今こそDQ6のDS版リメイクを本気で考えますよの37at FF
今こそDQ6のDS版リメイクを本気で考えますよの37 - 暇つぶし2ch1:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/02 16:30:00 0I/R6uC+0
約12年を経て遂にニンテンドーDSでのリメイク決定。
URLリンク(www.square-enix.co.jp)

どのように変更を加えるべきか、今こそ本気で考えますよ。


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2:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/02 16:30:22 0I/R6uC+0
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07/11/02 16:30:32 0I/R6uC+0
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07/11/02 16:32:18 0I/R6uC+0
ごめん_| ̄|○


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5:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/02 16:32:54 xirVnj3i0
■キャラクター/職業
【現状維持派】 (基本はこのままでいいよ派)
 今のままで十分面白いとする派。
 「クリアまでなら十分個性出るじゃん」「極めても能力や装備なんかの個性は残るじゃん」
 「同じ修行を積めば同じ事が出来るからこそ面白い」といった主張が主。
 バーバラ・魔法使いの脆さや魔法戦士・レンジャーの強化など、部分的な修正を望んでいる者も居る。
【個性強化派】 (転職反対派)
 それぞれのキャラクターにしか出来ない事が欲しいよ派。
 キャラ毎に専用職業や専用特技の追加、得意職業の追加などといった主張が主。
【個性不要派】 (職業至上主義・FF5派)
 装備や能力といったキャラクター個性要らないよ派。
 その代わりに職業のみによって装備や能力が変わるようにしてくれと主張する。
【転職要らないよ派】 (システム変えろ派)
 自由転職がすべての元凶とする派。
 「スキルシステムに入れ替えろ」「最低キャラ制限ぐらいかけろ」といった主張が主。
 転職が無ければDQ6ではない、ダーマのストーリーがおかしくなるという反論も。

■呪文/特技
【現状維持派】 (ガンガン派)
 MP気にせずに特技打ち放題の爽快感こそDQ6の真骨頂派。
【個別修正派】 (おかしい部分は修正派)
 基本的には今のままで部分改修を施してくれよ派。
 「即メラミの廃止」「メダパニダンスの弱体化」「攻撃呪文全般の燃費・威力向上」
 「格闘技の弱体化」「剣技を分かりやすく」「輝く息の弱体化」などが主な主張。
【特技制限派】 (無料反対派)
 特技がノーリスクで打てるのはおかしいよ派。
 「MPのようなポイント消費」「格闘技は力のみに依存」「使用の可否は装備武器に依存」
 「FF5のように付け替え」「職業毎に使用範囲を制限」などの案が出されている。

6:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/02 16:34:05 xirVnj3i0
■バランス
【難度強化派】 (ムドー前神格化派)
 真ムドー戦までの難度に比べて中盤からがヌルいよ派。
 なんでもいいからとにかく敵を強くしてくれよと主張。
【部分強化派】 (緩急が必要派)
 難度強化派の傍系、全部を難しくするのはつまらないよ派。
 五魔王とラストを盛り上げて全体を考えた調整が望ましいとし、そのためには
 ムドー前の難易度を下げる事も考慮に入れるべき、と主張。

■追加シナリオ
【物語明確派】 (説明不足なところはっきりしる派)
 分かりにくいところが多すぎるのでもっと分かりやすくしてくれよ派。
 黄金竜の正体、中盤以降の旅の目的、バーバラやミレーユの過去、未来の卵の中身、
 ダークドレアムの存在などといったものについての補完が主な主張。
【関係強化派】 (4・5との繋がりを強化してくれ派)
 天空編として全体を纏め上げる話を追加してくれ派。
 エスターク関係、マスドラ関係、天空の城・塔・装備関係、パノン、デスコッドなどの追補が主な主張。
【復活救済派】 (ED変えてくれよ派)
 バーバラが消えたりするのヤダヤダ派。
 3のオルテガや4のロザリー・ピサロのように救済をください、と主張。激しく反対アリ。
【現状維持派】 (曖昧さが良いんだよ派)
 会話システムさえ追加してくれれば別に構わないよ派。
 明確派の言うような点も一部会話システムで示唆されるだろうしそれで十分、などと主張。

7:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/02 16:48:12 xirVnj3i0
■機種
【DS派】 (携帯派・wktk派・妊娠派)
 既に決まった事なのであとは待つだけだよ派。
 気軽に遊べる携帯機なのはとってもいい事だよと主張。
 現状、4がタッチペン非対応なようなので、そこについて意見が分かれる事もある。
【据置派】 (大画面派・DSは嫌だよ派)
 RPGはテレビでどっしりと遊びたいよ派。
 グラフィックや音もしっかりしたもので遊びたいと主張。
 携帯機で遊ぶのは何だか恥ずかしいといった人もいる。

■映像/インターフェイス
【7派】 (DS派)
 既に決まった事なので、あとは待つだけだよ派。
 グラフィック面で積極的に肯定している人は少ない…?
 現状、4がタッチペン非対応なのも気になるところ。
【8派】 (広い世界派・理想派)
 8式の世界造形なら素晴らしい演出が出来るよ派。
 戦闘が問題視されてるけどそれも見てみたいよ、そこだけ5式でもOK、などと主張。
 元々2D設計なので、3D化にはマップが広過ぎるといった制作上の課題や
 3D化に伴う探索時間やエンカウント量の上昇等の再ゲームデザインも課題。
【ヤンガス派】 (リメ5+トゥーン派)
 期待できそうという希望的観測派。
【リメイク5派】 (ちまちま伝統派・現実派)
 伝統のあの方式の方がテンポいいし酔わないよ派。
 これなら特に何の問題もなくリメイクできるし、作る手間も現実的だという主張もある。
 ただリメ5は内部的に悲惨な出来だったし、8の後という事もあって不安視も多い。

■その他
【ターニア仲間派】【テリー強化派】【ドレアム他専グラ派】【アモス云々派】
【ランドに死を派】【サリィ不憫派】【毒殺やり過ぎ派】【ぶちスラ賛否両派】etc..

