間モンスが居たのが救いだったな。

751:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/28 06:03:35 MHEZUdemO
3システムの発展型で良い
ランク制もカタカナ職業もイラネ

752:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/28 07:31:20 kQNGkVw00
パラディンとかは別の呼び方ないかなぁと思ったな

753:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/28 07:40:05 mLcWGlPwO
じゃあどんな呼び方が良かったの?

754:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/28 08:23:39 MHEZUdemO
クリフトの流れで神官

755:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/28 08:52:35 MHEZUdemO
>>750
それはヲタクの中の極一部の考え。
一般的に考えたらRPGなんて世界救ったらおしまいだよ。
ゲーム好きでもLv99まで上げる奴は少ない。
そんな事するくらいなら他のゲームするだろうしね。

だから殆んどのプレイヤーからすれば、VIやVIIの転職システムはあの技を覚えるが為に仕方なく行っているという苦行でしかない訳だ。

756:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/28 09:06:55 sUkKVl6lO
自分は一般的キターー

757:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/28 09:32:54 h6R+/a57O
タクティクスオウガでは武器装備制限はなく誰でも好きな武器を装備できたが
ジョブごとに得意武器があり装備したら攻撃時のモーションが変わったり威力がUPしてたので
何だかんだで得意武器を装備させたりしてたので
仲間ごとに得意ジョブで特典つけたらいいんじゃない?


758:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/28 09:53:39 X20DHXG6O
固定職はつまらん
やっぱ職業選べた方が面白いよ

759:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/28 10:14:17 sUkKVl6lO
>>757
そりゃアンタ
ハッサンが武闘家と魔法使いどっちが得意かと言えば

760:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/28 10:23:10 ItIU6jMd0
固定と、どっちが楽しいってレベルに達してない。
特技と呪文が殆ど上位互換になってるから
固定の方がまだマシという程度になってしまってるのが問題。

761:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/28 12:40:07 PUrP422v0
>>755
『特定の強力な技を覚えるためだけに転職する』という考えが一般的と言えるのか?


762:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/28 12:47:14 la5ndf6T0
あくまで「自分は一般的」と思い込んでるからしゃーないんでしょ

763:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/28 12:51:34 ItIU6jMd0
ドラクエ3を経由したプレイヤーなら
>>761のようには考えないと思う。
少なくとも、プレイ時は。

『特定の強力な技を覚えるためだけに転職する』は、
6をプレイした後に持つ感想じゃないかねぇ。
レベルアップで特技も呪文もほとんど増えないし。

さらに、その考えのまま7へ行くと
特技を憶え、それらをコンプするのに苦労しすぎて
苦痛になるんだろうな。

764:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/28 12:58:19 FVsFXudT0
>>761
DQ6よりも、FF5やら7やらの感想に近いと思う。…なんとなくだけど

765:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/28 14:02:12 ZTaGKeg80
経験者やコンプリートプレイ前提にしてどうするよ

766:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/28 14:06:10 ItIU6jMd0
何をコンプリートとするかは難しいが
経験者は前堤でしょう。
リメイクだし。

堀井自身、リメイクでは追加が求められると判断し
5と6は期待してくれってインタビュー答えたんだし。

767:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/28 18:15:16 PUrP422v0
>>763
100歩譲って『「特定の強力な技を覚えるためだけに転職する」はプレイ後の感想』というのは正しいとする。
だけど、そこからどうやったら『コンプするために』っていう発想が出てくるんだ?
詳しい説明頼む。

768:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/28 18:18:17 ItIU6jMd0
>>767
クリアすることが主眼である場合は
クリアのために転職と特技・呪文がある。

特技を習得することが主眼である場合は
職と特技・呪文がある限り転職し続ける。

ゲームの主眼と終わりを、何処に見るかという話。

769:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/28 18:35:34 PUrP422v0
>>768
そこまでする奴なら8でも同じ事をするな。
スキルの種収集が苦痛にならなけりゃいいけど。

770:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/28 18:50:37 ItIU6jMd0
だろうねぇ

Lv99でスキルポイント500にならないのがムカツクなどと
言ってる人達がそうかと

771:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/28 19:17:04 FVsFXudT0
>>770
ああ、それ俺だわ。

6のクリア後の育成が(作業なんだけど)面白くて、気づいたらほとんどのモンスを★MAXにした。
7はその作業があまりにも膨大&運で4精霊倒したら萎えて、
8はさらに運の要素が高そうでハナからやってない。


まあいずれも、クリア後にも継続するかどうか…という事におけるモチベーションの問題であって
メインシナリオをプレイしてる時には、あまり気にしないところではあるけどね。
>>763で言ってる通り、プレイ後にはいろいろ考えても、
プレイ中に「この特技のため『だけ』に転職」ってのは弱いかな?

無論、「ハッスル覚えたい」「バイキルト覚えたい」みたいなのは当然気持ちとしてあるけど、それが100%ではない。
そのために弱い職業につかないといけない事のジレンマや、PTバランスなどもまた考えてるし、それが面白い

772:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/28 20:37:38 Vc1F3nGo0
結局、何処に着眼するかは人それぞれで一般解は出せないね

773:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/28 20:56:40 MHEZUdemO
全てはゆうていの夢の中

774:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/29 01:27:14 LKjxhnHCO
おはよう

775:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/29 02:19:02 42yN2IsYO
早くDSでプレイしたい!


776:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/29 02:22:15 1H0/GsCWO
ミレーユおばさんヲタきもいよ

777:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/29 12:45:56 0BP3SZWc0
何処が楽しいかは人それぞれだが
クリア後に、転職って特技集めだなぁとか
バトマスやパラディンでも正拳と回し蹴りが殆どだなぁ、ってのも
人それぞれなんかねぇ。
それが楽しいのも?

778:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/29 13:09:35 XrViPeU70
「自分が凄くおかしいと思う」ものは「全員が凄くおかしいと思う」でないと
気が済まない人が居るみたいだな

結局、自分の考えって奴が色々ある考えの一つに過ぎないって事に気付かないと
堂々巡りだねこりゃ

779:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/29 13:15:55 dqKrZgLm0
>>777
いてもおかしくはないだろうな。
ただ、そこに不満を持つやつが多いだろうから、
「特技のシステムは変えてくれ」って意見がよく書き込まれて、賛同される事も多い。
システムの変更内容そのものは、多様な意見になるけど。

転職にしても「特技集め」と見るか、「成長」と見るかで全然別物になるわけだしな。
シムシティなんかが好きなやつは、後者と捉える事が多い気がするし、
ポケモンが好きなやつは、前者と捉えそうな気がする。勝手な予測だけど。

自分が嫌なのはよくわかったから、それを人に押し付けるような書き込みはやめてくれ

780:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/29 13:20:16 0BP3SZWc0
どれが押し付けなんだか分からんが

ドラクエ6が楽しいと思う奴もいるから
変更は罪悪。
このスレでの内容は全部無駄って人達?

781:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/29 13:28:09 foHx0oJC0
>>749-750
固定職じゃなくて得意なことに似ている職業しか選べないってのはどう?
ハッサンなら武道家、戦士、あとは追加で二つぐらい筋力重視の基本職から初めて
そこから2種類ぐらいの上級職を目指すとか。


782:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/29 13:43:28 d2GQj4PVO
極端例を出している人は「人それぞれ」の意味が解ってないのでは?

783:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/29 13:45:36 0BP3SZWc0
極端「例」は挙がってないし挙げてないけどね

784:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/29 13:47:16 dqKrZgLm0
ID:0BP3SZWc0
日本語が理解できないならくるな。

「クリア後に、転職って特技集めだなぁとかバトマスやパラディンでも正拳と回し蹴りが殆どだなぁ」
これは十分『例』だ

785:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/29 13:48:52 0BP3SZWc0
ああ、それは例なの?
っていうか、何の例にあたるのかがサッパリなんだが。
感想文も例になるの?

その感想を受けて、どう修正するかというのが
例だと思ってたよ。

786:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/29 14:04:43 dqKrZgLm0
>>781
好みで分かれるのはわかってるんだけど、
やっぱ固定職より、今の転職制のが好きなんだよな。

得手・不得手関係なく、好きな職業になれるのがいい。
いろんな職につけるけど、得手不得手でやれる事が違ったり、100%の力を引き出せない…みたいなのであってほしい。


ただ、習得時期が若干ずれる、とかだとどうなんだろ。
すっぴんで賢さが一定以上ないと魔法使いになれない、とか
かっこよさが一定以上ないと、遊び人、スーパースターになれない…とか。

種の使い道に新しい道が開けそうな気がするんだけど

787:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/29 15:44:27 d2GQj4PVO
>>783
DQ6を遊んだ人の立派な感想例じゃないか
それとも777の感想は例じゃなく普遍的・固定的なものか?

