08/05/04 17:29:57 DBIO6YoG0
5/2に公開したVer1.15に、ローテーション行動を取る敵の行動に不具合が見つかったため、
急遽手直しし、Ver1.16として公開しました。
度重なるパッチ連発になり申し訳ありません。
今後は、敵の行動選択に手を加え、より緊迫した戦闘を演じさせることを目標にします。
最後に、公開サイトは【URLリンク(www.geocities.jp)】です。
863:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/04 19:50:24 C7dP2+N80
>>862
乙。楽しみにしております。
864:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/04 22:02:38 kG8Mw7qb0
>>862
Ver1.10をうpしましたよ。
DLパスは「DQ3」
URLリンク(toku.xdisc.net)
URLリンク(toku.xdisc.net)
865:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/04 22:22:09 vmZVt3BT0
乙。
2chのゲーム系の板でこういう企画立ち上げて逃げる飽きっぽい人が多い中
これだけ長い間個人で修正し続けてくれる人は珍しい
866:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/04 22:32:01 QmpyQcO60
商人使いやすくなったね
でも基本スペックがイマイチなので
バランス壊すほど便利という訳でもない
とりあえず第一印象
商人PTでクリアしてから感想しなおす
そういえば上の方で誰か聞いてたけど僧侶専用の武器ってなんだ?
最近ありえん(笑)の人の影響で僧侶好きになっちまった
867:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/04 22:34:05 C7dP2+N80
>>866
ホーリーランスじゃねーの?
868:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/04 22:34:31 jTY/W7x60
終盤は盗賊が空気な気がする
隠れるを使いこなせない俺が悪いんだけど
869:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/04 22:37:41 QmpyQcO60
>>867
ホーリーランスは僧侶以外も装備可能っしょ?
870:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/04 22:45:09 C7dP2+N80
>>868
盗賊は、今のところ戦闘では決め手がない気がするね。
まあ、戦闘以外の探索で役に立つべき職業なきもするけど。
オリジナルでは強すぎて批判されたがw
>>869
それは知らんかった。
871:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/05 02:16:09 /+a0VW0n0
>>862
ニフラムとか敵逃亡とかで経験値0で戦闘終了すると確実にフリーズ発生するのを確認。
872:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/05 03:42:03 lwXRbx5G0
俺も確認した
改造版作るって大変なんだな
873:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/05 19:07:14 zIibw4HT0
>>870
盗賊は手先が器用ってことで攻撃を確実に当てられるというのはどうだろう。
もちろんメタル系は硬いっていう方向でミスがでるということで。
874:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/06 08:03:44 i7Arh2g10
俺的には、盗賊っていらない職だった。
シンプルなDQのシステムで個性化は難しいと思ってたし。
勇者よりMP高いってのも納得いかなかった。
875:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/06 21:23:20 0DRjq2NM0
>>859
ipsファイル頂戴しました。
ところで、アリアハン周辺にバラモス×2なんて出てきて
成す術なくぬっ殺されたんだが、仕様か?
876:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/06 21:49:16 i7Arh2g10
>>875
ちょwww
877:875
08/05/06 22:07:36 0DRjq2NM0
予備のロムにパッチ当ててみたらバラモス出なくなった。
さっきのはロムがおかしかったのか…?
バラモスがでてきたのはネタじゃなく本当。
証拠写真↓
URLリンク(kissho.xii.jp)
鍵は「875」
878:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/06 23:31:47 tipmlQv+0
>>877
アリアハンからバラモス×2かよw
レーベにすら行けねーじゃねえかw
879:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/07 01:08:44 fvuhnzDC0
>>877
こりゃありえねえwww
記念に保存しといた
880:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/07 01:13:17 uWdVJleE0
ゾーマも本気だな
881:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/07 13:10:50 2ycsTj6vO
>>862
てかどうやって改造してるんですか?
プログラム言語は何ですか?
882:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/07 14:47:39 uWdVJleE0
SFC時代にプログラム言語とかあるの?
883:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/07 15:02:29 evMso53U0
ⅠはいっそのことゼルダタイプのアクションRPGにしてしまえ。
884:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/07 15:13:11 rERtrOJQ0
全然詳しくないけどマシン語じゃない?
GBならZ80のような感じだったけど
885:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/07 15:21:31 o1EHUq910
ロトシリーズリメイクマダァ?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
886:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/07 15:39:52 evMso53U0
凍てつく波動に魔法効果消滅+ダメージ(30~40程度)というのもあっていいような。
連発されると萎えるんだよな。
887:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/07 15:43:49 evMso53U0
ゾーマの音楽は光の玉使わないと勇者の挑戦にならないし、なってもテンポが悪いしで改悪だったな。
アレフガルドのフィールドもなんか違う。
888:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/07 15:46:19 evMso53U0
アレフガルド以降が楽なのはやはり救世主だからあれでいいんじゃないか?
