07/11/08 18:58:29 EXUUxaip0
>>498
安定性の意味がよく分からんが、とりあえず俺は信頼度の意味で使っている。
諸刃斬りは効果はめちゃくちゃ安定している、信頼度で言えば高い。
ただデメリットが大きいだけ。
耐性なんて初見で分かるもんじゃないし、それに左右されるのは安定に欠けると言ってもいいだろ。
何時でも誰にでも安定した威力を発揮できる信頼性の高い攻撃手段
といえば、6でもやはり通常攻撃になる。
501:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 19:02:29 DlhHVB7l0
机上論はともかく
バコーンバコーンバコーンバコーン
ビュービュービュービュー
状態なのは事実だから何とか潰せよ
502:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 19:05:15 Vy5INZzT0
>>501
よっしゃ、正拳は倍率1.5、回し蹴りはハヤブサ斬りのように攻撃力減で攻撃、
ブレス系はドラゴラム時のレパートリーが増えるだけってのはどうだ。ドランゴも例外ではなく。
503:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 19:07:00 N1UijYYe0
耐性が初見で分からんといったところで、
まず正拳試す→ミスが多いなら他を試す
という流れは変わらんと思うが。
最低限、ボス戦ではするだろう。
それも無視って通常攻撃でも倒すことは可能なのは確かだが
それをベースにして、変えなくても問題無いなんて主張は。
504:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 19:07:06 EGFeW0yp0
特技は回数制限ではいけないのかな?
MP消費で意見が分かれてるけど、
せいけんつき(8/20)(左が残・右が最高回数)とかならいいと思う。
そして、武道家とその上級職のバトルマスター以外は、最高値を半分にする。
そうすれば、ギガスラッシュ(1/3)とか強い業は取って置きのわざと
いう感じがする
505:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 19:12:37 RxNs//gEO
>>500
グループ攻撃の特技は通常攻撃と遜色なく安定してますよ
空中の敵には飛びひざ蹴りもな
ギラ、バギ、ヒャド要らないじゃん 特技はMP消費か装備限定くらいしなきゃつまらん
506:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 19:16:46 0sI+/i2l0
いっそのこと廃止すれば>せいけんづき
507:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 19:21:45 gJdN6j/00
ハッサンが思い出さないのは寂しい
508:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 19:22:30 o17BPvSE0
同じ攻撃力のA君とB君の1ターン内の判断を想定します
威力が2倍になる補助魔法があった時のA君とB君の話し合いはこうでした
A「ん~?」
B「ダリィな」
A「おう」
結局2人はそのままバラバラに殴り掛かりました
威力が3倍になる補助魔法があった時のA君とB君の話し合いはこうでした
A「おい、俺がこれをお前に使ったらどうなる?」
B「一人分威力が増えるぜ?」
AB「友よ!」
チームプレイが生まれました
509:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 19:23:18 N1UijYYe0
廃止なんてしなくても、この500レスの中でさえ
修正方法は幾つか出てるわけで。
どれかが採用されれば良いと思う。
510:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 19:26:13 3onCWLoDO
>>504
昔SaGaというゲームがあってだな…
回数制の利点は分かるが、実現しないから安心せい
511:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 19:31:19 cjUdsGC+0
バコーン対策一覧
・敵の耐性を強化する
・命中確率を落とす
・威力の倍率を落とす
・耐性を確率判定から補正算の扱いに変える
・燃料を付ける
・習得難度を上げる
・消す
俺なら消す
ゴチャゴチャ弄ったら他に影響出るから
512:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 19:31:31 Vy5INZzT0
ハッサンの合体シーンをドラマチックに演出するために、正拳突きを強くしちゃったに違いない。
ハッサンは製作者達に好かれているようだし。
ついでに主人公の合体を見越してライデインをもっと強化してくれれば良かったのに。
>>508 1ターンで切れればそれもありかな。って、6のリメイクとはあまり関係ない案だな。
513:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 19:37:42 N1UijYYe0
>>512
まあ、あの時点なら1.5倍撃でも強いけどね。
他の打撃特技は飛び膝蹴りしかなくて、
力も当然ハッサンが一番高くて。
>>511に加えて良く言われてるのが素手依存にして
爪のみは乗るようにする、とかかな。
8は素手依存の1.5倍だったから、凄く弱かった。
テンションが乗らないというところが大きかったとはいえ。
514:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 19:38:06 cjUdsGC+0
でも、消してもあんま意味無いかもな
メラミ消しても
息消しても
拳消しても
結局のその下の安定技を連発するだけだし
根本的に今の技コレ状態を潰さない限り何も変わらない
515:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 19:44:53 m7LstS230
>>514
技コレを潰してもレベルで覚える技を連発するだけだろうが。
本気で変えるつもりなら全技を消去するぐらいの覚悟がいるぞ。
516:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 19:45:05 N1UijYYe0
>>514
それは無いと思うよ。
魔法剣は属性以外の差が無くなって吹雪の剣や隼の剣が活きる。
隼斬りは攻撃力減衰があってもキラーピアスなら強い。
種族斬りの強さはいわずもがな。
これらが、敵の耐性・種族に応じて使いわけると最高ダメージ
面倒なら通常攻撃で倒せるという状況になるわけで。
突出して強すぎたものを是正するというのは、そういうこと。
517:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 19:45:58 3onCWLoDO
>>512
相当嫌われてるテリーのことも思い出してやってください
518:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 19:46:06 EXUUxaip0
単発は放置
>>503
そうやって試す過程が必要というのが大きいんじゃないのか?
無駄な行動になる可能性があるし、覚えておく必要もあるし。
それ以前に試す事を放棄して、封印する人もいる訳だから。
全部が全部、確率成功ものにでもしたいと言うのなら
そんな運ゲーやりたくないと断言できる。
519:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 19:48:47 N1UijYYe0
>>518
面倒なら通常攻撃で倒せるバランス。
頭を使えば楽になる。
しかし、あまりにも楽になり過ぎる一つの選択があった。
という状況だと思うけどね。
ドラクエ5で、吹雪の剣がミルドラースとエスタークに有効。
ドラクエ6で、デスタムーア最終の顔にゾンビキラーが有効。
知らなくてもクリアできるでしょ?
520:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 19:53:25 cjUdsGC+0
>>515
多少は状況変わるんじゃね
少なくとも5まではこんな問題起きなかったんだし
521:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 20:04:20 m7LstS230
>>520
『起きなかった』んじゃなくて『気づかなかった』だけだよ。
5まではその状況が普通だったからね。
例えば4なんか攻撃組は論外、呪文組も同系統の攻撃呪文しか使えない。
これで攻撃するとなると、攻撃系は通常攻撃のみ、呪文組も同系統の呪文を繰り返すだけ。
やってる事は同レベルだぞ。
5もある程度バリエーションが増えたとはいえ似たような状況。
いや、殆どの連中の技が中途半端なせいで悪化している。
6になって『特技の選択』ができる様になったから気づいたに過ぎない。
522:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 20:04:49 EXUUxaip0
>>519
念のため言っておくと、基本的には俺は正拳弱体化に賛成。
でもそれとこれとは別問題。
今はそういう具体的な倍率等よりも前の段階の、設計思想の話をしているつもりだ。
ここには問題はないという事を言いたいわけだ。
それと具体的な数値の話をした場合、正拳は当たった時の威力がえらく高いから試した人も多いと思うが
魔法剣は試しさえしなかった人も多そうなのは問題だぜ。
通常攻撃よりも劣る可能性があって、まともに当たる敵でも1.3倍じゃ振り向かれないって事だ。
一見ノーリスクな特技のリスクが、リターンを上回った例として考えてもいいだろう。
523:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 20:06:33 N1UijYYe0
また、6のリメイクに関係無い話か
524:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 20:15:19 cjUdsGC+0
>>521
ひたすらドラム叩いて殴り掛かるのと
息繰り返すのとどう違うのか
って言ったらまあ根本的には変わらんのだろ
どっちも機械の如く単調なアルゴリズム繰り返してるだけのアホだ
が、それでもあえて差を見つけるならプレイヤーがそのアルゴリズムの構築する過程だな
技コレがボコられてる理由はその辺じゃねえの?
神殿で説明受けた途端に同じ技繰り返すアルゴリズムが読めちまう
525:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 20:18:52 EXUUxaip0
>>523
もし俺に言ってるのなら、これは>>495-496から出た話題で
最初から設計思想、つまり特技の位置づけについて話しているつもりなので
そこんところよろしく…
526:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 20:31:32 q3Ol8MGX0
>>521
全員が回し蹴り連発するようになって気づいたんじゃねーの?
5までは個人が同じ技ばっか使ってても、パーティメンバーが
違う行動してたからメリハリがあって気にならなかったんじゃね。
527:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 20:31:54 m7LstS230
>>524
それを言うなら逆じゃない?
おまかせにしたら同じ技を繰り返す事になるのはどちらも同じ。
ならプレイヤーが自分でアルゴリズムを組めるのはどっちにしろ『命令させろ』しか無い。
その場合覚えている特技の種類が『多い』と『少ない』、プレイヤーの自由度が高いのはどっちだ?
キャラ毎の技が最初から決められているゲームってのは、カードゲームで『構築済みデッキ』以外仕様不可って決められてる大会みたいな物だ。
使用できるコンボやテクニックも限られてしまう。
528:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 20:40:33 HLw0zQ0Q0
手数のボリュームだけで理論構築の深さを保てるなら数学屋なんかこの社会に要らない
529:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 20:42:24 m7LstS230
>>526
そういうのを気にする人なら、最初からそういうのを避けると思うけどね。
『同じ行動をするのを嫌う』という事は『同じ職業に就かせる意味が無い』訳だし、そもそも『似た傾向のキャラでパーティを組まない』と思う。
普通にクリアするだけなら1軍1人につき上級職1つでも十分だろうし。
全員が通常攻撃をするのを嫌う人がライアン・アリーナ・トルネコを連れて行くか?
呪文系なら呪文のレパートリーは多い方がいいわけだしね。
530:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 20:44:35 m7LstS230
>>528
少なくとも素材は必要だろうが。
+-×÷だけで数学が機能したら世話無いよ。
531:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 20:48:02 RxNs//gEO
>>527
その多い特技で使う技が限られてくることに不満が上昇してる
高い自由度を殺してる
532:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 20:48:41 q3Ol8MGX0
>>529
上にも出てたけどさ、効率的にも、6はわざわざ特技をパーティで
分散させる必要ないんだよなあ。
結局、回し蹴り数人に覚えさせて連発してるのが効率よかったりするし。
原因としてはやっぱりパーティの人数が多いってのもある。
やっぱこのシステムと馬車って相性悪いと思われる。
FC4にも問題があるのは確か。
あれも外に出してたのは打撃組だけだったしな。
533:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 20:50:41 m7LstS230
>>531
少なくとも技コレを批判する理由にはならんだろ。
結局難易度調整の問題って事。
534:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 20:52:01 35L5RAVr0
>>532
いくら転職を繰り返そうが、戦い方はかわらないからねえ。
不毛な職業についてる期間も長いから、技コレ臭が強まってんだよな。
535:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 20:52:02 VPhaMd9u0
全体武器+パラディンのアルゴリズム解に自力で気付けた奴は割と6を楽しめた人種なんだと思う。
転職はああいう可能性を秘めてるし、手の加え方次第でFF5並の論理ゲーに化ける気がするんだが、
如何せん、熟練度稼ぎと技集めという脳筋システムが壁作ってる。
536:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 20:53:57 EXUUxaip0
>>532
上でも出てたけどさ、そういう問題があるのってメラミと回し蹴りぐらいだろ
って言われててそれは基本現状維持の人も認めているところなのに
なぜ別の問題を持ち出してくる?
