07/12/03 11:32:32 4y3h0pxfO
>セイケンってのは
>・バトルマスターの特技にしろ派
攻撃力の2倍(SFCのまま)
>・素手依存にしろ派
素手依存の2倍(中盤まではSFCより弱いが、終盤やLV99ではSFCとほぼ同じで最強)
>・倍率下げろ派
攻撃力の1.5倍(全編通してSFCより少し弱い)
>・敵の耐性を上げろ派>・命中率そのものを下げろ派
岩石耐性調整でなんとかする
>・バイキルト補正なしにしろ派
これですてみにも光が
一体どれがいいのよ。
40:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/03 11:42:04 iP0wnuTa0
俺は個人的に1.5倍が良いと思ってるが
テンプレとしちゃそれで良さそうだと思うがな。
41:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/03 11:50:09 qRQb5DfZ0
新しくwikiが出来たのだから、論点をまとめられる人がいたらまとめて欲しいな。
42:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/03 13:00:08 gQwmyL9OO
改めてテンプレ見ると
キャラクター/職業/呪文/特技は【現状維持派】で
シナリオは【物語明確派】で機種は【据置派】で
映像/インターフェイスは【8派】【リメイク5派】かなぁ、俺は
DSで出るのは俺的には残念だったが、
それでもDS版6は間違いなく買うぞ
43:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/03 13:28:06 F6MBq1w50
>>36
安易な削除はどうかと思う。もうDSに決まった事なのだからという意味なのかも知れないけど。
じゃぁ据置派や8派はこのスレから居なくなったのか、といえばそういう訳でも無いし。
>>39
その辺バラバラだからテンプレ化しにくいというか
それをマジでやろうとすると、人の数だけテンプレが要るから
そうなるともはやそれはテンプレではなくなるし。
だから例えば、1.5倍も1.8倍も1.2倍もまとめて倍率下げとしてるんじゃないのかな
この場合の「まとめる」というのは、「似た意見の共通項を拾い上げて短い言葉で表現する」だと思うから
その上でさらに○○派の中でも更に○○派って書き方すればいいんjないかな。今みたいに。
・現状維持派「6はこうでなくては」「システム変更は要らない」
・覚える時期ずらせ派「上級や★上方に移動」など
・威力下げろ派「倍率下げ」「バイキルト補正無」「素手依存」など
・当たり難くしろ派「基本命中率下げ」「耐性上げ」など
・使え難くしろ派「回数制限」「就いてる職制限」「MP消費」など
36を参考に俺が作るとしたらこんな感じで
>>35
意見の多少ではなく、論点の明確化という意味では、現状維持は要ると思う。
むしろ難易度に現状維持が無いのが不自然っぽい。
#というか、ヌルくなりそうだからせめて現状維持という新たな意味付けになりそうだがw
44:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/03 13:34:11 I9ke28oc0
>>39
一段目>習得時期が遅れるだけで結構変わると思うぞ
下級職で覚えられる癖に汎用性が高いってのが問題だから
二段目>まぁ、最終的に最強なのは仕方ない
セイケンじゃなくても、それに変わる何かが王座に座るだけだろう
三段目>敵の耐性を変えるのと、素の命中率を変えるのは少し違うと思うよ
敵の岩石耐性を上げれば五月雨が弱くなるし
セイケンの命中率は100,85,50,0と異常に高い
四段目>まぁ、それに尽きるかもな。雑魚戦に役立つ特技みたいな感じで落ち着く
45:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/03 16:05:56 BgNO0EzXO
>>27
さぁ、個々かな?
まあ一応貼っておくわ
少し読み進めると触れてある
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
46:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/03 16:31:03 I9ke28oc0
正拳突き考察。どれがベストか
(素)素手依存
(倍)1.5倍
(バ)バイキルト補正無視
(通)サンプル。通常攻撃
AT=攻撃力 we=武器威力 DF=敵の守備力
・バイキルトなしのダメージ比較 []内は岩石耐性[]%の相手という意味。数値は100回施行した時の平均値
(素)[100]AT-we-DF/2 [85]17(AT-we)/20-17DF/40 [50](AT-we)/2-DF/4
(倍)[100]3AT/4-3DF/8 [85]51AT/80-51DF/160 [50]3AT/8-3DF/16
(バ)[100]AT-DF/2 [85]17AT/20-17DF/40 [50]AT/2-DF/4
(通)[全]AT/2-DF/4
(素)=(通)⇒[100]AT-we=DF/2 [85]AT-10/7(≒1.4)we=DF/2 [50]×
つまり(素)が(通)より高威力を出す為には
[100]⇒武器以上のちからがあることが前提で、数値が相手の守備力の半分以上
[85]⇒武器のおよそ1.4倍以上のちからがあることが前提で、数値が相手の守備力の半分以上
この条件だと、レベルが低いうちに通常攻撃以上の活躍を見るのは困難
ただ、レベルが上がれば活躍の場ができてくる。でも隼斬りや爆裂拳の方が強いでしょうなぁ
(倍):(通)⇒[100]3:2 [85]51:40(≒1.3) [50]3:8
[100]⇒3/2倍(倍)の有利 [85]⇒51/40倍(倍)の有利 [50]⇒8/3倍(通)の有利
弱耐性の相手には通常攻撃の方が有利になる
(バ):(通)⇒[100]2:1 [85]17:10 [50]1:1
[100]⇒2倍(バ)の有利 [85]⇒17/10倍(バ)の有利 [50]⇒同じ
ここでの(バ)は従来の正拳突きに中る
耐性3でダメージ効率がようやく通常攻撃と並ぶという鬼のような性能
47:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/03 16:31:46 I9ke28oc0
・バイキルト後
(素)[100]2(AT-we)-DF [85]17(AT-we)/10-17DF/20 [50]AT-we-DF/2
(倍)[100]3AT/2-3DF/4 [85]51AT/40-51DF/80 [50]3AT+/4-3DF/8
(バ)[100]AT-DF/2 [85]17AT/20-17DF/40 [50]AT/2-DF/4
(通)[全]AT-DF/2
(素)=(通)⇒[100]AT-2we=DF/2 [85]AT-20/7(≒2.9)we=DF/2 [50]×
つまり(素)が(通)より高威力を出す為には
[100]⇒武器の2倍以上のちからがあることが前提で、数値が相手の守備力の半分以上
[85]⇒武器のおよそ2.9倍以上のちからがあることが前提で、数値が相手の守備力の半分以上
この条件はかなり難しい。例え高レベルでも、通常攻撃以上の活躍を見るのはほぼ不可能だろう
雑魚戦ならまだ有り得るかもしれない
(バ):(通)⇒[100]1:1 [85]17:20 [50]1:2
[100]⇒同じ [85]⇒20/17倍(通)の有利 [50]⇒2倍(通)の有利
もし正拳突きを(バ)のシステムにしたら、ボス戦での頻度も下がるだろう
但し、バイキルト無効だとしても、まだ強い気がする。やはりノーリスク・バイキルト不要の二倍撃は強い
結論:
雑魚戦だと強さはバイキルト無効>1.5倍>素手依存
ボス戦(バイキルト)だと、1.5倍>>>>>バイキルト無効>素手依存になる
素手依存にするとかなり弱くなるが、成長が見込める。仕上がってもバイキルト無効や1.5倍に比べれば遥かに弱いが
素手依存の場合、何らかの救済処置が必要。これでは少し弱すぎる(隼斬り以上の威力を出すには武器の4倍のちからが必要orz)
命中率100%は当然。他に格闘器具のみ有効にするなどすれば、バランスも良くなるかと思われる
1.5倍+バイキルト無効なら程よい弱さになるかもしれない。調整が一番大変なのは素手依存
48:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/03 16:43:39 iP0wnuTa0
結論した読んでないが
まあ8の素手依存はスキルに攻撃力+50が入ってるからな。
素手依存の際にまま言われるのが「爪のみ攻撃力乗る」だし。
8の場合は、最強の爪が攻撃力50って感じなんだろう。
(ちなみに3で黄金の爪の攻撃力は50)
しかし爆裂拳の1回あたりのダメージが1/3だったり比較はできんがね。
さて、ドラクエ6の場合だが
鉄の爪21 炎の爪53 悪魔の爪90
尤も素手格闘技として回し蹴りとか考えると
折角の素手依存による整合性なんて部分も崩れるわけで。
さらに牙ってどうしようか? なんてことにもなったりするし。
そもそもがスライムが剣や爪を装備して正拳だし。
まあ6には併せ難いかもな。
49:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/03 16:56:53 pEiGZTXQO
ってか6のバイキルトは攻撃力2倍じゃなくてダメージ2倍じゃなかったっけ?
50:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/03 17:00:51 iP0wnuTa0
ダメージ2倍であってるよ
>>46-47は攻撃力2倍で計算してるの?