※ ■機種と【7派】は今試験的に追加したものなので、議論があった場合は修正をお願いします

8:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/02 17:08:04 NLBODP6G0
くく1
乙です

9:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/02 18:03:08 2SfTPezhO
テンプレ復活したな的乙

10:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/02 19:10:12 TNN3nj5+0
映像/インタフェースは未だ発表されてないんじゃ?
リメ4っぽいだろうという予想はあるが

11:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/02 22:49:20 myzUTjXx0
クリア後に行ける、夢の世界の村に
5の勇者・王女・産著、4のやつらとかいるじゃん。
あいつら仲間に出来るようにならないかな。
アリーナ・ビアンカ・フローラ・バーバラの4人パーティとか組んでダークドレアムに挑戦してみたい。
登場してること自体がファンサービスみたいなもんだし。

12:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/02 22:58:58 TNN3nj5+0
出てきたの、
4 マーニャ、トルネコ、ライアン
5 サンチョ、王子、王女
だけだっけ?

なかなか微妙な面子だ・・・

13:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 08:42:01 xMUkxI140
四人で輝く息やら正拳やらワンパ攻め繰り返してるアリーナ・ビアンカ・フローラ・バーバラなんか
想像しただけで萎える

14:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 09:59:59 n95rQHM6O
>>13
アリーナなんて通常攻撃しかない超ワンパターンじゃないか
ビアンカもメラゾーマしか使わないし

技の種類が増えたらパターンは増えるんじゃね?

15:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 10:56:00 cfsHHBzs0
それ以前に、デスコッドで仲間にしてからだと、
流石に他のレギュラーメンバーレベルまで熟練度稼ぐ気が起きないわ

でもまぁどうせおまけ要素なんだから別にいいけど

16:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 11:02:33 pJVb9GPp0
[職業効果]
①パラメータ変化
②特殊効果付与
③呪文特技習得


①→微妙に成功
②→割と成功
③→完全失敗

17:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 11:53:22 5GIDvPSr0
会話不可能な奴がいるな

18:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 13:48:14 fL93j3pC0
アンチの巣窟

19:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 14:02:15 ExS3rIpV0
このオリジナル原理主義者どもマジ胸糞わりいな。
何で技コレ叩くだけでアンチなんだか。

DQ6=技コレ

かよ。

20:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 14:03:30 ExS3rIpV0
マジ死ねや。
このウジ虫ども。

21:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 14:11:46 mT3cRNYS0
つってもリメイクである以上あんまり原作をいじるのはな・・・。

バランス調整は必要だと思うけど。

22:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 14:56:14 29ei2s/g0
システムのあり方について、いろんな案がだされて検討される


案もださずに、全員が「使える事」のみを、ただ叩くやつが現れる


会話が不能といわれる


切れ始める ← 今ここ

23:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 14:59:25 oUULEcoF0
>>13
マリベルとゼシカがDS版で登場してバーバラとマーニャとのマジカルギャルズ結成

24:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 15:09:07 XvNMa5GC0
何も出さずにゲームを叩くのと
何も出さずに人間を叩くのと

前スレ見ての感想というか、
賢さ補正や素手補正、新仲間モンスター・新特技・新クリア後ダンジョンを
除いての目ぼしそうなの
・正拳を7仕様の1.5倍にする
・キャラごとに好きな特技を使ってくれる「みんなまかせる」導入

これくらいかねぇ

25:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 16:14:17 cfsHHBzs0
今までのリメイク例から、恐らくほぼ確実に導入されるもの

・補助効果のターン切れ
・作戦のメンバー別指示
・主人公のデフォルト名

26:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 16:19:12 n95rQHM6O
まぁいくら転職アンチ
特技アンチが騒いだとこで
この二つが消える事はないからな
Ⅴで仲間モンスターが廃止される位
リメイク版ドラクエは
今までから見て最新作までのシステムを取り入れてきてるから
呪文は賢さ依存
特技は装備依存
会話システム
これはほぼありそう
後は仲間モンスター、職業、裏裏ダンジョンの追加、ドレアム願い事化位か
個人的には職業特典強化と
黄金竜の話を復活させて欲しい

27:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 16:42:05 f+WOU+0W0
>>25
会話システムもだな

28:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 16:45:55 OgnT3hJ40
ゴミ技リスト

きあいため
もろはぎり
あしばらい
みかわしきゃく
ともえなげ
さそうおどり
ふしぎなおどり
つきとばし
どくのいき
ちからため
たいあたり
しんくうぎり
かえんぎり
いなづまぎり
ぶきみなひかり

29:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 16:52:06 J8sSfT390
いっそ呪文も含めて全部ゴミにしてくれって感じ
時間の無駄と分かってれば転職自体を放置してサッサ先行けるから

30:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 16:54:23 OgnT3hJ40
Ⅱ勇者とかライアンみたいな男らしいキャラはもう出てこないんだろうな

31:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 17:24:48 f+WOU+0W0
打撃オンリーってことか?
まぁ、ヤンガスくらいが限界だろうな。

32:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 17:28:28 OgnT3hJ40
無消費で「たたかう」より確実に大きなダメージを与えられる特技(つまり無属性)が出てきちゃったからな

33:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 17:31:20 29ei2s/g0
>>30
アモスとの会話を楽しみにしてることは、よくわかった。

34:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 17:57:00 OK+2femP0
>>19
確かにDQ6は誰でも同じ技を覚えられるし、同じ職業に就く事ができる。
しかし、それと同時に技を覚えなくても転職をしなくてもクリアできる。
普通にクリアするだけなら一軍(4~8名)にそれぞれ基本職2~3と上級職0~2程度で十分。
つまり、技コレクションも職業コンプリートもあくまで趣味の領域。
3や4でメンバーをレベル99にするのと何も変わらない。

35:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 18:07:17 8FE7Lupg0
そりゃテメエの都合で立てた勝手な解釈だろ
その「基本職2~3と上級職0~2程度」やらいう根拠は何だよ
キチっとゲーム中線引きを示してたか?

36:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 18:20:04 8FE7Lupg0
あとレベルの方にその理屈は通じないからな
進行に合わせて取得EXP変えて偏差的に収束値を定めてるんだから
目安は与えてある

37:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 18:37:14 29ei2s/g0
これだからアンチは…
公式ガイドにすら、「到達LV」という言葉が使われているというのに…

38:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 18:44:24 8FE7Lupg0
>>37
脳腐ってるだろ?
普段周りの人の会話が理解できねえだろ?
生きてる価値ねえよお前

39:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 18:47:39 n95rQHM6O
>>35
普通にプレイしたら
ムーア戦でレベル40上級職一個マスター位のバランスで
できてるはずだが
クリア後に強さを極めるという点は
レベル99も全職業マスターも同じだと思うんだ

まぁいくらアンチが最終的に全員万能になるのが糞と騒いだところで
この点が変わるわけがない

Ⅳに転職システムがつくくらい変わらない

40:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 18:51:31 29ei2s/g0
>>38
まともにレスができないから、
相手を煽るだけなんだよな…この上のレスも
内容にまったく言及してないし。

みえみえでつまらなすぎ

41:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 18:54:30 8FE7Lupg0
>>39
テメエも知障かよ?
勝手な解釈立てるなつってんだろが
文が読めんのか

42:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 18:55:57 n95rQHM6O
>>41
どこをたてよみ?

43:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 19:01:14 f+WOU+0W0
まあ、口調が色々アレではあるけれども
経験値が収束するという言い分に対しての
到達レベルは反論にはならんな。
つまり、想定されたものがあるって話だから。
一方で職業経験値の方がかなりゆるいのも確か。

ただ、ドラクエ6は魔神斬りの安価量産と、
充分に終盤になれば殴り殺せる仕様とで
経験値は異様に稼ぎ易いとも言える。
後者は、対ドレアムくらいでしか意味はないけどね。

44:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 19:06:16 GaQqaXPqO
言い返せないからこそ
人格攻撃に走るのだな

8FE7Lupg0はスルーすべし

45:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 19:10:33 8FE7Lupg0
はい来た
NG推奨宣言
バカは必ずこれで逃げ道作る


で、技コレの線引きの根拠はなに?
回答出とらんぞ

46:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 19:10:42 OK+2femP0
>>35
線引きは無い。
ただし、転職しなければいけないという線引きも無い。
転職可能になってから戦闘の難易度が下がるのはおそらく転職しない派に合わせているため。
第一それでクリア不可能なら『転職無し』制限プレイしてる人は一体どれ程の神ゲーマーなんだ?
ちなみに数字の根拠は1つの上級職に就くのに必要な基本職の数。
主人公は上級職を1つ極めれば勇者になれるし、基本職だけで済ませる人も居るだろうから上級職は0~2とした。
普通にクリアするなら上級職は1つぐらいで事足りるし。
>>36
そっちを否定する気はまったく無い。
1つ言っておくけど、目安があるなら余計に99まで行かないだろ。
「レベル99まで鍛えられる」という要素があるから「レベル99まで極める」というプレイが許される。
それが「技をいっぱい集める」や「職業を全て極める」にあてはまらない道理は無い。
>>38
それ言いすぎ。

47:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 19:15:04 29ei2s/g0
>>43
ちゃうちゃう、到達LVが存在するということは、同時に想定しうる職業の数もあるだろうということだ。

開発側としては、当然いわゆる「標準的な」バランスというのが必要になるわけだ。
それから導きだされるのが、「到達LV」の存在。
これが存在するということは、最大公約数としての職業の数もあるということ。

同時に、40近くまでレスが進んでて(本スレ除いても)、ある程度平均化されてる職業の数は
大体上の通り。(過去レス読んだらわかると思うが)
ゆえに、>>34のレスはまったくおかしくないということ。


逆に、ID:8FE7Lupg0を抽出したらわかると思うが、具体的な内容に関することは何一つとして言及していない。
2~3の「どこがおかしい」のか。そもそも何を根拠に「勝手な解釈」と言っているのか。そこに関してはレスができない。
言い返せてないだろ?内容に関して何一つ

48:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 19:16:19 OK+2femP0
>>45
まあ確かに。
NG推奨にしても相手が調子に乗るだけだし。
それよりは相手が飽きるまで徹底的に反論する方がスレの印象が良くなる
一見するだけならただの議論に見えるし。

49:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 19:21:36 n95rQHM6O
天才ID:8FE7Lupg0さんは
どういうリメイクが希望なわけよ
技コレ糞だけじゃ知障の僕にはわかりません
きっと天才ID:8FE7Lupg0さんの頭の中には完璧な案があるんだろうなぁ
是非教えて欲しい

50:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 19:23:33 L7hxg3rB0
嫌なやつはNGでおk


51:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 19:24:26 5GIDvPSr0
前々スレあたりから思ってたけど
某スレの2厨みたいな奴がいるな

突付かない方がいいと思うぞ
餌あたえるだけだし

52:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 19:26:36 8FE7Lupg0
>>46
自分の最初の主張に戻れよ

攻略の目安になる線引きがない
逆に転職を強要する線引きもない
さらにお前さんの文中にある通り技を集めるほど攻略が楽になる

何でこんな状況で「趣味の領域」なんて主張ができるんだよ

53:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 19:33:40 n95rQHM6O
>>52
その理屈だとレベルを上げる程楽になるのと
同じだと思うんですよ僕は

54:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 19:35:13 KaffY1J10
まあ、進行度にあわせた想定された職業数ってのはあるんだろうけど、
経験値より熟練度の方が簡単に崩れやすいのは確かだな。
だからいろいろ文句言う奴が沸くわけで。
製作者も、バランスは取りづらいところだろう。

55:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 19:39:27 5GIDvPSr0
実はメタルで楽に稼げるLvの方がまずい気もするが

56:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 19:50:23 KaffY1J10
>>55
そうだろうか?
メタルは、出現率と倒し難さでバランスは取れてると思ってた。
メタルは一種のバクチ当てた感覚に近いが、メタル狩りやってた方が
稼ぎが効率的になるのも確かだな。

57:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 19:52:06 OK+2femP0
>>52
攻略本読まない派にはレベルの線引きが無い。
逆にレベル上げを強要する線引きも無い
レベルを上げれば上げる程攻略が楽になる。

さて『レベルを極める』のは趣味の領域じゃないんですか?
ついでに強要されないからこそ『趣味の領域』になりうるのでは?
>>55
熟練度はある程度弱い敵でも稼げるからドロー。

58:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 19:53:10 4JUwEncX0
一方で、メタルみたいなブーストがないから熟練度稼ぎはつまらん
って意見もあるよな。
メタルが出てきたときの「キターーーーーーーー!!」って感覚
が楽しめない。

59:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 19:58:16 KaffY1J10
でもさあ、たまにこのスレでも出てくるけど、転職したくなければしなくてもいい
っていう主張は、さすがに6では極端な縛りプレイじゃないか?
何一つ上級呪文覚えられないんだし。

転職しない場合に、転職しる場合と同じくらいのメリットが用意されているわけでも
ないのに。

60:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 19:59:48 QzAeu6LF0
テンプレの5の内部は悲惨ってどういう意味だろう

61:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 20:01:43 8FE7Lupg0
いいか?知障ども
レベル稼ぎって作業には「僅か」ながらも能動性があるんだよ
敵から入手できるEXPと、その敵を潰す手間を見比べて
プレイヤーはより短時間で効率良く稼ぐ方法を模索する


技コレにはそれが皆無だ
ただカウントを重ねるだけの作業だ
テメエ等知障どもはそれで大喜びかも分からん
嬉しいだろう
だが、これは一般水準の知能を持つお客様に提供する娯楽なんだよ
障害者支援プログラムみたいな訳分からんルーチンワークが入ってたら不快な思いをする
その点だけは理解しろ

62:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 20:02:44 n95rQHM6O
天才ID:8FE7Lupg0さん
馬鹿で知障な僕はあなたをスルーしてませんよ?
必ず逃げるって、いくら天才だからって嘘はよくないですよ
天才ID:8FE7Lupg0さんの理想とする完璧なリメイク案を教えてくださいよ

63:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 20:14:04 OK+2femP0
>>61
そして相手を思いっきり罵倒した表現でも人は不快な思いをする。
まあそれは置いといて、レベルは上げる事だけに意味があるけど技は覚えるだけじゃ意味が無い。
覚えた技の効果を理解して、より戦いを有利に進める。
この作業が能動的じゃなかったら何なんですか?
能動的な事しかやりたくないのなら通常攻撃だけで進めるのもさぞかし苦痛でしょうね。

64:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 20:18:47 OK+2femP0
>>59
『転職しないという選択肢も最初から用意されている』と考えればいい。

65:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 20:23:36 n95rQHM6O
天才ID:8FE7Lupg0さんのレベルに合うゲームなんかないんじゃないんすかね

知障のゲーム会社が一般知障達に楽しんでもらえるように作ってるわけっすから

それはどうでもいいとして
天才ID:8FE7Lupg0さんの完璧なリメイク案を教えてくださいよ

66:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 20:28:07 TY9BLqYf0
想定された職業数はある「かもしれない」が、
エリアレベルから逃走レベルなどの設定されてるもの
あるいは5だと仲間モンスター加入レベル
8だと格闘スキルの回避レベルなどがあるものに比べて
非常にゆるいのは確かであるわな。

中盤までは、エリアレベルと連動した制限があるが
それはある瞬間に取っ払われる。
その瞬間から、上級職も勇者も目指すというわけでもあるまい。


67:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 20:39:07 5GIDvPSr0
>>59
それには同意というか、6・7の転職システムは明らかに成長システムなわけで
使わなければいいって問題ではないわな

単純に今まで、レベルだけでステータスも呪文も上がっていたのを分離しただけ。

>>60
定期的にその意見出てくるから、テンプレに何らかの補足が必要かも知れないが
明らかな偏りのある乱数処理、馬鹿AI、オープントレイ技などのバグ、データの扱い方の適当さ等々。
プログラム的に急造仕様すぐるって話。

68:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 20:53:02 n95rQHM6O
>>67
しかもムドーを低レベルで倒せばレベル20位で勇者になってギガスラッシュが使えるみたいなプレイもできるしな

レベルアップだけで技を覚えるタイプはこの遊び方ができない
プレイの幅が広がってるのに何で叩かれるのか

69:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 20:55:22 TY9BLqYf0
経験値配列の流用や、馬鹿AIとオープントレイはわかるが。
偏りのある乱数って
仲間モンスターや双六に根性ない奴のたわごとじゃね。
同列に扱うと、他のものまで過少に聞こえる。

70:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 21:09:56 cfsHHBzs0
>>62
61の上4行を見る限り、結局、暴れてた奴の言いたい事って、
熟練度にも効率良く稼げる敵(含、熟練度メタル)を用意しろって事じゃねーか、わからんが。

まぁ、それ言えば済むだけの話を>>38>>41>>45みたく言うのは
「お前等や100万人のプレイヤーの趣向など知った事か、俺様の趣向だけに合わせろ!」にしか見えない訳なんだが

>>59
ちょっとニュアンスが違う気がする。
無職でクリアする(ってプレイもあるだろうけどそれは極端(趣味の世界)として)のではなく

「転職を繰り返し過ぎたら○○になってしまうぞ、なんとかせーゴルァ!」に対して
「○○になるほど転職を繰り返さなきゃいーじゃん」って反論だと思ー

つまり○○もまた極端だという話。過去でよく聞いた○○は万能とかそういうのだけど
開発側としてはテストプレイ等で、クリアまでは万能にならないようにバランスとってると思うよ。
少なくとも俺が遊んだときはそう思った。

71:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 21:11:44 mT3cRNYS0
まあ「稼ぎ」を行いたいゲーマーさんにとっては
熟練度のシステムが不評なのは分かるけどね。

従来のレベル上げは強い敵やメタルなどの倒しづらい敵を倒した方が
効率がよかったので戦闘にも一定の緊張感・メリハリが残ったが
6式の熟練度上げは弱い敵をひたすら狩った方が効率がよいので
戦闘に緊張感がなくより作業的になりやすい。
言いたいのはそういうことでしょう。

しかし改善としてはどうすればいいんだろうね。
FF5みたいにAPみたいなポイントを作って
強い敵・倒しづらい敵からより多くのポイントを得られるようにすれば
改善になるだろうけど、
DQっぽくなくなるしね。

72:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 21:30:12 5GIDvPSr0
>>69
双六は乱数の偏りというより、恣意的に目をいじってるような感じがするが
それよりも分かりやすい例として、オラクルベリーのカジノでの稼ぎ方がある

