今こそDQ6のDS版リメイクを本気で考えますよの39at FF
今こそDQ6のDS版リメイクを本気で考えますよの39 - 暇つぶし2ch511:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/21 15:54:16 tgGExZGGO
>>509
そこは好みの問題だから、「こういう設定が面白い」「こういう設定はつまらない」って話は
押し付けない方がいいかと

だから人によっては
>回復魔法だけONにしてポカーンっと画面眺めてる状態
も十分アリかと

そうしたい人はする。したくない人はしない。

512:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/21 17:25:08 Q/G2fsbHO
493はAIを馬鹿にしろといってんの?
別に効率良い技を使うのは大した問題じゃないと思うが、まぁ使う技が一緒になってしまうのは問題だと思うけどね


513:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/21 20:26:30 30ixIWwb0
堀井にはわりいけどさ
これはAIそのものが空振ってるとしか言いようがねえよ
プログラム上定義された最大効率を実行するのか、キャラ演出狙ったネタ行動を実行するのか
具体的な仕様は知らんけど
何やってもそこにプレイヤー自身の解釈は存在しない
ゲームという行為そのものを否定してる

514:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/21 20:41:31 6KuRAZAS0
なんか論点がずれてる気がする。
>>493は、AIが最大効率を選択するのはいいけど、最初から選択する事がおかしいって事をいいたいんだと思う。
>>488でいう『学習型(データベースもAI側が作る)がいいとかプリセット型(データベースは他の手段に任せる)がいいとか』
の前者でしょ。バカにしろって訳じゃないと思う。

実際、初見で最大効率から残りHPを見破って、ドレアムを「冷たい息」でほふるようなAIは本気で萎えます…。


>>513
よくも悪くも、それがAIじゃないの?
自分で制御するんじゃなくて、COMに制御させるのがAI。
そこに、プレーヤーが介在できるほうがおかしいと思う。それなら命令させればいいだけなんだし。

515:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/21 22:09:02 D/xOHnxp0
AIは本来DQが目指していた「学習型」が一番いいと思うよ。
今の技術だったら過去のAIよりも優れた学習型が作れると思う。
COMが考えて行動するような「心」をイメージさせるAIがいいよ。
今のAIだと、まるで仲間がただの効率重視の殺戮用キラーマシーンみたいだもん。
いくらイベントシーンでキャラの人間性を出してきても、肝心要のゲーム大半を占める戦闘でマシーンになってたら萎えるよ。

516:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/21 22:11:09 MJcERtzj0
最大効率やるのか、キャラ演出やるのか知らんけど
そんな物はアニメか何かでやれよ

517:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/21 22:14:38 /6OrP2UT0
もともとAIが始まった4のAIはTRPGを目指して
自分(主人公)の思い通りにならない仲間達を実現したかったらしいから
>何やってもそこにプレイヤー自身の解釈は存在しない
これはむしろ当然というか、それを目指してたというか。

ただ2から続く「仲間は全員主人公の思い通り」が無くなったのはやっぱり不評だったから、
AI無し(めいれいさせろ)も選択肢として追加されたし、
効率良い攻撃を含めて「思い通りにならない」のを許容できないのなら
最悪AI無しを選ぶしかないかなと思う。

ただキャラごとに使用技設定とかのオプションを付けるのは賛成かな。
それによってより多くのプレイヤーが満足出来るのならば

やっぱり「以前に出来た事が今度は出来なくなる」というのは色々と問題だなっと

518:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/21 22:26:19 3d4eDPyu0
ポーカーとかブラックジャックみたいな介入を徹底的に絞ったゲーム目指してたとか。

んな訳ないか。
AIは何やりたいのか未だにサッパリ分からん。
堀井は本当にゲームが嫌でアニメ作りたかったのかもな。

519:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/21 22:34:45 6KuRAZAS0
>>518
すぐ上のレスぐらい読んでやれよ…。簡単かつ有名な話じゃないか。

というか、(FC4ならともかく)命令させろがあるのに、「AIが訳わからん!」ってのが何をいいたいのか、逆にわからん
行動が自分の思う通りいかないのが嫌なら、使わなければいいだけやん
そもそも思うとおりにいかないのが、狙いなんだから

オートあります。手動もあります。 それだけのことやん…

520:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/21 22:50:39 iVBsu+FK0
中年の6仕様変更妄想が激しくウザイ。
いくら3や5が雑魚にされたからって僻むなよ。
ロトなんざハッサンにかかれば一瞬でボコボコ

521:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/21 22:55:59 FKaP/BBz0
すぎやまはFFDQ板も見てるらしいので何か書いとけば目に止まって
参考にされることもあるかもね

522:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/21 23:17:15 D/xOHnxp0
じゃー作戦を変えればいいんじゃない?

作戦概要設定:効率よく
       みんな自由に

二者択一

これを決めてから、従来の作戦設定をする感じ。
そうすると同じガンガンでも効率重視かキャラ個性重視かに分かれるみたいな?

こんな風にしとけばどんな人も満足できるんじゃない?
もちろんめいれいさせろもあるわけだしさ。

同じオートでも今のオートに不満を持つ人もいるって事も確かなんだし。

523:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/21 23:58:25 MUwnyZNI0
FF12のガンビットみたいに作戦カスタマイズできればいいな。

524:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/22 00:02:07 FZFIq/vj0
だってなぁ・・・AIちゃんとしろって言われてちゃんとしたのに
それがあまりに効率的にバコーンビューで・・・
そんなの変だから「学習できるようにしろ」って言われて、
それを学習型にしたら4のクリフト状態になっちゃって「そんな糞AI氏ね」って言われるし・・・。

ドラクエにそこまで求めても無理だから!
便利で長効率重視弱点丸わかりなAIか、
ボスでも空気読まずに効かない攻撃延々とやって全滅して学習するAIしかないから!

525:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/22 00:41:22 KU3FHWkj0
じゃあどういう状態が理想なんだよ。

526:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/22 02:16:04 SLC+ecg30
この際作戦を廃止してしまえばいいんだ
戦闘コマンドを自ら入力してこそRPGとしてのゲーム性が生まれるってもんだ

527:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/22 02:47:15 3gYowy7QO
効率を求める以上誰にどんな技や呪文を使わせるかはプレイヤーで管理するしかないよ、DQのAIになんでも求めすぎだと思う
女性キャラを入れていれば全員せいけんづきをするなんてありえないし、
ドラゴンの息系やHP依存、真空波は素早さ依存にすれば少しは格差がでそうだな

528:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/22 07:36:02 2kmtQUcs0
>>522の案でいいじゃないか。

AIを効率重視にも出来るし、学習型の適度なキャラ依存AIにも出来る。
プレイヤーが望むAIを反映できるようなシステムになってればいいと思う。

例えば前者だとクリフトが敵に無駄なザラキをせず、後者だと逐一ザラキしていくとか。

529:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/22 08:19:45 aM604qxO0
普通のオート機能入れときゃいいんだよ
指定入力のリピートとかそういうの

プログラムに敵の弱点狙ってもらって何が楽しいんだよ
「AI」とかつまらんもん入れるな

530:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/22 10:38:08 tveC579T0
たたかう=特定の敵を除いてほぼ必中
特技=通常攻撃や呪文よりも強力でMPも消費しないが、通常攻撃よりもミスの比率が高い
呪文=特定の敵を除いてほぼ必中で威力も強力だが、MPを消費する

特技については、LPみたいなシステムを儲け、特技ごとに幾つか消費し、1戦闘ごとに特定の数値だけ回復するようにする
例えば政権付きだったら、LPを5消費するとする
MPと区別するために、LPは1戦闘ごとに1回復する仕様にすれば、5回の戦闘で特技を使用しなければ再び政権付きが使用できる

531:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/22 13:08:17 X5O74rr+0
特技はその手の消費要らないと思う

AI(さくせん)って、特技とかその他のシステムと違って、
色々違う性質のものを導入しておいてプレイヤーに好きなの選ばせるってコトが出来るから
今の6択を増やして、そこに学習型(FC4型)を入れたらいーんじゃね?

更に過去にあった「じゅもんせつやく」「いろいろやろうぜ」も復活して
また522のキャラ別重視や、529のようにAI無しも単発入力と複合入力に分けるとかさ。

作るほうとしては面倒くさいだろうけど。

532:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/22 13:43:02 q145UOf60
>>522>>528の話が全然かみ合ってないと思うのは俺だけか?
AIにキャラ個性をつけるか・つけないかってのと、(問題点1)
AIをバカにするor無駄な攻撃をなくすってのと(問題点2)
AIを学習型orプリセット型にする(問題点3)

ってのは、それぞれ全部個別の問題だろ?
1に対する提案で、2の問題が解決とか、ありえないと思うんだが。


>>529
将棋やオセロ、格ゲーからS/RPGなんて相手は全部COMじゃないか。
それが味方になっただけの事だよ。
そして、それが性に合わない人のために、命令させろがあるんじゃないか?

533:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/22 14:23:46 cbPOtFFPO
また期待ランキング6位かぁ
さすがにスマブラXは強いな

534:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/22 14:25:05 X5O74rr+0
AIキャラって戦闘中だけNPCのようなものかな
4一章のホイミン、5最初のパパス

535:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/22 16:33:12 q145UOf60
たまにはロレンスを雇ってあげてください。


…ま、それらに行動パターンをいくつかに分類、そのパターンをプレーヤーが選べるってところじゃないかな?
勝手な思い込みだけど、いわゆるNPCは「みんながんばれ」になってると思う。

536:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/22 20:10:53 zg1bo3A50
流石にプレイヤーが操作しない将棋オセロ格ゲーなんか無いと思う

537:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/22 20:41:45 q145UOf60
>>536
主人公は、どうあっても手動だよ?

538:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/22 21:14:17 X5O74rr+0
格闘ゲームで言うと、タッグマッチでの味方の操作か>AIキャラ

539:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/22 21:24:39 zg1bo3A50
戦術を封じて戦略に専念させたいと
そういう考えなら一つの方向として面白いと思うけどな
でも、あのいい加減な育成システムでそれは無いし

540:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/23 00:26:42 euJmZAr1O
戦略とか戦術なんかではなく、他人の創造ってやつだろう

自方の意思決定にプレイヤー以外の存在を介在させるって奴

541:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/23 09:32:48 PFMVgxT20
ただのプログロムじゃん

542:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/23 10:13:07 Cr3IHoEC0
>>540
出発点はそこだろうね。テーブルトークらしいから。
将棋など戦略ゲームとは違って、(別に「家族揃ってWii」というわけではないがw)
みんなでワイワイガヤガヤしながら遊ぶ楽しさをDQでも実現したかったんだろう。
いわゆるCOM側の象徴マスタードラゴンって名前も、絶対ゲームマスターを意識してると思われるしね。

例えるならDQ2(3)が3(4)人プレイヤー専用ゲームになって、各キャラを友達と分担して遊んでる感じかな。
今ならネトゲーと言った方が早いか。

ただ、メモリや時間の制約のあるFCでは流石にAIの完成度は今ひとつで5から元に戻るわけで。
4AIの何が評判悪かったって、ザラキングに代表される「最初はバカ」って部分。
彼もちゃんと学習すればザラキングを卒業出来るのだけど、
多くのプレイヤーはボス戦で「全滅したらリセット」を繰り返したらしく
(堀井はそのままリセットせずに継続するのを想定していた?)
なかなかボス戦は賢くならなかった。

だから「最初から賢く」ってのは、ある意味4AIのまっとうな改善なんだけど、今度は賢いのが非難される。
これもある意味相反する要望だよね。
全員の望みをかなえるには、3タイプ(無AI、学習型、プリセット型)を用意するしかないんじゃないかな

543:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/23 14:37:57 0/jBdKkS0
AIは今のままでいい。
学習型とかやめてほしいまじで。ストレス溜まりそうだ。
しかもコンピューターに人間並みの判断とか無茶いいすぎ。
そんなに効率のいいAIが気に食わないなら全部自分で操作しやがれってんだ。
糞AIにしたらもっと批判増えること忘れんなよ中年共

544:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/23 14:45:29 PFMVgxT20
こういう奴は今のAIにどんな価値を感じてんだ?
オート機能としてもゴミ
演出としてもゴミ

545:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/23 15:22:20 al8sU8wp0
全く価値を感じていないんじゃないの?
リアルタイムならプレイヤーの操作を補助するためにAIは必要になるけど、
プレイヤーで全て操作可能なターン制でAIなんか必要ないし。

546:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/23 15:32:48 RNV+QZWX0
攻撃されたら即回復してくれる今のAIでいいよ
あとは消耗品じゃないアイテムを使ってほしい

547:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/23 16:49:16 eA0C2FN60
自分でゲームすらできない知障用の介護機能って訳か

548:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/23 17:12:29 6MiEse67O
作戦の個別指示>確定
AIの道具使用>8やDS4に準ずる?
AIの学習機能>DS4でも消してるからないんじゃね?
術特技のロック>忘れる、でもいいからまじお願い
性格などの個性>どちらでもいい。ロックできれば自分で個性付けできるし、
できなくてもモンスターズみたいで楽しいし、SFC6のままでもテリーは正拳突きなしで勇者になれる。
武闘家にならずに勇者になれるのはテリーだけ。テリー最強!

549:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/23 20:52:50 QNfBihA20
1.学習型AI
2.効率型AI

プレイヤー毎にどちらかを選んで細かい作戦を決める。

作戦は前に出てた「みんなまかせた」を追加。
この作戦ではより一層各キャラの個性を活かした動作が楽しめる。

こんな感じで問題なく全て解決できると思うけどね。

学習型好みの人もOK、効率型好みの人もOK。
その中でキャラの個性が欲しい人も入らない人もOK。


550:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/24 00:39:39 wPuPaSnx0
>>549
個性を生かして、それでも結果バコーンビューだったらどうするつもりだ?
「結果同じダメージを出す」という前提で

発散=呪文よりも特技(格闘>剣技>その他)
バーバラ=特技よりも呪文(呪文>魔法系特技>その他特技>格闘系特技)

こういう風だったらまだ納得できるが、
そうなるとそもそも特技の大幅修正をした後になりませんか?

551:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/24 00:42:24 VV25JQt20
AIにしても、色んな意見があるな
おいらはキャラx技マトリックス設定派だ

552:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/24 01:06:03 +5OSevzD0
>>550
>>549の例だと最終的にはバコーンビューンだろ。
学習型も学習すれば賢くなるわけだし。

クリフトのアレみたいな例外もあるだろうが、そのための「みんなまかせた」なんだろ?
そこまでの突出した個性はその作戦が担うってことじゃないのか?
ハッサン→魔法控えめ肉体攻撃主軸とかそんなんで。

553:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/24 12:50:20 0pXRXniV0
剣を装備して、それの攻撃力が反映される正拳や蹴りに
果してどこまで個性なんてものが出せるんだろうな。

作戦で、わざわざ弱い方を選ぶという
PS2の5みたいなことにならないためには、
使用する特技の選択と「結果同じダメージを出す」で、
全く同じではなくても同程度である必要がある。

使用する・使用させない特技を選ぶことができるようにするか。
プレイヤーが自分で選ぶつもりになるように
特技・呪文欄をまともにする方が、
まずは大事なことに思える。

554:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/24 15:11:50 GR0Zbtz80
とりあえず呪文特技欄のソート機能位つけてもいいんじゃなかろうか

555:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/24 15:50:17 n7U15MckO
武器が正拳の威力に反映されるのと
個性と何の関係があるんだ

556:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/24 16:04:40 0pXRXniV0
>>555
自分のイメージに合う・合わないというのは
その程度のものだという話。

威力の調整もなしに「みんなまかせた」なんて入れても
個性的に感じる人はいるのかどうか。
PS2の5と似たような印象を持つ可能性もある。
凍える吹雪持ってるのにヒャダルコ・マヒャド使用のように。

むろんのこと、現物とその思考を見てみないと断定はできないが
特技を選ぶ気にさせるように、
ある程度のソート機能でも持たせる方が
まずは賢明だと思えた。

557:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/24 16:31:50 VV25JQt20
あくまで、AI=他人操作であって
AI=個性じゃなかろうて。

まぁ呪文特技欄の並べ替えは欲しいけど。

558:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/24 18:40:07 cEHhET0F0
>>557
「他人」が操作しているんだから、一律高効率殺戮マシーンアルゴリズムじゃおかしいだろ。
「他人」が操作しているからこそ「個性」が必要なんじゃないのか?
でも殺戮マシーンを望む人もいるから、そこで選択肢を増やせばいいって言われてるんだろ?

>>553,>>556
個性を感じる人だけが使えばいいんじゃないのか?
何でそこまで作戦追加へ否定的になる必要がある?
みんなまかせたは例えば個性を楽しむ作戦で効率重視の作戦ではないという物でもいいはずだろ。
もしも作戦全部が高効率でないといけないとか思ってるなら呆れて閉口するしかない。
それならバッチリがんばれ使ってればいいだろ。

559:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/24 19:56:53 d3L2g3Jm0
いっそAI抜き(じゅもんつかうなのみ搭載)の方向で調整するのはだめか?
瀕死のキャラに速攻ザオリクをかけるのを見ると萎える。
不意の痛恨の一撃でベホマが空振りに終わって大ピンチになるのがドラクエの真髄だと思うんだよね。

モンスターズスタイルで特技、呪文は6種類までしか使用不可。
一部の特技は段階的に成長。オート戦闘も一応搭載(たたかうしかしない)
これなら特技を選ぶ際も時間とられないし、バランスも取りやすいと思う。
ムドー戦が神評価されてる背景にはAIに頼れないってのが少なからずあるし、
いっそAIはもう廃止しちゃっていいと思う。

560:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/24 21:04:33 VV25JQt20
>>558
>「他人」が操作しているからこそ「個性」が必要なんじゃないのか?

「他人とはどういう存在か、どういう行動をするのか」は人それぞれだから一概には言えないのでは?ってコト
今のAIはそこまで深く考えてないだろうけどね

561:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/24 21:11:05 Ls0BzVmWO
つーか
他人はこうあるべき
ってのを決めようとしている時点で、
そいつは他人じゃなく、自分の分身

562:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/24 21:27:30 Sq0JM2ru0
全く以ってその通り
プログラム如きが「主体」を作る事なんか不可能

563:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/24 23:49:28 cEHhET0F0
AIだから臨機応変に対応するというのはある意味「反則」だろ。
ターン開始前にHP満タンだったら命令させろで回復魔法を使うか?
使わないことが多いだろう。
だがAIは勝手にターン中でも判断を変更する。
これは「ターン制バトル」において「AI判断部分にだけATB」を導入しているかのような「ズル」である。

他人の個性ってのは効率的でもあり、また効率無視の趣味的でもあるという事。
例えばテリー。彼は効率主義だろうと思う。
だがハッサンやバーバラはどうだろう。
彼らは例のように肉体攻撃&魔法攻撃重視になるのではないだろうか。
元々仲間も含めたNPCは「製作者」が作り出した架空のキャラクター。
我々がこのように考えるのと同じように製作者の考えたキャラクターがそのキャラの個性になる。
「他人はこうあるべき」ではなくて、「このキャラはこういう性格」というのを決められるのは「製作者」だけ。
また、製作者が決めてしまえばそれは絶対事項。
別に製作者の示すキャラクター提示のための作戦があっても構わない。
それでキャラの個性が十二分に発揮されるならよしだ。

564:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 01:11:22 WkVh3nxg0
>>563
個人的には、いくつか選択肢がある中のひとつで、「キャラ個性(設定)を生かすAIが存在する」ならいいけどな。
全部が全部そんなのだったら、非常に萎える。

「ガンガンいこうぜ」、という命令を出してるなら、一番強力な技を使わないとやっぱりおかしいと感じるだろうし、
(たとえ、魔法より強力な特技を習得しているバーバラでも、魔法ではなく特技でいかないと変だと思う)
そこで変にキャラを訴えられてもな…

んまぁ、AI=思考ルーチンのひとつ、としてみたら製作者の考えるキャラ像の行動手段、
というルーチンの追加そのものは反対しないかなってところだな

565:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 02:00:43 wW87tJVh0
キャラごとの嗜好に合わせて使う技も変えるなんてめんどくさい芸当を
今のスクエニがするとは思えない
でもキャラごとの嗜好、趣味に合った戦い方はしてほしい


だからキャラごとのステータスをもっと特技とかと絡める必要になる
例えば武闘家系の技は純粋に力依存にすればハッサンはそういう風な戦い方をするだろうし
力のないバーバラは賢さ依存になった魔法をモリモリ使うようになるだろう
テリーだって○○斬りを剣専用で剣の攻撃力依存技にすればいかにもテリーっぽい戦い方をするようになる

つまりAIの思考は現行の「手持ちの中で最大出力(作戦次第で若干変わるけど)を選択」のままで
それをキャラ(ステータス)によっていかに特技その他の強さを変えれるかにかかってる

要は
魔法も特技も武器やステによって強くなったり弱くなったりする調整が必要ってこと
さらに同じ武器を装備しても装備不可以外にも適正で強くなったり弱くなったりすればもっと調整は楽になるはず
7のガボみたいな、あれをもっと発展進化させた感じ
例えば同じ銅の剣使ってハッサンとテリーのどっちが上手く使えるか
そりゃ明らかにテリーのほうがうまく使える
でも銅の剣の攻撃力上昇値が同じ、これがおかしい
キャラによる補正もかければテリーが弱いバーバラが弱いってのも簡単に調整が出来るだろう

566:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 02:07:24 WkVh3nxg0
>>565
その特技間の補正は、個人的にはめさめさほしいところだが、
AI以上にSEがやってくれないような気がする。AIに輪をかけて面倒くさそうだし。

個人的にはほしいんだけどねぇ、
賢さ>>力のときはメラミのが正拳より強いけど、逆になったら、威力も大きく変動するようなシステム…
(単なる力、攻撃力依存じゃないシステム)

567:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 02:16:06 v2vVoBF30
インターフェイスの改善の方がよっぽど重要じゃね
カーソル記憶とか高速入力で4人分の入力が2秒くらいで済むようになれば、あんな糞AI誰も使わんだろ

568:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 04:04:24 wW87tJVh0
俺は使う
っていうかDQは主人公以外は大体AIにしてる
めんどくさいのもあるけどやっぱ主人公だけ操作するほうがDQっぽい気がするんだよね
あくまで個人的にだけど

569:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 09:57:32 luTAgx3G0
>>567
第1に4人分入力がメンドクサイ。
第2にターン中の自動回復判断が出来ない為、常に一人は全体回復固定になるからつまらない。
第3に戦闘一回一回の時間が少し増える。
etc...