救世主がしょっちゅう全滅してて王様に「情けない」なんて言われてたらかっこ悪いじゃん。
889:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/07 15:49:24 evMso53U0
あとアレフガルドについてはどこかの街を直接救うようなイベントが欲しいな。
メルギドのような街もあるとはいえ、結構のどかな雰囲気がありすぎる気はする。
890:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/07 16:21:37 bGtZNNcW0
>>887
あなたの好みでないだけで改悪ってどうなの?
>>889
それこそ改悪じゃないの?
のどかな雰囲気ありすぎには同意
でもそれがDQの魅力であるという層もある
4のアッテムトみたいなのを期待するなら新作でやるべきで
リメイクで変更する箇所じゃないと俺は思う
891:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/07 16:47:17 evMso53U0
アレフガルドのフィールド音楽に違和感を覚えるのは歩行速度が上昇したのに
音楽のテンポは遅くなってるからなんだよな。
ラーミアはラーミアが遅くなってるからテンポが遅くなってても変じゃなかったけどな。
ただ、音楽もラーミアももっと早い方がいい。
892:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/07 16:49:23 bGtZNNcW0
>>891
ヒント:オーケストラ
893:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/07 16:53:44 evMso53U0
オーケストラになったからテンポが遅くなってもいいという理由などないよ。
そもそもゲームなんだからゲームありきだろ。
オケ版ならオケ版のCDがある。
894:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/07 16:56:43 bGtZNNcW0
>>893
それはあなたの好み
895:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/07 17:01:59 x02NtRDmO
SFCのBGMはオケのサントラをSFCで鳴らした事に意義があるんだよな
テンポうんぬんは完全に好みだろ
アレフガルドはアルペジオがキレイなのであれでいいし、
ラーミアの曲調をアレグロでやるくらいなら潔く曲変えてくれ
896:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/07 17:05:54 evMso53U0
オケ版はオケ版でいいんだけど、ゲームにとってそれが最上ではないと思うんだがな。
897:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/07 17:14:02 bGtZNNcW0
>>896
SFCのゲーム画面にあなたの思い浮かべるベストテンポにアレンジされたBGMを
あわせた簡単な動画を作成して晒してみては?
100の言葉より俺らの心に刺さると思うけど
ただ過去作のリメイクである以上、
原作ゲーム→サントラ発売→オケアレンジ登場の流れがある訳で、
多くのユーザーがオケ版の曲で遊びたいと思い、また変に曲を弄ってほしくないとも思う訳で
メーカーも販売数を稼ぎたいからそういう方向性になっちゃうのも理解してほしい
あなたがBGMのテンポによっておおきな改善が見込めると仰るのならば
やはり適当な動画でも作成して「なるほど!これはいいかも!」と言わせるのが一番良い手では?
とりあえず今のまま言葉だけの説明だと、『あなたの好みじゃん?』しか言いようがない
898:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/07 17:16:29 evMso53U0
アレフガルドのフィールド音楽だと歩行速度と音楽のリズムの比が
FCとSFCで倍くらい違うんじゃないかな。
場所知ってたというのもあるけど、船で初上陸後メロディがろくに始まりもしないうちにラダトームに
着いてしまったのはさすがに残念だったぞ。
冒険の書がSFCになって随分よくなったと感心していた分、期待してたのもあるけど。
899:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/07 17:24:02 evMso53U0
>>897さんの言うことももっともだけど
たとえ高い良い服であっても自分に似合わない服、サイズの合わない服は着ないだろ?
ゲームにはゲームの場面などに合わせた、音質、リズムというのがあるよ。
というか俺自身がオケ版好きでよく聞いてる人間だしオーケストラ音源は大賛成だが、
音楽ありきでなくまずはゲームありなんじゃないかな。
それで我慢できない人のためにオケ版CDがあればいいと思う。
音楽のためにゲームがあるわけじゃないんだからね。
900:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/07 17:30:42 x02NtRDmO
「リメイク」である以上、サントラのオケベースになるのは仕方ないでしょう
と言うかBGMよりこのスレで人気の改造版のようにバランス精査に全力を注いで欲しいけどね、俺の場合
901:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/07 22:20:32 TYyZitL90
人気があるのは一部の懐古ジジイだけだろw
902:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/07 22:27:59 xnV9Z7f40
あれだけリメイク批判ばかりやってる懐古が
こんなスレに来るのかな
いやむしろ懐古だから公式リメイクの出来が許せなくてここに期待するのか
903:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/07 23:20:03 bGtZNNcW0
>>901
改造版はゆとりには難しすぎたかな?^^
それともipsどうしていいかわかんないかな?^^
904:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/07 23:36:38 yUR7AadI0
めんどくさいからID:evMso53U0とID:bGtZNNcW0をNGにした
905:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/08 00:07:53 kjiz1wyY0
他はともかくとして、勇者の挑戦はテンポはやい方がいいなあ。
SFCの演出には萎えた。
最優先事項はバランス調整であることは言うまでもないが。
906:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/08 07:24:23 rG067XPsO
俺はテンポ早いと雰囲気が軽いと感じるな
907:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/08 07:47:59 tSzK8Up30
FC版が絶妙バランスだったんだから、余計なものを足さなくてもいいよ。
一部バグの修正とインターフェースとグラの改善だけでも十分。
908:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/08 13:30:39 llwAcjiw0
ID:bGtZNNcW0がスレを駄目にしたな
喧嘩腰な人はどの世界でも嫌な奴だね
909:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/08 14:07:55 ttcUh2EK0
>>899
3のアレフガルドの音楽がゆっくりなのは
シリーズの中で一番時代が古く、クラシックな表現がしたいからじゃないの
舞台設定にぴったりと感じたけどな、俺は
910:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/08 15:02:51 2dKNhVmQ0
そういえばドラクエでも6はかなり暗い雰囲気だったな。
アレフガルドも多少暗い感じにしてもいいかもね。
くしゃみおじいさんとか子供命名武器屋とか温泉じいさんとか結構おおらかな人が多いから
あんまり危機感を感じないwまあそこが良いと言えば良いところなんだけど。
911:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/08 18:13:29 ulgAACCE0
>>907
守備力の仕様だけは認めない
912:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/08 19:58:40 NmiY/kh+0
>>908
ゆとりって言われて気に障ったのか?
913:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/08 22:05:17 llwAcjiw0
蔑視するなよ荒れる原因になるから
ゆとりって言っても50代ぐらいまでは皆ゆとりだろ
ゆとり言って見下してる連中がどんな社会作ってるか見てみろよ
914:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/08 22:10:29 NmiY/kh+0
そんなマジに反応すんなよ
なんつーかトラウマスイッチ触っちまったみたいだな
悪かった悪かった
915:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/08 22:14:18 uK0u0WgEO
終わった話題蒸し返して「荒れる原因」もクソもないだろ
916:875
08/05/08 22:15:26 hlbGZLpv0
>>859,>>862他(製作者殿)
このipsって、オリジナルモンスターとか仕込んであったりするのかな?
>>875の異常(?)ロムをちょっとばかし無理矢理進めてるんだけど、
既存のモンスターの色・名前違いのやつが各所に出てくるもので。
(しかもその大抵は異常にタフだったり硬かったりで普通に倒せない)
「ナイトメア(魔法使い属・深緑色、岬の洞窟で確認)」とか「ふくぶくろ(フクロ属・白色反転気味、リムルダール周辺で確認)」とか
「オルテガ(殺人鬼属・デスストーカーと同一色、ピラミッドで確認)」とか、名前は割とまとものながついてるから、気になって…。
917:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/09 16:26:53 aExrZhdL0
仕様変更のおかげで商人が使える子になりました。
本当にありがとうございます><
で、神竜倒してもらえるご褒美って単なるコレクションアイテムでしょうか?
918:改造人間
08/05/09 21:05:18 40mq/NsD0
報告があったバグの解消と、
敵の行動選択と打撃攻撃対象の選択処理の強化を施したVer1.17を公開しました。
公開サイトは【URLリンク(www.geocities.jp)】です。
ちなみに、神竜が落とすアイテムは本当にただのコレクションアイテムです。
ただし、このアイテムを手に入れる方法は他にはありません。
919:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/09 21:54:18 ZBup5do10
乙
920:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/10 01:48:28 JFAvFady0
>>918
乙です
921:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/10 03:21:27 G5b4w+kWO
転職すると魔法忘れる
かしこさが高いとかなり有利
以上の点から、
フツーに魔法使いが最強?
魔法忘れない仕様がいいなぁ
922:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/10 08:46:24 hTRH73vy0
バランス面はもちろん、特殊コマンドとガチるから難しいんじゃね
でも魔法使いがちと優遇されてるってのは同意
923:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/10 10:27:00 fy/5e7jq0
戦士や武闘家が攻撃力が力の半分しか加算されないと言う弱体化に対して
魔法使いはレベルが上がりやすくなってる仕様のせいで
強い魔法を早く覚えるっていう強化がされてるからな。
とりあえず魔法使いがいないと雑魚戦の戦闘時間が雲泥の差。
924:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/10 13:06:08 JFAvFady0
でも、魔法優遇って普段DQファンがしきりに言ってることなんだよねw
バランスって難しいな。
これが4みたいな固定パーティだったら問題ないんだろうが、
PT編集可能な作品だと、当たり職業がいるのといないのでは
大きく難易度が異なるというのもどうかと思わんでもない。
とはいえ、元々オリジナルでも僧侶はほぼ必須だったからなあ。
925:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/10 14:09:59 hTRH73vy0
賢さの重要性が上がってるのもでかいと思うんだ
DQだと基本耐性のほうが守備力よりも重要だから
926:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/10 14:14:41 JFAvFady0
>>925
終盤になればなるほどその傾向が出てくるね。
927:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/10 14:30:53 plJulyli0
でもゾーマ相手には前衛が必要になるけどな。
ただ、ぶとうかが戦士に比べると弱い。
戦士より装備が弱い分、修正の影響を受けまくってるかんじ。
928:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/10 14:38:23 Q7ODvCN70
従来のDQでも、魔法使い(攻撃呪文)の見せ場は雑魚戦における複数攻撃。
ボス戦では、補助魔法によるサポートがメイン。ボス戦でのメインアタッカーは打撃系。
改造版では、ボス戦でも攻撃呪文が効率的になるようにしたってとこか?
