08/02/10 22:10:52 PKi+wqFx0
約12年を経て遂にニンテンドーDSでのリメイク決定。
URLリンク(www.square-enix.co.jp)
どのように変更を加えるべきか、今こそ本気で考えますよ。
前スレッド
今こそDQ6のDS版リメイクを本気で考えますよの40
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DQ6のリメイクを本気で考えますよ@Wiki
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DQ6にありがちなこと 6
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2:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/10 22:11:16 eHFyEhtv0
┏━━━┓
┃ 2get!! ┃
┗━┳━┛
┃
"゙"゙"゙"゙"゙"゙"゙"゙"゙"
3:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/10 22:11:36 PKi+wqFx0
過去スレッド 1~30
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4:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/10 22:11:46 PKi+wqFx0
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5:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/10 22:38:43 7uqdkWf00
>>1
乙
6:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/10 22:44:34 LmH71x570
とりあえず、会話システムは入れて欲しいな。
あと、天空シリーズなのに。4、5との繫がりが曖昧で分かりにくい。
ゼニスの城が天空城になるということと、卵から生まれるのが、マスタードラゴンということだけは
推測できるが、他が分からない
特にエスターク。 4と5で連続出演したボスの主役でもあるエスタークの誕生秘話をぜひとも入れてほしいな
7:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/10 22:49:49 7uqdkWf00
フランス語で「私のバーバラ」という意味のモンバーバラの町の由来も知りたい。
8:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/10 22:54:09 5V5Mlyc50
[良ゲー]
「あ、敵だ」 → 「ゾンビとスケルトンだ」 → ファイラ
[糞ゲー]
「あ、敵だ」 → バコーン!!
9:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/10 22:58:06 5eERpwGc0
[一般のプレイヤー]
「あ、6のスレだ」→「話題に加われそうだ」→雑談
[狂信者]
「あ、6のスレだ」→6マンセー
[アンチ]
「あ、6のスレだ」→荒らし
さて、6のファンスレに一番要らないのはどれだろう。
10:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/10 23:08:40 7uqdkWf00
一番要らないのは>>9
11:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/10 23:09:30 RqNQOujt0
殺伐としたスレにキラーマジンガが!
||\
_ ∧ ,,-'/ .|| ヽ
\/ | |`''、 | | |
|  ̄` | | | |
<ニニ! (ニ> |`'´ |
ヽ_─ ,,-´ |` .|
|_/ iヽ /| | | |
| | | .| | ,| | | |
_|_| .| | /ニニニニヽ| | | | !
///|ヽ\ | |!二二二 | | /. | | |
||_|__j \\, ー-,、| |ニニニニニ| |,,-‐‐// | | |
ヽ'!_| ヽ / / | `'''''''''''´ |ヽ ヽ .| | |
(--) ヽ_|_,,,、、 .| .| .| | | | | |
\ !j,,-‐jj | _ |_ ,----、_.|__ | | | | |
─'´`'-_|<__| | |. ○ .| |_>|_,,,‐´ ∠ ̄'''-、
\ |`'''''''''´| /\ヽム--‐(/三| |
</i`! | ` ̄ ̄ | |´ヽ> ||__ >三 | |
12:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/11 00:38:17 +KWgpgMF0
ガンディーノのイベントを増やすべきだと思う
ミレーユとテリーの話をもっと明白にしてほしい
13:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/11 00:44:22 ooprj6ai0
実名で登場するルビスも、もうちょっと妄想を広げるガイドライン引いて欲しいな。
明言はしなくても良いけど、現状はただ出てるだけだし。
14:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/11 00:51:15 5LOI65Wz0
新しい携帯専用のレンタル着せかえ掲示板発見!!
URLリンク(rbbs.jp)
15:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/12 01:46:45 1SOIRgHaO
過疎だからあげ
16:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/12 02:10:28 MScDp0T7O
あたかもFFが優れているかのように書くが
俺はFFやポケモンのように露骨に弱点があるゲームは糞だと思うね
それこそルーチンワーク、弱点を作るのは行動を誘導してるだけで実は一番捻りがない
ドラクエはその点、弱点ではなく相性。あらかじめ決められているものではなく、プレイヤーが発見していくもの
俺はそんなドラクエの戦闘が好きだっ「た」
まぁ正直6の特定の技に隔たった、バランスの悪い戦闘が優れているとは思えんよ
2を参考にしろ。あれが最高
17:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/12 04:47:13 OjSCVHFn0
6の戦闘バランスは悪くは無いだろ。一部の特技、呪文前提なのは確かにそうだけども。
大抵の難易度評価スレ辺りでも6って割と上位に来るぞ。
中盤がぬるいって意見が来ると、決まってしれんその3,マジンガが挙げられるのもお約束だ。
問題なのは一部特技、呪文前提と思わせる様な、無意味な特技、呪文の数々。
この辺がしっかり強化されてバランス取られれば良いんだよ。
正拳、回し蹴りが強すぎるんじゃなくて、他が弱すぎる。これが問題。
18:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/12 07:47:33 NtDZFTvW0
DQ6のボスはほぼ全員に抜け道というか、攻略法が存在してるよな。
単純に実力がないと勝てないボスってデュランとムーアくらいしか思いつかない。
19:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/12 11:52:09 9MEjiqtX0
難易度高いのがマジョリティかどうかなんて
あんまり関係無い気もする。
俺はドラクエ6で全滅無かったけど8では何度か全滅したし。
それに、バランスって言葉であるが。
難易度高い所でも低い所でも取れるんだし。
難しいゲームをリメイクで簡単にするのも一計だけどね。
2chの1スレの1レスだけで言うなら
無職プレイを前提としたバランスだなんて言う人も
このスレにはいたわけで。
>一部特技、呪文前提と思わせる様な、無意味な特技、呪文の数々
この「前提」という言葉の意味は理解しかねるが。
>正拳、回し蹴りが強すぎるんじゃなくて、他が弱すぎる
これを修正する時に、リメイクで変更する量の問題というか。
単純に手数の少ない方を取ろうって思考に行き着く人が
多かったんじゃないかねぇ。
他全部を強化しようとかじゃなくって。
20:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/12 12:17:33 OjSCVHFn0
前提って言うのは、敵のHPが高すぎて何だかんだで正拳でバランス取れちゃってるって事なんよ。
他が弱すぎるのは、例えば魔法剣やキラー剣とか。剣の特殊効果や、優れた命中率ってメリットもあるけど、
それでも弱点突いても正拳より弱いって言うのは変でしょ?正拳効かない敵には有効かも知れないけど。
正拳と敵HPの調整でバランス取るのも良いかも知れないけど、良い意味でも悪い意味でも6を象徴する技でもあるから、
他の特技や攻撃呪文の立場を上げてやって、ケースバイケースで正拳と使い分ける。って方が万人が納得すると思うんだよね。
21:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/12 13:30:02 9MEjiqtX0
まあ、現実的なものを考える必要があるかというと難しい。
万人が納得するかというのも同様。
ただ、リメイクとして思いつき易いのは
元からのマイナーチェンジだと思った。
過去のドラクエリメイクは結構変えられてはいるが。
さらに追記すると、その時々最新作のドラクエに
近い修正が入るのかと推測している。
火炎斬りは7も8も1.3倍上限。
正拳・爆裂拳・回し蹴り(斧無双・なぎ払い)は弱体化。
このあたりも、6のリメイクとして
正拳弱体と提案され易い理由かもしれない。
呪文の威力には賢さ補正といった修正が為されているから
正拳を変えずにコレを入れることも考えられるが
正拳と呪文のダメージバランスよりも
正拳と上位職打撃系特技とのバランスの方が大事に俺は思える。
22:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/12 14:28:18 OjSCVHFn0
賢さ依存を入れてくれれば呪文は救われると思うけど、
一つ心配なのが、賢さ依存のあるタイトルを出したのは全部Lv5って事だな。
アルテがそこまで柔軟に対応するのか、4,5に合わせて依存しない仕様で出す可能性も否定できない、
って言うかそっちの可能性の方が高い。
エンカウント率とかを調整してやれば、結果的に熟練度貯まりにくくなり、特技の問題はクリア前なら回避出来るとは思うけど。
稼ぎたいなら「くちぶえ」って手段がある訳だしね。
ゆとり用リメで、取得経験値が増えてレベル上がりやすくなれば、更に熟練度稼ぐ必要性が薄まって尚良し。
必要最低限の改修なら、これで充分だと思う。後は正拳をバトマス辺りに移すくらいか。
23:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/12 14:40:05 9MEjiqtX0
どちらと言えば
AIは正拳を使わないというのをやって欲しいのが個人的な意見。
剣の舞・怒涛の羊みたいに。
岩石耐性ゼロで命中する場合なら別としても。
それ以前に、あの著しく悪い特技欄のインターフェイスを
どうにかして欲しいな。
その辺を放置して調整も何も無い。
24:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/12 14:49:15 OjSCVHFn0
AIに関しては、結局命令があるからなぁ。いくら弄っても命令すりゃ良い訳で、
逆に言うと一々命令しなきゃならない、馬鹿になった、的な話が出てきそうだが。
カダブウ、ロビン2に限れば弱体に繋がるがね。
インターフェイスは確かにな。ただ、それは7仕様で分類分けされそうだから大丈夫だと思うが。7はアルテだし。
むしろDS4の、「元々タッチペン使う予定でしたが諸事情で使わない様にしました、テヘ☆」
的な戦闘インターフェイスを何とかして欲しいな。
25:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/12 15:32:58 9MEjiqtX0
ミスする可能性の高い時の正拳止めるのは
馬鹿になったではなく賢くなったなんだが。
俺的には。
26:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/12 15:55:21 OjSCVHFn0
状況判断して、か。それは良いな。
AIに関してはFC4みたいな学習型がホントは理想なんだけどな。
命令時の嗜好とかも加味して、使う技決めてくれたら最高だわ。…まぁ、無理だよな。
27:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/12 18:58:06 ZlHrYdoQ0
ロマ3のコマンダーとかFF12のガンビットみてえに制御方法から戦術が生まれるなら分からんでもない
ドラクエのAIは語る価値もないゴミ
28:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/12 19:31:36 OjSCVHFn0
今一つアテにならないって点では認めようか。
ただ、俺はガンビットみたいのは好きじゃないな。脳みその中まで書き換えるみたいで。
それにこっちも、肝心な所には手が届かないし、一応指示を出すことも出来るんだが、
12のシステムじゃあ、ウェイトだと流れぶっちぎりでストレス貯まる。
かと言ってアクティブじゃ、とてもとても間に合わないしな。
正直プレイヤーキャラ以外に知能を求めるなら、現状オンゲーしか無いと思う。
29:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/12 22:42:20 1GT8gyS/0
リアルタイムならともかくターン制でAIって必要なのか?と思う。
物理的にプレイヤーが指示困難なのを補助するのがAIの役割だと思うので。
30:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/12 22:58:28 pdD8XC2I0
DQのAIは糞だと思う。
31:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/12 23:43:35 MScDp0T7O
わざと糞にしてるに決まってるだろ
やろうと思えばSFCDQ5みたいな神AIも可能なわけで
あまりに強すぎたから、道具使わせないようにしたり、賢さ低いと判断力が鈍るようになってるし
32:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/13 00:25:45 CcrssCit0
プレイヤー側になんの理論も生み出さない自律機能の存在自体が糞って意味だろ
誰も判断力の優劣の話なんかしとらん
33:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/13 09:24:03 0dv9BqrB0
不自由なオンゲ。それ以外なにものでもないのに…
単にクソといいたいだけのアンチじゃないのかと。
34:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/13 10:58:23 SdVbB0Ql0
俺にはその、不自由なという言葉に
糞であるという意味が入ってないということが不思議だ。
だいたい、リメイクにゃ関係ないし。
正拳無駄打ち以外は適当で良いよ
35:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/13 11:32:35 0dv9BqrB0
>>34
現状で、クソとは思ってないからな。むしろ賢すぎていやになる。
最初から敵の弱点を熟知してるから、初戦で使う気をなくす。
とはいえ、☆上げ作業には便利。
「不自由=糞」っていう短絡的な考えは勘弁してくれよ。ある程度不自由だから、いいって考えもあるんだよ。
ちなみに、どういう思考回路にしてほしいか、って内容なら語るのはありだと思う。
「リメスレなんだから、リメイクでの要素を語ればいいのに」って視点でみるならな
36:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/13 12:00:23 SdVbB0Ql0
ある程度不自由という言葉なら理解可能だなぁ
ま、それだけ
37:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/13 16:11:15 9ev42ofNO
・8みたいな特技の個性化(剣技、槍技など)
・魔物使い能力の恒常化(まものならしとか)
・青い閃光に出番を……せめて専用の剣とか
・人間キャラの特殊能力(ミレーユのメダパニ耐性とか)の差を大きくする
・魔法と特技のバランス
・ストーリー強化
個人的にはこれだけ改良されてたら十分すぎる。
スフィーダの盾ダンジョンの、世界中の情報を集めないと攻略できないってのはすごく楽しかったなぁ……。
38:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/13 16:25:53 9ev42ofNO
あ、バランス関係ないけど、クリア特典として「テリーの旅」編シナリオがあったらおもしろそうだ。
アークボルト以前から始まる、テリーだけでずっと一人旅のシナリオ。
39:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/13 21:57:26 xmrauSkR0
>>38
いいなそれ
ついでにミレーユも
まぁなんかドラクエⅣのオムニバスストーリーみたいになるけど、キャラのバックグランドがわかると面白いし
40:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/14 04:52:19 /vTemLhx0
魔物と人間キャラのバランスはどうなんだ?