一人が覚えたら全員使えるようなシステムじゃないんだからさ
結局は習得する手間(つまり熟練度、戦闘数)と実用度の兼ね合いになるんだよ
で、回し蹴りとか即メラミは、手間の割に強すぎるって話。
パーティの人数とか、正直関係ないよ。
537:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 20:56:51 RxNs//gEO
>>533
技コレは批判してないよ
ただ戦うだけで特技集めれちゃうなら果てしなくツマらんけど
8みたいにスキルに制限あるといいんだけどね 何を優先して覚えさせるか 切り捨てる特技はどれにするか
制限解除はあるけどめんどくさい条件
こんな自由度が丁度いい
538:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 20:58:24 q3Ol8MGX0
>>536
俺は関係あると思うぜ。
7では、少なくとも6みたいに全員同じ職業って傾向にはならなかったし、
転職過程である程度役割を考える必要があった。
7は7で問題あるけど。
539:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 21:00:15 0sI+/i2l0
FF5も最終的にはすっぴんのみだれうちだったような
540:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 21:01:26 Yfg2RIOs0
>>539
お前みたいな思考の人間には今のダーマが向いてるかもな。
541:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 21:03:15 RxNs//gEO
>>538
7は全員にまわし蹴りと剣の舞を最初に覚えさせて役割分担
結局、高レベルになると羊さん
職は被らないけど、うん つまらんかった これも高い自由度を殺してる
542:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 21:03:44 35L5RAVr0
このシステムなら、パーティの人数が少ない方が
能力を分散させる必要があるから、自然と役割が
できやすいだろうな。
ダーマに行く回数も減るし。
7は馬車と仲間モンスターを切ったのは正解だと思う。
6でどうこうなる問題じゃないが。
543:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 21:04:44 EXUUxaip0
>>538
俺は6でも全員同じ職業になんてならなかったが、
参考までに"メラミと回し蹴り以外"ではどんな風に重なった?
それから6の習得系で7のような4人パーティになっても、
結局この二つは効率プレイならまず覚えてから先へ進めるだろうな。
というか人数が関係する理屈がないのだが、どういう理屈なんだ?
544:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 21:05:10 0sI+/i2l0
>>540
何で?
DQ6の職業は貶してもいないけど、惚れ込んでもいないぞ
545:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 21:05:47 q3Ol8MGX0
>>541
とすると、根本的に転職そのものにリスクがないのがいかんのかな。
簡単に元の状態に戻せちゃうし。
かといって、FFみたいに局地運用型にするにも中途半端だし。
546:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 21:06:27 m7LstS230
>>532
『必要無い』だけじゃわざわざやる理由になってない。
そんな理由で自分に合わない手段を選択した挙句『自分のやりたい戦法をとれる様にしろ』は無いだろ。
その理由で批判するなら『分散させたら難易度極端に上がる』くらいは必要。
>>535
いや、それ方向性違うから。
DQが論理ゲーを目指しているとは思えない。
元々戦闘システムも運任せな点が多いし。
547:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 21:11:23 BERBDAGq0
このスレ見てるとやっぱりみんなの言う通り6は糞だなって思う
不人気と言われるのも凄く納得できる
やっぱりリメイクは脳筋技コレも馬車も仲間モンスターも消した方が絶対良いね
548:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 21:12:31 EXUUxaip0
>>545
7で剣の舞が異様に強いのは事実だ
が、お前さんのレスしてる先のような戦術を取るには、どんな転職が必要になるか、ちょっと計画してみて欲しい。
はっきり言って非現実的にもほどがあるぞ。
6・7の批判にはこういうのが多い。
549:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 21:12:40 vGgsDrwD0
作業ゲーとか稼ぎゲーとか、
ドラクエのベクトルがそういうニュアンスの物なら転職の仕様も納得できるし、
技コレ叩いてる奴はただのドラクエアンチって事になる。
一応筋は通るな。
本当にそれでいいのか?って俺は感じるが。
550:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 21:15:13 RxNs//gEO
>>546
わざわざやる人のが効率がいいからだよ
ダーマ開放 全員即メラミ しばらく戦い全員まわし蹴り
もうちょい制限厳しくしようよ
551:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 21:17:17 BERBDAGq0
>>549
俺はれっきとしたドラクエファンですがなんですぐにアンチとかいうんですか?
552:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 21:20:43 q3Ol8MGX0
>>543
職業間の有用な特技の散らし方もまずいんだろうな。
人数が少ない方がいいといったのは極めて単純だよ。
職業がかぶりにくいから。
>>546
分散させたら難易度が上がるってわけじゃなくて、
むしろ、パーティの仲間に満遍なく技を分散させて
役割分担させながら進めていった方が効率がいい
バランスにして欲しい。
553:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 21:22:55 RxNs//gEO
>>547
糞ゆーな! 俺は大好きなゲームでした!
リメイクⅥは必ず買います!
でも、制限無し特技のままだったらがっかりします!
554:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 21:24:51 rURuPfqe0
4人パーティだったら、最低1人は回復役必要だし、馬車の
外は全員武闘家、中は全員僧侶、という風にはならんだろ。
あと、複数の下級職が1つの上級職に収束していくのもいかんな。
555:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 21:25:38 m0ntSLrm0
主人公以外ダーマ使えなくすればいい
そうすれば主人公のキャラ立つし
あとのキャラは始めから決まった技のみ・・・・・か
巻物とか書物系で転職可能にすればいい
556:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 21:26:22 kG+4+7CCO
既出かもしれないけど覚えた技や魔法を消せるようにしてほしい。
制限も自由。個々でキャラにあった性能に出来るように
それか技魔法の数に制限をもうけるか
そうするとLVで覚えるものが多い奴ほど新たなものをつけられず、少ない奴ほど色んな技をつけられる逆転現象も起きる
557:山田洋行 ◆GqUGJUgr/2
07/11/08 21:26:28 QjHormPD0
自由に転職できるのが6の売りなのにそれを否定するのはアホか
558:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 21:29:38 m7LstS230
>>541
僕はまわし蹴りも剣の舞も羊も使わなかったけど?
普通に戦士→武闘家→バトルマスターで爆裂拳覚えた方がよっぽど効率がいい。
で、敵の数によって五月雨斬りと使いわける。
相手によっては呪文を投入。
これじゃいけない?
>>547
これだけ擁護意見とぶつかってる中で何処をどう曲解した?
>>550
それ、単に効率よくやってる人を妬んでるだけだろ。
単にその人にしてみれば『効率よくやりたい』という目的を実行してるだけかもしれないのに、『それが気に入らないからそれ廃止しろ』はいくらなんでも無いだろ。
それが通るなら『効率よく行きたい人』が『特技分散できると効率よく行けないし、効率よく行けない奴らが簡単にクリアできるのが気に入らないから分散できなくしてくれ』も通る事になるぞ。
『単調な作業感を無くしたい』という人の意思を無視してね。
>>555
何を持って『いい』と判断した?
559:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 21:30:59 vWekGwzW0
技コレは自由ではない
ただの無軌道だ
560:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 21:31:34 RxNs//gEO
>>556
それならFF5のアビリティのが面白いよ
561:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 21:39:33 EBjBV5ee0
・技コレ
・即メラミ、まわしげり
・戦闘面でのキャラ個性少なめ
実質的な不満はこれだけだな。
二番目に関しては習得時期をずらせば簡単に解消できる。
三番目に関しても、普通はキャラクターのパラメータに即した職業に就き、
全クリする頃に上級職一個マスターなバランスだから論拠としては弱い。
完全に個性が無くなるのは全クリ後だが、それはやりこみだから除外できる。
無論職業の重複はあるが、4にしろ5にしろ、パーティ全員がそれぞれ全く
別の役割を持ったことはないから6のみを批判する理由にはならない。
(例:ライアン・トルネコ、母・娘)
問題は一番目の技コレ。職業に就く利点が技を集めるということだけになりがちな点。
でもこれは、要は職を簡単にマスターできて、マスター後もその職に留まり続ける
利点がないからそう思うだけ。
・レベルうp習得のキャラ固有技を増加
・☆9つ目以降も追加し、職ごとにパラメータボーナスを付加
・上級職撤廃(強い技はキャラ固有技へ、弱いのは下級職に統合)
これでよさげ。SFC版経験者的にはアレだろうけどDSのは新規狙いだからいいでしょ。
562:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 21:40:00 kG+4+7CCO
>>560
アビリティはおもしろいけどDQ、しかも過去作品のリメイクにFFの専売特許を持ってくるのは邪道
563:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 21:43:05 m0ntSLrm0
しかし改めて考えると8の特技と呪文のバランスは絶妙だったな
564:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 21:44:36 RxNs//gEO
>>558
いけなくはないよ
7は序盤に剣の舞を軸に覚えたら強いし、後の転職にも有利だからね
バトルマスターにも繋がる
全員メラミ まわし蹴りを妬むかww それを曲解してると言うのよ
特技習得が簡単すぎてつまらんだけです
565:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 21:44:48 KgEOnsx80
>>554
結局、下級→上級の道筋のせいで、下級職がばらけても
上級職がかぶるしなあ。
>>561
1つの職でずっと進められるようにはして欲しいね。
現状だと、気に入った職業を通過した後は不毛だからなあ。
566:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 21:47:03 kG+4+7CCO
やはりあれだな。
ごちゃごちゃしてるのが嫌いなA型の俺はキャラに合わない不要なスキルは消去して綺麗に並べたいから、
スキルの整理をさせてほしいな。ロマサガみたいに
567:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 21:48:34 0qTFNXgY0
今はどのキャラも、何々職の幾つ星でなんとか技って固定じゃん。
この順番変えるだけでも、いいかななんて思ってる。
即メラミはバーバラとチャモロだけとかさ。(ミレーユはどうかな)
>>556
覚えた技をどこかで売れるようにするとかw
あるいは種や木の実と交換
568:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 21:51:42 m0ntSLrm0
>>565
>現状だと、気に入った職業を通過した後は不毛だからなあ。
同意。
極めなくても8つ目で上級職いけるようにして
☆が10段階以上あるようにすれば
569:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 21:54:06 ZWNq3H690
>>567
同じ職業についてもキャラクターによって覚える技の順番や組み合わせが変わるのも
悪くない方法だね。
570:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 22:03:45 m7LstS230
>>561
その理論だと上級職撤廃する必然性が何一つ無いんだが。
>>564
戦士→踊り子からどうやって繋げろと?
それとあの文章を素直にそう解釈すると、わざわざ自分と合わない『効率のいい方』を選択する理由について何1つ説明説明できてないぞ。
つまらないなら自分のやりたい様にやった方がいい。
571:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 22:05:43 e+iOfJ9z0
コマンド式戦闘のおもしろさは選択する行為だと思う。
数ある選択肢の中からより良い方法を選びだそうとするところにゲームとしての意義がある。
DQ6では選択肢は多いが、選択する行為に対するおもしろみが圧倒的に足りない。
しかも、AIを使えばゲームの要である選択する行為そのものを省略することも可能だ。
コンピュータが勝手に戦っているのを眺めるだけならムービーと変わらないよ。
572:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 22:18:43 BuAw8cLe0
戦士のときに覚えた技を踊り子で使うと威力60%ダウンとか・・・
あれ これって何て富樫漫画?
573:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 22:23:26 RxNs//gEO
>>570
踊り子から戦士で繋がるだろうが
何も分かってないみたいだな 便利な特技習得が簡単すぎるんだよ
どんなやり方でも戦闘で無制限特技があるだけで萎えた
ストーリーやキャラが好きだからアンチにならなかったけど
8やジョーカーみたいな特技は好き
574:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 22:44:29 kG+4+7CCO
>>572
おもしろいけど通常攻撃より弱い技なんて覚える価値ないからなぁ
575:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 22:51:02 gVnezzKv0
>>541
言い忘れてたけど、まわしげりの何処が便利だ?
単なるグループ攻撃、しかも後になる程ダメージ減少、最終的には桁1つ下回る。
攻撃力低い奴が使っても、その仕様が災いして直接殴ったのと大差無い。
それなら呪文使った方がよっぽど早い。
どう考えても呪文不向きキャラ用救済用、もしくはMP切れ時の非常用でしか無いんだが。
>>573
そういうのは繋がるとは言わんぞ…。
何処にも武闘家の武の字も無いだろ。
武闘家マスターするのを前提とするなら別にどっちが先でも構わないわけだし。
それに、ただでさえ能力が中途半端なのに貴重な攻撃役を攻撃力下がる踊り子にする行為の何処が簡単過ぎなんだ?
