今こそDQ6のDS版リメイクを本気で考えますよの39at FF
今こそDQ6のDS版リメイクを本気で考えますよの39 - 暇つぶし2ch331:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 11:09:46 U6IGKK0s0
面白けりゃどんな内容でもいいけどさ
とりあえずオリジナルの内容は捨てようよ
マジつまんねえからw

332:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 11:15:01 Xn1iJdM70
>>331
好きなゲームやってろよ

333:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 11:44:51 03cuWPoiO
枝葉の修正は望んでいても
特技ゲーっいう根幹は変えて欲しくないな

334:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 11:45:53 kI+OfhRV0
>>330
6アンチって何か勘違いしてないか?
むしろ、DQ6の物語が好きだからこそ、システムを改善を求めているんだよ。
本当の6アンチだったら「リメイクなんかやめてさっさと9作れ」って言ってるから。

335:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 12:01:24 +LCKy+PW0
正拳はともかくとして
回し蹴りの弱体化は無いかもしれないとは思える。
8の斧無双・なぎ払いまで倍率その他が変わってないから。

ただ、7の回し蹴りや8の斧無双・なぎ払いに比べて
6の回し蹴りは圧倒的に使えるイメージがある。
敵の耐性・防御なのか、こちらの攻撃力なのか、習得時期なのか。
そのあたりはチョット分かってないけど。

正拳は修正すべきだと思う。
一番の問題点が、他の力依存特技を喰ってることだから。
最低限習得時期を遅くしないと。

まあ、正拳が上級職特技になって
武闘家☆7で回し蹴りというくらいでも調整にはなるだろうなぁ。

336:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 12:41:13 bb/rogu50
正拳は命中率の問題だろ。
ダメージ2倍なら、命中率は最高でも50%が妥当。
バイキルトがあるからな。
バイキルトが聞かないなら60%くらいあってもいいと思うが。

337:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 12:52:51 BlwFHQ4W0
>>323
様々な効果を持った特技の中から1つを選ぶのは幼稚で、様々な効果を持った武器の中から1つを選ぶのは幼稚じゃないのか?
差がわからん。
>誰だってそう思う。
お前しか思わん。
>>324
睡眠効果を持った特技なんて6で見た事ないんですが。
>>326
普通は批判的な人の意見なんか眼中に入れるかすら怪しいけどな。
そもそもリメイク自体元からのファンのためでもあるんだし。
多少は考慮されるだけでもありがたいと思えっての。
>>331
とりあえず、お前は6には近づくな。
面白いと思える新作が出るのを大人しく待ってろ。
>>334
叩くからアンチって呼ばれるんだよ。
中にはリメイクに託けてDQ6を叩きたいだけの奴も居るし。


338:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 12:54:50 PUMQwY9HO
>>334
6のシステムアンチだろ
ある程度破綻したあのシステムを好む物好きもいるわけで(俺とか)
リメイクでそれを変えろというのはそういう奴を否定していることになりかねない
GBSaGaはあのメチャクチャなシステムバランスだからこそ名作と謡われる
DQ2しかり、バランス悪いからってリメイクで修正したら味気も何も残らない別ゲー

339:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 13:01:37 +LCKy+PW0
>>336
命中率で修正するという案もあったねぇ。
敵の耐性を全体的に上げるというのも
これに含まれるだろうな。

340:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 13:07:14 PZpJ7defO
睡眠効果をもつ武器って
カルベローナで売ってるなんとかの剣ってやつだろ

341:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 13:08:24 PUMQwY9HO
>>335
まわしげりは1倍、斧無双やなぎ払いは0.75倍から右へ下がる

342:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 13:09:05 +LCKy+PW0
まどろみの剣がどうかしたのか?

343:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 13:22:03 PZpJ7defO
>>342
>>322
>攻撃後に睡眠効果をもつ

344:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 13:23:56 PZpJ7defO
>>324の安価ミスと引用ミス
正しい引用は
>攻撃後に睡眠効果

345:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 13:28:36 +LCKy+PW0
>>324の睡眠効果の武器は確かに、
まどろみの剣だとは思うけど。

ま、いいか。

346:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 13:58:29 ubRway/c0
>>338
確かに隙の無いバランス取りを実現したブレスオブファイア4は何故か印象にのこらなかった

347:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 14:17:24 ykkU7+D90
なんかぜになげだけでFF5片付けた感覚に近い
とにかく物量で押し切るだけ
強烈にアタマ悪くなる
何十時間もやり続けたらここの信者みたく社会復帰不能のサルにまで落ちる

348:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 14:32:05 uw8OB/3u0
釣れなくなるまで繰り返す気か

349:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 14:44:40 gjupmXL90
モンスターは耐性じゃなく防御力を上げて欲しいな
耐性を今以上に上げると攻撃呪文がますますいらない子になるし

350:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 14:50:52 TGkPWaBz0
お得なのはわかるが、みんながみんなそんなに全キャラ即メラミ・せいけんドゴーン・全員ドラゴン職って実行したの?
1キャラ、1上級職までってプレイしなかった?
可能性として全員にいろんな可能性あるのは別にいいのでは?
全員せいけんドゴーンってうらまやしくないけどな。

それよかどのキャラがどの上級職(その上級職の化身とでもいうか)にもっとも適しているかにこだわったけどな。
DQ5で何度プレイしてもビアンカしか選べないみたいな感覚で。

351:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 15:01:06 zWAC06pa0
メダパニ解除してから書け

352:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 15:12:32 TGkPWaBz0
簡単にいえば、全員即メラミとか全員ドラゴン職なんてするメリットってどこにあるの?ってこと。
ちょっと攻略が楽になる程度なんじゃないの?そんなの

353:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 15:13:54 mRDI9tSVO
>>350
いや、最善の策が用意されてるのに、あえて選ばない、選びたくないというジレンマは、
ゲームとして改善するべきではあると思うよ。

354:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 15:18:30 +LCKy+PW0
バトルマスターとパラディンですでに被るけどな。
勇者になろうとしたキャラも全員持つけどな。

355:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 15:21:34 SAwwTC2h0
敵の耐性はガチっと固めた方がいい
ドラクエの属性攻撃って安定ケズリのポジションだから連射可能な6のシステムだとかなりタチ悪い
メラミドカ撃ちとか息連発みたいな事なる

356:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 15:25:31 TGkPWaBz0
>>353
しかし、今回リメイクが発売するということで、どれが「最善」かわからないわけじゃん。
SFC6と同じかもしれないし違うかもしれない。
結局リメ1週目はかぶらないように転職するでしょ、みんな。
その上で「前回と同じだった」「今回の当たり特技は○○だった」と議論する。
結局南極大冒険、おれたちゃ受け身なんだよな。

357:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 15:25:52 +LCKy+PW0
そういやドラゴンも悟りがあるだけ転職させたとすると
ラスダン1つ
メダルをあつめてると、もう1つ
スライム格闘場頑張ってると、さらに1つ
ドランゴを仲間にすると4人目か。

スライム格闘場をさらに頑張っちゃうと、おまけにもひとつ。

この辺も息ばっかりのイメージを助長するだろうな。
クリア後に勇者になるとかドレアムとかの
分かりやすく戦闘を繰り返す要因になる目標があるのだし。

まあ、ドラゴンあたりはもう諦めどころなんだろうけど。
正拳くらいは何とかなってて欲しいところだ。
AIは使わないって程度でも印象違う。

358:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 15:34:42 toz8ZUJV0
明らかに「息吹いてください」的な敵の設定してるから
たぶん堀井的にはすげえ面白い演出をしたつもりなんだろ
叩きのネタになる事なんか欠片ほども考えず

359:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 17:43:31 1EKFzbVU0
そっかぁ

360:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 17:52:51 +LCKy+PW0
確かに終盤の耐性はブレスだけ抜いてるな

メラ-ビッグバンのようにギラ-炎 ヒャド-吹雪 にしておけば
またイメージも変わっただろうに。

☆ためという単純作業を効率化してくれという配慮なんだろうか。
ドラクエ6は、システム的にクリア後の戦闘回数が
クリア前の戦闘回数よりも如実に多いからなぁ。
◯◯ばかりと言われそうなもの。

武闘家にくらべれば、まだ許容できると俺は思ってるが。
修正するならクリア後の敵で
ギラ耐性を炎程度に引き下げ
ヒャド耐性を吹雪程度に引き下げ。
輝く息はダメージ180-190程度に
マヒャドのダメージを100~120程度にする、とかかねぇ。

361:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 18:20:31 7ev1TCYi0
>>344
睡眠効果を持つ特技が無いなら、武器固有の特徴を殺してる事にはならないと思うんですけど。


362:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 18:37:49 +LCKy+PW0
>>361
いや、そういう文章じゃ>>324は無いと思う。
高威力特技の性能がずば抜けてると
武器の特徴なんて威力以外は関係無いという話では。

一応、まどろみの剣・毒蛾のナイフ・デーモンスピア・誘惑の剣は
データ的には爆裂拳や五月雨斬りでいけたと思うけど。
その話も一切出てないしね。
>>361でも眠り攻撃には頭が行っても、でしょうし。
威力に比べれば霞む程度なのかもしれない。

実際どうなんだろうなぁ。状態異常剣技。
7のブーメラン+へんてこ斬りは時々聞くんだけど。
誘惑の剣+五月雨斬りって俺の記憶違いかな?

363:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 18:43:08 7ev1TCYi0
>>363
それって別に特技関係無いんじゃ…。

364:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 18:47:02 +LCKy+PW0
>>363
多分、レスは俺あてだと思うけど。
特技が関係無いと考えるのは分からないぞ。

特技には武器効果の乗るもの・乗らないものがあって
さらに威力重視で効果が乗らないものがズバ抜けて強いなら
当然武器を選ぶ意味も無かろう。

365:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 18:51:56 7ev1TCYi0
>>364
逆に言えば、武器の効果が載る特技なら武器を選ぶ意味もあるって事だよな。

366:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 19:01:27 Vz34iEhD0
確かに毒針疾風とかゾンビゾンビとかあったが
普通んなめんどくせえ事やらんだろ

硬いのが来たらボコーン
団体が来たら蹴り
メタル来たら魔人

武器選びも糞もねえよ

367:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 19:22:28 cdCIwdIE0
正拳は威力はそのままに、外れやすい敵を増やす方向がいい。

効きやすい敵にはボコーンの快感を。
しかし外すケースを増やす事によって、毎回ボコーンしか行わない状態を解消。
少なくとも最初から長所弱点知ってるAIは、敵によって使わなくなる。


出来れば、ぐにゃぐにゃした柔らかい敵にはミスる・・・・・・というよりはノーダメージ演出で
ハート様ひでぶ

368:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 19:28:48 7ev1TCYi0
>>366
まあ特技が無くても、武器の装備をわざわざ変更する事は少ないだろうけど。
せいぜい団体相手と単体相手の使い分け程度しか出来ないし。

369:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 19:41:38 iHzggy4B0
店でブーメラン買うか剣買うか?迷う程度の選択肢はあるべ

370:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 19:45:12 +LCKy+PW0
>>365
そこまでする必要も無い程威力が高いという話であるかと

371:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 19:45:40 PLGlxscR0
>>367
つまりスライムには効かないと

いや、使うぐらいならAボタン殴りのが早いけどなw

372:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 19:48:44 mRDI9tSVO
>>356
まあ今はネットがあるからなぁ。
1週目は見ない方がいいんだろうけど、地雷は踏みたくないし…。
8のスキルもブーメランとか打撃とかね。
だからある程度育て方による有利不利を緩和してほしいと思うんだ。

373:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 20:19:47 q0YOIo880
>>372
そうはいっても、有利・不利ってのも人によりけりだしなー
端的に言えば、「高攻撃力・対1匹」「低攻撃力・対グループ」で、どちらが有利かなんて人によりけりだし。

まあ、今話してるのが、そこまでバランスがいいものを前提とした内容じゃないのは理解してるけど

374:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 21:42:26 veIfQe6S0
>>373
有利不利が人それぞれによって違うのならいいけど、
客観的にも有利不利が判断できるのがあるし。

375:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 22:02:23 cdCIwdIE0
堀井的には、有利不利っつーか、当たり外れを故意に混ぜてるんじゃないのか?
6→7特技で修正はあったにしろ、やっぱり当たり外れはあったし、
8のスキルにも。

>>371
リップスとかギズモ、フレイム、ウェーブ みたいなの

376:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 22:35:58 QhW5Uk350
>366
硬いのが来たらボコーン 
団体が来たら蹴り 
メタル来たら魔人 

これは武器は選んでないが特技は選んでいる。
武器選びもクソもないといわれちゃその通りだが
どの特技も覚えるタイミングが違うから
どれを先に覚えるかという戦略性はあるぞ。

377:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/13 00:05:37 yqyOtd930
全職(はぐれメタルも含む)マスターしたらビックバン無双になりました。
MP尽きるまでしまくるんだ門。

378:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/13 02:29:19 lEj6uj+50
>>376
ダーマに入った時点で戦力調達の計画作りが完結してしまうだろ
入手フラグが一気にドバっと来るんだから
小出しでバラバラに配置されてる武器に比べてかなり淡白なんだよ

379:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/13 03:22:21 VHQlWaq90
>378
それは何週もやりこんでるプレイヤーの話だろ。
何回もやってりゃ特技習得の計画を立てられるのは当然。

初プレイ・事前情報なしのプレイヤーだったら
どの職業でどんな呪文・特技を習得でき、
そして覚えた呪文・特技がどんな効果なのか分からん。
だから入手フラグこそ一気にくるが
プレイが淡白になるってことは考えづらい。

380:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/13 09:36:17 Xk5QO2lc0
>>379
何も知らなくても、全員メラミや全員ホイミみたいな一回目で入手フラグは満たせる。

後、言っておくがおそらく最低でも半分くらいの人は攻略本見るぞ。
特に上級職の組み合わせが限定されていたからな、DQ6は。
どの職の組み合わせでも、2つ極めれば必ず何かの上級職になれるのならいいが、
何も考えずにプレイして上級職になれませんでしたってパターンも有り得るだろ。
そういうのを防ぐ為に、大抵攻略本を見るよ。転職できるようになった時点で「転職? 何があるんだろう?」みたいに。
「ストーリー、及びマップ攻略部分」ではなく、「システム部分」なら尚更な。
そういう部分を考えた事があるのか?

何で誰も彼もが「無計画で転職する事」前提で物事を考えるんだよ。
そんな無計画な人のほうがむしろ珍しいわ。
いくらゲーム内だからって転職舐めるなよな。
計画性のない転職なんて……自分で自分の首を絞めるだけだぞ。

381:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/13 11:26:26 R+lou/oIO
同じくらい糞ゲーだがFF6はリメイク議論なんて交わされなかったのに。
ドラクエ信者の糞ゲーアレルギーとバランス狂には感服するわ。

382:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/13 11:35:09 kGIHbqboO
信者になったりアンチになったり忙しい奴だな

383:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/13 11:45:18 UeNEdf2N0
攻略本以前に説明書があるんだけどねぇ

別にアタリ特技やアタリ職はあってもいいんだけど
正拳みたいな、上級職特技って何すか? というのはなぁ。
習得時期・AI使わないなども含めての、
何らかの弱体化が欲しい気がする。

バトルマスターが種族特攻、魔法戦士が魔法特攻というのなら
せめて魔法剣の方はラミアスや炎の剣で放つことで
正拳を超えられるくらいにはして欲しい。
これだって、正拳の相対的な弱体化としては案の1つになると思う。

384:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/13 12:35:00 X5aRkO3b0
魔法剣はギラヒャド属性に耐性を持つ敵が多すぎるからなぁ
いなづまぎりもイオじゃなくディンだったらいいのに。劣化ギガスラみたいな。
せいけんづきは素で2倍なのが強すぎ。
種族技扱いにして硬い敵や柔らかい敵、小さい敵には1倍のダメージにするとか。
種族技は逆にダメージ2倍にするとか。

あれ?これなんてポケモン?



385:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/13 12:41:07 UeNEdf2N0
最後の三行はポケモンなんだろうけど。
それって単なる岩石耐性の調整と
軽減率方式の変更ってだけじゃなかろうか。

剣の属性追加効果が無いから2倍という
文言「だけ」を聞けばバランス良いように思えるんだけどねぇ。
実際は…

386:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/13 15:51:01 t/+GzuZvO
いいと思うよ

387:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/13 15:57:20 CrDK5aDc0
>>381
それだけDQは高い完成度が求められている証拠。
それまでが良作だったからこその裏返しだ。

388:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/13 16:10:18 UeNEdf2N0
ドラクエの売りとして
高いバランスは求められているだろうなぁ

まあ、次のリメイクは
携帯機という枠組みでの経験値やゴールドのバランスが
ほぼ確定してるから。
正拳自重ってくらいで充分だと思うがね。

全体的に敵の防御や耐性を弄るってことは
やってくれなさそう。
会話システムとかには凝ってくれるかもしれないが。

389:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/13 17:42:46 fwq8paYWO
難易度的にはヌルくなるだろうから制限とかは入らなそうだけど
果たしてどこがどうヌルくなるのかな?

使えない特技が使えるようになるのか
使える特技が更にグレードアップするのか

390:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/13 17:52:59 UeNEdf2N0
前例からの傾向でいけば
獲得経験値・ゴールドのアップでしょう。

DS4のアリーナの会心率が
結局どの程度検証が進んでるのかはしらないけど。
行きすぎたものの是正というのもあると思える。

391:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/13 18:38:59 76FoNce80
アリーナが強いのは
レベル40台で力MAX
隼の剣は0.7かけ補正があるのにキラーピアスはそのまま(結果的に1回攻撃の爪より強い)
キラーピアスで2回攻撃になることで改心の一撃の機会も2倍

大学生時代、3人ぐらいでPS版やっててどんだけ怪力女だよってネタにしてた

392:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/13 18:46:03 76FoNce80
つーか、特技の選択肢が多すぎてAIがアホって意見はまだ出て無いのな。
4・5は戦闘で使える呪文は主人公以外は12個くらいを上限にしてた。
8で武器縛りを付けるのはAIを賢くする意味もあった。

6・7の道具や一部の特技は自動の対象外ってアホだろ。
DQ6は「削り」が必要な要素は皆無だから、ブレスは上位技覚えたら忘れてもいいと思う。





ところでアリーナ解析結果でてるよ。
URLリンク(www.d-navi.info)

393:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/13 19:04:06 UeNEdf2N0
>>392
解析結果、かなり進んでたんだな。
こういう細かい調整は入れてくれるかもしれないというのは
個人的には良い情報だった。

AIと特技の関係は
正拳をミスすることがあるのに使うなというくらいでは。
これはむしろ、「自動の対象外」を設けて欲しいという意図だけど。

394:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/13 21:44:48 HDa57hoE0
技を補正というよりはキャラを補正って、やってきそうな感じがする

はっ、まさかテリーが(ry

395:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/13 21:47:55 n5z62Jl40
そろそろテイルズシリーズみたいに
各キャラに使用禁止呪文・特技の設定をさせてほしいぞ。
8のヤンガスが賢者の石持ってるのにホイミ連打みたいな
アホな行動をAIは時々するからな

396:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/13 23:05:26 Gi73ak3rO
>>395
ああそれは俺も思う。
コスパの悪いグランドクロスを毎ターンアホみたいに連発されたらたまらん。

397:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/14 08:16:50 irwfefT10
正直なところ
職とか特技とかの話より
もっと他の要変更点について話したい

ストーリーの流れは変わらないだろうから
キャラごとの掘り下げとか
ムドー後は自分探しの旅なんだから
ハッサン「ここでこういうことやったよな」
主人公 「ごめん覚えてない」
的なイベントがたくさんあるとか

398:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/14 08:50:41 EXqm6H5r0
覚えた特技のうち6~8つまでを使えるように設定するようにすればいいかも。

399:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/14 09:19:01 u4fvHKcwO
イベントの話なら、ホルス王子のあたりかな。
単なるかくれんぼ&強制連行じゃなく、6らしく夢の世界でホルスの恐怖症やトラウマを解決することで王位継承試練を乗り越える、みたいな感じで

400:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/14 11:01:56 F4RRVtx3O
ぶっちゃけスキルにすればいいと思うんだがね
せいけんずきとかまわしげりとかも格闘スキルにすることによってバランスとれるし、
かがやく息とかはドランゴがドラゴンスキルみたいなので習得するみたいな感じで。
6は結構好きだけど、全キャラが同じような特技覚えたりして個性がない気がする。
6はせっかくいいキャラがたくさんいるんだから、
個性をもたしたほうがいいと思う

401:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/14 11:15:02 QzseyPLN0
>>400
また「自由度の低さ」と「個性」を混同してる奴が来たか。

402:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/14 11:18:03 F4RRVtx3O
転職よりスキルのが自由度高いよ

考え方の違いだろうけど

403:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/14 11:19:36 RMdgAjIc0
自由度の低さを補うために
幾つかの外道特技を弱体化させりゃいいよ。

個性化は6である限り不可能。
諦めるべき。

404:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/14 11:22:27 d94ArxhX0
格闘スキルにせいけんづきとか入れたら今度は武闘家がいらない子になるだろww

405:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/14 11:24:42 5PWbG8VBO
キャラによって就ける職を限定すれば個性でるんじゃね?

406:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/14 11:28:15 RMdgAjIc0
仮に、ではあるが。
スキル制と同様にレベルアップで獲得するポイントで
特技を割りふる形になっても
「格闘スキル」ではなく「武闘家スキル」になるだろうな。
ジョーカーでもあった文言だ。
加えて、「武闘スキル」「僧侶スキル」をMAXにしてれば
「パラディンスキル」という形をとるであろうかと。

経験値に比べて稼ぎやすいからバランス崩れやすいというのは
確かに、戦闘回数特技ための抱えてる問題だろうけど。
そこを解消するなら、レベル制限を厳しくした上で
携帯機らしく、取得経験値を上げておけば充分であろう。
尤も、これの実装は、溜められるうちに溜めておこうという
SFCの頃からある思考をさらに助長するとも思えるがね。

総じて、そこまで手を入れてくれることはなかろう。

407:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/14 12:01:39 8fMHzjYJ0
>>397
ムドー撃破後、仲間達は皆故郷に帰り一時の安らぎを得る。
行くあてのないバーバラは、なし崩し的に主人公について来る事に。
そうして夢の世界のライフコッド村に向かった二人が目にした物は、村人の半数近くがしあわせの国へと旅立ち、閑散とした村の姿だった。

一方ゲント村に戻ったチャモロは、眠り続ける村人達の姿を目の当たりにしていた。
彼らの前に立ちふさがる現実。再び集い、それに立ち向かおうと決意した時、彼らの前に新たな道が開かれる。

「あれは、今流行のねむり病ではないですかね。
 ねむったまま、いくらおこしてもおきなくて、そのまま死んでゆく人が少なくないみたいですよ」

「ばかなお父さん。しあわせの国へいけば、きっと私の病気をなおせるクスリがあるって……。
 とめるのも聞かずに行ってしまったんです……」

「どうもウサンくさいとおもわんか。しあわせの国だなんて話がうますぎる!」

「見よ! この哀れなる人間どもを!
 おのれの欲望のままに生き、しあわせの国などという甘言にやすやすとまどわされるおろか者を!」

「聞け、わが同胞たちよ!
 たとえムドーがほろびようともこのジャミラスがいるかぎり魔族はほろびぬ!」

「どこかに行ったらしあわせになれる……。やはりそんなことなかったんですね。
 今の生活から逃げるのではなく、今の生活のなかからしあわせをみつけてゆく。
 人がどこかに用意してくれたしあわせなんてニセモノにきまってますからね」

《DRAGON QUESTⅥ》  --第2章 しあわせの国--
Coming Soon!
『第2章はチャモロメインのお話だよっ!』

こうですか、わかりません!!

408:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/14 12:12:10 RMdgAjIc0
ジャミラスやグラコスは
所詮は現実体探しの中継地点だからなぁ。
貴方様は伝説の勇者様! っていうのは
伝説武具を集めて装備していくあたりで得る情報だし。

まあジャミラス殺した後に人間の仲間が会話で
「ナントカ様って言ってたなぁ」とツッコミ入れるくらいは
あっても良いと思うけど。

会話システムを上手く活用して
自分探し→勇者として大魔王討伐の間での
動機を分かりやすくしてくれても良いだろうねぇ。
曖昧なのを妄想二次創作したい人が、聞かなくてもすむように。

409:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/14 12:26:13 Ovtivcdv0
もう転職はあのまま放っておいていいよ
技コレ厨のオナニー用って事で

それオンリーだとつまんねえから、
完全に別系統の育成戦闘システム入れて一般ピープル様はそっちで遊ばせると
いう事で誰もが納得するだろ

410:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/14 12:29:38 v82OY1MIO
>>407
3のノアニールのパクリw

411:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/14 14:29:14 w7DtMkSc0
4も5もリメイクでなんらかしらのストーリーが追加されたから
6もあるとみた。

412:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/14 20:26:22 x1XsfqS10
確かにムドー倒してからが惰性なんだよな

逆に一旦区切りをつけるためにも
バーバラ以外解散させたほうがいいかもしれない

アークボルトに向かう動機もつければよし
あそこ、そこ以外行くとこないからなんとなく行きました
って感じがするんだよ

413:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/15 07:13:54 F6EDoiNs0
何でバーバラだけ特別扱いなんだよ

414:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/15 08:16:28 zm69w2uo0
>>413
悔しいがバーバラがメインヒロインだからだ。
ミレーユはメインヒロインではないんだよ。

ジャミラスはしあわせの国の脅威を描くためにも
主人公勢の家族、故郷の人々のうちの誰かをしあわせの国に旅立たせてほしい。
俺が白羽の矢を当てたのは「ライフコッド村の誰か」と「ゲント長老」だ。
主人公にも関係するし、現実ライフコッドがどうなっているのかと自然に興味を持たせるためにも、
そしてストーリー性の薄かったチャモロにドラマを用意するためにもな。

DQ6のグラコスも、DQ7みたいな活躍をさせて欲しい。
ただ寝ているだけなんてボス的にもキャラ的にも酷すぎる。
ここで光を浴びせるのは「バーバラ」と「ハッサン」。
バーバラはカルベローナ関連でもう少し引っ張ればいい。
ハッサンはDQ7みたいに両親の町を水没でもさせれば両親とのドラマが産まれる。

415:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/15 09:49:57 otHhq1r90
シナリオの話になるとこういうキモいのが沸いてくるから困る

416:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/15 10:03:21 HgbKlBFM0
まぁ、でもシステムの話よりはマシか・・・・・

417:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/15 11:33:14 CZCPp1DnO
シナリオは追加はあっても変更は無い気がする

まずは、容量の都合で削られたやつの復活か

418:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/15 12:26:34 jB85lC9w0
何らかの追加はあると思われるが
没ネタはあくまで没ネタと考える事も必要。

形だけでも無理矢理復活させようとすると、4の六章みたいな事になってしまう。
(六章構想は元からあったが、内容は別物)
だから無理のない補完を望むね。

ルビスの笛なんかは、インタビューで「一本通った話があった」とされているが、一方で
「容量が足りず、牢獄の爺さんに渡してしまった」とされている。
この話を中途半端に復活させたりすると、六章の二の舞になる可能性も十分にある。

でも昨今の流れだと、黄金竜関係でなにか陳腐な補完が入る予感はするんだよなあ…。

419:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/15 13:03:20 cdRKAuwA0
ぶっちゃけSFC版で改造すればでてきたデバッグルームをリメイクで正式なプログラムとして復活を望む

ムーア倒す
  ↓
ドレアムの道が開けるので倒す
  ↓
さらにクリアボーナスでデバッグルーム開放


ドレアム倒した頃にはもうこっち側が強くなりすぎてるのはわかってるけどさ。
でも「あの頃のボスと戦いたい」と言う気持ちはちょっとある。強くなった段階でさ。別に経験値と金はいらんから。

殴り書きスマソ

420:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/15 13:41:35 HgbKlBFM0
バーバラが抜ける理由だけが未だに意味不明だ。
しかも島到着後に抜けて、ちょっと作戦考え直させられるし。
別にバーバラ=黄金竜で無くてもいいから、この辺を描いてくれたら

421:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/15 14:03:20 p9IAZ8DF0
単にあそこで茶を強制的に使わせたいんじゃね
あれ無しだとおそらくテリー以上のネタキャラになってた

422:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/15 14:08:20 pNT2I94cO
>>420
黄金竜の設定無くすならバーバラとチャモロのどっちか一人を選ぶぐらいの選択肢は欲しいね
ミレーユは笛持ってるし、ハッサンいないと石像が邪魔だしな

まあ、選択肢っつってもバーバラを強化するかチャモロ自重させるかしないと
バーバラを前線に出すメリットは無いんだがな
バーバラがLV14くらいでメラミとか覚えてくれるなら、ヒャド耐性もあるしムドー戦で活躍しそう

423:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/15 22:18:59 p2wCtxbb0
しかしあれだな。

ムドーだけが魔王だと定義すると、
魔王が倒された時点でデスタムーアが本気にならない事に矛盾が出てくるし。
もし残り3人(ジャミ・グラ・デュラ)も魔王だとするならば、
魔王の一人が倒された時点で彼らも危機感を持ったり空いた穴を埋めるための野心をもったり、
または前述のようにデスタムーアが彼らに勇者抹殺等の指示を出したりする物じゃないのか?

そもそもデスタムーアは夢のカルベローナの長老を抹殺できたわけだろ?
つまり夢世界にすら自身が干渉できるというわけだろ?
なら、何故魔王が倒されてしまってダーマ神殿の転職司る神官やメダル王が夢世界で復活しても、彼らを抹殺しないんだ?

そういう敵側の危機感とか必死さという物がまったく伝わってこないのはどうかと思うよ。
DQ6はストーリー面でムドーまでが120点だったにも関わらず、ムドー後が30点くらいなのを何とかして欲しいわ。

たびたび言われているように、ストーリー面での盛り上げというのも必要だと思う。
特にグラコスとか酷いだろ。ただ寝てるだけの馬鹿に、大魔王的に一番重要なマダンテ封印させるとか・・・。

424:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/16 04:21:02 9Ce5VoZ+0
後半はつまらん脇イベントを連続でこなし過ぎてメインテーマが見えなくなってる
四天王とか四装備とかあんなくだらねえの強制進行にしなくていいんだよ

「あの卵何が生まれたの?」
「マスドラだろ」
とか喋ってる奴らどっかで見たけど
あれだと結局何も伝わっとらん

425:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/16 11:44:43 m6BqBVjt0
黄金竜とか笛とかはともかく、EDの卵はあれはあれでいい感じがする。
というか、そこでマスドラをバラすと、その後の話も続けなくちゃいけなくなってくるし
(バレた時点でぶった切るのも変)

「希望」という曖昧な表現を、もうちっと具体的にしてくれるくらいでいい。

426:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/16 12:33:34 IbcJ/3Qg0
グラコスはあれだ
マダンテ封印したから強力は封印の反動で眠らざるを得なかったとか

まぁぶっちゃけダーマ封じてもモリモリ活動してたムドーとは
比較にならんほどしょぼいけど

427:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/16 13:07:51 6/x9/QzU0
ムドーがあそこまで凄かった為に色々と弊害が出てるんだろうな、きっと。

ジャミやグラ倒した後位で真ムドー戦だったらちょうどいい塩梅なのかもしれないな。

偽ムドー→ジャミ→グラ→真ムドー→デュラン→アクバー→デスタムーア

とかでな。
これなら魔王の使いが主人公を襲うタイミングもバッチリじゃないか。
マダンテも解放され、さらには真ムドーまで倒されて焦った大魔王が刺客を派遣した、と。

428:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/16 14:07:58 81tqGkkU0
確かに本編序盤~真ムドー討伐にかけての盛り上がりとインパクトは異常。
「ラーの鏡」も要所要所でしっかり助けてくれるし引き立ってたと思う。
ただムドー討伐後はな…ラーの鏡もそのあとフォーンでしか使った覚えないし。

主人公の自分探しの旅をいかにうまく盛り上げるかで大きく変わりそう。
馬に関してもフラグが唐突過ぎる気がしなくもない。ゼニスの城の段階じゃなくその前からさりげなくフラグ仕込ませるといいかもしれない。

あとリメイク後スフィーダ探しとヘルクラウド出現準備で詰まる奴が出るかどうかだなw

429:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/16 14:08:17 VbCB6jC5O
現実世界と夢の世界の主人公が統合した後、
レイドック王が主人公一行を送り出す所も不自然

いつのまに主人公の旅の目的が大魔王倒しになったんだ?

デスタムーアの存在もあやふやだったのに

430:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/16 15:56:02 m6BqBVjt0
>>429
もともとレイドックはずっとムドー(魔王)征伐を行ってきたから、
「ムドー倒しても実は黒幕が居た」のでそっちに目標を切り替えたんだろう。

「俺んチはムドー倒すまでだもんね」とかいって知らんぷりする方が流石に酷スギ

431:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/16 16:07:09 IbcJ/3Qg0
しかし幻の大地ってサブタイは秀逸だな

序盤は「下に世界がある!?ああ、これが幻の大地ね」
だったのが終盤では
「人の意識だけで成り立っている上の世界こそが幻の世界、つまり幻の大地であったわけか」
ってな風になるようになってるし

この辺はもっと強く意識させるようにしたほうがいいかも

432:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/16 16:46:58 81tqGkkU0
>>431
実は上の世界が夢の世界だったことはEDまで知らなかった件
いや、本編のどっかで上の世界=夢の世界=幻の大地とか言ってたのかも知れんがどっかで読み飛ばしてただけかも

433:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/16 19:41:20 VbCB6jC5O
>>432
何度も言ってただろwww
おまえ飛ばしすぎwwwww

434:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/16 22:37:25 S8CagbC20
読み飛ばしてる人でも
これみよがしに語れるドラクエ6

是非とも
この穴だらけ妄想の余地満載は残すべきw

435:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/16 23:40:00 m6BqBVjt0
上ムドークリア時に、
王が意味深な事言ってたのが一番分かりやすいヒントなのかなぁ
かならず遭遇するイベントだし。

436:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/17 00:17:51 riAdmNJYO
空飛ぶベッドのイベントはどう理解してたんだろうか>>432

437:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/17 16:28:50 At2gNKdI0
あの「夢」の観念は堀井自身きちんと定義が固まってないんじゃね
イデアか、個人の願望か、単純に寝てる時の夢か、集合無意識か
なんかもう上と下の関連ダ~ラダラに破綻してた

438:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/17 17:50:51 qFOuokmA0
その辺を全部ひっくるめて『夢』って物にしてる気がするな

439:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/17 21:28:22 neayL8N70
とりあえず主人公がメラサム以外の台詞も話せるようにすると良いんだぜ

440:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/17 21:46:25 Q+ToWm2N0
プレイヤーによって解釈が違うっての堀井好きそうだな

441:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/18 08:02:48 6CviFUiPO
6にはさらにクリア後イベントを追加するだろうか
ムドーがさらに本気みたいな

442:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/18 10:04:30 z4X056/H0
>>441
ムドーラスボス違う。デスタムーア、デスタムーア!

まぁやるなら思い切りやって欲しい。

-----
からくも悪夢の王ダークドレアムに自らの力を示し、その協力を得ることに成功した主人公達ではあったが、
次の瞬間、突如として世界中に悪しき声が響き渡る。

『貴様等はワシを本気で怒らせた……。
 底知れぬ恐怖と絶望の中で、生まれてきたことを後悔するがよい!』

声が消えると同時に世界が闇に包まれ、空間に亀裂が走り、そこから禍々しい巨大な体躯が姿を現す。
もはやダークドレアムの力さえ圧倒する大魔王の恐怖。
果たして主人公達はこの絶大なる力を示す大魔王に打ち勝つことが出来るのか?