発売してから間もなく
「再開してすぐスロットに直行すると高確率でスイカが揃う」
という、まともな乱数を作れていたら起こりえない現象が発見された。

まあこの場合はメリットになっているので、ゲームボーイ時代の裏技のような現象だが
他のところでは地味に弊害が出ている可能性も高い。
あまり褒められたつくりでないのは確か。

>>71
その「稼ぎ」にしたって、俺みたいな単調作業が嫌いな人は
延々とメタルを追い続ける旧作の稼ぎ方は嫌でしょうがなかった。

それが熟練度システムの下では、メタルばっかり追いかけたりしなくても
色んな稼ぎ方ができるようになったので、稼ぎが楽しくなったっと思っている。
たまに「雑魚を狩り続ける作業」とか言う人がいるが、それじゃ熟練度しか上がらないしな。

作業的かどうかはさておいて、修行の仕方に文句を言う人の中には
「成長軸はレベル一本で、あまりあれこれ考えたくない」
という人も混ざってる気がする。

73:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 21:34:05 29ei2s/g0
稼ぎのよさ悪さってさ、ようは一定時間あたりに入手できる対価の効率のいい悪いってことだろ?
メタルだとそれが高くて、はぐれだとさらに高い。それだけの事。

そういう意味でみたら、LVに関係なくかならず1ポイントもらえる熟練度に関していえば
楽な敵→稼ぎがいい
硬い敵・強い敵→稼ぎが悪い
なんだよな、まともに考えたら。

1時間あたり、30の熟練度なのか、50の熟練度なのかっていうのは、戦闘する地域で変わる。
それを無視して「稼ぎができない」とかいうのは、あまりにも考えてなさすぎというか、おつむの程が知れるというか…

74:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 21:36:47 OgnT3hJ40
熟練度版はぐれメタルはいいな

FFのサボテンダーみたいなの

75:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 21:38:54 TY9BLqYf0
ラスダン以外は経験値制限あり、ってのでも良いと思う。
仲間モンスターで低Lvでパラメータ高いのもいるけどね。

76:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 21:39:36 TY9BLqYf0
経験値制限じゃなくって
レベル制限だった。

突き飛ばし・ニフラムまで使う人には
もう考えなくていいでしょ。

77:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 21:43:18 n95rQHM6O
>>70
サンクス
つまり天才ID:8FE7Lupg0さん=ジャイアンと

78:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 21:50:05 4JUwEncX0
もう8のスキルみたいに、経験値に一本化でいいじゃん。

79:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 22:01:52 n95rQHM6O
>>78
Ⅷのシステムはレベルアップで覚える技の順番をある程度変えるだけじゃん?
38まで上げないと100行かないし
レベルアップでスキルポイントを貰うより
戦闘回数か熟練度経験値の方が低レベルで強い技を覚えるみたいなプレイもできる

80:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 22:04:18 iUp8v9dj0
どんなシステムになろうが俺はアモスに全職業をマスターさせるだけだ

81:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 22:04:30 n95rQHM6O
>>78
スマン読み間違えた
経験値が熟練度経験値も兼ねるってこと?

82:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 22:12:22 4JUwEncX0
>>81
そのつもりで書いた。
その方が、製作者的に進行度にあわせた職業レベルをコントロールしやすいと思うんだ。

83:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 22:14:11 4JUwEncX0
と、思ったが、やっぱ駄目だなw
3みたいにレベル1からやり直せるシステムならともかく。

84:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 22:33:21 +CQZKD6l0
ロマサガみたいに特技をピコーンとひらめくのもいいと思う。

85:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 23:51:08 DY+9Cjq10
ダーマ職無しでもクリアできる程度に修正はしてほしい。
20で大体打ち止めジャン。

30~35くらいまでは引っ張って干し。

86:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/03 23:53:45 TY9BLqYf0
ダーマ封印プレイって
回復も補助もあらかたあるから
クリアはできそうだけどタルそうだな。

過去のドラクエから
ホイミ・スクルト以外の呪文を全部消したみたいな感じになりそう。

87:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 00:06:10 7vociJVE0
バーバラと会話できるようにしてくれ

88:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 00:12:44 IZrb22OgO
>>85
バーバラがメラゾーマおぼえたり
ミレーユがハッスルダンス覚えたりするって感じ?

89:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 01:51:15 cL32+1Zh0
>>34
クリア時に○Lv、これ位が妥当だからといって、それ以上あげないようにプレイするわけでもない。
上がる人は上がるし、上がらない人は上がらない。

君が言う普通ってのは「冒険」「探索」を前面に押し出すと簡単に崩れる。
何処に何があるかわからない状態で「冒険」「探索」を行うと、あっという間に戦闘回数が膨れ上がってしまうからだ。
(DQ6にはマップのない海底なども存在する事をおぼえているか?)
そして基本的に、人は損をする事を嫌う。
つまり、戦闘回数が増えればそれだけ転職回数も増えることになる。
そうすると自然に職業Lvも技も増えていくという構図が出来上がるんだ。
もちろん通常Lvも上がっていく。

同じように「普通」にプレイしている人でも、
最速クリアをする人や攻略本などを見て無駄のない(冒険や探索のない)プレイをしている人などと
そうでない人は違うんだとわかっておかないといけない。

普通の人全員が、無駄のないプレイを心がけるわけではないこともわかっておかないといけない。

90:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 05:31:11 SNlAPF9N0
言葉通じる相手とそうでない相手は区別しろ
技コレ至上脳ちゃんにそんな説明は無駄だ

91:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 06:37:10 3o5TCUxz0
ダンジョンの中で★が溜まってマスターになると
得た熟練度が無駄になるのが勿体無くてリレミトで脱出したくなるんだよな

92:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 07:33:29 hwi17amD0
>>91
熟練度が蓄えられるようにすれば解決するんだけどな。

93:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 10:41:52 LDpUIrLyO
>>89
自己責任

家から会社に移動するのに
ある奴は歩くのが「普通」
ある奴は自転車で行くのが「普通」
ある奴は自動車で行くのが「普通」

歩くのが一番遅いといって、会社に文句言うのは筋違い。
会社は全社員宅の平均距離は考慮している。それが想定Lv(技)数。

嫌なら自分が、移動する方法を変える(プレイスタイルを変える)か、会社を変える(DQを卒業)かするしかない。
会社の方が自分ん家近くに引っ越せ(ゲームを変えろ)と主張するのはただのワガママ。

94:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 11:26:10 UYxWKD3Y0
>>91
わかるわかる。
で、ついでに占いバアさんに残り回数チェックしてもらって
また数回の戦闘でマスターしそうなら貯めてからダンジョン。

これが悪いとは思わないが、その結果で
バランスを崩したのはオマエのせいだ自己責任だ、なんていわれるくらいなら
>>92みたいなシステムを実装してくれたほうが良かった。

95:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 11:40:40 G2SmJvld0
>>71
なるほど。文句言うレスばっかで、ちゃんと考察するレスが少なくて助かったよ。
しかしそうならば、熟練度も経験値みたく倒すモンスターによって差を付けたり、
それこそ「熟練はぐメタ」なモンスターを用意すれば、少なくとも
「熟練度には文句をつけるが、経験値には文句を言ってない奴」からは文句が消える訳だ。

でも、経験値のルールそのまま引き継げば
稼ごうと思えば同じモンスターばかり狩らなければならず
それはそれで単調にならないかなぁ、とも思うんだけどね。

経験値も熟練度も先頭によって成長するが、
その成長の度合いを両者で変えたい って気持ちが
製作側にあったんじゃないかなー

>>86
案外、大変だけど無理じゃないって所にバランスとって
やりたい奴はチャレンジしてみてくれって事じゃないかな

96:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 11:45:20 G2SmJvld0
>>92
溜める場合の問題点は、例えばステータスで有利なバトマス辺りで全職★8分稼げてしまう事にあると思う。
バトマスで適当に稼いでダーマに戻り、有効にスキルっぽく配分wその繰り返し

逆に馬車内で転職出来るように出来れば、無駄撃ち分は無くなるかと思う(ダーマは宿屋町化しちゃうけど)

というか「熟練度が勝手に稼げて困る(自然に増えてしまうのが嫌だ)」って奴にとっては
無駄撃ちの無い、効率的な熟練度稼ぎは逆効果なんだよなw
フォズ大神官(仮名)を仲間に出来るのはクリア後でもいいような感じ。

97:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 11:55:31 LDpUIrLyO
>>94
このスレで「自己責任」と発言したのは俺だけだが、俺に対するあてつけなら、言ってる事が逆だ

89は戦闘回数が膨らみすぎ、自然とLvも技も増えていく事を批判している
92の案の通り、熟練度の無駄が消えると、更にLvも技が自動的に増えていってしまう。


単語のみに反応するのではなく、よく読んでから、レスして欲しい

98:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 12:03:02 G2SmJvld0
>>97
ダンジョン途中でマスターした場合
・リレミトで脱出タイプ →再挑戦で戦闘回数増える →自然増加
・そのままダンジョンクリアするタイプ →熟練度が無駄 →自然減少

>>94はちょっと嫌味っぽい言い方してるけど上のケースを言ってるんじゃないかな

99:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 12:07:55 nlkcZu7l0
その程度の自然増加でバランスが崩れたりはしないと思うけどな。
だって、せいぜい十数回程度の誤差だし、毎回ダンジョン内で熟練度MAXになるわけでもなし。

100:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 12:11:30 uXCEK5bo0
>>93
それは違うだろ。例が例になっていない。
想定ってのが通じるとしても普通のLvだけ。他には通じない。
それにLvがどうこうというなら冒険・探索要素はクリア後のみに用意しなければいけない。
攻略本を見ず、迷って迷ってLvも上がってしまった人を切り捨てるというのはな?
「正しく遊ぶ為には攻略本を買え! そして最初から答えを見て解け!」と言っているようなものだぞ。
本来攻略本が前提ではないのがゲームなんだから、迷ったり冒険・探索したりする人がいて当たり前なんだぞ?
「想定の為に冒険や探索を捨てろ」なんていう事こそが真のワガママだろ。
それを言う位なら、こっちのLvに対して敵の強さが変わるシステムでも導入すれば解決するんだからな。


そもそも技が増えても、それだけで強くなるわけでもない。
Lvが上がると強くなるが、職業をいくつ極めても技が増えてもそれだけでは強くなりはしない。

仲間モンスターLv1をぶちスライムからしっかりと順次職業Lvを重ねたとしても、
同じLvでの強さは基本的に通常Lvの強さにしかならない。
例としてLvで数値が増えていくHPも、Lvが低ければ低いまま。
たとえもし仮にLv10で全職業マスターしたとしても、Lv30の職業マスターなし同キャラよりも能力的に弱いことは事実である。

では何故DQ6では技が増えると強くなると勘違いしてしまうのか?
それは「技の大半が無消費」だからだ。
基本的にLvで数値が上昇するMPという数値を必要としない為、
前述のLv10全マスターでも容易に大きなダメージを「回数制限無く」叩きだせるようになってしまう。
この根本的な問題が解消されない限り、この誤解は続くだろう。

職業をいくつ極めても難易度はさして変わらない。
難易度が大きく変わるのはLvを上げた時だけである。
このような状態が最も望ましいのではないだろうか?

「例え低Lvで強力な特技を覚えても、MP的な物が足りなくてそうそう使えない」
こんな感じになる方が、いつその特技を使うか等を試行錯誤でき、よりよいゲームになるだろう。

101:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 12:29:05 UYxWKD3Y0
>>97
ドラクエ6の話以外が多い人にむかって
レスなんてするわけないだろw

102:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 12:31:19 40bHTiqW0
私には何を言っても通じない
まで読んだ

103:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 12:39:25 LDpUIrLyO
>>97
返答ありがとう

>>100
攻略本を買え、見ろとはどこにも書いていない。
あくまでそれは製作が想定した進行度合い。
製作が想定した、恐らくは全プレイヤーを対象とした進行度合いというのは確かに存在する。
だがそれをプレイヤーは別に知らなくても良い。
だからといって「自分の進行度合いに合ってないからシステムの方を変えろ」というのは
筋違いという話だ。