更に780の後半でも
「変更は罪悪」と極端な感想を持つ人を例に出しておいて「全員そうなのか?」などと
もはや、煽りに近くなってるぞ

788:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/29 15:49:34 daG7Q9qN0
>>786
俺も「誰がどの職にでも」って部分は今のままがいいなぁ
習得時期というよりは、覚えるまでの戦闘回数はバラけてもいいけど

体質的には圧倒的に武闘家に向いてるけど
本当は魔法使いに憧れ、必死になって頑張り、
長い長い修行の末にようやく賢者になれたハッサン

ていうのもアリだと思う

789:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/29 16:12:45 mIpHEeRm0
俺は単純に3式の転職に特技を足せばよかったと思ってる。
上級職とドラゴン職、はぐメタ職はいらね。



790:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/29 16:18:47 sjREpnkDO
>>789
自分もかなり近い
上級職は転職Lv変えるとか上級用の悟りの書で転職の難しさを加える感じ

791:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/29 16:21:01 D9HiP8Cj0
トラマナ・フバーハ・マジックバリアを下級職で習得できるようにして欲しい

792:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/29 18:29:49 sjREpnkDO
マジックバリアはマホシルドに改定してほしい

793:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/29 18:45:24 jMLXDuvmO
転職ってパーティーメンバーが固定だからこそ活きるシステムなんだよな
戦闘メンバー入れ替えれるんなら転職なんていらないんだよ
3みたいにレベル20にならないと転職できないっつーならまだいいんだけど

794:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/29 18:48:44 9nG7F2dN0
>>793
それも最もな話だが、それをやった7はますます評判が悪くなってしまった。
まあ、7の評判の悪さは別のところにあるんだが。

795:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/29 18:53:39 daG7Q9qN0
・このキャラが使いたい
・この職に就きたい
の組み合わせ( HPなどの基本パラメタ X 特技の種類 )
を自分好みに調整出来るのだから、転職は固定でなくても十分活きる

というかそれが出来るのが6の特徴なんだから
そこを押さえた上での調整を望みたい

796:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/29 19:06:37 BM1eThBp0
バランス的には「転職はしなくてもいいけど、したらしたで便利」位でいい。
でもそれが難しいことは十分わかってるんですがね・・・・

797:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/29 19:24:56 jMLXDuvmO
散々言われてるが、3、4、5のシステムを全部入れてそれぞれのいい所を消してしまったのが6なんだよな

798:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/29 20:32:59 vnUu0qHT0
6のひたすらに強くなる楽しさは結構好きだったけどなぁ
流石天空の勇者の始祖だぜTUEEEEEEEみたいな感じで

799:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/29 20:45:48 daG7Q9qN0
堀井がTUEEE好きなんだっけ

800:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/29 21:02:39 dqKrZgLm0
>>795
転職が実質死んでるのは、
・馬車から飛ぶ魔法
・デメリットの大きいやつは、倉庫(と同義の馬車)に預けてレベルアップ
という点が大きいと思ってる。

たとえばだけど
☆4までは、馬車でもOK
☆5以上は戦闘しないとあがらない…
みたいなのを追加したら、多少は変わるかな?


801:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/29 21:22:02 BM1eThBp0
そうするとおそらく「レベルは上がるが特技が手に入らないため固定4人パーティーになりやすい」
→「そうなるとますます後々入るキャラがいらない子に」と言う悪循環から抜け出せない。

改善策としては「レベルを上げてもある程度は特技、呪文を覚える」にでもしないと、
結局キャラ別の格差は埋まらないとおも。

802:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/29 21:39:04 LKjxhnHCO
ハッサソ 大工

力 9
素早さ 8
賢さ 2
体力 15
カッコヨサ 2
身の守り6

HP 29
MP 0

803:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/29 21:42:14 dqKrZgLm0
>>801
ああ、なるほどな。
確かに、魔法使いでもハッサンがある程度使える以上、ハッサンは常に前線
戦士でも使いがたいバーバラなんかは、常に馬車…という状況に陥りやすいか…

単純にもう少し敵が強かったら、馬車面子との回転も促されるのかねぇ

もしくは、敵が襲ってくるのが外に出てる面子か、馬車面子かの2択。
加えてどんな面子の交代は、種類問わず1ターンかかるようなシステムにする…とかな。

後半キャラの使い勝手は…元から星をある程度持ってるか、よほど強力なステータスにするか、
じゃないと使われないとおも。
思い入れがあれば別だけど

804:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/29 21:52:51 0AzOnPOp0
いっそ、レベルを廃止してしまうのはどうか。
その代わり、★の数が増えるごとにパラメータアップするようにして。
これならマスター後もしばらく転職しないという選択も生きてくる。

805:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/29 21:54:46 kPiDR8hTO
テリーがいい例だな

806:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/29 22:13:08 daG7Q9qN0
万が一、テリーが強い使える子になってたらどうしよう・・・
誰をスタメンから外すか・・・

807:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/29 22:13:16 i9GD4qGI0
今のままで★の数を有限にすればおk

808:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/29 22:19:47 dqKrZgLm0
ステが似たキャラは全員同じコースを歩みそうだな…
勇者を考えると、最低でも32は必要な訳だし、同じ特技乱発は避けられそうもなさそうだし

809:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/29 22:22:51 LKjxhnHCO
テリー 剣士&まものつかい

ちから 10
すばやさ12
賢さ 7
身の守り 7
体力 13

HP 25
MP 4

Eどうのつるぎ
Eぬののふく
Eかわのぼうし

ワクワクしない?

810:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/29 22:25:13 20IumU6S0
個人的には
主人公のみすべての職業あり。
ハッサンなどは、特定の職業のみで、各人間キャラに個性を出す。
モンスターは、そのモンスターのモンスター職+同系列のみ
(例:スライムなら、ホイミスライム・はぐれメタルのみとか)

811:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/29 22:50:58 sjREpnkDO
ランク制★イラネ

812:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/29 22:55:44 BM1eThBp0
ある意味似た例として(ここで例としてあげるのもかなりアレだが)FF6がある。

アクセサリ「くんしょう」を使えば、誰でも戦士系重装備が可能な作りになってるし、
魔石を装備することによって(場合によってはいろいろ条件もあるが)
全キャラ(ほぼ)すべて魔法を覚える。(セリスとティナのみ、レベルアップによって全魔法を覚えることも可能)

しかもアレは全キャラ同じ魔法が使えても、それぞれ独立した特技(ひっさつけん・ぬすむや瀕死状態の必殺技)を持っているため、
ちゃんとした個性分けにはなっている。

しかし、DQ6に関してはかなりその数が少ないと個人的に思う。
例えば主人公の装備、勇者にできるの早い・バーバラのマダンテ、すなのうつわ等々
(とはいえ、マダンテもやろうと思えば全員に覚えさせるのも不可能ではないし)

ここら辺も何とか直してほしい部分だと思うが、如何か?

813:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/29 22:57:28 jMLXDuvmO
どうせロクに改良もせずに出すんだろうな~堀井は
難易度だけやたらヌルくして

814:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/29 23:30:05 dqKrZgLm0
>>812
そもそも、特技の大半を特技で覚える以上、
特技を振り分ける事そのものが、改善なのか改悪なのか、わからないからねぇ
(人による好みで大きく左右されてしまうと言うこと。)

特技に限らないでみたら、「個性がほしい」って意見はいろいろ出てると思うよ?

815:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/29 23:56:02 sjREpnkDO
究極ランク制かスキル制かだとスキル制の方が個性はでる

816:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 09:59:45 /yXjgC8dO
サガシリーズは装備や技魔法自由だが逆にそれがいい的になってる

やはりサガフロンティアみたいな数の制限だな
10から20個くらいに技魔法数を制限すれば
それぞれ役割分担させれるし

817:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 10:37:52 hKyJ3q/hO
ミンサガフロはステータス成長も戦闘で使用していた技で変わるからな…
成長固定のDQじゃ結局今までと変わんないよね

818:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 11:16:14 J6P+PMPcO
>>812
いや。DQ6も酷いが、FF6も同じくらい酷いから
コマンドで個性出せてるって、殆どクズ同然だろ
FF6はアルテマ連打ゲーだから
高位魔法を覚えるのに下積みが必要ない分、ある意味DQ6より酷い
何より酷いのは、馬車がないこと
やたら仲間が多いので、お気に入りばかり使ってるとサブが育たない
それでいてラストで急に参加させられるとかもうね
ラスボスもカスみたいに弱いし、システムも糞。前作FF5が神だっただけに物足りない

819:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 11:41:12 UscMppBb0
難易度が温いかはさておき
取得経験値を増やして、
ダンジョンは短く戦闘回数を少なくすむという
携帯機でのシステムそのものは、6の改良になるかもしれない。
レベルアップで習得する特技を増やして欲しいところだが。

ネックになるのは、仲間モンスターが
ますます狙わないと入らないことか。

820:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 13:50:16 Ts2j3XxW0
>>816
言いたい事はわかる。

が、あえてDQ6では数に制限を設けずに差別化を作り出してほしい。

821:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 16:36:28 vloXd3pb0
>>811
同意。転職はDQ3式がいい。特技は3の呪文同様にレベルアップで習得。
上級職は全部いらない。基本職でちゃんとイオナズンやらザオリクまで取得する。
職を長く続けることで、とらばーゆマンセーな腰掛け感も減るし、マスターした
→さあ転職だ、みたいに追い立てられることもない。
DQ6, 7の統合系上級職のように個性を減らす方向の問題も発生しにくい。
無論やりたきゃ万能化可能なのも3と同じ。

バランスは単純にレベルで取れるので、テリー(笑)みたいな
後参入キャラも使いやすくなるし、バランスもずっと壊れにくい。

3式ならいいことずくめ、というか6, 7式が糞過ぎる。

特技のバランスの取り方はいろいろあるが、3式なら、現状で戦士系上級職で
覚えるような厨特技は、習得するレベルを大幅に遅らせるだけでも
バランスは壊れにくくなる。

822:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 17:35:01 ECcs4TIl0
3式も6式も結局万能キャラできちまうから
それは時間の問題だろう
3式だとただ時間がかかるだけ

823:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 17:39:24 tY3tH9xI0
無理だとは思うが、
FFタクティクスみたいに必要なスキルだけピンポイントに習得できるのが理想なんだけどな

824:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 18:50:57 vloXd3pb0
>>822
別に「万能キャラを作ることが可能」なことを俺は問題視していない。
3は実際そうだし、それが問題だと思ったことは無いよ。


825:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 18:51:29 UscMppBb0
時間がかかるだけで同じシステムなら
6場合は、時間がかかる方にシフトしてもいいと思うなぁ

まあ、下級の被ってる上級職さえ何とかすれば
それだけで特技・呪文の種類という個性は保てるように思うが

826:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 18:52:12 paRKFiohO
どんどん転職するのが前提の6方式から
あんまり転職しない3方式には変えて欲しくないな

DQ3を6方式に変えて欲しくないのと、同じくらい

827:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 18:58:28 UscMppBb0
万能になったと感じるまでの時間が早過ぎ
ってことだと思うんだけどなぁ。

それは育てすぎてるだけと切り捨てることもできるし
自重する方向に変えることもできるが。

取得経験値増・エンカウント少・レベルアップ時の特技増で、
それなりになる気がしてる。
欲を言えば、いくらでも「こうしたらどうだ?」というのは出て来るが。

828:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 19:05:47 vloXd3pb0
>>827
自重つっても6の上級職ありきのシステムだと、
僧侶や魔法使いのままで進めるのは縛り・やり込みの範疇だよな。
下級職が腰掛け・下積みでしかなく、上級呪文覚えないから。
3だと無転職はむしろごく普通だけど。

で、上級職までやると、僧侶と魔法使いとかが統合されて、
万能までいかんでも個性がどんどん失われていく。

829:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 19:20:07 UscMppBb0
まあ、いくらでも出そうな「こうしたらどうだ?」は
俺が楽しかった俺流縛りプレイの披露になっちまうからなぁ

バトマス・レンジャー・賢者・スーパースターの
4人ベースの縛りを、よくやってるかな。

830:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 19:39:02 770KSQki0
熟練度だと、後発キャラやモンスターが使いにくいって問題もあるよなあ。
レベル制だと解決するんだけど。

まあ、だからと言ってレベル制に安易に変更しろとは言わんが。

831:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 19:40:52 UscMppBb0
モンスターはレベルアップで強力な特技・呪文を習得する
とかね

832:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 20:00:55 vloXd3pb0
熟練度制を維持するにしても、
・上級職とモンスター職の撤廃
・「マスター」の概念を撤廃し、熟練度レベルを上げていくことで
 その職での戦闘力が上がり続けるようにする(FF3式)
みたいにすれば、マシになると思う。

あくまで上級職を残すんなら、統合型のクラスチェンジではなく分岐型にすれば、
没個性化の方向には作用しない。

833:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 20:03:54 Nrxh/8AA0
仲間モンスターが初期状態で何らかの職についているようにする。
メルビー(賢者★1)、ツンツン(レンジャー★1)とか
下級職はマスターしてなくても良いからさ。

834:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 20:27:31 Ts2j3XxW0
>>821
遅レスでなんだけど、意見を言わせてもらうと6に3式を当てはめても失敗すると思う。
理由は幾つかあるけど…

1:キャラの没個性化or設定キラーになる
職に就いたままあまり変化がないのが3式。なので、基本的に個性がキャラではなく職依存になってしまう。
かといって、職の色を出しすぎると、今度はキャラの設定(個性)を殺しかねない。
バーバラを戦士に就かせて、そのまま後半まで…。カルベローナでマダンテを覚えたとして…少し微妙な気持ちにならないかな?という点

2:パワーキャラ以外が無意味になる。
ホイミタンクとメラミタンクさえ作れば、基本回復を馬車から飛ばして、重要なとき(一部の敵やBoss戦)に
呪文使って引っ込むの繰り返しになりがち。
ただでさえ叩かれ気味の馬車が、さらに叩かれる要素になると思う。

そもそもの3にしても、転職したてから直ぐに冒険を再開するんじゃなくて、
それなりに戦えるようなLVになるまでダーマ近辺でメタル狩ったり、バラモス城ではぐメタ狩ったりだったと思うし、
正直、どこに(LVを1に戻す)メリットがあるのかが見えてこない…

中途参加がはぶられるのは、3式でも6式でも変わらないし。

835:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 20:42:43 770KSQki0
>>834
1:の理由は納得できる。
というか、今も職・キャラ共に中途半端だろ。
いや、6だとキャラが前面に出すぎて職に意味がねえって言われてることの方が多いかな?
設定キラーになるなら、そもそも6に職システムなんてイラネってことにもなるな。
職システムは、3みたいな名無しキャラにこそマッチするしね。

やっぱ、馬車はこのシステムと合わんな。

836:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 21:00:21 Ts2j3XxW0
って、レス書いてる間に、若干話もずれてたんだ。流れを読まずにすまなかった。

で、一つ確認したいんだけどID:vloXd3pb0氏は、SFC6システムのどこに問題があると思ってる?
申し訳ないんだけど、いまいち見えてこなくて…

キャラ個性は、上級職やモンス職には無関係な(あろうがなかろうが発生する)問題だし
バランス面でも、強力なモンス職の存在は、実は後半加入キャラの救済措置という側面もある。
(上級職は扱いが難しいと思うけど、バランス面においては、微妙な立ち位置なのは理解できる)

どこらあたりを問題視してるかを教えてほしいと思う。


>>835
個性の全てが、「職」にかき消されて、その「職の色」も『特技』でかき消されてるのが、SFC6だからなあ。

個人的には、職に依存しない絶対普遍のキャラ設定が必要だと思ってる。
一つとして、「装備」があるけど、結局は特技に上乗せされる形だし、
例えばあるキャラAが戦闘にでてるだけで、ある効果が発揮される…みたいななにかがないと、
馬車の改善にはならないだろうな。

+職も特技を覚えたら、「はい、さようなら」なのはあんまりなので、これも盗賊・魔物使い同様、
就職時のみの何かが、ステータス以外にほしいと思う

837:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 21:10:45 vloXd3pb0
>>834-836
1. についてだが、出来合いのキャラ個性と転職はそもそも相容れないと考えている。
だから、そこは諦める。
現状でキャラ個性が戦闘面に生きているとは思えないし、それが6なんだろうから。
せいぜい出来るのは、キャラ固有の奥義をつけくわえるぐらいのものだろう。
それはあっても良い、と思うが、あまり本質的な話ではない。

俺が重視しているのは、出来合いの「キャラ個性」ではなく、戦闘における
「役割分担」とバランスだ。
統合系の上級職は役割分担を否定する方向で働きやすく、モンスター職は
モンスター仲間システムを否定する方向に働く。


2. についてだが、どのダンジョンにも馬車を連れて行けるわけではないし、
その問題は馬車が登場した4から同じだ。つまり、馬車を連れて行けるところでは、
攻撃に特化したキャラが前線に出て戦うのはむしろ当然で、それを問題だと
言うのなら、それは「馬車の」問題だと思うのだが。

838:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 21:17:17 vloXd3pb0
分かりにくかったかもしれんが、俺が上で「個性」という言葉を使っていたのは、
大体は「キャラ固有の個性」ではなく、「役割分担」という意味だと思って欲しい。
役割分担が成立すれば少なくとも「ゲームとしては」成立するのは、FF5やサガを
見れば分かる。
キャラ個性はリメイクなら会話でフォローは可能だろう。

会心を連発するアリーナ、のような戦闘に直結した個性はなくなるが、それは
そもそも転職システムでは無理な話だと思う。

839:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 21:19:40 770KSQki0
>>837
上級職を残す場合は、統合型ではなく分岐型がいいってのは理解できるが、
その場合、不可逆的な育成になるのかな?
いや、その場合8のスキルシステムみたいに育成失敗したときに叩かれないかな?

不可逆的な育成は3みたいにいくらでも仲間作れるシステムだったらマッチすると思うけどね。

840:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 21:22:26 2FGAIv450
キャラによってかなりパラメタに違いがあるから、キャラ個性は6でも十分活きてると思う

仮にキャラ個性は無い、職のみだって主張するなら
全員ハッサンのパラメタキャラと全員バーバラのパラメタキャラでも
同じように転職すれば同じように進められるはずだから

既存の適度に散らせたパラメタを持つパーティの各メンバーに対して任意に特技追加
これが6方式転職の根幹であり真髄だと思う。

841:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 21:25:58 Ts2j3XxW0
>>837
>俺が重視しているのは、出来合いの「キャラ個性」ではなく、戦闘における「役割分担」とバランスだ。
それは理解した。けど、それを上級職が壊してるというのが、わからない。

目下のところ、戦闘の役割分担を殺してるのは特技であって、職は関係ないと思う。
じゃなければ、転職が「特技を集めるためだけのもの」と言われる事もなかっただろうし、それを否定する声も強かったと思う。

「正拳つええ」の存在は、上級職がバランスの問題に大して寄与していない最大の理由だと思うけどいかが?

あと、たった2種類のモンスター職が、仲間モンスターを否定というのはどういう事?
全く無関係だと思うけど?

842:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 21:29:02 vloXd3pb0
>>839
いや、不可逆は考えていない。
単に、戦士+武闘家→バトマス、じゃなくて
戦士→ナイト or 竜騎士 or 侍(これじゃFFだが)のように分岐する。
統合ではなく、スペシャリスト化の向きに動かすってだけ、な。

>>840
それなら「スキル」って位置づけのほうが妥当だよな。職自体がいらない。

843:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 21:30:52 vloXd3pb0
>>841
賢者の存在は僧侶と魔法使いという個性(役割分担)を殺しているし
バトルマスターは戦士(重装・低速)と武闘家(軽装・高速)という個性を
殺している、でしょ。
DQ6の上級職は、統合型だからそういうことが起きる。

844:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 21:33:55 vloXd3pb0
>>841
モンスター仲間システムがあるのなら、モンスターの差別化要素があったほうが
いいと思っている。
現状も無いわけじゃないが、モンスター職につけたりブレス特技を覚えたり
することで、非常に薄くなってる。

845:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 21:34:15 Ts2j3XxW0
>>840
テリー弱い、だからね。確かに個性はある。
けどそれが、役割分担じゃなくて、単なる順位付け程度にしか機能してないのが、問題なんじゃないかな?