踊り子に向いてるキャラはそもそも戦士には向いてないし。
僕が言った戦士→武闘家→バトルマスターの方が効率がいいというのは攻撃力も考慮した上での結論だ。
何で『剣の舞』は意図的に覚える事が前提になってるか解る?
その技を覚える以外にメリットが無いからだよ。
576:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 22:51:04 0sI+/i2l0
他職業の特技を使用した場合には発動率を25%DOWNさせるのはどうかな
577:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 23:04:39 DhUB52q20
強力な特技集めてみた
正拳突き…武闘家★5 ダメージ2倍。更にバイキルトまでかかる(同じ2倍でも捨て身はかからない)
回し蹴り…武闘家★2 他の範囲打撃(五月雨剣・ムーンサルト)は上級職
メダパニダンス…踊り子★4 MP5消費しても使う価値のあるメダパニ。消費する必要もなくなった
書いてて思ったが、本当にバランス崩してるのってこれくらいジャマイカ?
ハッスルダンスなんかも強いが、上級職の最後の方の技だから文句言われない
個人的に息もドラゴンしか覚えられないし、ドラゴン職は道具必要だからおk
武闘家★5の状態で単体→正拳突き、集団→回し蹴り のように
まさしく上級職である筈の「バトルマスター」しちゃうのがいけないんだと思う
578:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 23:15:18 WwND4YLO0
8みたいに武器の種類で使える技に制限つけるのは?
杖やムチ装備なのにさみだれ斬りはやっぱり違和感あるし。
正拳突きを覚えても、素手の時しか使えないとか、
回し蹴りは素手か爪の時のみとか。
579:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 23:17:05 KgEOnsx80
>>578
特技の武器制限は、8が出る前から言われているよな。
580:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 23:22:15 DhUB52q20
あんま複雑な要素はいらない
とにかく武闘家の2凶特技を、上級職に回すか弱体化させるか
正拳突きは敵の岩石属性を上げればどうにかなりそう
その場合、五月雨剣が可哀相な存在になるが
581:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 23:24:55 gVnezzKv0
>>578
その辺は受け取り方次第だよ。
・鞭で五月雨斬りなんて普通に攻撃してるのと同じ。
・素手で攻撃するタイプの特技なら武器を使わなければいい。
剣や槍等は武器の先端で突く。
・魔法剣は武器に魔法効果をつけて攻撃する技なので他の武器でも代用が効く。
『斬り』という名称は単に剣が一般的だから。
・その他の剣技も槍や杖なら同じ動きができそう。
ざっと思いつくだけでこんなにある。
582:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 23:27:12 m0ntSLrm0
>>577
他にもMPや制約なしで通常打撃より強い特技といえば
ばくれつけん
583:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/08 23:33:48 DhUB52q20
>>582
爆裂拳は悩んだけど、雑魚戦だとダメージがバラけて使い勝手が悪い上
ボス戦でもバイキルトの恩恵が弱いから正拳突きより圧倒的に弱い
丁度、戦士の隼斬りとドッコイくらいなので、あの時期に習得するのは妥当かと
584:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 00:28:59 M4sWOvQf0
メダパニダンスのない踊り子なんてカスだし、
上級職目指そうと思ったら遊び人やらなきゃいけないから
長期的には運用が難しい面もある(それでも強いけど)
武闘家の特技が強力なのだって、終盤の仲間を割と早く戦列に並べられる意味がある
現状はちょっと強すぎる面があるが、基本職でもある程度形になる事は必要。
でもってメラミや回し蹴り、メダパニダンスは効果をいじったとしても、必要戦闘数も変える必要があると思うが
正拳突きは威力調整さえ行えば、熟練度に関しては変更する必要はないと思うな。
覚えるまで結構かかる。
585:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 00:43:53 7tC3Pt970
そういう弱い職業の特技習得は馬車貯めすればいいだけだしなあ。
586:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 01:08:15 oiLu4TmW0
上級でも下級でも、無消費で魔法に匹敵する強さがあるのは問題。
MPというステータスを殺してしまっている。
後、特技の数も減らした方が良いかも。
☆4と☆8で特技二つずつとかでいいと思う、魔法のない職業は。
魔法職はスキルが一杯入るけどHPも低くて直接攻撃も弱い。
戦闘職はスキルは少ないけれどHP多かったり、攻撃も強い。
補助職?みたいなのは、特技は少ないけどおまけで魔法をいくつか覚えて、能力的にも戦闘と魔法の合いの子みたいになる。
こんな感じでいけばいいよ、もう。
魔法習得順は7を参考にしてまた少し弄ればいいよ。
少なくともオリジナル6をそのまま使うようなことだけはあってはならない。
587:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 01:11:31 htQqsfP50
ダーマは御褒美的な意味もあるだろ。
DQ6はムドーを倒すまでがプロローグみたいなもん。バラモスとは違ってな。
ムドーまでは従来のDQだが、それがダーマが復活することでゲームシステムまで一新される。
上下世界の移動、深海、ひょうたん島、などなど…。
その代表格が職業システムなわけだ。
何度も言う通り、ラスボスまでなら上級一つ極めるのが精一杯だから、
職業は技コレとも無個性とも言えない完全なキャラクター育成システムになる。
メラミや特技が強すぎるという点だって、ダーマを境に敵の強さがグンと上がるから
インフレとも感じない。実際アモスの種を取りに行く時に苦戦した人も多いだろう。
ジャミラスだって緒戦でなら十分強い。
特技無消費連発が問題と言われるが、実際このシステムを以ってしても
デュランは強いし、デスタムーアも歴代ボスの中では強い方に位置されている。
雑魚だって楽勝とはいかない。回し蹴りも終盤になると息切れしてきて、
岩石やイオナズンに頼る場面も多くなる。正拳やメラミも使い辛くなる。
これがつい最近DQ6をやった者の感想だ。
正直、このスレの指摘通りに改変をしたら、この微妙なバランスが崩れる気がしてならない。
588:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 01:20:03 XM0v0eIH0
クリアまで上級職1個って言うけどさ、それ本当か?
上級職2個目行ってたけど、自分の場合はどっかで稼ぎすぎたのかな。
589:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 01:22:27 htQqsfP50
重要なのは特技で呪文を代替できるという考えが間違いということ。
ラスボスまでは、呪文系なら呪文系、特技系なら特技系とどちらかの職に
別れるのが多い。別れないパラディンや魔法戦士は扱いが難しくできてる。
で、特技は攻撃に適しているが回復や補助に向かない。
逆に呪文は、攻撃にはあまり適さないが回復や補助に向いている。
スーパースターは例外的ではあるが、基本ステータスが低い上に味方補助がないので
賢者やパラディンとは代替できないようになってる。
こういう分類は従来のドラクエとなんら変わらない。
きちんと役割ができてる。呪文が強くなり、回復補助に加えて攻撃まで
できるようになったら明らかにバランスが崩壊する。
正拳や岩石からハッスルダンスまで使えて、ついでにフバーハも使えます、
といったキャラはラスボス後でもない限り不可能。である以上職業システムはなんら問題ない。
590:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 01:27:42 htQqsfP50
>>588
レベル37~38でラスダンに到着。
この時点で勇者は勇者の半分くらい、他は上級を極めてあとちょっとで
下級3個目、といったところ。
この状態でラスダンに籠もりデスタムーアまでいくと、大体レベル程度
上がって39~40くらい。この時点で勇者はギガスラ、他は下級を
極めているから上級二個目に移れはする。移れはするが、職業ボーナスも
兼ねて以前の職に戻る(最初の上級はキャラに合ったものにしているから
ボスに向いているのもある)から、上級二個目は極めないまま、
ラスボスと戦うことになる。
上級を二個極めた状態、というのは稼ぎすぎだと思う。
攻略本の到達レベルを参考にして、魔術師の塔を使わずに普通に進めれば
二個極めることはまずない。
591:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 01:33:15 M4sWOvQf0
>>586
あれこれ言う前に、実際の6の職業がどうなってるか一回調べなおす事を勧める。
特に戦士と魔法使いな。
>>587,589
ほとんどの部分に同意。(即メラミなどは肯定できないが)
というか俺もかつて似たような主張をした事があるな。
ただ敵の強さに関しては、ムドー城で一気にレベルが上がる事は確かだが
それ以降は非常に緩やかだと思うぜ。
ムドー城の雑魚がかなり後の方まで登場しているのが一つの証拠。
地底魔城のストーンビーストも、洗礼の祠にまで出っ張っててしかもまだ強い部類だしな。
592:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 01:34:09 XM0v0eIH0
>>590
なるほど。
とすると、多くのユーザーが製作者の想定以上に稼ぎすぎちゃってたんだろうな。
いろいろ迷うとかで。だから批判で言われてるような印象を持ってしまうと。
593:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 01:36:34 7tC3Pt970
熟練度は稼ぎやすいからな
594:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 01:42:54 htQqsfP50
で、本題のリメイクについてだが…
3のフォロワーなら、装備をH系なものにした時ちゃんとグラ変えろや( ゚Д゚)ゴルァ
天使のレオタード着せてんのに普通のローブ姿ってどんだけだし…
スタッフまじ働け、がんがん働け
595:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 01:51:41 ISh30P530
みんなが言うほど6の特技のバランスは悪くないと思う。
格闘は武器特性を無視するし。
個人的には隼+奇跡の剣とか五月雨+デーモンスピアの即死全体とか
は十分格闘に張り合えるほど強いと思うし。
呪文も同じ様な理由で今のままの強さでいいと思う。
改善してほしいのはレンジャー。猛毒くらいしか使えない。
それから上級職に必要な条件を☆半分程度にして欲しい。
どうしても習得パターンが重なりだすクリア後とかが単調になるし。
もっと基本職・上級職を自由に移動できるようにしたら
プレイヤーそれぞれの転職ルートが出来て楽しいと思うんだ。
強い特技は上級職のみならず、基本職にも配置して必要熟練度の差も
少なくしたらどうか?
強力な呪文・特技はあくまで☆マスター付近で習得。
職よりも特技・呪文が重要な6ではその方が面白さがあると思うんだが。
この方法ならキャラクターごとの転職パターンが今までの倍近くなるはず。
同じ上級職でも所持スキルが違う状態でなれるとAIが同じ様なパターン
になることも減るだろう。どうよ?
596:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 01:51:53 NMlrGCZi0
正拳突きが1.5倍、回し蹴りは1/2
変更点はこれで十分じゃないか?他に何の不満があるんだい?
改善しようとして複雑化させたら元も子もないよ。現実的な話をしようよ
597:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 02:03:13 ISh30P530
>>596
正拳はそれでいいけど、回し蹴りは今のままでいいよ。
そんなに馬鹿強くないだろ。
ぶっちゃけ特技・呪文バランスはよく出来上がってると思う。
それよりオートバトルでアイテム使う。山彦でベホマ分散とか
して欲しい。あれはわざとなのか?イラッとするぞ正直。
それと忍び足の効果時間短い気がする。イラッとするぞ。
そしてテンポのいい戦闘。呪文・特技のグラフィックがかぶって
サガフロの連携を見ているかのごとく華麗な戦闘画面になれば最高だ。
598:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 02:06:38 xiIkgwqu0
>>597
いや、馬鹿強いよw
考えてもみろよ。回し蹴りを覚えた瞬間、全ての武器が
複数攻撃対応になるんだぜ。
これが、特に中盤の攻撃呪文潰してるといっても過言ではない。
599:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 02:11:43 htQqsfP50
>>598
んなこたーない。
徐々に威力が下がるのに加えて、DQ6は結構いやらしいところでグループが
別れてるから、グループ攻撃だと中々敵が減らせないことも多い。
中盤の終盤にもなると、敵が三体程度でそれぞれが強く、グループもばらばらということが
多く見られるから、そういう時はメラミやイオラの方がはるかに使える。
カルカドあたりまでなら弱いが数は多い系の敵が大量に出てきたりするから
使える印象を持つが、最終的にはお鉢を奪われて出番がなくなる。
全体に薄く引き伸ばした攻撃をするよりも、攻撃を集中させて一体ずつ消していく方が
有効なように、敵の出現パターンが変わるからな。
600:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 02:13:50 WMo6ke9d0
マスター即転職システムがある限り、多少の技の威力をいじったところで
また叩かれると思うぜ。
とはいえ、基本→上級の概念がある以上仕方ないのかなあ。
気に入った上級職1個目まではともかく、その後がな・・・。
601:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 02:18:00 ISh30P530
>>598
まぁ、ブーメランの代わりに活躍はするけどな。
でもそれで雑魚敵が紙くずになるわけでもないだろ…
賢く立ち回る敵にはやっぱ呪文は必要だしさ。
適材適所を無視する反則的な強さはないし。
中盤の攻撃呪文の影を薄くしてるのはむしろ同族のメラミかも?