ムドーまでは人間が一杯絡んでくるのに
何かあると思ってムドー以降人間を外したくなくなるんだよ
いっそ人間は外せないようにして馬車15人とかにしてだな
41:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/14 11:26:55 XA6xNshL0
テリーの章、ミレーユの章ということなら
前に入れても良いのだろうけど。
ハッサンのような回想シーンでの挿入ではないなら
クリア後に付ける方が無難かね。
リメイクなら。
42:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/14 12:38:29 ajBs4vrEO
第1章…武闘家は一人行く
第2章…わがまま娘の冒険
第3章…治療屋チャモロ
第4章…ガンティーノの姉弟
第5章…幻の大地
第6章…黒い夢
43:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/14 12:53:40 XA6xNshL0
わがまま娘ってバーバラか。
バーバラのバックグラウンドは
次期長老の娘から、ムーアに二度封印
実体は無くなり飛ばされて透明になるとかじゃね。
わがままって気はしないなぁ。
ガンディーノ姉弟は
むしろ分かれてからの方が知りたいかな。
特にミレーユの笛を貰うところから
主人公と知り合い、実体と合体するところとか。
ミレーユ主体のストーリーなら、そこまでフォローできるかな。
序章に、今のオープニングを
バーバラの話を6章に、という風に何となく思った。
44:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/14 15:24:54 VGPwAOcmO
テリー専用の剣?破壊の剣でもあげればいいよ
45:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/14 18:27:03 HvUefiUEO
つーかいじってもいじらなくても批判されるんだからあんまりいじらない方がいいと思うが
46:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/14 18:36:43 XA6xNshL0
そんな後ろ向きだったことは
ドラクエリメイクスタッフには無いんじゃね
47:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/14 19:10:56 SLG+mYNO0
弄ったときの叩き
放置したときの叩き
どっちの方がより大きいかだろ。
まあ意外と前者かもな。後者は誰もプレイしない可能性高いから。
48:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/14 23:24:54 wLeUD4q+0
DQに限らず、ファンの要望とアンチの要望とが相反してしまったら、ファンのほうを優先するかな。
49:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/14 23:54:12 HvUefiUEO
これに関しては変えようと思えばいくらでも変えれるポイントがあるから
果たして納得の行く改変があるのか疑問だが
仲間モンスター、仲間になる確率、転職システム、技・呪文の耐性や効果・リスクなど考えたらキリがない
それだけこの作品は少し無理してるとも言えるが
50:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/15 11:53:25 qTGhmaGF0
ファンやアンチという既存プレイヤーよりも
今の子供達にドラクエを知らせることが目的じゃね。
リメイクを、ファンに寄生した小銭稼ぎと見ることもできるが。
ドラクエのはちょっと違うと思う。
51:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/15 21:34:30 v7hM1bAPO
あんまりいじったら別ゲームになってしまうけど・・・
52:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/15 21:57:35 YGIND7TO0
何も手加えずにそっくりそのまま出すってのも良いかも
53:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/16 09:35:25 QRqTlyLv0
それなんてVC?
54:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/16 12:54:33 JQNr3/O6O
まったく手を加えない移植作としても
金を稼げるビッグタイトルだから、VCじゃなくリメイクで出すだろうな~
55:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/16 17:48:45 I7D4q/Jt0
経験値を減らせるようにして欲しい。
レベルが上がりすぎるとつまらなくなる。
具体的には、経験値をゴールドとかに換えてくれるような施設キボン
56:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/16 21:13:27 sz7nnXMw0
ミレーユは最後までどこで実体を見つけたのか解らずじまいだった。
それだけでも補完してもらわないと。
ガンディーノでのイベントも…特に無かった気がするし。
バーバラ関連もOPシーンとか謎だ。
とにかく仲間会話は絶対に追加されるんだろうから、
せめて寒くならない事を祈る…
57:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/17 20:32:18 ndZ5aSnOO
ああ、ミレーユは謎だらけだな
主人公とどこで出会ったのか
ドラゴン呼ぶ笛とか
実体化までの経緯とか
ガンディーノ王と寝たのか
会話システム導入されたら、明かしてほしい
58:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/18 06:47:28 LQ2Axl6h0
SOのPAとか、FEの支援会話とか、DQの話コマンドとか
どれもアイデアはいいんだが、肝心の台詞打ってるライターがアホなせいで無茶苦茶ウザい存在になってる
59:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/18 10:49:09 D8ZdKKBS0
ドラクエで会話うざいの4くらいじゃね。
5の仲間モンスターは、もうちょっと頑張って欲しかったが。
60:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/18 13:32:14 hJz8p1Rs0
7の仲間会話の力の入れ方は異常だったな
ただ、やらない(見ない)奴もかなりいたようで、キャラの性格とかよく誤解されてたが…
61:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/18 15:08:16 rp+FUhZS0
空の軌跡みたいに町人との会話のバリエーション豊富にして欲しいな
62:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/19 12:05:54 TZjZspBvO
にちゃんの影響受けて
ハッサンがウホッな設定にはしないで欲しい
63:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/19 12:56:04 CQc0vimu0
男好きでも女好きでも無いが
仲間である主人公やチャモロが好きであるという会話1つで
「ホモ扱いという設定にされた」と言い出すのも2ch
64:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/19 17:35:52 FCidZCbG0
呪文と特技を職業で全部覚えられるようにしてほしいな。
どれだけ極めてもどのキャラにも必ず空白ができるのが嫌だった。
ギガスラッシュが職業勇者では覚えられない主人公専用特技だとか
マダンテがバーバラ専用だとかならまだ納得できるんだけど、よりにもよってメラだのルカニだのだからなー。
ダーマ復活までまったく呪文を覚えないんじゃアレだから、キャラごとにレベルアップで覚えるものがあるのはいいけど
それはあくまでも転職できるようになるまでの救済措置として、あとから誰でも覚えられるようにしてほしい。
65:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/19 17:43:05 CQc0vimu0
配置そのものに問題があるから、
全ての特技・呪文憶えても歯抜けなままだけどね。
66:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/20 12:09:10 5Go/H/E/O
並べ替えカスタマイズ欲しいな
67:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/20 16:07:14 X0+3NEUtO
モンスター職増えねーかな
ジョーカーやら8みたいに
会心率増えたり、特技耐性付いたり、、、
68:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/20 16:09:38 RjwnMdjg0
職は増えてほしくない。
7みたいに無駄にあげるのはほんと勘弁。単なる作業が増えるだけだし。
別枠で効果が増えるのは、やり方次第ではありだと思うけど
69:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/20 16:26:30 CD5LEUhF0
むしろ専用呪文増やせよ
何のためにあんなゾロゾロ居るのやら
70:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/20 17:17:36 EwbLYPV40
8人以上いる(しかも全員がダンジョンでも星たまる)
6の方が
4人しかいない(5人入換は終盤で非戦闘員の星もたまらない)
7よりも職の数が少ない
まあ、作業と思う人は作業なんだろうけど
増えて欲しいというのも分からないではないな。
ただ、現行の特技・呪文や職間での調整の方が先だろうけど。
71:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/20 18:31:00 RjwnMdjg0
>>70
増えておもしろくなるならいいんだけど…
7の場合は「数を増やしました、でも特技はいろんな職業でかぶってます」っていう仕様だったから
転職の意味が全くなかったんだよね。
意味がないというか、上級職のための下積み?時には若干不利なステータスにまでなって、
覚えるものもなくたんたんと…という。
そこらあたりが改善されてるなら別だろうけど
ただ増やすだけっていうのは、どうなんだろうなぁ
72:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/20 18:52:26 lQna0sty0
増やしても良いから、ダンビラムーチョの心の轍は踏まんでくれ…
73:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/20 19:03:11 EwbLYPV40
>>71
下の方には怒涛の羊があって
職歴には剣の舞があって
上級職にはアルテマソードがあるわけで。
意味が無いってことは無かったと思うが。
まあ、このスレだと
無駄に7の評価が下なことは承知してるがな。
74:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/20 19:42:28 RjwnMdjg0
>>73
モンス職みたらわかると思う。
75:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/20 20:02:42 EwbLYPV40
見てなくてプレイしたけどなw
灼熱・輝く息までの道のりが遠いことを
即マイナスに捉えるのも、どうかと思うがね。
別に6のリメイクに要る要素には思わんよ。
あっても構わないが、他にやって欲しいことは沢山ある。
76:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/20 20:13:18 RjwnMdjg0
>>75
道のりが遠い…のが問題じゃなくて、その間になにも新しさがないんだよ。だから作業と表現してる。
熟練度をあげるのに必要な戦闘回数が増えただけなのと同義なんだよな、7のシステムって。
だから「改善されてるなら別」とも言ってるだろ?
現状ですら職業の使い分けがなくて、ただ特技を覚えるだけ、無個性さを助長させてる、
という批判が多いのに、それをさらに冗長にさせてどうしたいのか…と。
すくなくとも、職業になんらかの意義を設けないと、
今のシステムで増やすだけでは、作業が増すだけだと思う。
77:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/20 20:17:27 EwbLYPV40
>>76
僧侶でベホマ憶えます
武闘家で正拳突き憶えます
それの回数が増えることを作業増と言い切るのなら、そうだろうな。
で、即メラミみたいなのを増やすことが改善だと思ってるなら、
その通りだろうよ。
78:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/20 20:25:40 LXOb5r/e0
こりゃダメだ
話が通じてねぇ
79:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/20 20:26:43 RjwnMdjg0
>>77
なんか全然読み取れてないけど…日本語に不自由なお方?