まあ、でもバラモスは呪文効きづらいし、打撃が重要になるんだけどね。
方向性自体はいいと思うが、後は打撃魔法の調整の問題だと思うがな。
>>927
武闘家は、黄金の爪・ドラゴンキラー・ドラゴンクロウなどの
強力な武器があるから、あばれるを使うと結構強かったと思ったが。
929:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/10 14:58:15 o8BTea610
魔法はMPを消費するから少々優遇されてもいいと思うよ。
魔法がお飾りになるよりはずっといい。
930:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/10 15:06:00 lFnm0x0eO
ゾーマがマホカンタ→打撃戦
マホカンタ解除→魔法で大ダメージ
この切り替えは面白かった。
総力戦だったよ。
931:改造人間
08/05/10 18:36:06 bdLCfp6H0
「魔法使いが優遇されているのでは?」
ついに言われてしまいましたねww
私が改造版を公開する前に話になりますが、
「魔法使いって何でこんなに不遇なんだろう」という思いが募り、
その結果、「オリジナルが気に入らないなら自力で改造するまでだ!」と決意し、今に至りました。
「魔法使いに必要なのは呪文だけ。呪文さえ覚えれば他の職業に転職だ。」
「打撃だけでも十分戦えるのに、貧弱な魔法使いなんて足手まとい以外の何者でもない。」
インターネット上で交わされる魔法使い不遇論の嵐。
これだけ言われても何の対処もしない制作者。
私が作成した改造版は、これらに対するアンチテーゼと言っても過言ではありません。
>924
>でも、魔法優遇って普段DQファンがしきりに言ってることなんだよねw
頭に「でも」がついているので、「ドラクエの魔法はもっと優遇されるべきだ。」と言う意味で言われたと思います。
もちろん私も同感です。しかし、やり過ぎてもゲームバランスに問題が生じるので、時には自重も必要ですが。
932:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/10 18:41:10 9hoo6KwM0
ドラクエ多少やり込んだ人なら誰でもそう思うんじゃないかなあ
メラなんて後半使う事もないし勿体無いのが多いって思ってる人多いよ
個人的にはダイの大冒険のバーンのメラみたいなが夢だと思ってるよ
933:改造人間931号
08/05/10 19:07:44 bdLCfp6H0
>932
「今のはメラゾーマではない、メラだ。」
ドラクエ8は、賢さの値を使って攻撃呪文のダメージを増やすシステムを作ったそうですね。
ただ、私が改造版でそのシステムを採用しなかったのは、
ドラクエ3でそれをやるとダメージのインフレ化を招くと懸念したからです。
その代わり、私の改造版では、賢さの値を守りの面で使わせていただきました。
「これで魔法使いも多少は死ににくくなるだろう。」と期待して。
934:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/10 19:12:39 k3qMqWau0
なるほど。「大ダメージを回避する判断力」と強引に解釈すれば良いかw
935:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/10 19:23:13 9hoo6KwM0
>933
インフレと言うか後半でヌルゲーと化すだろうな
メラ連発してれば制覇できるみたいに
世界樹Ⅱ方式なら回避できるけど全く別物になるしな
936:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/10 19:41:46 ZVdpFw2Z0
>>928
武闘家はオフェンスはいいとしても耐性防具がないのでゾーマ戦はともかく
闇ゾーマや神竜戦で出番はない
ついでにバイキルトが武器攻撃力にも依存するので、終盤の戦士のバイキルト通常削りは
武闘家の暴れるに匹敵する
そして武闘家の暴れるはミスが多い
937:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/10 20:00:06 N2Y5bu7h0
>>936
戦士は破壊の鉄球装備できるようになってから化けたw
でもまあ、これくらいが戦士と武闘家の力関係としては適当に思える。
FC版はともかく、SFC版のあまりの武闘家の優遇っぷりを思えばね。
これでも戦士が強いと思うなら、最終的に戦士が破壊の鉄球装備できる
のに合わせて、武闘家にはキラーピアスのような武器を用意したらどうだろ?