それ一つで立ち回れる。
個人的にべギラゴン・バギクロスあたりがシリーズ中でも
強めに感じるくらい呪文の存在感はあると思う。
602:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 02:18:34 ISh30P530
>>598
まぁ、ブーメランの代わりに活躍はするけどな。
でもそれで雑魚敵が紙くずになるわけでもないだろ…
賢く立ち回る敵にはやっぱ呪文は必要だしさ。
適材適所を無視する反則的な強さはないし。
中盤の攻撃呪文の影を薄くしてるのはむしろ同族のメラミかも?
それ一つで立ち回れる。
個人的にべギラゴン・バギクロスあたりがシリーズ中でも
強めに感じるくらい呪文の存在感はあると思う。
603:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 02:18:52 WMo6ke9d0
>>599
無理にお互い納得することはないと思うけど、俺は強すぎると思ったよ。
魔法と違って汎用性もあるし。
少なくとも、グループ攻撃呪文には影響は絶大だ。
それよりも、AIにすると皆回し蹴りばっか使うから印象に残りやすいのかも・・・。
最初の一撃は通常攻撃の0.8倍くらいでもいいと思うんだ。
604:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 02:21:21 vh+OL2450
>>598
ハッサンとか主人公はベギラマよりはまわしげりのほうが強いが、
ミレーユとかチャモロになるとまわしげりやってもカスダメージだぞ。
通常攻撃潰してるというのなら分かるが。
>>602
バギクロスは実際に5までより強化されてる。
605:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 02:22:31 M4sWOvQf0
つうか「回し蹴りつえー」と「メダパニダンスつえー」は著しく相性が悪いんだよな
ダメージ効率がいいからって蹴りまくってると、逆に深手を負ったりする
まあ左端を0.9倍にするぐらいはやってもいいとは思うが
見た目ほど強いわけではないのも事実だわな
インパクトはあるが。
でもって山彦ベホマ分散はムリだろ
山彦はそういうもんだと思った方がいいと思うぜ
というかそれが出来たら強すぎる
まあ、ザオリクは分散するんだが、これは狙ってやるとリスクも大きいしな
606:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 02:22:37 ISh30P530
ぎゃああ、ダブった。
屍のように反省するわ。
607:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 02:22:49 vh+OL2450
いや、状況によってはまわしげりよりは呪文使ったほうが強いことも多いか。
まあ、ベギラマはバーバラがもうちょっと早く覚えてもいい気がする。
今のままだとほとんど出番ないし。
608:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 02:25:27 XM0v0eIH0
>>604
強い特技は、武闘家系に集中してるからな。
一人ならまだしも、主人公、アモス、ハッサンなど複数人にすぐに覚えさせられるし、
しかも無消費だ。
そんな状況で、ミレーユやチャモロのベギラマなんて使わんだろ。
昔は、そんな特技はおろか複数攻撃武器すらなかったんだから、強いと言われても
仕方がない。
609:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 02:30:41 M4sWOvQf0
ベギラマとか
威力低いわ消費MP高いわ敵の耐性も高めだわ
その上ムドー倒した後いかづちの杖ももらえるわで
使える要素が無い
回し蹴りのせいにしたりするのは責任転嫁
610:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 02:32:12 ISh30P530
>>604
やっぱ6のバギクロス強いよな。
チャモロをいつも賢者にするところをパラディンに
してみたらバギクロスでいきなり主砲になった。
山彦とあわせると鬼やった。コストパフォーマンス最高だし。
とういか呪文使いは山彦が手に入ってからが本領発揮だな。
611:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 02:57:06 hPRgsHhCO
やっぱ回し蹴りとかすぐに複数の仲間に習得させることができちゃう
のがいかんのかなあ。AIルーチンも。
習得法が悪いのか、特技そのものの性質が悪いのか。
>>610
俺は逆だなあ。
真空波のせいで、バギクロスは印象なかった。
真空波は無消費かつ全体攻撃だ。威力もあるし。
そりゃあ、山彦が絡めば事情が違ってくるが、
それはクリア後だしなあ。
612:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 05:46:50 vlZXky7G0
風系は真空波とグランドクロスがあるからな
もっともこの二つが消えてもバギ系なんか使わないだろうけど
613:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 08:39:57 WdPrDrKk0
>>587
敵が強いから無消費で良い、というのは本末転倒だろう。
元々特技が強すぎたので敵のHP調整がされたのだから、特技を調整すれば敵も元に戻る。
>>588
いや、むしろ2個位が本来の普通だろ。
1個ってのは攻略本を見て無駄のない動きをした人だけの話。所謂むだのない最速プレイと普通のプレイでは、マスター数は違うだろ?
普通は何処に何があるのかわからないから色々冒険したり探索したりするし、ダンジョンだってグルグル回り続けることになる。
そして武器防具の為のお金や仲間モンスターをいくつか手に入れようとして戦闘を重ねるものだ。
けっこう多いのがそういう攻略本プレイヤーのおしつけなんだよ。
前なんてどこかで「冒険してLvあげることが悪い」みたいな主旨の発言があったからな・・・。
>>590
ほらな? 言ったとおり出てきただろ? 攻略本プレイヤーが。
>>592
だから勘違いするなって。騙されるなよ、そんなに簡単に。
>>599
力があって鞭装備できないキャラクターも、擬似的に「攻撃力の高い鞭」装備可能になってしまっている事が問題なんだよ。
酷いヤツになると擬似「攻撃力の高いブーメラン」装備可能になってしまっている。
何のために今までは基本として複数武器の攻撃力は控えめ(終盤のアレとアレは除く)、複数攻撃は魔法主体になってたと思うんだ?
そうやってくだらない特技を増やした為に、慌てて敵のHPを増やす羽目になったんじゃないか。
リメイクではそういうとってつけた対応でのバランス取りを、本来のしっかりしたバランス取りに戻して欲しいよ。
614:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 08:50:51 vh+OL2450
>>613
攻略本見て無駄な動きしなければ上級職一個極める前にラスダンに行ってしまうんだが。
攻略本のレベルなんかは結構稼ぐこと前提で組まれてる。
俺は人魚の里が見つからずにレベルが10くらい上がったが、それで上級職二個極めてラスダン行くくらいだったぞ。
615:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 09:28:53 9VI0B7DlO
まわしげり実際そこまで強くないよ派が出てるけど
じゅーぶん強いだろ
同じ範囲打撃、五月雨とムーンサルトは上級技
従来、個体打撃・複数呪文みたいな感じだから
打撃で範囲的攻撃ができるってのは、実はスゲー画期的な事
しかも、まわしげりの倍率は鞭と同等。鞭も非会心だし
つまり、ただでさえ攻撃力の高い剣がそのまま鞭に変わるわけで
しかも下級技だから早くからお世話になる
現状、まわしげりは強すぎる
解決法は
・上級技にする。バトマス☆8でも十分すぎる
・岩石属性を入れる。その場合五月雨の下位互換になるから、五月雨の修正も必要
・素手や格闘具依存にする
・ハッサン専用技化。個性も付いてよろしい
・倍率を下げる。これが一番手っ取り早い
616:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 11:11:41 +ZORLIx30
>>610
山彦はあまり使わなかったな。
どっちかというと防御力優先だったし。
>>613
元々攻略本は普通にプレイしてもクリアできないプレイヤー救済用だ。
という事は攻略本を参考にしたプレイをすると難易度が下がるのは当然なわけだ。
効率のいいプレイをするより稼いだ方が難易度が下がるのはわかるよな?
攻略本は早解き推奨本じゃないんだ。
目標レベルってのも『これくらいのレベルなら苦戦しません』という基準に過ぎない。
稼ぐ事を前提に設定されてて当然なんだよ。
それに攻略本によって極端に探索回数が減る事も無い。
何故なら、DQ6の攻略本には『そのフロアの宝箱の数』と『フロアの形』しか載ってないからだ。
わりと単純なマップならともかく、大きくて複雑なマップだと何処に何があるかわからなくなる事も多い。
それとフロア数が多くなるとどれが何処に繋がってるのかわからなくなる事もある。
どっちも攻略本が有っても無くても同じ様な感じだろ?
攻略本読んで想像してたのとまるで違う配置&繋がりだった事も何回かあったし。
>>615
覚えるの後半になったら役立たずだろ。
・グループで出てくる奴が減る。
・しかもMPが増えてくるから呪文を使った方が手っ取り早い。
・呪文攻撃に向いてる奴は攻撃力低い奴が多いから尚更使えない。
・MP低くて攻撃力が高い奴もグループで出てくる奴が減るので普通に殴った方が早い。
結局序盤以外はあまり世話にならないよ。
617:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 11:36:50 OQ+HqXl50
ブーメラン・まわしげり のような複数攻撃について
678と、順序の倍率は変わってないね。
彼我の攻撃力と防御の差によるから、一概には言えないが。
呪文の賢さ依存というのが言われているが、
習得時のベギラマ(魔法使い★3 戦闘回数27)や
ヒャダルコ(魔法使い★6 戦闘回数104)に比べて
まわしげり(武闘家★2・戦闘回数15) が
どこまで強いのかという方が大事な気はするね。
無論のこと、MPというコスト込みでのもので。
618:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 11:56:06 OQ+HqXl50
ついでに、真空斬り以外でバギ属性について見たが
バギクロス:MP8:80-180:山彦有効・グループ
グランドクロス:MP20:180-210:グループ・ゾンビに1.3倍
しんくうは:150:MP0:全体・Lv50の150ダメージがMAX
山彦の帽子(標準がクリア後)があれば
対ゾンビのグランドクロスと同等のダメージというところかな。
ベギラゴン・マヒャドに比べれば恵まれてる。
ただMinで80ダメージというのは、使う気にはなれないかも。
隠しダンジョンの攻撃呪文耐性で実用度決まるかな。
それより、真空破(パラディン★2)・バギクロス(パラディン★4)
これを見てると未使用でクリアは多いにありえそうかな。
パラディンは正拳突き・廻し蹴り習得済だから
全体攻撃がありがたいのも大きい。
619:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 12:01:14 uMQYAL2O0
>>616
横レスごめん
攻略本にせよ攻略サイトにせよ、最短が載ってる以上、それに全て頼ってたら、効率は相当よくなると思うんだよ。
で、それに頼りきったプレイをするやつもいれば、全く頼らないで自力のみでやる奴もいる。
別にどっちがどうこうってのはないんだから、お互いにもうちょっとバッファを持った意見でいたほうがいいと思うがどうだろう。
ラスダン到着:LV35~50
職業:マスター3種~5種 (上級・下級へだてなく考えて)
ぐらいだったら、多様な意見に耐えられると思う。
+αで思ったのは、ラスダンまではそこそこいいバランスだから~とは言っても、
そのあとで崩れたら、最終的には「ダメ」の烙印を押される気がする。
どこまでやってもバランスが取れてるほうがいいのは間違いないと思うぞ
完全無欠を目指すなら、コンプリートしても崩れないバランスのがいいのは、自明だと思うんだけど
620:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 12:02:01 OQ+HqXl50
肝心のリメイク修正案になるが
ベギラマ・ヒャダルコ・バギクロスと
賢さ依存でダメージが目に見えて上がれば
それで済むような気はする。
まわしげり の方は中盤での敵の防御を今より上げることでもいいかも。
8にある真空破の消費MP2は、ヤンガスにあわせたんだろうね。
習得時期は速めにできるのとテンションがあるから
数字はチョット参考にしづらいな。
621:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 12:15:09 OQ+HqXl50
「想定されているレベル」は、
トヘロス・逃走に絡むエリアレベルだとは思うな。
そこをリメイクで直すか否かは、別の話としても。
「想定されている職の数」は、
ドランゴにあわせて★0だ~、って人はいないだろうけど。
テリーにあわせてのマスター1つ+★4だと言うのは、
どうなんだろうねぇ。
俺としては、主人公が勇者になってる間に
ゼニス~クリアを体験するくらいのイメージなんだけどね。
レンジャーとスーパースターで酷く違うけど。
そんなことよりも、HP・力・MP・賢さといったパラメータで
もっと戦い方に幅がでるように作ってあれば
特技が増えても、ベホマ・ベホマラー・ハッスルダンス以外は
問題無くなるとは思うが。
ヒーラー重視が安定するのは、RPGではどこかで譲歩が必要。
無論、ヒーラーでありながら攻撃十二分過ぎるパラディンは
あんまり良い存在だとは思わないけどね。
こっちは武闘家特技の修正で何とかなるんじゃない?
622:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 13:49:44 X2ZqHw+SO
戦士系魔法使い系みたいに分けて
その系統の職業時以外の特技魔法の威力は50%カットでいいや
623:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 13:57:50 +e6paluH0
ハッスルや正拳に消費がないのは体術や踊りは魔法の力じゃないからと思ってたけど
精霊の歌や大声は消費ありで、魔法剣には消費なしかと基準がよく分からないね
リメイクでもその辺は変更なしなんだろうか?
624:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 14:17:28 yQ71ApiL0
最近色々なRPGやってて1つ普通に気になった。
「ゆうしゃ」に関してなんだが、
DQシリーズの勇者って大体戦士系が多いよな。
魔法系の勇者ってDQではあまりない。
(魔法系の主人公、ならあるけど)
そんな訳で、「ゆうしゃ」に関しては、
キャラ別に1~2個ほど、特技を変更してもいいと思うのは俺だけか?
戦士系の主人公・ハッサン・テリー
魔法系のチャモロ・バーバラ・ミレーユ
モンスター
いや、ただ単に「バーバラがムチでギガスラッシュするのに違和感を覚えた」だけなのだが・・・。
625:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 14:34:06 NMlrGCZi0
>>624
ロビン2がまわしげりするのは違和感バリバリだから
ロビン2のみ他の特技を用意しよう ってのと同じレベル
626:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 14:37:19 NMlrGCZi0
>>616
そうかな?それなら中盤で呪文も活躍できるし
そもそも、他職の範囲攻撃はみんな上級職だぜ?
とにかく調整は必要だな
627:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 14:49:34 pMXAnSP40
リメイク版テリー
HP…ハッサン、アモスより高いのは不自然。主人公位
MP…一人旅してた万能キャラの筈だから、かなり高く
力…これも、ハッサン、アモスより高いのは、体型的に不自然。主人公位
素早さ…すらっとして速そうだから、ミレーユ並に汁
身の守り…軽戦士ぽいから、今のままで
カッコ良さ…とにかく高く
耐性…状態変化をつける。一人旅なんだから、無かったら眠ったり麻痺して野垂れ死にしてるだろ?
属性耐性はそれなりに
呪文・特技…回復魔法は持ってないとおかしい。最終的にはベホマラーまで
後は剣の舞でも覚えさせておく
628:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 14:50:08 NgPcfOVc0
>>614
そんなに早い物なのか、最速だと。
というか前提Lvは職業Lvと関係ないぞ?
仮にLv36前提でも、育て方で職業極め率は段違いだ。
>>616
だからLvと職業Lvは違うというのに。
そして攻略本があれば探索時間は明らかに減少する。
地図の有無というのは凄まじく大きい物。
それ以外でも次にどこにいけばいいかがわかれば、冒険せずに一直線で向かうことが出来る。
そういう様々な要素があって攻略本があると戦闘回数の減少に繋がるわけだ。
そうやって迷わず一直線プレイしてきて、いざLv足りないなーと思ってLvあげたとしても、
経験値100の所で本来色々探索して回数を重ねてLv上げる想定だったのに、
経験値1000の所で詰まったからって足りない分のLvを上げだすとかになると、
もう明らかに戦闘回数に差が生じてるわけだよ。
職業Lvは同等以上の敵と戦闘を行った回数、Lvは単に戦闘で手に入れた経験値で上がるから、こういうのが結構大きい。
逆に迷いすぎて職業Lv稼げない弱い敵と戦いまくってLv上がると悲惨な末路が待っているという落とし穴もある。
(夢見の洞窟スライムナイト地獄のように)
>>619
いつもその最速プレイ派が、上級職2個も3個も極めてるからバランス緩いお前が悪いみたいな事を言ってくるからピリピリするのだろう。
最速は最速で違うし、普通は普通で違う、さらにもっとゆったりプレイする人はもっとそう。
でもどれでもバランス良くないと批判されることになるんだ。
Lv上がって戦闘温い、は認められない論外の意見だとしても、
職業いくつ極めてもキャラクター性能は変わらないんだから、それだけでバランスが崩れるようだとおかしいんだよ。
で、そこが特技と魔法の調整不足に繋がってくるわけなんだな。
629:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 14:59:22 ISh30P530
みんな戦闘以外の不満点はないのか?
俺としてはルーキーをもっと早く仲間にしたかった。
ルーキーでチャンプをしばきたかったのに…
630:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 15:04:46 OQ+HqXl50
ミレーユの合体前後の話とか、
主人公・ハッサンの2人との出会い。
その辺が補完されてると嬉しいなぁ。
631:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 15:09:30 ISh30P530
ミレーユってマーズの館で出会った頃
すでにムドー戦含む記憶は持ってたんだっけ?
いまいち分からないんだけど。
632:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 15:14:50 OQ+HqXl50
>>631
持ってるよ。合体済。
元に戻るのが~というグランマーズの言葉があるから
一度分裂したのは確定だと思う。
633:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 15:30:19 ISh30P530
そうなんや。やっぱ知ってたんやな。
リメイクは会話システムありなんかな?
主人公・ハッサン・ミレーユの三人が出会ったころを思い出して
話したりしたらいいなぁ
634:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 16:13:21 NMlrGCZi0
>>627
元々、テリーはそこまで強くない
テリーを馬車送りにしなかった俺のDQ6データ
Lv42…主人公はLv45
HP…チャモロ並み(チャモロより若干低い)
MP…ハッサン以上、チャモロ以下(ってか、主人公が異様に高い件)
力…チャモロ並み(チャモロより若干低い)
素早さ…主人公以上、ミレーユ以下(人間No2)
身の守り…主人公並み(主人公より若干低い)
賢さ…ファーラット並み(テラカシコス)
カッコ良さ…ファーラット以下(ファーラットかっこいいよファーラット)
635:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 16:35:26 NMlrGCZi0
DQ6ファンの方々なら知ってて当然やもしれんが
人間は面白い個性持ってるんだな
主人公…電撃耐性、バシルーラ無効
ハッサン…バシルーラ耐性
ミレーユ…バシルーラ・マホトラ耐性、踊り封じ・混乱無効
バーバラ…炎系・ヒャド耐性、バシルーラ無効
チャモロ…バシルーラ耐性
アモス…真空耐性
テリー…回避率が他キャラの4倍
ハッサンとチャモロが弱いキガス
636:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 16:42:27 JgsqZzob0
>>627
同意出来る部分も結構あるけど、固定観念にとらわれてる部分も多いね。
ちなみにテリーの耐性に関しては現時点でも、敵の攻撃をかわしやすいっていう耐性というか特徴があるのはご存じ?
ってか個人的に、攻撃力が素早さに依存する特技とかがあってもいいと思うんだけどな。
素早さが高いと疾風突きの威力が上昇とか。
まあ6のゲームバランスの調整はホント難しいとこだよな。。
637:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 16:54:36 ISh30P530
回避高いのテリーとメッキーだけだからな。
てか、ミレーユが強すぎる。サポート要因としての能力が郡を抜いてる。
逆にハッサンとか誰よりも早く強くなるけど、戦闘でのポジションが
決まってから成長させる楽しみがないんだよな…
638:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 17:12:04 M4sWOvQf0
ミレーユは、最強キャラではないかも知れないが
最重要キャラだとは思うな。
代わりがきかない強さがある。
テリーは、仲間になった時のステータスはそんなに弱いと思えないが
その後がまずい。
せめてもっと素早さが伸びるようにして欲しいもんだ。
あと職歴ももうちょっと改善して欲しいが、武闘家をマスターさせるとかは安易な気がする。
639:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 17:24:48 pUkXQgFf0
つかどうでもいいよ
堀井「あそこでぜんいんピヨったらバランスわるいよね~ひとりは耐性いるよね~」
とかそういう判断で放り込まれたデータだろうし
客が能動的に活用法を模索できるような晒し方してないし
640:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 17:32:39 BmFxqO/E0
テリーが使われないのは、地力云々より加入時期が遅い所為。
もしも、最初に兵士を志望していて一緒に馬を捕らえに行く人物がテリーで
デュランの手下になっていたのがハッサンなら、立場は逆転していたかも。つまり
ド ラ ン ゴ 引 換 券 ハ ッ サ ン
それにしてもドランゴの即戦力さは異常。
自然にザオリク灼熱は覚えるわ、ドラゴン職だわ。
回避率が高いとか、そんな分かりにくい能力の人とは比べ物にならない。
641:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 18:06:17 JgsqZzob0
>テリーが使われないのは、地力云々より加入時期が遅い所為。
これを先に言っておいてその後にドランゴを引き合いに出すのはおかしいな。
642:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 18:33:12 hYa6tYp90
>>628
…念のために1つ質問。
DQ6の攻略本読んだ事ある?
まさか攻略本っていう先入観だけで書いてないよね?
読んだ事あるなら別にいいけど。
DQ6の攻略本のマップってのはフロアの形と宝箱の数しか載って無いんだよ。
・フロア同士の繋がり不明。
・具体的な宝箱の場所不明。
こんな穴だらけの情報でどうやって効率よくダンジョンを攻略しろと?