>>843
別にそれ賢者関係ないじゃん。

魔法使いマスターしました、の時点でどれに転職しても魔法使いを殺す事になるのが今のシステム。
上級職は関係ないよ?

846:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 21:38:34 vloXd3pb0
>>845
いや、下級職のみで最高レベルの呪文を覚えないから、
やり込みや縛りでもない限り、上級職まで進めるのが現状の現実的ルートに
なってるでしょ。
それが統合型の転職とあいまって、役割分担を殺してるってこと。

基本職のみで最高レベル呪文に到達し、基本職の期間が長いようなバランス
(というかそのままクリアできるバランス)に設定するならば、
通常プレイの範疇では個性は死なずにすむ。

847:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 21:45:29 Ts2j3XxW0
>>846
現実問題として、パラディンや魔法戦士がいる以上、ルートは固定ってのはちょっといいすぎだと思う。
特に「バイキルト」の存在は大きいと思うよ?

あえてそれを外したとしても、「魔法使い→僧侶→賢者のルートが一般的。だから賢者が魔法使いを殺す」
って言うけどさ、単に魔法使いがクラスアップしたって見方をしたら、結局同じだと思う。
このルートを1つの職として捉えたら、どこにも問題がないよ?

職業が、特技・魔法を覚える以外に働いていないのは認める。
けど、それは下級職であってもいえる事であって、上級職があるから、なんてのとは、全く無関係だと思う。

だってそもそも、職業に就いたところで、(9割の場合において)役割分担が発生してないのがSFC6だもん…悲しい事に…

848:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 21:47:47 vloXd3pb0
>>847
ルート固定とは言ってない。
どの上級職も統合型だから、どれを取っても下積みの下級職が被るんだよ。
パラディンは武闘家と僧侶、魔法戦士は戦士と魔法使い....

もう十分だと思うが。

俺はむしろあんたが何に拘っているのかが、よく分からないな。

849:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 21:50:25 770KSQki0
確かに、スペシャリストの方向性に分岐していく選択がクリアまでに自然にあるなら面白いかもね。

850:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 21:59:39 Ts2j3XxW0
>>848
まず言いたい事は「役割分担が働いてない事に、上級職は関係ない」

下積みの下級職が被るから、そこで役割分担が~…という事だけど、それは上級職関係ないだろ?
「魔法使いになってから賢者になる。そして賢者は魔法使いを殺す」ってその理論は成り立たないだろ。
役割分担という視点で見ても「未熟者と熟練者」が同時にいたら、熟練者が未熟者の意義を殺すのは同じ職業でもありえる。

さらに話を進めると、それが複数あって、複数人数で行えるから、より職業の意味が…って事なんだろうけど
転職推奨システムである限りは、上級・下級関係ない事だと言いたい。

それと>>844
そもそもモンスター職以前に、ハナからモンスターに差別化がなされてない以上、モンスター職は全く無関係の問題だろ?


申し訳ないが、全体的に意見が破綻してるように見受けられる。
そこが気になって、詳しく聞かせてもらってる、ってところだったりです。
お互いに、相手をちぐはぐにしか理解できてないと、相手のいい意見も誤った意見も、ずれて取捨してしまいそうだから

851:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 22:03:21 vloXd3pb0
>>850
> 転職推奨システムである限りは、上級・下級関係ない事だと言いたい。

いや、3では破綻は「起こせるが、6ほど起きにくい」。
その違いを重く見ているかどうか、じゃないか?
俺は3と6では大きな違いがあると思っているんだが、同じだというのなら
多分立脚点が違うのだろう。

852:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 22:08:33 Ts2j3XxW0
>>851
あ、いやいや3の事はわかってる。
ので6を「転職推奨」と書いたんだ。わかりづらくてすまんかった。

確かに、3と比べた場合には、職業の数やシステムそのものの関係で、被りづらい状況になってるのは理解できる。
それは理解できるんだ。

ただ、6には「キャラ」がある以上、難しいんじゃないか?っていうのは前述した通りな。
確かに俺も役割分担はほしいんだ。
ただそれは、上級や下級、モンス職といった区分でなくて、
「職業」が特技を覚える以外に機能してないところに依る問題だと思ってる。

逆にだからこそ、「上級職」「モンス職」を無くす事で、どう職業に色を出すのかが知りたかったんだ。
単に、上級職やモンス職を無くしても、「役割が被りやすい…」という現状は変えづらいと思ってるんだよね…


853:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 22:11:55 vloXd3pb0
>>852
>>821式でも「役割分担が出ない」と思う?
俺が想定してるのは、要するに特技つきの3なんだが。
3である以上は、上級職はいらないってだけだよ。単純な話が。

854:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 22:14:00 vloXd3pb0
ちなみに、どっちつかずが一番良くないと思う。
キャラありきならスキル制のほうが合っているし、
職ありきなら職の色をもっと強めたほうがいい。

システム上は職ありきでもプレロールドキャラのゲームが全く問題なく
成立することはFFやサガが証明している。

855:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 22:14:54 Ts2j3XxW0
>>853
3式なら別だって、ずっと言ってるじゃん。ただ、上級職やモンス職の件は、熟練度制前提だろ?
自分で>>832で、熟練度制を前提に話してるじゃないか…

856:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 22:16:06 Ts2j3XxW0
>>854
連レススマソ。何度でも叫ぶ。

MJ式特性 を 導入せよ。

役割分担は9割それで解決できる。

857:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 22:16:25 vloXd3pb0
>>855
ああそうか。俺としては熟練度制は「もしどうしても維持するなら」ぐらいの
つもりだった。「維持するにしても」というのはそういうニュアンスだよ。
バランス的には破綻しにくい3式のが優れているに決まっている。


858:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 22:21:25 Ts2j3XxW0
>>857
ちなみに一つ。

あなたが3を優れてると思うのは勝手だけど、それを押し付けるのはやめてくれ。
個人的には、好きな時に好きな職業になれる6式のが優れてると思ってるしな。
ましてや、キャラを殺すという致命的なデメリットもある以上、一方的に「優れている」なんていうのは決め付けられないよ。

859:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 22:24:52 vloXd3pb0
>>858
6式なら「キャラを殺す」ことがなく、3式なら「キャラを殺す」というのは
意味不明なんだが。
3式で殺しているというのなら、6式でも十分キャラは殺しているだろう、
と思うのだが。

「旅の武闘家」のハッサンを武闘家なんぞにせずに進めることが可能なのが6だ。
そこはもう、そういうゲームだと考えるしかないだろう。

860:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 22:26:55 770KSQki0
現実的には、今更6から「キャラ」は排除できないなあ。
ストーリーも変えられないしな。

職が濃すぎるとキャラが死ぬってんなら、職はやめてスキル制に
しろというのは筋が通っている。

リメイクでは採用されないと思うけどね。

861:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 22:28:15 770KSQki0
>>859
多分、ID:Ts2j3XxW0は、職を濃くするとキャラが死ぬって言いたいんじゃね?

862:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 22:32:18 Ts2j3XxW0
>>859
6が3に比べてキャラが死んでないところ「好きな時に好きな職に就ける」から
戦士になったら、「旅の9割は戦士ですよ」というのとは、訳が違いすぎると俺は思ってる。

>「旅の武闘家」のハッサンを武闘家なんぞにせずに進めることが可能なのが6だ。
しなくても、してもいい。このフランクさが、俺はキャラを生かすだと思ってる。
どういうキャラにしたいのかは、プレーヤーの自由だしね。

「魔法使いバーバラ、なのに旅の9割が戦士」よりは「魔法使いバーバラ。旅の途中にきまぐれに戦士でなりました」
のほうが、キャラ設定は殺してないと思う。


>>860
いや、ですのでDQMJにもあった特性をですね…
ある種一番現実的だと思うんだけどなあ。

863:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 22:35:03 vloXd3pb0
>>862
いやだから、その「プレイヤーの自由」は3式でもかわらんだろうと。

3式では6のようにデフォ無職というのは問題だから、デフォで相応の職につけときゃ
いいんだよ。
3式なら、そのままの職で全く問題なくクリアできる。ハッサンなら武闘家、
チャモロは僧侶だろう。最後まで。
やり込みたい奴は色々やればいいのさ。

864:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 22:37:32 vloXd3pb0
デフォ職を与えてしまえば、むしろ3式のほうがキャラが「生きる」ことが
分かるだろう。
6でハッサンを武闘家だけでクリアなんてむしろやり込みの範疇だろうしな。

865:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 22:38:25 Ts2j3XxW0
>>863
繰り返しだけど、
>「魔法使いバーバラ、なのに旅の9割が戦士」よりは「魔法使いバーバラ。旅の途中にきまぐれで戦士になりました」
>のほうが、キャラ設定は殺してないと思う。
前者が3式、後者が6式。
変更を拒否される事すらある3と、いつでもOKな6を比べて、プレーヤーの自由…は言いすぎだろう。
転職して、2・3回戦闘して、また転職ってのは出来ないんだよ?3式だと。

最初からデフォで相応の職?問題がずれてるぞ?結局転職したら、キャラが死ぬじゃねーか…

866:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 22:40:52 vloXd3pb0
>>865
デフォ職から転職するのはプレイヤーの「意思」でやってることであり、
それこそが「自由」なんじゃないか。
自由を求めて転職させて、転職させたらキャラは死ぬじゃねーかって、
そりゃアホかって話だろ。

他人の意見を筋が通ってない呼ばわりするわりに、
あんたは難癖つけたいだけに見えてきたんだが。



867:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 22:43:25 Ts2j3XxW0
>>866
だから、それでもキャラが死なないのが6式だろって事だよ。
いい加減3にこだわるなよ。
6→転職してもOK。ある程度キャラは残ります。
3→転職したら、キャラは死ぬ。だからキャラ設定生かしたかったら、転職するな。したオマエが悪い。
どっちが妥当だ?