力の重要性が低下している点・会心の威力が抑えられている点を考慮すれば、
アリーナの暴走のようにバランスを崩すことにはならんと思うがな。
938:改造人間931号
08/05/10 20:12:39 bdLCfp6H0
>937
オリジナルドラクエ3においては、武闘家の会心の一撃率は、Lv/256です。
レベル99でも40%弱であり、意外に低いものです。
攻撃呪文やブレス防御が低いことを問題にされるなら、武闘家の打撃力を上げただけでは大きな改善にはならないでしょう。
しかし、武闘家には素早さによる打撃回避力があります。
「闇の衣」や「忍びの服」を併用することによって、最大75%の打撃回避率が得られます。
神竜の「のしかかり」にも打撃回避が適用されますので、75%の打撃回避率は決して無力ではないはずです。
攻撃呪文やブレス防御は乏しいが、素早くて打撃回避が得意、それが武闘家です。
939:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/10 20:53:26 ZVdpFw2Z0
>>938
神竜戦の武闘家についてだけど、
>攻撃呪文やブレス防御は乏しい
このデメリットを、
>素早くて打撃回避が得意
というメリットでひっくり返せる魅力がないのも事実なんだよねw
のしかかりをランダムに回避するより、ギガデインやブレスを確実に耐えてくれた方が助かるしなぁ
武闘家がFF11の忍者みたいに敵のヘイトを稼いで攻撃を集中させるスキルでもあれば
「かわす盾」として活躍も出来るかも知れないが…
たまたま武闘家に来た攻撃を75%回避するだけでは、ブレスや呪文を毎回耐える戦士より
見劣りしちゃうなぁ
戦士のかばうは他キャラののしかかりも守れるし
まぁ局地的な戦闘で武闘家のうんぬん話しても仕方ないんだけどねw
940:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/10 20:55:32 WBcoNxLL0
改造版は今のスタイルで十分に面白い
魔法を使う必要性のある戦闘というのが
「FC版DQ3のリメイク」をプレイしている気持ちにさせてくれる
SFC版はSFC版で面白いけど、FC版のDQ3とはなんか違うのよねー
941:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/10 22:24:52 uOpmAr/90
>>938
普段の戦闘を考えると75%の回避率は異常だなw
さすが近接戦闘のプロ。
942:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/10 22:26:22 G5b4w+kWO
転職を繰り返すとすべての技を習得した最強キャラをつくれる
っていうDQ3の醍醐味が無いのはやっぱり寂しいよね。
それに、賢さが重要だから、賢さのあがりづらい職にはあんまりつきたくない…
という気持ちが強くなるから
勇魔魔魔ってパーティになりがちなのもなんとも
943:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/10 22:34:50 N2Y5bu7h0
>>942
オリジナルだと、ステータスが半分になるから呪文覚えた戦士・武闘家・賢者
が最強ってことになるのかな?(FC版なら水の羽衣効果で魔法使いもありか??)
改造版だと、ステータスが引き継がれるから、Lv99までの制限の中で
ステータスの上昇を考慮して転職しまくるのが強キャラ育成になる感じか。
転職のデメリットがなくなった時点で、FF3に近いゲーム性になったと思う。
FFほど局地的じゃないが。
944:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/10 22:37:05 pZZZ/7F90
何でもできる万能キャラ作って後は楽勝じゃ面白くないし
この改造版くらいに工夫の余地がある方が好きだ
945:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/10 22:42:49 ZVdpFw2Z0
>>943
オリジナルだと、全部の魔法を覚えた後に盗賊に転職が最強かな
装備品に恵まれてるし、MPも増えるし
特に女だとドレス装備できるし
改造版は武闘家として旅をしつつ強ボス戦の時に戦士に着替えて装備を整えて挑むってのが良かった
ただ武闘家→戦士の転職は初戦でレベルごりっと上がっちゃうからステータスの伸びシロが減るのが残念
まぁそれは仕方ない事だけどね
946:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/10 23:14:34 YMJFT9890
オリジナルは転職制限があるので、基本無転職だよね。
効率面を考えると、転職は微妙なところ。
位置づけとしては、最初のパーティ編成失敗時の救済措置と
育成のやり込み用途といったところ。
本編攻略中に、ゲーム的にもっと有効活用したいというなら、転職制限を
緩和しつつ万能化しないように継承する項目を制限しないといけない。
クリア後でも最終的に最強キャラ作れるのが問題だというなら、
継承するステータスなり呪文なりを制限するしかないんじゃねーの?
947:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/10 23:43:11 ZVdpFw2Z0
>>946
>オリジナルは転職制限があるので、基本無転職だよね。
>効率面を考えると、転職は微妙なところ。
え?
後衛職は転職前提じゃないの?
俺少数派?
948:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/11 00:09:30 Powm+BI00
>>947
FC版時のゾーマまではってこと。
リメイク版の神龍を考慮した場合や、クリア後のやり込みを含めた場合は
また違うと思うけど。
949:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/11 00:13:21 P3gwtUc/0
>>948
勇 戦or武、僧、魔で冒険をして、
魔法使いを賢者にする人がほとんどだと思ってた
FC版無転職でのゾーマ撃破率って低いんじゃない?
950:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/11 00:27:14 Powm+BI00
>>949
確かにそうかも。
俺も、初プレイのときはそうだったし。
まあ、賢者は例外だわな。
でも何回かプレイするうちは魔のままで行くのもいいと思うようになった。w
951:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/11 00:40:53 F9hn3Ytf0
FC版はマヒャドがLV26だから
これを覚えられるとかなり雑魚戦が違うんだよね
952:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/11 00:53:45 zWfnWLGn0
俺はクリア後の最終的な状態でも、賢者にせずとも
魔法使い(あるいは僧侶)のままでいるメリットは
あった方がいいと思ってる。
FC版だと、僧侶は賢者の完全な劣化版という感じだったが
魔法使いは武闘家に次ぐ素早さと水の羽衣があった。
しかしこの特徴だけでは弱いかな?
ただ、賢者への転職条件、成長の遅さを考えると、賢者は
強くて当然というのも正しいからなあ。
953:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/11 02:12:04 Hu1tAW9a0
いわゆる呪文職の体力と防具の物理防御力をもっともっと下げてもいいかもしれない
スカラ&攻撃対象の仕様変更&賢さ耐性&呪文使えるわで隙無さすぎ
やっぱり呪文職は優遇されてる分だけ殺るか殺られるかぐらいの貧弱さじゃないとねw
954:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/11 06:55:56 UOexF9+c0
>>949
俺の周辺では僧侶を賢者にする人が多かったな。
リメイク版だと勇武盗遊(賢)なんて変則パーティー組んでいた奴もいた。
955:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/11 07:47:00 yEK7c7/vO
リメイクとしてはSFC版で完成された感があるから
今作るとしたらDQSベースのWii版かな
Wiiウェアで出せば在庫余りの心配もないし
でもSFC版のベタ移植でいいからDSでやりたいなぁ
956:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/11 08:03:42 MPQcrlDd0
実機だとバッテリーバックアップ方式のものしか出てないのが困る
957:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/11 08:04:18 TDqXsUpv0
現状だと魔法使いが普通にカタいからな
ちょっと油断するとポックリお逝きになるのが魔法使いだと思うんだ
958:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/11 08:34:05 P3gwtUc/0
やはり与ダメで敵のヘイトが溜まって攻撃ターゲットが変わるシステムしかないのかな
魔法使いが調子乗って削ってるとタゲ拾ってフルボッコ喰らうとか
そうなるとかばうがある戦士と魔法使いはルイーダの酒場でセット販売になるなw
959:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/11 10:15:40 fEGqavbw0
DQ3のリメイクで一番駄目なところは、ゾーマのいてつく波動のポーズがダサいところ
960:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/11 11:50:08 rzpyycHIO
遊び人は撤廃されるらしい。
ニートになるらしいよ。
961:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/11 13:41:29 oovIQ+XlO
ニートと風俗嬢は違う
つまりそういうことだから遊び人削除はありえない
962:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/11 13:42:35 TDqXsUpv0
太陽拳ダサかっこいいじゃんw
敵側なのにマヒャドのエフェクトが出たのには感動した・・・けど今思うと
アニメーションが違うだけで、処理自体は打撃や吹雪と大差ないんだよな
963:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/11 13:54:05 JP8wV39Y0
次スレ
DQ3(ロト三部作)のリメイク part11
スレリンク(ff板)
964:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/11 14:00:04 /nfzSDq50
乙だが、ちょい早くね?
965:改造人間
08/05/11 19:21:49 fGd+oSpF0
「うまく使いこなせれば、かなり頼りになるでしょう。」
これは、マニュアルに書いた魔法使いの紹介文の一部です。
この改造版を公開したときは、
「この改造版、クリアできるものならクリアしてみな。」
という感じでなめてかかっていました。
「この改造版は、魔法使いをうまく使いこなさないとクリアは困難。そのうち挑戦者の悲鳴が・・・」
しかし、私の思惑に反し、攻略のヒントを要求するレスは皆無。さらに、
「魔法使いの価値を上げて魔法使いを使わせたところで、マホカンタを実装した光ゾーマになすすべもなくやられる魔法使い。」
を狙ったトラップすらも越えられてしまいました。
私自身、ここまで魔法使いの価値が上がってしまうとは思っていませんでした。
魔法使いをうまく使いこなし、魔法使いの真の価値を見いだした皆さんの適応力に敬意を表します。
しかし、このまま終わるわけにはいきません。
私は、魔法使いが最も怖れているものを見つけました。
次回バージョンアップには、それを反映させるつもりです。
966:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/11 19:28:07 P3gwtUc/0
>>965
今年一番のwktkが止まらない
期待して待ってます
あなたの挑戦全力で受けて立つ所存でありますw
967:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/11 19:41:20 yEeFQjhA0
Mな人ばっかりなんですかね
968:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/11 20:05:05 F9hn3Ytf0
FC→SFCでは
キー反応とかの快適さは増したが、
手応えあるゲームバランスや職業ごとのバランスは崩れてるんだよ
快適さを増しつつも手応えまで打ち消さないリメイクが理想だし
職業があるRPGならそれぞれに使う意義が有り続けるのが理想的
別にマゾゲーがやりたいわけではない
969:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/11 20:09:33 LvxVUlBp0
>>968
同意。
まあ、仮に改造版を正規リメイクとして出た場合DQとしてどう思うかは
賛否両論だとは思うが、俺は面白いと思う。
職業のあるRPGとしてはなおさら多様性があった方がいいし。
970:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/11 20:13:50 LvxVUlBp0
>>965
他の人も言っている通り、魔法使いは物理防御にかんしては
もう少し打たれ弱い方がいいと思います。
敵のターゲット判定処理の変更もあって、FC版よりは死亡率が低い。
そういえば、オリジナルでもゾーマはマホカンタ使ってたような。
971:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/11 20:58:01 UFiQRymz0
>>970
オリジナルで使うのは闇ゾーマ。光ゾーマは使わない。
972:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/11 21:09:31 AqOAkuBs0
今回の調整は魔法使いのためと思えばかなり納得できますね
まず一番のネックである魔法習得の時期を早くするために経験値増加
それから戦士や武闘家を弱くするために攻撃力の力補正を半減
ついでにモンスターの守備力アップ
魔法がなければ戦闘が厳しいため、魔法使いのMPアップ
(HPも上がってる気がするけど気のせいかな?)
