07/12/08 20:31:52 BF4pQXPK0
幻の大地(現実側)ではあまり人間離れした特技は使えないようにする。
とか?
そうすれば呪文の出番も増えそうだし(呪文はDQでは現実的)、
世界観を強化できるような
176:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 20:38:12 PWiib8zD0
案外、DQ6の世界では敵を舐めたり口から火や毒を吐くのも現実的なのかもしれん。
177:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 20:45:48 nVvaNExYO
息とか他の特技とか最初は「おお!遂に敵の技が自由に!」って思ったけど
段々、敵も味方も無個性になるだけだと気がついた
178:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 21:03:26 q5fYpg2M0
>>175
リメイクで「あのとき実は」ならまだしも
そんな後付では世界観の強化にはならんよ
6はMPはマダンテ以外無意味なゲームというのは
もう認めるしかなかろう。
ダラダラ無消費で、袋につめた薬草・アモールの水使いながら
無駄にMPをとっておいてしまった。しかし使いようも無いと思っても普通。
AIがトドメで正拳打ってミスするとか
そこまで阿呆な行動だけやめてくれりゃいいや。
179:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 21:48:11 uCDtCH2a0
>>173
いや、別にそんな決まりがあるわけじゃないし…
>>175-
数値的強さの話をしているところでいきなりイメージの話とか
前も何度か同じ事を言った事があるが
「特技のせいで呪文が使えない」とか「MPが無意味」とか言ってる奴は
修正されたリメイクを待つ間でもなく、特技禁止プレイや呪文禁止プレイをしてみろって。
特技禁止プレイでも攻撃呪文は結局のところ一部しか使わない・使えないし
呪文禁止プレイはも回復補助系も当然禁止なので洒落にならんぞ。
180:山田洋行 ◆GqUGJUgr/2
07/12/08 21:58:33 WkX9ww1D0
まー確かに全員ベホマとか輝く息連打が嫌ならオナニープレイしてればいいだけだわな
それをリメイクで強制させるなってーの
遊び方は人それぞれだからできないようにするのはやめてほしいな
181:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 22:24:16 MtOLSbCa0
特技と魔法の問題は、特技が魔法に比べて全体的に強いことだけが問題じゃないと思う。
使える魔法・特技と、使えない魔法・特技の差が激しいってのも大きな要因だと思う。
使うと楽で役に立つ方法Aと、いまいち使い勝手が悪いBが存在していて、結局Aだけで全てまかなえてしまう。
で、Aの多くが特技で占められてしまってるのが現状。だから「バランス悪い」って言われるんじゃないかな。
(Bの代表は、魔法剣だったり、中位の攻撃魔法だったり)
だって、AとBが混在してたら、誰だってAに頼ったプレイになるだろう、特に初回は。
このAとBの格差が全般的に埋まれば、もっと面白くなると思うんだけどな。
>>179
絶対的な話じゃなくて、相対的な話だと思うよ?
それまでに比べて、MPの重要度が低くなって、必要性が薄まったのは確実。
というか、禁止プレイうんぬんじゃなくて、初回で遊んで
「え?同じ行動の繰り返し?」と感じてしまうようなバランスが問題なんだとおもう。
縛りプレイとかは、複数回プレイが前提のバランスだと思う。
182:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 22:32:47 mYGHPX1+O
本気ムドーが弱体化に100ペソ
183:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 22:33:57 IJb5DIIMO
>>181
初回プレイで同じことの繰り返し?
そりゃねーわ。まさか、初回プレイで全員武闘家にして一斉に正拳やら回し蹴りってか?
普通、職が被らないようにするだろうよ。初回なら尚更
184:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 22:38:08 q5fYpg2M0
下級職が被らないようにやったなぁ。
バトマス・パラディンで正拳で、サブ賢者になる。
テリーが入ってきたんで武闘家→バトマスにもしたな。
で、無駄にレンジャーが3人馬車にいたりな。
それでも武闘特技+補助だったな。
1回のプレイ中でも、下級職で強すぎる特技と
下級の被る上級というのは、
こういった弊害を生むだろう。
上級1つ超えたらためすぎだから悪い、なんて
いつもの謎理論を持ち出すのかもしれんが。
しかしまぁ、リメイクで直すなら武闘家程度でいいんじゃね?
ということでもあると思うがな。
185:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 23:00:37 X6GAw9V1O
縛りプレイしろなんて言ったら、議論の意味がなくなるからやめてほしい。
186:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 23:07:34 dhVcczyM0
誰もが何でも覚えられるのはいいが、その分戦闘面での調整は必須だぞ。
オリジナルのままではクソゲー化は免れない。
呪文と特技の差別化をはかり、戦闘での戦術面を強化していく事が大事だろう。
DQらしくないかもしれないが、魔法の効かない敵・打撃の効かない敵なんかも所々出していけばいいと思うぞ。
187:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 23:09:33 DvQ4+7kg0
>>186
魔法の効かない敵ってかなりDQらしい設定だと思うが。
魔法しか効かない、なら分かるけど。
188:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 23:18:00 q5fYpg2M0
物理の効かないのは、2キラーマシンや3地獄のハサミかね。
それ以上に、防御無視ということ自体が存在意義だったことも
確かに呪文の過去にはあるがね。
残念ながら、かまいたち が存在し
誰でも簡単に打てる6では効果が無い修正に思える。
189:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 23:21:29 cwXINnZG0
まぁオリジナルDQ6の遊び方が出来れば、後は変えてもいいけど
あんまり変えて別ゲーに見えるのも嫌だな
190:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 23:31:17 Wp5ate1KO
呪文を賢さ依存にするのは必須だわな
ハッサンのメラミが40ダメ、バーバラのメラミが80ダメぐらい差がつくような感じで
なおかつ賢さMAXならメラのダメージが200超えるとかだと夢が広がるんだけど…
191:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 23:32:42 rVvtCEqx0
術ダメが倍になる杖でも出せば?
山彦とセットで使えば大分違うだろ
これで糞キャラも糞術も救済
192:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 23:36:57 rVvtCEqx0
でもよく考えたらつまんなそうだな
術ボンボン撃ち込むだけって息ビュービューと大して変わらんから
やっぱイラネ
193:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 23:47:55 KgnwAgwV0
>>192
コマンドRPGなんてそんなものじゃん。
呪文の方がまだMP消費がある分、回数の制約を受けるからマシ。
194:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/08 23:50:45 PWiib8zD0
1999年の2ちゃんの過去ログ見たけど、6についての意見は今と大して変わってない。
もう何年もループしまくりだなw
195:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:04:47 rcQRrZiR0
メガテンみたいに即死とか反射とか耐性の扱いを大きく振ればいいんじゃね
196:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:06:42 XzTSoLxmO
>>186
誰が何でも覚えられるとか言う奴は
結果論だけで、その過程を完全に無視してる
全員バイキルト覚えられるから糞ゲ。全員ベホマラーできるから糞ゲとか簡単に言うが
それ、実際にやったことあんのか?って
無茶ってレベルじゃねーぞ。メタル狩りの倍以上は苦労するっての
197:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:08:15 jQwXdIGt0
>>196
下級職特技と上級職特技は違うと思うぞ
198:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:08:43 YovH4AfU0
馬車との組み合わせが悪い。
数人僧侶とかストックしておけるがちょっと・・・。
弱い職業とかリスクにならんでしょ。
199:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:10:54 9y85QvtU0
>>194
たまには新ネタも出てくるぞ
焚き火とかw
200:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:13:55 CD4qWGLp0
>>196
全員メラミ、全員ホイミ、全員回し蹴り。
打撃系職業全員せいけんづき。
過程過程言う奴は、大抵こういう結果が生まれかねない部分を無視しているよな。
そもそも馬車があるのでどんな職でも馬車にほりこむだけで安易に育てられる。
もし入れ替えする気が無く4人固定メンバーで戦う気なら、
馬車メンバーを全員僧侶にさせれば回復面での憂いが最大限に軽減されるという結果も忘れないように。
人それぞれにプレイ形態がある転職システムでは全てが正解であり、だからこそこういう様々な問題点が産まれる。
そこをどうするかという事が話し合われているのに、過程が云々なんて言い出すのはナンセンスも甚だしい。
覚える事も正解だし、覚えない事も正解。覚えても悪くないし、覚えなくても悪くない。
そもそも>>186は覚えさせるなと言っているわけではなく、
「やろうと思えば」覚えられる状態はそれでいいので、後はどこをどう調整するとよくなるかと問うているんじゃないのか?
201:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:19:07 rcQRrZiR0
別に全員がパーフェクトに重複しなくても滅茶苦茶な事なってるだろ
岩投げ使いと真空波使いとドランゴが揃ったりして
202:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:35:33 Pj7KmJQT0
全員ホイミ(笑)
203:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:37:42 jQwXdIGt0
馬車内ホイミを馬鹿にする人って
袋の有用性にも気付いてないんだろうなぁ。
204:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:42:31 rcQRrZiR0
流石にホイミはねえよ
既存のベホイミとベホマで代用しながら回復タンク作っていくのがセオリーだろ
205:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:43:49 Pj7KmJQT0
>>203
袋の有用性って何?いちいち薬草出して使うのが便利ってこと?
206:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:44:34 jQwXdIGt0
馬車内から移動中に飛ばす呪文って
ホイミとべホイミに差はないだろ。
選択が1回多いだけで。
HP200とかに、結構すぐなるから
そうなるとべホマ欲しくなるけど。
207:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:47:21 XzTSoLxmO
>>200
いや、過程を無視して結果の話しかしない方が明らかにナンセンスだから
過程なしに結果ってもんは存在しない
それに、全員正拳回し下痢なんてことは普通やらないから
職業は武闘家だけじゃない。確かに、武術は強すぎるから、調整は反対しないが
しかし「やりたい放題、バランス崩壊」みたいな的外れな批判を見ると、どうしても突っ込んでしまう。まさか道具屋で特技が無料で買えるわけじゃねーんだから
208:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:49:52 jQwXdIGt0
何が普通って言い出されるとなぁ。
袋に薬草つめてまでMP温存しようとするなんて普通じゃない
と言われたらどうしようもないな。
ムドーを倒すときに
炎の爪とゲントの杖を道具使用するなんて普通じゃない
と言われたこともあるが。
209:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:55:40 2OUHSqan0
>>208
一応ムドー討伐に炎の爪ゲント杖は攻略本にも書いてあることなのにな…
しかしここの人の考える「普通」とはなんだ?
210:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 00:58:14 9y85QvtU0
>>207
上2行は同意
211:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 01:03:16 rcQRrZiR0
あの技コレの過程なんか議論の対象にもならんだろ
脳筋作業に耐えれる奴は果てしなく万能になるし
ダメな奴は必要な手数だけ回収して終わらせる
そんだけ
212:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 01:07:11 XzTSoLxmO
>>208
まぁ大半の人がすること、予備知識なしでしてしまうこと。というつもりで普通という表現を使ったが
慣れてる人は全員武闘家とかやるかもな。初回は流石にやらんと思うよ。楽しむために職業バラつかせるでしょ
213:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 01:22:25 9y85QvtU0
まぁ逆に全員武闘家にしたい人も居るだろうし、それが出来るのがDQ6なんだし、
それこそ「普通は全員武闘家にしたいとは思わないだろ」とか言われてもな
214:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 01:33:08 oHJaMVpY0
ダーマは活用法を考えるほどつまんねえ立ち回りになっていく糞システム
215:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 01:49:52 YovH4AfU0
DQはシステムがシンプルだからなあ。(そこがいいとこでもあるが)
1・2を基本として、このフォーマットでの独自システムも5まででやりつくされた感がある。
ちょっと複雑にして、ステータス項目を増やすなどをしないと、6が本来
持つべきだった多様性が生きてこないんじゃないかな。
じゃないと、キャラも技も名前が違うだけで似たようなものになってしまう。
216:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 04:20:48 QmhZOSSH0
>>183
有用な技が説明書に書いてあるんだよ。どうしても、ある程度楽そうなルートを選ぶぞ?初回でも。
こっからは俺のプレイだけど、チャモロ&ミレーユはハッスルのため、馬車へ放り込む。(覚えたら無論かぶる)
主人公&ハッサンは、バトマスいくために戦士系。当然、全体攻撃が楽なのは明確なのだから、武道家から(まわし蹴り&正拳かぶる)
馬車で、僧侶一匹そだてておけば回復要因も勝手にそだつ。
(ちなみにアモスだった。アモス&バーバラが僧侶→賢者だったな。まあ成長は若干遅れたけど)
全員がかぶらなくても、2人かぶるだけであんまりにもあんまりな展開になるし、
それが後半まで使えてしまうのが問題。
1~5までの作品と大きく違って、特技という項目の追加で種類が大きく増えたにもかかわらず、
結局やることは同じ作業の繰り返しということ。だから作業感がより強くなる。
1~5までは、少なくともキャラ別である程度わかれていたのが、6は前衛と後衛にわかれるぐらい
217:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 07:00:10 hJcoR7+X0
8の感じを見てると、説明書見る人間なんてほとんどいないとしか思えない…。
みんな船取った後サザンビークから上陸して、敵が強い強いと言ってたからな…。
>>209
道具使用ってRPGに慣れてないとあまりやらないよ。
218:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 08:43:11 B5/06+JL0
なんでDSなんだよ・・・
DQ6こそ8のようなグラフィックでプレイしたかったのに・・・・・・・
219:山田洋行 ◆GqUGJUgr/2
07/12/09 08:45:30 mAvRPHLD0
グラはDS4エンジンがよかったから俺は賛成だ
5もDS4エンジンだから楽しみだ
220:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 08:50:08 npPPC8b60
D4Eね
あはははははは
良いと思うよ
でもDDSの円熟にはかなわねんだよ
221:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 09:27:10 MVkBg1+20
>>215
DQ3ベースで特技を導入したのがまずかったと思う。
DQ6やDQ7はロマサガベースの方が相性が良さそうだ。
222:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 09:27:12 y/lDIegq0
>>215-216
で、同じ呪文・特技でもハッサンとバーバラでは使い勝手がぜんぜん違う、
というのはもう忘れてるわけだよな。
でもプレイ中は常に意識してる事だぜ。
あと(いつもの事だが)>>179をなぜか「縛りプレイすればバランスよくなるよ」的に捉えてる人がいるようだが
そうじゃなくて
「特技がなくなれば攻撃呪文は復権を果たせる」
「MPに本当に価値は無い」
という主張に対して簡単に答えを出せるから、例を出したまでだ。
特技のせいで攻撃呪文が使えないのなら、特技を禁止すれば攻撃呪文が使えるようになるはずだ。
MPに価値が無いなら、呪文を禁止しても難易度は上がらないはずだ。
正拳の倍率を1.5倍に減らし魔法剣の倍率を上げたらどうなるか、みたいなのは試せないが
これらは机上の論理を重ねなくても、実際にゲームで検証が可能なわけ。
こんなに分かりやすいものはない。
だから自分の主張に自信があるのなら、その裏づけ・検証のためにやってみなさい、と。
それだけの事だよ。
223:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 09:37:51 Brt85QPKO
正拳弱体化は構わないがハッサンの正拳はちょっと変えて欲しい
224:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 09:57:50 4DZKkh9R0
仲間モンスターを強化してほしい
特にスライムナイトを
225:山田洋行 ◆GqUGJUgr/2
07/12/09 09:59:14 mAvRPHLD0
仲間モンスターは増やしてほしい
サタンジェネラルとかデーモンキングとかエビルフランケンとかマジンガとかずしおうまる使いてー
226:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 10:17:23 QmhZOSSH0
>>222
だから、攻撃力キャラを戦闘にだして、MPキャラは馬車から回復 って図式になるんじゃん。
使い勝手が違うんじゃなくて、ダメが違うだけ。
それでも>>181でいうAという技しか使わないことには変わりない。
まして転職して、多少使い勝手が悪くなったとしても、技の相関性は変わらない。
回し蹴りが弱くなって、魔法剣がつよくなったり、魔法が使い勝手がよくなるならまだしも、
そういうことはぜんぜんないからな。
結局転職しても、やることは同じ技の連続。それが問題だと思うと最初からいってるんだけど…
どうして技の相関性から、キャラの相関性に話題をそらそうとするの?
227:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 10:46:18 y/lDIegq0
>>226
ダメが違うだけ、ってそれはダメージしか見てないからだろ。
HP・MP・素早さ・耐性・装備等、見るべき場所は他にもたくさんあるし、それで使い勝手は変わってくる。
しかもこれは別に複雑な事ではなく、プレイ中は当然のように意識しているはずだ。
例のチャモロとミレーユにしたって、素でベホマとスクルトを覚えている違いを始めとして
色んな違いを意識してプレイしていたはずだと思うが、文ではそれを無視してるわけだ。
まあ本当に主張したいのはおそらく
「同じ技を複数人で長期に亘って使用する問題」
なんだろうけど、>>222ではそこには突っ込んでない。
>>215と一緒くたにされてるだろ。
この辺も言いたい事はあるが、とりあえず切り分けてくれ。
228:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 15:35:36 UzWmnykX0
>>223
正拳の弱体がちょっと…というのなら
威力などは今のままでバトルマスターの後半に習得って案もある。
7でいうアルテマソードみたいな位置に正拳が来る感じ。
ハッサンは変わらずに、
パーティ全体としては外道特技を簡単習得できなくなる。
229:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 15:52:16 QmhZOSSH0
>>227
いや、俺の場合問題点は、そこだと思ってないから。「かぶる事」そのものは問題だと思ってないんだ。
チャモロとミレーユで、元から覚えてるものがかぶるとか、そういう副次的な点じゃなくて
>「え?同じ行動の繰り返し?」と感じてしまうようなバランスが問題なんだとおもう。
これが問題だと思うのよ。
誰がどういう状況で使っても、強い技は強くて、弱い技は弱い。
使い勝手が変わっても、結局やることが変わらなかったら同じな訳さ。「単調だなー」と感じる。
あまりうまくない例えだというのは認識してるが、DQMで例えると(やったことなかったらごめん)
あれ、後半は基本メタル狩りしかやらなくなる。使う技、キャラはちがえども、メタル狩り。だから飽きる。
DQ6の場合、戦う敵は違えども、使う技が同じ。だから戦闘に飽きる。(あきやすい)
逆に同じ技でも、キャラによって違う効果を生み出すのが特技だったら、たとえ正拳連発でもこうは言われなかっただろうと思う。
230:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 15:54:52 QmhZOSSH0
>>228
個人的にだが、職業で技と魔法の威力を変えてほしい。
たとえば、よく槍玉にあがる正拳と回し蹴り。
武道家だったら、正拳ダメは2倍、バトマスだったら1.5倍、それ以外は1.2倍(そして、そこに敵の耐性が影響)
回し蹴りは、武道家だったら初弾が1.2倍、バトマスだったら1.0倍、それ以外は0.6からスタートして減算みたいな。
魔法は、消費MPが増えちゃうとか…
少しは、同じ技の連発が減ると思う。
231:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 17:23:37 XoTvXutu0
>>207
また、「自分のプレイスタイルが普通」と勘違いしている人間か。
こういうやつ、必ず毎回出てくるよな。
複数の結果が生まれるのが転職システムスタイルであり、
その全ての結果が正解であり普通であると理解しろよ、いい加減。
そして転職システムスタイルでは、結果のみならず過程すら複数存在するんだよ。
もちろんその全ての過程が正解であり普通である。
>>222
ダメージ固定の技が存在しているので、その技に対しては使い勝手の変化はない。
岩石落しとかハッスルダンスが上級特技でありながらヤイヤイ言われるのは、基本固定系威力特技で無消費物だからだよ。
魔法はまだMP制だからハッサンとバーバラでタンク能力に差異が生まれてくる。
しかし、特技のほぼ全てが無消費であったために、前述の固定特技と相まって、特技関係に対しては能力差という物があまり反映されていない気になるわけだ。
特に回数制限としての差異が全く反映されていない。
なので、何のためにMPという回数制限用数値が存在するのかという事がヤイヤイ言われているんだよ。
せっかく存在する物を使わないというのは何なんだ、とね。
232:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 17:41:58 IL2pkVfvO
6の攻撃呪文が弱すぎるのはみんなが認める所だけど
ドラクエの攻撃呪文って全体的に不遇じゃね
旧作だってたたかうやってMPはベホイミやスクルトに回してた気がする
233:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 17:51:10 EBVzTvE3O
他のキャラはともかく
ハッサンの正拳は弱体化させないで欲しい
234:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 17:53:56 9y85QvtU0
特技の実行に制限は要らない
行った結果の、威力や耐性についてはあれこれ言わないけど
全員分の行動を選ぶ最後の決定ボタンを押すまでの自由さって奴はそのまま保ってて置いてほしい。
ここいじられるとDQ6じゃなくなる気がする。
235:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 17:57:12 hRoywdYnO
それは相対的な問題。
昔は手持ち無沙汰だったが、6はどのキャラにも代替手段がたくさん用意された
から指摘されやすい。
236:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 18:00:28 hRoywdYnO
手っ取り早いのはシステムに制限を入れることだが、それだと、既存の
ファンが納得しないだろうしな。
237:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 18:18:49 XzTSoLxmO
まわしげりとせいけんをバトマスの特技にすりゃいいだけだな。とびひざを武闘家にして
んで、魔法使いのランクアップ速度を早める。賢さ補正もあり
これだけでも体感的に大分変わると思うが
238:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 18:33:17 IL2pkVfvO
あと回しげりババババーンが嫌ってのは
俺から言わしたらいつまでたっても「たたかう」ばっかのが方が単調で嫌だなぁ
序盤はたたかう使うんだから見せ場はあるわけだし
回し蹴りTUEEEEwwwとか
せいけんTUEEEwwwとか強力な特技を見つけた時のうれしさとか成長を実感できたり
その強力な特技をぶつけて敵を薙ぎ倒す爽快感が6のウリでもあるわけだからさ
その分、敵の攻撃力が上がってたりもするし
もちろん強すぎる特技のバランス調整は必要だけども
239:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 19:32:18 QmhZOSSH0
>>237
SFCと比べて変わるのは納得だけど、
でも同じ事の繰り返しっていう印象はぬぐえないだろうな。
実際、ハッスルや息ですら、使用頻度高すぎという声があるわけで…
無論、敵の強化やベホマラーの強化で相対的に威力を落とせば、別なんだろうけどさ
240:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 19:49:02 tBmg9CZ7O
ハッスルは7では覚えづらくされてるから、
何らかの変更はあるかも。
241:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 21:42:55 KTSmt4AX0
>>234
特技の実行に制限がないことがシステム破綻の最大の原因なんだが。
特技の実行を制限しないなら期待値を「たたかう」とほぼ同程度まで下げるしかない。
242:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 22:01:50 UzWmnykX0
武闘家で強いの見つけて嬉しいかもしれんが
その次に同じ感動を持てるのは
せいぜいドラゴンだな
243:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 22:08:08 y/lDIegq0
>>241
で「それじゃ打撃系職業に就く意味がなくなりますね」と突っ込むと
「そもそも技コレが問題なんだよ」と別の話に移転させるわけですね
せめて螺旋状に話が進めばいいんだが…
244:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 22:25:19 QmhZOSSH0
>>241
>>234は期待値は下げてもいいから実行に制限はしないでほしい、と言ってると思うんだけど…
245:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 22:31:19 WHATq2Dk0
●特技も基本全て回数制にする(消費をつける)
●特技は無制限な分、弱めにするか使用に対するデメリット(発動成功率等)を、
魔法は制限有な分、強めにする上発動率は100%
●打撃系特技は該当武器を所持していなければ使用できず、
その上該当職業の時だけ通常特技使用時のさらに1,5~2倍の強さになる
他の特殊特技は該当職業でなければ使えないか発動成功率大幅ダウン(息・踊り等)
●ある程度問題視されている特技の習得時期を大幅に遅らせる
その上で魔法使いなどのメチャクチャな習得順・内容を全て修正
職業価値を均等に振り分けるような特技習得内容にする
こういう意見のどれか一つでも入れば、多少軽減されるんじゃないかと思う。
後はどれが来ても戦闘バランスの調整だよな。
「常に同じ技をAIが使う戦闘」ではなくて、
「敵がクセのあるものばかりなので毎回戦闘毎にAIが多彩な動きをする」戦闘が望ましい。
246:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 22:47:26 XzTSoLxmO
同じことの繰り返しって、6に限ったことじゃないし
DQといえど、1から最新作8まで役に立つ特技・呪文もあれば、そうでないものもある
役立つ技が使用頻度高いのは当然。8は普段から隼斬りばっかだった。1だって3つの攻撃手段の中で通常攻撃が最も強いから、それを選んでいるだけ
ボス戦は回復役作って毎ターン賢者の石だろ?補助呪文と凍て付く波動の追い掛けっこだろ?アリーナやライアンなんか普段から通常攻撃の繰り返しやで
247:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 22:49:42 UzWmnykX0
なのに何故6だと、
同じことの繰り返しって不満が
よく出るのだと思う?
248:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 22:57:28 7UUW0IMZ0
同じことの繰り返しっつーか、職業自体の意義が薄くて、転職しても結局やることは
同じだから、技の豊富さに付随してそういう印象持たれやすいんじゃねーかなあ。
で、何も変わらなくても熟練度の関係上取り合えず弱い職にも転職だけはしなく
ちゃならないから余計技コレ感覚&作業感を持たれやすいとか。
アリーナやライアンやローレシアが通常攻撃だけって言っても、そういうキャラな
わけだし・・・。
249:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 23:09:27 QmhZOSSH0
>>246
朝にレスした内容だけど
1~5までの作品と大きく違って、特技という項目の追加で種類が大きく増えたにもかかわらず、
結局やることは同じ作業の繰り返しということ。だから作業感がより強くなる。
1~5までは、少なくともキャラ別である程度わかれていたのが、6は前衛と後衛にわかれるぐらい
250:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 23:16:57 YovH4AfU0
なんだろ?印象的な問題かなあ。
例えば、DQ5で娘加入するまでは打撃系モンスターで固めて、それと主人公で
ほぼ戦うだけで戦闘こなす場面が結構あると思うんだけど、それと6で
数人回し蹴り連発するのと、確かに「同じ行動」という意味では等しいな。
でも、印象としては5のそれと6とでは何故か明確な違いを感じる。
俺は言葉足らずなんで、何故違った印象になるのかうまく説明できる奴いる?
251:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 23:22:29 9ORNSHOVO
自分の好きなキャラを転職で手軽に前衛にできる(多少の有利不利はある)
4、5は種が沢山必要だから手軽に前衛はできない(絶対に後衛にできないキャラもいる)
これは6の良い点?でも悪い点だと思う人もいるよね。
252:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/09 23:27:37 QmhZOSSH0
>>250
種類があるかないか、だろうな。
DQ1~5までの戦闘をじゃんけんとたとえてみる。出す種類は限られてる。
DQ6の戦闘は、それにあわせるなら将棋。歩~王まで種類がいくつもある。でもどれでも使う事ができるから、結局使われるのは龍昇か竜馬がメインになる…
だせる手の数に対して、有効な手が決まりすぎてる、これが原因だと思う。下手な例えですまん。
253:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 00:19:37 vzg9m4vG0
わかった
ムドーラスボスにすればいくね?
254:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 00:42:51 ftBlV8dkO
批判する奴ってのは、何を言わせても大袈裟だな。
多少そういう要素あっても、言う程じゃねーよ。
何を躍起になってんだか。
255:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 00:59:34 sYuH/qxxO
俺は的確な表現だと思ったが。
256:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 02:05:23 aLo6Tz1TO
まあリメイクつっても郵政民営化と同程度の変化だろうな。
257:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 03:12:22 RLh/uL100
そもそもMPってシステム自体がコケてんじゃね?
「使わないで済むならそれに越した事はないよね」
みたいな認識が働いてるだろ
格ゲのゲージシステムみたいに
「使わないと勿体無いよね」
的なプレッシャ与えるようにしないと駄目だろ
258:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 04:37:50 vzg9m4vG0
毎ターン回復とかか
259:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 07:10:25 Pym3c8tp0
>>252
特技を習得すると、通常攻撃や攻撃呪文を使う意味がなくなるからな。
特技を習得した後も通常攻撃や攻撃呪文に価値を持たせるためには
どうすればいいかを考えないといけないわけで。
260:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 08:35:01 iFTNlhYE0
>>254
>>259を読めばわかる。
MPを使わなくても魔法に匹敵する特技がガンガン使えるからおかしくなってるの。
もちろんMP自体は>>257の言うような問題を抱えているけどね。
魔法の聖水を高めで店売り品に変更して、特技も全部消費つけちゃえばいいんじゃない?
それから、言われてるような戦闘調整すればいいのよ。
魔法と打撃のどっちが効きやすいかとか、属性は何が有効かとか補助技が有効とか敵の特性を細分化するのね。
そうすればMP温存する時は通常攻撃、そうでない時は敵に合わせた魔法か特技か選べる感じになるかも。
後は難易度がぬるくなるけど、デュランみたいにボス戦の時はボスと戦う前に回復させてくれるとかだと、
ボス戦の事を考えずにすむからMP温存しようとする人も減るかもしれないね。
261:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 08:44:47 Ot3Jn7yZ0
呪文はともかく、通常攻撃になにがなんでも価値持たせる必要はねーだろ
メラミ覚えた後メラなんてつかわねーのと同じで
262:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 10:12:29 gCSPwGxCO
特技の使い勝手がいいからこそ
みんな苦労してでも覚えるのであって
価値を(通常攻撃にまで)引き下げるのは本末転倒かと
DQ6の名を冠する以上、特技の使い勝手は上であって欲しい
263:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 10:36:30 TNDFu+f90
武器殺すくらいなら特技殺して下さい
入手経緯を比較する限り特技を優先する理由皆無です
264:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 13:36:26 ftBlV8dkO
6に限らず、DQの攻撃呪文は弱い。
敵を倒せばお金が手に入る。お金はダブつかせても意味がないので武器を買う。筋肉推奨ゲー。
ポケモンやサガみたいに、すべての行動に回数を設ければ、そんなこともなくなるんだけど。
通常攻撃に無駄がなさすぎる。無消費だから。
そして回復呪文が強力。完全回復呪文ですら消費7。攻撃呪文使わずに、打撃に回復絡めた方が物持ちがいい。
攻撃呪文が弱いことを前提に、活躍の場を作るなら、
・敵の攻撃力アップ(回復が追い付かない)
・集団で現れる凶悪な敵(攻撃呪文で一掃)
・山彦の帽子(これは元からあるが)
・攻撃呪文のMPダウン(無駄に高い)
・敵の守備力アップ(鎧ムカデやカニみたいのを沢山作れ)
これくらいやらないと、攻撃呪文は弱いまんま。
元から筋肉ゲーで通常攻撃>>>攻撃呪文なんだから、今更特技に八つ当りしてもねぇ。
265:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 14:18:14 wOBUjUE00
特技が呪文を殺すってねぇ
正拳と回し蹴りとドラゴンのブレスは
他の特技を殺してる気がするけど。
そのついでにメラ・デイン以外の呪文も潰してる。
266:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 14:51:42 ftBlV8dkO
互換の話するなら、キャラのステータスどうなのよ。
ドランゴはハッサンの上位互換。テリーは主人公の下位互換。
こういう部分は許せるわけ?
267:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 14:55:38 wOBUjUE00
人によるんじゃない?
テリーには何か強烈な特技追加しろーって言う人もいるし。
気になるほどにバランス悪いなぁって思う人の数といい、
その辺はある意味多数決でしょう。
むろん、その上で堀井が伸るか反るかってのもあるけど。
268:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 15:54:09 W/rU24hC0
一つの特技を使えるのは一人だけにしたら?
269:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 16:45:00 fY58+a1k0
武器が死んでるやら
術が死んでるやら
キャラが死んでるやら
役割分担が死んでる
パラメータが死んでるやら
ここで挙がってる問題点なんか一回プレイすれば誰でも感じる事だし
堀井が理解してない訳ないだろ
つー訳で何言っても無駄だ
これだけの問題点をシカトして技コレを強行してんだから本人はそれに強烈な価値を感じている訳よ
270:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 17:18:21 K9jssXFHO
>>269
見事なまとめグッジョブ
271:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 17:53:32 z9f3hZWI0
>>264
特技を導入したのに戦い方は3のままだからな。
272:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 18:44:16 wOBUjUE00
5から見ても特技だけ強くなってるからねぇ。
力が500まで上がるのは、
一応敵の身の守りとはバランス取れてるのかな?
HPを倍にするくらいなら、敵の防御上げれば良かったのに。
まあ、そうすると正拳以外の特技が
もっと無価値になっていくか。
273:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 18:45:12 wOBUjUE00
いや、正しくは
正拳以外の力依存特技が、だったね。
274:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 19:43:48 PhWmg+Mc0
>>271
3と6はシステムが別なんだから、スタンスが変わってもいいと思うんだけどな。
実際、8なんかは結構変えてきてるし、従来のDQからしたら挑戦的なところも取り入れたし
>>269
理解してて、それでよしとして出した作品が、トータルで見て賛成だったか反対だったのか。
少なくともその回答が8のスタンスに現れてると思うけどな。
しょっぱなの作品ではリリースするまで答えは返ってこない訳だが、
ユーザーの反応を考慮できるリメイクでは変更が入ってもおかしくはないんじゃないか
275:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 19:49:01 ORcRPGIV0
どうでもいいけど
6って隅々まで堀井の目が行き届いた最後のDQなんだよな
7は質量がすごすぎてアシスタントに任せた部分が出てきてるし
8は半ばレベルファイブに任せて堀井がダメだし・修正みたいな所があった
276:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 19:50:18 wpgt9eJB0
しかし、6→7とシステムがそのままだったのが気になる。
277:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 19:54:54 PhWmg+Mc0
>>276
成功してたかどうかは別にして、
キャラ数減、職増大、職歴の3つは、6の反省があるのかもしれないけどな。
職が増大して、キャラ数減→役割をもたせやすい。
職歴→マスター前の転職で、強い特技の習得を遅らせる。
まあ両方とも「ただひたすらに面倒」という方向にしか、働いてないと俺は思ってるが。
278:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 20:03:56 wpgt9eJB0
>>277
なるほど、7は7でバランス悪いが、方向性としては
6よりは職と技を分散させようとはしてたな。
279:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 20:50:00 1sC6oo+10
ハッスルダンスはMP消費0でも、回復量少なめでいい
50くらい
280:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 21:09:53 JBeW/csB0
なんていうか
MPはマジックポイントなんだから魔法か魔法系特技以外で消耗するのはなんかおかしい気がする
って言うのを堀井は大事にしてそう
そういえば普通(順調に進めば)上級職に入って岩石とか真空波を覚えるあたりってどこら辺だった?
グラコス前後だろうかデュラン前だろうか
ならその辺にダーマの二重封印とでも称して上級職転職不可の制限があるといいかも
上級職を導くためのオーブとかをグラコスあたりが持ってるとかにして
あのあたりから上級職をいっせいに開始されても狭間でやっと覚えるくらいだろう
その辺に行けば岩石真空でサクサクなんかいかないし、やまびこも天空城で貰うとかしておけば
かなり魔法も優遇されるんじゃないか?