キャラのみを考慮した場合に、一番無難なのは、固定かスキル制だよ。確かにな。
が、そうじゃなくてあくまで「転職」って枠で考えた場合の話をしてるんだよ。

868:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 22:48:29 770KSQki0
>>867
ID:vloXd3pb0は上級職ありきの転職だと、覚える技が統合され、
役割が消失する方向に誘導されると言っている。

どうしても上級職ありの場合は、分岐型のクラスチェンジにすれば
技も被りにくいといっている。

6の場合は、上級になる条件として共通の下級職を各々経験しなければ
ならない場合が多いから、いずれ技かぶりになりやすいと指摘している。

上級職の存在そのものというよりは、下級からランクアップする条件に問題があると言っている。

これがID:vloXd3pb0の言う、上級職の存在による個性消失だろ。

別におかしなことは言っていないと思うが。

869:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 22:52:19 vloXd3pb0
いや、あんたが言ってる「キャラ残る死ぬ」って、3と6じゃ、
はっきりした差じゃないだろ、ぶっちゃけ。

4のアリーナみたいな明白なキャラ個性は、6式じゃどのみち無理なわけ。
そういうのやりたきゃ、固定かスキルにするしかないよ。
そして、もう一度言うが、固定キャラのゲームで完全自由なジョブチェンジは
FFで普通に成立してるわけ。

はっきり言って、ものすごくどうでもいいところだけに、拘ってるように
見えるんだが。

バランスや役割分担、キャラメイク的要素が死ぬって方がずっと
大きい問題に俺には見えるんだがね。ゲームとしては。

870:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 22:52:56 vloXd3pb0
あー。>>869>>867な。

871:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 22:58:34 vloXd3pb0
>>868
理解してくれたようで助かった。ありがとう。
俺はそんなにわかりにくいことを言っていただろうか?と
不安になってしまったよw

872:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 22:59:39 Ts2j3XxW0
>>868
あ、そっちの話に戻る?>>858以降、キャラ個性における事に焦点を置いてたので…
(武道家ハッサンやら魔女っ子ハッサンやらの事ね)


分岐型ってのは、ネトゲとかでよく見るあれだよな。
ただ、それって結局下級の技は被らないかな?
戦士→ナイトor侍 だとすると、結局戦士の技は被る事になるわけで…

しかも、特技習得型の6でそれをやるとすると…ここから先は予想だけど、戦士習得時点で、両方の条件を満たしてるって事になるんだよね?
という事は、戦士→ナイトを極めた時点で、ナイトの役割をもった侍が生まれてしまうってなると思うんだ。
無論、彼のいう3式だとこうはならないのは承知してる。
が、3式の弱点は一応>>834であげた通りなので…

俺としては、特技が被るのは、もう転職を頻繁に繰り返す6では受け入れざるを得ないと思うんだ。
重要なのは、特技が被ったとしても、役割が被らない事じゃないかなぁ

873:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 23:04:52 Ts2j3XxW0
>>870
だから、理解はしてるって。
焦点がずれてる。なんで、役割分担と、ストーリー上のキャラ設定を混ぜて話をするんだよ。
元から分けて話をしてたのに。

で、それが大した差かどうか、それが人によって違うから、押し付けてくれるなと言ってる。
「俺はこう思うから、おまえもこうだ」なんて意見は、クソ以下だぞ?


4のアリーナみたいなキャラ?できるよ6式で。
ハッサン:特性 攻撃時、会心でやすい
バーバラ:特性 攻撃魔法威力UP
テリー:特性 たまに命令をきかない。その場合、2回攻撃
こんなのを、転職によって全く左右されないステータスとして組み込んだらいい。無論モンスターにも。

上級職があろうと、モンスター職があろうと、十分に個性を発揮できます。

874:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 23:05:25 vloXd3pb0
>>872
戦士→ナイト or 侍
で、戦士の役割が被ることは、比較的受け入れやすいのではないか、と
思うのだが、いかが?

現状は自分の身体が武器なハッサンを武闘家から先にすすめたいとなると、
鎧を着込んで剣で重戦う戦士にするか、なぜか僧侶にするか、という展開が
待っているわけで、それよりはずっと自然な進行だと思えるが。

それと、この方式だと上級に進むペースが当然速くなるので、階層が2段階でなく
もっと増やす形になるだろう。
この方法だと、一系統を極めるのは容易で速いが、ツリー状になっている
分岐全てを回るのは非常に難しくなる。
つまり、スペシャリストを追及することが自然に誘導され、役割分担が
維持されやすくなる、という仕組みなんだが。n

875:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 23:06:18 770KSQki0
>>872
> 俺としては、特技が被るのは、もう転職を頻繁に繰り返す6では受け入れざるを得ないと思うんだ。
> 重要なのは、特技が被ったとしても、役割が被らない事じゃないかなぁ

現実的にはここ考察していかないといけないのは同意する。

876:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 23:08:34 vloXd3pb0
>>873
ああ、職ボーナスみたいなのをキャラボーナスに組み入れるわけな。
それは無論アリだろう。それだけだと弱いとは思うが。

つうか現状で既にステータスと装備に差はついている。それでも「役割が被る」
という印象が出ているわけだ。

877:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 23:13:22 Ts2j3XxW0
>>874
ツリーの数というか、職業の数次第だと思う。

職業の数が今と同じだったとすると、結局極めるのにかかる手間はほぼ同じ→全員万能キャラになりかねない。
今より増やしたとすると、スペシャリストになるのかも知れないけど、同時に7の悪夢がまってそうな気がする。
DQという作品の性質上、「詰み」をなくすという前提があって、どんな状態に陥ってもなんとかできる道がある…というのが前提になってしまう。

無論これがFFならまた違うのかも知れないけどさ。
で、この何とかできる道…というのを考えると、どこかしら万能なところがないと厳しくなってしまうのが現状。そうすると…ね。
そういった意味でネトゲのようにはいかないんじゃないかなーというのが感想。
あくまでDQ枠で考えて…なので。この内容が「とんでもない!」とかそんな感想ではないです。普通にこのタイプのRPGも好きだし。


>>876
それだけだと弱いかどうかは、内容次第だと思うけど、どう?
下2段は、上でも記述したけど、特技がそれを覆すくらい強いからだと思う。

878:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 23:15:44 vloXd3pb0
>>877
> それだけだと弱いかどうかは、内容次第だと思うけど、どう?
> 下2段は、上でも記述したけど、特技がそれを覆すくらい強いからだと思う。

それはその通りだね。
正確に言えば、呪文と大半の特技がステータス非依存で、
大半の攻撃にも会心は乗らないから、事実上そのテのボーナスが何の役にも
立たないシステムになっている。
この根本を変更するのならば、確かに個性は出やすくなるだろう。

879:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 23:21:06 Ts2j3XxW0
>>878
これはあくまで俺の希望なんだけど、
俺は、そういう細かいところを調整して、システムはいまのままのDQ6がやりたいと思ってる。

呪文に賢さ依存を入れて、特技にステ依存や呪文みたいなデメリット追加、
キャラに職業に依存しないボーナス(ーでも可)や、職業ボーナスがうんと強まったような内容のものを導入して…。


つか、何より職業があまりにも意味なさすぎるのがいや…。
オマエもっと、僧侶なら僧侶である事をアピールできるような内容にしろよ…と。

僧侶から転職した瞬間、「誰か僧侶にしないとこりゃつれえよ」ってぐらい、意味合いをだせと。

880:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/04/30 23:37:29 2TK/BS+cO
堀井はもうシナリオと監修だけやってシステムは他の人に任せた方がいいよ

881:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/01 01:55:26 BtaNiIqDO
ドラクエの開発はゆう帝のワンマンなん?

882:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/01 02:21:42 h18GCj3hO
もっと早くDSでリメイクしてほしかった。

883:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/01 03:04:24 l5Xvs2EP0
DQ3みたいにしろって言ってるやつ完全のゲームオタだねLV上げの方が辛いよ

884:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/01 06:18:22 9TZtjegFO
>>883
んなことはない
LV上げが楽しくなる仕様なら問題ない

885:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/01 06:22:51 l5Xvs2EP0
どう考えても戦闘の方が良い

886:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/01 07:10:19 YIJErKis0
>>880
DQもスクエアのスタッフに作らせた方がいいかもな。

887:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/01 07:17:16 l5Xvs2EP0
止めろ

LEVEL5さんが作ってくれ是非PS系で

888:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/01 08:24:07 WUOEJq7GO
DS版は職業追加とか余計な事しそうだな
しかもその新職業がやたら優遇されてて、更にバランスが悪くなるという…

889:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/01 08:26:46 l5Xvs2EP0
DQ3位の職業で十分

890:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/01 09:09:59 pFAE7unm0
>>888
DS版では、テリー専用職が出来るなw
バトルマスターをゴットハンドにすると、専用職エスt・・・じゃなくて、
ソルジャーとか、剣士とか、バーテンダーとかなにかそんなの

これでリメイクピサロ並みの活躍がテリーにも・・・もうネタキャラとは言わせない!