でも正直、このくらいしないと使う気が起きないのは事実かも
ただ戦闘が魔法使い2人以上いると
メラ連発→ギラ連発→イオ連発→ベギラマ連発→イオラ連発・・・
と戦略も何もなくなってしまっているような気もします・・・
さらにボス戦は魔法使いだけでは勝てないと言う救済(と理解しています)で
転職はそのままのパラで可能(つまりいつでも僧侶になれる)
これらの要素のお陰で魔法使い(成長率も含め)がとことん使える
仕様になっていると感じましたね
973:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/12 01:51:43 pljZKpEL0
おそらくマホトラの超強化だとおもわれ
974:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/12 01:59:26 vs1bVuwX0
魔法使い2人入れるよりは、戦士or武闘家・魔法使いと構成した方が効率的になる方が
望ましいが、魔法使いばかりで旅をすると、力のパラの上昇がまったく期待できないから
現状でも問題ないのかな?
975:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/12 03:25:19 PFegPI88O
遅ればせながら、試しに勇遊遊遊ではじめてみました(~魔法の鍵入手)
オリジナル(SFC)では最終的にこのパーティでやっていたので
遊び過ぎで時間はかかりますが、今のところそれほどストレスを感じぬまま頑張れてます
オリジナルでは勇者のブーメランでごり押しできたのと比較すると苦戦してるとも言えるのかもしれませんが、レベル上げをしてるため、お金があって装備品を充実させれているのが一因と思います
バランスが良くて楽しいですね
次はこのパーティでカンダタを越えれるか挑戦するのが楽しみです
チラ裏的な内容ですが
改造人間さんへの感謝の気持ちも込めて
976:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/12 04:06:01 l5DrDmw90
>>975
遊び人は賢者への転職が前提で連れてるんだと思うが
改造版の賢者は終盤まで使い難いよ
977:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/12 19:43:54 g8RCpgm+0
転職で魔法の継承はあってもいいと思うけど、例えば魔法使いだったら
転職せずに魔法使いでい続けた場合のメリットもほしいな。
オリジナルだったら、魔法をすべて覚えた後でも前衛職に転職すると
MPが半分になる上それ以上増えない制約があった。
しかし、それを加味しても転職有利になってしうならもっと制約つけたほうが
いいのかもしれない。
978:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/12 20:07:56 Kn4wIgz50
個人的に気になったのが各パラメータとも
そのレベルの期待値の1.3倍のパラメータ以上には上がらないということ。
これはずっと同じ職業での話ならよい制約になるだろうが
例えばよくある盗賊から賢者や僧侶にして素早くしたい場合などには
ずっと停滞してしまうため結局盗賊から転職した恩恵がなくなってしまう。
性格補正の方でかなり抑えてあるのなら必要ないのではないだろうか。
あと魔法使いが素早すぎて魔法使いからの転職で事足りてしまうというのもある。
979:975
08/05/12 23:00:29 PFegPI88O
(チラ裏続き)
遊び人から転職したら、賢者が20→21になる間に勇者が18→22になってしまいました
転職したらレベル上がらないバグかなとか無駄な不安を感じながらバハラタで必死に上げました…
賢さの高めなキャラがレベルアップ時に7つも呪文覚えたのが新鮮でした
これならば、いっそ運のよさが上限に達するまで遊び人で行くのがいいのかなとも思いますが、遊びでマヒしてしまうと完全に戦力外になってしまうので、3キャラ同時育成は厳しいですね
カンダタ(1回目)は倒せたので、船手に入れてオロチとボストロール前で詰まるまで結論を先送りにしようかなと
ところで、遊び人は装備品がなかなか豊富なんですね
オリジナルもかな?賢者までの繋ぎにしか考えてなくて装備品を買おうと思ったことがなかったので、これもとても新鮮に感じました
980:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/13 04:24:21 sZ958Lyh0
>>979
光のドレスやらグリンガムのムチやら、改造版の遊び人の装備品は恵まれてるよ
>転職したらレベル上がらないバグかなとか無駄な不安を感じながら
遊び人レベル20の経験値で賢者に転職した場合、レベル21に必要な経験値は賢者の経験値テーブルに
なる訳だから、転職後最初のレベルアップにはしばらく停滞するのは当たり前
つかそんな事も考えないで勇遊遊遊のPTで挑んだのか
981:975
08/05/13 12:44:06 xuvMKi4pO
経験値テーブルのことは頭にありましたが、勇者が4つもレベルが上がるほどの差があれば、少しは不安になりませんか?