要は魔術師の塔で戦闘こなしまくり→特技覚えまくり→敵テラザコス
みたいなことをやらせなければいいわけで
やってもいいけどそのための必要最低限の開発側からの制限地点が従来じゃぬるすぎるんだろう
281:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 21:14:39 wOBUjUE00
上級職特技は取得難度に見合ってるとの見方もある。
実際、上級が8人中に1人なら理にかなってそうに思う。
ただ、実際にありえるプレイとして
仲間モンスター含めて8人が早め(フォーンの前くらい?)に
集まったとして、全員を下級職違う奴にした場合
上級はスーパースター2のレンジャー3になるんだよね。
さらに武闘家は2人いて。賢者は1人はいる。
ドラゴンのブーストで力系特技がさらに強化できて、
それでいてパーティ前衛は4人で。
ダンジョンで馬車内メンバーは特技を飛ばせないのも当然として
職回数はたまらない、って処置は要るような気もするんだよねぇ。
ただ、クリア後には はぐれメタルなんてものも含めて
全職の★を4以上(5だっけ?)にするという作業が待ってるから。
それを考えると、馬車内メンバーも職回数たまる方が楽なんだけど。
282:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 21:25:01 a1Jj1Bun0
経験値にしても熟練度にしても
馬車内組が成長しないと、ますます使わないキャラ化しちゃうんだよなぁ
283:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 21:37:44 wOBUjUE00
だろうね。
一応★持ちなテリーはともかくとして、仲間モンスターが割を食う。
ドランゴのようにドラゴン職
ロビン2のようにAI2回特性といったものが無い限り
もうどうしようもない。
その一方でスライム格闘場もある。
やはり諦めるしかないところしか見当たらないな。
どうしようもない。
284:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 22:04:40 ftBlV8dkO
育成こそが6の醍醐味だからな。
最強キャラを目指して、職業を極める。これを悪く言えば無個性を目指すんだけど。
個性あることってそこまで大事かね。まぁ、ストーリーを進める上では極められないから個性はでるか。
クリア後は糞強いドレアムだけで、ポケモンみたいに対人戦はないし、そこまで個性を尊重せんでもいいと思うが。
それと、馬車に経験入らないのはダメだな。FF6がそれなんだが、最終面で全員使わされ、育ててないキャラ涙目。
285:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/10 22:05:11 PhWmg+Mc0
>>283
仲間にした時のLVで、星を適当に振り分けてくれてたらいいんだけどね。
LV38だと☆38が下級のいくつかに割り振られてる、みたいな。
286:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 00:05:46 N/9CKOTO0
>>280
普通なんてない。いや、全てが普通だ。
モンスター主軸でプレイした人は人間キャラは習得が早いがモンスターは習得が遅いという歪つ型かもしれない。
人間メインでも、ムドーまでにLVたくさん上げていた人は熟練度関係で遅いかもしれない。
逆に転職後から色々まわって遊ぶような人たちはLVと熟練度がいい感じで溜まって習得が早くなるかもしれない。
要は魔術師の塔なんかなくても、冒険を楽しむ人や魔物を仲間にしたい人なんかは自然にLvも上がり戦闘回数も増えていく。
そういう人達も普通に楽しめるようなゲームにならないとな。
ただ一言だけ言ってやる。
>ダーマの二重封印
ソレなんてFF3? またはFF5?
>>284
FF6と違うのは馬車組必須ではない所だ。育ってなくてもちょっときつくなるだけで問題はない。
極論、馬車に誰もつまなくてもクリアできるほどだからな。
FF10方式にして、育てたい人だけ毎回手間でも入れ替えていけばいいんじゃないか?
それかルイーダ酒場の限界数を256位に上げてしまうとか、初仲間人間&モンスターすら馬車空きがあってもルイーダ送り可にする。
そうすれば育てたくない人は仲間をほぼ全てルイーダに送れるし、育てたい人も普通に連れて育てられる。
287:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 01:22:00 +tLGffc+0
>>294
真面目に訊きたいんだが、あの育成楽しかった?
キャラ個性筆頭の他のあらゆる戦いの要素粉々にブっ壊しすほどの魅力が有った?
なんか具体的な価値を感じたなら説明して欲しい
288:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 01:24:25 +tLGffc+0
わりい
アンカーミスった
>>284
289:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 02:53:31 4tGgCskLO
じゃあ分かった。
特技使うとHP減るようにしょう。足払いとかなら1減るとかでキガスラとかせいけん、かがやくとかは30~50くらい減るようにすればよろし(  ̄ー ̄)
290:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 07:20:05 8MHq3i3K0
>>289
それでもいいと思うけどね。
291:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 10:48:01 UKW2gDN/O
キャラ育成とキャラ個性については完全な両立は無理だし
DQ6はどっちかっつーと前者だし
後者を重視するのも結構だが、前者を犠牲にしてまでするのは
DQ6のリメイクとしては、それこそ本末転倒だと思う
特技は正拳の弱体化ぐらいでいい
全員1.5か、あるいは、
ハッサン2.0、バーチャ1.2、その他1.5ぐらいで
292:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 12:18:28 1zxv9exe0
その本末の本の方がつまんねえから転倒させろって言われてんだろ
293:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 12:33:44 zfHS7SDh0
>>292
じゃあ「主人公がしゃべらないのはつまんねえからしゃべらせろ」って言われたら普通にしゃべる様にしていいのか?
「メンバーの戦ってる姿が見えないのはつまんねえからFF式にしろ」って言われたらFF式にしてもいいのか?
「ただ面白くない」なんて理由じゃ本末転倒は許されない。
本末とはその程度の理由で転倒させていい物じゃない。
294:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 12:42:25 h91LRUwN0
おまいらDS4プレイしたんだろ?
安心しろ。5も6もここで議論したのがバカらしくなるほどサクサク仕様になってるから。
295:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 13:10:43 N5PmaiEa0
それも1つのバランスの取り方ではあるよね。
特技を稼ぐ気にならない程簡単であったり、
エリアレベル制限にひっかかるくらいに
敵からの経験値が多ければ。
魔術師の塔じゃなくて、
ラストダンジョン・隠しダンジョン以外は
職ためできないように制限をちゃんと維持しておくのも含めて。
>>282-283のレスにある、仲間モンスターについては
加入レベルが1桁ということも長所になりうる。
SFC版でも、
ムドー直後はバーバラやスライムでためることはできるが
それが全編にわたって存在するようになる。
296:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 13:12:50 Va8O3evjO
>>287
世の中には色々な人がいるのを心得ておけ
お前にとってはつまらんことだが、俺のようにスライムをLv99全職マスターにして喜ぶ奴もいる
297:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 13:25:48 2RQWGjE/0
最近6アンチ勢が大量に流れて来たな。
298:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 13:29:14 N5PmaiEa0
スライムLv99で全職マスターとかは
作るまでは、まあいいんだけどねぇ。
HPと力がメインで、そこそこの素早さはあれば嬉しいってくらいで。
あとはマダンテ用のMPくらいしか意味は無いんだよね。
レベル上げるよりも
キラーピアス装備できるスラリン キングス ミレーユに、
あるいはAI2回で動けるロビン2に力の種を費すことに
時間を使ったなぁ。
でも、盗賊4人は欲しいなって思うと
メイン8人上級職は被らせない(主人公勇者除く)に
ひっかかるのが残念だったなぁ。
299:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 13:44:18 2RQWGjE/0
>>298
多分、戦力的な問題じゃないと思うぞ。
DQシリーズの最弱キャラであり、マスコットでもある「スライム」を最強にすることに意義があるのかと。
300:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 14:02:59 N5PmaiEa0
>>299
いや、そうじゃなくって
力が無いと最強にはなれないってのが
俺は気になったって話。
キラーピアスを装備できるということは
正拳さえなければ
力を上げることで最強となりえる(AI2回には劣る)んだけど
といった風に思っている。
まあリメイクで入れて欲しい話でも無いけどね。
301:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 14:22:23 1g2FbYx+0
そりゃ、単体攻撃最強は力を上げきったバイキルト正拳、
あるいはドーピングを重ねた上でのキラーピアス種族剣あたりだろうが
グループ攻撃最強は山彦ギガデイン、全体攻撃最強はビッグバンというのは揺るがねーぞ?
しかもバイキルトなんて前フリが要らないから、単体攻撃用としても悪くない。
最大HPが上がるほどベホマや山彦ベホマラーの効果も高くなるし、普通にMPは重要な要素。
例えばブースカにしたって、たまに外す正拳を何発も打って倒すより、山彦ギガデイン1発で倒した方がいろいろ早い。
302:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 14:27:52 N5PmaiEa0
育成指針として趣味とか楽しさの話をしていて
その上で、その「単体攻撃の最強」の話をしたんだけどね。
そもそも力以外には差はつかないから、
誰でも一緒の要素で最強たると満足するのもなぁ、と俺は思うよ。
っていうか、その程度の感想。
あの育成が面白かったのか?→Lv99職全部楽しかった に対して
もう一声楽しければなぁって言う感想を書いただけで。
だからリメイクに特に採用して欲しい話でも無いんだ。
ちなみに、種族剣は最強じゃなかったと思うよ。
種族剣はドラゴンキラーやゾンビキラーでバイキルトする方が強い。
キラーピアスが活かせるのは魔法剣と隼斬り。
303:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 17:06:19 X17gHkTZ0
ドラクエ6を遊んだ現代の小中学生の感想が見たいです
304:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 17:30:39 2RQWGjE/0
SFCグラフィックだから糞、で投げ出しそうな予感。
バイキルトって、ダメージ2倍だから、
攻撃力は2倍じゃなくて4倍だよな。間違いなく全てのゲームの中で最強の補助呪文。
305:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 17:40:03 dA5N3CWCO
個人的な意見なんだが仲間モンスターはいらないと思うんだ。
5はそれが売りだしストーリー的にも必要だけど6は人間がたくさんいていなくても問題ないし。
スライム格闘場はやりたいけど
306:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 17:45:06 2RQWGjE/0
>>305
元々、モンスターはそこまで重視されてないと思う。
飽く迄、魔物使いのオマケ要素。
307:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 17:49:29 jvfUqWFA0
モンスターは現状あんま機能しとらんが
あの糞ダリい☆稼ぎの価値を潰す可能性として個人的にかなり期待してる要素ではある
308:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 18:06:17 JK/r0yC3O
スラッジに初めて会った時にルーキーを貰えて、アモス、ドランコと合わせて最終的に9人パーティーならよかったのかな?
魔物使いとルイーダの酒場無しで。4だって最後は9人だし人数は問題ない。
リメイクで仲間モンスターがなくなることはありえないだろうけど。
309:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 18:14:21 UKW2gDN/O
PS2リメイク5とかを見る限り、むしろ追加されていてもおかしくはないよなぁ
310:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 18:26:49 1gqijCaV0
モンスター独自の育成システム乗っけろ
人間と同じように技コレやってたら作業膨らむだけで微塵も面白くねえ
311:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 18:33:52 gzi9N3CdO
少なくともダーマ復活まではブーメランで通常攻撃とかするんだからいいだろ
そこからはメラがメラミになるよう
戦うが特技に進化してメインに使うようになるだけ
俺から言わしたら一生通常攻撃で変化がない方がつまらんね
それに物理特技の威力は武器依存なんだから
新しい町で新しい武器を買い揃える楽しみは奪ってないし
武器が死んでるとか誇張しすぎ
312:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 18:39:56 1gqijCaV0
どう見ても武器死んでるだろ
機能的にもイメージ的にも半分も生きてねえ
313:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 21:17:44 N5PmaiEa0
>>247と同じだな
では何故6では
武器の個性も無く威力だけだと言われるのか?
314:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 21:21:27 1g2FbYx+0
言われるのかも何も
特定の人が言ってるだけだろ
315:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 21:29:09 N5PmaiEa0
少数派が吠えてるだけに決まっている
というのも一つの見解だろうねぇ
316:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/11 22:40:34 AvPeo06jO
せめて9名で旅をしたいよな。
317:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 00:00:56 PUMQwY9HO
>>313
だから>311は誇張って言ってるじゃんw聞いてやれ
6批判は大袈裟すぎて見てて可哀想になるな。勿論批判してる奴が
318:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 00:08:11 DJZYq9Or0
>>311
>少なくともダーマ復活まではブーメランで通常攻撃とかするんだからいいだろ
ソレを言うなら、特技がそんなに沢山無くても、
武器だけで単体グループ全体攻撃とやっていけるのがムドーまででわかっているだから、
そこから先で無理矢理に特技を大幅に追加してくる必要もないだろ。
明らかに『武器が死んでいる』。後『MP』も。
同じ「たたかう」でも武器が違えば全く違うのが醍醐味だろう。
どの武器を装備しても「まわしげり」とか「せいけん」とか「がんせき」しか使わないなら武器の意味がない。
それだと、単なる攻撃力の数値を上げるためのフラグに成り下がってしまうんだよ。
魔法なんかもっと酷いがな。
319:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 00:21:00 PUMQwY9HO
鞭は範囲攻撃の代わりに低威力、剣は高威力の代わりに単体
まわしげりは単純に剣の威力の鞭で攻撃してるようなもんだからなぁ
しかも、下級特技。強すぎる
とりあえず自重すべきなのは、正拳と回し蹴りだな
正拳はバイキルト無効、更にバトマス特技でok。回し蹴りは倍率半減、武闘家★5で
320:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 00:49:13 sHnyKBVGO
>>319
バイキルト無効は厳し杉
攻撃力じゃなくてちから依存でいいだろ
321:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 01:54:59 A4Ky42op0
転職のせいで
キャラが死んだ
武器が死んだ
呪文が死んだ
MPが死んだ
役割分担が死んだ
戦いの楽しさが死んだ
ゲームが死んだ
ドラクエが死んだ
みんな死んだ
322:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 04:24:28 wQuGiZUM0
・同じ「たたかう」でも武器が違えば全く違うのが醍醐味
・鞭は範囲攻撃の代わりに低威力、剣は高威力の代わりに単体
これが間違ってる
323:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 05:52:37 Y+HUEiK30
以前は、戦況を見通して武器で「たたかう」コマンドの効果をカスタマイズしておく必要が有った訳だが、
6では「好きな特技を選んでね~!」グループだろうがダブルだろうがその場でポンっと選んで発動できるようになってしまった。
これはゲームとして幼稚な物になったと言わざるを得ない。
俺はそう思う。
誰だってそう思う。
324:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 08:02:08 45WWgZVO0
>>322
間違っていない、その通り。
武器ごとに種族特化やら攻撃後に睡眠効果やら様々な特徴がある。
しかし、常に特技しか使わないならそういう武器固有の特徴を全て殺してしまうことになる。
そしてもちろん特技ではグリンガムと破壊の鉄球を除いては高威力であるがゆえに単体攻撃しかできない武器で平然とグループ・全体攻撃が出来るわけだ。
散々多くの人から言われるのは理由があるから。
その理由から目をそらして特技マンセーしている人にはわからないだろうがな。
325:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 08:13:48 +RDsw5H70
でもそれが6の特徴だから良いじゃん。
一歩間違えばクソゲーな難易度の2だって、SFCで難易度下がって叩かれてるし。
326:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 08:26:31 tx2/imqX0
結局、批判的な人を満足させるか、元からのファンを満足させるか
それに尽きる。
批判されているところが原作ファンの気に入ってるところでもあるわけだしw
全体的な6の評価向上には前者が有効なんだろうけど、まったく違うゲームに
なるのはリメイクとしてどうだろう?
327:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 09:10:10 frAcI2eVO
とりあえずリメイクではポーカーダブルアップの糞仕様をどうにかして欲しいな
9より強いカードとか言われて、用意されたのが結局、2、8、7、6とか
ジョーカーより強いカード選べとか意味わからん
せめて引き分けにできるカードぐらい出してもらわないと理不尽すぎる
328:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 09:20:36 PUMQwY9HO
>>320
以前検証してくれた人がいたけど、素手依存は一番弱かったよ
ザコ戦・バイキルト無効>1.5倍>素手依存
ボス戦・1.5倍>バイキルト無効>素手依存
の結論だった筈
>>326
結構意見が割れるんだよね。ファンが好きな部分をアンチが嫌いだったり
アンチがこうしろってのが受け付けないファンも多い
329:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 09:24:45 AEeDXRfg0
特技ゲーなら特技ゲーなりのシステムやバランスの作り方があるはずなのだが、
特技がなかった頃の3から殆ど変わっていないよな。
330:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 09:58:51 Xn1iJdM70
セイケンと回し蹴りを見直せばおk
ってか、6は好き嫌いハッキリ分かれるタイプだから
6アンチは今更6に色々と求めないでくれ
331:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 11:09:46 U6IGKK0s0
面白けりゃどんな内容でもいいけどさ
とりあえずオリジナルの内容は捨てようよ
マジつまんねえからw
332:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 11:15:01 Xn1iJdM70
>>331
好きなゲームやってろよ
333:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 11:44:51 03cuWPoiO
枝葉の修正は望んでいても
特技ゲーっいう根幹は変えて欲しくないな
334:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 11:45:53 kI+OfhRV0
>>330
6アンチって何か勘違いしてないか?
むしろ、DQ6の物語が好きだからこそ、システムを改善を求めているんだよ。
本当の6アンチだったら「リメイクなんかやめてさっさと9作れ」って言ってるから。
335:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 12:01:24 +LCKy+PW0
正拳はともかくとして
回し蹴りの弱体化は無いかもしれないとは思える。
8の斧無双・なぎ払いまで倍率その他が変わってないから。
ただ、7の回し蹴りや8の斧無双・なぎ払いに比べて
6の回し蹴りは圧倒的に使えるイメージがある。
敵の耐性・防御なのか、こちらの攻撃力なのか、習得時期なのか。
そのあたりはチョット分かってないけど。
正拳は修正すべきだと思う。
一番の問題点が、他の力依存特技を喰ってることだから。
最低限習得時期を遅くしないと。
まあ、正拳が上級職特技になって
武闘家☆7で回し蹴りというくらいでも調整にはなるだろうなぁ。
336:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 12:41:13 bb/rogu50
正拳は命中率の問題だろ。
ダメージ2倍なら、命中率は最高でも50%が妥当。
バイキルトがあるからな。
バイキルトが聞かないなら60%くらいあってもいいと思うが。
337:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 12:52:51 BlwFHQ4W0
>>323
様々な効果を持った特技の中から1つを選ぶのは幼稚で、様々な効果を持った武器の中から1つを選ぶのは幼稚じゃないのか?
差がわからん。
>誰だってそう思う。
お前しか思わん。
>>324
睡眠効果を持った特技なんて6で見た事ないんですが。
>>326
普通は批判的な人の意見なんか眼中に入れるかすら怪しいけどな。
そもそもリメイク自体元からのファンのためでもあるんだし。
多少は考慮されるだけでもありがたいと思えっての。
>>331
とりあえず、お前は6には近づくな。
面白いと思える新作が出るのを大人しく待ってろ。
>>334
叩くからアンチって呼ばれるんだよ。
中にはリメイクに託けてDQ6を叩きたいだけの奴も居るし。
338:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 12:54:50 PUMQwY9HO
>>334
6のシステムアンチだろ
ある程度破綻したあのシステムを好む物好きもいるわけで(俺とか)
リメイクでそれを変えろというのはそういう奴を否定していることになりかねない
GBSaGaはあのメチャクチャなシステムバランスだからこそ名作と謡われる
DQ2しかり、バランス悪いからってリメイクで修正したら味気も何も残らない別ゲー
339:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 13:01:37 +LCKy+PW0
>>336
命中率で修正するという案もあったねぇ。
敵の耐性を全体的に上げるというのも
これに含まれるだろうな。
340:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 13:07:14 PZpJ7defO
睡眠効果をもつ武器って
カルベローナで売ってるなんとかの剣ってやつだろ
341:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 13:08:24 PUMQwY9HO
>>335
まわしげりは1倍、斧無双やなぎ払いは0.75倍から右へ下がる
342:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 13:09:05 +LCKy+PW0
まどろみの剣がどうかしたのか?
343:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 13:22:03 PZpJ7defO
>>342
つ>>322
>攻撃後に睡眠効果をもつ
344:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 13:23:56 PZpJ7defO
>>324の安価ミスと引用ミス
正しい引用は
>攻撃後に睡眠効果
345:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 13:28:36 +LCKy+PW0
>>324の睡眠効果の武器は確かに、
まどろみの剣だとは思うけど。
ま、いいか。
346:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 13:58:29 ubRway/c0
>>338
確かに隙の無いバランス取りを実現したブレスオブファイア4は何故か印象にのこらなかった
347:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 14:17:24 ykkU7+D90
なんかぜになげだけでFF5片付けた感覚に近い
とにかく物量で押し切るだけ
強烈にアタマ悪くなる
何十時間もやり続けたらここの信者みたく社会復帰不能のサルにまで落ちる
348:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 14:32:05 uw8OB/3u0
釣れなくなるまで繰り返す気か
349:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 14:44:40 gjupmXL90
モンスターは耐性じゃなく防御力を上げて欲しいな
耐性を今以上に上げると攻撃呪文がますますいらない子になるし
350:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 14:50:52 TGkPWaBz0
お得なのはわかるが、みんながみんなそんなに全キャラ即メラミ・せいけんドゴーン・全員ドラゴン職って実行したの?
1キャラ、1上級職までってプレイしなかった?
可能性として全員にいろんな可能性あるのは別にいいのでは?
全員せいけんドゴーンってうらまやしくないけどな。
それよかどのキャラがどの上級職(その上級職の化身とでもいうか)にもっとも適しているかにこだわったけどな。
DQ5で何度プレイしてもビアンカしか選べないみたいな感覚で。
351:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 15:01:06 zWAC06pa0
メダパニ解除してから書け
352:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 15:12:32 TGkPWaBz0
簡単にいえば、全員即メラミとか全員ドラゴン職なんてするメリットってどこにあるの?ってこと。
ちょっと攻略が楽になる程度なんじゃないの?そんなの
353:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 15:13:54 mRDI9tSVO
>>350
いや、最善の策が用意されてるのに、あえて選ばない、選びたくないというジレンマは、
ゲームとして改善するべきではあると思うよ。
354:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 15:18:30 +LCKy+PW0
バトルマスターとパラディンですでに被るけどな。
勇者になろうとしたキャラも全員持つけどな。
355:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 15:21:34 SAwwTC2h0
敵の耐性はガチっと固めた方がいい
ドラクエの属性攻撃って安定ケズリのポジションだから連射可能な6のシステムだとかなりタチ悪い
メラミドカ撃ちとか息連発みたいな事なる
356:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 15:25:31 TGkPWaBz0
>>353
しかし、今回リメイクが発売するということで、どれが「最善」かわからないわけじゃん。
SFC6と同じかもしれないし違うかもしれない。
結局リメ1週目はかぶらないように転職するでしょ、みんな。
その上で「前回と同じだった」「今回の当たり特技は○○だった」と議論する。
結局南極大冒険、おれたちゃ受け身なんだよな。
357:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 15:25:52 +LCKy+PW0
そういやドラゴンも悟りがあるだけ転職させたとすると
ラスダン1つ
メダルをあつめてると、もう1つ
スライム格闘場頑張ってると、さらに1つ
ドランゴを仲間にすると4人目か。
スライム格闘場をさらに頑張っちゃうと、おまけにもひとつ。
この辺も息ばっかりのイメージを助長するだろうな。
クリア後に勇者になるとかドレアムとかの
分かりやすく戦闘を繰り返す要因になる目標があるのだし。
まあ、ドラゴンあたりはもう諦めどころなんだろうけど。
正拳くらいは何とかなってて欲しいところだ。
AIは使わないって程度でも印象違う。
358:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 15:34:42 toz8ZUJV0
明らかに「息吹いてください」的な敵の設定してるから
たぶん堀井的にはすげえ面白い演出をしたつもりなんだろ
叩きのネタになる事なんか欠片ほども考えず
359:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 17:43:31 1EKFzbVU0
そっかぁ
360:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 17:52:51 +LCKy+PW0
確かに終盤の耐性はブレスだけ抜いてるな
メラ-ビッグバンのようにギラ-炎 ヒャド-吹雪 にしておけば
またイメージも変わっただろうに。
☆ためという単純作業を効率化してくれという配慮なんだろうか。
ドラクエ6は、システム的にクリア後の戦闘回数が
クリア前の戦闘回数よりも如実に多いからなぁ。
◯◯ばかりと言われそうなもの。
武闘家にくらべれば、まだ許容できると俺は思ってるが。
修正するならクリア後の敵で
ギラ耐性を炎程度に引き下げ
ヒャド耐性を吹雪程度に引き下げ。
輝く息はダメージ180-190程度に
マヒャドのダメージを100~120程度にする、とかかねぇ。
361:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 18:20:31 7ev1TCYi0
>>344
睡眠効果を持つ特技が無いなら、武器固有の特徴を殺してる事にはならないと思うんですけど。
362:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 18:37:49 +LCKy+PW0
>>361
いや、そういう文章じゃ>>324は無いと思う。
高威力特技の性能がずば抜けてると
武器の特徴なんて威力以外は関係無いという話では。
一応、まどろみの剣・毒蛾のナイフ・デーモンスピア・誘惑の剣は
データ的には爆裂拳や五月雨斬りでいけたと思うけど。
その話も一切出てないしね。
>>361でも眠り攻撃には頭が行っても、でしょうし。
威力に比べれば霞む程度なのかもしれない。
実際どうなんだろうなぁ。状態異常剣技。
7のブーメラン+へんてこ斬りは時々聞くんだけど。
誘惑の剣+五月雨斬りって俺の記憶違いかな?
363:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 18:43:08 7ev1TCYi0
>>363
それって別に特技関係無いんじゃ…。
364:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 18:47:02 +LCKy+PW0
>>363
多分、レスは俺あてだと思うけど。
特技が関係無いと考えるのは分からないぞ。
特技には武器効果の乗るもの・乗らないものがあって
さらに威力重視で効果が乗らないものがズバ抜けて強いなら
当然武器を選ぶ意味も無かろう。
365:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 18:51:56 7ev1TCYi0
>>364
逆に言えば、武器の効果が載る特技なら武器を選ぶ意味もあるって事だよな。
366:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 19:01:27 Vz34iEhD0
確かに毒針疾風とかゾンビゾンビとかあったが
普通んなめんどくせえ事やらんだろ
硬いのが来たらボコーン
団体が来たら蹴り
メタル来たら魔人
武器選びも糞もねえよ
367:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 19:22:28 cdCIwdIE0
正拳は威力はそのままに、外れやすい敵を増やす方向がいい。
効きやすい敵にはボコーンの快感を。
しかし外すケースを増やす事によって、毎回ボコーンしか行わない状態を解消。
少なくとも最初から長所弱点知ってるAIは、敵によって使わなくなる。
出来れば、ぐにゃぐにゃした柔らかい敵にはミスる・・・・・・というよりはノーダメージ演出で
ハート様ひでぶ
368:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 19:28:48 7ev1TCYi0
>>366
まあ特技が無くても、武器の装備をわざわざ変更する事は少ないだろうけど。
せいぜい団体相手と単体相手の使い分け程度しか出来ないし。
369:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 19:41:38 iHzggy4B0
店でブーメラン買うか剣買うか?迷う程度の選択肢はあるべ
370:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 19:45:12 +LCKy+PW0
>>365
そこまでする必要も無い程威力が高いという話であるかと
371:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 19:45:40 PLGlxscR0
>>367
つまりスライムには効かないと
いや、使うぐらいならAボタン殴りのが早いけどなw
372:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 19:48:44 mRDI9tSVO
>>356
まあ今はネットがあるからなぁ。
1週目は見ない方がいいんだろうけど、地雷は踏みたくないし…。
8のスキルもブーメランとか打撃とかね。
だからある程度育て方による有利不利を緩和してほしいと思うんだ。
373:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 20:19:47 q0YOIo880
>>372
そうはいっても、有利・不利ってのも人によりけりだしなー
端的に言えば、「高攻撃力・対1匹」「低攻撃力・対グループ」で、どちらが有利かなんて人によりけりだし。
まあ、今話してるのが、そこまでバランスがいいものを前提とした内容じゃないのは理解してるけど
374:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 21:42:26 veIfQe6S0
>>373
有利不利が人それぞれによって違うのならいいけど、
客観的にも有利不利が判断できるのがあるし。
375:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 22:02:23 cdCIwdIE0
堀井的には、有利不利っつーか、当たり外れを故意に混ぜてるんじゃないのか?
6→7特技で修正はあったにしろ、やっぱり当たり外れはあったし、
8のスキルにも。
>>371
リップスとかギズモ、フレイム、ウェーブ みたいなの
376:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/12 22:35:58 QhW5Uk350
>366
硬いのが来たらボコーン
団体が来たら蹴り
メタル来たら魔人
これは武器は選んでないが特技は選んでいる。
武器選びもクソもないといわれちゃその通りだが
どの特技も覚えるタイミングが違うから
どれを先に覚えるかという戦略性はあるぞ。
377:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/13 00:05:37 yqyOtd930
全職(はぐれメタルも含む)マスターしたらビックバン無双になりました。
MP尽きるまでしまくるんだ門。
378:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/13 02:29:19 lEj6uj+50
>>376
ダーマに入った時点で戦力調達の計画作りが完結してしまうだろ
入手フラグが一気にドバっと来るんだから
小出しでバラバラに配置されてる武器に比べてかなり淡白なんだよ
379:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/13 03:22:21 VHQlWaq90
>378
それは何週もやりこんでるプレイヤーの話だろ。
何回もやってりゃ特技習得の計画を立てられるのは当然。
初プレイ・事前情報なしのプレイヤーだったら
どの職業でどんな呪文・特技を習得でき、
そして覚えた呪文・特技がどんな効果なのか分からん。
だから入手フラグこそ一気にくるが
プレイが淡白になるってことは考えづらい。
380:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/13 09:36:17 Xk5QO2lc0
>>379
何も知らなくても、全員メラミや全員ホイミみたいな一回目で入手フラグは満たせる。
後、言っておくがおそらく最低でも半分くらいの人は攻略本見るぞ。
特に上級職の組み合わせが限定されていたからな、DQ6は。
どの職の組み合わせでも、2つ極めれば必ず何かの上級職になれるのならいいが、
何も考えずにプレイして上級職になれませんでしたってパターンも有り得るだろ。
そういうのを防ぐ為に、大抵攻略本を見るよ。転職できるようになった時点で「転職? 何があるんだろう?」みたいに。
「ストーリー、及びマップ攻略部分」ではなく、「システム部分」なら尚更な。
そういう部分を考えた事があるのか?
何で誰も彼もが「無計画で転職する事」前提で物事を考えるんだよ。
そんな無計画な人のほうがむしろ珍しいわ。
いくらゲーム内だからって転職舐めるなよな。
計画性のない転職なんて……自分で自分の首を絞めるだけだぞ。
381:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/13 11:26:26 R+lou/oIO
同じくらい糞ゲーだがFF6はリメイク議論なんて交わされなかったのに。
ドラクエ信者の糞ゲーアレルギーとバランス狂には感服するわ。
382:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/13 11:35:09 kGIHbqboO
信者になったりアンチになったり忙しい奴だな
383:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/13 11:45:18 UeNEdf2N0
攻略本以前に説明書があるんだけどねぇ
別にアタリ特技やアタリ職はあってもいいんだけど
正拳みたいな、上級職特技って何すか? というのはなぁ。
習得時期・AI使わないなども含めての、
何らかの弱体化が欲しい気がする。
バトルマスターが種族特攻、魔法戦士が魔法特攻というのなら
せめて魔法剣の方はラミアスや炎の剣で放つことで
正拳を超えられるくらいにはして欲しい。
これだって、正拳の相対的な弱体化としては案の1つになると思う。
384:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/13 12:35:00 X5aRkO3b0
魔法剣はギラヒャド属性に耐性を持つ敵が多すぎるからなぁ
いなづまぎりもイオじゃなくディンだったらいいのに。劣化ギガスラみたいな。
せいけんづきは素で2倍なのが強すぎ。
種族技扱いにして硬い敵や柔らかい敵、小さい敵には1倍のダメージにするとか。
種族技は逆にダメージ2倍にするとか。
あれ?これなんてポケモン?
385:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/13 12:41:07 UeNEdf2N0
最後の三行はポケモンなんだろうけど。
それって単なる岩石耐性の調整と
軽減率方式の変更ってだけじゃなかろうか。
剣の属性追加効果が無いから2倍という
文言「だけ」を聞けばバランス良いように思えるんだけどねぇ。
実際は…
386:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/13 15:51:01 t/+GzuZvO
いいと思うよ
387:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/13 15:57:20 CrDK5aDc0
>>381
それだけDQは高い完成度が求められている証拠。
それまでが良作だったからこその裏返しだ。
388:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/13 16:10:18 UeNEdf2N0
ドラクエの売りとして
高いバランスは求められているだろうなぁ
まあ、次のリメイクは
携帯機という枠組みでの経験値やゴールドのバランスが
ほぼ確定してるから。
正拳自重ってくらいで充分だと思うがね。
全体的に敵の防御や耐性を弄るってことは
やってくれなさそう。
会話システムとかには凝ってくれるかもしれないが。
389:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/13 17:42:46 fwq8paYWO
難易度的にはヌルくなるだろうから制限とかは入らなそうだけど
果たしてどこがどうヌルくなるのかな?
使えない特技が使えるようになるのか
使える特技が更にグレードアップするのか
390:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/13 17:52:59 UeNEdf2N0
前例からの傾向でいけば
獲得経験値・ゴールドのアップでしょう。
DS4のアリーナの会心率が
結局どの程度検証が進んでるのかはしらないけど。
行きすぎたものの是正というのもあると思える。
391:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/13 18:38:59 76FoNce80
アリーナが強いのは
レベル40台で力MAX
隼の剣は0.7かけ補正があるのにキラーピアスはそのまま(結果的に1回攻撃の爪より強い)
キラーピアスで2回攻撃になることで改心の一撃の機会も2倍
大学生時代、3人ぐらいでPS版やっててどんだけ怪力女だよってネタにしてた
392:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/13 18:46:03 76FoNce80
つーか、特技の選択肢が多すぎてAIがアホって意見はまだ出て無いのな。
4・5は戦闘で使える呪文は主人公以外は12個くらいを上限にしてた。
8で武器縛りを付けるのはAIを賢くする意味もあった。
6・7の道具や一部の特技は自動の対象外ってアホだろ。
DQ6は「削り」が必要な要素は皆無だから、ブレスは上位技覚えたら忘れてもいいと思う。
ところでアリーナ解析結果でてるよ。
URLリンク(www.d-navi.info)
393:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/13 19:04:06 UeNEdf2N0
>>392
解析結果、かなり進んでたんだな。
こういう細かい調整は入れてくれるかもしれないというのは
個人的には良い情報だった。
AIと特技の関係は
正拳をミスすることがあるのに使うなというくらいでは。
これはむしろ、「自動の対象外」を設けて欲しいという意図だけど。
394:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/13 21:44:48 HDa57hoE0
技を補正というよりはキャラを補正って、やってきそうな感じがする
はっ、まさかテリーが(ry
395:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/13 21:47:55 n5z62Jl40
そろそろテイルズシリーズみたいに
各キャラに使用禁止呪文・特技の設定をさせてほしいぞ。
8のヤンガスが賢者の石持ってるのにホイミ連打みたいな
アホな行動をAIは時々するからな
396:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/13 23:05:26 Gi73ak3rO
>>395
ああそれは俺も思う。
コスパの悪いグランドクロスを毎ターンアホみたいに連発されたらたまらん。
397:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/14 08:16:50 irwfefT10
正直なところ
職とか特技とかの話より
もっと他の要変更点について話したい
ストーリーの流れは変わらないだろうから
キャラごとの掘り下げとか
ムドー後は自分探しの旅なんだから
ハッサン「ここでこういうことやったよな」
主人公 「ごめん覚えてない」
的なイベントがたくさんあるとか
398:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/14 08:50:41 EXqm6H5r0
覚えた特技のうち6~8つまでを使えるように設定するようにすればいいかも。
399:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/14 09:19:01 u4fvHKcwO
イベントの話なら、ホルス王子のあたりかな。
単なるかくれんぼ&強制連行じゃなく、6らしく夢の世界でホルスの恐怖症やトラウマを解決することで王位継承試練を乗り越える、みたいな感じで
400:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/14 11:01:56 F4RRVtx3O
ぶっちゃけスキルにすればいいと思うんだがね
せいけんずきとかまわしげりとかも格闘スキルにすることによってバランスとれるし、
かがやく息とかはドランゴがドラゴンスキルみたいなので習得するみたいな感じで。
6は結構好きだけど、全キャラが同じような特技覚えたりして個性がない気がする。
6はせっかくいいキャラがたくさんいるんだから、
個性をもたしたほうがいいと思う
401:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/14 11:15:02 QzseyPLN0
>>400
また「自由度の低さ」と「個性」を混同してる奴が来たか。
402:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/14 11:18:03 F4RRVtx3O
転職よりスキルのが自由度高いよ
考え方の違いだろうけど
403:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/14 11:19:36 RMdgAjIc0
自由度の低さを補うために
幾つかの外道特技を弱体化させりゃいいよ。
個性化は6である限り不可能。
諦めるべき。
404:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/14 11:22:27 d94ArxhX0
格闘スキルにせいけんづきとか入れたら今度は武闘家がいらない子になるだろww
405:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/14 11:24:42 5PWbG8VBO
キャラによって就ける職を限定すれば個性でるんじゃね?
406:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/14 11:28:15 RMdgAjIc0
仮に、ではあるが。
スキル制と同様にレベルアップで獲得するポイントで
特技を割りふる形になっても
「格闘スキル」ではなく「武闘家スキル」になるだろうな。
ジョーカーでもあった文言だ。
加えて、「武闘スキル」「僧侶スキル」をMAXにしてれば
「パラディンスキル」という形をとるであろうかと。
経験値に比べて稼ぎやすいからバランス崩れやすいというのは
確かに、戦闘回数特技ための抱えてる問題だろうけど。
そこを解消するなら、レベル制限を厳しくした上で
携帯機らしく、取得経験値を上げておけば充分であろう。
尤も、これの実装は、溜められるうちに溜めておこうという
SFCの頃からある思考をさらに助長するとも思えるがね。
総じて、そこまで手を入れてくれることはなかろう。
407:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/14 12:01:39 8fMHzjYJ0
>>397
ムドー撃破後、仲間達は皆故郷に帰り一時の安らぎを得る。
行くあてのないバーバラは、なし崩し的に主人公について来る事に。
そうして夢の世界のライフコッド村に向かった二人が目にした物は、村人の半数近くがしあわせの国へと旅立ち、閑散とした村の姿だった。
一方ゲント村に戻ったチャモロは、眠り続ける村人達の姿を目の当たりにしていた。
彼らの前に立ちふさがる現実。再び集い、それに立ち向かおうと決意した時、彼らの前に新たな道が開かれる。
「あれは、今流行のねむり病ではないですかね。
ねむったまま、いくらおこしてもおきなくて、そのまま死んでゆく人が少なくないみたいですよ」
「ばかなお父さん。しあわせの国へいけば、きっと私の病気をなおせるクスリがあるって……。
とめるのも聞かずに行ってしまったんです……」
「どうもウサンくさいとおもわんか。しあわせの国だなんて話がうますぎる!」
「見よ! この哀れなる人間どもを!
おのれの欲望のままに生き、しあわせの国などという甘言にやすやすとまどわされるおろか者を!」
「聞け、わが同胞たちよ!
たとえムドーがほろびようともこのジャミラスがいるかぎり魔族はほろびぬ!」
「どこかに行ったらしあわせになれる……。やはりそんなことなかったんですね。
今の生活から逃げるのではなく、今の生活のなかからしあわせをみつけてゆく。
人がどこかに用意してくれたしあわせなんてニセモノにきまってますからね」
《DRAGON QUESTⅥ》 --第2章 しあわせの国--
Coming Soon!
『第2章はチャモロメインのお話だよっ!』
こうですか、わかりません!!
408:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/14 12:12:10 RMdgAjIc0
ジャミラスやグラコスは
所詮は現実体探しの中継地点だからなぁ。
貴方様は伝説の勇者様! っていうのは
伝説武具を集めて装備していくあたりで得る情報だし。
まあジャミラス殺した後に人間の仲間が会話で
「ナントカ様って言ってたなぁ」とツッコミ入れるくらいは
あっても良いと思うけど。
会話システムを上手く活用して
自分探し→勇者として大魔王討伐の間での
動機を分かりやすくしてくれても良いだろうねぇ。
曖昧なのを妄想二次創作したい人が、聞かなくてもすむように。
409:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/14 12:26:13 Ovtivcdv0
もう転職はあのまま放っておいていいよ
技コレ厨のオナニー用って事で
それオンリーだとつまんねえから、
完全に別系統の育成戦闘システム入れて一般ピープル様はそっちで遊ばせると
いう事で誰もが納得するだろ
410:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/14 12:29:38 v82OY1MIO
>>407
3のノアニールのパクリw
411:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/14 14:29:14 w7DtMkSc0
4も5もリメイクでなんらかしらのストーリーが追加されたから
6もあるとみた。
412:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/14 20:26:22 x1XsfqS10
確かにムドー倒してからが惰性なんだよな
逆に一旦区切りをつけるためにも
バーバラ以外解散させたほうがいいかもしれない
アークボルトに向かう動機もつければよし
あそこ、そこ以外行くとこないからなんとなく行きました
って感じがするんだよ
413:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/15 07:13:54 F6EDoiNs0
何でバーバラだけ特別扱いなんだよ
414:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/15 08:16:28 zm69w2uo0
>>413
悔しいがバーバラがメインヒロインだからだ。
ミレーユはメインヒロインではないんだよ。
ジャミラスはしあわせの国の脅威を描くためにも
主人公勢の家族、故郷の人々のうちの誰かをしあわせの国に旅立たせてほしい。
俺が白羽の矢を当てたのは「ライフコッド村の誰か」と「ゲント長老」だ。
主人公にも関係するし、現実ライフコッドがどうなっているのかと自然に興味を持たせるためにも、
そしてストーリー性の薄かったチャモロにドラマを用意するためにもな。
DQ6のグラコスも、DQ7みたいな活躍をさせて欲しい。
ただ寝ているだけなんてボス的にもキャラ的にも酷すぎる。
ここで光を浴びせるのは「バーバラ」と「ハッサン」。
バーバラはカルベローナ関連でもう少し引っ張ればいい。
ハッサンはDQ7みたいに両親の町を水没でもさせれば両親とのドラマが産まれる。
415:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/15 09:49:57 otHhq1r90
シナリオの話になるとこういうキモいのが沸いてくるから困る
416:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/15 10:03:21 HgbKlBFM0
まぁ、でもシステムの話よりはマシか・・・・・
417:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/15 11:33:14 CZCPp1DnO
シナリオは追加はあっても変更は無い気がする
まずは、容量の都合で削られたやつの復活か
418:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/15 12:26:34 jB85lC9w0
何らかの追加はあると思われるが
没ネタはあくまで没ネタと考える事も必要。
形だけでも無理矢理復活させようとすると、4の六章みたいな事になってしまう。
(六章構想は元からあったが、内容は別物)
だから無理のない補完を望むね。
ルビスの笛なんかは、インタビューで「一本通った話があった」とされているが、一方で
「容量が足りず、牢獄の爺さんに渡してしまった」とされている。
この話を中途半端に復活させたりすると、六章の二の舞になる可能性も十分にある。
でも昨今の流れだと、黄金竜関係でなにか陳腐な補完が入る予感はするんだよなあ…。
419:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/15 13:03:20 cdRKAuwA0
ぶっちゃけSFC版で改造すればでてきたデバッグルームをリメイクで正式なプログラムとして復活を望む
ムーア倒す
↓
ドレアムの道が開けるので倒す
↓
さらにクリアボーナスでデバッグルーム開放
ドレアム倒した頃にはもうこっち側が強くなりすぎてるのはわかってるけどさ。
でも「あの頃のボスと戦いたい」と言う気持ちはちょっとある。強くなった段階でさ。別に経験値と金はいらんから。
殴り書きスマソ
420:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/15 13:41:35 HgbKlBFM0
バーバラが抜ける理由だけが未だに意味不明だ。
しかも島到着後に抜けて、ちょっと作戦考え直させられるし。
別にバーバラ=黄金竜で無くてもいいから、この辺を描いてくれたら
421:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/15 14:03:20 p9IAZ8DF0
単にあそこで茶を強制的に使わせたいんじゃね
あれ無しだとおそらくテリー以上のネタキャラになってた
422:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/15 14:08:20 pNT2I94cO
>>420
黄金竜の設定無くすならバーバラとチャモロのどっちか一人を選ぶぐらいの選択肢は欲しいね
ミレーユは笛持ってるし、ハッサンいないと石像が邪魔だしな
まあ、選択肢っつってもバーバラを強化するかチャモロ自重させるかしないと
バーバラを前線に出すメリットは無いんだがな
バーバラがLV14くらいでメラミとか覚えてくれるなら、ヒャド耐性もあるしムドー戦で活躍しそう
423:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/15 22:18:59 p2wCtxbb0
しかしあれだな。
ムドーだけが魔王だと定義すると、
魔王が倒された時点でデスタムーアが本気にならない事に矛盾が出てくるし。
もし残り3人(ジャミ・グラ・デュラ)も魔王だとするならば、
魔王の一人が倒された時点で彼らも危機感を持ったり空いた穴を埋めるための野心をもったり、
または前述のようにデスタムーアが彼らに勇者抹殺等の指示を出したりする物じゃないのか?
そもそもデスタムーアは夢のカルベローナの長老を抹殺できたわけだろ?
つまり夢世界にすら自身が干渉できるというわけだろ?
なら、何故魔王が倒されてしまってダーマ神殿の転職司る神官やメダル王が夢世界で復活しても、彼らを抹殺しないんだ?
そういう敵側の危機感とか必死さという物がまったく伝わってこないのはどうかと思うよ。
DQ6はストーリー面でムドーまでが120点だったにも関わらず、ムドー後が30点くらいなのを何とかして欲しいわ。
たびたび言われているように、ストーリー面での盛り上げというのも必要だと思う。
特にグラコスとか酷いだろ。ただ寝てるだけの馬鹿に、大魔王的に一番重要なマダンテ封印させるとか・・・。
424:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/16 04:21:02 9Ce5VoZ+0
後半はつまらん脇イベントを連続でこなし過ぎてメインテーマが見えなくなってる
四天王とか四装備とかあんなくだらねえの強制進行にしなくていいんだよ
「あの卵何が生まれたの?」
「マスドラだろ」
とか喋ってる奴らどっかで見たけど
あれだと結局何も伝わっとらん
425:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/16 11:44:43 m6BqBVjt0
黄金竜とか笛とかはともかく、EDの卵はあれはあれでいい感じがする。
というか、そこでマスドラをバラすと、その後の話も続けなくちゃいけなくなってくるし
(バレた時点でぶった切るのも変)
「希望」という曖昧な表現を、もうちっと具体的にしてくれるくらいでいい。
426:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/16 12:33:34 IbcJ/3Qg0
グラコスはあれだ
マダンテ封印したから強力は封印の反動で眠らざるを得なかったとか
まぁぶっちゃけダーマ封じてもモリモリ活動してたムドーとは
比較にならんほどしょぼいけど
427:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/16 13:07:51 6/x9/QzU0
ムドーがあそこまで凄かった為に色々と弊害が出てるんだろうな、きっと。
ジャミやグラ倒した後位で真ムドー戦だったらちょうどいい塩梅なのかもしれないな。
偽ムドー→ジャミ→グラ→真ムドー→デュラン→アクバー→デスタムーア
とかでな。
これなら魔王の使いが主人公を襲うタイミングもバッチリじゃないか。
マダンテも解放され、さらには真ムドーまで倒されて焦った大魔王が刺客を派遣した、と。
428:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/16 14:07:58 81tqGkkU0
確かに本編序盤~真ムドー討伐にかけての盛り上がりとインパクトは異常。
「ラーの鏡」も要所要所でしっかり助けてくれるし引き立ってたと思う。
ただムドー討伐後はな…ラーの鏡もそのあとフォーンでしか使った覚えないし。
主人公の自分探しの旅をいかにうまく盛り上げるかで大きく変わりそう。
馬に関してもフラグが唐突過ぎる気がしなくもない。ゼニスの城の段階じゃなくその前からさりげなくフラグ仕込ませるといいかもしれない。
あとリメイク後スフィーダ探しとヘルクラウド出現準備で詰まる奴が出るかどうかだなw
429:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/16 14:08:17 VbCB6jC5O
現実世界と夢の世界の主人公が統合した後、
レイドック王が主人公一行を送り出す所も不自然
いつのまに主人公の旅の目的が大魔王倒しになったんだ?