つか、酒場のメンバーも馬車同様にレベルと職の熟練度アップしてくれないかな。
レベルアップの表示とか熟練度アップの表示とかはユーザーに確認させるって事で
表示させなくていいからさ(つか、酒場のメンバーまで戦闘後に表示させられるとウザい)、
どうせDSになったら かなりゆるいゲームになるんだろうし、
だったらいっそ もう そこまでゆるくして欲しいなw

891:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/01 09:26:02 sRkm6A8y0
役割分担を強要させられるのは勘弁

今のように、勇戦僧魔も 勇武武武でも 勇僧僧僧でも
極端な話 勇勇勇勇すら可能であって欲しい。
というか、それが出来ないのは6に見えない

892:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/01 09:43:44 eMsVa1bY0
>>891
組み合わせとして、どんな組み合わせでもいけるってのは確かに必要だと思うけど、
役割分担はほしいわ。

どんな組み合わせでも、「正拳・正拳・回し蹴り・補助・(薬草の壷4人)」から抜け出せない今のシステムは
「勇戦僧魔=勇武武武=勇僧僧僧=勇勇勇勇」としか見えない。そりゃ多少の差異はあるけれど


893:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/01 09:51:06 mfLgL74w0
役割分担を無くす万能キャラを
作り易いというか。
クリアまでに、それを作って力マンセーMPカスって形に持っていくのが
ゲームデザインとして本位だったかどうかだよなぁ。

そうなったら育てすぎと切り捨てるのかな。

894:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/01 10:10:02 eMsVa1bY0
多少のステータスの違いはあっても、基本的に職に意味がないからな。
ステータス以上に数値変動のある装備が、キャラ毎に決められてるし、
それ以上に固定ダメの技やら補助特技が幅をきかせてるし。

育てすぎでも何でも、職業毎に明確な違いがあれば、今のシステムでも役割は出ると思うけどね
それでいて、>>891のいうような「役割そのものの強要」はないけど、役割分担自体は生み出せると思うのだが
(その中で、どう割り振ろうが自由…という)

895:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/01 10:44:56 3uJ7b5d20
バトルマスターと賢者の違いは分かるんだが
バトルマスターとパラディンだと微妙に感じるなぁ。
魔法戦士がカス職扱いされるのも頷ける。
追加効果のある剣を利用して、
耐性が余程極端な敵を探して正拳・隼斬り・爆裂拳と
ようやく対等だからなぁ。

下級である僧侶のベホマも便利過ぎだなぁ。

特技が被ること自体もそうだが、
便利過ぎる特技が被り易く、入手し易いのがどうにも。
トドメに馬車があるから、全職の特技・呪文を一度に試せて気付き易い。

この、~し易いってのを全体的に軽減できれば
ある程度の個性を確保できそうな気がするんだが。

896:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/01 12:27:08 QfjAvhVX0
魔法戦士の魔法剣の威力がもっと高ければ主人公を魔法戦士にしようって気になる


897:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/01 13:55:42 rASr3NSyO
>>8

カメレスだがどういう

898:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/01 13:57:48 DrzVsny60
メラゾーマや焼け付く息を使うからどうこう、と言ったことは、作品の解説に当たってはさして重要では無いと考えています。

899:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/01 19:43:54 hdaSSysFO
安易に上級職の数が増えそうな予感
増えるとしたらどんなのが増えるだろう?

900:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/01 19:52:44 LAHiG0Dj0
天地雷鳴士とか7の上級職じゃね

901:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/01 21:02:40 sRkm6A8y0
本命は7で追加された上級職かな
戦士+僧侶とか、魔法使い+武闘家とかあってもよさそうなモンだけど




拳で語る魔法使いってどこかで聞いたなw

902:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/01 21:16:27 rASr3NSyO
てんちらいめいしw

903:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/01 22:03:01 LAHiG0Dj0
モンスター職は勘弁な
7のことを耳にタコができるくらい批判された堀井のことだから
同じ過ちは犯さないと思いたい

904:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/01 22:25:12 xWIXYyEF0
戦闘後にランダムで手に入る、みたいな7方式は勘弁してほしいけど、それ以外は普通にあってほしい。

1・2種ぐらいだったら追加もありだわ。・・・・・・ただ、追加はクリア後限定にしてほしいけど

905:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/01 22:50:01 +eI/+mUX0
>>901
肉体原語で語る魔法少女なら知ってるw

906:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/01 22:58:30 7Znro8Sd0
まじかるとかれふきるぜむおーる ですね、わかるようなきがしないでもないです。

907:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/02 01:24:30 WYLSza/FO
カタカナ職業イラネ

908:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/02 01:35:05 BRrlbNOa0
↑また痴漢の漢字おっさんかw

909:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/02 01:35:49 v5GzwWYAO
>>907
お前がイラネ

910:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/02 01:38:18 WYLSza/FO
釣れた釣れたwww

911:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/02 01:42:44 BRrlbNOa0
↑釣理に成功して喜ぶ漢字おっさん

912:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/02 02:40:37 WYLSza/FO
ところでカタカナ職業いらないけど日本職業名で妥当なのある?wwwwwwwwwニートは無しよwww

913:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/02 02:49:44 BRrlbNOa0
無職!一番、すっぴん

914:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/02 03:03:19 WYLSza/FO
ニート→無職
良いね、無職縛りとかはやってんのはだからかwww
日本名職業にすると現実感でるね

915:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/02 03:08:14 WYLSza/FO
スーパースター → おさせ師(芸能界アンチ思考で良いね)

916:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/02 03:10:12 VxHWqgqqO
僧侶戦士つくれ

917:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/02 03:12:08 WYLSza/FO
神官
吟遊詩人
錬金術師
ほかにある?

918:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/02 03:13:50 WYLSza/FO
テリーは初めは剣士で良いね

919:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/02 03:29:02 WYLSza/FO
>>916
8の聖堂騎士みたいなのか?

920:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/02 03:36:05 WYLSza/FO
おさせ師の特技 ぱふぱふ ナルホドしっくりくるねw

921:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/02 11:18:30 X7MBPiLh0
上級を増やすと云うのは
数日前から話題になってる、便利特技重複によるグダグダさの回避に
多少なりとも意味はあるかもね。

最上級を目指すときに、下級・上級が被らなければだけど。
7の場合は、4人あるいは5人しか育てられないのに対して
6の場合は8人もいるから、最上級の数だけ被る可能性も上がりそうだけど。

職歴の方が良いかもなぁって思った。

6で膨れ上がった特技・呪文・職業名は、もういいや。
コレ酷いなぁってのはあるけど。変えるのさえ面倒だと思うし。
優先順位低いし。
ブーメラン→クロスボウみたいにシステムと関係あるなら別だけど。

922:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/02 11:57:10 oPgED6q80
ラーの鏡オワタ\(^o^)/

923:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/02 13:10:32 hlr4/Txz0
>>921
ただ、増えた職業に追随して特技の数も増えないと、
就く意味が薄れて、それはそれでぐだぐだになるんだよな。

覚える特技が1こ・2こ→育てる楽しみ減
覚える特技は普通にあるが被る→意味がなくなる

難しいところだと思う。

924:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/02 13:15:36 X7MBPiLh0
>>923
特技をおぼえるまでの回数がSFC版よりも増え
レベルアップでの習得する特技・呪文が増えるなら
それも調整の1つとして、俺は評価するな。

簡単に便利なものを揃えられることを
魅力に捉えるのかどうか。

925:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/02 15:34:12 qcrSmhm+0
雑魚敵をAIに任せているので余計な特技・呪文は覚えさせたくない。
上級職を増やすなら下級職をひとつマスターすれば転職できる専門性の高いものにして欲しい。

926:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/02 17:33:40 ugHkWQOGO
覚えた呪文や特技を、自由に忘れる事の出来る特技は欲しいな

927:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/02 17:34:16 BRrlbNOa0
>>926つそFF2

928:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/02 18:03:06 hlr4/Txz0
>>924
便利なものを揃えるうんぬんじゃなくて、
職業の意義が薄れるのが嫌なんだよね。

下手にレベルアップとかで覚えるようになったら、転職そのものが無意味になりそう

929:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/03 10:37:46 RX9H+0v9O
上級職はその職で覚える特技、呪文とそれに関係する下級職のものだけ使えるようにするのはどうかな?

930:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/03 12:56:29 5idT0BuzO
覚える技の種類は自由に選びたい所だな

931:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/04 12:36:57 DO4Q0pP80
転職もそうだけど、仲間モンスター増やしてほしいね。
あと仲間に出来る確立もww

カダブウ・・・

932:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/04 15:35:50 7H9xR1JB0
とりあえずパラディンは戦士+僧侶にして欲しい
ドラクエ6のせいで俺の中のパラディンのイメージがホイミ覚えたハッサンみたいな感じになったんだよなぁ

933:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/04 23:09:46 rKrVR/h7O
>>931
カダブウなどいらぬわー

934:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/05 19:11:29 N7uESSYeO
このスレ見て
我慢できなくなってSFC版やってたんだが
グラコス倒した辺りで記録が消えたんだ

うぅ・・・
泣きたい

スレ違い
空気読めないのはわかってる

オマケに携帯房でゴメンなさい

誰か慰めてくれ

935:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/06 01:49:32 9TtbYV9J0
もういちど初めから楽しんでワクワクできるという特権を手に入れたじゃないか。

携帯房かもしれないがちゃんとsageてるし
文面は読みやすいから没問題。

936:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/06 02:18:13 KKpZ9p0s0
データ消えた話、本スレじゃダメだったんか?w