【最終話・幻の大地】
-----
ここまでやれとは言わないが、
パーフェクトジ○ングならぬパーフェクトデスタムーアと戦いたいわ。
足など飾りに過ぎぬといっても、足のついたデスタムーアが見てみたい。

443:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/18 14:23:36 Qe2NVBfz0
ドラクエ6のスレ見てるとさ
本気とか真とか好きな人って多いよね

444:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/18 15:47:51 Mx+upM7h0
ジャミラス大幅強化して欲しいな
ムドー倒したのに毛が生えた程度だったのに楽勝だったし

445:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/18 15:52:26 ztrl01l10
なんか弱体化しそうで怖い

446:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/18 15:54:44 N9K0g9gz0
ムドー以外のボスが空気化してる件をなんとかしてくれ

447:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/18 17:07:06 RySW/Y8A0
鳥と魚は何とかせんと‥

448:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/18 17:08:20 Qe2NVBfz0
あの2体はネタキャラとして確立させたんじゃないの
モンスターズ然り
7然り

449:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/18 17:08:36 NO9l9aXm0
デュランはまあキャラ立ってるが鳥と魚、特に魚は存在感薄いよな

450:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/18 17:10:45 Qe2NVBfz0
人魚はもちろんとしても
海底王に先に会っていれば
グラコスはそれなりに驚異には思えなくもないが。

まあ、うっとしい奴扱いな程度だけど。
台詞的には竜王の曾孫がハーゴンを見るものと似てた。

451:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/18 18:53:35 K67orNbaO
リメイク45のボスが強化されたのは能力が伸びやすくなったとか装飾品だとか4人パーティになったからだよね
6はなんにも強化されないのでは

452:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/18 18:57:55 APTAr4if0
ムドー:そのままでok
ジャミラス:イベント前に存在とか匂わせて欲しい。後はもう少し強く
グラコス:こいつもあんま強くないので強化を
デュラン:現状維持
キラーマジンガ:もう一体くらい増やしておk

453:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/18 20:02:16 VHL25ZPW0
実際はムドー弱体化されるだろうね・・・っていうより、
ムドー以外に簡単化しそうな要素が見当たらん

454:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/18 20:05:12 erLzskfE0
☆をあげるための戦闘回数が激減すると思う。いや本当に。
特技のバランスとかそんなんじゃなくて、どれうっても結局かわらねーじゃん、ってほど敵が弱体化の予感。


455:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/18 21:44:43 rqZ0h8bV0
DQ6で堀井は当初モンスターのHPを低めに作ったんだけど、
テストプレイしてみたら敵が弱くてすぐ死ぬことが判明して
大急ぎで全部の敵のHPを2倍にしたんだよな、確か

456:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/18 21:54:41 VHL25ZPW0
>>454
戦闘回数低くして☆9以上を作ったりしてw
>>455
敵を強くしたってのは噂で聞いた事あるが(ソース未見)
2倍っつーのは聞いた事無いなぁ


457:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/18 22:17:43 KSoUiHv90
>>455
そこで敵の攻撃力を大幅に上げる方に向かうべきだったんだよな。
殺られるまえに殺るというスタイルの方が特技ゲーにはふさわしかった。

458:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/18 22:22:39 dzViHN/C0
とりあえず懐古厨はしなないかな。
6が3や5みたいなバランスになるなんて冗談じゃねーよ。
中年は1でもやってろ1。

459:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/18 22:36:57 EuS0qhYU0
>>452
グラコスももう少し匂わせてもいいような
「昔はここも平和なもんじゃったが…あの憎きグラコスがこの海底の主になってからというもの…」的な。

460:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/18 22:58:05 FRawJ4Q/O
>>458
おまえも懐古厨に含まれると思うが

461:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/18 22:58:23 Mxh60ZJY0
>>458
ただ敵のHPが多いだけのゲームでいいのか?
それこそ懐古厨と呼ばれる者達の物の見方と同じだろう。
DQ6という懐古作品に取り付かれ、問題点を直視できずそのままでいいと言っている、な。

>>459
既にDQ7という前例がある以上、
グラコスはどこかを水没させないといけなくなった。
あるいはポセイドンを倒してしまっているとかな。
そうでないと何もしない意味のないボスキャラと揶揄されるだけだ。

462:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/18 23:00:50 NTIjtHRC0
懐古厨うんぬんはおいといて、
一般的に「子供向け」とされてるポケモン以下の戦術&戦略性のなさは、ほんとなんとかしてほしい。

463:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 00:01:57 aJvuclwa0
>462
ポケモンって子供向けのように見えて
実際はかなり戦術性・戦略性・廃人度が高いゲームだったりするぞ。

464:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 00:05:16 Nz8oqKGx0
>>463
言葉が悪かった。

あそこまでやる必要はないけど、子供でも考えるレベルっていったらいいのか?
極めると、固体値やら種族値やらだっけか…面倒なのは知ってるけど、
それらを省いてもまだ残る、子供がやる対戦レベルの戦術性すらないよなーって話。

465:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 05:08:44 Uo8QeeLt0
なんつーか
ポケモンも最底辺のDQ6なんかと比較されたくねえだろ

466:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 05:18:24 IqsNYiYF0
とりあえず堀井にバトル弄らせるのはやめた方がいい
あいつたぶん真理値表も作ったことない文型脳だから

467:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 05:30:44 O7jhA5PR0
格闘場の強さ修正よろ

チャンプがデーモンキングより弱いのはおかしい。
むしろチャンプは何であんなに強くなったのかの物語がほしい。
デーモンキングより上となると魔族からも一目置かれてる存在だろう。
4魔王クラスってことだし

468:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 08:37:28 nOZxiYr20
>>466
それでもFC時代はきちんと出来ていたんだけどね。

469:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 11:24:04 O7jhA5PR0
ところでさ

ダークドレアムとデュランのグラをそれぞれ違うようにしてほしいっていう要望はないんだな。
みんなあれが好きなんだな

470:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 11:59:02 ++XQEXiU0
相性バトルは相性関係が理解し難いとまともに機能しない。
ポケモンの場合は技属性も耐性も「タイプ」という形に一本化されてるから理解し易くなってるだけ。
DQだと精々「寒い所の敵だから熱い技が効きそう」とか「幽霊っぽいからゾンビ斬りが効きそう」程度が限界だろ。
まあ、これはDQ以外のRPGにも当てはまるのが多いけど。

471:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 12:05:45 xkRo7jaiO
>>469
PS2の5は中ボスの服装とかが他と微妙に違ったりしたけどね
DSじゃそこまでやらないでしょ

472:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 12:50:41 yhnVIyfZ0
それでもゴンズだけだしな。
キメーラLv35はSFCの頃からだし。
親分ゴースト 雪の女王 ジャミ ゲマ ラマダは色変モンスター。

473:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 16:46:55 C4ibpOQZ0
モンスターだけは職禁止にして別系統の育成システムに出来ねえかな
息吹きまくったりボコンボコンパンチ繰り返すキラーマシン見ても嬉しくも何ともなかった

474:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 17:47:38 4F2wvIjh0
>>470
普通は相手の属性なんて戦う前からは把握できませんよ。
一度目は貴方の言うように○○っぽいというイメージを元に戦略を立てます。
それでいければそのままこの敵はこういうものだと「自分で」または「AIが」覚え、
それでいけなければ新たな観点から戦略を組みなおしていきます。
これがバトルという物ですよ。
所見でわからなくても、経験で理解できればそれでいいのです。

ただ、DQはAIが所見の敵にも拘らず既に全ての能力&弱点を把握しているのが問題ですね。

>>473
あえて7からモンスター職を導入してやるのはどうでしょう?
例えば、

        →メタルキング→メタルカイザー           
        ↑
キングスライム→
        ↓
        →バブルキング→グランスライム

こんな風に種族毎になれるモンスター職タイプを変えていけば面白いかもしれません。
スライムからは「ベス」や「ぶち」になれるとかですね。
キラーマシンはマシン2やキラーマジンガになれるとかですね。


475:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 18:06:40 gdSvNtkL0
>>474
問題でも何でもない。
「命令させろ」があるだろ。
>それでいければそのままこの敵はこういうものだと「自分で」または「AIが」覚え、
何さりげなくAI使用を肯定してるんだ?
AIに全部任せておいて「戦略性が無い」も糞も無いだろ。
本気で戦略性求める気なら、最初から「命令させろ」一本で行けっての。

476:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 18:12:04 NGZd4iP50
アルゴリズムを自分で組み替えたりできるなら、また戦略が生まれるんだけどな
「ガンガンいこうぜ」とかあんな事やってる限り無理だな
ハハハ・・・・

477:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 18:14:11 yhnVIyfZ0
AIを適切に選ぶ方が
使用する特技を指定するよりは戦略レベルって気もするな。
特技指定は戦術レベルだっけ? まあ言葉遊びだが。

相性バトルってのが何かは分からんが、
多くのモンスターがなだらかにギラ・ヒャド耐性を持ってるのは
調整としてどうよ、とは思うな。
一方の炎・吹雪耐性の穴の空け方。

リメイクで率先して直して欲しいところでもないし
他に優先順位高い要求は沢山あるが。

478:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 18:27:22 7zQR+pqW0
ステータスに肺活量を追加すればいい。
肺活量の高いキャラほど息系の威力が上がる

479:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 18:35:10 yhnVIyfZ0
固有で覚える特技に
「いきをすいこむ」があればいいんじゃないかな

480:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 18:35:10 NGZd4iP50
これ以上ハッサンハッサン状態にしてどうすんだよ

481:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 18:39:29 O7jhA5PR0
>>474
モンスター職なんか思いっきり黒歴史じゃねぇか・・・やめてくれ

482:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 18:47:11 whKC6YZb0
ナンチャラもハサミも使い方次第だろ
この場合いいアイデアに見える

勿論、人間がこのモンスター職に就けるとかは論外だけど

483:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 19:26:14 dX+ReWWi0
>>475
最初から、適正や弱点・残りHPまでしっかり把握してる、AIそのものがおかしいだろ
まず、どう考えても人工知能じゃない。

最初から抜けのないデータベースを参照して、行動してる。これはちょっとなぁ…

484:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 20:49:20 7zQR+pqW0
ドラクエでAIが搭載されていたのはFC版4とSFC版5(の一部)
だけだよ。6以降は自動戦闘プログラム。FF12のガンビットと同じ

485:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 21:04:44 mzSKSOp30
>>483
データベース自体の構築方法は人工知能云々とは関係ない
もちっと人工知能(AI)について調べてくれ

>>484
FC4は学習型のAI。その後は非学習型のAI。
自分が気に入らないからといって言葉の定義も勝手に変えてちゃ
ただの厨だぞ



486:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 21:09:48 dX+ReWWi0
>>485
非学習型は、人口知能じゃなくて、人口無能だと思ってたんだが、違う?
あるパターンに対して、固定パターンを返すプログラムだろ?