デスタムーアの存在もあやふやだったのに
430:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/16 15:56:02 m6BqBVjt0
>>429
もともとレイドックはずっとムドー(魔王)征伐を行ってきたから、
「ムドー倒しても実は黒幕が居た」のでそっちに目標を切り替えたんだろう。
「俺んチはムドー倒すまでだもんね」とかいって知らんぷりする方が流石に酷スギ
431:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/16 16:07:09 IbcJ/3Qg0
しかし幻の大地ってサブタイは秀逸だな
序盤は「下に世界がある!?ああ、これが幻の大地ね」
だったのが終盤では
「人の意識だけで成り立っている上の世界こそが幻の世界、つまり幻の大地であったわけか」
ってな風になるようになってるし
この辺はもっと強く意識させるようにしたほうがいいかも
432:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/16 16:46:58 81tqGkkU0
>>431
実は上の世界が夢の世界だったことはEDまで知らなかった件
いや、本編のどっかで上の世界=夢の世界=幻の大地とか言ってたのかも知れんがどっかで読み飛ばしてただけかも
433:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/16 19:41:20 VbCB6jC5O
>>432
何度も言ってただろwww
おまえ飛ばしすぎwwwww
434:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/16 22:37:25 S8CagbC20
読み飛ばしてる人でも
これみよがしに語れるドラクエ6
是非とも
この穴だらけ妄想の余地満載は残すべきw
435:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/16 23:40:00 m6BqBVjt0
上ムドークリア時に、
王が意味深な事言ってたのが一番分かりやすいヒントなのかなぁ
かならず遭遇するイベントだし。
436:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/17 00:17:51 riAdmNJYO
空飛ぶベッドのイベントはどう理解してたんだろうか>>432
437:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/17 16:28:50 At2gNKdI0
あの「夢」の観念は堀井自身きちんと定義が固まってないんじゃね
イデアか、個人の願望か、単純に寝てる時の夢か、集合無意識か
なんかもう上と下の関連ダ~ラダラに破綻してた
438:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/17 17:50:51 qFOuokmA0
その辺を全部ひっくるめて『夢』って物にしてる気がするな
439:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/17 21:28:22 neayL8N70
とりあえず主人公がメラサム以外の台詞も話せるようにすると良いんだぜ
440:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/17 21:46:25 Q+ToWm2N0
プレイヤーによって解釈が違うっての堀井好きそうだな
441:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/18 08:02:48 6CviFUiPO
6にはさらにクリア後イベントを追加するだろうか
ムドーがさらに本気みたいな
442:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/18 10:04:30 z4X056/H0
>>441
ムドーラスボス違う。デスタムーア、デスタムーア!
まぁやるなら思い切りやって欲しい。
-----
からくも悪夢の王ダークドレアムに自らの力を示し、その協力を得ることに成功した主人公達ではあったが、
次の瞬間、突如として世界中に悪しき声が響き渡る。
『貴様等はワシを本気で怒らせた……。
底知れぬ恐怖と絶望の中で、生まれてきたことを後悔するがよい!』
声が消えると同時に世界が闇に包まれ、空間に亀裂が走り、そこから禍々しい巨大な体躯が姿を現す。
もはやダークドレアムの力さえ圧倒する大魔王の恐怖。
果たして主人公達はこの絶大なる力を示す大魔王に打ち勝つことが出来るのか?
【最終話・幻の大地】
-----
ここまでやれとは言わないが、
パーフェクトジ○ングならぬパーフェクトデスタムーアと戦いたいわ。
足など飾りに過ぎぬといっても、足のついたデスタムーアが見てみたい。
443:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/18 14:23:36 Qe2NVBfz0
ドラクエ6のスレ見てるとさ
本気とか真とか好きな人って多いよね
444:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/18 15:47:51 Mx+upM7h0
ジャミラス大幅強化して欲しいな
ムドー倒したのに毛が生えた程度だったのに楽勝だったし
445:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/18 15:52:26 ztrl01l10
なんか弱体化しそうで怖い
446:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/18 15:54:44 N9K0g9gz0
ムドー以外のボスが空気化してる件をなんとかしてくれ
447:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/18 17:07:06 RySW/Y8A0
鳥と魚は何とかせんと‥
448:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/18 17:08:20 Qe2NVBfz0
あの2体はネタキャラとして確立させたんじゃないの
モンスターズ然り
7然り
449:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/18 17:08:36 NO9l9aXm0
デュランはまあキャラ立ってるが鳥と魚、特に魚は存在感薄いよな
450:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/18 17:10:45 Qe2NVBfz0
人魚はもちろんとしても
海底王に先に会っていれば
グラコスはそれなりに驚異には思えなくもないが。
まあ、うっとしい奴扱いな程度だけど。
台詞的には竜王の曾孫がハーゴンを見るものと似てた。
451:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/18 18:53:35 K67orNbaO
リメイク45のボスが強化されたのは能力が伸びやすくなったとか装飾品だとか4人パーティになったからだよね
6はなんにも強化されないのでは
452:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/18 18:57:55 APTAr4if0
ムドー:そのままでok
ジャミラス:イベント前に存在とか匂わせて欲しい。後はもう少し強く
グラコス:こいつもあんま強くないので強化を
デュラン:現状維持
キラーマジンガ:もう一体くらい増やしておk
453:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/18 20:02:16 VHL25ZPW0
実際はムドー弱体化されるだろうね・・・っていうより、
ムドー以外に簡単化しそうな要素が見当たらん
454:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/18 20:05:12 erLzskfE0
☆をあげるための戦闘回数が激減すると思う。いや本当に。
特技のバランスとかそんなんじゃなくて、どれうっても結局かわらねーじゃん、ってほど敵が弱体化の予感。
455:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/18 21:44:43 rqZ0h8bV0
DQ6で堀井は当初モンスターのHPを低めに作ったんだけど、
テストプレイしてみたら敵が弱くてすぐ死ぬことが判明して
大急ぎで全部の敵のHPを2倍にしたんだよな、確か
456:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/18 21:54:41 VHL25ZPW0
>>454
戦闘回数低くして☆9以上を作ったりしてw
>>455
敵を強くしたってのは噂で聞いた事あるが(ソース未見)
2倍っつーのは聞いた事無いなぁ
457:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/18 22:17:43 KSoUiHv90
>>455
そこで敵の攻撃力を大幅に上げる方に向かうべきだったんだよな。
殺られるまえに殺るというスタイルの方が特技ゲーにはふさわしかった。
458:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/18 22:22:39 dzViHN/C0
とりあえず懐古厨はしなないかな。
6が3や5みたいなバランスになるなんて冗談じゃねーよ。
中年は1でもやってろ1。
459:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/18 22:36:57 EuS0qhYU0
>>452
グラコスももう少し匂わせてもいいような
「昔はここも平和なもんじゃったが…あの憎きグラコスがこの海底の主になってからというもの…」的な。
460:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/18 22:58:05 FRawJ4Q/O
>>458
おまえも懐古厨に含まれると思うが
461:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/18 22:58:23 Mxh60ZJY0
>>458
ただ敵のHPが多いだけのゲームでいいのか?
それこそ懐古厨と呼ばれる者達の物の見方と同じだろう。
DQ6という懐古作品に取り付かれ、問題点を直視できずそのままでいいと言っている、な。
>>459
既にDQ7という前例がある以上、
グラコスはどこかを水没させないといけなくなった。
あるいはポセイドンを倒してしまっているとかな。
そうでないと何もしない意味のないボスキャラと揶揄されるだけだ。
462:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/18 23:00:50 NTIjtHRC0
懐古厨うんぬんはおいといて、
一般的に「子供向け」とされてるポケモン以下の戦術&戦略性のなさは、ほんとなんとかしてほしい。
463:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 00:01:57 aJvuclwa0
>462
ポケモンって子供向けのように見えて
実際はかなり戦術性・戦略性・廃人度が高いゲームだったりするぞ。
464:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 00:05:16 Nz8oqKGx0
>>463
言葉が悪かった。
あそこまでやる必要はないけど、子供でも考えるレベルっていったらいいのか?
極めると、固体値やら種族値やらだっけか…面倒なのは知ってるけど、
それらを省いてもまだ残る、子供がやる対戦レベルの戦術性すらないよなーって話。
465:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 05:08:44 Uo8QeeLt0
なんつーか
ポケモンも最底辺のDQ6なんかと比較されたくねえだろ
466:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 05:18:24 IqsNYiYF0
とりあえず堀井にバトル弄らせるのはやめた方がいい
あいつたぶん真理値表も作ったことない文型脳だから
467:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 05:30:44 O7jhA5PR0
格闘場の強さ修正よろ
チャンプがデーモンキングより弱いのはおかしい。
むしろチャンプは何であんなに強くなったのかの物語がほしい。
デーモンキングより上となると魔族からも一目置かれてる存在だろう。
4魔王クラスってことだし
468:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 08:37:28 nOZxiYr20
>>466
それでもFC時代はきちんと出来ていたんだけどね。
469:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 11:24:04 O7jhA5PR0
ところでさ
ダークドレアムとデュランのグラをそれぞれ違うようにしてほしいっていう要望はないんだな。
みんなあれが好きなんだな
470:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 11:59:02 ++XQEXiU0
相性バトルは相性関係が理解し難いとまともに機能しない。
ポケモンの場合は技属性も耐性も「タイプ」という形に一本化されてるから理解し易くなってるだけ。
DQだと精々「寒い所の敵だから熱い技が効きそう」とか「幽霊っぽいからゾンビ斬りが効きそう」程度が限界だろ。
まあ、これはDQ以外のRPGにも当てはまるのが多いけど。
471:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 12:05:45 xkRo7jaiO
>>469
PS2の5は中ボスの服装とかが他と微妙に違ったりしたけどね
DSじゃそこまでやらないでしょ
472:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 12:50:41 yhnVIyfZ0
それでもゴンズだけだしな。
キメーラLv35はSFCの頃からだし。
親分ゴースト 雪の女王 ジャミ ゲマ ラマダは色変モンスター。
473:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 16:46:55 C4ibpOQZ0
モンスターだけは職禁止にして別系統の育成システムに出来ねえかな
息吹きまくったりボコンボコンパンチ繰り返すキラーマシン見ても嬉しくも何ともなかった
474:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 17:47:38 4F2wvIjh0
>>470
普通は相手の属性なんて戦う前からは把握できませんよ。
一度目は貴方の言うように○○っぽいというイメージを元に戦略を立てます。
それでいければそのままこの敵はこういうものだと「自分で」または「AIが」覚え、
それでいけなければ新たな観点から戦略を組みなおしていきます。
これがバトルという物ですよ。
所見でわからなくても、経験で理解できればそれでいいのです。
ただ、DQはAIが所見の敵にも拘らず既に全ての能力&弱点を把握しているのが問題ですね。
>>473
あえて7からモンスター職を導入してやるのはどうでしょう?
例えば、
→メタルキング→メタルカイザー
↑
キングスライム→
↓
→バブルキング→グランスライム
こんな風に種族毎になれるモンスター職タイプを変えていけば面白いかもしれません。
スライムからは「ベス」や「ぶち」になれるとかですね。
キラーマシンはマシン2やキラーマジンガになれるとかですね。
475:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/12/19 18:06:40 gdSvNtkL0
>>474
問題でも何でもない。
「命令させろ」があるだろ。
>それでいければそのままこの敵はこういうものだと「自分で」または「AIが」覚え、
何さりげなくAI使用を肯定してるんだ?
AIに全部任せておいて「戦略性が無い」も糞も無いだろ。
本気で戦略性求める気なら、最初から「命令させろ」一本で行けっての。