全然読んでないから分からん
51:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/03 17:42:35 I9ke28oc0
ちょw
ダメージ2倍で計算してるから安心汁
52:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/03 18:09:05 pEiGZTXQO
バイキルトの有無で、(素)と(通)の与ダメージ大小の条件が変わってるように見えたからつい
俺もよく読んでなかったみたいだスマソ
53:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/03 19:04:48 nkTUyEmf0
必死に馬鹿みたいな計算してる奴ってなんなの
54:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/03 21:38:52 shqH4JmR0
正直、正拳の強さや特技のバランスに関してはどうでもよくなった。
それよりストーリーを補完してくれ。
DS4買ったけど、ぬるいぬるいといわれてる理由がよくわかった…
55:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/03 22:40:15 hFsaPInY0
昔は曖昧さがよかった派だったけど最近は補完派に変わってきた
というか何回も遊んでると、やっぱりバーバラが抜ける理由とか欲しくなってくるなぁ
56:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/03 23:05:23 naqmzfOsO
>>53
そこ別に馬鹿にできる要素じゃないと思うがなw
寧ろ的外れな指摘をするお前の方が(ry
まぁ、さすがに全部合ってるかなんて確認するのは難しいが。
途中経過書いてもらえただけで、しっかり考察したってのが分かるからいいよ。
で、結論だと素手依存は難しいってことね。うむ。
隼斬りより断然弱いとか、通常攻撃との相対や、全体のバランスなんか結局計算しなきゃ分からんしな。
57:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/03 23:07:46 shqH4JmR0
>>56
いろいろ計算してるところに水をさして申し訳ないが、
もし特技に武器依存が導入されたら、パラメーターから武器の攻撃力まで全部いじられると思うんだが
58:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/04 00:55:15 Pge+Nrf6O
爪が増えたり、威力上がったりするんだろうなぁ。
やっぱ色々面倒だな。素手依存は。
59:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/04 01:37:43 DfoiyxiN0
装考えるとパラメータや特技の能力の調整よりかは
各特技・呪文の覚える順番の調整のがありそうだな
60:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/04 02:47:13 6uS9E6ZO0
まあ計算自体はいいと思うが、えらく読みにくいのも事実だな。
ちなみにそんな計算しなくてもだな、6のキャラ全般に言える事だが
Lv45以降ステータスの伸びが急に良くなるので、素手依存とかそういう要素を入れると、必然的に
・クリア前は糞弱くて使えない、クリア後ようやくまともになってくるが遅すぎる
・クリア前は大人しくなったが、クリア後はSFC版よりヤバイ
となるのは避けがたい。
ここから個人的な修正希望案。
正拳の威力1.5倍はどうしても大人しくしてつまらなくしてる気がするし
何より一般的には正拳に耐性があるなんて事自体、知られてはいないので、
分かりやすくする工夫が必要だと考える。
まず今の魔人斬りのような説明書きを変更する事が第一だが
次に耐性による命中率を、効く敵と効きにくい敵でもっとはっきり差をつけるべきだと思う。
今の「耐性○でも50%」というのは分かりにくすぎる。
で、具体的な修正内容だが、これは真面目に考えると魔法剣など他の特技に修正を入れる場合と入れない場合で
威力の調整の仕方が大きく変わってくるのだが、修正前提で考えるのは2chでは不向きだし
かといって無修正のまま威力調整をしようとすると大変つまらない数値になってしまう。
ここであえて言うが、正拳以外の単体打撃系特技は弱いんだ。
追加ダメージとか考慮するとそうでもないが、そんなの面倒だし、魔法剣とかアレ正拳なくても使わないでしょ。
もうそんなの無視して、俺がやって欲しいバランスを書いてやる。
最終的な調整は以下のとおり。
・威力倍率 2倍
・命中率(期待値) ×=90%(1.8倍) △=75%(1.5倍) ○=15%(0.3倍) ◎=0%(0)
弱体化、バランス調整の目的はあくまでもゲームの面白さ、魅力アップのためだ。
弱体化、バランス調整を名目に面白さや魅力が損なわれてしまっては本末転倒。
「使いたい」と思わせる強さを残すことも、大事だ。
61:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/04 05:10:26 oV+Rs80B0
魔法剣があまり意味無いのはドラクエの伝統
せいけんが弱体化されたところで他の厨技が出来るだけ。
7でいうとアルテマソードなど
62:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/04 06:17:30 0+XmqkeiO
7やったことないからわからんけど、アルテマソードが消費技ならギガスラの単体版ってことで、別に問題ないと思うけどな。
マヒャド斬りをこおり斬りに変えて、MP消費の上位魔法剣を
バギクロス斬り(8)
メラゾーマ斬りベギラゴン斬りマヒャド斬り(12)
イオナズン斬り(16)
ギガデイン斬り(20)
1.8倍くらいで。無消費は今まで通り1.3倍でいいから。
63:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/04 11:21:04 PttyImr/0
吹雪の剣 炎の剣 ラミアスの剣の追加が出る。
それだけでも火炎斬りや稲妻斬りには見所がある。
正拳以外は、それなりにバランス取れてるのだから
それだけを弱体化すれば良いという案が出てるわけで。
そこで、「必ず上位にあたる技が新しく入るはず」
と言うのは意味が無いよ。
64:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/04 15:18:47 6uS9E6ZO0
正拳以外はバランスは取れてるかもしれないが、使いどころは少ない。
だからやっぱり強化する必要があると思うぜ。
魔法剣が使えない、魅力がないと断定する理由は以下のとおり
・本当に効いてるかどうかが分かりにくい
… 耐性×に1.3倍、耐性△に1.15倍、通常攻撃は1倍。0.15倍の差は細かすぎるだろう。
・しかも属性がちぐはぐで分かりづらい
… 火炎斬りはギラ、稲妻斬りはイオ。上の理由とあわせて分かりにくくさせている
・苦労して属性や耐性を把握しても、所詮は1.3倍程度
… 分かりにくい程度の威力。正直、調査の手間やリスクに見合ってるとは言いがたい
・そもそも終盤の敵に耐性×などほとんどいない
… 魔法戦士は上級職。終盤が活躍の場なのにこれでは使いどころがない
・追加ダメージとあわせると良いと言っても、そんな発想なかなか出てこない
… このスレでさえ「そんなの知らねえ」って人が多かっただろう
・大体追加ダメージは武器が限られるし、属性があるのでまた耐性に縛られる
… ラミアスは強いが、主人公にとって魔法戦士は地雷だし
大体だな、もし追加ダメージの事も考えてバランスを取ってるのだとしたら
追加ダメージの比率が高すぎるんだよ、魔法剣は。
それよりは素の威力をもっと上げて、追加ダメージの威力なんか減らしちゃった方がマシだ。
しかも追加ダメージがあって耐性が両方とも×で初めてまともな威力、では浮かばれん。
そこまで条件つけるなら今の正拳以上に威力があっても問題はないだろう。
で俺なりに考えた結果が以下の調整。
・追加ダメージ倍率 0.5倍 (通常攻撃との兼ね合い等も考えて結局)
・魔法剣倍率 ×=1.5倍 △=1.3倍 ○=0.8倍 ◎=0.4倍
・敵耐性調整 終盤の敵のギラ・イオ・ヒャド耐性を下げる。バギは真空波等を考慮する必要がある。
・キラー武器効果 +0.5倍 (バイキルトで1倍に化けないという事、追加ダメージと同じ)
・種族剣倍率 2倍
種族系はついで。
まずは特技単体でまともに使えるものにしないと、折角の武器効果も日の目を見づらいだろう。
いちいち装備を変えるのも面倒くさいし。
65:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/04 15:22:01 PttyImr/0
・力依存特技は正拳突き程ではないが強力でなければならない
・力依存特技は正拳が行き過ぎなだけで充分に強力である
俺は後者ってだけだ
66:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/04 16:58:52 Sb5Yuul30
>>64
魔法剣はわざわざちぐはぐな属性で調整するより、メラ・デインに変更したほうが手っ取り早いし合理的だと思うけど
最大1.5倍にしろってのは同意
あとキラー武器弱すぎじゃね?1.5倍バイキルト有効で追加ダメージ武器と差別化してるのに、それじゃ一緒じゃん
67:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/04 18:54:16 Pge+Nrf6O
実際、正拳を弱体化したら
取って代わるものは諸刃斬り、捨て身、隼斬りかな
馬車のホイミタンクと併用すればかなり凶悪
ボス戦はバイキルト通常攻撃が主力かね
68:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/04 19:12:42 6uS9E6ZO0
>>65
威力の上下関係だけ見ればバランス取れているって言うのも理解できるが
実際それで正拳さえ取り除けば他の特技が使われるのかって言うと、そうはならないと思うぜ。
攻撃呪文と同じで、特技や正拳があるから使われないのではなく
絶対的に威力が実用ラインに達してないんだよ、魔法剣あたりは。
だからインフレの危険性を認識しつつも、威力アップは必要だと考える。
>>66
それも考えたが、それをやると属性的に強すぎるし、耐性的にも競合するのが問題なんだ。
まず稲妻斬りが馬鹿みたいに強くなるせいで他の魔法剣の意味がなくなってしまう。
かといってデインの事を考えると耐性を強化する訳にもいかない。
火炎斬りも稲妻斬りほどではないが、同じ事が言える。
だから属性を変更するよりも、属性を明記するなどの工夫を加えた方がいいと俺は考える。
キラー武器の方は、ちょっと弄りにくくてなあ
通常攻撃の威力1.5倍は変えたくないし、でも種族剣の威力は上げたいし、
でもそのまんま強くすると馬鹿みたいに強くなりそうだし…で。
追加ダメージ系よりも相手を見極めやすいのが利点と言えば利点になるだろうが
他の調整の方向性としては、バイキルト前に+0.5倍というのもある
通常攻撃で1倍+0.5倍、ドラゴン斬りで2倍+0.5倍、バイキルトすると通常3倍ドラゴン斬り5倍。
でもまあややこしいいし、単純に威力1.8倍あたりで落ち着けておくのがいいかも分からんね。
69:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/04 19:24:41 PttyImr/0
>>68
正拳が無ければ最低限AIは使うんじゃないかねぇ。
もっと目に見えて強くないと
誰も使わないはずだ、と言われても。
俺は使うと思うけどなぁ。
6のプレイヤーは
正拳効かない敵には通常攻撃をしていたはずだ、
というわけでもなかろう。
70:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/04 19:30:11 Ruxk7UGs0
>>69
僕なんか正拳効く相手にも通常攻撃してたけど(技選ぶの面倒で)。
71:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/04 19:36:41 PttyImr/0
>>70
それは理解できるけど、今の話とはチョット違うかとw
技欄のソートというか配置そのものというか。
それは最低限直すべきところだと思うけどね。
72:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/04 23:27:16 KUW9DULd0
>>71
え?
僕が面倒だっていったのは『特技欄』にカーソルを合わせる事なんですけど。
SFC版は個別作戦じゃなかったから、回復役だけ『めいれいさせろ』が出来なかったんですよ。
73:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/04 23:45:56 Sb5Yuul30
>>68
確かに強いけど、魔法剣間のバランスってそこまで気にすることかな?
今でもマヒャド斬りなんて「どっちも効かなかったら使ってください」みたいなポジションだし
魔法戦士という枠で考えたら1つ突出した特技があってもいいと思うけど
少し話が逸れるけど、そもそも魔法剣ってのは敵の耐性に応じて使い分ける上級者向けの特技ではあるけど
一方で「初心者にどの属性が強くてどの属性が弱いか知ってもらうための特技」でもあると思うんだよね
そう考えると当たり外れが大きいほうがわかりやすい、っていうか稲妻斬りがイオだと看板に偽りありだし
それで色々試した結果「稲妻斬り強すぎ」「マヒャド斬り弱すぎ」と言われても本望というか
ぶっちゃけこういう使われ方のほうがバランス良く使い分けるより面白そう
このスレ的に強すぎる特技は御法度だろうけど
74:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/05 04:22:38 QCQet9+o0
ぶっちゃけFFみたいな急所狙いは堀井が絶対に許さねえだろ
「ボクちゃんは炎斬り使いだ~」
「オレは氷斬り使いだ~」
みたいなただのイメージ技かと
75:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/05 07:53:05 0RX76ZBz0
>>74
攻撃呪文がお飾りになった大きな要因だな。
76:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/05 12:13:14 lqh+PTBHO
なるほど
それなら辻褄が合うな
77:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/05 17:50:11 wLpEo3rm0
>>73
特技が強いこと自体は問題はないと思う。
ただ、それが無制限に使えることが問題なだけで。
78:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/05 20:33:24 fo9J55dI0
4・5からの流れ見てると特技は無消費がいいな
でも流石にギガスラやジゴは(loop略
79:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/06 17:24:48 6a5g3D/g0
ドラクエ5からの流れの特技となると
真空破や岩石落しはレベルによるけど、5の輝く息並。
そして灼熱や輝く息はさらにダメージアップしたんだよな。
呪文はダメージ変わらなかった上に耐性でも差が付くのは、
やっぱりやりすぎたんじゃないかと思った。
80:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/06 18:29:37 3yRldBjj0
そういればDS4は呪文はレジスト多くね?これが今の流れ?
81:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/06 18:40:24 qRWUFNky0
ですりひたー
82:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/06 18:43:44 1KyLhoYLO
ニワカが沸いて荒れるからageないでくれ
83:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/06 18:53:56 DKa6TW3DO
>>80
総入れ歯
84:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/06 20:06:24 CbvzVLfIO
>>78-79
こんな感じかな?
3 呪文最盛期 商人職ぐらい? 有難味度×
4 特技黎明 たまに強力だがトルネコのみ 有難味度△
5 特技進出 仲間モンスターだけだが強力 有難味度○
6 特技大活躍 全員が習得可能 有難味度◎
7 特技最盛期 剣は踊り羊は駆ける 有難味度◎
長い時間をかけて呪文と有り難味度を入れ替えたかったのかもしれないな。
リメ5の変更され具合でリメ6も多少は予想できるかもねっ
85:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/06 21:14:16 KdhR7paVO
特技は連発禁止にして欲しいが、良く考えれば呪文の方が連発出来なそうだった
86:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/06 22:56:00 SsyC4CHtO
これっていつ発売?9より後? 9より6を早くやりたいんだが・・。
87:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/06 23:03:26 y9aQo5wO0
5が2008年春ってことを考慮すると、来年の夏~秋にかけてじゃね?あくまで予想だけど
88:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/06 23:14:54 i+NSed4NO
全ての特技は1回の戦闘で1回ずつしか使えないようにすればいいんじゃない?
89:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/06 23:22:28 leb4lZ1UO
>>88
特技使うな
みたいな命令追加したほうが早いがなw
90:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/06 23:33:28 5eDIkxc+0
特技の問題は「たたかう」や攻撃呪文を使うメリットを見いだせないことが原因。
91:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/06 23:42:11 ovR1MF9z0
呪文つかうな があるくらいだしな。
そうすれば、特技スキーもアンチ特技もそこそこ満足
92:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/06 23:55:49 i+NSed4NO
>>89
何が早いのかよくわからないけど。
>>91
問題なのは特技のメリットが大きすぎるということだから、
嫌なら使わなければいいという問題ではない。
93:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 00:09:36 E3TPyXLh0
>>92
嫌なら使わなければいい というストレスと
使いたいのに使えない というストレスなら
後者のほうが大きいだろうという事
94:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 00:17:50 XVpxJH6cO
オリジナルで自在に使えたのがリメイクで自在に使えなくなるってのは
やっぱりリメイクを楽しみにしていたファンにとってはガッカリだろうなぁ
というのは前スレであったかw
俺は正拳1.5弱体化でいいような気がする
95:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 00:25:24 BajvQf0H0
新しい作戦もいいが、覚えた特技の整理がしたい
並び替えとか忘れるとか
で隙間無く並べたい
96:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 00:42:02 U56fkO9gO
>>93
それは決めつけなような。
お互いの立場になってみないと、その辺は測れないよね。
97:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 06:23:08 ndPX6IYR0
個人的にはAIの特技連発封じてくれるだけでかなり違うかな
あのビュービューバコーンバコーンは飽き通り越して憎悪すら覚えた
98:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 09:04:50 HjbzAgL00
AIは効率がいい手段を選んでいるだけなんだから、AI批判は筋違い。
AIも認めたビュービューバコーンバコーン一辺倒になる戦闘バランスが問題。
99:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 09:19:55 U56fkO9gO
特技の弱体化や制限が嫌な人もいるみたいだから、
逆に呪文を強化すればいいかも。
MPを消費してまで使うメリットがほしい。
100:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 10:20:54 XVpxJH6cO
幅を広げるという意味では「効率良くないAI」を含めるのもいいな
「とくぎつかうな」
「いろいろやろうぜ」
本当は「どうぐつかえ」が欲しいのだが
101:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 10:46:59 Udb4TpcK0
AIによるトドメの一発を
無駄に正拳や回し蹴りや冷たい息ではなくて
通常攻撃にしてくれるだけでも印象は変わる。
炎と吹雪の耐性は何とかならんものかねぇ。
102:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 14:33:36 W0d9Fg3V0
ラミアス主人公
グリンガムバーバラ
太陽の扇ミレーユ
オリハルコンテリー(人間に牙はどうかと思うけど)
結構じゃないか
だが、なぜハッサン・チャモロに専用最強武器が存在しないのだ
ハッサンに最強爪、チャモロに最強槍or杖を作るべきだ
103:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 17:15:13 H0Zp/BT30
というか普通の攻撃コマンドの仕事潰すのやめてくれないかな
ラミアスとかグリンガムとか握っても嬉しくも何ともなかった
104:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 18:38:49 XVpxJH6cO
テリーの最強は、やっぱり剣じゃないかなぁ
105:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 19:53:34 Kt5ErZSF0
「特技」によって「魔法」が影を潜め、「MP」が雑魚戦において死にステータスへと変更された。
同時に「攻撃」コマンド、及び「装備(武器)」も無効化されている。
鞭がなくても無限にグループ攻撃が出来、ブーメランがなくても無限に全体攻撃が出来る。
しかも鞭やブーメランのような攻撃力の劣る武器ではなく、最強武器を装備したままそれらが可能である。
特技と魔法、特技とMP、特技と攻撃、特技と装備。
これらの様々なバランス面の改善がない限り、6の戦闘が大雑把なのは改善できないだろう。
106:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 21:20:06 eZVZYv5d0
この手の意見って、昔はそれなりに賛同してくれる人もいただろうけど
世代が変わってきた今となっては最早スレの流れ関係なしに単発でぼやくだけになっちまったな
根本的に古参の勘違いみたいなもんだし
107:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 21:29:00 QOzEgsvr0
今でも家ゲーRPG板とか、他の板でDQ6は糞って言ってもそれなりに
通用するぞ。
まあ、そこのところは昔ながらのファンとは永遠に相容れないところだろう。
108:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 21:34:01 Udb4TpcK0
議論としてはもう一歩進んじゃってるよね。
武器が駄目というのは、
正拳が自重すれば、
ドラゴンキラーやゾンビキラー以外の武器でも、
例えばキラーピアスや炎の剣が活躍できる。
鞭と回し蹴りも同様。
また、回し蹴りが自重すれば当然のようにグループ呪文が光る。
中盤でのギラ・ヒャド・バギ耐性はチェックする必要あるけど。
炎・吹雪の耐性がインチキ臭いのは難点だが、
そこさえ調整すれば、山彦込みなら終盤でも呪文は強い。
そもそもメラゾーマとギガデインは元でもそれなり。
このように呪文が有用になれば、
自然とMPは有用なパラメータにもなる。
109:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 21:35:04 6dg+CFrH0
6の後半つまんねえってのは統一見解だろ
110:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 21:37:04 Udb4TpcK0
クリア後ダンジョンができてから
RPGの戦闘の半分はクリア後だからねぇ。
111:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 21:40:05 GXmuoGUr0
>>104
一応メタルキングの剣装備できたはずだけど。
112:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 21:41:49 BajvQf0H0
>>86
あくまで予想の範疇だけど
あの会見見てると9は遅れそうなヨカンが
>>100
12個ぐらい作戦を用意して、そのうち3個までを選べるとか
>>102
チャモロはともかく、ハッサンの最強攻撃には武器は要らない気もするな
奴の拳こそが最強の武器
113:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 21:48:15 w6+d/VN00
ダーマ技コレは入手条件が単純過ぎるんだよ
ただその辺の雑魚を潰したカウントって
どんだけ脳筋なんだよ
装備とかEXP回収の為に世界中飛び回る従来のRPGに比べて6と7の戦力調達は恐ろしく単調になってる
だからつまんねえ
114:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 21:57:48 Udb4TpcK0
店売りでメタキン剣以下の太陽の扇が入ってる時点で
ネタ臭としか思わなかった。
ハッサンなら破壊の鉄球でいいんじゃないの。
6人の中で、そいつしか装備できないものをさしてるなら
ハッサンは炎の爪で、チャモロはゲントの杖なんだろうけど。
115:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 22:15:44 eZVZYv5d0
チャモロはスライムメットだろ常考
いや防具だけどさ
太陽の扇はミレーユのイメージがあるから、専用とまではいかなくても気持ちとしては分かる
それと個人的にはチャモロの武器はデーモンスピアのイメージだな
奇跡の剣って人も多そうだが、どちらもチャモロに似合う
116:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 22:46:33 6ttqXrrj0
>>100
そういう命令が増えるなら増えるで別にいい。
でもそれだけで「特技連発は解決しました」ってことにはしないでほしいんだよな。
AIが馬鹿になった結果、「使わなくなった」ってだけであって、根本的なところは解決されてないんだからさ。
117:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 22:53:23 vjHMKHTx0
昔独りで色々職業の設定考えてた
今改めて見たらFFのアイデアパクってるだけだけどな
[呪い戦士]
特殊効果:身に付けている装備品の呪い効果を通常攻撃に乗せて敵に付与する
パラメータ変化:
HP:080%
MP:000%
力:110%
速:100%
守:000%
賢:000%
魅:100%
[博士]
特殊効果:杖や扇など一部の武器を装備中に攻撃コマンドを実行すると専用特殊効果が発動する
パラメータ変化:
HP:020%
MP:000%
力:000%
速:100%
守:000%
賢:200%
魅:000%
118:山田洋行 ◆GqUGJUgr/2
07/12/07 22:55:24 +a/sxGPn0
5もDS4エンジンだろうし、6もDS4エンジンなんだろうな
これはうれしい
119:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 23:11:32 VS9ltZi/0
ふと思ったんだけど
魔法が弱いっていうなら
熟練度の下のほうで魔法習得、上のほうで特技習得にすりゃいいんじゃね?
なんていうか魔法を覚えるのは早いけど特技を覚えるのは遅いみたいな
あと筋肉系上級職を賢者並かそれ以下まで遅くするとか
でもメラミの例があるから
どうせバランス悪いっていわれんだろうな
120:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 23:15:00 9byEpHm60
攻撃魔法 → ゴミ
回復魔法 → 宝
補助魔法 → 宝
これはドラクエの法則
技は関係ない
121:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 23:31:19 Z+F8LAY80
それはあくまで相対的な問題。
6はステータスと特技の威力ばかりがインフレして、
呪文の効果は昔と変わってないんだから、
相対的に弱くなったと言われて当然。
消費の問題も含めてね。
言い方を変えれば、昔は特技がなくて呪文しかなかったし、
呪文しか取り得のないキャラもいたわけ。
122:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/07 23:39:24 6RjVg2nr0
分からんでもないが
それは根本的に今の転職の有り方を潰す事でしか解決できないだろ
ベホマ持ちの殴り屋をポンっと1チーム作れる時点でもう誰も攻撃に燃料なんか注がないだろうし
123:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 00:27:15 44fBibyj0
呪文vs特技の話になると、どうしても
「呪文はMP消費で、特技は無消費。それなのに特技の方が強いのはおかしい」
って意見が大勢を占めるけど、俺的にはそれにプラス、
「呪文使いはHPを初めとしてパラメータが低いのに、特技使いはそれらにも問題なし」
これも問題だと思う。
魔法使い系は、低い耐久力を補うような強い攻撃力があってはじめてバランスが取れるもんでしょ?
(DQ2のムーンなんかはいい例。)
魔法系職業が、耐久力低い&MP消費が必要&火力も低いとなったら、
糞バランスと言われても仕方ない。
124:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 00:35:32 Bg0Fi65/0
3で術使いを僧侶系と魔法使い系2つのイメージに分けてしまったのが失敗だった。
ブライとか嫁娘とかバーバラとか、
その後の攻撃呪文専門屋は大体微妙なポジションになってる。
125:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 00:53:34 7uphQLSC0
>>124
分けること自体はまったく問題ない。
要はバランスの取り方だから。
126:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 01:00:31 7uphQLSC0
俺的には、呪文習得時の雑魚に対しては一掃かそれに近い
状態にする威力があってもいいと思うなあ。
2のバギ、3のイオラくらいまでの呪文はそれに近かったと思う。
後半になると、呪文が効き難くなるのが難点だが。
127:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 01:00:47 7uphQLSC0
俺的には、呪文習得時の雑魚に対しては一掃かそれに近い
状態にする威力があってもいいと思うなあ。
2のバギ、3のイオラくらいまでの呪文はそれに近かったと思う。
後半になると、呪文が効き難くなるのが難点だが。
128:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 01:02:03 7uphQLSC0
2重カキコすまんね
129:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 01:03:37 46QQfWdq0
特技のコストパフォーマンスの問題については、今更な感じだなあ。
このスレに限らず、この板でも昔から何度も何度も何度も何度も何度も何度も
言われてきたことだし、ループしまくりだw
もう飽きた。
130:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 01:12:17 5V+Im2xG0
正拳って7だと1.5倍なのな
上の方で話されていたみたいだけど
1.5倍のバイキルト無効でも十分高性能だよな。正拳は
131:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 01:12:57 Bg0Fi65/0
ムーンの攻撃呪文はいい感じに機能してたと思う
回復要らん時のヒマ潰し的に
でもゴミを軽く吹っ飛ばすような威力はなかったような・・・
132:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 01:29:56 GW4Ed4wr0
魔法使いがいなけりゃ呪文弱くても良いだろうけどなぁ。
メラミ・メラゾーマ以外ハズレってのは色々と思うところあるだろうな。
それすら、山彦あっても正拳バイキルトの前には。
133:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 01:31:35 gn/luhUx0
DQ6は特技が無消費で誰でも複数個入手でき、魔法に匹敵する強さだからバランスが悪くなった。
まさに>>123が言うとおりだな。
メラゾーマ使える装備が無限に手に入ったり、賢者の石が何個も練成できるみたいなもん。
かなりバランス狂うよ、こういうのは。
>>131
当時は他に代替手段が無かったからねー。
ローレシアが岩石落し無消費で覚えてたりすれば、ムーンも回復にMP温存していかずちの杖ふるってたと思うぞ。
それか、あれば賢者の石要員に落ち着いていたかもな。
134:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 01:34:06 46QQfWdq0
3の神龍は、魔法がアタッカーとして有効な、DQにしては
珍しいボスだったな。
135:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 01:38:59 5V+Im2xG0
>>133
でも覚えさせるまでがキツイだろ
一人にメラゾーマ使える装備を与えるのに、カジノコインの比にならない労力が必要
レベルを上げれば強くなるのと同じ。やってることは変わらない
>>131
当時は集団で現れる凶悪な雑魚が多かったからな
そういう奴はHPが低く設定されてて、バギで一掃できる
2は難易度高しもこういうバランスはよくできてたよ
136:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 01:45:59 0VmGKLT60
何らかの縛りは必要だと思う
「なんと!ザオリクベホマ使えるローレシアが3体も作れる!」
とかいう無茶苦茶な事を6では実際にやってる訳で
それは当然サマルムーンもベギラマもイオナズンも要らんだろう
137:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 02:26:47 IJb5DIIMO
口で言うのは簡単だが、実際に作ろうとすると時間かかってやってらんねーよ
138:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 04:05:04 p6Xrbbn50
だろうな
あのボリュームの破綻を修正とか普通は考えねえ
転職は放っておいてゼロから構築し直した新ルールで遊ばせるよ
139:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 06:28:27 ln1DpRut0
まぁ特技が無かったらなかったで、
勇者1人(主人公
パラディン4人(ハッサン テリー アモス ドランゴ
賢者3人(チャモロ ミレーユ バーバラ
みたいにガチでいったら特技が存在しなくても十分バランスがぶっ壊れてる事に気付くわけだが。
140:山田洋行 ◆GqUGJUgr/2
07/12/08 07:53:05 WkX9ww1D0
そんなに特技が全員がなんでもできるのが嫌なら
自分で制限してオナニープレイしてろって話
どのキャラでも自由に育てられるのがいいところだと思うし
バーバラを戦士で育てたり、ハッサンを魔法使いで育てたい奴もいるってこった
141:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 08:31:33 jVut3yyR0
>>140
特技を覚えられる(効果のある装備入手できる)のはいいが、
その分制限のある魔法や制限つき特技は他より強めにする必要がある。
そして、DQ6は特技が強すぎて「安易に敵のHPを増やすだけでバランスをとった」作品でもある。
テイルズオブレジェンディアのキャラクエでもそうだが、ただ敵のHPを増やすだけなら戦闘が冗長になるだけで意味がない。
HPは据置で、魔法なら中級クラスで雑魚には通用するが、
モタモタしていると敵も凶悪な攻撃をしてくるので、場合によっては上級魔法を使用して一気に倒さないとヤバイ。
こういうカケヒキのようなものが楽しめる戦闘バランスが一番だろう。
制限のある強い攻撃方法で一気にやるか、
制限のない普通の攻撃方法でいくのか、
敵によって、または状況によって切り替えていけるのが理想じゃないか?