で、言葉の定義はともかくとして、俺が言いたいのは>>475に対してだから。
「命令させろ」があるから、別にいいって事じゃないってことな。
AIがあろうとなかろうと、任せようと任せまいと、戦略性がないのは、また別の問題だろ。

487:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 21:51:09 9aq4Zxtp0
アリーナ > ベホイミ
戦闘不能の味方 > ザオリク
HP<70%の味方 > ベホマラー
マホカンタの敵 > ザラキ
瀕死の敵 > たたかう
HP<60%の味方 > スクルト


作戦はこんな感じで頼むわ、そろそろ

488:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 21:54:50 mzSKSOp30
この話も定期的にでは無いが、たまに繰り返されるな。
とりあえず人工無脳な。

>>486
その定義だと4の学習型も結局は人工無脳にカテゴライズされるぞ
違うのはデータベースの構築方法だけだから。
そのデータベースを参照して選択行動を決めている部分のアルゴリズムはおそらく一緒。

という事だけが言いたかったので
学習型(データベースもAI側が作る)がいいとかプリセット型(データベースは他の手段に任せる)がいいとか
についてはノーコメント
(485も「人工知能じゃない」わけじゃないという事だけ言いたかったんだが、そうとれなかったらゴメソ)

489:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 22:00:45 53y6h21P0
ゲーム屋に自律思考なんか作らせるのは無理
あれは非線形の分野だから
単純にプレイヤーに自動化の設定をさせた方が100倍マシ

490:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 22:04:36 dX+ReWWi0
>>488
細かいところはわからんので、そのDBの構築があるかないかが、
知能なのか無能なのかの差だと思ってたよ。適当なレスでごめん。

まあ、本題は上にあげたとおりなので、勘弁しておくれ

491:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 22:07:06 hYiNfrMhO
確かに、FC4のAIは不評だったし
下手に学習に凝るより、自動化の方がいいかも

492:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 22:18:44 qvZDH4iW0
作戦を自分で組めればいいんだけどな。

493:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/20 00:31:03 VoJN2kuP0
だからといって戦ったこともない敵の全てを知っているのはおかしいだろう。

1回目はよく判らないので対処不可。効かない攻撃とかも使ってしまう。
2回目はある程度把握したのでそれなりにマトモに動く。
3回目以降は完全に敵の状態を把握して動く。

せめてコレくらいにしとこうぜ。
経験もないのに相手の全てを知り尽くしているとかおかしいだろう?
魔物使いじゃあるまいし・・・。

494:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/20 01:19:51 6/YG3aA00
>>493
お前キモイ

495:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/20 09:17:10 uthSrj3r0
>>494
自分が自動戦闘を問題ないと思っているから、そうではない人間を攻撃しているのか。
まるで混乱したPTメンバーみたいな行動だなぁ。

実際AIだからって何でもかんでも最初から知ってるのはおかしいって意見はある意味もっともだろ。
AIだから効率の良い物がいいって意見ももっとも。
考え方の違いなだけだ。そこで相手を攻撃することに意味なんてない。

496:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/20 11:29:36 NgEiCm+5O
>>492
作戦カスタマイズいいな
マクロを搭載して、エンカウント割り込みの形でプログラムを記述
情報取得関数も豊富に用意して出来れば統計関係のライブラリも充実…

絶対に実現しそうにないだろうけどw

497:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/20 12:05:03 NgEiCm+5O
あと今のAIが最初から弱点知ってるのは

人々との会話でイベントが進むように
きっとモンスターの弱点も、
画面上では省略してるけど会話で自動的に情報取得してる

と、思うようにしている

498:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/20 13:30:32 0RjnM5bi0
作戦は今のままでもいいけど、
テイルズみたいに技の使用可/不可の切り替えができてほしい。

499:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/20 18:38:16 0U+ty9KrO
>>498
賛成。

500:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/20 19:12:27 Lkz8v8Hk0
イメージ壊れるやつとか、エフェクトウザいやつとか、結構有るんだよな
ロック掛からないなら消去でもいい

501:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/20 20:08:55 EzU7erUn0
雑魚戦では「呪文つかうな」固定だな
こうしないとべギラゴン連発とかされてボスに着く前にMPなくなる


502:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/20 21:47:03 iE6mNyHB0
>>498
キャラと技とのマトリクス使って、使うのチェックできるといいな
更に「よく使う」「たまに使う」「使わない」の種類も入れたら・・・
(そこまでするとややこしいか)

503:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/20 21:53:29 3OszyKoD0
好みもあるだろうから、使う・使わないの選択はいいのかも知れないけど、
それ以前にまともに機能してる技の数が少なすぎるのをなんとかしてくれ。

いわゆる特技問題で槍玉にあがるやつらな。
いまのバランスじゃ、単なる縛りの手段にしかならなさそうだ

504:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/20 23:49:26 NgEiCm+5O
>>502
一覧表からタッチペンで選択なら、それほど苦にならなさそう

デフォルトを今の設定にしておけば、面倒な人はそのままプレイでもいいし

しかしここまでカスタマイズ出来るなら、思い切って特技も山ほどバリエーション増やして欲しい所
(で、欲しいのだけ使う)

505:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/20 23:57:48 MS4fl4b+0
「ガンガンいこうぜ」
魔法使用:90 特技使用:10

「みんながんばれ」
魔法使用:70 特技使用:30

「いろいろやろうぜ」
魔法使用:50 特技使用:50

「じゅもんつかうな」
魔法使用:0 特技使用:100

でいいんじゃね?

506:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/21 04:39:49 5dkPSs4xO
>ガンガンいこうぜ
その時点で最強の呪文特技がギガデインと輝く息両方の場合は、9割ギガデインを使うってこと?
最強がイオナズンと輝く息のときはどうなんの?9割イオナズン?5割イオナズン?
それとも威力が離れすぎてるから10割で輝く息?

ラリホーと甘い息、メダパニとメダパニダンスの使い分けくらいならイメージわきやすいけど攻撃系だと難しくね?

507:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/21 06:38:38 Bqypjf7A0
確率の話なら

魔法使用:0 特技使用:0

が一番欲しいんだけどな

508:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/21 12:06:02 tgGExZGGO
作戦と使用率は概念が違うから
(呪文を主に使うガンガンも特技を主に使うガンガンもアリ)
一緒にしてしまわずにに別々に設定出来るようにした方がいいと思う

509:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/21 12:34:55 HT4s8UXO0
ただ、あんまドラクエの戦闘で操作系を洗練したり細かい設定を可能にしたらマズいんだよな。

何の芸も工夫もねえ単純な削り合いの世界なんで。
回復魔法だけONにしてポカーンっと画面眺めてる状態になりかねん。

510:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/21 12:46:43 T3tSQeCD0
特技欄の無駄な空欄と長さは
どうにかして欲しいところ

511:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/21 15:54:16 tgGExZGGO
>>509
そこは好みの問題だから、「こういう設定が面白い」「こういう設定はつまらない」って話は
押し付けない方がいいかと

だから人によっては
>回復魔法だけONにしてポカーンっと画面眺めてる状態
も十分アリかと

そうしたい人はする。したくない人はしない。

512:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/21 17:25:08 Q/G2fsbHO
493はAIを馬鹿にしろといってんの?
別に効率良い技を使うのは大した問題じゃないと思うが、まぁ使う技が一緒になってしまうのは問題だと思うけどね


513:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/21 20:26:30 30ixIWwb0
堀井にはわりいけどさ
これはAIそのものが空振ってるとしか言いようがねえよ
プログラム上定義された最大効率を実行するのか、キャラ演出狙ったネタ行動を実行するのか
具体的な仕様は知らんけど
何やってもそこにプレイヤー自身の解釈は存在しない
ゲームという行為そのものを否定してる

514:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/21 20:41:31 6KuRAZAS0
なんか論点がずれてる気がする。
>>493は、AIが最大効率を選択するのはいいけど、最初から選択する事がおかしいって事をいいたいんだと思う。
>>488でいう『学習型(データベースもAI側が作る)がいいとかプリセット型(データベースは他の手段に任せる)がいいとか』
の前者でしょ。バカにしろって訳じゃないと思う。

実際、初見で最大効率から残りHPを見破って、ドレアムを「冷たい息」でほふるようなAIは本気で萎えます…。


>>513
よくも悪くも、それがAIじゃないの?
自分で制御するんじゃなくて、COMに制御させるのがAI。
そこに、プレーヤーが介在できるほうがおかしいと思う。それなら命令させればいいだけなんだし。

515:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/21 22:09:02 D/xOHnxp0
AIは本来DQが目指していた「学習型」が一番いいと思うよ。
今の技術だったら過去のAIよりも優れた学習型が作れると思う。
COMが考えて行動するような「心」をイメージさせるAIがいいよ。
今のAIだと、まるで仲間がただの効率重視の殺戮用キラーマシーンみたいだもん。
いくらイベントシーンでキャラの人間性を出してきても、肝心要のゲーム大半を占める戦闘でマシーンになってたら萎えるよ。

516:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/21 22:11:09 MJcERtzj0
最大効率やるのか、キャラ演出やるのか知らんけど
そんな物はアニメか何かでやれよ

517:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/21 22:14:38 /6OrP2UT0
もともとAIが始まった4のAIはTRPGを目指して
自分(主人公)の思い通りにならない仲間達を実現したかったらしいから
>何やってもそこにプレイヤー自身の解釈は存在しない
これはむしろ当然というか、それを目指してたというか。

ただ2から続く「仲間は全員主人公の思い通り」が無くなったのはやっぱり不評だったから、
AI無し(めいれいさせろ)も選択肢として追加されたし、
効率良い攻撃を含めて「思い通りにならない」のを許容できないのなら
最悪AI無しを選ぶしかないかなと思う。

ただキャラごとに使用技設定とかのオプションを付けるのは賛成かな。
それによってより多くのプレイヤーが満足出来るのならば

やっぱり「以前に出来た事が今度は出来なくなる」というのは色々と問題だなっと

518:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/21 22:26:19 3d4eDPyu0
ポーカーとかブラックジャックみたいな介入を徹底的に絞ったゲーム目指してたとか。

んな訳ないか。
AIは何やりたいのか未だにサッパリ分からん。
堀井は本当にゲームが嫌でアニメ作りたかったのかもな。

519:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/21 22:34:45 6KuRAZAS0
>>518
すぐ上のレスぐらい読んでやれよ…。簡単かつ有名な話じゃないか。

というか、(FC4ならともかく)命令させろがあるのに、「AIが訳わからん!」ってのが何をいいたいのか、逆にわからん
行動が自分の思う通りいかないのが嫌なら、使わなければいいだけやん
そもそも思うとおりにいかないのが、狙いなんだから

オートあります。手動もあります。 それだけのことやん…

520:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/21 22:50:39 iVBsu+FK0
中年の6仕様変更妄想が激しくウザイ。
いくら3や5が雑魚にされたからって僻むなよ。
ロトなんざハッサンにかかれば一瞬でボコボコ

521:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/21 22:55:59 FKaP/BBz0
すぎやまはFFDQ板も見てるらしいので何か書いとけば目に止まって
参考にされることもあるかもね

522:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/21 23:17:15 D/xOHnxp0
じゃー作戦を変えればいいんじゃない?

作戦概要設定:効率よく
       みんな自由に

二者択一

これを決めてから、従来の作戦設定をする感じ。
そうすると同じガンガンでも効率重視かキャラ個性重視かに分かれるみたいな?

こんな風にしとけばどんな人も満足できるんじゃない?
もちろんめいれいさせろもあるわけだしさ。

同じオートでも今のオートに不満を持つ人もいるって事も確かなんだし。

523:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/21 23:58:25 MUwnyZNI0
FF12のガンビットみたいに作戦カスタマイズできればいいな。

524:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/22 00:02:07 FZFIq/vj0
だってなぁ・・・AIちゃんとしろって言われてちゃんとしたのに
それがあまりに効率的にバコーンビューで・・・
そんなの変だから「学習できるようにしろ」って言われて、
それを学習型にしたら4のクリフト状態になっちゃって「そんな糞AI氏ね」って言われるし・・・。

ドラクエにそこまで求めても無理だから!
便利で長効率重視弱点丸わかりなAIか、
ボスでも空気読まずに効かない攻撃延々とやって全滅して学習するAIしかないから!

525:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/22 00:41:22 KU3FHWkj0
じゃあどういう状態が理想なんだよ。

526:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/22 02:16:04 SLC+ecg30
この際作戦を廃止してしまえばいいんだ
戦闘コマンドを自ら入力してこそRPGとしてのゲーム性が生まれるってもんだ

527:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/22 02:47:15 3gYowy7QO
効率を求める以上誰にどんな技や呪文を使わせるかはプレイヤーで管理するしかないよ、DQのAIになんでも求めすぎだと思う
女性キャラを入れていれば全員せいけんづきをするなんてありえないし、
ドラゴンの息系やHP依存、真空波は素早さ依存にすれば少しは格差がでそうだな

528:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/22 07:36:02 2kmtQUcs0
>>522の案でいいじゃないか。

AIを効率重視にも出来るし、学習型の適度なキャラ依存AIにも出来る。
プレイヤーが望むAIを反映できるようなシステムになってればいいと思う。

例えば前者だとクリフトが敵に無駄なザラキをせず、後者だと逐一ザラキしていくとか。

529:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/22 08:19:45 aM604qxO0
普通のオート機能入れときゃいいんだよ
指定入力のリピートとかそういうの

プログラムに敵の弱点狙ってもらって何が楽しいんだよ
「AI」とかつまらんもん入れるな

530:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/22 10:38:08 tveC579T0
たたかう=特定の敵を除いてほぼ必中
特技=通常攻撃や呪文よりも強力でMPも消費しないが、通常攻撃よりもミスの比率が高い
呪文=特定の敵を除いてほぼ必中で威力も強力だが、MPを消費する

特技については、LPみたいなシステムを儲け、特技ごとに幾つか消費し、1戦闘ごとに特定の数値だけ回復するようにする
例えば政権付きだったら、LPを5消費するとする
MPと区別するために、LPは1戦闘ごとに1回復する仕様にすれば、5回の戦闘で特技を使用しなければ再び政権付きが使用できる

531:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/22 13:08:17 X5O74rr+0
特技はその手の消費要らないと思う

AI(さくせん)って、特技とかその他のシステムと違って、
色々違う性質のものを導入しておいてプレイヤーに好きなの選ばせるってコトが出来るから
今の6択を増やして、そこに学習型(FC4型)を入れたらいーんじゃね?

更に過去にあった「じゅもんせつやく」「いろいろやろうぜ」も復活して
また522のキャラ別重視や、529のようにAI無しも単発入力と複合入力に分けるとかさ。

作るほうとしては面倒くさいだろうけど。

532:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/22 13:43:02 q145UOf60
>>522>>528の話が全然かみ合ってないと思うのは俺だけか?
AIにキャラ個性をつけるか・つけないかってのと、(問題点1)
AIをバカにするor無駄な攻撃をなくすってのと(問題点2)
AIを学習型orプリセット型にする(問題点3)

ってのは、それぞれ全部個別の問題だろ?
1に対する提案で、2の問題が解決とか、ありえないと思うんだが。


>>529
将棋やオセロ、格ゲーからS/RPGなんて相手は全部COMじゃないか。
それが味方になっただけの事だよ。
そして、それが性に合わない人のために、命令させろがあるんじゃないか?

533:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/22 14:23:46 cbPOtFFPO
また期待ランキング6位かぁ
さすがにスマブラXは強いな

534:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/22 14:25:05 X5O74rr+0
AIキャラって戦闘中だけNPCのようなものかな
4一章のホイミン、5最初のパパス

535:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/22 16:33:12 q145UOf60
たまにはロレンスを雇ってあげてください。


…ま、それらに行動パターンをいくつかに分類、そのパターンをプレーヤーが選べるってところじゃないかな?
勝手な思い込みだけど、いわゆるNPCは「みんながんばれ」になってると思う。

536:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/22 20:10:53 zg1bo3A50
流石にプレイヤーが操作しない将棋オセロ格ゲーなんか無いと思う

537:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/22 20:41:45 q145UOf60
>>536
主人公は、どうあっても手動だよ?

538:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/22 21:14:17 X5O74rr+0
格闘ゲームで言うと、タッグマッチでの味方の操作か>AIキャラ

539:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/22 21:24:39 zg1bo3A50
戦術を封じて戦略に専念させたいと
そういう考えなら一つの方向として面白いと思うけどな
でも、あのいい加減な育成システムでそれは無いし

540:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/23 00:26:42 euJmZAr1O
戦略とか戦術なんかではなく、他人の創造ってやつだろう

自方の意思決定にプレイヤー以外の存在を介在させるって奴

541:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/23 09:32:48 PFMVgxT20
ただのプログロムじゃん

542:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/23 10:13:07 Cr3IHoEC0
>>540
出発点はそこだろうね。テーブルトークらしいから。
将棋など戦略ゲームとは違って、(別に「家族揃ってWii」というわけではないがw)
みんなでワイワイガヤガヤしながら遊ぶ楽しさをDQでも実現したかったんだろう。
いわゆるCOM側の象徴マスタードラゴンって名前も、絶対ゲームマスターを意識してると思われるしね。

例えるならDQ2(3)が3(4)人プレイヤー専用ゲームになって、各キャラを友達と分担して遊んでる感じかな。
今ならネトゲーと言った方が早いか。

ただ、メモリや時間の制約のあるFCでは流石にAIの完成度は今ひとつで5から元に戻るわけで。
4AIの何が評判悪かったって、ザラキングに代表される「最初はバカ」って部分。
彼もちゃんと学習すればザラキングを卒業出来るのだけど、
多くのプレイヤーはボス戦で「全滅したらリセット」を繰り返したらしく
(堀井はそのままリセットせずに継続するのを想定していた?)
なかなかボス戦は賢くならなかった。

だから「最初から賢く」ってのは、ある意味4AIのまっとうな改善なんだけど、今度は賢いのが非難される。
これもある意味相反する要望だよね。
全員の望みをかなえるには、3タイプ(無AI、学習型、プリセット型)を用意するしかないんじゃないかな

543:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/23 14:37:57 0/jBdKkS0
AIは今のままでいい。
学習型とかやめてほしいまじで。ストレス溜まりそうだ。
しかもコンピューターに人間並みの判断とか無茶いいすぎ。
そんなに効率のいいAIが気に食わないなら全部自分で操作しやがれってんだ。
糞AIにしたらもっと批判増えること忘れんなよ中年共

544:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/23 14:45:29 PFMVgxT20
こういう奴は今のAIにどんな価値を感じてんだ?
オート機能としてもゴミ
演出としてもゴミ

545:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/23 15:22:20 al8sU8wp0
全く価値を感じていないんじゃないの?
リアルタイムならプレイヤーの操作を補助するためにAIは必要になるけど、
プレイヤーで全て操作可能なターン制でAIなんか必要ないし。

546:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/23 15:32:48 RNV+QZWX0
攻撃されたら即回復してくれる今のAIでいいよ
あとは消耗品じゃないアイテムを使ってほしい

547:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/23 16:49:16 eA0C2FN60
自分でゲームすらできない知障用の介護機能って訳か

548:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/23 17:12:29 6MiEse67O
作戦の個別指示>確定
AIの道具使用>8やDS4に準ずる?
AIの学習機能>DS4でも消してるからないんじゃね?
術特技のロック>忘れる、でもいいからまじお願い
性格などの個性>どちらでもいい。ロックできれば自分で個性付けできるし、
できなくてもモンスターズみたいで楽しいし、SFC6のままでもテリーは正拳突きなしで勇者になれる。
武闘家にならずに勇者になれるのはテリーだけ。テリー最強!

549:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/23 20:52:50 QNfBihA20
1.学習型AI
2.効率型AI

プレイヤー毎にどちらかを選んで細かい作戦を決める。

作戦は前に出てた「みんなまかせた」を追加。
この作戦ではより一層各キャラの個性を活かした動作が楽しめる。

こんな感じで問題なく全て解決できると思うけどね。

学習型好みの人もOK、効率型好みの人もOK。
その中でキャラの個性が欲しい人も入らない人もOK。


550:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/24 00:39:39 wPuPaSnx0
>>549
個性を生かして、それでも結果バコーンビューだったらどうするつもりだ?
「結果同じダメージを出す」という前提で

発散=呪文よりも特技(格闘>剣技>その他)
バーバラ=特技よりも呪文(呪文>魔法系特技>その他特技>格闘系特技)

こういう風だったらまだ納得できるが、
そうなるとそもそも特技の大幅修正をした後になりませんか?

551:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/24 00:42:24 VV25JQt20
AIにしても、色んな意見があるな
おいらはキャラx技マトリックス設定派だ

552:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/24 01:06:03 +5OSevzD0
>>550
>>549の例だと最終的にはバコーンビューンだろ。
学習型も学習すれば賢くなるわけだし。

クリフトのアレみたいな例外もあるだろうが、そのための「みんなまかせた」なんだろ?
そこまでの突出した個性はその作戦が担うってことじゃないのか?
ハッサン→魔法控えめ肉体攻撃主軸とかそんなんで。

553:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/24 12:50:20 0pXRXniV0
剣を装備して、それの攻撃力が反映される正拳や蹴りに
果してどこまで個性なんてものが出せるんだろうな。

作戦で、わざわざ弱い方を選ぶという
PS2の5みたいなことにならないためには、
使用する特技の選択と「結果同じダメージを出す」で、
全く同じではなくても同程度である必要がある。

使用する・使用させない特技を選ぶことができるようにするか。
プレイヤーが自分で選ぶつもりになるように
特技・呪文欄をまともにする方が、
まずは大事なことに思える。

554:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/24 15:11:50 GR0Zbtz80
とりあえず呪文特技欄のソート機能位つけてもいいんじゃなかろうか

555:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/24 15:50:17 n7U15MckO
武器が正拳の威力に反映されるのと
個性と何の関係があるんだ

556:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/24 16:04:40 0pXRXniV0
>>555
自分のイメージに合う・合わないというのは
その程度のものだという話。

威力の調整もなしに「みんなまかせた」なんて入れても
個性的に感じる人はいるのかどうか。
PS2の5と似たような印象を持つ可能性もある。
凍える吹雪持ってるのにヒャダルコ・マヒャド使用のように。

むろんのこと、現物とその思考を見てみないと断定はできないが
特技を選ぶ気にさせるように、
ある程度のソート機能でも持たせる方が
まずは賢明だと思えた。

557:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/24 16:31:50 VV25JQt20
あくまで、AI=他人操作であって
AI=個性じゃなかろうて。

まぁ呪文特技欄の並べ替えは欲しいけど。

558:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/24 18:40:07 cEHhET0F0
>>557
「他人」が操作しているんだから、一律高効率殺戮マシーンアルゴリズムじゃおかしいだろ。
「他人」が操作しているからこそ「個性」が必要なんじゃないのか?
でも殺戮マシーンを望む人もいるから、そこで選択肢を増やせばいいって言われてるんだろ?

>>553,>>556
個性を感じる人だけが使えばいいんじゃないのか?
何でそこまで作戦追加へ否定的になる必要がある?
みんなまかせたは例えば個性を楽しむ作戦で効率重視の作戦ではないという物でもいいはずだろ。
もしも作戦全部が高効率でないといけないとか思ってるなら呆れて閉口するしかない。
それならバッチリがんばれ使ってればいいだろ。

559:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/24 19:56:53 d3L2g3Jm0
いっそAI抜き(じゅもんつかうなのみ搭載)の方向で調整するのはだめか?
瀕死のキャラに速攻ザオリクをかけるのを見ると萎える。
不意の痛恨の一撃でベホマが空振りに終わって大ピンチになるのがドラクエの真髄だと思うんだよね。

モンスターズスタイルで特技、呪文は6種類までしか使用不可。
一部の特技は段階的に成長。オート戦闘も一応搭載(たたかうしかしない)
これなら特技を選ぶ際も時間とられないし、バランスも取りやすいと思う。
ムドー戦が神評価されてる背景にはAIに頼れないってのが少なからずあるし、
いっそAIはもう廃止しちゃっていいと思う。

560:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/24 21:04:33 VV25JQt20
>>558
>「他人」が操作しているからこそ「個性」が必要なんじゃないのか?