例としてあげれば『僧侶でベホマを覚えるのに必要な戦闘回数が100回から300回になりました。』
無意味に戦闘回数だけが増えたこれが、6→7の仕様変更。まあ実際のところは全然違うけど、あくまで例だから。
(モンス職で特技を1つも覚えないのを繰り返して上位に行って、始めて特技を覚える。
俺が言いたいのは、
『僧侶で100回でベホマを覚えました。でも、戦士で使いたいならMPを倍消費してください。
戦士で普通に使うようになるには、パラディンをきわめてください。』みたいなパターン。
『賢者で100回戦闘したらザオリク覚えます。でも覚えるには新ジョブの○○という特技が必要です。
先に、こっちを覚えないと覚えません。でも職歴とは違うので覚えてればOKです』みたいなパターン。
これなら、職業を増やす意義はあると思う。
それ以上に(繰り返しだけど)「職業の意義をだせ」と俺はいいたい。
職業の編成が全く無意味なのは、正直詰まらん…
80:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/20 20:30:07 EwbLYPV40
おおそうか。
>>68からして、
とりあえず7を叩くことありきなレスでスタートしてるから
まともに解釈しようともしなかったよ。
DQ7に限らずDQ8でもFF5でもそうだけど、
他の良いところを見るなんて思考に欠如している
いつもの人達だと思い込んでしまって。
81:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/20 20:32:53 eU7r+Wen0
なんだこいつ
気持ちわりいな
82:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/20 21:46:44 elHwY/hU0
全員死ねば
83:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/21 00:32:53 jnOtRxvB0
>>79
とりあえず、後者はすでに存在してるよ。
賢者で戦闘したらザオリク覚えられるけど、先にベギラゴンとザオラル覚えてないと覚えないから。
84:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/21 09:57:33 sgpzmjUN0
>>83
ベギラゴン・ザオラルは必須じゃないだろ。
賢者に必須な魔法使いと僧侶の特技で覚えるだけであって…
85:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/21 10:49:11 jnOtRxvB0
>>84
つまり実質的にその二つを覚えてることが必須っていうことだろ。
86:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/21 10:53:46 sgpzmjUN0
>>85
もう一度、あげられてる内容を読み返してみたら?
87:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/21 11:04:32 AaHvVBSu0
ベギラゴンなんて役立たず呪文の習得は
戦闘回数のカウントに入らないってことでわ。
88:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/21 17:17:29 0XmqUqrc0
技コレ潰さない限り転職はゴミ
89:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/21 17:54:47 sgpzmjUN0
でもなぜか、DQ3・FF5・FF7・DQM・ロマサガ2は、そこまで叩かれないんだよな。不思議なことに。
まあ、あれらにはデメリットがいろいろ存在するけど。
90:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/21 18:12:54 Za85Uot+0
他のゲームは他にも色々勝敗の要素があるから許容されてるんじゃねえかな。
陣形とか装備品の組み合わせとか+α技集めって感じで。
DQ6と7は本当にただ覚えた技ぶっ放すだけの勝負になってるから、
「うあ、これは酷い」
そういう印象が先行するんだな。
91:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/21 18:17:46 sgpzmjUN0
その通りだと思うよ。(他とくらべて)単調すぎるのは問題だと俺も思うしね。
でも同時にそれは、「技コレ+αならOK」という事で、「つぶさないと糞」っていうアンチ理論は
全くもって破綻してるんだよね。
92:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/21 18:20:24 AaHvVBSu0
それが言いたいだけかよw
としか思えん。
>>88をスルーしたようで構っちゃ駄目っしょ。
93:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/21 18:30:38 sgpzmjUN0
ん、ごめん。
普通にデメリットやら追加やらの話に終始しとけばよかったかな、スマネ。
94:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/21 23:57:38 ddn0wyOE0
7は逆に職業の全マスターをさせないようにしてると思ったけどね
6みたいにここまでやったら全部覚えてみるか
って言う気が起きないくらいの量だろ
コンプできないくらいの量ってのはある意味王道でもあると思う
全アイテム収集とかと同じで全部のアイテムが役に立つわけないし
基本的な部分さえ役に立てば後はガラクタだったりかぶってたりしても
一向に構わん
廃人以外が極められないようにしてくれると嬉しい
95:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/22 03:12:57 AoI8DoI40
その極めるって概念自体が6と7の場合気持ち悪い
ここまでキャラだけが成長して、遊んでる人間が全く成長しないRPGも珍しい
96:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/22 05:32:32 fhq3APra0
ポケモンとかネトゲに比べりゃ屁みたいなもん
97:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/22 10:54:03 8wgOxBzd0
極めるということじゃあ無いよな。
それなら、モンスターズの耐性とかの方がそれっぽい。
コンプ要素が誰にでもできる程度だったら
コンプリートって何だろうね。
レアじゃないレアアイテム?
98:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/22 11:08:41 TIDMCeS40
>>94
量が多くてコンプする気をなくさせる(結果としてばらけさせる)やり方は否定しないけど、
覚えるものがなくて、あげる意味をなくさせて(薄めて)、つまらないと感じさせるのはどうかと思う。
7スレじゃないから詳細は放置するけど、
魔法特技の数がほぼ現状と同じで、職業だけ2倍…みたいな事はしないでほしいわ。
99:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/22 11:25:07 8wgOxBzd0
量が多くてコンプする気を無くさせるのは
特技が被ることへの解決策の1つではある。
3で全呪文取得キャラの無個性が言及されることが少ないのと同じだよ。
Lv1からLv40まで上げる手間と、
戦闘回数を倍にして特技を憶える手間というのは、
時間をかけるということでは同じ物。
100:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/22 11:40:59 TIDMCeS40
>>99
それは特技が豊富にあって、種類がかぶらなければ…なんだけどな。
3は、トータルとしての数と種類のバランスが調和してたからじゃないか?
6は無駄に特技が増えた弊害として、存在価値の不明な特技や、無個性がでてしまってると。
わかりやすく超極端に話すと、
特技は全部で100種類です。1個覚えるのに1時間かかります、ってういのと
特技は全部で10種類です。1個覚えるのに10時間かかります、という比較。
種類が多くてコンプできないのと、薄めてコンプする価値がなくなる(する気をなくす?)のは、どう考えても別じゃね?
101:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/22 11:49:36 8wgOxBzd0
超極端だと分かりやすいけど的確じゃないけどね。
結局は今の話だと、7のは時間がかかりすぎると思いました。
って言いたいんだろ?
6のリメイクに関係あるところは、むしろ
「量が多くてコンプする気を無くさせるのは
特技が被ることへの解決策の1つではある」
という点だけなんだがな。
なんだってバランス調整次第だというのは当たり前。
正拳突きはそのままの性能でバトルマスターに送ってしまえというのも
これの延長上にある。
強すぎて皆が使ってしまう特技の習得時間を遅くするという意味で。
無駄な特技を減らすことにも繋がるかもしれない。魔法剣とか。
102:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/22 11:50:23 TIDMCeS40
連投スマソ。書いてから気づいた。総時間が同じだったら意味ないな…という訳で訂正させて。
3…特技は全部で50種類。1個覚えるのに、2時間かかります。コンプはさせにくいけど、ばらけてる
6…特技は全部で100種類。1個覚えるのに、1時間かかります。コンプさせやすいけど、かぶりやすい
7…特技は全部で150種類。1個覚えるのに、3時間かかります。コンプさせづらい上に、かぶりやすい
だめだ、あまりうまい例えになってないな、スマネ。
転職によるレベルダウンとか、上級職とかの考慮がうまくできない。
まあいいたいのは、単純に薄めるだけのことはやめてほしい、と。
103:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/22 11:55:20 8wgOxBzd0
>>102
その時間次第です、ってのは当然じゃない?
具体的なものは誰も提示していない時に言われてもね。
104:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/22 12:05:51 TIDMCeS40
>>101
>>99を読み違えてたかも知れない。
「量が多くて~」を「(バランスをとった上で)特技の量が~」だったら、確かに同意かな?
でも「職業のみの量が~」だったら、やっぱり反対だな。
特に3は、レベルダウンという大きなデメリットがあるから。「やり直し」と「継続」というところには大きな差があると思うんだ。
☆はLVと違って比較的あげやすい。
でもその間に何も習得がなかったら…習得する数が少なかったら…それは単純につまらなくならないか?
確かに、特技はかぶらなくなるかもしれない。でもそれがより面白くなるか?と聞かれたら少なくとも俺はNoだな。
特技も覚えない下積みの回数が増えるだけってのは、何度もいってるけど、単に冗長で薄めただけにしか感じとれない。
少なくとも6は、「いろいろ覚えていく楽しみ」ってのが、確実にあったと思うから。
コンプまではいかなくても、欄がうまっていく楽しみは、みんなあったんじゃない?
3の成長して強くする楽しみ…とは別物だと思う。
どっちがいい?って訳じゃない。3のシステムは3のシステムでありだと思う。
6の継続で特技習得タイプは、習得タイプとして進化してほしい。
>>102の例は、自分でもうまくないと思う。まあイメージという事で堪忍してくれ。
105:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/22 12:15:29 8wgOxBzd0
>>104
6のリメイクに際して何をして欲しいのかが分からない。
戦闘回数をSFC版のから増やす調整は絶対嫌ってだけ?
106:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/22 12:21:43 TIDMCeS40
>>105
いろいろあるけど、「特技習得」に関してのみいうと、
覚える楽しみを減少させるような事はしないでほしいってとこかね
例えば、輝く息を覚えるのに必要な総計が倍になったと仮定する。
でも、その間に覚える特技が0なのは勘弁という事。それは覚える楽しみを薄めるだけだと思うから。
逆に、その間に覚える特技が3個とか追加されてたら、それはまた別。より覚える楽しみが増えるから。
…それに加えて、特技間で他の特技を喰わないようにしてくれ…ってのもあるけどな。
単純に回数を増やす、増やさないだけじゃなくて、「覚える楽しみ」をつぶすような方向にしてほしくないって事。
回数だけでは語れないっす。増やすでも減らすでもそのままでもいいんだもん。根幹さえ進化してれば。
107:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/22 12:31:39 8wgOxBzd0
>>105
調整次第です、か。
まあ当然だね。
108:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/22 12:37:43 8wgOxBzd0
ああ、追記だけど。
根幹を判定する方法って何?
109:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/22 14:45:35 TIDMCeS40
>>107
調整次第だなんて、言ってないよ。
現状で言われてる調整の「方向性」に関して、好みを話してるだけ。
(>>99で)特に「特技」がかぶる事を問題にあげてるから、その解決の方法論としての話しかしてない。
判定の方法なんて、あるわけないでしょ。んなもの、人によって感じ方は全然違う。
好みで話せば、SFC6の特技の取得バランスはよかったと思うよ。
使い勝手・使い道には、難があったけど。
110:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/22 19:51:40 WUo60lIvO
技の数が仮に3が100個でかぶり無し、6が200個でかぶり少なめ、7が250個でかぶり多め、だとしたら
技が700個あって、覚えるのにかかる時間が
被る技が30分に一個、被らない技が90分に一個、みたいな感じはどうよ。
かぶる技があるから頻繁に覚えて楽しいし、かぶらない技(強い技)がバラけてるからパラディン一択みたいにならないし
技があまりに多すぎて最初からコンプリートはする気にならなくて、と皆に対応。
111:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/22 21:22:17 Rqh8lt27O
理想としては技はTP消費にしてくれればいいかな
112:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/22 22:19:37 zoGOAl720
技は無消費のままがいいな
113:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/22 23:49:02 9uv+W7zD0
無消費なら、特技が使える機会を制限すべきだな。
FF7みたいにリミット式でもいいし、FF8みたいにHP減少時でもいいが。
114:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/23 00:29:16 EUrKzZT80
・制限・消費入れてほしい奴
・制限・消費入れてほしくない奴
この辺は好みの要素が強いから、「すべき」というのはちょっと違うと思う
115:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/23 01:00:15 QwjI0lur0
>>114
特技に「適切なメリット&デメリットを設けるべき」って意見はいいだろ。
例えば、
正拳は、当たればダメージでかいけど、外れやすい。
疾風突きは、最初に攻撃できるけど、ダメージ小さい。
種族斬りは、特定の敵にはダメージでかいけど、それ以外の敵にはあまり効かない。
回し蹴りは、グループ攻撃できるけど、一体あたりのダメージが少なめ。
爆裂拳は、トータルダメージは大きいけど、標的を特定できない。
とか。
この辺りのバランスをもっとしっかり取ってほしいって要望は、これでもかってくらい既出だし、
ほんとにリメに取り入れてほしいと思う。
116:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/23 01:07:26 QwjI0lur0
連投スマソ。
もっとバランス取れってのは、例えば、
正拳は、当たればダメージでかくて強いけど、習得に時間がかかる。(バトマスにするとか)
ハッスルは、MP無消費で全員回復できるけど、たまに失敗することがある。
息系は、仕様は従来通りで強いが、使えるキャラが限られる。(仲間モンス,アモス,ドラゴラム中のみとか)
とか、まあこれも既出な意見だろうけど、ともかくバランスを取ってほしい。
レンジャーなんか弱いわりに火柱が失敗することがあったりするから、逆に強化しろとか。
117:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/23 04:37:23 fHZctMgK0
ドラクエみたいな幼稚なケズリ合いごっこで何百種類の技の特徴作っても無駄
バコーン&ビューみたいな最適解の発生は避けれんよ
118:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/23 04:38:39 fS96VyhO0
確かにバカの一つ覚えみたいにMP消費してリスクつけたつもりってよりは
外れる、無効化の率をあげたほうがよっぽどバランスがいいと思う
とにかく安定してるのは通常攻撃と魔法だけでいいよ
特技はあたりにくいけど威力でかいとかのギャンブル性を上げてくれれば
威力の減少じゃなく信頼性を下げてくれ
怒涛の羊みたいに
119:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/23 08:34:00 NU5harwn0
MP消費が一番簡単な方法だけどな。
数字を変えるだけだからシステムを変えるわけでもないが、
問題となっている特技を自重させる効果はある。
もちろん、>>118みたいに信頼性を下げる方法もありだと思う。
120:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/23 09:28:19 fh7wvJpG0
そもそもハッスルやら息ごときで完結するような戦いそのものがゴミなんだけどな
ST攻撃の論理戦とか、パラメータ破壊の勝負とか
幾らでも状況を変える事は可能だろうに
121:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/23 18:49:00 r9ZBpnypO
敵の守備力を上げて魔法耐性を下げればダメージバランスはとれる…かな?雑魚戦がキツくなると思うけど
122:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/23 22:43:31 rapbqkCO0
いわゆるイージーモードをつけてくれればいいんだがな
世界樹やってたら歯ごたえのある昔ながらの単純なRPGがしたくなった
まぁドラクエにその辺求めるだけ無駄ってのは分かるんだが
123:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/24 01:07:37 NuDlT8fA0
堀井さん的にはDQは伝統芸能じゃないそうですから
懐古に戻る事はないでしょうね
124:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/24 08:13:49 VLEgvgOH0
いうほどDQ6の戦闘はぬるくなくね?