リメイク版ではデータ消える事は無いだろうし、ルイーダもきっと増築されている筈だ。
出たらこれでもかって位やり込みたいね。

937:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/06 04:12:39 dj/7W7V00
DSリメイクはフラッシュメモリだったと思うけど、
できれば一回くらいは外部媒体に記録できるハードでリメイクしてほしかったな
やり込む時は記録数の制限が一番つらい
4は3つしか記録できないから6章クリア・5章デスピサロ前・5章開始時のデータで全部埋まってしまった

938:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/06 07:29:34 GI+03va0O
セーブデータを保存できるソフトが販売されてるから、沢山のデータを作りたい人はそれを買えばいい

939:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/06 10:41:57 dP47k9st0
>>935-938の優しさに全俺が泣いた

940:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/08 14:38:56 r/ty/PtC0
age

941:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/09 17:04:32 ht32wHY10
6はストーリーが非常によく練られていて、「行間を読む」面白さがあるのだが、
少々難解すぎた。小学生にあの話を理解するのは難しいだろう。
リメイク版では、キャラ会話システムを有効に活用して分かりやすくしていほしい。

また、転職システムには少々難があった。「ダーマの宝玉」などといったアイテムを用意し、
(2の復活の球のように)フィールド上でも転職できるようにしてほしい。少なくとも基本職は。
勇者は主人公限定にしてほしいというのもある。勇者の大安売りは勘弁してほしい。

最後に仲間モンスターだが、5に比べ少なすぎる。
恐らく容量の問題なのだろうが、リメイク版では改善を望む。

942:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/09 17:22:51 ht32wHY10
熟練度あげが面倒だったな。魔術師の塔で弱い敵を倒し続ける作業が苦痛だった。
新たな強敵ぞろいの隠しダンジョンを希望したい。

あと、5スレで提案されている、モンスターバトル、モンスターカードバトルを6でも導入して頂きたい。

943:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/09 17:23:37 ht32wHY10
【モンスターカードバトル】
 DSの機能を活かした新カジノゲーム。モンスターを仲間にした後、モンスターじいさんのところに行くと、そのモンスターのカードがもらえます。カジノにモンスターカードバトル場があり、
エントリーして闘うことができます。通信対戦も可。もちろん友達とカード交換もできます。DS版Ⅵでもカードシステムを導入して、Ⅴとカードを交換するようにする。
GB版のⅢとⅣ(実際はPS版で発売)でも、相互にメダル交換できるようにする予定だったそうだから、決して非現実的な話ではないはず。
 オラクルベリー(ランク1)、ポートセルミ(ランク2)、グランバニア(ランク3)、ジャハンナ(ランク4)の各モンスターじいさんに話かける度に、プレイヤーのランクが上がり、
そのランクのカードを友達と交換して入手できるようになります。ただし、ランクを満たしていても、まだ主人公が倒したことのないモンスターのカードは交換で得ることはできません。
交換ではなく、自分でモンスターを仲間にしてカードを入手する場合は、ランクに関係なくカードをもらうことができます。
 これだとどんなモンスターでも、仲間にする楽しみができるんじゃないかな。あまり使えない仲間モンスターの「おおねずみ」のカードでも、補助系カードとイベントで交換できるようにする。
また、案としてあがっているモンスターパークが発展していくと、より強力なカードがもらえるようにするといいかも。

カードゲームのイメージとしては、
バトルロード URLリンク(www.dq-card.com)
カードゲーム URLリンク(www.tenky.co.jp)

 あたりを簡略化したものでいいと思う。バトルロードのいい宣伝になりそうだしね。残念ながら、もうDS版Ⅴでこの案が今から採用されることはないだろうけど、
せっかく携帯ゲーム機で発売するんだから、Ⅸのようにその機能をフルに活用してもらいたい。

944:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/09 17:24:45 ht32wHY10
下は5スレからだが、6ではスライム限定をやめ、全モンスターを対象にしてほしい。
そして通信対戦を可能にしてほしい。

16 名前:ここまでのまとめ[sage] 投稿日:2008/01/30(水) 00:12:12 ID:rmKTlVSg0
【モンスター格闘場】
 自慢の仲間モンスターを闘わせる。何ランクかに分かれ、頂点を目指す。ランクによっては、「スライム系のみ」などの制限がある。DSの機能をフルに活用し、
友達と通信対戦も可能に。ただし、通信対戦の場合、予めルールを選択することが可能なようにする。例えば、「種を使用したモンスターの使用禁止」、
「レベル50以上のモンスターの使用禁止」、「装備品以外の道具の持ち込み禁止」、「スライム系モンスター以外は使用禁止」などである。

945:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/09 17:44:15 ht32wHY10
あと、転職を繰り返すうちに、コマンドで選択する呪文や特技が多すぎて選ぶの面倒くさいんだよね。
終盤でメラとか使わないから。そこらへんも改善してほしい。

946:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/09 17:48:25 ht32wHY10
あと魔物使いは一度極めたら、転職してもずっと魔物を仲間にする力を備えていてほしい。

947:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/09 17:50:49 ht32wHY10
何でも書き込んで申し訳ないが、口笛やレミラーマ、忍び足、トヘロスは、登録すればボタン1つでできるようにしてほしいな。

948:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/09 18:07:59 d4eVBLf2O
上3行しか見てないが、ツクールで勝手に作れや

949:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/09 22:52:53 99Y5coDVO
>>946

>>948

禿しく同意

950:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/10 21:52:02 P5aNEKWC0
ここで「敢然と立ち向かう」はオーケストラで聞きたかったとか空気読めない事言ってみる

951:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/11 14:44:42 JP8wV39Y0
950超えたので次スレ
今こそDQ6のDS版リメイクを本気で考えますよの42
スレリンク(ff板)


952:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/13 13:51:39 4POszOXd0
最近過疎ってる?

953:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/13 15:40:57 PrSeMFMe0
そこそこ過疎っているようだが、別段問題は無い。

個人的な要望なんだが、
特技をその技を覚える職業でしか使えないようにして欲しい。
それで魔法系の職業のパラを高めに設定してくれると、6の戦闘で不満に思ってた所がほぼなくなる。
あと、キャラごとだけじゃなく職業でも武器の制限をつけて欲しい。
はぐれメタルが職業なのに破壊の鉄球を振り回すのには違和感がある。

自分で書いていても色々と欠点がありそうなのは分かるので、
突っ込みがあったら言って欲しい。

954:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/13 18:15:03 YUwDw59i0
特技の制限はアリかも知れんが、装備の制限は厳しいな。
転職に合わせてあれやこれやと付け替えられるほど、DQの装備品って安くないし。
3も何だかんだで職業間での装備品の共用、結構多いしな。
そもそも3は転職を前提とはしてないが。

955:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/13 18:37:14 DmfpUGw7O
好きなキャラに好きな特技を使えるようなカスタマイズだけは、残して欲しい

956:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/13 18:52:29 A4dUIMdg0
むしろ装備の制限解除こそ必要だと思う
戦士にしたのに武器が杖で体がローブとかじゃイメージ湧かないし
結局は重装備できるキャラしか前衛に出せない原因になっている
ごく一部の装備品のみキャラ指定(主人公の伝説装備とか性別限定装備など)
後は職業指定にした方がいいんじゃないかな
無職状態の装備可能品はそのキャラが一番向いてる職業のものと同じってことで

装備の買い替えが大変だっていう点については
仲間の中で貸し借りすればそれほど厳しくないと思う
もともと6は拾える装備品に結構優秀な物が多いしね

957:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/13 19:00:44 JamUx6S/0
装備品によって使えるスキルを制限とかいいかもな
杖を装備してないと呪文系が使えないとか素手か爪じゃないと回し蹴りが使えないとか

でもそこまでやるとドラクエらしくなくなりそうだな

958:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/13 19:03:02 rfN8ESpi0
>>957
8がそうだな
杖装備してないと呪文が使えないってのはさすがにやりすぎだと思うが

959:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/13 19:09:03 D57GNT0Y0
DQらしさ、って意味では問題ないだろ。
8で実装された内容だし。

それが6に合うかどうかは別問題として捉えて

960:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/13 19:14:21 JamUx6S/0
言われてみりゃ8のスキルって武器系列別だったな
なら武器ごとってのもありっちゃありか
でも転職ごとに装備いちいち取り替えるのは面倒だな

961:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/13 19:24:13 nomWuaJ40
8はキャラが少ないから武器を複数所持しての特技使い分けもできたけど、キャラが増えるとどうだろうね

962:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/13 19:26:02 D57GNT0Y0
職業がかぶるのを避けるのに繋がるかもね。

ハッサン転職→武器がねぇ…馬車の○○も転職させるか

みたいな

963:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/13 19:38:50 Bfl0ivt30
キャラ毎の各種多用な特性と、職業毎の特性、
さらに職によるスキルの使用可能条件 or スキル威力調整を追加すればいい
(例:僧侶の技は僧侶とその上級職でしか利用できない or 他職では威力半減&消費倍増化など)

さらに言えば極論転職しなくても普通に戦える要素は欲しい
ハッサン→正拳、主人公→ライデインみたいなイベント取得スキルを増やす方向みたいな? 
ライデインはせめてギガデインに変更して欲しいが、時期的に見ても
勇者は主人公限定、という人の為にせめて主人公だけがミナデインを・・・という方向も有りかも

あと、追加要素としては弓やブーメランのスペシャリスト「狩人」系統の職業を追加希望
DQ8で弓やブーメラン用スキルが出来たんだから、今度こそ追加を・・・
しかしそうするとスキルに装備制限が追加される事になるのか
また、職による装備可能武器防具の変更も必要になるだろうな
でもやっぱりファンタジーなんだから弓系職業は欲しいよなー・・・
DQの弱い部分は弓系だし 今までDQ8以外で弓師いたことがない