そうすれば言われているようなMP問題も解決するだろう。
ちょっと極端な例だが、「はぐれメタル→毒針orメタル切り」みたいなもんだよ。
142:山田洋行 ◆GqUGJUgr/2
07/12/08 08:33:35 WkX9ww1D0
>>141
ああ、そういう調整ならいいな
143:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 09:00:28 pADHnJSV0
へんなタイミングで空気読んで
「6はSFCのバランスを忠実に再現しました。」
とスクエニ。それが一番怖い。
144:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 09:29:13 wBYx9O3RO
キャラによってステ全然違うから
同じせいけんづき使わせても発散なら強いし
バーバラなら糞なわけで
ザオリクベホマ使えるローレ3人といわれてもな~
まぁ呪文は効果一定だから少しそう感じるけど
そこは最大MPの違いで使用可能回数によって差別してるわけで
145:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 09:53:25 PkbGO4lbO
気軽に職業選択出来るのはイクナイ
うちがDQN企業なのかもしれんが実社会でも会社をすぐに辞めてく糞が多すぎる
☆×3くらい貯まらんうちにコロコロ職を変えたらかっこよさ0のペナルティでいいよw
146:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 09:57:51 r8l2Nn1s0
威力や覚える時期の調整ならまだしも
自在に使えなかったりシステム側で制限させられてしまうのは勘弁だな
>>135
禿胴!
威力やコストばかり話題になるけど
覚えるまでの時期ってのも結構重要な要素だと思う
147:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 10:03:21 w/4+G5LZ0
けどな、世の中にはFF3DSってのもあって、
ここでの改善意見より遥かに出来良いのに黒魔がイラナイ子なんだよな。
特技がなくなっても結局ドラクエ4みたく物理ゴリ押しになるんだよ
何故ならドラクエ4はMPが回復しづらいから勿体無い。
改善するにはドラクエ8のようにMP自動回復で魔法打ち放題にするしかない
148:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 11:24:43 yZZ3nIYG0
物理系に対する魔法系のステ差は、やっぱりアイテムで調整するのが一番無難な気がする。
今だって山彦の存在で火力(+MP)はつりあってる感じだし。MP1消費するけど防御力高い鎧とか・・・・ないか
149:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 11:38:28 47CoxAxz0
魔法戦士ってメラゾーマのためだけで
他の特典無きに等しいからなぁ。
>>144
それは馬車との相性の悪さじゃね。
力の上から4人選べば、HPも低いバーバラなんて使わなくて良いし。
150:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 11:42:20 47CoxAxz0
MPの差別化にも追記するが
ゲームクリアくらいだと、ハッサンでもべホマ10発は撃てるんじゃね。
べホマラーとなると厳しいけど。
雑魚戦でMP疲弊しないスタイルである以上
攻撃呪文を使わない限り要求されるMPは下がる一方だからなぁ。
151:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 11:44:18 hho/aiGU0
なれる職業制限でいいんじゃね
主人公は何でもなれる
ハッサンは魔法使い系はなれない
チャモロは剣士系なれない
モンスターとかも個別に設定してあるとか
はぐれメタルの書(だっけ?)みたいなのが普通の職業にもあってそれ使うと誰でも転職できるとか
152:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 11:49:39 47CoxAxz0
>>149-150みたいに書いたが
リメイクで修正を望むって感じじゃないなぁ。
正拳自重くらいは、何らかの形でやって欲しいが。
FF3DSの話じゃないが、
忍者・賢者だけ→黒・幻術以外は使える、のシフトみたいなもんで。
完全に、ってのは無理だからな。
下級でありながら鬼の武闘家さえ自重すりゃあ、
全然印象は変わるだろうし。
リメイクだから、その程度でいいや。
153:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 12:23:27 Oq9hp5ja0
なれる職業制限ってのはDQ6っぽくない感じするなぁ。
弱いスライムでも勇者や賢者になれるってのが6の魅力だし。
せいけんづきみたいな強すぎって言われてる特技の
バランス修正や習得時期の修正くらいでいいと思うな。
ごく個人的な意見だけどね。
154:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 13:23:28 /F31NK+b0
経験的に攻撃呪文をトップに出したRPG攻略って眉顰めるようなクズしかねえ
聖剣のポポイハメとか
FF6のアルテマ一斉撃ちとか
盗賊の証繰り返しとか
でもクズレベルまで優遇しないと誰も使わんだろうし
やっぱ攻撃系って微妙な存在なんだわ
155:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 13:51:46 OVaRYYcS0
>>154
ちょっとそれは例が極端すぎない?
攻撃呪文がいいバランスで活躍できるRPGとしては、
FF4…リディアに白魔法を忘れさせたことで、キャラの役割分担が明確に。
リディアの耐久力の低さ・召還の攻撃力・消費MPのバランスも絶妙だった。
DQ4(PS2)…ライアンの弱体化とブライ&マーニャの強化で適度なバランスに。
こんなのがあるんじゃない?
156:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 14:04:40 4vkdN4hSO
FC版DQ3とリメイク2
157:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 14:10:13 XZiM4mwx0
FF4は術より殴りへの理解を深める方が面白くね?
リディアはずっと転がしてた
158:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 14:25:04 rVvtCEqx0
というか大抵のRPGは殴りへの理解深める方が面白い
このDQ6ですら例外でない
159:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 14:46:12 1aVERR+T0
そこまで言うなら呪文廃止でいいよな。
160:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 15:33:43 nB1ob9zI0
殴りへの理解を深めたら
如何に正拳がインチキ臭いか分かるんだけどな
161:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 15:38:03 fL/pKwgx0
DQにおいて呪文の最大の価値は「複数攻撃」だったと思う。
DQ1で呪文が使いにくい理由もタイマンだったからだし。
複数攻撃呪文における敵1体へのダメージは、習得時において
戦士系の打撃より少し強い程度に調整されていた。
(ギガデイン、メラ系呪文、3以降のイオナズンなどは例外)
あるいは、戦士系の打撃より弱くなったとしても、唯一の「複数攻撃」
だったからそれなり使う価値はあった。
安定した戦士の単体打撃と、複数攻撃の呪文というわかりやすく明確な
役割分担があった。
そして、そういった呪文が活躍するのは主に雑魚戦。
ボス戦で、となると、3の神龍戦か4のエグキチ戦しか思いつかない。
ところが、戦士系が複数攻撃、しかも無消費でそれができるように
なってしまっては、現状の流れは必然。
呪文の方はまったく調整されていないしな。
こうなってしまったからには、特技を自重するか、呪文の威力を上げるしか
ないんじゃないか。
もしくは、打撃が通りにくい敵を増やすとか。
地獄のはさみのような敵をヒャドとかベギラマで一掃するような場面がもっと
増えれば、呪文強ええ!ってなるはず。
162:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 15:41:04 nB1ob9zI0
無消費複数攻撃で際立ってるのは回し蹴りだけどね。
他のは一応、上級で習得するし。
鞭とかブーメランは、概ね攻撃力控えめ。
163:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 15:41:41 r8l2Nn1s0
>>159
堀井的にも、呪文攻撃を表舞台から徐々に退場させたかったんじゃないかな
時期的には4辺りから、ゆっくりと。
164:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 16:57:32 nB1ob9zI0
それは無いだろ。
5で山彦が入ったくらいなのに。
6では攻撃呪文がどうでも良くなった
というのはあるかもしれんが。
ギガデインの上にギガスラッシュが来たりな。
165:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 18:04:09 uCDtCH2a0
DQの攻撃呪文の歴史
1:大さそりにギラ以外は存在価値がなかった。ベギラマは役立たず呪文の筆頭。
2:バギ・ザラキ・イオナズンと、序盤~終盤まで攻撃呪文が活躍し続ける唯一のDQ。
3:ヒャド・ヒャダルコ・イオラあたりはそれなりに使えるが、中盤はいかづちの杖でおkな場面が多い。
終盤もコストパフォーマンスで割に合わない事が多く、魔法使いの真価は補助にあり。
4:二章のヒャダルコが異様に強い。他には五章のマーニャの呪文がそこそこ使える。
でもまあ正直、打撃メンバー中心で行った方が信頼度が高く、耐久面でも優れている事は否めない。
5:中盤のイオラと、最後の山彦呪文が強い。が、他に目立った使いどころはないように見受けられる。
打撃メンバーの優位性は4よりも強まった感があり。
6:中盤のメラミと、クリア後の山彦が強い。イオラ、ベギラゴンもそこそこ使える。
それ以外は存在価値を見出せないと言っても過言ではない。
7:すまん、まともに魔法使い使ってないんだ…
8:MP回復手段の大幅な増強により、呪文が特技化しMPが形骸化した。
おかげで気軽に使う事はできるようになったが、積極的に強いと言えるシーンもあるわけではない。
166:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 18:09:57 KWMLr+eB0
>>165
3のギラ・ベギラマも加えといて。
船取るまでは神々しく思えるぞ。
船取った後は、まあいかずちの杖でおkだわな。
167:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 18:17:44 PWiib8zD0
リメイク2の呪文は強かったなあ。
オリジナルは、バギからイオナズンまでの間が結構つらい。
168:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 18:24:53 sqQjns/QO
呪文の強化はやむを得んが
特技は弱くしないでくれ
169:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 19:33:25 JT3n73dMO
>>166
そんなに使えたか?
どうも印象に残ってないんだが・・・
正直な話、本編が短くて編成の自由度もない1・2と
個人的に最高傑作と考えている6以外は曖昧なところも多い。
6で"存在価値なし"とまで書いたのも、それだけ6に関しては知ってる自信があるからだしな。
イメージでいえば6よりも4・5・8の方が攻撃呪文使えねえ。
4と8は使わなくても特に難易度かわらないだろうし、
5は山彦メラゾーマだけが存在価値。
6のメラミは弱体化推奨なぐらいだし、山彦ギガデインは一度使ってみると分かる鬼攻撃。
これらに比肩しうる要素はないと思うな。
170:山田洋行 ◆GqUGJUgr/2
07/12/08 19:37:47 WkX9ww1D0
>>165
3はメラゾーマ連発するだろ
171:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 19:40:53 PWiib8zD0
>>169
6は呪文の他に代替手段があるから印象に残りにくいんだろうなあ。
例えば、即メラミもバーバラだけが使用できるとかだったら適性だったと思う。
威力の問題ではなく、あの時点で全員同時に使えるから問題なわけで。
172:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 19:42:35 bwKVdu7u0
アークボルトの兵士たちに対してもメラミ無双になっちゃうからな
まあメラミの習得時期は遅らせるでしょ
173:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 19:54:06 46QQfWdq0
6は、序盤~Lv20代前半という、DQにおいて最も呪文が活躍できる
時期に、肝心のバーバラが弱いのが痛いな。
174:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 20:13:48 gOSB7D/HO
>>163
その理由がさっぱり思いつかないんですが。
なぜ呪文を表舞台から消し去ろうとした?
175:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 20:31:52 BF4pQXPK0
幻の大地(現実側)ではあまり人間離れした特技は使えないようにする。
とか?