そのうえ、
・下の世界の世界地図、島の形だけで詳しい地形が書いてない。上下の繋がりも不明。
・具体的なイベント関連はQ&A以外は思わせぶりな説明が各マップに数行あるのみ。もはやイベント解説に含めていいのかどうか微妙。
・そのQ&Aも、やたらと遠回しで大雑把なヒントしか無い。
・アイテムの入手方法や入手場所の説明皆無。効果の説明も最低限の事しか書いてない。
・モンスターの攻略方法も大雑把なのが3行だけ。ボスに至っては能力値すら載ってない。
こんな中途半端なデータだけで効率よく行けたら最早玄人の領域だ。
DQの攻略本はアルティマニアじゃ無いんだ。
詳しく書いてあるのは基礎知識と職業くらいだよ。
643:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 18:43:45 rBkQLdbb0
長い
お礼は三行以上、それ以外は三行以内
これ守れ
644:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 18:58:24 M4sWOvQf0
>>642
いや、でも攻略本あるとないとでは、やっぱり差があるよ。
一直線に向かうとかそういうのは無理だけどさ。
両者とも極端。
ついでに>>628。
おそらくお前さんに「最速プレイ派」とか言われてるのは俺の事だと思うが
クリア時の想定は>>619と似たようなものだ。
で、その職業3~5種類マスターするまでに必要な戦闘数でどれだけ強くなれるか、
それをクリアまでのバランスでは考えるべきだ、と言っていただけだ。
なにやら熟練度に制限を設けたプレイか何かと誤解しているようだが、
今更ながら「そうではない」と改めて主張させてもらう。
ついでに言うと、最速プレイ前提なら上級職を無視した場合の話をするだろうな。
645:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 19:01:14 ZJ+mkW0a0
>>643
長い文を読む練習をしよう。
そしてまず毎週小説(ラノベではない)を一つ以上、新聞は毎日2誌以上読む。
コレ守れば読めるようになる。
646:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 19:08:59 BmFxqO/E0
>>641
そう、それ書きながら思った。
だから後半でドランゴの異常な強さを訴えてみた。
あと、ドランゴがテリーより使われる理由は強さはもちろん、ドラゴン職だというのも大きいと言いたかった。
誰しも未知の職業のレベルは上げておきたいだろうからね。
つまりテリーは加入時からはぐれメタルになっていれば…。
647:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 19:10:11 hYa6tYp90
>>643
3行以上のお礼ってどんなお礼だよ。
648:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 19:14:38 rZ8uQ+li0
中盤
主・ハ・ア・チャ
終盤
主・ハ・ア・ド
つミ
チャ
649:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 19:20:18 uMQYAL2O0
流れが逸れそうなところで、投下。転職と技かぶり・キャラかぶりの打開案
・特技のステータス依存度を高める。
(ダメージでも、成功率でもよい。かっこ悪いとメダパニダンス失敗しまくり…みたいな)
・依存するステータスは、存在する全てのステータス
(力・賢さのみではない)
・キャラに特性付与、加えてさらにわかりやすく。モンスターは、仲間になるたびにランダムで個性付与も可能に
(メダパニならんとか、みかわしとか、もうステータスに表示しろ)
・職業に特性付与。
(ある種の行動に制限がかかったり、よくなったり。パラに変動があって、他職業の技の使い勝手に影響あるといいと思う)
・無論、特技は装備に依存。
改行が多くてすまん。
今までにでてる内容も含めてまとめてみたんだが、いかが?
650:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 19:38:51 VOLsZHl80
キャラ立てるのは単純に装備を強化するのが手っ取り早い気がするな・・・
属性ブーストするロッドとか
属性吸収する鎧とか
通常打撃にステータス異常が乗るアクセとか
どれもその辺に転がってるRPGからパクったようなネタだけど
とにかく装備だけはキャラ依存だから
651:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 20:33:28 zeOyNUKn0
ドランゴ強かったのか
人間キャラ贔屓にしてたもんだから
自動的に仲間になったモンスターもずっと全部ルイーダに送ってた
652:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 20:41:06 Wc8kQbCw0
ああいう個性の出し方も有りだな。
レア職用意しといて、後から飛び入り参加の奴がポンっと最初からその職持ってるの
653:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 21:42:32 SQaE7irfO
レンジャーの逃走確率アップ
こんなカス特権いらね
先制攻撃確率アップに変更しる
654:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 21:56:35 SE5OupzW0
盗賊が使えてレンジャーが使えないのはRPGのお約束
655:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 23:01:11 NMlrGCZi0
というか、あんま複雑な要素は勘弁
個人で転職の何が変わるとか、自由転職が旨みのDQ6の原型を留めてない
システムじゃなくて、数値の調整や操作面の改善のような現実的な話をしようぜ
656:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 23:25:05 NDWoCrpy0
まあ、大概の問題は数値の調整で軽減できると思うし、システムにメスが入ったら
6のリメイクじゃなくなってしまいかねないからなあ。
657:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 23:25:13 oYSd5/W00
移動中の魔法の位置記憶やめてほしいな。
ダンジョンで間違ってリレミトしたときのあの空しさといったら...
てかDSドラクエ4では戦闘中キャラのグラフィック表示されるみたいだけど、
6にも適用されんのかな?6だと仲間モンスターとかいるけど...あ、5もか。
658:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/09 23:31:55 BmFxqO/E0
DS4の顔グラフィックはパーティキャラの人数が限られている4ならではの機能だと思う。
5、6でも同じようになるかは分からない。
ところで、DS4では"たいりょく"が"みのまもり"に変わってるらしいよ。
こんな事があるんだったら、6で正拳突きの倍率が1.5倍以下になってたり、
回し蹴りのダメージが一発目から通常攻撃をしたまわるようになってても不思議は無い。
659:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 00:38:03 apjuJrBCO
やっぱ8をやってると
グループ攻撃は1/2が妥当だなと
染々感じますな
せいけんについては
1.25倍くらいが妥当かな
バイキルト効くわけだし
捨て身や諸刃の出番も増えるよね
660:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 02:19:20 PspYaneE0
ってか、システムに不満がある奴
○○を強化汁!とか○○を弱化させい!とか、バランス以外に不満のある奴は
ドラクエ6じゃない他のゲームやった方がええ
661:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 05:22:38 hoToS7TG0
間違った事は言ってないな
DQ6=技コレ
あの脳筋作業が嬉しくない奴は消えろ
ってのは堀井の本音でもあるだろ
662:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 08:12:07 1Yq7zr5/0
>>660
特技に相応の消費MPつけて、仲間の能力を平準化するだけで特技と転職の問題は解決するよ。
663:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 08:37:50 6Zsh+ybB0
>>662
だから、そういうバランスバランス調整以外のものを望むやつ
(アクションにするだとか、スキル制にするとかを望む奴)は
他のゲームにしたほうがいいってことでしょ。
まあ希望はどうあれ、転職もモンスター仲間も変わらないだろうな、実際のところ
664:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 08:38:20 HPKjttFc0
>>660
それは違うだろう。
オリジナルにあるシステムへ不満があるヤツ、ではなくて
オリジナルにあるシステムを撤廃するべきと主張するヤツ、だろ?
不満があるならプレイするななんていったら、7割近くはプレイできなくなる。
大抵誰でもどこかには不満を抱いている物なんだからな。
明らかな問題点や改善点を指摘してより良くなるようにと主張するのは、その作品をより良くしたいから。
そんな人たちを駆逐しようとしてどうする。
665:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 08:42:45 zXA/ok0o0
特技転職のどういう問題だよ
スレを一貫して言える事だが、書き込んでる奴の主張の根拠になってる命題がバラバラで会話が成立してねえ
特にアンカー入れまくってる奴とか長文打ちまくってる奴が論旨グチャグチャにぶっ壊してる
666:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 08:53:57 dvLP0hTI0
論旨云々以前に日本語として解読できないレスが多い。
>>663辺りは早く医者行け。
完全に言語中枢ヤラれてる。
667:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 10:50:16 Cm3DmiBw0
>>660
>>661
>>663
昔からこのスレ居る奴はそんな事ぁ百も承知
ここは脳内理想DQ6のお披露目会みたいなもんだから
解ってないのはこういうのを暗に主張してる人たち
「俺様の素晴らしい案は、お前も素晴らしいと思わないとおかしい
「俺様の素晴らしい案は、客観的に見ても面白いに違いない
668:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 11:18:39 0mOz4vH/O
>>661
技コレそのものを問題視してるんじゃ無く、
せっかくコレクトしても使う技が限られてしまうを問題視してるんだろ。
それを解決するためにバランスを見直そうてみんな話してるんだろ
669:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 11:36:38 UepNEgfRO
6のキャラ絵も、リメイクされたら4や5のように、劣化してしまうんだろうか…。
俺は、4も5もオリジナルのキャラデザのが好きだった。
670:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 11:55:15 /F9VOl9Q0
スーファミ、ファミコン時代のパッケージ、キャラデザは良かったよな。
特にⅤ、Ⅳのパッケージデザインは秀逸すぎる。
671:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 12:02:35 apjuJrBCO
>>664
システムに不満なら、DQ6やる必要もなかろう
システムを変えるということは、それをDQ6じゃない物にするということ
それが改善であろうが改悪であろうがね
今のシステムで最大限に楽しむには、どうしたら良いかを議論すべきかと
672:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 12:24:14 /F9VOl9Q0
>今のシステムで最大限に楽しむには、どうしたら良いかを議論すべきかと
それだとリメイクに対する議論にはならないんじゃないか?
システムに不満があるならやらなければいいっていう主張は、
リメイクの話が出る前だったらまだ分かるけど、リメイクされることが分かった今、
それを言うのはおかしい。
673:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 12:42:13 1ZJ25LYa0
基本軸はバランス変更のみで、どうしても無理な場合だけシステム改変も考える
それが本道だって話だろう。
最初からシステムを変える事前提にしてる人もいるからな
674:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 12:49:17 apjuJrBCO
じゃあ今までのドラクエリメイクでシステムがガラリと変わった作品ってある?
システム自体を改変したら、そんなものドラクエ6と名の付いた別ゲーだろ
自由転職が売りのドラクエ6に、転職制限を付けろだの、回数制にしろだの、これはドラクエ6を根本から否定している
話すべきものはもっと別にあると思うのだが、違うか?
675:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 12:51:04 apjuJrBCO
>>674は>>672へのレス
676:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 12:59:33 /F9VOl9Q0
なるほど。
ってかⅥは他のドラクエとも違って未完成なシステムだし明らかにバランスが破綻してるから、
システムを変えろ派の意見が出るのも当然だと思うけどな。
システムを変えないでバランス調整出来るんならそれに越したことは無いと思うけどさ。
現状維持派、システム改変派、バランス調整派のそれぞれの意見が食い違うのは仕方ないしょ。
重要なのは中身のある意見について、すぐ批判せず少しでも耳を傾けることじゃないか?
そう言う姿勢じゃないと議論なんて到底成り立たないよ。
677:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 13:14:59 /F9VOl9Q0
>自由転職が売りのドラクエ6に、転職制限を付けろだの、回数制にしろだの、これはドラクエ6を根本から否定している
俺としては別にその辺に手を加えられても、それは紛れもなくドラクエⅥだと言えると思うけどな。
もしシステムにメスが入るとして、どこまでの変更を許せるかは人それぞれ違うと思うから、
システム変更反対派の意見も理解できる。
678:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 13:35:39 WC+bjDME0
>>676
一番少ないのは完全な現状維持派だと思うけどね。
現状維持派の大部分が維持したいのはあくまで『自由転職のコンセプト』だけで、『バランスも今のままでいい』って奴は少ないと思う。
自由転職の特性上、バランス調整はかなり微妙なレベルでやる必要があるからね。
DQ6のバランスはどれだけ調整しても常に未完成だと言っても過言じゃない。
>>677
じゃあ、DQ5から仲間モンスターが無くなってもそれはDQ5なのか?
679:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 13:39:47 apjuJrBCO
何が言いたいかと言うと
改変派のナイスアイデアは新作に期待すべき
俺は今のドラクエ6のシステムが好きだし、リメイクによってシステムを変えるということは
そういうファンを切り捨てることになる
リメイクに当たっては、雑魚サマルを強化したり、バグ修正したり、操作性を上げたり、旧作ファンにも新規にも楽しめるような物に仕上げるべき
面白いからってドラクエ2に転職付けたら、旧作ファンはキレるで
680:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 13:47:47 TuCs7nFaO
俺は転職ダーママラソンが嫌だな。
あれはダルい。
物語をいちいち中断させられるような感覚だ。
681:太宰奈美恵@カロビーかっぱえびせん
07/11/10 13:49:10 Ob18urNh0
主人公の年齢を10歳ほど下げる これで十分
6の魅力の無さは主人公がオッサンだってことだ
682:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 13:50:39 /F9VOl9Q0
>じゃあ、DQ5から仲間モンスターが無くなってもそれはDQ5なのか?