息とか極まった状態ならともかく
ブースカ3とかサタンジェネラル3とか
ラスダン行って紫アクバー2とかデススタッフ6とか
普通にやばい
まぁジャミラス(苦笑)とかグラコス(失笑)とか
あの辺は戦闘も話も中だるみもいいとこだけどさ
125:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/24 08:37:46 +pLMxkXm0
DQ3以前とDQ4以降は路線が違うからね。
DQ4以降は主人公にデフォ名があって台詞を多くしてもよかったんじゃないかと。
7にはアルスというデフォ名が付いてるけど、8のエイトはデフォ名とは言い難いし、
ストーリー中心で主人公が無口なのは違和感があるという意見もあるし。
126:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/24 09:29:20 KMhR14j40
6の戦いはベホマラー使いが二体完成したら終わり
その為の作業量とかあんま関係ない
ダーマに入って結論が見えた瞬間にシラける
127:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/24 13:04:55 +Ffo5b/I0
>>124
最初の出撃で、そろそろ帰ろうかなと思ってた所へファーラットx2とか、
大地の穴付近でオニオーンとかもヤバそうです
128:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/24 19:53:41 BJ9RZhwQ0
職業の☆は8固定ではなく、職業によって☆3~☆8にする
(いらない特技減らす&コンプまでの作業感の低減)
特技は回数制にする
(せいけんづきは10回とかハッスルダンスは5回とか…)
ミレーユやバーバラなど謎の部分をもう少し分かりやすくする。
テリーはどこかで加入~抜けという事にして、存在感を増やす
(兄弟設定はミレーユが黙っていることにすればいい)
モンスター仲間制度は廃止してもいいかもしれない。
129:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/24 21:00:06 cAVkSiWY0
んで、仲間モンスター廃止されたら糞リメだ、劣化だと言い出すのも2ch
130:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/24 21:53:31 QZDNc4d70
モンスターは糞タリい技コレ状態を打破する唯一の可能性
131:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/24 21:54:20 uIV/yE2JO
無職プレイが神バランスなんだがどういう事なんだこれはw
回し下痢が無いだけですげえキツイぞ
132:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/24 21:55:57 4D9mwvWF0
そりゃ各人の嗜好なんてバラバラですから
仲魔に限らず「自分が好きで気に入っていたオリジナル要素」がリメイクで無くなっていたら
「糞リメだ」「劣化だ」になるのは至極当然の事かと
133:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/24 22:22:08 s5QZyX6E0
その調子で取捨選択が出来ない人間が作ったから6みたいになったんだろ。
「転職も仲間モンスターも馬車も何でもあるよ!
呪文特技も全部覚えちゃう!
夢パンパンの詰め合わせ!」
んで冷静に見たらただの生ゴミの袋と化していた。
134:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/24 22:57:48 xWKahwX7O
技を揃えまくるからつまらんのだよ。
みんなに回し蹴りとかハッスルさすのとかね。
各々に違う職業につかせて楽しくプレーすりゃあいい。
普通にやってればムーアまでに上級職2コつけるかどうかだろ。
135:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/24 23:20:09 NgxrxbkI0
>>134
そうやって、制限前提のバランスで作られた6が、SFC6なんだろうな。
確かに、ある一定の状況でのバランスは悪くないと思う。
でも、全員がそのバランスとは限らないのがドラクエのプレイだと思うんだけどね。
特に6なんかは3以下とはいえ5より自由度高めの設定だし。
寄り道の楽しさを奪ってどうする…と。
だから、より洗練されたバランスが求められてるんだろ。
何度でも発言しちゃる。職業毎の差異がもっと強かったら、技コレタイプの現状でも神ゲになる。
上にでてる技の命中率とか、ステ依存が高まるとか、調整次第で別物に化ける。
136:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/24 23:25:08 SQSHxCue0
「全員に強力な技を習得させるとバランス崩壊するから無くせ」
「じゃあ習得させなきゃいいじゃん」
「縛りを強制するな。ちゃんと製作の段階でバランスを取れ」
「いや、普通はそろえないだろ」
「勝手に普通を決めるな。人それぞれ違うんだから」
「それならお前のやり方が異端という可能性もあるんだが」
137:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/24 23:35:56 3Y4n3mBPO
私はまだ力を隠してますのコピペみたいだ
138:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/24 23:49:12 4D9mwvWF0
どのプレイヤーの進め方が「正しい」「あるべき姿」なんてのは誰も決めつけられませんね・・・
同じ嗜好者の内輪だけなら決められるでしょうけど。
そういったなんでもありカオスな所がDQ6の特徴なのでしょう
ある意味、自分の好きなものを自由に取っていいバイキング(ブッフェ)
みたいなもので(さしずめ4・5はコースメニューか)
バイキングのメニュー全部一緒に混ぜたら生ゴミかもしれませんが(笑)
全部取るのも、一つだけ取るのもその人の自由。
でも全部食べて胸焼け起こしたり腹壊すのはその人の責任。
更にメニューの中に自分が嫌いなものがあるからといって、
そのメニューを欲する人が要る限り「そのメニューを外せ」とは言えないですしね。
このような場でも「どのメニューの取り方が正しい」なんてのは決められませんね
「お勧めの取り方」ぐらいなら提供できるかも知れませんが。
制作者は大きな環境を用意して、取捨選択はあくまでプレイヤーが行う、と。
139:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/24 23:59:22 cJYmt7Ds0
各々が自分のスタイルに意義を見出せるような奥深さが在れば良かったけどな
140:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/25 00:05:22 SQSHxCue0
>>137
そこまで行く議論を見た記憶があんまり無いからな。
141:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/25 00:40:09 fqH7fP/L0
戦闘バランス自体は悪くないと思うけど、職業のバランスは明らかに悪い
レンジャー弱すぎ
142:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/25 08:17:43 kxUPh0Ig0
職をただの技の回収コースにしようってコンセプト自体が糞
職と装備品とか技との組み合わせ戦術が生まれるDQ3、FF5の仕様から見ると、目を覆うくらい幼稚で単調な物になってる
過去の遺産を劣化させてど~すんだよバカ堀井
143:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/25 09:47:33 QuBW5Ic20
単に回収コースにするだけだったら、ステの変化もマスター特典もなかっただろうけどな。
まあ、そこら辺のバランス調整がいまいちだったって事だろ。
つか、後半2行はどういう意味だ?職と装備品の組み合わせ?DQ3もFF5も職業で装備は決まってたはずだが?
しかもFF5なんか全く無関係だし…過去の遺産とか。
144:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/25 13:30:55 Hr7o/gmg0
>>82で結論出てるじゃん
145:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/25 13:43:14 UOxh5QwB0
マスター特典をもっと美味しいものにすれば、マスターで居続けようとする者も増えると思う
146:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/25 14:05:37 L0ewxygD0
>>143
DQ6のリメイクには関係無いが、
DQ3やFF5は職(ジョブ)ごとに装備があり
DQ6はキャラごとに装備があるという話では
147:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/25 15:21:37 e2tgq68p0
>>134
スライムナイト事件にハマったり、他のモンスター仲間化で必死こいて上がった人も普通。
迷ったり探索を中心にプレイして上がり気味な人も普通。
一方、攻略本MAP片手に一直線に進めて全く上がってない人も普通。
冒険と探索、さらにはモンスター仲間など様々な要素を追加している。
Lvが上がる要因が多数存在しているのだから、上がるのも普通ではあるんだよ。
同時に上げない上がらないのも普通。
問題は転職し続けないと損をする仕様。
このせいでどうしても皆が転職を重ねてしまい、技がそろっていく。
職を多数選ぶ楽しみと同時に、一つの職を極める楽しみを用意しておかなかったのが問題かと。
>>138
Lvは稼いだ経験値をギルドで使用して初めて上がる。☆も同様。
こういうシステムだったならその理論が当てはまるけど、
Lv、または☆を上げるか上げないかを選択できない時点(戦闘で勝手に上がる)でバイキング形式とか自己責任という言葉は当てはめられない。
せいぜい転職し続けるかどうかの部分だけに限ってバイキングだと言える程度だろう。
でもこれも一つの職を極める選択肢が無いのでまた少し変わってくるが。
148:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/25 16:08:34 UOxh5QwB0
>>146
3みたく、せいぜい1~2回の転職タイプなら、職ごとの装備でもいいだろうけど
6は何度も転職を繰り返すタイプだから、キャラごと装備のほうがあってる気がする
>>147
>Lv、または☆を上げるか上げないかを選択できない時点
DQ6をプレイした人なら分かると思うけど、☆は無職を選べば上がらないぞ。
つまり☆に限れば「上げない事も選択できる」んだから、自分の意思で上げるのは自己責任だろう。
実際、プレイヤーーの意思で無職プレイなんて事やってる人も居るしね。
Lvはプレイヤーの意思に関わり無く戦闘で自動的に上がっていくから、自己責任じゃないだろうけど
けど、これは全てのDQに言える事だからなぁ
149:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/25 20:31:13 L0ewxygD0
>>148
装備を繰り返すか否かは。
製作者の想定何ぞ測って良いのかはいつも思えるのだが。
上級職1つに主人公は勇者程度じゃねぇの?と考えると
FF5よりは転職回数少ないんじゃね。
その後にコンプを目指すことも含めて。
それに、重戦士装備・軽戦士装備・魔導士装備からプラスアルファ程度。
仲間モンスターと馬車8人分に比べりゃ少ない気もする。
あえて「一つの職にい続けるメリット」を考えるなら
装備品高額なら、上級職から別職というルートは
中々取らなくなるかもな。
また、パーティバランスの取りようとしても、
戦士装備1種、僧侶装備1種とかにすれば
僧侶量産とかは防げた「かも」しれない。
150:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/25 20:32:04 8jgWCpn40
マスター特典がショボイのは同意
151:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/25 20:41:34 8eXbACV00
賢者マスター特典は「うーん、このまま賢者でいくかぁ・・・」とちょっと悩んだ
つまり他の上級職特典を(略
152:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/25 20:59:33 GP8KEwBV0
>>146
ID変わってるが>>143だ。
つか、どう考えても>>142をそう読み取ることは無理だろ。
しかも、DQ3はSFCベースで考えてるみたいだし、(SFC3は6のあとで発売だろ?)