改造人間さんのマニュアル読んだら、賢者がある意味オリジナルより強化されてる的なことが書いてあったので、そこを体感できることを目標に頑張りたいと思ってパーティ構成しました
いわゆる最強パーティ(より楽にクリアできるパーティ)を考えるのも一つの楽しみ方でしょうが、それだけではないはずです
それに、様々なパーティ構成でのプレイとその比較は、最強パーティ考案に対して大いに示唆を与えてくれるものです
昨夜やっと、勇遊遊遊でオロチ前まできました
ガルナやノアニールもいけたのですが、まだ25レベルほどなのでボス戦には不安があります
雑魚戦は勇者のベギラマでだいぶ楽になったので、レベル上げをしようかなと思います
ただ、遊び人の運の良さがもう少しで目標の上限値に達するので、転職しようかとも…
982:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/13 12:57:10 sZ958Lyh0
>>981
>経験値テーブルのことは頭にありましたが、勇者が4つもレベルが上がるほどの差があれば、
>少しは不安になりませんか?
頭にあれば最初から解ってる事だから不安にならないでしょw
その辺は楽にクリアできるPTとかそういうの以前の話でしょう
ま、どんなPTでプレイしようがプレイヤーの自由だけど
とりあえずプレイ日記みたいのはもう止めたほうがいいんでない?
誰も得しないし
983:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/13 14:39:53 15o2IkkF0
チラ裏クンもいらないが
不遜なID:sZ958Lyh0クンもいらないな
984:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/13 14:44:33 /+B5csubO
黙ってスルーしとけよカス
985:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/13 14:46:34 sZ958Lyh0
>>983
当たり前の事を言ってるだけなんだけどね
986:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/13 15:01:20 zyH8EGfwO
勇者の中級魔法(ベギラマ・ベホイミ・イオラなど)がすごく実用的になったな。
ベギラマ強いw
そもそも、オリジナルだと習得時期が遅すぎるんだよなあ。
勇者の賢さもこのくらいあったほうがいいね。
ナイス調整だね。
ただ、ギガデインがすごく役に立つのに対して、相変わらずライデインが
雰囲気魔法になっている気がする。
習得時期・消費MP・効果がアンバランスだね。
できるなら、習得時期を早めるか、消費MPを減少させるか、威力を上げて欲しい。
987:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/13 15:52:03 P3ABxCwM0
>>985
理解はしていてもなんとなく不安になるってことはありえることだと思う。
ただ、そろそろチラ裏はやめておいたほうがいいかもってのは同意。
遊び人×3でもわりといけることはもう分かったし、賢者になったら強いのは分かりきってるからレポートの価値もなくなっちゃいそうだし。
988:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/13 16:51:33 wjuTHQCP0
だね。
というわけでライデインの価値向上について語ろうか
あとメラゾーマがやや弱い?
989:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/13 17:37:09 ha9oMAqTO
ところで何で違法ハックROMの話題がまかり通ってんだ
よその板でやれよキチガイども
990:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/13 18:01:58 zyH8EGfwO
メラミ→ダメージ80。MP6。魔法使いがLv17で習得
ライデイン→ダメージ80。MP8。勇者がLv26で習得
耐性ではライデインが恵まれているけど、効果を考えるとやはりバランスが悪いと感じる。
これでLv20~22くらいで覚えたらまた違ってくるのだが。
991:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/13 18:16:39 qzwXIG+T0
>>989
差分ファイル(ips)だけなら合法ですが何か。
992:975
08/05/13 19:42:12 xuvMKi4pO
自分のせいで雰囲気悪くなってしまいすみませんm(__)m
何か新しい発見みたいなことがあったらレポートしますね
993:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/13 20:15:18 5XvyPdRs0
>>990
俺的には、習得時期は今のままでいいから単体攻撃魔法として威力を上げてもらい、
バラモス戦のときに実用的になってくれれば何も言うことはない。
オリジナルでも、バラモスはデイン系だけ効いたような気がした。
994:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/13 20:30:26 5XvyPdRs0
埋めるか
995:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/13 20:30:37 5XvyPdRs0
埋め
996:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/13 20:30:49 5XvyPdRs0
生め
997:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/13 20:30:57 5XvyPdRs0
埋め
998:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/13 20:31:04 5XvyPdRs0
埋め
999:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/13 20:31:14 5XvyPdRs0
埋め
1000:名前が無い@ただの名無しのようだ
08/05/13 20:31:28 5XvyPdRs0
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