そこまでいくともうドラクエ5じゃないよな。
6でも転職を無くしたらそれはもう別のゲームだよな。
俺もそういう極端なシステム変更はありえないとおもうし、制作スタッフの頭の中にもそれは無いと思う。
だから転職を無くしてスキル制に~とかの議論は不毛だと思う。
けど転職システムを排除するのでは無く、どのように改善したらいいだろうかって議論はありだと思う。
ってか人それぞれⅥリメイクに対しての考えなんて違うわけだし、まだ情報も何も出てないのだから、
この今の三つ巴の論争が起こるのは仕方ないと思ってる。
683:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 13:50:42 bGjuhchX0
オレはバランス調整派だな。
威力や習得条件(習得時期)、モンスター側の耐性などを調整するだけで大分変わると
思うから。
システムに手を入れると、6の売りの1つだと思われる転職の自由度に制限が加わる恐れ
があると感じる。新作に転職を導入する際には大胆にシステムに手を入れるのもいいと
思うけど、あくまで6リメイク前提なので。
684:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 13:56:10 bGjuhchX0
>>678
>自由転職の特性上、バランス調整はかなり微妙なレベルでやる必要があるからね。
>DQ6のバランスはどれだけ調整しても常に未完成だと言っても過言じゃない。
これ凄く納得。
より良いバランスを目指した調整というのはやって欲しいところ。
685:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 13:58:28 apjuJrBCO
>>683
同意。バランス調整すれば6は化けるよ
冷静に考えれば、凶悪なのは回しげりと正拳くらいだし
呪文は賢さ補正を入れれば自然と強化される
こんだけでもう十分だ。俺としては、今のシステムでも十分面白い
追加モンスターとかが楽しみで仕方ないぜ
686:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 14:18:56 ya7mCsfV0
回し蹴りとみかわし脚の順序を入れ替えるとかありそうだな
687:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 14:27:10 0mOz4vH/O
フォズ大神官(仮)を馬車に連れまわしていつでもどこでも転職したい、て意見出るけど
戦闘に参加しない便利キャラを枠一人分費やして馬車に乗せれる、というのはどうだろ
(錬金釜でアイテム合成を行う錬金王トロデ(仮)とか)。
戦闘キャラ減らす代わりに戦闘回数の無駄をなくすか、どうか選択肢を与える
688:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 14:38:41 apjuJrBCO
サブキャラの多い7ならともかく
6じゃレパートリーが少なすぎる
689:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 14:39:17 2cZH2gAY0
威力の調整と、習得時期の前後と、耐性の変更だけで十分面白いと俺は思う。
つーか、万人向けにする以上、これ以上いじっても嬉しい人と嫌な人が同時に出るだけだろうし。
(特に賛否があるものはね)
あと、少なくとも補助効果のターン切れは確実に入るでそ
690:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 14:44:37 apjuJrBCO
チャモロが呪文で敵を薙ぎ倒す姿を想像するだけでwjtk
驚異的な賢さを持ちながら無意味ステとか悲しすぎる
691:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 15:38:52 ZwmzT3KA0
チャモロの賢さはともかくとしても
魔法使いや賢者の賢さには意味が出て欲しいところ。
まあ、その調整に手間かかって面倒だから
リメイクだとしないって可能性。大いにあるけどね。
あの長いページに飛び飛びである特技を
ダラダラ何枚もめくるってのは調整は当然してもらうとして。
せめてAIでの正拳突きバコーン連発は、
是正して欲しいところ。
もう、ルーチンから外すだけでも良いよ。
調整が面倒なら。
692:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 15:56:41 Khmjemtf0
みんな基本職マスターで上級職という流れには不満ないのかな?
俺は基本職と上級職の差をもっとなくしてほしい。
ドラクエ3と7の間ぐらいがいいな。
わりと簡単に上級職なれるけど、基本職をマスターも時間がかかる。
そんでマスターするとどの職でもいい事あるよ。
見たいな感じで。
693:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 16:01:40 bGjuhchX0
正拳突きが戦闘の都度、最も効果的であるとのAIの判断の元に選択されるならば、
連発で出されようとオレは構わない。
もし連発を是正するならば、AI側を連発しないように抑制するのではなく、モンスターの
耐性や分布、技の性質の方を弄って、効果的な解が正拳突きに偏らないようにして連発を
抑制して欲しい。
694:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 16:11:07 dvzTCz/D0
魔法使いマスターすると称号が大魔法使い?だっけになるのに
最強呪文がイオラ?だっけか
そりゃねーだろとおもった
695:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 16:14:54 ZwmzT3KA0
>>694
そこはベギラゴン
といっても、DQ6のギラ・ヒャド耐性は酷いけどね。
696:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 16:18:43 ZwmzT3KA0
>>693
メタルスライムに、メタル斬りはしても魔神斬りをしないのがAI。
なので、正拳突きは通常攻撃と魔神斬りの間くらいの感覚って
そういう捉え方でどうだろ。
会心の一撃でやすい武闘家特技っぽい感じで。
AIだって、ガンガンいこうぜ にするとマダンテ使わないし
(モンスターズのは使うみたいだけど)
いや、ちゃんと効率から調整してくれるのは
俺も願ったりなんだがな。
どうにもリメイクに際して手抜きするなら
それだけでも良いからやってほしい、ってことね。
697:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 16:20:22 dvzTCz/D0
ギガスラッシュをAIだと使ってくれない仕様?不具合?をどうにかして欲しいな
698:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 16:30:24 wLuiKNR30
ストーリーの方もムドー以外の三魔王の存在感を上げるような演出をしてもらいたいな。
ドラクエ6?ああムドーとかのアレかっていうのが今の現状だし。
デスタムーアも流石にゾーマほどとは言わないけどもっと存在感を出して欲しい。
例えばデュランを倒した後に主人公達に助言する場面があるけど、あそこでデュランを葬るとか。
大魔王の威厳をもっと感じさせて欲しい。
699:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 16:34:24 2cZH2gAY0
ムーアの怖さは牢獄の町で分かるんだけど
アクバーに取られちゃってる感じもするんだよなー
700:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 16:40:23 apjuJrBCO
>>698
いいね。デュラン「ぬわーーーっ!」ってか
四天王を目立たせる演出が欲しい
今のところ、ファンは
ムドー 40%
ジャミラス 30%
グラコス 0%
デュラン 30%
こんなもん
701:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 16:51:33 4RjkK9v/0
AIには期待すんなとしか言いようがねえな
たった5パターンそこらのアルゴリズムで、あんな腐るほどある技に由来する全ての客の願望を満たせとか
んなの無理
どうしてもやるならオートバトルのメニュー作って各々に好きな設定作らせるしかねえよ
702:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 16:55:18 ZwmzT3KA0
どれだけ特技あっても
効率重視で正拳しか撃たないってのは、
アルゴリズム云々以下のレベルだと思うが。
703:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 17:00:22 dvzTCz/D0
効率重視なら、高威力、低コスト、耐性持ち少ない、ギガスラッシュやジゴスパークを使うはず
それなのに、ガンガン行こうぜでイオナズんとかねーよw
704:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 17:03:53 ZwmzT3KA0
>>703
その辺はマダンテ同様に、特殊な制限がかかってるのでは。
で、残りの中でも優先順位の高いところにありそうな
正拳を外すのが、
プログラム的に非常に困難な作業なのかっていうと…
705:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 17:08:11 DIZTvyKE0
グラコスはあのやる気のなさが逆にドラクエっぽい。
個人的にジャミラス様が中途半端…
ムーアはムドーよりも強いインパクトがある。
ザオリク使いやがるし。第2形態も鬼やし。
ムドーが印象深いのはあの偽者の存在が大きいような…
706:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 17:10:57 ZwmzT3KA0
そりゃあ、胴無しにはインパクトはあったけど
今言われてるのは、シナリオ的な空気さではなかろうか
ミルドラースよかマシだけど
707:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 17:13:12 ZwmzT3KA0
それと、パーツ3つの復活ってのは
確かにインパクトはあるけど
クロノトリガーってのは当時あったからなぁ。
プレイヤーの記憶という話になると微妙かもしれない。
いや、リメイクでパーツ増やせとか
そんな話じゃないけどね。
708:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 17:23:27 DIZTvyKE0
たしかにシナリオではちょっと弱いよな。
狭間に行ったらもうクリア目前だしね。
ジャミラスがもっと直接的に名前出しても良かったのかな。
何とかムーア様ではなくて…
一応カルベローナでもちょこっと登場するんだけどね…
709:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 18:31:04 NpjS76YaO
とりあえずカジノのあのセクシーな声が再現されてれば満足だろ
710:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 18:46:34 v389sUfx0
ピャララララ~
「フンフン~フンフン~フン~♪」
ってやつか
711:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 18:54:37 NpjS76YaO
ピュラャラャラャラャラャ~
トュトュトュットュットュットュットュートュッ♪
だろ
712:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 19:48:11 gvYzq23C0
テリー専用魔法
テリルーラ
夢⇔現実の行き来可能なルーラ
これで現実→夢ダーマも楽々
713:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 19:58:27 vjohn9Fi0
燃料問題の深刻さはDQ2とFF2が印象的だったな・・・・
上の方でMPの価値がどうこうキィキィ騒いでる奴らはああいうの期待してんのかな
714:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 21:01:08 bGjuhchX0
まあ、昔のドラクエはMPが底を突いてきたら拠点に戻って仕切りなおしっていうことが
珍しくなかったからなあ。
ドラクエ4~5あたりから、呪文の消費MPが小さくなったり、MP回復手段が増えたり、
不思議な踊りやマホトラに悩まされる機会が減ってきたからMPのありがた味も減ったのは
確かだ。
715:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 21:15:34 YjXoefV40
何か一つでも変えるなら新作や別作品を遊べというなら、
何一つ変わらないオリジナルを求める人はオリジナルを遊んでいればいい。
どっちでも言える訳で、これで結論が出るだろ。
「お互い押し付けるな」と。
そもそもリメイクってのはオリジナルの問題点の改善や、
オリジナル以後のシリーズで培われてきたノウハウを使って改変が行われる物だ。
だから某かの変更点は必ず存在する。
そりゃ転職そのものを無くすというのは断固反対しないといけないけどな。
単なる移植と勘違いしちゃいけないんだ、リメイクは。
変えちゃいけない部分は変えちゃいけないけど、変わる部分は変わる物だと認識した方がいいよ。
ある程度の変更は目をつぶらないといけない。特技消費化とかマスター特典追加変更程度などなら。
>>713
特技は無消費でないといけないとキイキイ騒いでいる人は、どういう物を求めているんだよ。
極論で言えばたとえMP0の職業でも、大魔法クラスや回復魔法クラスのをジャンジャカ使用できるってのは明らかに異常だろ。
めいそうや正拳づきならともかく大魔法クラスの全体攻撃や、全体回復だぞ?
それこそ最近で言えばDQ8の賢者の石問題とかそういう色々なのと被ってくるわ。
716:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 21:20:09 rWk3jjwA0
全員で息ビュービュー繰り返す行為と
全員でイオナズンどかどか撃ち込む行為
あんま違いに魅力感じねえからな
消費!消費!吼え散らしてる奴の思考はあんま理解できね
敵の耐性弄れとか守備力弄れとかそういうのは分からんでもない
717:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 21:40:25 bGjuhchX0
>全員で息ビュービュー繰り返す行為と
>全員でイオナズンどかどか撃ち込む行為
現状は確かにあまり違いがない。
というか、違いが無いこと自体に1つの問題がある。
まあ、問題視するかは人によるだろうが。
718:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 22:11:28 PspYaneE0
>>715
お前の言う程度ならいいよ。さり気ない追加ならね
ただ、スキルとか制限転職、ダーマ以外でもさせろとか
こういうオリジナルを潰す要素は論外だってこと
どこでもセーブ機能付いたらドラクエじゃねぇ。携帯だって「中断の書」に自重してる
お互い、リメイク6を面白くさせたいのは分かるが
飽く迄ドラクエ6なのでな。原型留めない改変は新作に期待してもらいたい
719:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 22:33:47 dy8sbkY+0
転職とかの話とはずれるけど、
リメイクでムドー弱体化するんだろうか?
多分、凍える吹雪、稲妻の極悪コンボは無くなると予想してるんだけど。
俺はまたあの達成感を味わいたいから調整しないで欲しいな。
720:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 22:44:49 mbetHan40
いや、しちゃうだろうな>ムドーも調整。
確かにあの戦いはある意味難敵で微妙に面白かったのだが、
今からやるゆとり全開な消防厨房はおそらく耐え切れまい。
強すぎ→ツマンネ→ムドー戦で投げる
ってのが目に見えるようだ紋。
721:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 23:12:30 PspYaneE0
難易度が高いとクソゲ扱いだからな。最近のは
722:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 23:20:22 NpjS76YaO
ゆとりって流行り言葉みたいに使われてるけど、最近の子供はそんなにヘタれなのか?