単なるしったかかゆとりか、真性か…のどれかだと、見直して思った。
>>148
「普通」という言葉の定義とか、プレイの仕方うんぬんはおいといて、「いろいろ遊べる要素」をちりばめておきながら、
それを楽しもうとすればするほど、内容が単純になっていくのは、やはりバランスのとり方が…としか思えない。
ましてや、星はとったほうがいい!と作品中で言い放ってるんだしなぁ。
それで「とったほうが悪い」は通用しないだろ。
153:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/25 21:01:30 L0ewxygD0
>>152
なんだ。
荒らしだと思い込んだ上で、それを構ったのか?
それにマジレスした俺は道化ってことか。
154:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/25 21:16:35 GP8KEwBV0
>>153
見直して…というとるだろうに。
最初は普通にわからんかったからレスしただけだよ
155:152
08/02/26 05:31:49 FR+2t9390
なんつーか
死に物狂いの豚は勝手に自分の論理の破綻で発狂していくんだな
ただ賢者+腕輪は便利だったねとかそういう話に過ぎんのに
156:142
08/02/26 05:32:22 FR+2t9390
ああ悪い
こうだった
157:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/26 09:15:13 X7dIe3qD0
>>156
DQ3で装飾品。しかもステに影響っていうと星降る腕輪のみ。(SFCは過去の遺産ではないから。)
FFは別会社だから、当然遺産でもなんでもなし。
…はて、自分の論理ねぇ…。「これっておかしいね」っていうのが、論理の破綻か。もうなんとも。
158:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/26 10:05:40 4cSjbTD50
星降る腕輪も全員装備できたんじゃなかったっけ
そうすると何が職と装備品の組み合わせで戦術が生まれるのか
さっぱりわからん
3信者には悪いんだけど
3の転職は正直6と大差ないだろ
過大評価しすぎ
159:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/26 10:23:33 S0fX7Sdm0
大差無いって、全く別システムじゃね?
差はありまくり。
160:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/26 11:46:11 1E448aIkO
バイキングに例えてた人も居たが
こっちも狭い視野で見ると「同じ金払ったんだから食べなきゃ損」なんだよな
んで後で腹壊すと(笑)
「他のキャラと技が被るのが嫌な奴」「ギリギリの強さで勝ちたい奴」「取り敢えず全員メラミ」「全員回復技覚えたい奴」「全員全職」云々
どのような育成コースもその人にとっては普通であり正義だとすれば
各々がやりたい育成を実現するために用意された自由度の高さは制限すべきじゃないだろうし
☆に関しては「取ったら得」「取ったら損」という単純なものではなく
自分の好みに合わせて自己責任で育成すべきだろう
むしろ「☆は取るだけ得」みたいな説明があるのならそっちを修正した方がいいと思う
161:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/26 11:47:35 S0fX7Sdm0
どのような育成コースにもというのに合わせるなら
特技忘却と上級職撤廃でいいんじゃね。
162:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/26 12:05:35 X7dIe3qD0
>>160
DQ6の「ウリ」のひとつを、つぶす方向性にもってってどうすんだよ…
『やったらつまらなくなるからやらないでね!』とか、訳わかんね
163:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/26 14:57:39 1E448aIkO
>>162
なぜ「人それぞれ」の部分を飛ばすんだ?
稼ぐか稼がないかの選択はプレイヤーに任されているが故に
責任もプレイヤーが負うって事
>>161
特技忘れるのは有りだと思う
164:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/26 18:05:29 X7dIe3qD0
>>163
やる・やらないは人それぞれだけど、「やったらつまらなくなりました」
なんてのは責任逃れ以外の何者でもないだろって事。
やる・やらないは確かにかってだけど、「ウリ」として用意する以上、
やりこんで面白くする道をちゃんと用意するのがクリエイターとしての責任だろうよ。
165:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/26 19:57:16 1E448aIkO
>>164
だから「やったらつまらなかった」という意見だけ注視して「やったら面白かった」というプレイヤーを無視しないでくれ
166:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/26 20:06:39 X7dIe3qD0
>>165
話がずれてる気がする。
俺が「やる・やらない」というのは、転職そのもの。
>>160の
『☆に関しては「取ったら得」「取ったら損」という単純なものではなく
自分の好みに合わせて自己責任で育成すべきだろう』の箇所
それに関して「自己責任」うんぬん関係なく、どうあっても面白くあるべきだと主張したいんだが。
転職しまくりを「腹壊して、それは自己責任」。これはおかしくないか?
やって面白くあるべきなのが当たり前。どんなプレイをしても楽しめるのが一番望ましい。
「やったら面白かった」なんてのは全く無関係の話。
167:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/26 20:20:26 X7dIe3qD0
>>165
連レスゴメ。
【ましてや転職はDQ6のウリのひとつなんだから、
「なくてもOK」なものよりは、するとより楽しめる方向に昇華させるべきだと思うって事】
を追加しとく。
「星をあげなくても自己責任」、ならわかるんだけどね。自由成長(?)をウリとしている以上。
ちなみに
>各々がやりたい育成を実現するために用意された自由度の高さは制限すべきじゃないだろうし
ここは同意。
168:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/26 20:25:25 1E448aIkO
>>166
同じ育成のレベルだって上げすぎたら簡単過ぎて詰まらないだろうし
その辺は自己責任だと思う
「レベル99でも楽勝にするな」を用意するのは難しいと思うし
レベルにしても☆にしてもクリアまでにそこそこに上がるように調整してあると思うし
169:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/26 20:27:44 S0fX7Sdm0
レベル99は極論として出しているのだろうけど
そして馬車待機組に僧侶が何人かいることを
極論と切り捨てるのか
よくある誰でも考えつくプレイとするのかどうか。
メラミや正拳・回し蹴りの量産も同様。
170:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/26 20:29:24 1E448aIkO
>>167
了解
168は167を見てなかったので忘れて欲しい
171:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/26 20:43:00 nFlOvE110
個人的には、キャラが就ける職や覚える特技は同じにして、
覚える時期、威力や成功率をシチュエーションで変えるのがいいと思う。
よく例えに上げられる正拳突きは、バーバラとハッサンで威力に差を付ける
覚える時期も、ハッサンは現状、バーバラはバトマスにもってくるとか。
更に共通して、素早い敵には当たりづらい。柔らかい敵には当たるけどダメージが低い(ハート様ひでぶ)
逆に攻撃呪文はバーバラのほうが上。 など。
172:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/26 20:44:26 X7dIe3qD0
>>168,169
これはかなわぬ夢をわかってるけどさ、
DQMみたいに単にLVをあげただけじゃ勝てない敵とかいてもいいと思うんだけどな。
(まあ99だったら星も全部そろってる事のが多いだろうけど)
LVだけじゃなくて、職業もある程度適職に『振り分けられてて』『特技もバランスよくもってないと』勝てないようなやつとか
出してほしい。
173:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/26 20:48:41 3jhymj7c0
どうでもいいけど、星は『無職なら上がらない』じゃなくて『転職しなかったら上がらない』なんだが。
職を極めた後も星は別に上がらないんだけどな。
174:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/26 21:56:54 nFlOvE110
「職に就かなかったら」だね
転職した後も、職を止めれば上がらなくなる。
あとマスターした後も上がらないけど、まさか☆も99まで・・・w
175:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/26 23:28:15 rqGu4iMe0
レベル+☆の同時進行ってのは駄目?
あとは熟練度(☆)そのものにレベル制限をかけるとか。
176:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/27 15:30:31 ibL1DQKLO
熟練度などというFF的二番煎じ発想がゲームの面白さを半減させたのは言うまでもない
177:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/27 15:51:00 9cYu/1dDO
基本的に職業に関してはメラミと回し蹴りの習得遅らせるくらいでいいんじゃないの
色々変えたら変えたでまた不満が出るんだろうし
178:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/27 17:15:43 eX4q7J2CO
岩石落としはレンジャーにくれ
179:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/27 21:12:21 xu6olCQdO
職歴があるなら、剣の舞を覚えたい。
180:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/27 22:51:33 EOiaiy/M0
ドラクエ6がどういう風になるかは分からないけど
ドラクエ4がどんどん簡単になっていって、面倒だった移民が簡略化
されたように、熟練度製はなんらかの形で緩和化(戦闘回数減や☆を減らす)
はあると思う。
181:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/27 23:25:51 GItB37wS0
移民はおまけ要素だからなぁ・・・一概に一緒には出来ないと思う
182:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/28 03:28:39 hP4KFa9y0
職についてたら経験値半分でいいよ
183:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/28 09:39:43 p5WHhwRn0
職もおまけ要素程度の存在になれよ
あんなのが中核になってるから後半戦はゴミなんだよ
184:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/28 12:08:13 Ht94VqRVO
結構楽しかったがなぁ
185:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/28 12:21:17 Oilf7PIP0
レベルアップで習得するものは増えて欲しいな。
186:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/28 12:31:01 wwB2DnGM0
>>181
そもそも評判が悪かったからじゃね?
「評判が悪いものをなくす」というゆとり的な思考でなくて、いいものに変化させようとしてる姿勢をみて、
6に希望を持ってるよ。
6って全般的に、「個別でみるとよさそうなのにかみ合ってない」システムが、
調整不足でまとめられてという感じだし。
187:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/28 12:54:04 UMMBqvVP0
レベルアップオンリードラクエよりは楽しいよ
188:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/28 13:01:30 Oilf7PIP0
それは無いなぁ
レベルアップでの習得をちゃんと維持しつつ
特技ダーマを入れたならともかく。
殆ど完全に習得部分を乖離させただけだもの。
189:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/28 13:32:43 MJ4GKWyC0
5まではレベル上げとアイテムの入手が五分五分くらいの役割だな
意図してか偶然か知らんがよく出来てた
6でいきなり職歴:レベル:アイテムが8:1:1になってWOOO!
190:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/28 13:36:07 Oilf7PIP0
まあ、特技ダーマがあるから他より楽しいというのが的外れなだけで、
リメイクでどうするかって話じゃないけどな。
楽しいって感想は的外れじゃないのかな?
単なる個人的感想だから。
191:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/28 14:15:57 wwB2DnGM0
>>190
感想だけでおわられると、スレの趣旨的にあれだけどな。
このスレは、そこから先を話し合って楽しむスレだし、観想を一括りに的外れにしちゃうのはどうかと。
というか、
>まあ、特技ダーマがあるから他より楽しいというのが的外れなだけで、
別に的外れじゃないっしょ。そもそもそれがスタート地点なんだからさ。
他との差分を明確にするのは、必要だと思うよ
192:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/28 14:35:00 Oilf7PIP0
>>187は他「よりは」楽しい
>>191は他「との差分」で必要になるから、
楽しいものにすべき
>>191には同意する
193:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/28 20:29:54 lRXOrNto0
Lvは全てのRPGが抱える部分だけど、
それ以外の部分でこれ以上育てたくない時に、
転職し続けた方が得という状況をひっくり返せるだけの要素がほしい。
転職し続けると技は豊富になるけど能力は上がりにくい。
一つの職を極めると技に乏しい分、能力が上がりやすい。
こういう感じならどちらにも損得があってバランスがとれるのかもね。
それか思い切って同じ損でもDQ8のアレみたいにLvUPで有限の職Pを手に入れて星を上げる形にするとか?