「他人とはどういう存在か、どういう行動をするのか」は人それぞれだから一概には言えないのでは?ってコト
今のAIはそこまで深く考えてないだろうけどね

561:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/24 21:11:05 Ls0BzVmWO
つーか
他人はこうあるべき
ってのを決めようとしている時点で、
そいつは他人じゃなく、自分の分身

562:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/24 21:27:30 Sq0JM2ru0
全く以ってその通り
プログラム如きが「主体」を作る事なんか不可能

563:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/24 23:49:28 cEHhET0F0
AIだから臨機応変に対応するというのはある意味「反則」だろ。
ターン開始前にHP満タンだったら命令させろで回復魔法を使うか?
使わないことが多いだろう。
だがAIは勝手にターン中でも判断を変更する。
これは「ターン制バトル」において「AI判断部分にだけATB」を導入しているかのような「ズル」である。

他人の個性ってのは効率的でもあり、また効率無視の趣味的でもあるという事。
例えばテリー。彼は効率主義だろうと思う。
だがハッサンやバーバラはどうだろう。
彼らは例のように肉体攻撃&魔法攻撃重視になるのではないだろうか。
元々仲間も含めたNPCは「製作者」が作り出した架空のキャラクター。
我々がこのように考えるのと同じように製作者の考えたキャラクターがそのキャラの個性になる。
「他人はこうあるべき」ではなくて、「このキャラはこういう性格」というのを決められるのは「製作者」だけ。
また、製作者が決めてしまえばそれは絶対事項。
別に製作者の示すキャラクター提示のための作戦があっても構わない。
それでキャラの個性が十二分に発揮されるならよしだ。

564:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 01:11:22 WkVh3nxg0
>>563
個人的には、いくつか選択肢がある中のひとつで、「キャラ個性(設定)を生かすAIが存在する」ならいいけどな。
全部が全部そんなのだったら、非常に萎える。

「ガンガンいこうぜ」、という命令を出してるなら、一番強力な技を使わないとやっぱりおかしいと感じるだろうし、
(たとえ、魔法より強力な特技を習得しているバーバラでも、魔法ではなく特技でいかないと変だと思う)
そこで変にキャラを訴えられてもな…

んまぁ、AI=思考ルーチンのひとつ、としてみたら製作者の考えるキャラ像の行動手段、
というルーチンの追加そのものは反対しないかなってところだな

565:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 02:00:43 wW87tJVh0
キャラごとの嗜好に合わせて使う技も変えるなんてめんどくさい芸当を
今のスクエニがするとは思えない
でもキャラごとの嗜好、趣味に合った戦い方はしてほしい


だからキャラごとのステータスをもっと特技とかと絡める必要になる
例えば武闘家系の技は純粋に力依存にすればハッサンはそういう風な戦い方をするだろうし
力のないバーバラは賢さ依存になった魔法をモリモリ使うようになるだろう
テリーだって○○斬りを剣専用で剣の攻撃力依存技にすればいかにもテリーっぽい戦い方をするようになる

つまりAIの思考は現行の「手持ちの中で最大出力(作戦次第で若干変わるけど)を選択」のままで
それをキャラ(ステータス)によっていかに特技その他の強さを変えれるかにかかってる

要は
魔法も特技も武器やステによって強くなったり弱くなったりする調整が必要ってこと
さらに同じ武器を装備しても装備不可以外にも適正で強くなったり弱くなったりすればもっと調整は楽になるはず
7のガボみたいな、あれをもっと発展進化させた感じ
例えば同じ銅の剣使ってハッサンとテリーのどっちが上手く使えるか
そりゃ明らかにテリーのほうがうまく使える
でも銅の剣の攻撃力上昇値が同じ、これがおかしい
キャラによる補正もかければテリーが弱いバーバラが弱いってのも簡単に調整が出来るだろう

566:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 02:07:24 WkVh3nxg0
>>565
その特技間の補正は、個人的にはめさめさほしいところだが、
AI以上にSEがやってくれないような気がする。AIに輪をかけて面倒くさそうだし。

個人的にはほしいんだけどねぇ、
賢さ>>力のときはメラミのが正拳より強いけど、逆になったら、威力も大きく変動するようなシステム…
(単なる力、攻撃力依存じゃないシステム)

567:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 02:16:06 v2vVoBF30
インターフェイスの改善の方がよっぽど重要じゃね
カーソル記憶とか高速入力で4人分の入力が2秒くらいで済むようになれば、あんな糞AI誰も使わんだろ

568:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 04:04:24 wW87tJVh0
俺は使う
っていうかDQは主人公以外は大体AIにしてる
めんどくさいのもあるけどやっぱ主人公だけ操作するほうがDQっぽい気がするんだよね
あくまで個人的にだけど

569:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 09:57:32 luTAgx3G0
>>567
第1に4人分入力がメンドクサイ。
第2にターン中の自動回復判断が出来ない為、常に一人は全体回復固定になるからつまらない。
第3に戦闘一回一回の時間が少し増える。
etc...

ってかあれ入れてみるのもいいんじゃ?
最初DQ5でもモンスターへの命令は思ったようにいかなかった、魔物は賢さで命令把握度変更。
人間にも「信頼度」みたいの追加して、それが上がらないと命令以外の行動とることがあるとか。
一緒に戦闘する回数が多ければ多いほど信頼度が上がる。
職業熟練度みたいなもん。
信頼度が低いうちはキャラクターの嗜好に合わせて勝手な行動をとる事がある。
漫画版の初期チャモロみたいなもんだ。味方を巻き込んで攻撃魔法とかやりやがった。
こういう視点でのテコ入れもありだと思う。

570:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 12:06:43 ViqijxhL0
>>569
デビルサマナーの忠誠度システムみたいなものか。

571:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 13:57:43 ZKY0kt4U0
後半にくるモンスターが、ますますいらない子になるな。






テリー?もとからいらないから、あの子は。

572:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 16:23:42 pu/eGO+/O
全く同じシチュエーションでも「仲間がとって欲しい行動」はプレイヤーによって違うだろうから
どのようなAIに変えても「思い通りの行動をしてくれない」という不満が無くなることはない
ならば、AIの行動アルゴリズムの変更よりも
操作性(ソート等)やカスタマイズ(使用技の選択等)を取り入れて
現実的な利便性をはかって欲しい

573:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 16:31:59 /j9YZALb0
FF12のガンビットのように自分で作戦を作れる方がいいな。

574:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 17:47:41 qMW2cmzC0
>>571
後半のモンスターも人間キャラも使おうと思えば今でも普通にチョクチョク育てるからその間に信頼度が上がると思う。

そうなると面白いと思うのは、
例えばDQ5のサンチョなんかは戦闘回数0でも普段は忠実に命令を聞いてくれる。
でも坊ちゃまとお子達が危ない時は命令破っても優先的に守るだろうとか想像できる所だな。
DQ6だとテリーはミレーユがPTにいる時は大人しく命令に従うが、
彼女が馬車内or酒場にいる時は主人公など無視して勝手に戦うだろうとか。

575:山田洋行 ◆GqUGJUgr/2
07/12/25 21:18:04 xLoICiGC0
職業と特技追加してほしいなあ
天地雷鳴士とかゴッドハンドとか
あ、モンスター職はどーでもいい

576:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 21:22:31 wjj2j9D40
装備はキャラ依存でなく職業依存でお願いします。
使いまわしマンセー

577:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 21:33:45 LcSoT64V0
>>574
物語的にはイメージ補強になっていいのかもしれないが、
ゲームとしてみた場合、かなり鬱陶しいシステムだなと思う。

578:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 21:39:27 ZKY0kt4U0
>>574
使おうと思えば使えるって、SFCでもスライムやテリーは使えるわけで…
でもそれがどういう評価をされてるかを考えると…な。

やっぱりテリー涙目

579:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 21:45:16 lsEAgcCEO
俺はこのままのスケールアップが一番だな
職業を100種類以上、仲間モンスター大量追加、隠しダンジョン、移民の町、技追加ぐらいかな
DSの容量が心配

580:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 22:29:10 9UItL9Hm0
職依存の装備までやったら完璧な劣化FF5じゃん
これ以上恥晒してどうすんだよ

581:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 22:34:40 j9j032z50
ゲームとしてはイマイチだったが、EDでのターニア(夢世界)の台詞が反則だった。
いっそのことターニア萌えに特化すればいいんじゃね?

582:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 22:47:45 Domq+tUE0
クリア後ダンジョンでいいからバーバラの本体復活→アナザーエンド
転職したら各自グラフィックが変わる

これだけあれば他は何も望まん・・・

583:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 23:15:13 rrSjJx6j0
エッチな下着、天使のレオタードでグラ変更も欲しいな


584:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 23:17:36 mLjE7WmC0
ボリュームアップではなくもっときっちり絞ってほしい

585:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/25 23:25:25 qMW2cmzC0
>>580
お前何言ってんの?
FF5が劣化DQ3なんだろ。FFがDQの真似をしてきたんだよ。
恥さらしてんのはFFの方。

>>581
TODの妹みたいに扱えとでもいうのか?

>>582
バーバラねたは絶対にいらん。あったら糞ゲーにはやがわりだ。
別れるから、もう会えないからこその名作だろうが。

586:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/26 00:36:57 wGCOVjIQ0
職システムも色々あるからなあ。
作品ごとによって方向性は違うと思う。
一概に、どれがどれのパクリってわけじゃない。
DQ6とかは既にFF5の劣化版のような気もするが・・・。


・気に入ったジョブを最後まで使える・・・DQ3、DSFF3
(ジョブチェンジは任意でしない選択肢もあり、WIZ型)

・その都度ジョブチェンジ、局地運用・・・FF5、DQ6、DQ7
(技コレクション、DQ6・7ややクラスチェンジ要素あり)

・クラスチェンジタイプ・・・FF1、FCFF3
(FCFF3はやや局地運用要素あり)

587:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/26 01:01:11 w3++CKwx0
俺は死んだり消えたりでお涙頂戴ってのが一番嫌いだしバーバラ復活は入れて欲しいと思ってる

588:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/26 01:08:01 uEYnDOT6O
FFよりDQの方が凄いよ。
これで文句ねーだろ。

589:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/26 01:09:41 oOsD3XqV0
>>586
DQ6とFF5の最大の違いは、覚えた特技はいつでも使える事。
FF5は、アビリティとしてセットしたものしか使えないけど、DQ6はいつでも使える。

ここをどう生かすかで、劣化かオリジナルかに分かれるんだろうな。

590:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/26 01:36:53 BJ9MeiKH0
DQ6のやってる事はジョブアビではなく魔石
DQ6の息ビュービューはそのままFF6のアルテマ連射に等しい

591:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/26 02:54:12 HSs/PpvNO
とりあえず、ランドとフォーン王の違いを明確にしてくれ。王なのにランドと全く同じ姿ってのも…。
あと、アモスも見た目はただの兵士だから、もう少し個性出してもいいんでないかい!?

592:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/26 07:36:12 Wjl7zaX90
とりあえず
DSDQ4で新しくDQ6に使えそうなシステムってあったのか?
ピサロの特技がMP使用とかAIの改善とかも気になるところ

DSDQ4でそういう改善をしたってことはそれが5、6とシステム的に受け継がれる可能性が大じゃないのかね

593:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/26 08:10:21 wK2nn8Op0
>>590
それでも、何の制約がない息ビュービューよりはマシだもんな。
DQにおいて息ビュービューはかなり強力な攻撃の1つなんだから、
大量MP消費(20前後)で自重させるぐらいが丁度いい。

594:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/26 08:14:32 1jZUHoIP0
>>592
・二画面分割
・カオグラフィック(アモスの顔が!?)
・HPバー
・アイコンインターフェイス
こんなもんだろ。

職業がないDQ4と職業があるDQ6じゃ比べようがない。
仲間モンスター部分はDQ5を見てみれば何となくわかる。

595:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/26 12:48:21 NTNak1cL0
テリーを強化するミニゲームがあるんじゃないか。
これを完全攻略するとドランゴには若干劣るがハッサンよりは強い
くらいの戦闘力を得られるようになる。
もちろんやらなければただのテリーさ

596:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/26 13:09:10 w3++CKwx0
テリー、バトルマスターじゃなくて魔法戦士でいいんじゃね?
ドランゴとの戦いの時なんか呪文使ってたし

597:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/26 13:11:08 DvaUIuGy0
>>592,594
どうなんだろ。
DS4は、PS4の焼き直し。(6章や特技の追加、仲間との会話など)
ピサロAIまでは覚えてないので、ワカンネ。

対して6は初リメイク、だからな。
SFC3並みにプレイスタンスが変わる調整が入る可能性も、無きにしも非ず…なんだよな

インターフェースは、DS4のままなんだろうけどさ。
(ただ、レミラーマ涙目か?このままの仕様だと)

598:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/26 17:13:39 7Pb61a0B0
>>694
確かに職業ないからあれかもしれんけど
例えばピサロのまじんぎりとかムーンサルトのMP消費のある無しが気になるわけよ
MP消費があれば6でも消費がある可能性が高いわけだし
そういう方向に調整しようとしているのがわかる

あと地味に気になるのは盗賊の鼻を8か6~7のどっちの性能にするのかも気になったり

599:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/26 21:09:02 UWrvZ+S+0
盗賊の鼻は両パターン欲しいと思ったりするのは贅沢か?
全体のお宝数を把握する8タイプと
同じエリア内のお宝数だけを把握するその他のタイプ
リメ4にあった「たからのにおい」を商人が覚えるようにして
盗賊の鼻との使い分けをしたい

600:山田洋行 ◆GqUGJUgr/2
07/12/26 23:09:56 SJkIW2Nt0
>>598
DS4はもちろん消費なしでまじんぎりとかムーンサルトとかつかえるぞ

601: ◆sxhfVIgkh.
07/12/27 04:23:44 LWyqVILO0
ate

602:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/27 06:19:15 Ed1szP7aO
6のドランゴの息ってMP使ったっけ?
かなり重宝した気がするんだが

603:山田洋行 ◆GqUGJUgr/2
07/12/27 06:57:40 Kh1QcQrO0
>>602
つかわないのがいいところ

604:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/27 07:42:20 YDXyYIsc0
懐古厨がリメイク発売前に事故で死ぬと信じて寝るか

605:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/27 10:27:57 Z1IL0lAuO
さすがDQファン!

606:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/27 11:04:21 4FPJXNTkO
まあ、多分上の世界の場合は上の画面に下の世界場合は下の画面に主人公達が写ってるんだろな

607:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/27 12:20:10 xTfqov+3O
んな面倒な事しないで、普通にDS4仕様だと思ー

608:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/27 13:08:13 eHoonOPR0
スクエニの本命はDQ9でありFF13であるからな。
DSリメイクはとりあえずの凌ぎ

609:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/27 14:01:19 l1u3Ugcd0
>>606
二画面を利用してほしいよな
せっかくなんだから

610:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/27 14:13:39 kadzONvi0
>>597
AIの仕様はSFCのDQ6やPS2のDQ5よりは
DSのDQ4や5のが適応・流用されるような気もするが。

1キャラで多すぎる特技を持つという状況にあって
どれだけ手を入れてくれるかは
甚だ疑問だな。

611:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/27 16:11:51 TdJd1TC40
上の画面はターニアの写真
下の画面はハッサンの写真

612:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/27 19:19:33 y/CJ8u3C0
どうでもいいけど>>604がいう回顧厨ってどんな奴なんだろ。
頑なにSFC版にこだわって、8みたいな特技のMP追加とか、賢さ依存とかを全否定してる奴?

このスレでもまず見かけないような気がする。
大抵バランス変更を求めてるし。


>>599
どう違うんだっけか…8仕様を忘れてる俺に教えてほしい。
どれも、主人公がいるエリアにある宝の数だと思ってたんだが

613:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/27 19:21:16 QiVh6h9xO
特技はここで何度も議論されてるとおり確かに便利すぎる。

一つの特技は戦闘中一回しか使えない、でも充分な位。
せめて使った後の数ターンはその特技を使えないなどして
連発出来ないようにしてほしい。

だが、それだと敵の行動にまで制限がかかってしまうのがよくない。

じゃあ特技を使ったターンは受けるダメージが2倍になるというのはどうだろうか?

これなら安易に特技だけを連発するにはリスクが伴うし、
通常攻撃や呪文との差別化もはかれる。
痛恨の一撃で一発で死ぬこともあるし、
ハッスルダンスや瞑想を使った回復も、うっかりすると大ダメージをくらうので油断出来ない。

ボスがブレス攻撃をしてくる時はピンチでもあり、
逆に大きなダメージを与えるチャンスになりえたりもして戦略性がますのではないだろうか。

少なくとも特技を使うタイミングを意識する機会が多くなるので、
作業感が強い部分が多少軽減されるんじゃないかと思う。



614:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/27 20:37:24 qjWs4zQL0
>>612
・SFC版DQ6を神扱いする。
・DQ6以前のDQを神扱いして、その路線での改変を主張する。
どっちも「回顧」って表現できるから紛らわしいんだよな。

615:山田洋行 ◆GqUGJUgr/2
07/12/27 21:01:51 Kh1QcQrO0
>>613
ただで使えるのが特技のいいところだろ
制限付けたいならオナニープレイしてりゃいい話
俺TSUEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEできないのはやだ

616:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/27 21:06:31 FGwFadHB0
とくぎが万能なのがな
こうげきよりちょっと強くてバリエーションに富む、くらいのレベルにしてほしい

617:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/27 21:19:44 AJlnYLg60
>>612
8仕様の盗賊の鼻は、同じ町なら町
同じダンジョンならダンジョンにある宝の総数を常に表示する
例えばその町全体で宝物が30個隠されていた場合
その町のどのエリアに主人公がいたとしても
「このへんには30個宝がある」と表示される
取り残しがあるかどうかがすぐ判るという点では従来の盗賊の鼻より便利だが
どのエリアに取り残しがあるか詳しく判らないという点で劣るため
どっちも一長一短の性能であると言える

618:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/27 21:23:18 TdJd1TC40
特技に関してはロビン、カダブウでイラっと来た
あいつ等の場合「嫌なら使わなければいいでしょ」じゃ済まんから

あとこの台詞吐いてる6信者は、それこそ正拳で殴りたいくらいムカつく

619:山田洋行 ◆GqUGJUgr/2
07/12/27 21:28:20 Kh1QcQrO0
>>618
確かにAIじゃなきゃ2回行動できないから糞だな

620:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/27 21:28:55 yzLOWeIF0
URLリンク(polls.dailynews.yahoo.co.jp)

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621:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/27 21:52:29 y/CJ8u3C0
>>614
とはいうものの、8やらモンスターズやらみてると、
芸のない単発攻撃打ち放題から、2&3に近い使い分け方式にシフトしてるような…
まあ元は単なるアンチくさいからどうでもいいか。

>>617
8ってそんな仕様だったっけ!忘れてるな…今度再プレイしてみる。サンクス

>>618
すまん、どうイラっときたか教えてもらえないか?
下のレスにあるように、手動で2回攻撃できないから?
それだったら、そういうものだとあきらめるしかないかと思うのだが…
「魔法使うにはMP使う」みたいに、犠牲にして得た代償というとで。

622:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/27 22:22:45 OVckEqC+0
>>616
そんな君にはFF8マジオススメ

623:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/27 22:23:47 OVckEqC+0
>>622
アンカー>>616じゃなくて>>615だった。スマソ

624:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/27 22:26:17 QgIUG1q+0
自分が使いたくない「便利すぎる特技」があるのなら、自分で自制するか、
あるいはその特技を「忘れる」って機能が欲しいところだな。

100万人以上に向けたゲームだから、一律で全員納得な仕様は無理でしょ

個人的には、キャラ別に「これは使う」「これは使わない」「これはたまに使う」ってのが
設定できると嬉しいけどね
更にマニュアル戦闘用に特技選択欄の並び順も自由に変えられると

625:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/27 22:37:30 9djnq7aL0
FF8はアレで一つの方向として面白いと思うけどな
手ごろな魔法確保して連続剣とかST攻撃でボッコンボッコン殴りまくるの

DQ6は半端なんだよ
狩りゲーのくせにそっちの面白さが全然ない

626:山田洋行 ◆GqUGJUgr/2
07/12/27 23:29:40 Kh1QcQrO0
>>622
FF8は結構好きだった

627:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/28 02:25:50 9HFu5lNy0
前スレ出てたけど、敵の属性耐性固めて、ST耐性弛めるってのがいいな

息!→息!→息!→息!より
ラリホー!→殴り!→殴り!→殴り!の方が芸があるだろ

628:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/28 03:19:21 MK+CrRtIO
どうせリメイクにはまた裏ダンにエスタークが出て来るんだろ?
そして倒したら、どうせエスタークの悟りとかいうしょうもないアイテムくれるんだろ?
そんでエスターク職をマスターしたら、またどうせ50階ぐらいある新裏ダンに行けるようになるんだろ?

629:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/28 03:56:06 Ai5lJaP40
条件はともかく「50階ぐらいある新裏ダン」は行きたい
もちろん回復ポイントもセーブポイントも途中にルーラするのもなしで
さらに最後には超強力なボスが待っている
こっちが成長しきってほとんど無敵みたいな状態になった後で
ムドーの城のときみたいな緊張感を感じられるってのは
新鮮でいいんじゃないかな

と思ったが、ドレアム様より強い裏ボスは
出てきてほしくないという6ファン心理も…
いっそドレアム様のところまでの道のりが超厳しくなればなぁ

630:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/28 03:59:13 F0yu34nt0
あんま期待するのもどうかと思うんだ。
5のリメイクも、元々隠しダンジョンがあるからと
クリア後ダンジョンの追加はなかったし。
6もそんなもんなんじゃないかな。

631:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/28 04:03:19 L+Url0130
スクエニお得意のコピペダンジョンはもういいよ

632:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/28 06:12:16 IY9K2XfcO
自分はあのコピペダンジョン好きだったな

上の世界と下の世界とそして…
みたいな感じでかなりwktkした

突然村があったり洞窟だったり
未知の世界を冒険してる感が好きだったな


だからリメイク5の裏ダンにはがっかりした

633:山田洋行 ◆GqUGJUgr/2
07/12/28 07:28:30 Syh5d70s0
>>632
オリジナルの5は裏ダンを作ったところに価値がある

そういえばFFって裏ダン導入は遅かったな

634:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/28 12:30:28 vU8NfJmUO
裏ダンにはデスコッドのようなモンスターと戦う以外の村町等が欲しい

635:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/28 13:42:23 gwEDEnhT0
キラーマジンガの三倍の強さを持ったキラーマジンガ3を出してほしい

636:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/28 13:54:36 /cX8kEZZ0
マジンガは耐性がガラ空きなのが萎える
絶縁とか断熱くらいしとけよ
どこの糞メーカーだよ

637:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/28 17:41:08 acTBbhpS0
>>636
その分、予想外の最初からマホカンタがあるだろ
初めて戦った時は誰もが面食らったはずだ。

638:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/28 18:00:28 0cH/PUlL0
機械系モンスターは呪文の効きが悪いってのはDQでは半ばお約束だから
いきなり呪文かけて跳ね返された奴は「誰もが」ってほど多くないだろう

ついでに言うと最初からマホカンタの元祖は
4の大魔道か5のメカバーンのどっちか(覚えてない)
少なくとも6が初出ではない

639:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/28 18:50:08 zwGH3Slz0
2~4における海(船を手に入れてからの新しい世界)って奴に相当するのが
6における深海(あわあわ船を手に入れてからの新しい世界)だからな。
いきなりの強い敵に面食らうのもある意味お約束なんだろう。  と、思ってる。

640:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/28 19:46:35 /RQDRfBt0
深海も微妙じゃね
なんか最後の最後まで一本道から開放された感覚無かった

641:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/28 20:11:43 acTBbhpS0
寄り道してロンガデセオに初めて着いたときの脱力感は異常だったな。

パスが無いからって門前払いは無いだろ・・・せめて番兵倒したら入れるようにしろや。
こんなんだから1本道シナリオって罵倒されるんだよ。


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