俺らの子供の頃とそんなに感覚が変わるとは思えないんだけどなあ
まあムドーは弱体化するだろうけど
723:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 23:26:42 XoxrkZMG0
>>716
全員でイオナズンどかどか撃ち込む行為は回数が制約される。
全員で息ビュービュー繰り返す行為は何の制約も受けない。
これすら理解できない奴にRPGのシステムを語ってもらいたくない。
まあ、無消費で全員に9999ダメージを与える特技が出てきても楽しめる幸せな人なのかもしれないが。
724:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 23:27:14 1ZJ25LYa0
ムドーが強い事の本当の問題は
序盤でいきなり大きな山を迎える事で、それ以降がヌルく感じられやすい事だな。
実際には結構難易度高いんだが、序盤あれだけ苦労したから耐性がついてしまっている。
まあ実際問題、ムドー戦はシナリオ上でも大きな山として位置づけられてるのは間違いないけど
もうちょっと緩和した方がゲーム全体の難易度バランスはよくなると思う。
マリオでいうと1-4でいきなり難易度MAXになってるような、そんな感じがムドー戦では漂ってる。
725:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 23:34:18 PspYaneE0
>>722
当時はゲーム自体が少ないから
DQ2のあのバランスでも普通としか思えなかった
今の沢山ゲームのある環境だと
あぁ、メチャ難しかったんだなと感じる程度
726:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/10 23:37:40 NpjS76YaO
>>725
あぁ、なるほどね
ものすごく納得したわ
727:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/11 01:14:46 ClU+wpF00
>>714
恐らく堀井がMPの概念に飽き始めてるんだ
と思ってる。
6に限らず以前から徐々に有り難味を減らしてきている事を見ると。
728:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/11 01:23:12 aKKXKoKQ0
もし、そうならいっそのことMP自体なくしちゃえばいいのに。回復はアイテム任せにして。
まあ、リメイクに関してはそうはいかないが。
729:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/11 01:38:44 vS7S7w8FO
今回のリメイクは海外にアピールする目的もあんのかな?
8はけっこう評判良かったらしいのに、
確か何故か5、6だけ発売されてなかった気がするよ
米AMAZON見たら他のは評価良好だしさ
730:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/11 03:25:18 //86af70O
ムドー微妙な弱体化で、スムーズにダーマ到着。
ジャミラス様は肩透かしっぷりに磨きがかかり、
ちょっと不安になったあたりでグラコス超強化でボッコにされるくらいの難易度がいいな。
731:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/11 06:47:06 PjSr6t7U0
>>723
脳腐ってるだろお前
回復拠点の周り延々と回らせて何が楽しいんだよ
732:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/11 07:03:10 G3jHrxaJO
釣れますか?
733:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/11 07:05:32 X9PBRITM0
一匹釣れましたね
734:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/11 07:09:13 ul25ZmZl0
DQ2はただの逃げゲーだし。
あんなもんで「ボクちゃんってインテリだわ~」とかてめえに酔ってもらってもウザいだけ。
735:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/11 07:12:33 Ad5kHCTw0
レベル上げで回復拠点の周り延々と回るのも問題にしなきゃならないな。
736:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/11 07:38:09 ipFSkuW00
>>722
酷いヤツになると、アーケードゲームでもチートさせろとか言う。
チートは当然みたいに思ってるヤツもいる。
>>727
回復手段が多かったとはいえ、ⅧではしっかりMP価値復活していた気がするが?
737:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/11 07:44:34 ipFSkuW00
>>716
上記は無限に使用可能。MPをもたないキャラがいても使用可能。
下記は有限。MPをもっていないと使えない。MP量で使用回数が変化する。
明らかに上記の物がバランスを崩す要因の一つになる。
元々ドラクエのような戦闘システムは下記を前提に組み立てられているから、余計にそうなる。
魅力がどうこうではないんだよ。
ただHPが増えただけの敵を相手にしても虚しいだけだ。
>>718
転職+スキル位なら許容範囲だ。
DQ3だって転職+性格になってたわけだし、そこまでなら。
ダーマ以外でってのもありだろう。
戦闘回数が無駄になるからダーママラソンが生まれてしまうわけだからな。
一時的にダーマに移動して元の場所に戻ってくる魔法「ダマルーラ」とか追加すればいいのでは?
ってか、「リメイク」だから原作を大幅改訂してもいいしな。別に。「移植」じゃないし。
738:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/11 07:58:40 fLHd5D870
もう分かったから一生FCのドラクエやってろよ
拠点の周りぐるぐる回って逃げ遠征やって
そういうのがハイリスクなんだろ?
知的なゲームなんだろ?
739:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/11 08:17:16 Ad5kHCTw0
>>738
変えられるのが嫌ならSFC版をずっとやってれば?
740:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/11 08:19:28 fLHd5D870
別に変えるのは構わんよ
テメエみたいな池沼の願望満たす仕様だけは却下
741:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/11 08:38:17 G3jHrxaJO
わかった、じゃあもうMPは廃止ね
ついでにHP残量気にしながら戦うのもウザいからHPも廃止
ていうか戦闘自体ウザいから廃止
ていうか電源入れたらすぐエンディングね
これで満足ですか
742:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/11 08:45:40 AbO3cRit0
リメ3もそうだったが、「今までの遊び方が出来る」んだよな
新規に要素が追加されて「新しい遊び方"も"出来る」だけで
プレイヤーの論理的な選択肢を増やしはしつつも減らしはしていない。
性格導入による上昇率の変化も、盗賊職の追加もだ。
やはりその辺りの選択肢を制限しちゃうと、
オリジナルでそれを遊んでいた人たちから、これは3じゃぁない、となってしまうからだろう。
だから従来版転職が楽しめるなら+スキルという変更もあるかもしれないね。
現要素で賛否両論ある、魔法使いハッサンプレイや、MP気にせずガンガンプレイ等も
その遊び方を保障した上で、+α的な要素を入れてくるんじゃないかなと思う。
まったく変えないわけでも、オリジナルの遊び方を否定するのでもなく。
743:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/11 09:21:16 M+by/4NL0
ところで>>734と>>738は誰と戦ってるんだ?
744:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/11 09:31:03 oCm8N64Z0
メダパニでもかかってんだろう
745:山田洋行 ◆GqUGJUgr/2
07/11/11 09:51:10 9cvVAF2r0
5と6はいつ発売になるんだろう
5はPS2ででたからはやそうだけど、6は時間かかりそうだな
遅くても20年3月には出てほしいが
746:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/11 10:02:53 GvQ/6r4DO
真面目な話と、煽り合いが同居してるのが面白いなぁ
747:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/11 10:14:14 00dITPdlO
DQ5は来年の6月、DQ6は来年末だろ
748:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/11 10:38:37 h4tYTpEoO
スクエニはこんな俺をwktkさせて何が楽しいんだ?
749:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/11 10:43:12 73+sCQon0
スク水はこんな俺をwktkさせて何が楽しいんだ?
750:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/11 10:43:58 AbO3cRit0
>>747
スクエニ的に、間にFFとか入れてくるとしたら、もすこし延びるかも
751:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/11 11:57:21 b8hsVwRe0
>>737
何処が許容範囲だよ。
つっこみ所が多すぎる。
転職+性格と転職+スキルの意味合いは全然違うぞ。
性格は能力の伸びを、スキルは技の覚え方をそれぞれ左右する。
この時点でこの2つの性質がまるで違うのはわかるよな?
技を覚える要素が大きい転職にとって、スキルはただの縛り要素でしかないんだよ。
『戦闘回数が無駄になる』って考えがそもそも問題あるんだよ。
そういう意識を持つから必要以上に転職を繰り返すし、難易度を下げる原因となるんだから。
大幅改定するのは最早リメイクじゃない。
TVドラマに例えると、
Ⅰ:昔の作品をそのまま放映する。
Ⅱ:昔の作品の脚本や演出をそのままに新しく現代の技術で撮りなおして放映する。
Ⅲ:昔の作品のコンセプトや設定をそのままに全てを1から作り直して放映する。
貴方が言っている『大幅改定』が許されるのはⅢのパターンだ。
DQの『リメイク』はいったいどれに近い?
752:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/11 12:28:21 g/pFjuqj0
>>751
許容範囲なんざ、人それぞれなんだから、うだうだいってもしゃーないだろ。
ID:ipFSkuW00はそれがOK、あなたはダメ、それだけの事。
俺も、「+スキル」ってのは勘弁してほしいけどな。
LVで技魔法を覚えるのも、今のぐらいがちょうどいいと思うし。
753:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/11 12:42:32 /oY23IiYO
お前らまずダマルーラってネーミングに突っ込むだろ
みんな黙るーわ
754:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/11 12:54:46 h4tYTpEoO
トンヌラは腰を抜かした!
ハッサンは腰を抜かした!
ミレーユは腰を抜かした!
チャモロは腰を抜かした!
755:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/11 13:29:50 //86af70O
ドラゴンクエスト新喜劇
756:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/11 14:29:53 h5YI8iCS0
ムドー弱体化は勘弁してくれ。あの強さがいいんだ。
むしろ空気ジャミラス様を強くしてほしい。
757:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/11 15:40:41 upTKygtR0
>>730
いや海底はヘタレのオンパレードで主人公一行を油断させておいて
宝物庫でフルボッコ
>>754
トンヌラかよ!w
牢獄の町でゴタゴタしているうちに
いつの間にかパーティは反乱軍のリーダーが仕切ってて
主人公は猫になっているのだな
758:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/11 15:59:57 xz7J7eCt0
>>751
君は能力ならOK。スキルならNG。そういう判断基準なだけ。
でもそれが万人に通じるわけじゃない。
そもそも技を自由に選んで覚えられるようになるのが縛りになる事は少ない。
特定職業+特定スキルで、まるで上級職のような組み合わせスキルが出たときだけ縛りが生まれる。
むしろ性格システムの方が縛りに近かった。
無理して最初にセクシーギャルか何かの能力アップ率のいい性格を狙った人もいるはず。
損をする事を嫌うという話が前に出ていたが、
同じ戦闘回数なら同じだけ職業熟練度を稼ぎたいと思うのが人情だよ。
大体技を覚えただけで難易度が下がるシステムはどうかと思う。
職業増えてもキャラの強さは変わらないんだから。
大幅改定するのは最早リメイクじゃないというのは大間違い。
リメイクという物の捕らえ方を間違えている。
リメイクは小規模改変から大規模改変まで何でもありだ。
要は作り直す事だからな。
君は自分の基準を押し付けようとしすぎている。
759:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/11 16:08:57 g/pFjuqj0
>>758
典型的な例が、GCバイオやミンサガだろうな。
GCバイオは、ゾンビの復活で「敵は倒したらそれでいい」というシステムからの脱却
ミンサガは、ふんだんに新しいシステムを追加
無論、追加したシステムが成功例だけを生んだという訳じゃないけど、成功したものもある…と
…まぁそんな事をいったところで、大幅な変更をしないであろう事はわかるけどね。
でも、どうせリメイクするなら、今あるシステムを生かす形での追加を望みたい。
賢さ依存とか、マスター特典の追加とか、習得順の変更、特技の武器依存…
これらは、今あるシステムの追加変更として、最低でもいれてほしいなぁ…
760:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/11 16:09:42 LbwlZ3bv0
ここ女多いだろ?
なんか臭う
761:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/11 16:21:07 upTKygtR0
>>758
>リメイクは小規模改変から大規模改変まで何でもありだ。
リメイクは他機種への移植も含むから、無改変から大規模改変まで何でもありだね。
>>759
>大幅な変更をしないであろう事はわかるけどね。
現実に戻ってしまうと、それはまぁ多分。
数万本程度のソフトなら冒険してくるかもしれないけどね。