職の種を用意すれば、上げまくりたい人だって別に上げられなくはないわけだしね。格闘場やカジノ賞品にしとけばいいし。
上げすぎたくない人は、種or職P不使用で制限プレイが出来るし、
上げたくなったら溜まってる分を普通にすぐ使えるようにしとけば損も少ないと思う。
194:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/28 22:01:27 Oj3uFJjQ0
6にスキルは合わん気ガス
つーか、8は配分時に散々悩んだし、もちっと自由に育てたい感じも
スキルは失敗すると救済出来ないし、種にしたらそれこそ新たな作業が
まぁ特技的に、育てたい人、育てたくない人 が居るのなら
単純に特技忘れるで済む気も。
195:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/28 22:21:09 m7YGRdB30
FF10のスフィア板みたいなのがいいんじゃない?
レベルアップを手動化したと不評らしいが、
育てるのも育てないのも自由というメリットがある。
196:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/29 00:43:06 0Pq7b3Kn0
レベルアップで覚える特技を各々他作品並に増やして、職業で覚える特技を減らす。
加えて減った技をどうしても覚えたい奴用に職歴技として入れておく。
ムドー前のバランスを維持するために、本格的に覚え出す時期は20くらいにしておいて。
ただまぁ、呪文の類はムドー前に幾つか覚えさせても差し支え無いとは思うが。
197:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/29 00:50:10 /6g55gJ60
上級職で覚える呪文,特技は、その職に就いていないと使えないようにした方が良い。
(転職しても職歴が残るのは、現行通りで良い)
198:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/29 01:31:47 /6g55gJ60
上級職特典案↓
勇者:毎ターンHP回復
バトルマスター:回避率アップ
魔法戦士:稀に2回攻撃
パラディン:即死攻撃
賢者:消費MP減
レンジャー:逃亡率UP,盗む,モンスタースカウト,Gを拾う,会心率UP
スーパースター:行動封じ,遊びの種類増,稀にダメージ回避
199:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/29 03:22:12 knMyTygTO
ムドー前でカジノかなり頑張ったらドラゴンシールドとプラチナメイル取れるがあそこは変えないで欲しいな。
200:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/29 08:14:43 hqVHpSpb0
おのおの覚える技と転職で被った技はもっと性能を良くすれば
うまくいくんじゃね?
ハッサンが武道家でせいけんづき覚える☆まできたらせいけんづきLV2に
昇格するとか・・・
201:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/29 11:02:16 MpJ4UjUf0
>>198
魔法戦士の特典は、
炎や吹雪の剣の追加効果にバイキルトが乗って欲しい。
それあえあれば魔法戦士は正拳突きに迫ることはできる。
それでも正拳は4倍且つメタルキングの剣の攻撃力に対し
魔法剣は3.6倍でラミアス以外は炎や吹雪の剣の攻撃力だが。
202:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/29 14:55:00 aFjJqGpj0
>>193
別に煽ってる訳じゃないんだけど、どうしてそういう要素をほしがるのかが、いまいち理解できない。
職業をレベルにたとえると、☆(=特技)がその数値にあたる訳で…
低LVクリアの簿褒美とかそういうのに相当するんだろうけど…
DQでそういうのってリメ3のバラモス1人撃破ぐらいしか思いつかないな…
特技があることで、強力になる今のバランスを崩すことが目的だとしたら、
単純に無職状態とのパラ変動を下方に修正するだけでいいんじゃないか?
なんでそこまで「転職」だけにこだわるのか、主目的がわからんなぁ
203:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/29 16:08:30 MpJ4UjUf0
低レベルの御褒美じゃなくて
簡単に強くなれないということでは
204:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/29 16:37:19 XCQCJrHX0
ってか転職を続けた方が得だって考えるのは、その職業の技を覚えようとしてるからだろ?
使えない技や使いたくない技を覚えられるのが得なんて考えてる奴は普通居ないだろ?
「この技は強すぎるから糞。だけど強い技は覚えなければ損」って、どう考えても何かがおかしい。
205:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/29 16:45:20 MpJ4UjUf0
それは強弱のバランスの話じゃないのか?
下級で憶える正拳が
上級の殆どの特技より威力・汎用性に優れていては駄目だろうし。
206:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/29 17:09:51 bdisrB8F0
転職をし続けた方が得なのは当たり前。
同じだけの戦闘回数を無駄にしているかいないかの違いよ。
例えば同じだけ買い物しているのに、自分はそこの店のポイントカードをもっていないからポイントが0の状態。
かたや山田さんの奥さんは上手いことポイントカードを作っていてすごくポイントが溜まっている、みたいな?
DQ6の転職は星がポイントに相当して、ポイント褒賞が特技や特典になるわけじゃない。
この場合特技習得方法を変更すればいいんじゃないかな?
自動で覚えるから色々不都合が生じるんでしょう? DQ8みたいに自分で選んで覚えていける感じにすればいいのよ。
集めた☆の数だけ、自分が極めた職の中から自由に選べる感じとかで。
後はDQ6の転職得ってのは、下級職が上級職の前提になっているからなのもあるね。
上級職の方が強いし特技も便利→最低下級職2つ極めるだけの転職はし続けないと損をする。
ね、こういう構図が出来上がっちゃってるのよ。
問題とされているのはこれを超える転職繰り返しの場合だと思うけど、元々上級職の存在が転職し続けることを肯定し、尚且つそれを得にしているわけよ。
で、強い物や便利な物は覚えないと損しているわけでしょ?
実際の生活でも、仮に例えば「どこでもドア」が存在した場合、便利すぎてプライバシー国境もなくなって糞って世間評価が出ると思うけど、
でもみんな欲しいでしょ? 持ってる人がいるなら自分がもってないと損してる気になるでしょ? そういうものなの、人の心って。
人ってみんな損を嫌うの。だから余計にこの転職システムが難しい物になるわけ。
っていうか特技覚えるだけで強くなるわけはないんだけどね。
特技を覚えていくのと同時にLvが上がっていくから覚えた特技を効果的に使えて強くなったと思うだけだもん。
だってLv1でメラゾーマとかハッスルダンスおぼえてもねぇ・・・?
まあね、バランスと損得はまた別次元の話だから、いっしょくたにしちゃだめよ。
207:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/29 18:03:59 MpJ4UjUf0
長文の割に
リメイクに何を求めてるのか不明だな。
言葉としても非常に抽象的で具体性に欠く。
208:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/29 18:29:04 07bFwS3ZO
というか、例がちょっと的外れ
209:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/29 20:03:31 aFjJqGpj0
>>204
そもそも職業が「特技を覚えるためだけのもの」っていうのも強引な気がするけどな
それに、上を目指すために、いらない事をしなきゃならんは、いわば当たり前のこと。
スーパースターになるためには、遊び人にならないといけないように。
いる技とかいらない技とか、そんな単純な問題じゃないだろ
…現状、職業が特技を覚える手段にしかなってないのは確かだけどさ
210:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/29 20:22:57 XCQCJrHX0
>>209
じゃあ訊くけど、何故スーパースターになりたいんだ?
能力補正が欲しいのか?
極めた時の特典が欲しいのか?
どっちにしろ、そこから更に転職する意味が無いな。
どっちもその職についてる間しか効果が無いんだから。
211:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/29 20:24:06 LfdQ96k1O
最近聖剣3をやって、DQ6も転職じゃなくクラスチェンジだったらよかったのにと思った。DSDQ4も。
あとDQ8のスキルも4.6に合いそうと思った。
212:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/29 20:25:14 MpJ4UjUf0
DQ4には不要だろう。
馬車の導入と個性が良かったんだし。
アリーナは事実上稀に見る弱化をくらってたし。
213:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/29 20:37:07 aFjJqGpj0
>>210
賢者だったら、MP半減かもしれない。
魔物使いだったら、仲間モンスターかもしれない。
確かに転職したら、その効果はなくなる。だからこそ職業の意義がでるんじゃないの?
214:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/29 20:41:02 MpJ4UjUf0
特技と特典の兼ね合いで
特技増やす方が一方的に良いと取られがちな作りであるということ。
215:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/29 21:27:50 XCQCJrHX0
つまり「いらないと思う技は覚えなくてもいい」、これに尽きるな。
使わない技や使いたくない技覚えるくらいなら、相性のいい補正や特典のある職業に就いたままにした方がよっぽどいい。
そういう補正や特典が無かったとしても、しなくてもいい転職を無理にする必要は無い。
「戦闘回数がもったいない」?
そりゃただの貧乏性だろ。
216:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/29 21:31:04 aFjJqGpj0
>>215
なにがいいたいのか、さっぱりわからない。
結局いいたいのは「リメイクでは何も変えるな」って事だけ?
しかも自分のプレイスタンスを語っただけで、それ以外をまったく考慮してない内容で。
217:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/29 21:40:50 XCQCJrHX0
>>216
「転職システムや特技その物が糞」というのはただの言いがかりって事。
「リメイクでは何も変えるな」とは言っていない。
でも「システムを大きく変える」必要も無い。
ついでに、「いらないと思う技を覚える」方を「いると思う補正や特典を得たままにする」より優先した方が得なプレイスタンスってどんなスタンスだよ?
218:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/29 21:43:51 aFjJqGpj0
>>217
とりあえず最下段だけ。ヒント:勇者
219:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/29 22:39:42 tT/L19YT0
転職をし続けた方が得なのは当たり前。
同じだけの戦闘回数を無駄にしているかいないかの違いよ。
例えば同じだけ買い物しているのに、自分はそこの店のポイントカードをもっていないからポイントが0の状態。
かたや山田さんの奥さんは上手いことポイントカードを作っていてすごくポイントが溜まっている、みたいな?
DQ6の転職は星がポイントに相当して、ポイント褒賞が特技や特典になるわけじゃない。
この場合特技習得方法を変更すればいいんじゃないかな?
自動で覚えるから色々不都合が生じるんでしょう? DQ8みたいに自分で選んで覚えていける感じにすればいいのよ。
集めた☆の数だけ、自分が極めた職の中から自由に選べる感じとかで。
後はDQ6の転職得ってのは、下級職が上級職の前提になっているからなのもあるね。
上級職の方が強いし特技も便利→最低下級職2つ極めるだけの転職はし続けないと損をする。
ね、こういう構図が出来上がっちゃってるのよ。
問題とされているのはこれを超える転職繰り返しの場合だと思うけど、元々上級職の存在が転職し続けることを肯定し、尚且つそれを得にしているわけよ。
で、強い物や便利な物は覚えないと損しているわけでしょ?
実際の生活でも、仮に例えば「どこでもドア」が存在した場合、便利すぎてプライバシー国境もなくなって糞って世間評価が出ると思うけど、
でもみんな欲しいでしょ? 持ってる人がいるなら自分がもってないと損してる気になるでしょ? そういうものなの、人の心って。
人ってみんな損を嫌うの。だから余計にこの転職システムが難しい物になるわけ。
っていうか特技覚えるだけで強くなるわけはないんだけどね。
特技を覚えていくのと同時にLvが上がっていくから覚えた特技を効果的に使えて強くなったと思うだけだもん。
だってLv1でメラゾーマとかハッスルダンスおぼえてもねぇ・・・?
まあね、バランスと損得はまた別次元の話だから、いっしょくたにしちゃだめよ。
220:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/02/29 23:22:35 RQqFjvai0
岩石落としはハッサンとかトビーとかのパワー系の仲間しか覚えられないとか、
ある程度の特技・呪文の習得制限が必要だろう。
ミレーユとかスラリンに岩石落としとか、イメージ出来ないよ。
221:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/03/01 02:32:22 S1dwP2SSO
ムドーんとこ難易度下がってそうで嫌だな・・。
222:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/03/01 10:56:36 CJV9sJMEO
読みにくかったらスルーしてくれ。
ちょっと考えたんだけど、もういっそFF5みたいに現職業+アビリティ装備するシステムにしたらいいんじゃね?