ってかあれ入れてみるのもいいんじゃ?
最初DQ5でもモンスターへの命令は思ったようにいかなかった、魔物は賢さで命令把握度変更。
人間にも「信頼度」みたいの追加して、それが上がらないと命令以外の行動とることがあるとか。
一緒に戦闘する回数が多ければ多いほど信頼度が上がる。
職業熟練度みたいなもん。
信頼度が低いうちはキャラクターの嗜好に合わせて勝手な行動をとる事がある。
漫画版の初期チャモロみたいなもんだ。味方を巻き込んで攻撃魔法とかやりやがった。
こういう視点でのテコ入れもありだと思う。

570:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 12:06:43 ViqijxhL0
>>569
デビルサマナーの忠誠度システムみたいなものか。

571:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 13:57:43 ZKY0kt4U0
後半にくるモンスターが、ますますいらない子になるな。






テリー?もとからいらないから、あの子は。

572:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 16:23:42 pu/eGO+/O
全く同じシチュエーションでも「仲間がとって欲しい行動」はプレイヤーによって違うだろうから
どのようなAIに変えても「思い通りの行動をしてくれない」という不満が無くなることはない
ならば、AIの行動アルゴリズムの変更よりも
操作性(ソート等)やカスタマイズ(使用技の選択等)を取り入れて
現実的な利便性をはかって欲しい

573:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 16:31:59 /j9YZALb0
FF12のガンビットのように自分で作戦を作れる方がいいな。

574:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 17:47:41 qMW2cmzC0
>>571
後半のモンスターも人間キャラも使おうと思えば今でも普通にチョクチョク育てるからその間に信頼度が上がると思う。

そうなると面白いと思うのは、
例えばDQ5のサンチョなんかは戦闘回数0でも普段は忠実に命令を聞いてくれる。
でも坊ちゃまとお子達が危ない時は命令破っても優先的に守るだろうとか想像できる所だな。
DQ6だとテリーはミレーユがPTにいる時は大人しく命令に従うが、
彼女が馬車内or酒場にいる時は主人公など無視して勝手に戦うだろうとか。

575:山田洋行 ◆GqUGJUgr/2
07/12/25 21:18:04 xLoICiGC0
職業と特技追加してほしいなあ
天地雷鳴士とかゴッドハンドとか
あ、モンスター職はどーでもいい

576:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 21:22:31 wjj2j9D40
装備はキャラ依存でなく職業依存でお願いします。
使いまわしマンセー

577:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 21:33:45 LcSoT64V0
>>574
物語的にはイメージ補強になっていいのかもしれないが、
ゲームとしてみた場合、かなり鬱陶しいシステムだなと思う。

578:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 21:39:27 ZKY0kt4U0
>>574
使おうと思えば使えるって、SFCでもスライムやテリーは使えるわけで…
でもそれがどういう評価をされてるかを考えると…な。

やっぱりテリー涙目

579:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 21:45:16 lsEAgcCEO
俺はこのままのスケールアップが一番だな
職業を100種類以上、仲間モンスター大量追加、隠しダンジョン、移民の町、技追加ぐらいかな
DSの容量が心配

580:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 22:29:10 9UItL9Hm0
職依存の装備までやったら完璧な劣化FF5じゃん
これ以上恥晒してどうすんだよ

581:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 22:34:40 j9j032z50
ゲームとしてはイマイチだったが、EDでのターニア(夢世界)の台詞が反則だった。
いっそのことターニア萌えに特化すればいいんじゃね?

582:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 22:47:45 Domq+tUE0
クリア後ダンジョンでいいからバーバラの本体復活→アナザーエンド
転職したら各自グラフィックが変わる

これだけあれば他は何も望まん・・・

583:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 23:15:13 rrSjJx6j0
エッチな下着、天使のレオタードでグラ変更も欲しいな


584:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 23:17:36 mLjE7WmC0
ボリュームアップではなくもっときっちり絞ってほしい

585:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 23:25:25 qMW2cmzC0
>>580
お前何言ってんの?
FF5が劣化DQ3なんだろ。FFがDQの真似をしてきたんだよ。
恥さらしてんのはFFの方。

>>581
TODの妹みたいに扱えとでもいうのか?

>>582
バーバラねたは絶対にいらん。あったら糞ゲーにはやがわりだ。
別れるから、もう会えないからこその名作だろうが。

586:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/26 00:36:57 wGCOVjIQ0
職システムも色々あるからなあ。
作品ごとによって方向性は違うと思う。
一概に、どれがどれのパクリってわけじゃない。
DQ6とかは既にFF5の劣化版のような気もするが・・・。


・気に入ったジョブを最後まで使える・・・DQ3、DSFF3
(ジョブチェンジは任意でしない選択肢もあり、WIZ型)

・その都度ジョブチェンジ、局地運用・・・FF5、DQ6、DQ7
(技コレクション、DQ6・7ややクラスチェンジ要素あり)

・クラスチェンジタイプ・・・FF1、FCFF3
(FCFF3はやや局地運用要素あり)

587:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/26 01:01:11 w3++CKwx0
俺は死んだり消えたりでお涙頂戴ってのが一番嫌いだしバーバラ復活は入れて欲しいと思ってる

588:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/26 01:08:01 uEYnDOT6O
FFよりDQの方が凄いよ。
これで文句ねーだろ。

589:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/26 01:09:41 oOsD3XqV0
>>586
DQ6とFF5の最大の違いは、覚えた特技はいつでも使える事。
FF5は、アビリティとしてセットしたものしか使えないけど、DQ6はいつでも使える。

ここをどう生かすかで、劣化かオリジナルかに分かれるんだろうな。

590:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/26 01:36:53 BJ9MeiKH0
DQ6のやってる事はジョブアビではなく魔石
DQ6の息ビュービューはそのままFF6のアルテマ連射に等しい

591:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/26 02:54:12 HSs/PpvNO
とりあえず、ランドとフォーン王の違いを明確にしてくれ。王なのにランドと全く同じ姿ってのも…。
あと、アモスも見た目はただの兵士だから、もう少し個性出してもいいんでないかい!?

592:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/26 07:36:12 Wjl7zaX90
とりあえず
DSDQ4で新しくDQ6に使えそうなシステムってあったのか?
ピサロの特技がMP使用とかAIの改善とかも気になるところ

DSDQ4でそういう改善をしたってことはそれが5、6とシステム的に受け継がれる可能性が大じゃないのかね

593:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/26 08:10:21 wK2nn8Op0
>>590
それでも、何の制約がない息ビュービューよりはマシだもんな。
DQにおいて息ビュービューはかなり強力な攻撃の1つなんだから、
大量MP消費(20前後)で自重させるぐらいが丁度いい。

594:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/26 08:14:32 1jZUHoIP0
>>592
・二画面分割
・カオグラフィック(アモスの顔が!?)
・HPバー
・アイコンインターフェイス
こんなもんだろ。

職業がないDQ4と職業があるDQ6じゃ比べようがない。
仲間モンスター部分はDQ5を見てみれば何となくわかる。

595:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/26 12:48:21 NTNak1cL0
テリーを強化するミニゲームがあるんじゃないか。
これを完全攻略するとドランゴには若干劣るがハッサンよりは強い
くらいの戦闘力を得られるようになる。
もちろんやらなければただのテリーさ

596:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/26 13:09:10 w3++CKwx0
テリー、バトルマスターじゃなくて魔法戦士でいいんじゃね?
ドランゴとの戦いの時なんか呪文使ってたし

597:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/26 13:11:08 DvaUIuGy0
>>592,594
どうなんだろ。
DS4は、PS4の焼き直し。(6章や特技の追加、仲間との会話など)
ピサロAIまでは覚えてないので、ワカンネ。

対して6は初リメイク、だからな。
SFC3並みにプレイスタンスが変わる調整が入る可能性も、無きにしも非ず…なんだよな

インターフェースは、DS4のままなんだろうけどさ。
(ただ、レミラーマ涙目か?このままの仕様だと)

598:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/26 17:13:39 7Pb61a0B0
>>694
確かに職業ないからあれかもしれんけど
例えばピサロのまじんぎりとかムーンサルトのMP消費のある無しが気になるわけよ
MP消費があれば6でも消費がある可能性が高いわけだし
そういう方向に調整しようとしているのがわかる

あと地味に気になるのは盗賊の鼻を8か6~7のどっちの性能にするのかも気になったり

599:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/26 21:09:02 UWrvZ+S+0
盗賊の鼻は両パターン欲しいと思ったりするのは贅沢か?
全体のお宝数を把握する8タイプと
同じエリア内のお宝数だけを把握するその他のタイプ
リメ4にあった「たからのにおい」を商人が覚えるようにして
盗賊の鼻との使い分けをしたい

600:山田洋行 ◆GqUGJUgr/2
07/12/26 23:09:56 SJkIW2Nt0
>>598
DS4はもちろん消費なしでまじんぎりとかムーンサルトとかつかえるぞ

601: ◆sxhfVIgkh.
07/12/27 04:23:44 LWyqVILO0
ate

602:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/27 06:19:15 Ed1szP7aO
6のドランゴの息ってMP使ったっけ?
かなり重宝した気がするんだが

603:山田洋行 ◆GqUGJUgr/2
07/12/27 06:57:40 Kh1QcQrO0
>>602
つかわないのがいいところ

604:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/27 07:42:20 YDXyYIsc0
懐古厨がリメイク発売前に事故で死ぬと信じて寝るか

605:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/27 10:27:57 Z1IL0lAuO
さすがDQファン!

606:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/27 11:04:21 4FPJXNTkO
まあ、多分上の世界の場合は上の画面に下の世界場合は下の画面に主人公達が写ってるんだろな

607:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/27 12:20:10 xTfqov+3O
んな面倒な事しないで、普通にDS4仕様だと思ー

608:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/27 13:08:13 eHoonOPR0
スクエニの本命はDQ9でありFF13であるからな。
DSリメイクはとりあえずの凌ぎ

609:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/27 14:01:19 l1u3Ugcd0
>>606
二画面を利用してほしいよな
せっかくなんだから

610:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/27 14:13:39 kadzONvi0
>>597
AIの仕様はSFCのDQ6やPS2のDQ5よりは
DSのDQ4や5のが適応・流用されるような気もするが。

1キャラで多すぎる特技を持つという状況にあって
どれだけ手を入れてくれるかは
甚だ疑問だな。

611:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/27 16:11:51 TdJd1TC40
上の画面はターニアの写真
下の画面はハッサンの写真

612:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/27 19:19:33 y/CJ8u3C0
どうでもいいけど>>604がいう回顧厨ってどんな奴なんだろ。
頑なにSFC版にこだわって、8みたいな特技のMP追加とか、賢さ依存とかを全否定してる奴?

このスレでもまず見かけないような気がする。
大抵バランス変更を求めてるし。


>>599
どう違うんだっけか…8仕様を忘れてる俺に教えてほしい。
どれも、主人公がいるエリアにある宝の数だと思ってたんだが

613:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/27 19:21:16 QiVh6h9xO
特技はここで何度も議論されてるとおり確かに便利すぎる。

一つの特技は戦闘中一回しか使えない、でも充分な位。
せめて使った後の数ターンはその特技を使えないなどして
連発出来ないようにしてほしい。

だが、それだと敵の行動にまで制限がかかってしまうのがよくない。

じゃあ特技を使ったターンは受けるダメージが2倍になるというのはどうだろうか?