そうすれば呪文の出番も増えそうだし(呪文はDQでは現実的)、
世界観を強化できるような
176:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 20:38:12 PWiib8zD0
案外、DQ6の世界では敵を舐めたり口から火や毒を吐くのも現実的なのかもしれん。
177:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 20:45:48 nVvaNExYO
息とか他の特技とか最初は「おお!遂に敵の技が自由に!」って思ったけど
段々、敵も味方も無個性になるだけだと気がついた
178:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 21:03:26 q5fYpg2M0
>>175
リメイクで「あのとき実は」ならまだしも
そんな後付では世界観の強化にはならんよ
6はMPはマダンテ以外無意味なゲームというのは
もう認めるしかなかろう。
ダラダラ無消費で、袋につめた薬草・アモールの水使いながら
無駄にMPをとっておいてしまった。しかし使いようも無いと思っても普通。
AIがトドメで正拳打ってミスするとか
そこまで阿呆な行動だけやめてくれりゃいいや。
179:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 21:48:11 uCDtCH2a0
>>173
いや、別にそんな決まりがあるわけじゃないし…
>>175-
数値的強さの話をしているところでいきなりイメージの話とか
前も何度か同じ事を言った事があるが
「特技のせいで呪文が使えない」とか「MPが無意味」とか言ってる奴は
修正されたリメイクを待つ間でもなく、特技禁止プレイや呪文禁止プレイをしてみろって。
特技禁止プレイでも攻撃呪文は結局のところ一部しか使わない・使えないし
呪文禁止プレイはも回復補助系も当然禁止なので洒落にならんぞ。
180:山田洋行 ◆GqUGJUgr/2
07/12/08 21:58:33 WkX9ww1D0
まー確かに全員ベホマとか輝く息連打が嫌ならオナニープレイしてればいいだけだわな
それをリメイクで強制させるなってーの
遊び方は人それぞれだからできないようにするのはやめてほしいな
181:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 22:24:16 MtOLSbCa0
特技と魔法の問題は、特技が魔法に比べて全体的に強いことだけが問題じゃないと思う。
使える魔法・特技と、使えない魔法・特技の差が激しいってのも大きな要因だと思う。
使うと楽で役に立つ方法Aと、いまいち使い勝手が悪いBが存在していて、結局Aだけで全てまかなえてしまう。
で、Aの多くが特技で占められてしまってるのが現状。だから「バランス悪い」って言われるんじゃないかな。
(Bの代表は、魔法剣だったり、中位の攻撃魔法だったり)
だって、AとBが混在してたら、誰だってAに頼ったプレイになるだろう、特に初回は。
このAとBの格差が全般的に埋まれば、もっと面白くなると思うんだけどな。
>>179
絶対的な話じゃなくて、相対的な話だと思うよ?
それまでに比べて、MPの重要度が低くなって、必要性が薄まったのは確実。
というか、禁止プレイうんぬんじゃなくて、初回で遊んで
「え?同じ行動の繰り返し?」と感じてしまうようなバランスが問題なんだとおもう。
縛りプレイとかは、複数回プレイが前提のバランスだと思う。
182:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 22:32:47 mYGHPX1+O
本気ムドーが弱体化に100ペソ
183:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 22:33:57 IJb5DIIMO
>>181
初回プレイで同じことの繰り返し?
そりゃねーわ。まさか、初回プレイで全員武闘家にして一斉に正拳やら回し蹴りってか?
普通、職が被らないようにするだろうよ。初回なら尚更
184:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 22:38:08 q5fYpg2M0
下級職が被らないようにやったなぁ。
バトマス・パラディンで正拳で、サブ賢者になる。
テリーが入ってきたんで武闘家→バトマスにもしたな。
で、無駄にレンジャーが3人馬車にいたりな。
それでも武闘特技+補助だったな。
1回のプレイ中でも、下級職で強すぎる特技と
下級の被る上級というのは、
こういった弊害を生むだろう。
上級1つ超えたらためすぎだから悪い、なんて
いつもの謎理論を持ち出すのかもしれんが。
しかしまぁ、リメイクで直すなら武闘家程度でいいんじゃね?
ということでもあると思うがな。
185:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 23:00:37 X6GAw9V1O
縛りプレイしろなんて言ったら、議論の意味がなくなるからやめてほしい。
186:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 23:07:34 dhVcczyM0
誰もが何でも覚えられるのはいいが、その分戦闘面での調整は必須だぞ。
オリジナルのままではクソゲー化は免れない。
呪文と特技の差別化をはかり、戦闘での戦術面を強化していく事が大事だろう。
DQらしくないかもしれないが、魔法の効かない敵・打撃の効かない敵なんかも所々出していけばいいと思うぞ。
187:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 23:09:33 DvQ4+7kg0
>>186
魔法の効かない敵ってかなりDQらしい設定だと思うが。
魔法しか効かない、なら分かるけど。
188:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 23:18:00 q5fYpg2M0
物理の効かないのは、2キラーマシンや3地獄のハサミかね。
それ以上に、防御無視ということ自体が存在意義だったことも
確かに呪文の過去にはあるがね。
残念ながら、かまいたち が存在し
誰でも簡単に打てる6では効果が無い修正に思える。
189:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 23:21:29 cwXINnZG0
まぁオリジナルDQ6の遊び方が出来れば、後は変えてもいいけど
あんまり変えて別ゲーに見えるのも嫌だな
190:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 23:31:17 Wp5ate1KO
呪文を賢さ依存にするのは必須だわな
ハッサンのメラミが40ダメ、バーバラのメラミが80ダメぐらい差がつくような感じで
なおかつ賢さMAXならメラのダメージが200超えるとかだと夢が広がるんだけど…
191:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 23:32:42 rVvtCEqx0
術ダメが倍になる杖でも出せば?
山彦とセットで使えば大分違うだろ
これで糞キャラも糞術も救済
192:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 23:36:57 rVvtCEqx0
でもよく考えたらつまんなそうだな
術ボンボン撃ち込むだけって息ビュービューと大して変わらんから
やっぱイラネ
193:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 23:47:55 KgnwAgwV0
>>192
コマンドRPGなんてそんなものじゃん。
呪文の方がまだMP消費がある分、回数の制約を受けるからマシ。
194:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 23:50:45 PWiib8zD0
1999年の2ちゃんの過去ログ見たけど、6についての意見は今と大して変わってない。
もう何年もループしまくりだなw
195:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:04:47 rcQRrZiR0
メガテンみたいに即死とか反射とか耐性の扱いを大きく振ればいいんじゃね
196:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:06:42 XzTSoLxmO
>>186
誰が何でも覚えられるとか言う奴は
結果論だけで、その過程を完全に無視してる
全員バイキルト覚えられるから糞ゲ。全員ベホマラーできるから糞ゲとか簡単に言うが
それ、実際にやったことあんのか?って
無茶ってレベルじゃねーぞ。メタル狩りの倍以上は苦労するっての
197:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:08:15 jQwXdIGt0
>>196
下級職特技と上級職特技は違うと思うぞ
198:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:08:43 YovH4AfU0
馬車との組み合わせが悪い。
数人僧侶とかストックしておけるがちょっと・・・。
弱い職業とかリスクにならんでしょ。
199:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:10:54 9y85QvtU0
>>194
たまには新ネタも出てくるぞ
焚き火とかw
200:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:13:55 CD4qWGLp0
>>196
全員メラミ、全員ホイミ、全員回し蹴り。
打撃系職業全員せいけんづき。
過程過程言う奴は、大抵こういう結果が生まれかねない部分を無視しているよな。
そもそも馬車があるのでどんな職でも馬車にほりこむだけで安易に育てられる。
もし入れ替えする気が無く4人固定メンバーで戦う気なら、
馬車メンバーを全員僧侶にさせれば回復面での憂いが最大限に軽減されるという結果も忘れないように。
人それぞれにプレイ形態がある転職システムでは全てが正解であり、だからこそこういう様々な問題点が産まれる。
そこをどうするかという事が話し合われているのに、過程が云々なんて言い出すのはナンセンスも甚だしい。
覚える事も正解だし、覚えない事も正解。覚えても悪くないし、覚えなくても悪くない。
そもそも>>186は覚えさせるなと言っているわけではなく、
「やろうと思えば」覚えられる状態はそれでいいので、後はどこをどう調整するとよくなるかと問うているんじゃないのか?
201:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:19:07 rcQRrZiR0
別に全員がパーフェクトに重複しなくても滅茶苦茶な事なってるだろ
岩投げ使いと真空波使いとドランゴが揃ったりして
202:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:35:33 Pj7KmJQT0
全員ホイミ(笑)
203:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:37:42 jQwXdIGt0
馬車内ホイミを馬鹿にする人って
袋の有用性にも気付いてないんだろうなぁ。
204:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:42:31 rcQRrZiR0
流石にホイミはねえよ
既存のベホイミとベホマで代用しながら回復タンク作っていくのがセオリーだろ
205:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:43:49 Pj7KmJQT0
>>203
袋の有用性って何?いちいち薬草出して使うのが便利ってこと?
206:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:44:34 jQwXdIGt0
馬車内から移動中に飛ばす呪文って
ホイミとべホイミに差はないだろ。
選択が1回多いだけで。
HP200とかに、結構すぐなるから
そうなるとべホマ欲しくなるけど。
207:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:47:21 XzTSoLxmO
>>200
いや、過程を無視して結果の話しかしない方が明らかにナンセンスだから
過程なしに結果ってもんは存在しない
それに、全員正拳回し下痢なんてことは普通やらないから
職業は武闘家だけじゃない。確かに、武術は強すぎるから、調整は反対しないが
しかし「やりたい放題、バランス崩壊」みたいな的外れな批判を見ると、どうしても突っ込んでしまう。まさか道具屋で特技が無料で買えるわけじゃねーんだから
208:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:49:52 jQwXdIGt0
何が普通って言い出されるとなぁ。
袋に薬草つめてまでMP温存しようとするなんて普通じゃない
と言われたらどうしようもないな。
ムドーを倒すときに
炎の爪とゲントの杖を道具使用するなんて普通じゃない
と言われたこともあるが。
209:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:55:40 2OUHSqan0
>>208
一応ムドー討伐に炎の爪ゲント杖は攻略本にも書いてあることなのにな…
しかしここの人の考える「普通」とはなんだ?
210:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:58:14 9y85QvtU0
>>207
上2行は同意
211:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 01:03:16 rcQRrZiR0
あの技コレの過程なんか議論の対象にもならんだろ
脳筋作業に耐えれる奴は果てしなく万能になるし
ダメな奴は必要な手数だけ回収して終わらせる
そんだけ
212:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 01:07:11 XzTSoLxmO
>>208
まぁ大半の人がすること、予備知識なしでしてしまうこと。というつもりで普通という表現を使ったが
慣れてる人は全員武闘家とかやるかもな。初回は流石にやらんと思うよ。楽しむために職業バラつかせるでしょ
213:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 01:22:25 9y85QvtU0
まぁ逆に全員武闘家にしたい人も居るだろうし、それが出来るのがDQ6なんだし、
それこそ「普通は全員武闘家にしたいとは思わないだろ」とか言われてもな
214:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 01:33:08 oHJaMVpY0
ダーマは活用法を考えるほどつまんねえ立ち回りになっていく糞システム
215:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 01:49:52 YovH4AfU0
DQはシステムがシンプルだからなあ。(そこがいいとこでもあるが)
1・2を基本として、このフォーマットでの独自システムも5まででやりつくされた感がある。
ちょっと複雑にして、ステータス項目を増やすなどをしないと、6が本来
持つべきだった多様性が生きてこないんじゃないかな。
じゃないと、キャラも技も名前が違うだけで似たようなものになってしまう。
216:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 04:20:48 QmhZOSSH0
>>183
有用な技が説明書に書いてあるんだよ。どうしても、ある程度楽そうなルートを選ぶぞ?初回でも。
こっからは俺のプレイだけど、チャモロ&ミレーユはハッスルのため、馬車へ放り込む。(覚えたら無論かぶる)
主人公&ハッサンは、バトマスいくために戦士系。当然、全体攻撃が楽なのは明確なのだから、武道家から(まわし蹴り&正拳かぶる)
馬車で、僧侶一匹そだてておけば回復要因も勝手にそだつ。
(ちなみにアモスだった。アモス&バーバラが僧侶→賢者だったな。まあ成長は若干遅れたけど)
全員がかぶらなくても、2人かぶるだけであんまりにもあんまりな展開になるし、
それが後半まで使えてしまうのが問題。
1~5までの作品と大きく違って、特技という項目の追加で種類が大きく増えたにもかかわらず、
結局やることは同じ作業の繰り返しということ。だから作業感がより強くなる。
1~5までは、少なくともキャラ別である程度わかれていたのが、6は前衛と後衛にわかれるぐらい
217:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 07:00:10 hJcoR7+X0
8の感じを見てると、説明書見る人間なんてほとんどいないとしか思えない…。
みんな船取った後サザンビークから上陸して、敵が強い強いと言ってたからな…。
>>209
道具使用ってRPGに慣れてないとあまりやらないよ。
218:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 08:43:11 B5/06+JL0
なんでDSなんだよ・・・
DQ6こそ8のようなグラフィックでプレイしたかったのに・・・・・・・
219:山田洋行 ◆GqUGJUgr/2
07/12/09 08:45:30 mAvRPHLD0
グラはDS4エンジンがよかったから俺は賛成だ
5もDS4エンジンだから楽しみだ
220:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 08:50:08 npPPC8b60
D4Eね
あはははははは
良いと思うよ
でもDDSの円熟にはかなわねんだよ
221:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 09:27:10 MVkBg1+20
>>215
DQ3ベースで特技を導入したのがまずかったと思う。
DQ6やDQ7はロマサガベースの方が相性が良さそうだ。
222:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 09:27:12 y/lDIegq0
>>215-216
で、同じ呪文・特技でもハッサンとバーバラでは使い勝手がぜんぜん違う、
というのはもう忘れてるわけだよな。
でもプレイ中は常に意識してる事だぜ。
あと(いつもの事だが)>>179をなぜか「縛りプレイすればバランスよくなるよ」的に捉えてる人がいるようだが
そうじゃなくて
「特技がなくなれば攻撃呪文は復権を果たせる」
「MPに本当に価値は無い」
という主張に対して簡単に答えを出せるから、例を出したまでだ。
特技のせいで攻撃呪文が使えないのなら、特技を禁止すれば攻撃呪文が使えるようになるはずだ。
MPに価値が無いなら、呪文を禁止しても難易度は上がらないはずだ。
正拳の倍率を1.5倍に減らし魔法剣の倍率を上げたらどうなるか、みたいなのは試せないが
これらは机上の論理を重ねなくても、実際にゲームで検証が可能なわけ。
こんなに分かりやすいものはない。
だから自分の主張に自信があるのなら、その裏づけ・検証のためにやってみなさい、と。
それだけの事だよ。
223:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 09:37:51 Brt85QPKO
正拳弱体化は構わないがハッサンの正拳はちょっと変えて欲しい
224:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 09:57:50 4DZKkh9R0
仲間モンスターを強化してほしい
特にスライムナイトを
225:山田洋行 ◆GqUGJUgr/2
07/12/09 09:59:14 mAvRPHLD0
仲間モンスターは増やしてほしい
サタンジェネラルとかデーモンキングとかエビルフランケンとかマジンガとかずしおうまる使いてー
226:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 10:17:23 QmhZOSSH0
>>222
だから、攻撃力キャラを戦闘にだして、MPキャラは馬車から回復 って図式になるんじゃん。
使い勝手が違うんじゃなくて、ダメが違うだけ。
それでも>>181でいうAという技しか使わないことには変わりない。
まして転職して、多少使い勝手が悪くなったとしても、技の相関性は変わらない。
回し蹴りが弱くなって、魔法剣がつよくなったり、魔法が使い勝手がよくなるならまだしも、
そういうことはぜんぜんないからな。
結局転職しても、やることは同じ技の連続。それが問題だと思うと最初からいってるんだけど…
どうして技の相関性から、キャラの相関性に話題をそらそうとするの?
227:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 10:46:18 y/lDIegq0
>>226
ダメが違うだけ、ってそれはダメージしか見てないからだろ。
HP・MP・素早さ・耐性・装備等、見るべき場所は他にもたくさんあるし、それで使い勝手は変わってくる。
しかもこれは別に複雑な事ではなく、プレイ中は当然のように意識しているはずだ。
例のチャモロとミレーユにしたって、素でベホマとスクルトを覚えている違いを始めとして
色んな違いを意識してプレイしていたはずだと思うが、文ではそれを無視してるわけだ。
まあ本当に主張したいのはおそらく
「同じ技を複数人で長期に亘って使用する問題」
なんだろうけど、>>222ではそこには突っ込んでない。
>>215と一緒くたにされてるだろ。
この辺も言いたい事はあるが、とりあえず切り分けてくれ。
228:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 15:35:36 UzWmnykX0
>>223
正拳の弱体がちょっと…というのなら
威力などは今のままでバトルマスターの後半に習得って案もある。
7でいうアルテマソードみたいな位置に正拳が来る感じ。
ハッサンは変わらずに、
パーティ全体としては外道特技を簡単習得できなくなる。
229:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 15:52:16 QmhZOSSH0
>>227
いや、俺の場合問題点は、そこだと思ってないから。「かぶる事」そのものは問題だと思ってないんだ。
チャモロとミレーユで、元から覚えてるものがかぶるとか、そういう副次的な点じゃなくて
>「え?同じ行動の繰り返し?」と感じてしまうようなバランスが問題なんだとおもう。
これが問題だと思うのよ。
誰がどういう状況で使っても、強い技は強くて、弱い技は弱い。
使い勝手が変わっても、結局やることが変わらなかったら同じな訳さ。「単調だなー」と感じる。
あまりうまくない例えだというのは認識してるが、DQMで例えると(やったことなかったらごめん)
あれ、後半は基本メタル狩りしかやらなくなる。使う技、キャラはちがえども、メタル狩り。だから飽きる。
DQ6の場合、戦う敵は違えども、使う技が同じ。だから戦闘に飽きる。(あきやすい)
逆に同じ技でも、キャラによって違う効果を生み出すのが特技だったら、たとえ正拳連発でもこうは言われなかっただろうと思う。
230:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 15:54:52 QmhZOSSH0
>>228
個人的にだが、職業で技と魔法の威力を変えてほしい。
たとえば、よく槍玉にあがる正拳と回し蹴り。
武道家だったら、正拳ダメは2倍、バトマスだったら1.5倍、それ以外は1.2倍(そして、そこに敵の耐性が影響)
回し蹴りは、武道家だったら初弾が1.2倍、バトマスだったら1.0倍、それ以外は0.6からスタートして減算みたいな。
魔法は、消費MPが増えちゃうとか…
少しは、同じ技の連発が減ると思う。
231:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 17:23:37 XoTvXutu0
>>207
また、「自分のプレイスタイルが普通」と勘違いしている人間か。
こういうやつ、必ず毎回出てくるよな。
複数の結果が生まれるのが転職システムスタイルであり、
その全ての結果が正解であり普通であると理解しろよ、いい加減。
そして転職システムスタイルでは、結果のみならず過程すら複数存在するんだよ。
もちろんその全ての過程が正解であり普通である。
>>222
ダメージ固定の技が存在しているので、その技に対しては使い勝手の変化はない。
岩石落しとかハッスルダンスが上級特技でありながらヤイヤイ言われるのは、基本固定系威力特技で無消費物だからだよ。
魔法はまだMP制だからハッサンとバーバラでタンク能力に差異が生まれてくる。
しかし、特技のほぼ全てが無消費であったために、前述の固定特技と相まって、特技関係に対しては能力差という物があまり反映されていない気になるわけだ。
特に回数制限としての差異が全く反映されていない。
なので、何のためにMPという回数制限用数値が存在するのかという事がヤイヤイ言われているんだよ。
せっかく存在する物を使わないというのは何なんだ、とね。
232:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 17:41:58 IL2pkVfvO
6の攻撃呪文が弱すぎるのはみんなが認める所だけど
ドラクエの攻撃呪文って全体的に不遇じゃね
旧作だってたたかうやってMPはベホイミやスクルトに回してた気がする
233:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 17:51:10 EBVzTvE3O
他のキャラはともかく
ハッサンの正拳は弱体化させないで欲しい
234:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 17:53:56 9y85QvtU0
特技の実行に制限は要らない
行った結果の、威力や耐性についてはあれこれ言わないけど
全員分の行動を選ぶ最後の決定ボタンを押すまでの自由さって奴はそのまま保ってて置いてほしい。
ここいじられるとDQ6じゃなくなる気がする。
235:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 17:57:12 hRoywdYnO
それは相対的な問題。
昔は手持ち無沙汰だったが、6はどのキャラにも代替手段がたくさん用意された
から指摘されやすい。
236:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 18:00:28 hRoywdYnO
手っ取り早いのはシステムに制限を入れることだが、それだと、既存の
ファンが納得しないだろうしな。
237:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 18:18:49 XzTSoLxmO
まわしげりとせいけんをバトマスの特技にすりゃいいだけだな。とびひざを武闘家にして
んで、魔法使いのランクアップ速度を早める。賢さ補正もあり
これだけでも体感的に大分変わると思うが
238:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 18:33:17 IL2pkVfvO
あと回しげりババババーンが嫌ってのは
俺から言わしたらいつまでたっても「たたかう」ばっかのが方が単調で嫌だなぁ
序盤はたたかう使うんだから見せ場はあるわけだし
回し蹴りTUEEEEwwwとか
せいけんTUEEEwwwとか強力な特技を見つけた時のうれしさとか成長を実感できたり
その強力な特技をぶつけて敵を薙ぎ倒す爽快感が6のウリでもあるわけだからさ
その分、敵の攻撃力が上がってたりもするし
もちろん強すぎる特技のバランス調整は必要だけども
239:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 19:32:18 QmhZOSSH0
>>237
SFCと比べて変わるのは納得だけど、
でも同じ事の繰り返しっていう印象はぬぐえないだろうな。
実際、ハッスルや息ですら、使用頻度高すぎという声があるわけで…
無論、敵の強化やベホマラーの強化で相対的に威力を落とせば、別なんだろうけどさ
240:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 19:49:02 tBmg9CZ7O
ハッスルは7では覚えづらくされてるから、
何らかの変更はあるかも。
241:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 21:42:55 KTSmt4AX0
>>234
特技の実行に制限がないことがシステム破綻の最大の原因なんだが。
特技の実行を制限しないなら期待値を「たたかう」とほぼ同程度まで下げるしかない。
242:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 22:01:50 UzWmnykX0
武闘家で強いの見つけて嬉しいかもしれんが
その次に同じ感動を持てるのは
せいぜいドラゴンだな
243:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 22:08:08 y/lDIegq0
>>241
で「それじゃ打撃系職業に就く意味がなくなりますね」と突っ込むと
「そもそも技コレが問題なんだよ」と別の話に移転させるわけですね
せめて螺旋状に話が進めばいいんだが…
244:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 22:25:19 QmhZOSSH0
>>241
>>234は期待値は下げてもいいから実行に制限はしないでほしい、と言ってると思うんだけど…
245:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 22:31:19 WHATq2Dk0
●特技も基本全て回数制にする(消費をつける)
●特技は無制限な分、弱めにするか使用に対するデメリット(発動成功率等)を、
魔法は制限有な分、強めにする上発動率は100%
●打撃系特技は該当武器を所持していなければ使用できず、
その上該当職業の時だけ通常特技使用時のさらに1,5~2倍の強さになる
他の特殊特技は該当職業でなければ使えないか発動成功率大幅ダウン(息・踊り等)
●ある程度問題視されている特技の習得時期を大幅に遅らせる
その上で魔法使いなどのメチャクチャな習得順・内容を全て修正
職業価値を均等に振り分けるような特技習得内容にする
こういう意見のどれか一つでも入れば、多少軽減されるんじゃないかと思う。
後はどれが来ても戦闘バランスの調整だよな。
「常に同じ技をAIが使う戦闘」ではなくて、
「敵がクセのあるものばかりなので毎回戦闘毎にAIが多彩な動きをする」戦闘が望ましい。
246:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 22:47:26 XzTSoLxmO
同じことの繰り返しって、6に限ったことじゃないし
DQといえど、1から最新作8まで役に立つ特技・呪文もあれば、そうでないものもある
役立つ技が使用頻度高いのは当然。8は普段から隼斬りばっかだった。1だって3つの攻撃手段の中で通常攻撃が最も強いから、それを選んでいるだけ
ボス戦は回復役作って毎ターン賢者の石だろ?補助呪文と凍て付く波動の追い掛けっこだろ?アリーナやライアンなんか普段から通常攻撃の繰り返しやで
247:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 22:49:42 UzWmnykX0
なのに何故6だと、
同じことの繰り返しって不満が
よく出るのだと思う?
248:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 22:57:28 7UUW0IMZ0
同じことの繰り返しっつーか、職業自体の意義が薄くて、転職しても結局やることは
同じだから、技の豊富さに付随してそういう印象持たれやすいんじゃねーかなあ。
で、何も変わらなくても熟練度の関係上取り合えず弱い職にも転職だけはしなく
ちゃならないから余計技コレ感覚&作業感を持たれやすいとか。
アリーナやライアンやローレシアが通常攻撃だけって言っても、そういうキャラな
わけだし・・・。
249:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 23:09:27 QmhZOSSH0
>>246
朝にレスした内容だけど
1~5までの作品と大きく違って、特技という項目の追加で種類が大きく増えたにもかかわらず、
結局やることは同じ作業の繰り返しということ。だから作業感がより強くなる。
1~5までは、少なくともキャラ別である程度わかれていたのが、6は前衛と後衛にわかれるぐらい
250:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 23:16:57 YovH4AfU0
なんだろ?印象的な問題かなあ。
例えば、DQ5で娘加入するまでは打撃系モンスターで固めて、それと主人公で
ほぼ戦うだけで戦闘こなす場面が結構あると思うんだけど、それと6で
数人回し蹴り連発するのと、確かに「同じ行動」という意味では等しいな。
でも、印象としては5のそれと6とでは何故か明確な違いを感じる。
俺は言葉足らずなんで、何故違った印象になるのかうまく説明できる奴いる?
251:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 23:22:29 9ORNSHOVO
自分の好きなキャラを転職で手軽に前衛にできる(多少の有利不利はある)
4、5は種が沢山必要だから手軽に前衛はできない(絶対に後衛にできないキャラもいる)
これは6の良い点?でも悪い点だと思う人もいるよね。
252:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 23:27:37 QmhZOSSH0
>>250
種類があるかないか、だろうな。
DQ1~5までの戦闘をじゃんけんとたとえてみる。出す種類は限られてる。
DQ6の戦闘は、それにあわせるなら将棋。歩~王まで種類がいくつもある。でもどれでも使う事ができるから、結局使われるのは龍昇か竜馬がメインになる…
だせる手の数に対して、有効な手が決まりすぎてる、これが原因だと思う。下手な例えですまん。
253:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 00:19:37 vzg9m4vG0
わかった
ムドーラスボスにすればいくね?
254:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 00:42:51 ftBlV8dkO
批判する奴ってのは、何を言わせても大袈裟だな。
多少そういう要素あっても、言う程じゃねーよ。
何を躍起になってんだか。
255:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 00:59:34 sYuH/qxxO
俺は的確な表現だと思ったが。
256:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 02:05:23 aLo6Tz1TO
まあリメイクつっても郵政民営化と同程度の変化だろうな。
257:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 03:12:22 RLh/uL100
そもそもMPってシステム自体がコケてんじゃね?
「使わないで済むならそれに越した事はないよね」
みたいな認識が働いてるだろ
格ゲのゲージシステムみたいに
「使わないと勿体無いよね」
的なプレッシャ与えるようにしないと駄目だろ
258:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 04:37:50 vzg9m4vG0
毎ターン回復とかか
259:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 07:10:25 Pym3c8tp0
>>252
特技を習得すると、通常攻撃や攻撃呪文を使う意味がなくなるからな。
特技を習得した後も通常攻撃や攻撃呪文に価値を持たせるためには
どうすればいいかを考えないといけないわけで。
260:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 08:35:01 iFTNlhYE0
>>254
>>259を読めばわかる。
MPを使わなくても魔法に匹敵する特技がガンガン使えるからおかしくなってるの。
もちろんMP自体は>>257の言うような問題を抱えているけどね。
魔法の聖水を高めで店売り品に変更して、特技も全部消費つけちゃえばいいんじゃない?
それから、言われてるような戦闘調整すればいいのよ。
魔法と打撃のどっちが効きやすいかとか、属性は何が有効かとか補助技が有効とか敵の特性を細分化するのね。
そうすればMP温存する時は通常攻撃、そうでない時は敵に合わせた魔法か特技か選べる感じになるかも。
後は難易度がぬるくなるけど、デュランみたいにボス戦の時はボスと戦う前に回復させてくれるとかだと、
ボス戦の事を考えずにすむからMP温存しようとする人も減るかもしれないね。
261:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 08:44:47 Ot3Jn7yZ0
呪文はともかく、通常攻撃になにがなんでも価値持たせる必要はねーだろ
メラミ覚えた後メラなんてつかわねーのと同じで
262:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 10:12:29 gCSPwGxCO
特技の使い勝手がいいからこそ
みんな苦労してでも覚えるのであって
価値を(通常攻撃にまで)引き下げるのは本末転倒かと
DQ6の名を冠する以上、特技の使い勝手は上であって欲しい
263:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 10:36:30 TNDFu+f90
武器殺すくらいなら特技殺して下さい
入手経緯を比較する限り特技を優先する理由皆無です
264:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 13:36:26 ftBlV8dkO
6に限らず、DQの攻撃呪文は弱い。
敵を倒せばお金が手に入る。お金はダブつかせても意味がないので武器を買う。筋肉推奨ゲー。
ポケモンやサガみたいに、すべての行動に回数を設ければ、そんなこともなくなるんだけど。
通常攻撃に無駄がなさすぎる。無消費だから。
そして回復呪文が強力。完全回復呪文ですら消費7。攻撃呪文使わずに、打撃に回復絡めた方が物持ちがいい。
攻撃呪文が弱いことを前提に、活躍の場を作るなら、
・敵の攻撃力アップ(回復が追い付かない)
・集団で現れる凶悪な敵(攻撃呪文で一掃)
・山彦の帽子(これは元からあるが)
・攻撃呪文のMPダウン(無駄に高い)
・敵の守備力アップ(鎧ムカデやカニみたいのを沢山作れ)
これくらいやらないと、攻撃呪文は弱いまんま。
元から筋肉ゲーで通常攻撃>>>攻撃呪文なんだから、今更特技に八つ当りしてもねぇ。
265:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 14:18:14 wOBUjUE00
特技が呪文を殺すってねぇ
正拳と回し蹴りとドラゴンのブレスは
他の特技を殺してる気がするけど。
そのついでにメラ・デイン以外の呪文も潰してる。
266:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 14:51:42 ftBlV8dkO
互換の話するなら、キャラのステータスどうなのよ。
ドランゴはハッサンの上位互換。テリーは主人公の下位互換。
こういう部分は許せるわけ?
267:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 14:55:38 wOBUjUE00
人によるんじゃない?
テリーには何か強烈な特技追加しろーって言う人もいるし。
気になるほどにバランス悪いなぁって思う人の数といい、
その辺はある意味多数決でしょう。
むろん、その上で堀井が伸るか反るかってのもあるけど。
268:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 15:54:09 W/rU24hC0
一つの特技を使えるのは一人だけにしたら?
269:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 16:45:00 fY58+a1k0
武器が死んでるやら
術が死んでるやら
キャラが死んでるやら
役割分担が死んでる
パラメータが死んでるやら
ここで挙がってる問題点なんか一回プレイすれば誰でも感じる事だし
堀井が理解してない訳ないだろ
つー訳で何言っても無駄だ
これだけの問題点をシカトして技コレを強行してんだから本人はそれに強烈な価値を感じている訳よ
270:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 17:18:21 K9jssXFHO
>>269
見事なまとめグッジョブ
271:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 17:53:32 z9f3hZWI0
>>264
特技を導入したのに戦い方は3のままだからな。
272:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 18:44:16 wOBUjUE00
5から見ても特技だけ強くなってるからねぇ。
力が500まで上がるのは、
一応敵の身の守りとはバランス取れてるのかな?
HPを倍にするくらいなら、敵の防御上げれば良かったのに。
まあ、そうすると正拳以外の特技が
もっと無価値になっていくか。
273:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 18:45:12 wOBUjUE00
いや、正しくは
正拳以外の力依存特技が、だったね。
274:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 19:43:48 PhWmg+Mc0
>>271
3と6はシステムが別なんだから、スタンスが変わってもいいと思うんだけどな。
実際、8なんかは結構変えてきてるし、従来のDQからしたら挑戦的なところも取り入れたし
>>269
理解してて、それでよしとして出した作品が、トータルで見て賛成だったか反対だったのか。
少なくともその回答が8のスタンスに現れてると思うけどな。
しょっぱなの作品ではリリースするまで答えは返ってこない訳だが、
ユーザーの反応を考慮できるリメイクでは変更が入ってもおかしくはないんじゃないか
275:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 19:49:01 ORcRPGIV0
どうでもいいけど
6って隅々まで堀井の目が行き届いた最後のDQなんだよな
7は質量がすごすぎてアシスタントに任せた部分が出てきてるし
8は半ばレベルファイブに任せて堀井がダメだし・修正みたいな所があった
276:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 19:50:18 wpgt9eJB0
しかし、6→7とシステムがそのままだったのが気になる。
277:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 19:54:54 PhWmg+Mc0
>>276
成功してたかどうかは別にして、
キャラ数減、職増大、職歴の3つは、6の反省があるのかもしれないけどな。
職が増大して、キャラ数減→役割をもたせやすい。
職歴→マスター前の転職で、強い特技の習得を遅らせる。
まあ両方とも「ただひたすらに面倒」という方向にしか、働いてないと俺は思ってるが。
278:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 20:03:56 wpgt9eJB0
>>277
なるほど、7は7でバランス悪いが、方向性としては
6よりは職と技を分散させようとはしてたな。
279:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 20:50:00 1sC6oo+10
ハッスルダンスはMP消費0でも、回復量少なめでいい
50くらい
280:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 21:09:53 JBeW/csB0
なんていうか
MPはマジックポイントなんだから魔法か魔法系特技以外で消耗するのはなんかおかしい気がする
って言うのを堀井は大事にしてそう
そういえば普通(順調に進めば)上級職に入って岩石とか真空波を覚えるあたりってどこら辺だった?
グラコス前後だろうかデュラン前だろうか
ならその辺にダーマの二重封印とでも称して上級職転職不可の制限があるといいかも
上級職を導くためのオーブとかをグラコスあたりが持ってるとかにして
あのあたりから上級職をいっせいに開始されても狭間でやっと覚えるくらいだろう
その辺に行けば岩石真空でサクサクなんかいかないし、やまびこも天空城で貰うとかしておけば
かなり魔法も優遇されるんじゃないか?
要は魔術師の塔で戦闘こなしまくり→特技覚えまくり→敵テラザコス
みたいなことをやらせなければいいわけで
やってもいいけどそのための必要最低限の開発側からの制限地点が従来じゃぬるすぎるんだろう
281:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 21:14:39 wOBUjUE00
上級職特技は取得難度に見合ってるとの見方もある。
実際、上級が8人中に1人なら理にかなってそうに思う。
ただ、実際にありえるプレイとして
仲間モンスター含めて8人が早め(フォーンの前くらい?)に
集まったとして、全員を下級職違う奴にした場合
上級はスーパースター2のレンジャー3になるんだよね。
さらに武闘家は2人いて。賢者は1人はいる。
ドラゴンのブーストで力系特技がさらに強化できて、
それでいてパーティ前衛は4人で。
ダンジョンで馬車内メンバーは特技を飛ばせないのも当然として
職回数はたまらない、って処置は要るような気もするんだよねぇ。
ただ、クリア後には はぐれメタルなんてものも含めて
全職の★を4以上(5だっけ?)にするという作業が待ってるから。
それを考えると、馬車内メンバーも職回数たまる方が楽なんだけど。
282:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 21:25:01 a1Jj1Bun0
経験値にしても熟練度にしても
馬車内組が成長しないと、ますます使わないキャラ化しちゃうんだよなぁ
283:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 21:37:44 wOBUjUE00
だろうね。
一応★持ちなテリーはともかくとして、仲間モンスターが割を食う。
ドランゴのようにドラゴン職
ロビン2のようにAI2回特性といったものが無い限り
もうどうしようもない。
その一方でスライム格闘場もある。
やはり諦めるしかないところしか見当たらないな。
どうしようもない。
284:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 22:04:40 ftBlV8dkO
育成こそが6の醍醐味だからな。
最強キャラを目指して、職業を極める。これを悪く言えば無個性を目指すんだけど。
個性あることってそこまで大事かね。まぁ、ストーリーを進める上では極められないから個性はでるか。
クリア後は糞強いドレアムだけで、ポケモンみたいに対人戦はないし、そこまで個性を尊重せんでもいいと思うが。
それと、馬車に経験入らないのはダメだな。FF6がそれなんだが、最終面で全員使わされ、育ててないキャラ涙目。
285:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 22:05:11 PhWmg+Mc0
>>283
仲間にした時のLVで、星を適当に振り分けてくれてたらいいんだけどね。
LV38だと☆38が下級のいくつかに割り振られてる、みたいな。
286:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 00:05:46 N/9CKOTO0
>>280
普通なんてない。いや、全てが普通だ。
モンスター主軸でプレイした人は人間キャラは習得が早いがモンスターは習得が遅いという歪つ型かもしれない。
人間メインでも、ムドーまでにLVたくさん上げていた人は熟練度関係で遅いかもしれない。
逆に転職後から色々まわって遊ぶような人たちはLVと熟練度がいい感じで溜まって習得が早くなるかもしれない。
要は魔術師の塔なんかなくても、冒険を楽しむ人や魔物を仲間にしたい人なんかは自然にLvも上がり戦闘回数も増えていく。
そういう人達も普通に楽しめるようなゲームにならないとな。
ただ一言だけ言ってやる。
>ダーマの二重封印
ソレなんてFF3? またはFF5?