そして出来ればDQ8みたいなモンスターバトルロードを追加して欲しい
スライム格闘場をあれに変更するんだ

964:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/13 19:43:41 AV0JmyV40
もともと6の特技が武器制限考えてデザインされてないから、
8風にするんなら、特技の完全な作り直しがいるんじゃないか?
剣、素手用の特技ぐらいならあるが、他の武器用のはないし、
装備と無関係っぽいのが圧倒的に多い。

職制限も反対だな。エスカレーター以外の転職の意味がほぼゼロになる。
実質「最初の職を自由に選べる」以上の意味がなくなるんじゃないか。

FF5と違って臨機応変に転職して、そのジョブの(基本)アビリティを
最初から使えるってシステムじゃないから、転職後育てて
特技覚えんことにはDQ6ではどうにもならん。そして、そこまでやって
他職に転職したら残るものが何も無いのでは意味が無いし、転職直後が
弱すぎてどうしようもない。

俺としては、
・特技を剣技・格闘・踊りみたいにちゃんと体系づける(職と一対一になりそうだが、
 上級職も考慮すると、ならない)
・コマンドのメニュー選択を、その体系にしたがって階層化し、選びやすくする
この2個は絶対にやって欲しい。

特技を武器と紐付けるだの、使える特技の数を制限するだのいう話は、
体系づけた上でやってくれって感じかな。
FF5風に、二つまでの系統の特技を選んで使えるようにするとか。

965:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/13 19:45:03 CbEcjspj0
>>964
つまりミンサガみたいにすればいいという事だな

966:964
08/05/13 19:58:33 AV0JmyV40
あー、それと、装備を職で決めるってのは賛成。デフォのキャラ装備は
無職時のみにして、FF5のすっぴん風に無職が生きるシステムにすると
いいんじゃないかな。
装備を職に紐付けると、今のままでは魔法使いがより大変なこと
になるんで、転職時にHPだけは変動しないようにするといいと思う。
今でも魔法系キャラを魔法使いにしちまうとピーキー過ぎてとても
前線に出せなかったからな。

>>965
ロマ1なら大昔にやったことがあるが、ミンサガはやってないから知らない。
ベースはFF2だよな、ロマ1って。

967:963
08/05/13 20:13:09 Bfl0ivt30
>>964
体系づけってのは欲しいね
これがつく事でシッカリ基盤が出来る気がする

DQ8のスキルを持ってくれば武器毎のスキルってのもある程度応用が効くと思うよ
剣、短剣、槍、鞭、素手、弓、ブーメラン、斧、鎌、杖、鈍器など多種多様だったし
その場合職業スキルの完全な大幅入れ替えが起きるだろうけどねぇ

バトルマスターは斧&素手メインになるだろうし、逆に魔法戦士は剣や魔法、パラディンは槍系かな?
レンジャーは短剣や鞭? スーパースターがブーメラン?  

案外いけるような気もしてきた
これなら弓がさりげなく増えても大丈夫な気がする


スキル職制限は、本気でやるとすれば「下級職用特技は全職で使用可能、上級職用はそれのみ」がベターなのかも?
でもそうすると下級職用の便利すぎる特技を全部動かさないといけなくなるけどね
ベホマや正拳みたいなのを上級の1~2個目位に変更する感じ
それまでは自然に覚えるチャモ公やモンスターのベホマやベホマラーなどで我慢とかね
ホイミスライムは馬車要員に最適だしさ アモスもテリーもいらない位の勢い

あ、モンスターで思い出した
モンスターのレベルキャップを全部99にして欲しい 
で、それにあわせたステータスアップに変更を

968:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/13 21:15:51 zwfh3kGK0
なんか・・・、今の方が良いような気がしてきたw

969:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/13 21:25:54 kzTJBCjr0
ウホッ!スレ再始動

970:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/13 22:50:59 DwClmp2qO
熟練度を上げるのに戦闘回数をこなさなきゃいけないのは苦痛だった
終盤では、特定の敵を倒すと3回分戦ったことにするとかあったらいいと思った


971:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/13 22:58:37 UThj6peG0
もしくは戦闘回数じゃなくて、倒した数にするとかな。
5匹倒したら+5、3匹倒したら+3・・

ただ、キャラ育成の差が今以上にでちゃうから、
馬車をもっと考慮しないといけなくなるけど

972:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/13 23:24:48 W7ShyYbb0
そこでFFと同じでポイント制導入

職業熟練度Pを敵に応じて入手 それで職業Lvが上がっていく
Pは変動制で、各職業Lvの合計値が高くなればなるほど、敵から得られるPがドンドン少なくなっていく
合計値が敵ごとに設定された数値を超えると、その敵から得られるPがゼロになる
例:スライム3P→2P→1P→0P

ただし、特定の敵だけはLv関係なく高Pが得られる
メタル系みたいな敵を用意する形

こうすればテリーも参入後ガンガン職業あがってマシになるし、後半参入モンスターも使いやすくなると思う

973:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/14 03:06:03 MRjGx8Ui0
熟練度じゃなくて、完全にレベル制にするのもアリだな。
これなら経験値以外に数字管理しなくても良いだろうし。
キャラレベルと職業レベルを平行させる感じで。

974:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/14 03:32:24 sKdg01cu0
それは職業レベルも経験値を貯めて上げるってこと?
例えば経験値を2000貯めると戦士のレベルが1から2に上がるとか

それなら問題も少ないだろうけど
もしキャラレベルと職業レベルを連動させて
キャラレベルが1上がると職業レベルも1上がるって方法を言ってるなら
レベル99でカンストだから極められる職業が少なすぎて不親切だよ
基本職を全部極めるだけで7×9=63のレベルアップが必要になるから
上級職のことを考えるまでもなく主人公以外は勇者になれないの確定だし

975:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/14 04:19:39 MRjGx8Ui0
こらこら、飛躍し過ぎだ。誰も連動なんて言ってないだろうに。
それじゃ単なるスキル制じゃないか。

>>973のは、使う数字は一緒でも、計算は別物って意味だ。
キャラレベルが99になっても、職業レベルは別口で上がり続ければいい。
てか、ぶっちゃけレベルMAXが8である必要も無いしな。

976:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/14 10:54:24 /6hSL++z0
成長要素は職レベルのみにして、キャラレベルなくしちゃってもいいんじゃないか。

977:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/14 10:56:15 2uDSZ7jf0
つまりゲーム開始時のレベルで本気ムドーを倒せということですな

無理ゲー認定

978:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/14 20:13:16 Pd10ioH2O
>>972の言うとおり熟練度は、ポイント制にすれば良いと思うのね
そうすれば、敵によって得られるポイントが違うし
はぐれメタルを倒すといっぱい貰えるようにするとか
今のままのシステムだとかったるい


979:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/14 20:17:29 JsRH+ynv0
6だとはぐれメタル倒してもあんま嬉しくないんだよな
ハードル上がっちゃうから

そういうの気にしないで済むようなシステムにしてほしい

980:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/14 21:02:48 VQHeNAmd0
>>977
最初から職持ちにすれば解決。

981:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/15 07:56:19 h79Fpn5Q0
>>979
そこまで気になるか?
レベル上げしながら職レベル上げも出来るところばっかだろ

982:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/15 08:47:54 vhsb9Dev0
>>981
実際はフォーン辺りでLv99でも可能ではあったけど、それは結果論
「(キャラの)Lvが上がると職業熟練度が得られなくなっていきます」発言があった以上、
変にLvが上がりすぎるのを戸惑ったり嫌う人が出ても不思議ではないさ

本来なら熟練度入手可不可は、職業Lvが上がれば上がるほど手に入りにくくするとか、
>>972の言うような職業Lvの累積値の方を参照にするべきだったんだよ
キャラのLvを参照にするからグダグダになる
テリーの悲劇や後半モンスターの悲劇とかな

983:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/15 18:26:18 lE1Q8Mvs0
結果論じゃなくて
「強くなったら経験たまらないよ」
って言われて厳密な区分すらわからんのに無駄に怖がるか?って話だよ
本当に上がらないか確かめないのか

984:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/15 18:27:43 gxY/fekt0
そういうこわごわしたプレイをする事自体がいやだわ。
ストレス以外の何者でもない。

985:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/15 18:57:33 SF7LYy3w0
初回プレイでは誰でも大なり小なりムドーでつまずくから
慎重な人だと転職できるようになった時点で
レベルアップの早いハッサンや主人公は
すでに制限に引っかかってる可能性がある

初回にそれで痛い目に遭った人は
レベルの上げすぎを怖がるようになっても無理はないと思う
最初の印象って大事だから

986:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/15 19:14:30 6BaQklk8O
とりあえず特技はその職業か直系の上級職に就いてるとき以外は
MP消費ありにしたらいいと思うな。特に輝く息とか灼熱とか息系。

987:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/15 19:41:16 SG45ALxM0
>>983
わからないから強いともらえないって言われたら大体抑えないか?
例えばLv15までにムドー倒さないと豪華な褒美がもらえないとか言われたら低Lvで頑張るだろうし

988:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/15 20:02:45 pPRVpvR30
>>986
消費するのは悪くないが、消費するものが「MP」だと
ハッサン涙目、賢者最強になりそうだ

989:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/15 20:47:50 7oMocP4I0
そういや7ではアルテマソード習得したら賢者に転職してウマーだったな

990:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/15 20:48:26 EAeeD0NC0
特技は無消費でいい。

威力もしくは成功率を変えろ。

991:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/15 22:23:05 bzj+HOH10
>>988
ハッサンは素のHPや力が高いから、それだけで十分優遇されてるし、
特技が使える回数が制限される分、使いどころをしっかり考えるようになる。
ゲームとしてはそっちの方が優れていると思うが。


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