これなら安易に特技だけを連発するにはリスクが伴うし、
通常攻撃や呪文との差別化もはかれる。
痛恨の一撃で一発で死ぬこともあるし、
ハッスルダンスや瞑想を使った回復も、うっかりすると大ダメージをくらうので油断出来ない。

ボスがブレス攻撃をしてくる時はピンチでもあり、
逆に大きなダメージを与えるチャンスになりえたりもして戦略性がますのではないだろうか。

少なくとも特技を使うタイミングを意識する機会が多くなるので、
作業感が強い部分が多少軽減されるんじゃないかと思う。



614:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/27 20:37:24 qjWs4zQL0
>>612
・SFC版DQ6を神扱いする。
・DQ6以前のDQを神扱いして、その路線での改変を主張する。
どっちも「回顧」って表現できるから紛らわしいんだよな。

615:山田洋行 ◆GqUGJUgr/2
07/12/27 21:01:51 Kh1QcQrO0
>>613
ただで使えるのが特技のいいところだろ
制限付けたいならオナニープレイしてりゃいい話
俺TSUEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEできないのはやだ

616:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/27 21:06:31 FGwFadHB0
とくぎが万能なのがな
こうげきよりちょっと強くてバリエーションに富む、くらいのレベルにしてほしい

617:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/27 21:19:44 AJlnYLg60
>>612
8仕様の盗賊の鼻は、同じ町なら町
同じダンジョンならダンジョンにある宝の総数を常に表示する
例えばその町全体で宝物が30個隠されていた場合
その町のどのエリアに主人公がいたとしても
「このへんには30個宝がある」と表示される
取り残しがあるかどうかがすぐ判るという点では従来の盗賊の鼻より便利だが
どのエリアに取り残しがあるか詳しく判らないという点で劣るため
どっちも一長一短の性能であると言える

618:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/27 21:23:18 TdJd1TC40
特技に関してはロビン、カダブウでイラっと来た
あいつ等の場合「嫌なら使わなければいいでしょ」じゃ済まんから

あとこの台詞吐いてる6信者は、それこそ正拳で殴りたいくらいムカつく

619:山田洋行 ◆GqUGJUgr/2
07/12/27 21:28:20 Kh1QcQrO0
>>618
確かにAIじゃなきゃ2回行動できないから糞だな

620:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/27 21:28:55 yzLOWeIF0
URLリンク(polls.dailynews.yahoo.co.jp)

3>5>4>6>2>7>8>1

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                                  計56740票

621:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/27 21:52:29 y/CJ8u3C0
>>614
とはいうものの、8やらモンスターズやらみてると、
芸のない単発攻撃打ち放題から、2&3に近い使い分け方式にシフトしてるような…
まあ元は単なるアンチくさいからどうでもいいか。

>>617
8ってそんな仕様だったっけ!忘れてるな…今度再プレイしてみる。サンクス

>>618
すまん、どうイラっときたか教えてもらえないか?
下のレスにあるように、手動で2回攻撃できないから?
それだったら、そういうものだとあきらめるしかないかと思うのだが…
「魔法使うにはMP使う」みたいに、犠牲にして得た代償というとで。

622:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/27 22:22:45 OVckEqC+0
>>616
そんな君にはFF8マジオススメ

623:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/27 22:23:47 OVckEqC+0
>>622
アンカー>>616じゃなくて>>615だった。スマソ

624:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/27 22:26:17 QgIUG1q+0
自分が使いたくない「便利すぎる特技」があるのなら、自分で自制するか、
あるいはその特技を「忘れる」って機能が欲しいところだな。

100万人以上に向けたゲームだから、一律で全員納得な仕様は無理でしょ

個人的には、キャラ別に「これは使う」「これは使わない」「これはたまに使う」ってのが
設定できると嬉しいけどね
更にマニュアル戦闘用に特技選択欄の並び順も自由に変えられると

625:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/27 22:37:30 9djnq7aL0
FF8はアレで一つの方向として面白いと思うけどな
手ごろな魔法確保して連続剣とかST攻撃でボッコンボッコン殴りまくるの

DQ6は半端なんだよ
狩りゲーのくせにそっちの面白さが全然ない

626:山田洋行 ◆GqUGJUgr/2
07/12/27 23:29:40 Kh1QcQrO0
>>622
FF8は結構好きだった

627:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/28 02:25:50 9HFu5lNy0
前スレ出てたけど、敵の属性耐性固めて、ST耐性弛めるってのがいいな

息!→息!→息!→息!より
ラリホー!→殴り!→殴り!→殴り!の方が芸があるだろ

628:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/28 03:19:21 MK+CrRtIO
どうせリメイクにはまた裏ダンにエスタークが出て来るんだろ?
そして倒したら、どうせエスタークの悟りとかいうしょうもないアイテムくれるんだろ?
そんでエスターク職をマスターしたら、またどうせ50階ぐらいある新裏ダンに行けるようになるんだろ?

629:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/28 03:56:06 Ai5lJaP40
条件はともかく「50階ぐらいある新裏ダン」は行きたい
もちろん回復ポイントもセーブポイントも途中にルーラするのもなしで
さらに最後には超強力なボスが待っている
こっちが成長しきってほとんど無敵みたいな状態になった後で
ムドーの城のときみたいな緊張感を感じられるってのは
新鮮でいいんじゃないかな

と思ったが、ドレアム様より強い裏ボスは
出てきてほしくないという6ファン心理も…
いっそドレアム様のところまでの道のりが超厳しくなればなぁ

630:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/28 03:59:13 F0yu34nt0
あんま期待するのもどうかと思うんだ。
5のリメイクも、元々隠しダンジョンがあるからと
クリア後ダンジョンの追加はなかったし。
6もそんなもんなんじゃないかな。

631:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/28 04:03:19 L+Url0130
スクエニお得意のコピペダンジョンはもういいよ

632:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/28 06:12:16 IY9K2XfcO
自分はあのコピペダンジョン好きだったな

上の世界と下の世界とそして…
みたいな感じでかなりwktkした

突然村があったり洞窟だったり
未知の世界を冒険してる感が好きだったな


だからリメイク5の裏ダンにはがっかりした

633:山田洋行 ◆GqUGJUgr/2
07/12/28 07:28:30 Syh5d70s0
>>632
オリジナルの5は裏ダンを作ったところに価値がある

そういえばFFって裏ダン導入は遅かったな

634:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/28 12:30:28 vU8NfJmUO
裏ダンにはデスコッドのようなモンスターと戦う以外の村町等が欲しい

635:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/28 13:42:23 gwEDEnhT0
キラーマジンガの三倍の強さを持ったキラーマジンガ3を出してほしい

636:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/28 13:54:36 /cX8kEZZ0
マジンガは耐性がガラ空きなのが萎える
絶縁とか断熱くらいしとけよ
どこの糞メーカーだよ

637:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/28 17:41:08 acTBbhpS0
>>636
その分、予想外の最初からマホカンタがあるだろ
初めて戦った時は誰もが面食らったはずだ。

638:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/28 18:00:28 0cH/PUlL0
機械系モンスターは呪文の効きが悪いってのはDQでは半ばお約束だから
いきなり呪文かけて跳ね返された奴は「誰もが」ってほど多くないだろう

ついでに言うと最初からマホカンタの元祖は
4の大魔道か5のメカバーンのどっちか(覚えてない)
少なくとも6が初出ではない

639:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/28 18:50:08 zwGH3Slz0
2~4における海(船を手に入れてからの新しい世界)って奴に相当するのが
6における深海(あわあわ船を手に入れてからの新しい世界)だからな。
いきなりの強い敵に面食らうのもある意味お約束なんだろう。  と、思ってる。

640:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/28 19:46:35 /RQDRfBt0
深海も微妙じゃね
なんか最後の最後まで一本道から開放された感覚無かった

641:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/28 20:11:43 acTBbhpS0
寄り道してロンガデセオに初めて着いたときの脱力感は異常だったな。

パスが無いからって門前払いは無いだろ・・・せめて番兵倒したら入れるようにしろや。
こんなんだから1本道シナリオって罵倒されるんだよ。

642:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/28 21:06:28 dkJ7BJWrO
6は一本道じゃねーだろ
途中でフリーシナリオ挿んであるし

2→ルブガナまで一本道、船入手後、紋章探し、ルビスのまもりでシナリオ集結
3→ポルトガまで一本道、船入手後、オーブ探し、ラーミアでシナリオ集結
6→ペスカニまで一本道、泡々船入手後、伝説の装備探し、ヘルクラウドでシナリオ集結

何ら変わりないが?

643:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/28 21:11:23 ql+rtR7a0
3でロマリア着いたときに先にカンダタ討伐に行くか、イシスに出発するか
は分岐に入らんの?

644:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/28 21:17:34 dkJ7BJWrO
シャンパーニは必須シナリオだっけ?

645:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/28 21:18:58 ql+rtR7a0
>>644
SFCでは必須になった。
FCでは任意。

646:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/28 21:30:55 gCompSiP0
船入手→ひょうたん入手→ベッド入手→泡入手→カーペット入手→手綱入手
入手の度にジワジワ認識させる世界を広げる手法を取っている。
が、これはプレイヤーにしてみれば自分の裁量を完全に否定された状態になってる。
つまり行動範囲のフラグを細かく順序割りし過ぎたのが一つの失敗。

ダーマ神殿
はっきり言って後半の戦力補充の9割はこのダーマに由来する。
転職の技集めの前では装備品の強化など些細な気持ちの問題に過ぎない。
戦力補充という世界中を行動する際の一つの大きな目的を殺してしまったのがもう一つの失敗。


故に6の旅には自由を感じない。
海外出張で飛び回るだけのリーマンの如き心境で世界中を移動する。

647:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/28 23:21:51 0cH/PUlL0
移動手段じゃなくて敵の強さで行動範囲を縛ってほしいなぁ
理想的なルートはあるけど、頑張れば流れ無視して
別の場所に行くこともできるってな自由度が欲しい
1とか、やろうとすれば最終目的地以外
最初からどこでも行けるシステムだったしな

648:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/29 00:29:48 0bVYj3Cx0
>>642
>>646の言うとおり。
船を入手した時点で基本的に世界の何処にでも行けるのが望ましい。
ひょうたん島は夢世界の船がわり。
ベットやカーペットは別にいらないし、泡はグラコスのためだけのイベントアイテムでいいんだよ。
空飛ぶのはペガサスまでお預けでいい。
>>647の言うようなのが本当の自由に近い。
DQ3でも低いLvでドキドキしながらサマンオサに行ったりとかできてすごい楽しかった。
海放浪しているといきなり強いイカが出てきて全滅コースとか。
ムドーまでは仕方がないとして、ジャミ、グラ、デュラとその他サブイベントはどれからでもいける位が理想的なんだよ。

特に酷いのが寝ていて関所をあけられないとかいう所。起きてるヤツと交代させとけよ。
まだ橋が壊れて通れないんです、の方が100万倍マトモな理由だよ・・・。


649:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/29 00:39:54 8edfG+TJ0
6もフォーン城東の水門をなくせば一気に自由度が広がる。

650:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/29 02:10:07 cdWjLWflO
>>648
自由度の大きさの話じゃなくて、一本道って発言への反論だから。何で叱られなきゃならんのよ

自由度自由度言ってる奴の気持ちは分かるよ。船入手後の解放感が弱いのは事実
モンストルかアークボルトだが、モンストルは任意だからなぁ

いっそ、ホルストックの関所を排除して

船入手
A.アークボルト→カルカド→ジャミラス撃破→ひょうたん島入手→上クリアベール
B.ホルストック→試練クリア→魔法の鍵入手→上クリアベール

みたいにしてはどうか
どちらから進んでも、上クリアベールに辿り着くが、スフィーダの盾はひょうたん島内の宝箱か幸せの国(要最後の鍵)、魔法の鍵は後のイベントをこなすのに必須

ってのはどう?

651:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/29 02:10:41 wWgpynkI0
>>635
赤いレッドマジンガだな

652:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/29 02:16:56 EN27+EYc0
深海はむしろ自由度があり過ぎる

泡泡船が事実上の船

653:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/29 02:32:45 mCPkfriV0
深海に自由度なんてあったか?
事実上、まともなフラグはグラコスくらいなもんだ。

654:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/29 03:00:58 WJ6MkMPl0
でもさ、ドラクエ6はそもそも世界の規模が広いし、上下でふたつあるし、旅の目的も曖昧だから、
自由度の制限を解除しちゃうと、どこに行けばいいのか分からなくなっちゃうんじゃないか?
少しずつ行動範囲が広がっていくのも、それはそれで楽しさがあるわけだし、変にいじくらなくてもいいと思う。

655:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/29 03:05:06 mCPkfriV0
いじる必要は無いと思う。
自由度が無いというのは、単なる事実で。

656:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/29 03:12:26 cdWjLWflO
アホアンチは人の話を聞けないのかな。何度も説明させるなよ

657:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/29 07:52:21 ggktZEKY0
>>654
そのためのグランマーズだろ。
占いババ的に次に何処へ行けばいいかを占わせればいいんだよ。
何のために占いキャラがいると思っているんだ。
DQ7でも石版のありかを教えてくれるのがいたのと同じ。
DQ6にしてもDQ7にしてもDQ8にしても、自由度のUPこそが一番必要とされている物だよ。

658:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/29 08:41:53 xzwcIYKJ0
ロンガデセオの門番を倒せるようにしてくれ

659:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/29 11:56:40 cdWjLWflO
一マス塞がれて進めない箇所が多すぎるんだよな
関所しかり、町の門番しかり、水門しかり
岩山と浅瀬の多さも尋常じゃない

660:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/29 11:57:14 /vaDyFxN0
いっそサガ的にグラコスorジャミラスの倒すのを順不同にすればいい
はじめにグラコス倒したらその分ジャミラスは強くして
それの逆でもあったり

そうすれば
ムドー後→ジャミラスグラコス撃破、伝説の武器(すごい自由度)→デュラン
という風に自由度はかなりのものになるはず

661:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/29 13:49:28 HWwnrdmS0
SFCの内臓音源だから良かったものをリメイクしてしまうなんて
もったいない

662:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/29 15:39:45 COCffkYN0
すごいっていうか、
その程度はやってくれないと
自由度ではないな。

それが6の魅力というわけではないだろうから、
別にする必要無いけど。

663:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/29 21:54:15 QYVJLQ+10
>>659
>一マス塞がれて進めない箇所が多すぎるんだよな

そうそう、それが当時スゲー腹立ったw
あからさま過ぎるもの、アレ。


664:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/30 09:17:07 cqztBQnc0
ds版いつでんのよ
糞スクエニが

665:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/30 09:22:40 OkNSEDVJO
>>660
サガよりむしろDQ2を思い出した

2の船とってからの自由度半端ないからな

666:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/30 13:37:26 IepH4tA40
フォーン近辺を船取った直後に到達可能にして
ちょっと敵をアークボルト並にしておく

それだけでジャミグラの並行化はできるんじゃね?
よくマップ構造とストーリー覚えてないけど

667:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/30 13:44:36 jNpR7YmB0
2みたいになるくらいなら、まだ一本道のほうがいいな
何事もほどほどがいい

668:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/30 15:35:33 lt/eGKtRO
シナリオ重視でいくならある程度の一本道はありだろうな

669:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/30 16:13:33 7HOGcuZE0
>>667
そういう事いうとゆとりっぽく見えるぞ。

どうせDQ6のムドー後は軸となる物語なんて何もないわけだから、自由でちょうどいいんだよ。
強いて言えば主人公合体が軸なだけだからな。
主人公合体するまでは大魔王の存在もカンペキには発覚してないし。

そういう一本道やりたいならFFやってればいいよ。

670:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/30 18:41:13 qZJCJzG60
6は世界がいくつもあったりで、
なんかあまり印象に残ってないんだよな。
とりあえず俺はボストロールが仲間になればそれでいいや。

671:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/30 18:44:24 /GEPMlra0
DQ6のコンセプトが歩き回って発見する、とかじゃなかった?
その割には自由度低いなあと思ってたから
>>648>>657みたいなのにして欲しい。

672:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/30 19:49:55 LdHccUif0
つーか、4以降は別にそこまでの自由度要らんだろう・・・
ストーリーがシーケンスになってるんだから、
下手に自由度いじると、ストーリーが破綻するぞ

673:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/30 20:12:35 lt/eGKtRO
自由度増やして5で結婚する前に子供が産まれたりしてなw

674:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/30 21:48:41 P0EAcsnr0
PS2版DQ5はOT技を使えばフリーシナリオっぽくなる。

675:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/30 22:36:13 zCFdsYUs0
実際スクエニはここで議論してる内容を取り入れる気なんてなさそうだよな
せいぜい追加ボスとミニゲーム追加くらいなんだろうな

676:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/30 22:41:10 kSktmXIF0
>>672
DQ8やDQ5はともかく、DQ6とDQ7はブツギリのサブストーリーを繋ぎ合わせただけの物語。
DQ3形式の延長線上でしかない。そんなもんが一本道だから不満が多く出るんだよ。

677:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/30 22:56:42 LdHccUif0
現実的な話をするなら
・補助呪文の有効期間
・作戦のキャラ別指定
は入ると思う。

678:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/30 23:16:09 NQwcXsoOO
いどまねきの色が4と同じ緑になるかそれとも6のオレンジ色か・・・
なんか5のスクショ見る限り、モンスターのグラは統一するんじゃねえかなと

679:山田洋行 ◆GqUGJUgr/2
07/12/31 01:54:06 80gcIRZY0
>>678
7の青

680:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 02:05:51 KZ/pyQ3RO
スマソ
4と7では青だったな

681:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 02:47:13 Don7eWsc0
>>676
>DQ6とDQ7はブツギリのサブストーリーを繋ぎ合わせただけの物語

正に、その通り
一個一個のストーリーが細切れで関連性が無いんだよな
だからクリアしても、結局、何の話だったのか、大きなストーリーが見えないという


682:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 02:50:14 Don7eWsc0
>>657
自由度最大のゲームは開発中の9じゃないかな?
おそらく、9は3みたいなシステムだと思う

683:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 03:22:03 wMBiizWMO
DQ6は町に着いたら何かしらイベントがあるよな
7はそれを小世界に区切って強調させた
夢の世界と現実世界は対比すると面白いけど、二世界を移動するってのはゲームとしちゃ複雑
だから過去→現代と二世界を一方通行にすることで、分かりやすくしたのが7
パーティの数と職業が多すぎて、収集が付かない
だから人数を減らしたのが7
すると仲間モンスターがいなくなる。そこで魔物職と魔物牧場を作る

7は6路線の正当進化形なんだよな

684:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 03:34:52 Don7eWsc0
>>683
っていうか、6と7って似ているよなw
二つの世界で同じようなダンジョン、ボスを二回倒すとか

685:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 03:38:24 4Dtf56Bn0
表の世界と裏の世界がよくごっちゃまぜになってたけどな

686:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 03:52:27 wMBiizWMO
>>684
似てるが、同じボス二回倒すとかはねーよ
ムドーとデミーラくらいだろ
あと6は同じダンジョンは歩かせない。下アモール洞窟や上クリアベールの岩山は塞がってたろ

687:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 03:59:46 7m7x3osc0
6のスライムベホマズンも緑色になったらやだなぁ。

688:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 04:43:09 hvO9wLmt0
自由度厨ってゲームごとのコンセプトやストーリーなんかは度外視で
とにかく好き勝手にどこでも行けりゃ満足なんだろうか。

689:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 06:05:52 N1Z/aEXx0
>>683

>職業が多すぎて、収集が付かない~そこで魔物職と魔物牧場を作る

矛盾してる
職業多いのに職業増やしてどうすんの

690:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 07:26:52 h8F359bH0
>>688
>また、本作は“発見”がキーワードとなっている。
>物語の前半の山場である「魔王ムドーとの決戦」を終えるまでは
>次に行くべき場所が人々から示されるが、
>それ以降は自分で目的地を“発見”することになる。
wikipediaより

コンセプト度外視してるのはお前だアホ。

691:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 08:51:50 rocEjBb20
wikipediaはあんまり信用出来ない

692:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 09:55:05 wMBiizWMO
何故?職業や特技は本来増やすべきものだろ
それで収集付かなくならないように、キャラが減ったんだから

693:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 10:33:29 h8F359bH0
>>691
>「発見」、それが本作品のテーマです。
URLリンク(web.archive.org)

その信用できないwikipediaからリンク貼ってる旧公式サイトだ。

694:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 10:55:24 bzTRSqc60
>>688
>>690の言う通りだ、アホ。
少なくともDQ6はムドー後が自由度重視でないといけなかったんだよ。
DQ7も石版を本気で活かすつもりがあるなら自由度重視にした方がよかったがな。

FF10みたいに完全に順不同に出来ない一本道ストーリーな物と、
順不同になっても問題がない物とでは前提条件が全く違う。
お前はFF10とDQ6、DQ7を混同しているようなもんだぞ。

695:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 12:04:42 GDnpYqJd0
自由度・発見とか言っても、行ける場所と行けない場所がハッキリしてて
実質一本道だったよな。DQ3には遠く及ばない。

696:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 12:53:37 zHJfhBdJ0
>>693
wikipedia自体が信用出来ないって事。発見ってのがテーマだという事は知ってるし

697:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 13:18:19 AQjSf25c0
最近、>>~の言うとおりとか、そうなんだよな、とか雷同付加な奴が増えたな
前者に関しては同一人物だろうが
もっと頑張れよ

698:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 14:01:49 /wrB14Cq0
最初から道が一本しか無いんなら、必ず通過する部分を「発見」
とは言わないよなあ

699:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 14:43:05 s4uza9RO0
移民ハッサンの画像ないの?

700:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 15:47:34 TgjaelH6O
自由度をあげろと言ってる人は具体的にどうしたいんだ?
通ることが出来ない浅瀬を最初から通れるようにしたいとか書いとけよ

701:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 15:58:23 TgjaelH6O
私的には>>647が理想だな

702:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 16:25:45 mJg9GbCc0
自由度っても色々あるし

6は転職の自由度は高い
6は行動の自由度は低い

やっぱりなんつっても、転職ゲーだからね

703:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 16:46:31 kKupyB5d0
水門の鍵、マーメイドハープゲットする辺りからは相当自由度あるだろ
初回プレイだとどこ行けばいいか分からないくらい行けること増えた
ムドー後じゃないとタイミング的にやっぱ遅いか?

704:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 17:35:47 2MD5h8mpO
というか
仮に今より行動自由度上げたとしても、
(街/イベントの順変えても、あるいは順を自由に選べたとしても)
すげー面白くなるとは思えないんだが

705:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 18:53:25 mJg9GbCc0
俺もそう思うが、おそらく自由度を重視したい人も居るんでしょ

706:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 19:06:00 7iq4Cdj4O
魔法戦士強化案

バイキルト・バシルーラを別の修得特技・呪文に(ヒャダイン・つるぎのまいなど)
もしくは魔法戦士専用に

職種特典を付加する(呪文のダメージが熟練度によって増加・敵の呪文耐性を無視できるなど)

マスター時の特典を強化(自分の呪文耐性が上がる・一部の敵を除いて全ての呪文が命中するなど)

707:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 19:29:51 0xpNiptG0
>>704
そりゃ自由度を上げるだけで面白くなるわけがないだろ。
元が大したことのない作品なんだから。

他の調整もやってシナリオの調整もやって、その上で自由度も上げていかないといけないだろ。

708:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 19:59:46 Y3juKfXT0
自由度を重視したい奴の気持ちもわからんでもないが、あまり自由度がありすぎるのも考え物だぞ?

709:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 20:23:37 e9uqg2rPO
>>706
TUEEEEEEE!!

710:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 21:42:44 mJg9GbCc0
>>708
結局はその辺も含めてのバランスって奴だな

711:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 21:45:44 mJg9GbCc0
>>706
マスター特典で差別化するってのは美味しいそうだな

712:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/31 23:03:30 M1z/QI6sO
>>697
> 雷同付加

雷同不和だろ

713:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/01 00:21:14 DM7VfE0D0
雷同不和・・・?

付和雷同、雷同付加なら聞いたことある。

714:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/01 02:11:21 AOILdHOPO
自由度重視って・・・そんなにいいもんか?

715:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/01 02:12:22 T34fW63a0
>>713
どれもある

URLリンク(sanabo.com)

716:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/01 02:14:23 FTp7+sus0
あけましておめでとさん。
今年中に発売されますよーに。ぱんぱん

717:あけおめ
08/01/01 08:54:39 drCCAnUI0
>>714
DQ6はミンサガのようにブツギリストーリーを切り貼りした物。
だからむしろああいう選択式、もしくは順不同式の方が「プレイヤーごとの物語」を紡ぎやすくなる。
そしてテーマである「発見」にもプレイヤー毎に出会うことが出来るんだよ。

もちろんそれだけでは名作にはならんけどな。

718:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/01 09:41:01 O60/tv9T0
DQ6やDQ7はサガっぽくした方が特徴を生かせると思う。
逆に、DQの枠にとらわれすぎて失敗している。

719:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/01 14:36:40 Mm4YKw/00
例えば、ムドーまでは従来のDQ方式で、
それ以後は自由度を高めた新たなDQとしてなら良かったんだろうな。

ムドーまでは世界観と引換券除く主要キャラ把握。
ムドー後は把握した世界の冒険と新たな発見。

720:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/01 17:02:13 bBC072VFO
現在のDQ6に行動の自由度上げても
(途中のイベントのクリア順変えても)
さほど内容は変わらない気がする

721:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/01 18:00:30 ECDhs0RA0
自由度重視が良い・悪いじゃなくて
6に自由度は無いという事実と、
>>690にあるような「発見」のキーワードは噛み合ってない
という話だったからなぁ。

キーワードにあわせた改変をリメイクでする可能性は
無いとは言い切れない。
しかしまぁ、別に必要にも思えん。

ゲーム内で「発見がメインテーマだ」なんて言ってるわけじゃないから
特に矛盾があることでもなし。

722: 株価【200】
08/01/01 18:25:20 DM7VfE0D0
自由転職にフリーシナリオもあるのに、自由度がないとか言ってる奴は盲目なのか?

723:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/01 18:28:59 ECDhs0RA0
あの転職とマーメイドハープだけで自由と言うようでは
流石に、俺には欲目に思えるぞ。

装備品を選ぶ自由度があるじゃないか、とは
あんまり言わないだろう?

そもそも「発見」じゃないのか?
そこに「自由度がある」と言い出して関連づけたのは
2chにいるような、ごく一部の変な人たちだけで。

724:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/01 19:34:24 bBC072VFO
DQ6は、行動の自由ではなく転職の自由を謳歌する作品
って事でいーと思う
それが、気に入る入らないは置いておいて

725:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/01 19:45:56 v8oyf6JLO
フリーシナリオの意味がわかってない奴は、とりあえず全サガやってこい

スタート直後のタイミングでラスボスに挑めてこそフリーシナリオ
中途半端な自由度について是非を論じるなど片腹痛いわ

726:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/01 20:00:16 pDzmKofT0
職業を選ぶ自由、なぁ。

職の数で言えば7に劣るし。
パーティのバリエーションでは5に劣るようなものが
メインテーマに関連してるとは考えにくいが。

727:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/01 21:57:37 5H2GqULWO
>>723
いや、装備の自由度は1からあるが、職業は更に組み合わせが増えるってことで十分自由度だろ
2なんかガチガチの3人パーティだが
4はパーティを8人の中から選べる、と言えば、4のが自由度高いのは明らか
更に職業を組み合わせて、キャラカスタマイズできるんだから6は自由度ならその上
君を見ていると、どうも6を目の敵にして何もかも否定しているようにしか見えないんだ

728:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/01 22:02:21 pDzmKofT0
最後の一行がなければ
冷静な分析だったろうに

729:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/01 22:44:21 5H2GqULWO
否まないということは、認めるんだね
大体、自分の見解で「事実」とか言ってる時点でチャンチャラおかしい。事実とは客観性を帯びて成立するものだ

730:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/01 23:00:46 FTp7+sus0
少なくとも4・5は職固定だったからな。
それだけでも自由度は上だろう。

6に無いのはあくまで行動の自由度であって、
その他の自由度(制限されない点)は割とある。


731:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/01 23:01:13 pDzmKofT0
認めるんだなって言われても
俺は>>723ってわけじゃないぞw

職業を選ぶ自由は>>726でも書いたように7以下と思うし。
パーティ5人もいれば、
上級含めてルート埋めるの簡単だからな。
まあ、こいつは「事実」か?

つーかそもそもリメイクに関係ねぇし。

732:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/01 23:20:50 5H2GqULWO
職業に関しては自由度高すぎて、逆に制限しろ!って声もあるしな
なんにも自由がないなんてのはアンチ的な思考停止だろうよ
それと、7は6を昇華させた作品だから。基本職の組み合わせが上級職のためだけでなく、特殊技を覚えたり
区別するとしたら、仲間の多さ。7には馬車がない

733:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/01 23:40:08 FTp7+sus0
>>731
726の例は少し論点をぼやかすような違和感を感じる。

>職業を選ぶ自由、なぁ。
>職の数で言えば7に劣るし。

6が出た時点では7は出ていなかったのだから、
職選びの自由は「7で増えた」のであって「6で減った」のじゃない。
厳密に言えば5では職選びの自由度は無かったのだから
「6で増え」て、更に「7で増え」たのかと。

734:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/01 23:55:59 bBC072VFO
職選びだけで言えば
3→6→7と進むにつれて
選択のバリエーションは上がってきているな

735:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/01 23:58:13 pDzmKofT0
>>733
まあ、そこまで6の職選び自由度凄いって結論が欲しいなら
それでいいんじゃねぇの?

736:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/02 00:22:17 dVFgX7M1O
見てるとサガサガ煩い奴がいるんだけど
よほどの神作なんだろうな?

737:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/02 00:23:47 hNrouN+MO
なんだそれ

738:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/02 00:32:53 hNrouN+MO
>>735
なんだか訳分からん方向に持ち込んでるが
今議論してたのは「本当にDQ6は自由度皆無なのか」であって
そこで転職の話が挙がった。自由度の大小ではなく有無
それに関して否定したいのであれば、意見しなさい

739:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/02 00:38:58 Mmhbgd6T0
ID:5H2GqULWOや、>>729でかなり説得力がおちた。

大体、自分の見解で「認めるんだね?」とか言ってる時点でチャンチャラおかしい。
そもそもたった一人だけ相手にしてどうする。事実とは客観性を帯びて成立するものだ

職業に関しては自由度高すぎて、逆に制限しろ!って声もあればもっと増やせ!という声もある。
どうして君は偏った一方の意見しか載せようとしないんだ?
なんにも自由がないなんてのはアンチ的な思考停止ではなく通常の流れ。
特に最近は職業面での自由度の話ではなく、物語進行面での自由度の話がなされていたわけ。
>>722もそうなんだが、なんでそこで職業面では自由度があるからDQ6は自由な作品なんだ!とか言い出すの?
それは論点を摩り替えているって言うんだよ。

740:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/02 01:26:33 hNrouN+MO
アホなオウム返しに返信するのもウンザリだが
一人を相手にしてどうするとか言われても、発言したのは彼なんだから、他人に言われてもね
そう言っておきながら、議論に参加しようとしない君もどうなのかな
たった一人を相手にするなと言うなら、そんなレスじゃなくて自分の意見を言うべきじゃないのかね?

職業もっと増やせというのは、更に職選びの自由度を上げるということだね
俺が例を挙げた理由は、単に職業の自由度を強調するためだが
なら、君の言うようにそのもう一方を挙げると俺の立場が悪くなるのかな?

俺は自由度皆無という意見に反論しただけであって、シナリオ進行の話とは別
最近の議論と言うと、今話していた職業の自由度になるが。最新はな
どうも、自由度自由度騒ぐ君達にとって職業の話は不利益に働くらしいね
さっきから話をはぐらかしてばかり
転職を見ても自由度が皆無と言えるかと聞いているんだ。はぐらかさずに、はい・いいえで答えろよ

741:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/02 01:28:44 xCD7hR2O0
単に自由度っていう言葉だけじゃ
行動の自由度や転職の自由度など何を指してるのか不明瞭だけど
一部の人間が、自由度=行動の自由度って決め付けて話を進めたから
こんがらかってしまったんだろう

「6は自由度がねぇ!自由度がねぇ!」って騒ぐから
「転職の自由度高いじゃないか」と返される。
更にそこで軌道修正せずに「6転職の自由度高いか?」と続けるので
2つのテーマがこんがらかってしまう。

面倒くさくても「行動の自由度」なり「次のイベントへ進める順番」なり表現して
不明瞭な語彙避けるようにしたら良いだけかと

742:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/02 01:50:48 hNrouN+MO
うむ。的確な指摘
とはいえ、つっかかった奴がいる限り、DQ6の転職に自由度があるのか白黒付けるべきだな

743:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/02 10:06:59 ryWo1lRR0
キャラ育成の自由度という観点から見れば自由度は高いな
それが6のいい所でもある
DQ1~5で強くなる要素はレベルアップだけだからね
(3はちょっと違うが)
覚える技があらかじめ決められてて、それに沿った成長しかできない

DQ6からはキャラごとに個人の好きなように成長させれるようになった
DQ8はスキルシステムだけど、5つのスキル(職)から選んで
スキルポイント(6で言う戦闘回数)を割り振っていくことで
特技・呪文覚えるんだから方向性は一緒だろうし

744:山田洋行 ◆GqUGJUgr/2
08/01/02 10:52:38 cwEU9N030
6は7やったあとだと職業が少なく感じるので追加してほしいわ
天地雷鳴士とかゴッドハンドとか
あとは職歴システムも

745:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/02 11:07:38 hNrouN+MO
勇者への転職条件って、バトマス・賢者・レンジャ・スパスタ、とりあえず下級職は全て究めろってことだけど
それならパラディン・魔戦士・レンジャ・スパスタでもいいような気がするんだよね

746:山田洋行 ◆GqUGJUgr/2
08/01/02 11:27:06 cwEU9N030
7みたいに勇者は上級職3つとかに緩和されるのかな

747:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/02 12:15:42 zS38JvLxO
6は7の様に職業を増やすよりバランス調整をしてほしい
魔法戦士の魔法剣なんて実用性が無くてメラゾーマくらいしか利用価値がない上に勇者になれないなんて
あとレンジャでも魔物を仲間にしてドラゴン職はモンスター限定にしてほしい

748:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/02 12:19:47 DRYbmtEcO
息より強いギガスラッシュ、ジゴスパーク、ビッグバンがあるしね。ただただじゃないけど。

749:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/02 12:48:59 kqaP1jef0
職歴システムを導入するなら、直前の職だけじゃなくて過去に経験した職も職歴として扱って欲しい。

750:山田洋行 ◆GqUGJUgr/2
08/01/02 12:54:20 cwEU9N030
>>749
同感
せめてマスターしてれば過去のはOKみたいにしてほしいよなあ

751:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/02 13:46:13 hNrouN+MO
レンジャーは魔物を仲間にでき、敵からアイテムを盗み、戦闘後ゴールドを拾い、逃走確率が上がる鬼性能
まぁ、レンジャー自体は弱いからそれくらいの特性あってもいいか

752:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/02 15:55:23 T2na6zf1O
サガっつかクロノトリガーみたいなんだな

753:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/02 16:49:28 XBALS2cI0
>>748
勇者とはぐれメタルか。
遠い道のりだな。
まあ、でないと息強すぎって感想もでるわけもないが。

754:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/02 22:05:15 diR9vbNH0
ラスダンの敵のHP
DQ3 ドラゴンゾンビ350 大魔神350 トロルキング250+自動回復
ソードイド170 マントゴーア160 ヒドラ150 アークマージ130 ドラゴン120 バルログ93

DQ6 サタンジェネラル710 バトルレックス520 ブースカ460
ガーディアン420 ヘルクラッシャー400 ずしおうまる400 ダークサタン400

呪文のダメージは3から変わってないのに敵のHPが3倍くらいになってるんだよな
それに対抗するのが特技なんだろうけど、攻撃呪文のダメージも上げて欲しい所

755:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/02 23:05:12 xCD7hR2O0
今の呪文覚える時期を全体的に前倒しして早める。
空いた位置で現呪文の高位呪文(新規)を覚える。
その後に今の強力特技を現仕様で覚える。

756:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/02 23:07:46 FvbYwOy+0
>>747
それも繰り返し繰り返し言われてることだけど、改めて同意。
魔法剣士にはミラクルソードを付けるとか、
魔法剣はMP消費でいいから敵の弱点ついた時にはダメージ2倍にするとか。
まあこれらも散々言われてきたことだけど、なんとか取り入れて欲しいな。


757:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/02 23:13:18 JudwWfpI0
>>740
はぐらかしているのは君のほうじゃ?
「物語面が一方通行で自由度がない」という話がなされている所で
いきなり「転職の自由があるから自由度のある作品だ!」としゃしゃりでたわけだろ?
DQ6がすごく好きなのかもしれないけど、今、何の話がなされているのかをちゃんと読み取ってから発言しような。

>>744
職が少ないから自由ではない、とはならないけども、
確かにDQ7がDQ6の正統進化系である以上、DQ7を見ると物足りなく感じるのは確か。

758:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/02 23:52:51 MTpBL5DzO
粘着はやめておこうぜ…

759:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 00:21:14 tIyGMLLn0
つうか、4のアレを見ても、職業はあのままで固定で多少修正はいるだけだろjk。
5も見てみないと結論出せないけど、結局の所、システム的にブラッシュうpされただけで、
90%ほどは変わりがないように思える。

それで自由だ何だのと・・・そこまでしなけりゃならんのか?

760:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 00:30:30 HwxQwOBE0
>>759
4は初のリメイクであるPS版では6章追加という大改変が行われた
5はあんまり変わってなかったけど

761:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 00:39:33 wpdf3Kxp0
6章追加なんてあくまで追加、大改変というほどのもんじゃないだろ
いつもの裏ダン追加にそれだけじゃあれだからっつってそれのストーリー付け足したような感じだったし
本編自体は改変なんてされてない

残念だけど6も似たような感じだろ
このスレもほとんどが妄想延長の議論もどきだけで成り立ってるし
現実はバランスとかも変化なしだろうな
FF3、4の傾向があるけど、もしかすると今以上にぬるくなるかもしれない

個人的にはもちろん文字通りre-makeっていうくらいちゃんと作り直されてるのがいいけどね

762:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 01:12:47 a7SvBVji0
序盤の1人状態のときと地底魔城、ムドーの城は
幻ムドー戦、現実ムドー戦含めてかなりヌルくなると思う
最近のDQの傾向としてね

オリジナルをプレイした人間からすると
是非現状のままでと願いたくなるのはわかるが
あんまり期待しない方が傷が浅くてすむと思うよ

763:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 08:34:52 7go7ADv2O
>>757
>「物語面が一方通行で自由度がない」という話がなされている所で
>いきなり「転職の自由があるから自由度のある作品だ!」としゃしゃりでたわけだろ?

俺が来た時には既に転職の話だったわけだが。ログ見ろよ

>DQ6がすごく好きなのかもしれないけど、

プッw何それww

>今、何の話がなされているのかをちゃんと読み取ってから発言しような。

そのままお前に返してやる

はい・いいえで答えろと言ったのに、やっぱはぐらかしますか。6に自由度があるとどうしても認めたくないようだね
ま、お前如き面倒だからいいか

764:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 08:42:54 7go7ADv2O
>>756
×2倍
△1.5倍
○0.8倍
◎0倍

これくらいあっていい気がするな。1.3倍と1.125倍とか、体感できない

765:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 09:38:41 qhlVT5fa0
>>760
FC4の当時は、6章追加は願望で入れたわけではなく
「何かしたら6章に突入」という怪しげな噂(DQ限定の都市伝説みたいなもの)まで出てきたから
それをリメイクで実現したんだと思う。
同じくSFC5の当時も「エスターク何ターンかで倒したら仲間になる」っつー噂が流れたし、
まじめに願望を取り入れたというよりも、遊び心でそういうガセな噂をリメイクで実現したんだと思う。

実際761の言うとおり、改変といっても本編のゲーム内容には深く関わらなかったしね。

766:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 10:03:45 L03pIObq0
>>765
もしかすると6当時のガセ情報がリメイクで実現化するかもしれん・・・・・・・
ってことか

・・・・・・・・あったっけ?


どうでもいいけど
ムドー前にダーマでラーの鏡使うと転職できるようになる
ってガセを当時周りに吹いてまわったのを思い出した

767:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 11:22:22 qhlVT5fa0
>>766
それ書こうとしたけど、6の噂は特に無かったから書かなかった。
敢えていえば、ドレアム2ターン倒し(理論上最速)で何かあるってのは聞いたことがあるけど

768:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 11:34:32 NkCNj0PI0
バーバラをクリア後にタクシードラゴンのところに持ってったら
合体してEDに消えない、という妄想はあったな。

ただ、一瞬で試せて結果のでる妄想だから
一日で終わった噂だったが。

>>754
言わんとしてるところが分からないではないが、
山彦のある5と比べる方が良いと思うな。
まあ、5の敵HPは3に近いから、あんまり変わらないけど。

769: 株価【200】
08/01/03 11:39:34 rZ598m8j0
>>757
>今、何の話がなされているのかをちゃんと読み取ってから発言しような。
お前が言うなwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

770:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 12:23:40 HwxQwOBE0
>>768
山彦の帽子が手に入るのはクリア後だからクリア前のバランスには関係無い
一応ブースカも落とすけどね

771:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 12:29:14 NkCNj0PI0
>>770
言われてみればそうだな。
>>754の3との比較であってるか。

772:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 12:43:10 IHpqI8UI0
>> 株価【200】
お前が一番の元凶だろう・・・。
物語部分の自由度があるかないかの話をしている所に【転職】を持ち込んで自由度があるとか言い出してただろ。
そしてお前に返した>>723に反応した>>727>>729がとても痛かったので話が酷くなった気がする。
元々の流れの中で自由度が何を指しての自由度なのかを読み取れていれば、そんな話題になることは無かったさ。
せめて物語部分の話題が一段落してからシステム部分の話を持ち出しなよ。
でないと話題が二重に展開されることになってグダグダになる。

物語部分はガチガチで自由度のない作品。
装備もガチガチに固められた作品。
転職は一見自由度があるように見えて、
実はキャラ毎の役割というのが隠しパラメータ的に振り分けられている為、
また、常に転職を繰り返し続けないと損をするというシステムの為に、
かなり自由度が軽減している部分がある作品。
特技や魔法にしても、転職だけで全てを覚えられるわけでもなく固定物がある為に一部不自由な作品。
こんな所だろう。
自由度はあるが、かなり狭い範囲でのみ存在する物だと思う。

773:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 14:43:35 +MpE3FGD0
ずっと同じ職を続けるメリットがないのは確かに酷いと思う。
これじゃどの職業も腰掛けというか使い捨てみたいじゃん

774:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 15:04:29 A2trOiyg0
>>773
6はFF5の技コレとクラスチェンジを融合させたようなタイプだからな。
FF5よりゲーム性は劣るけど。

775: 株価【162】
08/01/03 16:14:21 rZ598m8j0
>>772
>そしてお前に返した>>723に反応した>>727>>729がとても痛かったので話が酷くなった気がする。
自分に反抗する者は全て痛子ですかwwどんだけ香ばしいんだコイツwww
痛いのは明らかにお前w長文乙
ところで、お前はどのIDなの?w

776:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 16:16:39 3GyRPBcv0
>>773
そうそう。
DS版FF3みたいに熟練度Lv99まで追加。
特技とかは今のLv8つ目位までで全部覚え終われるんだけど、
それ以後も修行を続ける事でその職としての強さがドンドン上がっていくとかなら良かったと思う。
言うなればスライムLv99しゃくねつ習得みたいに、育てる事の楽しみを残しておいて欲しい。あれは特技追加って形だったけど。

技コレを楽しむこともできるし、1個の職を極めることもできる、みたいなのが楽しいかなと思う。

777: 株価【162】
08/01/03 16:16:44 rZ598m8j0
>>773
魔物使いや盗賊、武闘家は続けてもいいと思うが

778:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 16:22:31 ZRWfe/bB0
魔物使いや盗賊はまだしも
武闘家は使わんだろう。
会心なんてメタル以外じゃ意味も無し。
魔神斬りもあるし、ダメージ効率考えたら特技の方が良いし。

魔物使いは捨てキャラにあてがってたなぁ。
ずっとパーティの最後尾でアイテム係。
メリットと言えばメリットにはなるし
腰掛では無いことは確かだろうけど。
職業選択の幅という程に良いものには思えんなぁ。

779:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 16:47:44 7go7ADv2O
いつのまにリメイクスレから文句付けるだけのアンチスレに変わったな

780:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 16:49:43 ZRWfe/bB0
そうか?

今の流れも、「同じ職でい続けるメリットが欲しい」から出発し
それは既にあるから必要ないというのと
あるとは言えない程度だから必要という話をしてるのだと思ったが。

781:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 16:56:45 7go7ADv2O
そうかい?少し上の方見れば改善点なんか微塵も話してないよな

782:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 16:58:45 ZRWfe/bB0
過去に何回も出てたネタだしなぁ。
掘り返したコピペでも、必ず具体案を付ける方が良いとは思うがね。

いずれにせよ単なるアンチスレってな、穿ちすぎでしょ。

783: 株価【162】
08/01/03 17:31:01 rZ598m8j0
まぁ、しっかりリメイク考えてる奴もいれば
言うだけ言って帰るアンチも見受けられるがな

784: 株価【162】
08/01/03 17:34:52 rZ598m8j0
リメイクではジュディやアモスに専グラ来るのかなぁ
奴らは汎用グラだからこそ良かったのだが

785:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 18:46:32 iMlMkfTB0
どちらにしても自由度は高くないよな、DQ6って。
もう少し何とかして欲しいわ。
せっかくの世界設定やシステムが台無しじゃん。
FF6じゃないんだから、リメイクで今度こそ何とかして欲しい。

786:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 19:10:39 80AdDBEW0
>>784
DS4では、NPCキャラは斜め方向グラがなかったのが…
汎用グラでもいいから、斜め方向だけはきちっと作ってほしいと思うんだよな

787:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 19:13:32 7go7ADv2O
ゆとり的には一本道の方がやりやすいんだろうな。DQ5大好きだし
DQ6的にはムドー撃破後~デュラン撃破まで自由にすべきだったか
特技や職のお陰でレベルはあんま関係ないんだから、シリーズじゃ一番やりやすかったと思うんだよね
それと、王に旅の目的を話す時。残った魔物を退治する旅、ってのは何だか野蛮

788:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 19:57:08 WSNHTloE0
初めからファルシオンが飛行できる二周目を、クリア特典で追加して欲しい。

789:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 20:33:38 7go7ADv2O
FF6なら許可

790: 株価【160】
08/01/03 21:43:07 rZ598m8j0
>>786
DQ5の仲間モンスターも斜めグラないっぽいな・・・
スクエニの手抜き商法始まったな!

791:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 21:54:52 HwxQwOBE0
>>787
そこら辺が難しい所だな
もっと自由なのがいいってプレイヤーも一本道の方がいいってプレイヤーもいる

個人的には前者
6の思い出すってAVG的RPGには画期的なシステムだったと思うんだけど
ハードの制約で無くなったのが惜しまれるな

792:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 22:45:31 qhlVT5fa0
転職が可能になった後、キャラごとに呪文・特技を習得する順番をプレイヤーが決められるようになった。

モンストル、カルカド、アークボルト辺りでどの呪文・特技を習得するか
あるいは、ホルストック、クリアベール、フォーン、ペスカニ辺りでどの呪文・特技を習得するか
あるいは、スノー、デセオ、ライフコッド、カルベ、グレイス・・・
この辺りが割と自由に調整できるため、プレイヤーによってキャラ成長が異なったりする訳だな

#ペスカニ以降は、深海と最後の鍵が手に入るので、割とどこでも行けるようになった
#  ジャンポルテ、格闘場、ガンディーノ、各種(地下水路、海底神殿、ほこら、瞬殺宝物庫(笑))

これとは逆に、成長(習得)が固定で、行き先が自由に調整できるタイプのゲームも
この呪文・特技を覚えたら、ここに行く、
この呪文・特技を覚えたら、あそこに行く、
といった調整が出来、これまた踏破順がプレイヤーにより異なったりすると。

イベント順がほぼ固定で、習得順が可変(6タイプ) と
習得順がほぼ固定で、イベント順が可変(3・4タイプ) とは
ファン同士は喧嘩してても、案外と根っこは似ているのかもしれないな。

793:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 23:47:13 oVBvOrRwO
イベント順も可変で習得順も可変なのがいいのかな?
ホルストックの寝てる門番とフォーンの水門が無かったら、かなり自由だね。
でもそうすると魔法のカギより先に最後のカギを取れてしまう。

794:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/03 23:57:10 80AdDBEW0
>>791
同意だ。一本道には一本道の、フリータイプにはフリータイプのよさがそれぞれあるが、
DQ6(特にムドー以降)は、もう少しフリーシナリオにしてほしい。

A→(BCD)の中から任意、全部終えるとフラグ→E→(FGH)の中から任意

みたいなかたちがDQ6には適してると思う。職業というシステム上ね。
というか、もっと思い出すを活用させてほしい。
実際攻略で使うのって、スフィーダぐらいだもんなぁ


795:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/04 00:26:11 KtRRGLle0
グラコスの所へは泡船を使わなくても行けるようにする。
デュランの所へは伝説の武具を集めなくてもいけるようにする。

796:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/04 00:34:33 jrgBTAJo0
いやいや
天空城はシナリオ的にもクライマックスだろう
実質はざま行くまでの最後のところなんだから
フリーシナリオはジャミラスグラコスだけだろう

797:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/04 01:11:28 G5OSa2xpO
一番やりやすいのは、ホルストック関所を消すことだけど

モンストル
アークボルト→カルカド→ジャミラス
ホルストック→クリアベール→フォーン→ミラルゴ→ペスカニ→グラコス→伝説装備…

明らかにホルストック編が長い&ジャミラス無意味

798:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/04 01:43:14 KtRRGLle0
ホルス王子が逃げまくるからだよ
あいつ( ゚д゚)イラネ

799:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/04 01:54:27 yG9MIaX00
ホルスを農業だけでなく鳥の魔物と絡めれば良い

800:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/04 02:35:26 G5OSa2xpO
ホルス現実逃避→カルカドにいますた→ジャミラスから救出

こうですか?

801:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/04 08:02:19 UefpM1ks0
>>796
いやいや、別にそれが最後になる必要もないよ。
カルベローナには直接大魔王が干渉して来るんだし、あれが最後でも辻褄はあうよ。
ジャミラスだって最後に選んだときは大魔王の名前をつぶやいて倒れさせればいいんじゃない?
要はあの3体の最後に選んだ人が大魔王の存在を完全に明かす役になるように調整すればいいんだし。

もし順不同になっても、天馬の手綱はカルベローナの魔力(バーバラ覚醒)とメダル王が保管している天馬の塔の鍵が必要みたいにすれば大丈夫だしね。
デュランを早くできるようにしたほうが青い彼の救済にもなるとは思うよ。

802:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/04 10:24:44 b+nlUEMN0
天空城は最後のネタバレ(ここまで進めてまだよく分からなかった人用)で
色々と話してくれるんだから、最後固定の方がいいと思う

803:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/04 16:42:36 HX+HWvOy0
天空(?)装備を揃えて
天空(?)城に行くって流れを消せない時点で
必然的に後回しになっちゃうのがゼニスじゃないかな。

カルベローナのシナリオフラグでの枷は
オルゴーの鎧のためのグレイス城へ行く魔法じゅうたんだけだが。
デスタムーアとの近さみたいな意味では、
狭間まででは一番だったりするねぇ。

細かいことはともかくとして、
不自然に仕切る浅瀬や関所さえなければ
それだけで良いように思える。

804:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/04 17:49:00 G5OSa2xpO
不自然にある浅瀬はいいとして、潜るんじゃなくて消し去りたいよな

805:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/04 18:18:33 kUeFOeKM0
そもそも浅瀬ってのは
浅すぎて船が通れない場所のことなんだから
潜れば通行可能とかワケワカメだよな

806:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/04 19:57:51 b+nlUEMN0
きっと海中ではオーバーハング状態にでもなってるんだろう

807:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/04 20:25:40 oE9Xwxdv0
街の人と会話して情報集めて謎を解くという行為にどれだけの価値を見出すかだよな
FC時代はそれが当たり前だったんだけど、SFCになると映像の進化もあって一本道のRPGが好まれるようになってた
SFC末期に出たDQ6はあえて時代に逆行しようとして徹底できなかったという感じがする

808:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/04 20:35:27 C45heBDa0
浅瀬と関所を消去して、どこからでも回れるようにするのは大事かな。
むしろグレイス城すら絨毯なしでいける位でいいと思う。
絨毯はあくまでもフラグに関係ないオマケ場所とかだけに使うとかでもいいし、
単なる敵の出ない移動手段でもいいじゃん。

どうしても天空城最後にするなら、伝説の武器集めからやる事もできるけど、
剣の鍛えなおしは幸せの国クリア後かつカルベローナ復活後までお預けとかにしてしまえばいいよ。
両方クリアしてから行くと一晩とまるだけで剣完成。
でも幸せの国残してるとサリイが寝たままとか、
カルベローナ解放してないと剣鍛えなおし終わるフラグが立たないとか。

809:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/04 21:25:22 G5OSa2xpO
そういう分かりにくいフラグは不親切


と思ったが、偽王子クリアしないとアモールの神父が邪魔するのと同じ原理か

810:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/05 02:21:05 k18Ms3E20
>>787
> 特技や職のお陰でレベルはあんま関係ないんだから、
むしろレベルによって強さを測れないから、一本道にしてバランスを取ってるんじゃないか?

例えばDQ2ならレベルが同じなら強さは誰がやっても一緒であるが
DQ6は人の好みによって習得している特技が全然違うため、強さが全然違うわけだよな
(例えば主人公を武闘家にするのと、遊び人にするのとで強さが全然違う)
この時点で成長が一本道のドラクエよりバランス調整が難しいのは明らか

味方勢の強さが測りづらい上に
ストーリー進行も自由にすると、敵と味方とのバランスが無茶苦茶になると思うけどな

仲間モンスターの良し悪しで、パーティーの強さが激変するDQ5も
この理由であえて一本道にして
バランス調整をはかってるんじゃないかと思う


811:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/05 03:27:20 IpA7pJ0U0
それは逆にバランス調整の放棄じゃないか?

本当のバランス調整だったらここはこういう職で行くといい、ここはこっちのほうが的確
みたいなFF3的なのじゃないのかと思う

あの職にどの相手と組するのが適してるとかないし、ドラクエにそういうのは求めてないからいいんだけど
って言うか馬車あるんだからみんな満遍なくいろんな職業にしておけばいいだけの話だと思う

812:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/05 07:46:19 TMcOBt+90
>>810
>>811が言うように、それはバランス放棄。
「自分達では複雑なバランス調整が出来なかったので、敵HPだけ増やして一本道にしました」って事だろ?
製作側として見るとすごく楽なやり方なんだけども、安易にそれを選んじゃ駄目だと思う。

大体特定特技の有無だけで強さが変わる事自体がおかしいだろ。
どんな強力な魔法覚えててもLvが低いと連発できないからバランスが取れてるんだ、本来は。
仮にLv1でメラゾーマ覚えても使い物にならん。FF4のテラだってMP足りなかっただろ?
これは特技が無消費であるからこそ起こりうる問題点。
無消費で成長バランスがとりにくいなら魔法と同じで消費をつければよかっただけの話。
そして同時に魔法の調整見直しも行うのがベター。
これも製作側の怠慢。調整がメンドクサイから無消費でいいかと思ったんだろう。

で、せっかく沢山の職業があり、DQ3と違い転職自体が自由だからこそ、
敵に対する職業相性のようなものをもっと強めた方がよかった。
例えばグラコスは魔法戦士がいないととても厳しいとかそんなんで。

また、FF5形式を取り入れた方がいい。
その職の特技はその職&上位職でしか使えないor威力半減するような感じのものを。
魔法も魔法職じゃない時に威力が半減するよう調整すればいいし。

813:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/05 08:40:40 uVSRwfG00
>>812
>魔法も魔法職じゃない時に威力が半減するよう調整すればいいし。

この点は最大MPが少なければ良いかも。
FFみたいに知性とか精神とかあるとドラクエっぽくないしなー。

814:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/05 09:38:14 9pbNqcDI0
>>812
やろうとしたが無理だったというのもあるぞ

というか誰がやっても無理だと思う

815:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/05 10:22:24 OOwM2s6RO
FF5はその場でジョブチェンジできるのと、魔法や基礎的なアビリティは熟練度上げなくても使えるて利点があるから、
ボス攻略の試行錯誤も余分な手間がないけどね

DQ6はその点違うからなあ

816:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/05 11:18:41 Zjfc9nFoO
というか、ダーマ後から天空武具までのイベント順変えても、大して変わり無さそうだから
そこン所は手を加えなくて良い気がす

817:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/05 13:00:47 wTYjlp4y0
>>812
敵味方のバランスと味方同士のバランスは別物
810が言ってるのは前者だろう

魔法と特技のバランスはやっぱ良くないよな
最上位魔法の威力と消費MPを上げて特技は全体的に押さえるべきか

>その職の特技はその職&上位職でしか使えないor威力半減するような感じのものを。

これは面倒なだけじゃない?

818:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/05 13:54:09 /uuVR6JD0
もっと極端なくらい職業でステータスの変動があればいいかもな
魔法使いとか現状だとHP-40%MP+10%だっけ?
そんなのより本当に魔法以外打てないような状況にすればいいし
MP+50%とか消費MP減少とか入れて

特技が無制限に打てるんだから
魔法もそれに同じくらい消費MPを少なくすればいい
んで敵を強く、現行の三倍くらい

819:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/05 14:47:15 v/EOM+AhO
FFが例に出されてるが、FFこそ一本道なんだがな
ルーラあるんだから、どこでもジョブチェンジと同じようなもんだし
実際、無職でもクリアできるように設定されてるんだから、自由度は高くていいと思うけどね
ドラクエの呪文特技は「あると便利」くらいのレベルで、必須なものはないからな

820:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/05 15:21:10 OOwM2s6RO
>>819
もともと>>812の「敵に対する職業相性を強めたらどうか」に対する意見なんだが
第一に例で挙げられてる魔法戦士だと、上級職だからプレイヤーによっては熟練度上げのために余分な戦闘が必要でだるい。
そうでなくとも、ある特技なり呪文が必要なら先に挙げたように熟練度上げが必要

あとルーラがあってもダンジョン内セーブ出来ないからボス戦を繰り返すにしろ、町の教会→ダンジョン入口→最深部の行程を繰り返す必要が生じる


行き先の自由度をあげる為に個々の特技呪文の重要度を下げるのは、
新規に一つのゲームを作る際の方法論としてはアリだと思うが、
仮にも特技呪文の習得が売りのDQ6移植で、それを曲げてまで行き先の自由度を優先される事は無いかと

821:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/01/06 01:14:01 wuN8+3n70
>>816
大して変わらないなら手を加えても問題ないし、加えた方が良くなる可能性を秘めている。

>>820
そもそも勘違いしているようだが、強さを示す物はLv。
職業や職業Lv、それに付随するスキルは付け替え可能なパーツにすぎない。
装備品を敵に合わせて付け替えするのと同じことで、
例えば海賊は水系攻撃が半減するとかだと特定の敵に対する優位性を持てると思うよ。
そういう何かがもっと際立てばいいんじゃないのか?
というか、必須ではないがあれば役に立つ程度の話をしているはずなのに、
何か君は「ないとクリアできない」みたいに捉えていないか?

自由転職はどっかでダーマのオーブとか手に入れて、
それでダーマ神官と通信できて転職できるみたいにすればいいじゃん。
DQ6やDQ7が転職マラソン言われる一番の理由は「ダーマ神殿でしか転職できない」の一言に尽きるからな。

行き先の自由度はそういう話じゃないだろ。
バランス取りを放棄してサジを投げずに、きちんと調整すれば可能だって事だろ?
大体特技や呪文の調整が異常なのは確かなんだから、そこは何とかしないといけないだろ。
というか特技呪文の習得が売りなのではなくて「発見」がテーマなんだろ?
本当の発見をする為には、自由に冒険できないと意味がない。
特に物語上で意味のない通せんぼはやっちゃダメだろ。


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