>>284
FF6と違うのは馬車組必須ではない所だ。育ってなくてもちょっときつくなるだけで問題はない。
極論、馬車に誰もつまなくてもクリアできるほどだからな。
FF10方式にして、育てたい人だけ毎回手間でも入れ替えていけばいいんじゃないか?
それかルイーダ酒場の限界数を256位に上げてしまうとか、初仲間人間&モンスターすら馬車空きがあってもルイーダ送り可にする。
そうすれば育てたくない人は仲間をほぼ全てルイーダに送れるし、育てたい人も普通に連れて育てられる。
287:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 01:22:00 +tLGffc+0
>>294
真面目に訊きたいんだが、あの育成楽しかった?
キャラ個性筆頭の他のあらゆる戦いの要素粉々にブっ壊しすほどの魅力が有った?
なんか具体的な価値を感じたなら説明して欲しい
288:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 01:24:25 +tLGffc+0
わりい
アンカーミスった
>>284
289:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 02:53:31 4tGgCskLO
じゃあ分かった。
特技使うとHP減るようにしょう。足払いとかなら1減るとかでキガスラとかせいけん、かがやくとかは30~50くらい減るようにすればよろし(  ̄ー ̄)
290:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 07:20:05 8MHq3i3K0
>>289
それでもいいと思うけどね。
291:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 10:48:01 UKW2gDN/O
キャラ育成とキャラ個性については完全な両立は無理だし
DQ6はどっちかっつーと前者だし
後者を重視するのも結構だが、前者を犠牲にしてまでするのは
DQ6のリメイクとしては、それこそ本末転倒だと思う
特技は正拳の弱体化ぐらいでいい
全員1.5か、あるいは、
ハッサン2.0、バーチャ1.2、その他1.5ぐらいで
292:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 12:18:28 1zxv9exe0
その本末の本の方がつまんねえから転倒させろって言われてんだろ
293:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 12:33:44 zfHS7SDh0
>>292
じゃあ「主人公がしゃべらないのはつまんねえからしゃべらせろ」って言われたら普通にしゃべる様にしていいのか?
「メンバーの戦ってる姿が見えないのはつまんねえからFF式にしろ」って言われたらFF式にしてもいいのか?
「ただ面白くない」なんて理由じゃ本末転倒は許されない。
本末とはその程度の理由で転倒させていい物じゃない。
294:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 12:42:25 h91LRUwN0
おまいらDS4プレイしたんだろ?
安心しろ。5も6もここで議論したのがバカらしくなるほどサクサク仕様になってるから。
295:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 13:10:43 N5PmaiEa0
それも1つのバランスの取り方ではあるよね。
特技を稼ぐ気にならない程簡単であったり、
エリアレベル制限にひっかかるくらいに
敵からの経験値が多ければ。
魔術師の塔じゃなくて、
ラストダンジョン・隠しダンジョン以外は
職ためできないように制限をちゃんと維持しておくのも含めて。
>>282-283のレスにある、仲間モンスターについては
加入レベルが1桁ということも長所になりうる。
SFC版でも、
ムドー直後はバーバラやスライムでためることはできるが
それが全編にわたって存在するようになる。
296:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 13:12:50 Va8O3evjO
>>287
世の中には色々な人がいるのを心得ておけ
お前にとってはつまらんことだが、俺のようにスライムをLv99全職マスターにして喜ぶ奴もいる
297:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 13:25:48 2RQWGjE/0
最近6アンチ勢が大量に流れて来たな。
298:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 13:29:14 N5PmaiEa0
スライムLv99で全職マスターとかは
作るまでは、まあいいんだけどねぇ。
HPと力がメインで、そこそこの素早さはあれば嬉しいってくらいで。
あとはマダンテ用のMPくらいしか意味は無いんだよね。
レベル上げるよりも
キラーピアス装備できるスラリン キングス ミレーユに、
あるいはAI2回で動けるロビン2に力の種を費すことに
時間を使ったなぁ。
でも、盗賊4人は欲しいなって思うと
メイン8人上級職は被らせない(主人公勇者除く)に
ひっかかるのが残念だったなぁ。
299:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 13:44:18 2RQWGjE/0
>>298
多分、戦力的な問題じゃないと思うぞ。
DQシリーズの最弱キャラであり、マスコットでもある「スライム」を最強にすることに意義があるのかと。
300:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 14:02:59 N5PmaiEa0
>>299
いや、そうじゃなくって
力が無いと最強にはなれないってのが
俺は気になったって話。
キラーピアスを装備できるということは
正拳さえなければ
力を上げることで最強となりえる(AI2回には劣る)んだけど
といった風に思っている。
まあリメイクで入れて欲しい話でも無いけどね。
301:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 14:22:23 1g2FbYx+0
そりゃ、単体攻撃最強は力を上げきったバイキルト正拳、
あるいはドーピングを重ねた上でのキラーピアス種族剣あたりだろうが
グループ攻撃最強は山彦ギガデイン、全体攻撃最強はビッグバンというのは揺るがねーぞ?
しかもバイキルトなんて前フリが要らないから、単体攻撃用としても悪くない。
最大HPが上がるほどベホマや山彦ベホマラーの効果も高くなるし、普通にMPは重要な要素。
例えばブースカにしたって、たまに外す正拳を何発も打って倒すより、山彦ギガデイン1発で倒した方がいろいろ早い。
302:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 14:27:52 N5PmaiEa0
育成指針として趣味とか楽しさの話をしていて
その上で、その「単体攻撃の最強」の話をしたんだけどね。
そもそも力以外には差はつかないから、
誰でも一緒の要素で最強たると満足するのもなぁ、と俺は思うよ。
っていうか、その程度の感想。
あの育成が面白かったのか?→Lv99職全部楽しかった に対して
もう一声楽しければなぁって言う感想を書いただけで。
だからリメイクに特に採用して欲しい話でも無いんだ。
ちなみに、種族剣は最強じゃなかったと思うよ。
種族剣はドラゴンキラーやゾンビキラーでバイキルトする方が強い。
キラーピアスが活かせるのは魔法剣と隼斬り。
303:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 17:06:19 X17gHkTZ0
ドラクエ6を遊んだ現代の小中学生の感想が見たいです
304:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 17:30:39 2RQWGjE/0
SFCグラフィックだから糞、で投げ出しそうな予感。
バイキルトって、ダメージ2倍だから、
攻撃力は2倍じゃなくて4倍だよな。間違いなく全てのゲームの中で最強の補助呪文。
305:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 17:40:03 dA5N3CWCO
個人的な意見なんだが仲間モンスターはいらないと思うんだ。
5はそれが売りだしストーリー的にも必要だけど6は人間がたくさんいていなくても問題ないし。
スライム格闘場はやりたいけど
306:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 17:45:06 2RQWGjE/0
>>305
元々、モンスターはそこまで重視されてないと思う。
飽く迄、魔物使いのオマケ要素。
307:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 17:49:29 jvfUqWFA0
モンスターは現状あんま機能しとらんが
あの糞ダリい☆稼ぎの価値を潰す可能性として個人的にかなり期待してる要素ではある
308:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 18:06:17 JK/r0yC3O
スラッジに初めて会った時にルーキーを貰えて、アモス、ドランコと合わせて最終的に9人パーティーならよかったのかな?
魔物使いとルイーダの酒場無しで。4だって最後は9人だし人数は問題ない。
リメイクで仲間モンスターがなくなることはありえないだろうけど。
309:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 18:14:21 UKW2gDN/O
PS2リメイク5とかを見る限り、むしろ追加されていてもおかしくはないよなぁ
310:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 18:26:49 1gqijCaV0
モンスター独自の育成システム乗っけろ
人間と同じように技コレやってたら作業膨らむだけで微塵も面白くねえ
311:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 18:33:52 gzi9N3CdO
少なくともダーマ復活まではブーメランで通常攻撃とかするんだからいいだろ
そこからはメラがメラミになるよう
戦うが特技に進化してメインに使うようになるだけ
俺から言わしたら一生通常攻撃で変化がない方がつまらんね
それに物理特技の威力は武器依存なんだから
新しい町で新しい武器を買い揃える楽しみは奪ってないし
武器が死んでるとか誇張しすぎ
312:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 18:39:56 1gqijCaV0
どう見ても武器死んでるだろ
機能的にもイメージ的にも半分も生きてねえ
313:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 21:17:44 N5PmaiEa0
>>247と同じだな
では何故6では
武器の個性も無く威力だけだと言われるのか?
314:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 21:21:27 1g2FbYx+0
言われるのかも何も
特定の人が言ってるだけだろ
315:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 21:29:09 N5PmaiEa0
少数派が吠えてるだけに決まっている
というのも一つの見解だろうねぇ
316:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 22:40:34 AvPeo06jO
せめて9名で旅をしたいよな。
317:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 00:00:56 PUMQwY9HO
>>313
だから>311は誇張って言ってるじゃんw聞いてやれ
6批判は大袈裟すぎて見てて可哀想になるな。勿論批判してる奴が
318:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 00:08:11 DJZYq9Or0
>>311
>少なくともダーマ復活まではブーメランで通常攻撃とかするんだからいいだろ
ソレを言うなら、特技がそんなに沢山無くても、
武器だけで単体グループ全体攻撃とやっていけるのがムドーまででわかっているだから、
そこから先で無理矢理に特技を大幅に追加してくる必要もないだろ。
明らかに『武器が死んでいる』。後『MP』も。
同じ「たたかう」でも武器が違えば全く違うのが醍醐味だろう。
どの武器を装備しても「まわしげり」とか「せいけん」とか「がんせき」しか使わないなら武器の意味がない。
それだと、単なる攻撃力の数値を上げるためのフラグに成り下がってしまうんだよ。
魔法なんかもっと酷いがな。
319:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 00:21:00 PUMQwY9HO
鞭は範囲攻撃の代わりに低威力、剣は高威力の代わりに単体
まわしげりは単純に剣の威力の鞭で攻撃してるようなもんだからなぁ
しかも、下級特技。強すぎる
とりあえず自重すべきなのは、正拳と回し蹴りだな
正拳はバイキルト無効、更にバトマス特技でok。回し蹴りは倍率半減、武闘家★5で
320:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 00:49:13 sHnyKBVGO
>>319
バイキルト無効は厳し杉
攻撃力じゃなくてちから依存でいいだろ
321:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 01:54:59 A4Ky42op0
転職のせいで
キャラが死んだ
武器が死んだ
呪文が死んだ
MPが死んだ
役割分担が死んだ
戦いの楽しさが死んだ
ゲームが死んだ
ドラクエが死んだ
みんな死んだ
322:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 04:24:28 wQuGiZUM0
・同じ「たたかう」でも武器が違えば全く違うのが醍醐味
・鞭は範囲攻撃の代わりに低威力、剣は高威力の代わりに単体
これが間違ってる
323:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 05:52:37 Y+HUEiK30
以前は、戦況を見通して武器で「たたかう」コマンドの効果をカスタマイズしておく必要が有った訳だが、
6では「好きな特技を選んでね~!」グループだろうがダブルだろうがその場でポンっと選んで発動できるようになってしまった。
これはゲームとして幼稚な物になったと言わざるを得ない。
俺はそう思う。
誰だってそう思う。