装備コマンドの装飾品の後に「心得」とか枠を作ってさ、特技を覚えた職業を一つ(若しくは2つ)セットできるようにするわけだ。
特技の威力や呪文の回復量はステータス補正があるから自然と職業ごとの差別化もできると思う。
こんなことしたら別のゲームになるのは分かってる、言いたかっただけだ。異論は認める。
223:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/03/01 12:06:26 mGlRD0Xk0
魔女っ娘ハッサンや拳王バーバラが可能(強制じゃない)なのがDQ6のDQ6たるところだろう
制限はイラネ
強弱はあってもいいが
野球部のエースが華道の特技持っててもいいじゃないか
224:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/03/01 12:54:41 OgJVdSMc0
>>222
それは以前から言われているけどね。
ただ、DQ6やDQ7の職業は特技集めの手段だから、
キャラの役割を決定づけるFF5のジョブとは性質が違うもの。
むしろ、転職に変わる新しい特技収集の方法を考えた方がいいのかも。
225:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/03/01 12:57:34 g4r+s4Cc0
制限じゃなく強弱は欲しいね。
誰が使っても同じ威力の呪文はまぁ、山彦の超えられない壁があるから、これはまぁ良い。
欲を言えば賢さ依存が欲しいが、アルテだし期待は出来ないな。
呪文に関してはよく「火攻め」が槍玉に挙がるけど、そもそも転職出来る時期になると呪文の威力が低いんだよな…。
それでも1回でメラミはやりすぎだが。7で☆5の呪文に修正されたけど、正直これだと遅すぎるし、精々2か3が適当だろうね。
正拳なんかの武闘技に関しては、ちからのダメージ補正をもの凄く引き上げる代わりに、武器の攻撃力は反映されない、
辺りで上手く調整取れば、ハッサンが弱体化される事も無いし、ちからの低いキャラの正拳強すぎって事にもならなくて良いと思うが、
これだとぱっと見、武器イラネに見える感じでよろしくないか。元々拾える武器が優秀だからあんまり金使わない訳ではあるが。
回し蹴りは、今のままの性能なら☆5以上にした方が良いだろうね。8でも良いくらいだ。
現状のまま、☆2で覚えさせるなら初段の倍率は下げないとダメだね。
MP消費って手もあるだろうけど、これは特技らしく無いから微妙。ブレス系は消費で良いと思うが。
226:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/03/01 15:05:55 jmsmI6HU0
ギラ・ヒャドと同じ耐性になるだけで
炎・吹雪と攻撃呪文・魔法剣の差は大分縮まる。
ドラクエ5から、なんで変えたのか分からん点だ。
即メラミ、あるいは正拳が従来の性能・取得条件でも
ボスのメラ・岩石耐性を特にムドー以降でガッツリ上げれば
対処にはなる。
やりようは幾らでもありそうだが、
とりあえずリメイクということでアタリ職はバレてるんだから。
更なる偏った強化も予想できなくは無いわけで。
相応に修正してくれると有難いと思う。
227:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/03/01 16:03:38 qFuf0D3o0
>>222
似たような事考えてみた。
ダーマは転職場ではなくて、スキル装着・選択場にする。
戦士スキル、武闘家スキルなんかを選択してセット。
スキルは同時に3つまでセットできる。
取り外し、交換はダーマでのみ可能。
スキルの仕組みは8準拠。
Lvアップでスキルポイントを獲得して、自分で割り振る。
救済策としてメタル系を倒すとスキルの種を高確率で落とす。
または、いっそのことメタルを倒すとスキルポイントもゲットできるようにする。
上級職は廃止。
換わりに称号システムの導入。
例えば、戦士・武闘家・魔法使いのスキルをセットしていたとして
ある程度スキルLvが上がるとバトルマスター、魔法剣士どちらかの称号をセットできるようになる。
称号の付け替えも可能。
称号をセットすると、上級職にあったマスター特典のような、ステータス補正効果が得られる。
この、ダーマスキル化案の利点として、
・ダーマに頻繁に通わなくてすむ
・Lvアップが普通に楽しみになる
・無駄な特技を減らせる
・6の転職より強さがLvに依存するので、バランスがとりやすい?
ってのが考えられるんだけど
全然別のゲームだわ
228:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/03/01 16:07:01 jmsmI6HU0
全然って程でも無いような。
特技数の上限が入るだけじゃないかな。
229:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/03/01 17:31:18 CJV9sJMEO
>>227
上級職が廃止ならDQMJのように戦士スキルMAXで戦士2(戦士スキルにバトマスの剣技追加)装着可能、
武道家スキルMAXで武道家2(武道家スキルにバトマスの力技追加)のスキルが装着可能に、とかかな。
別のゲームだとしても面白そうだとオモタ
230:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/03/02 00:29:53 +7RSeFAqO
まあ、とにかく早く発売してくれ。待たせすぎだ!
231:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/03/02 00:50:02 18cb7nKN0
>>229
というかDQ6である理由すら無いな。
新作として出した方がいいんじゃないのか?
232:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/03/02 05:28:12 /o4JU6vF0
既出すぎてつまらんだろうが、
・正拳はある意味象徴的な技なので、弱体化はせずバトマス技に。後、変な効果音にするな。
・弱点突いた時の種族剣、魔法剣の威力を上げる。後、魔法戦士に何か特性を…。賢者のバイキルト消去でも良いか。
・レンジャーを強化。戦闘能力を持たせたくないなら、せめて下級の特性は引き継がせろ、効果低くても良いから。
・呪文は賢さで威力上がるようにする。呪文のバイキルトに相当する山彦は消すな。
・呪文と効果が被る技はMP消費で良い。ブレスとかハッスルとか。山彦乗らないから消費は低くても良い。
・かっこよさがドレッサー以外で活躍するようになると嬉しい。
現状を大きく変えることなく望むのはこんな所か。基本的に職業は技コレで構わない。
何だかんだで決戦時は、無職や上級に戻したりするし。上記の技のバランス調整をするだけで充分。
233:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/03/02 10:34:32 dc3uFeB/O
戦闘中に仲間同士でのアイテムの交換とかできると便利だよな。
ヌルいか?
234:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/03/02 11:56:58 caF9QwO70
ハッスルは無消費がいい
これが消費ならスーパースター目指す動機が無くなるw
まぁ、ちょっとづつ変更を加えてきた7、8でもハッスルは無消費だったから
心配はしてないけど
235:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/03/02 12:00:10 uds2Ch/E0
>>224
逆に、特技集めにしかならん転職をやめてくれ。
3以上とはいわないまでも、あれぐらいまで職業ごとに差がでる転職にしてくれれば、
それだけでかなり変わると思うわ。
正拳だって、武器の威力ノラネ・攻撃力も戦士系以外アテにナラネ
な強さだったら、下級のままでも十分だろうし。
戦士系の場合、無論MPは極端に減らしていいよ。
それなら馬車タンクも脅威じゃなくなる。
…無消費型かつ威力固定の特技については…もうちょっと考えないとダメだろうけど
236:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/03/02 15:26:47 4pQKTyGL0
>>235
>戦士系の場合、無論MPは極端に減らしていいよ。
だからこれをやると、戦士バーバラがますます馬車から出て来れなくなる。
「バーバラを戦士にすると、耐久力のある魔法使いって感じで意外と使えるな。」
みたいなバランスが、自由度のある転職と言えると思う。
237:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/03/02 16:49:22 /o4JU6vF0
そもそも現状でも極端に減らないか?戦士だとMP-60%だぞ。
魔法使いなんてHP-40%だし、ステータス的に個性が無いなんてのは無いだろ。
むしろこの強烈過ぎる補正が災いして魔法使い使えないと言われてる位なのに。
238:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/03/02 20:24:06 uds2Ch/E0
>>236
そこは意見が真っ向からぶつかるけど、
バーバラが戦士になったらなったで、十分に活躍できるほどの攻撃力と耐久力があればいいと思ってる。
そもそも職業が「戦士」なのに、魔法メインで戦うのが、個人的に納得いかないから。
今戦士バーバラが使えないのは中途半端になるからだと思うんだ。
たとえばそれに、「剣装備可」「盾装備可」「重装備可」みたいな補正も入るなら、
MPが少なくても活躍できると俺は思う。
あくまで戦士は戦士として戦ってほしいと思うのが、俺の意見かな
239:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/03/02 21:47:29 q9rLs+Du0
キャラ自体が素の状態で職業を持っているような状態なのが問題。
240:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/03/02 21:52:11 eL1GagI30
>>238
なんで中途半端になるかといえば、
>>237で出てるようなマイナスが得意分野を殺すには十分だが、
プラスが弱点をひっくり返してくれないから。(そもそも基本職でプラスはほとんど無いが)
>>239
1.素の状態でのパラメータの差を小さくする(FF5)
2.転職による変化を小さくする
3.無職の段階で補正済み(ハッサン無職=武闘家、等)
1.はムドー前のバランスが変わりすぎるし違和感もある。
2はつまらない。ので個人的には3がいい。
241:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/03/02 23:07:20 uds2Ch/E0
>>240
素直に、プラスの効果を大きくしてほしい。
役割と職を、あくまで例としてあげてみると、
ハッサン戦士=DQ3の戦士なみの攻撃力と防御力
魔女ハッサンor戦士バーバラ=DQ3でいう賢者程度の攻撃と魔法
魔女バーバラ=DQ3の魔法使い…よりさらに強くてもいいかな?
ぐらいまで役割をしっかりさせてほしい。
キャラよりも職で役割分担をさせたい。
242:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/03/03 01:31:46 HH9a2UeU0
>>241
プラスの効果を大きくすると当然ハッサンを戦士にしたときの力も上がる。
割合だと元の値が大きいほど効果が高いから、
上昇量は
力/HP 戦士ハッサン>戦士バーバラ
MP 魔法使いバーバラ>魔法使いハッサン
となって職による役割分担とは逆行する。
243:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/03/03 01:38:20 ddoq5S/f0
>>242
それは、プラスの効果をステの「%の上昇量」でしかみてないからだろ?
例えば、「剣装備可」の効果がつくとしたら、
ハッサン>バーバラ
とは一概に言えなくなる。
そういう面での調整も含めてほしいって事だよ。
何もSFCに準じるだけの調整である必要は、どこにもないんだから
244:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/03/03 04:33:11 TA/5Se5o0
キャラクターと職業をタイプ分けして、
向き不向きで補正ボーナスとかマイナス補正消しとか色々すりゃあいい。
戦士タイプ、魔法使いタイプ、支援タイプ辺りとか。2職しか無いが、モンスタータイプなんてのもアリか。
上級の場合魔法戦士とか、一概に分けられない場合があるから、
その場合は魔法戦士=戦士タイプ、魔法使いタイプ両方に対応。とかにすれば良さそうだ。
245:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/03/03 09:58:49 WwTf3D5q0
>>243
ハッサンは普通に装備できるんだから、結局は戦士ハッサン>戦士バーバラになると思うんだが。
246:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/03/03 10:07:11 hEEsD9Ve0
>>245
>>241
247:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/03/03 10:19:57 HH9a2UeU0
>>243
>キャラよりも職で役割分担をさせたい。
仮に同じ装備ができれば今よりは間違いなく良くなるけど、まだ足りないと思う。
力でいえば戦士バーバラは戦士ハッサンの8割くらいは欲しい。現状だと半分くらい。
その差を埋める案として出したのが>>240の3
>魔女ハッサンor戦士バーバラ=DQ3でいう賢者程度の攻撃と魔法
これくらいなら装備の見直しだけでいいと思う。(少なくとも攻撃力に関しては)
>>245
242が言ってるのは補正と装備を見直したときの攻撃力の上昇量。
もちろん差が縮まったところで 戦士ハッサン>戦士バーバラ のままだけど
それは問題ないでしょ?
248:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/03/03 12:49:20 P5zl/oxT0
剣装備可でゾンビキラー装備できたら
ハッサンがアモスやテリーよりもデスタムーア戦で
ダメージが上になるかな。
ゾンビキラーゾンビ斬り。
そもそも力職バーバラはグリンガムの鞭があって
それを全く払拭できない力差だから
装備品でどうかなると思えんが。
テリーだってオリハルコンの牙があるんだし。
バーバラは戦士で使えないという転職システム。
もうそれでいいんじゃね。
FF5やDQ7のように、キャラが少ないわけじゃないし。
ヘタレはヘタレ。ハズレはハズレで。
249:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/03/03 12:51:13 P5zl/oxT0
装備品で思い出した。
正拳が効かない敵に限っては
キラーピアス装備可能キャラが優位に立てるんじゃない?
現行のシステムでもさ。
正拳万能過ぎるから武器攻撃力に注目しがちだけど。
正拳・回し蹴りさえ補正かければ現行のままで良い気がする。
250:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/03/03 16:22:18 0Oegi1+T0
転職システムは今のままで、
特技システムをDQ8のスキルPのような特技Pを作って、
自分が極めた職業の星Lvに応じた特技をP消費で覚えられるようにしたらいいじゃん。
そしたら無駄な特技は一切覚えなくて良いからスキル欄もスッキリする。
んで、強くしたい人はドンドン便利な特技だけ覚えれば良いし、
バランス重視したい人だって転職しまくっていっても特技を制限するだけで幾らでもバランスがとれる。
つまったら「辛いからコイツにもホイミ覚えさせるか」とか色々特技面でも試行錯誤できて良いと思う。
251:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/03/03 16:29:53 0Oegi1+T0
星UPで自動で覚えるのは、
DQ8にあったみたいな「特定武器攻撃力UP」「HPorMPアップ」「○○装備可能」みたいな特性群とかにしてもいいかもね。
これを職業ごとにいくつか覚えていく形にしたらいいと思う。
既存のボーナス特性に+αする形で。
魔法戦士なんかも、星が上がるにつれて「魔法剣使用時攻撃力アップ」みたいにして魔法剣が徐々に強くなっていけば使えるようになるんじゃない?
252:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/03/03 18:58:55 7bWARPw1O
覚える特技が無駄が無駄でないかは、自分で決めたいから
特技は☆の数だけによって自由に覚えたいので
ここは変えないで欲しい
その特技を使ったときに得られる効果は変えても良いけど
253:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/03/03 19:06:58 P5zl/oxT0
>特技は☆の数だけによって自由に覚えたいので
>ここは変えないで欲しい
無駄だと思った特技を憶えない自由についての話では?
それが無いのをリメイクで付けて欲しいという。
254:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/03/03 22:39:32 ZqTeP5Or0
☆の数って事は、5以降のメダル方式って事でしょ
新設Pの数で消費だと、4以前のメダル方式っぽい
つか今までと同じでも、
☆が上がったら「~を覚えますか?」程度でいいと思う > 覚えない自由
つまり☆上がると「特技を覚える権利」だけもらうと
255:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/03/04 09:17:19 5FrvbncBO
ダーマに特技管理所みたいの作って
覚えた特技全部ストックしておいて
そこから自分でチョイスして
持ってけるようにすればいいんじゃない
上限8個とか16個とかで
256:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/03/04 10:52:56 bfvCk8sC0
敷居のぐっと下がったモンスターズか。
素で習得する呪文・特技が際立つな。
テリーの初期特技は、職なのか素なのか。
257:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/03/04 11:33:54 h6+3y4l0O
テリーのは職だよw
特技管理所みたいなの作れば戦闘も楽しくなりそうかな
個人的には特技を忘れれるようにしてくれたら文句なしなんだけどね
258:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/03/04 11:35:30 XzBPjqHV0
モンスターズと同じで、結局万能型特技だけがみんなに使われるだけで、
ゾンビ切りなんかは今より使いどころがなくなるだけ…と。
なんの改善にもなってなくないか?
259:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/03/04 11:49:36 bfvCk8sC0
>>258
いや、既存のバランスのままで良いが
カスタマイズできるという程度の改善は
リメイクの匙加減として良くないか? という案だろう。
例えば正拳外すくせにAIで連発ウゼーって人もいるだろうし。
トヘロス・トラマナ・口笛・盗賊の鼻・忍び足なんかも
一枠使うわけだし。
260:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/03/04 11:52:59 5FrvbncBO
あとはもう特技間のバランス調整の話だよね
万能特技の威力を減らしたり消費やリスクを増やしたり
マイナー特技はその逆とか
それでも使える特技・使えない特技
みんなが選ぶ特技・選ばない特技は
どうしても出てくるだろうけど
それは仕方ないんじゃないかな
こだわりたい奴はこだわればいいし
261:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/03/04 11:53:53 XzBPjqHV0
>>259
いや、>>255からの流れだから…
確かに下2行のような、補助特技もあるだろうけど、DQMみたいに3匹じゃなくて、馬車入れて8人だからな。
間違いなく、補助専用キャラが1人作られるだけだろ。
で、前線にでる4人は攻撃・補助・回復が万能に使われる特技だけが割り振られる。
対戦メインのゲームなら別だろうけど、そういう訳でもないしな
262:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/03/04 12:00:40 bfvCk8sC0
>>261
補助専用キャラが馬車内に居場所あるだけましになってるよ。
既存のは、前衛のハッサンやドランゴがそれを持てるんだから。
263:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/03/04 12:02:40 XzBPjqHV0
>>262
それ以上に、使われる特技が限定される仕様じゃん。
微妙特技がますますいらない子になる仕様だろ?
264:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/03/04 12:04:18 bfvCk8sC0
要らない特技は、既存の方式であっても使わんよ。
それを使うというのなら調整は別個必要。
265:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/03/04 12:07:42 XzBPjqHV0
可能性としての話だけど、存在してるならまだ使われる可能性はあると思う。
「ゾンビキラー+ゾンビ切り」なんてのが、ますます知られなくなるし、意味もなくなるし。
まあ、俺も試したことないんだけどさ…
ただ、そういうものを殺すリメイクよりは、生かすリメイクのが望ましいし、
それを改善というんじゃないか?って話。
使わないから消しました、っていうのは変更ではあっても「善」にはなってないような…
266:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/03/04 12:09:27 5FrvbncBO
万能で固めたい奴は
固めたらいいんじゃないかなあ
初心者には優しい仕様だと思うんだけど…
そもそも覚えるまでの苦労だってあるわけだし
それでもダメなら
万能特技は特定の職に就いてないと使えないとかかなあ
267:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/03/04 12:13:04 bfvCk8sC0
>>265
何が死んだのか分からないが、
カスタマイズという選択権をユーザーに与える形だろう。
特技制限は。
ますます使わないかもしれない、と言うのは
どういう場合を想定してるのか分からん。
新しく手に入った特技を、
それもモンスターズのように配合→レベル上げも無いシステムで、
一度も使ってもみない人間がいたとして。
その人間が、ストックにあれば使うかもしれない可能性というのは
どのくらいのものなのか分からん。
ネットを見まくって
安定して強いのを事前に知りつくした人間を対象にしなくても
ドラクエは良いと思うがなぁ。
268:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/03/04 12:18:24 XzBPjqHV0
>>267
今の魔法剣と同じだよ。1回使って弱いってわかったら、使う機会はどうしても減るだろ?
カスタマイズをさせたら、消してそこまで。ようは今以上に活躍できる可能性すら減る。
覚えてたら、何かの機会でつかうかもしれない。
例えば、ゾンビ系以外の敵と、ゾンビの敵に1回ずつぐらいゾンビ切りを試して、
「あ、たいした事ないな」と思われたら、そこで消される運命。
ゾンビxゾンビみたいなものが見つけられる可能性すら消してしまうっていう事。
ネットうんぬんおいといて、1回である程度の強さを見極めようとする傾向が、逆に強くなるじゃん。
で、そういう方向性じゃなくていろいろ試せる機会が増えるようなのを改善というんじゃないか?と言ってる。
「弱いのは使わないからイラネ」じゃなくて「こうしたら使う機会が増えるんじゃね?」という
戦略性が高くなる戦闘に繋がるような変更を望んでるからさ。
269:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/03/04 12:21:32 bfvCk8sC0
>>268
ゾンビ以外の敵にゾンビ斬りして弱いから消すって
無茶苦茶言ってるぞ。
ゾンビ系に特攻の特技ということも分からないとか
ありえないだろう。
そんな人間がゾンビキラーを装備してAIで放置しつづけて
気付いてくれるのを待つ可能性?
270:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/03/04 12:26:34 XzBPjqHV0
>>270
よく読めよ。両方試してと書いてるだろ。
で、常に残ってるなら試す「可能性」が生まれるんだよ。
「あ、こんな特技あったな、どんなもんだろ!」っていう可能性が。
でも、特にこういう「一部」にしか強くない特技は、万能型に対して使われる可能性が低い。
火炎切りもマヒャド切りも同じ。
正拳や爆裂拳に比べて安定しないから、どうしても使われる頻度が低くなる。ので消されて、そこまで。
今以上に、「キャラが無意味」「同じ特技の連打」といわれるのは、目に見えてるだろ
271:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/03/04 12:30:37 5FrvbncBO
現状
上級職に就くためにいらない特技まで覚える、とか
特技が多すぎて整理されてない
戦闘の時にウインドウ何枚もめくって探すのめんどい、とか
そういう声もあるわけで
まあいいや
どうしても受け入れたくないのはよくわかった
もう忘れてくれ
272:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/03/04 12:31:33 bfvCk8sC0
>>270
ああ、書いてあるな。
それで実感できない人間が、ゾンビキラー装備して試す可能性?
でも、その人間は正拳は残す?
ミスするから正拳は消すという人間は存在しないとでも言うのか?
爆裂拳はバイキルトを使った上での強弱では。
第一「キャラが無意味」「同じ特技の連打」と言われる返しが
「育てすぎたオマエが悪い」なのは今と変わらんだろう。
選べるだけでもプレイヤーが介入できるだけましという話では。
まあ、6から寸分でも変えるのが嫌な人間に
何言ってもしょうがないけどな。
273:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/03/04 12:32:40 XzBPjqHV0
>>271
「消す」のはAIの効率化もあるから、意見としてわかるんだ。
けど覚える数に制限を設けるのは、それと別問題だと思うってことな。
まあ、好みと考え方って事で、こういう意見の人間もいる…ってだけだわ。
別に絶対視はしてないので。
274:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/03/04 12:34:16 XzBPjqHV0
>>272
残したら、いつか試すかもしれない。
消したらそれまで。
それだけの話。
そして、同じ特技が~というのは、傾向がさらに強くなるという事。
そこらあたりは「改善」ではないだろ?
275:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/03/04 12:47:20 bfvCk8sC0
>>274
もういいよ
276:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/03/04 12:56:41 5FrvbncBO
じゃあこれはどうだ
熟練度があがっても
その場では特技を覚えない
ダーマに行くと
「あなたは今この特技を覚えられます」
とリスト出してくれるので
そこで覚える(数上限なし
その時覚えなくても後で覚えることもできる
どうしてもいらない、邪魔となったら
忘れるのも可能(もちろん再取得も可能
277:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/03/04 12:59:24 bfvCk8sC0
忘れるのは可能というのは良いと思う
憶えられるタイミングは、
どっちでも良いかなぁ。
278:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/03/04 13:03:53 XzBPjqHV0
>>276
別に折衷案でなくてもええと思うが。
好みっていうのは絶対にあるもんだから。
ただ、だからこそどこら辺が「よくなる箇所」なのかを聞きたかたんだけどね。
なんか「自分の意見を通したい」だけで、肝心のどこがよくなるかはさっぱり書いてない意見だったから気になっただけで。
肝心の本題に関しては、別にその場で覚えてもいいんじゃない?
ただ、忘れるのはどこでも可、再取得はダーマだけってぐらいのがシンプルな気がする。
特技→「つかう・捨てる」
みたいな感じで。
ダーマでは、今の熟練度ばあさんに話しかけて思い出すようにするとかな。
誰が特技を思い出したいのじゃ→キャラセレ→特技セレクト
みたいな感じで。
…ついでに熟練度は、常にのこりを表示するようにしてくれ…結構切実。