ヒステリックになる前に、とりあえず文をよく読んで欲しい。

104:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 12:42:54 tc+2zCsK0
ドラクエ6の転職は、システム側がプレイヤーにかなりフレキシブルに特技・呪文の習得が
出来ることを許しているわけで、平均的、標準的なプレイスタイルというのを想定するのが
難しい、というか平均で考えること自体ナンセンスだとさえ思える。
元々、RPGはレベルと経験値という概念によって、レベル上げという手間さえかければ
戦闘の難易度面での苦労を避けて通ることができるようになっている。
レベル上げの手間と難易度面での苦労がトレードオフの関係になっているわけだ。
ドラクエ6の転職システムに関しても、基本的には同じ考え方で成り立っていると思う。
しかし、ドラクエ6には、それ程の手間をかけずにパーティ全体が強化できてしまうような
(たとえば、全員メラミとか)、”穴”が存在する。
この”穴”は何らかの形で埋めた方が、転職システムの自由さがより生きると思う。


105:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 12:44:50 LDpUIrLyO
>>97>>98の間違いだった
>>98済まない

106:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 13:04:30 n0qe4FvE0
魔法使いの★1メラミはDSではなくなると思うけどね。
おそらくダーマ時点では「使えない」メラになることもありえるだろう。

107:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 13:08:08 G2SmJvld0
>>99
俺もそう思う。単にそう思ってんじゃないかな~という想像
個人的には、わざわざダーマに帰るってのも別に悪くないと思ってんだけどね
でも無駄撃ちを防ぐという視点からみれば大神官同行もさして悪くないかと。

>>100
>職業をいくつ極めても難易度はさして変わらない。
>難易度が大きく変わるのはLvを上げた時だけである。

転職のモチベーションを無くして一番の特徴を消してしまったら
既にDQ6じゃない気がw

>>104
確かに即メラミはアレだと思うw  でもあれって魔法使い救済策なんだよね・・・

あとよくハッスルが言われてるけど、あれだけ熟練度稼ぎの手間かけたんだから
(しかもスーパースターの他技もアレだし)あのくらいの褒美はいいバランスだと俺は思う。

108:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 13:50:32 tc+2zCsK0
魔法使いの★1メラミは確かに魔法使い救済の意味があると思う。
問題点は”全員”が”簡単”に”高威力”を得られてしまうことだと思うから、
戦士系(体力系)キャラがメラミを覚えても魔法系が覚えた場合程のメリットが得られない
ように、回数制限の格差拡大(消費MP量とキャラのMAXMPで調整)や威力制限(威力の
賢さ依存を導入)で対応するか、魔法使いのメラミ習得時期を先送りにして、それとは別に
バーバラ辺りがレベルアップで適当な時期に習得するようにするかだろうかね。

109:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 13:56:21 ZK/3vsLv0
結局何が言いたいんだ

110:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 14:11:30 USJjs1il0
>>89
その理論は『転職しない』という選択肢を省く事で初めて成立する。
しかしそれを省く理由は『基本的に、人は損する事を嫌う』しかない。
そっちの『基本的』も貴方が『普通』を論破した物と同じ論理で論破する事ができる。
つまり貴方は自分で自分の論理を論破してしまっている。
次はもうちょっと推敲した方がいい。
>>100
その弱さを特技で埋めるのが醍醐味でしょうが。
>>104
初心者が穴を知った上でそれを批判するとは思えないけど。
そもそも、初心者がそんな穴を手間をかけずに見つけ出せると思う?
そういう穴を嫌がるのは玄人のみの発想。
むしろ初心者はそういう穴があった方が、それを足掛かりにしてプレイし易くする事ができる。
そういった足掛かりが初心者の参入を促して新たな玄人を育て易い環境を作り出す。
全てを玄人基準で考えたら無駄に敷居を高めるだけ、一利のために百害を生み出してどうする?
どうせなら穴は埋めるより増やした方がいい。
その方が『どの穴を選ぶか』という選択肢ができる。


111:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 14:22:04 5LihkIkJ0
>>109
相手をねじ伏せたいんじゃない?

112:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 14:34:32 40bHTiqW0
即メラミは、全員が1戦闘で覚えられる上に
魔法使い救済とか言ってもこの状況ではぜんぜんアイデンティティ足りえないのが問題だろう

強いだけなら構わんが、こういった点を指して問題ある「穴」と呼ぶのは正当だと思う
だから習得熟練度を上げろってのもまあ、既出の論議だな。

ただこういう、問題のある穴は即メラミと回し蹴りぐらいじゃないかなあ。
後は微妙だが即ホイミぐらいか。
フィールドの回復用だが、ダンジョンの中でも馬車から呪文が届くのを利用すると極悪。

一方でベホマやハッスルダンス、輝く息なんかは十分に修行を積む必要があるし、目に見えた強力さもあるので
>>110の言うような魅力的な「穴」たりえるだろう。
上級職で言えばバトマス、パラディン、賢者、スパスタ、勇者、隠し二つはどれも「強すぎ」と言われる事があるから
後は魔法戦士とレンジャーにも穴を掘るだけだな。

113:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 14:50:45 5LihkIkJ0
メラミの順番は7みたいに遅らせる

回し蹴りも順番を7みたいに遅らせる。
五月雨のように岩石を付加して弱体化もいいんじゃね。

レンジャーと魔法戦士を強化する。
前者でよく出るのが、下級3種の特性引継ぎ。
後者は魔法剣ダメージ最大値1.5倍や、
正拳を1.5倍にして差を無くすことが言われてる。

馬車からの呪文はダンジョン内に届かせない
戦闘回数のカウントは、どうするべきかは?

114:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 15:15:19 tc+2zCsK0
>>110
初心者と玄人の両極端で考えるのはどうかね。
初心者と玄人の間に中間的なユーザーがいっぱいいるんだし。

穴と言ったのは比較的手間をかけずにパーティが強力な状態に短絡するからであって、
それなりの手間を踏んで強くなる場合に関しては言及していない。
まあ、それはそれで別の問題がない訳でわないと思うが。
地道に育成すれば初心者でもキャラクターを強化でき先に進めるRPGにおいて、
わざわざ、穴を用意する必要は感じない。
初心者といってもバカじゃないんだから、必要以上に甘やかすのはかえってバカに
していると思う。

115:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 15:39:44 USJjs1il0
>>114
『手間をかけずに』と言うけど、どの戦法が穴かなんて普通にプレイしてる限りは実際にやる以外に見つける方法は無い。
いや、予め調べるタイプでも『~の歩き方』でも読むかインターネットで調べるかでもしないと見つかりようがない。
そこまでして調べようとするのは大抵そういうプレイをしたい人。
穴を埋めてもそういう人達にとっては改悪でしか無い。
ほっといても大したデメリットも無い仕様を潰すためにわざわざそんな人達の意思を切り捨てる必要も無い。

ついでに後者の理論では『地道な育成』以外を取りたいプレイヤーの意思を切り捨てる事になる。
地道なプレイを嫌がるのは初心者だけではない。
例えば低レベルクリアを目指しているプレイヤーやストーリーを早く先に進めたいプレイヤー。
地道に経験値や熟練度を稼ぐのが嫌なプレイヤーにとってはまさしく拷問ゲームでしかない。

116:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 15:41:48 gKEYqS730
でも、6って1~5に比べると評価低いよね。
これって懐古のせいか?

117:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 15:45:34 iEafvLS50
>>116
じっくりとプレイするスタイルじゃないとむかない節があるからじゃないかな。
早ときだと、ストーリーの細かいところに気づきにくいところがある。
でも、ゲームをよくやる人というのは、どちらかというとそういう人が多い。

逆にほとんどゲームをやらない人だと、5と6の区別もつかない人も多い。

だから必然的に聞こえる声としては、批判的な声が大きく聞こえるんじゃないかな~と予想。
6って、好きか嫌いかに分かれてると思わない?どっちでもないって声に比べるとだけどさ

118:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 15:57:55 5LihkIkJ0
6って、じっくり何をするんだ。
隠しダンジョンのために
はぐれメタルの星ためるくらいか。
ランプの魔王や、はぐれメタルを仲間にすることか。

5と区別がつかないってのも意味不明。
全てドラクエとしか見ない、ならまだ分かるが。

好きと嫌いに分かれるというのは2chならば
信者とアンチが逼迫してることはわかる。

何より、このスレで何言ってんだ?
リメイクに関係するのかよ。

119:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 15:59:46 40bHTiqW0
>>114-115
要するに、強さの起伏をどうつけるかって話をしているんだと思うがどうか?

>>114は、グラフにするとこんな感じになる強さの変化を嫌っている
強|     /
  | __/
  | /
↑|/____
  →進行度
そしてこうなる方がいいっと言っている
強|     /
  |    /
  |  /
↑|/____
  →進行度
でも>>115はこれは嫌で、もうちょっと起伏があった方が遊びやすいと言っている。

要するにその中間を狙った、こんな感じの起伏が両者ともに理想なんじゃないかと思うが、どうだろうか。
強|    /
  |   _/
  | _/
↑|/____
  →進行度
多少凸凹してはいるけど、極端ではないっていう。

120:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 16:04:09 23YZ1vCr0
堀井はDSリメイクにはほとんどタッチしてないっぽいからグラ以外ベタ移植っぽい

121:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 16:06:55 IZrb22OgO
>>116
懐古さんは
ガチガチに役割分担がないとつまらない方が多いようで
また特技の存在を認めたくない方も多いですね

まぁいくら転職消せ特技けせと騒いでも100%消えることはない
技を覚える順番とか職の特典強化とか敵の耐性を変えるとかのバランス調整はあっても

122:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 16:10:28 5LihkIkJ0
6は役割分担が無いのではなく
HPと力に比べてMPの存在意義が無いだけだがね。
正拳突きが弱すぎるキャラのみがメラゾーマを使う。

それを是正しようとする案の中には、
敵の防御や岩石耐性の修正ということで可能になる。

123:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 16:10:55 tc+2zCsK0
>>115
いや、メラミに関しては、誰でも好きな職が選べることが判っててあとは誰かが魔法使いに
転職して早々にメラミを覚えて威力を目の当たりにすれば気付く人は気付くでしょ。

戦闘の歯応えを手間なく奪う手段はプレイヤーによっては十分デメリットになりうるでしょ。
極論で悪いが、ドラクエのキャラが最初からレベル99だったら戦闘が面白くないと思うぞ。

だから、地道な育成の手間と低レベルで進めることの困難さはトレードオフだっつーの。
どっちも嫌だなんていう人はそもそも経験値を積み上げるタイプのRPGには向いてないよ。

124:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 16:13:40 iEafvLS50
>>118
関係ない街に行って話を聞いたり、攻略に関係ないフィールドに足を伸ばしたり…そういうプレイをしないと
上下の世界の関係がつかみづらかったり、わからない事がある。

6を嫌う人っていうのは、どちらかというとそういう人が多い。

あと5と区別がつかないってのは、そのまんま。
「DQ6ってどんな奴だっけ、モンスターが仲間になって結婚するやつ?」とか聞いてくるやつも少なくない。
(SFCのDQというくくりでしか認識できないことや、クロノと混同してる人もなかにはいる)

このスレで何をというが、そういう「どう認識されてるか」という視点を確認しておかないと、議論にならないと思うけどね。
自分の意見を押し付けたいだけならともかくとして

125:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 16:25:47 5LihkIkJ0
>>124
攻略に関係の無いフィールドに行っても
特に何もない。そこにも、確かに人や階段はあるがね。
もっと大事なのは、会話をちゃんと聞くことだと思うが。
必須で行くことになる街中の人たちにちゃんと喋りかけていれば分かる。
これがドラクエの常道だと思える。

無論のこと、6は不明なところが随分とあるから他ドラクエと同じとは言い切れないが。
それは、フィールドの余所に行けば埋まるというものではないな。

5と混同する友人はあったこと無いが、まあそれは人によるか。
結婚のやつ、夢のやつ、石版のやつ、なんてのが567で言われたな。
ミルドラースとデスタムーアとオルゴデミーラは
名前を混同する人を見かけるが。

あと、視点を認識云々というのは結構だが
推測に推測を重ねたもので他者の案に難癖つけるくらいなら。
その推測を元に、それを解消する具体案を提示すべきと思うがね。

126:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 16:30:38 IZrb22OgO
>>122
呪文の立場をどうにかして欲しいって意見は普通に理解できる
現にJOKERやらで呪文が賢さ依存になって使う機会が凄く上がったし
多分リメイクでも賢さ依存になると思う
特技も装備依存になるかもしれない

俺が言いたいのは全員が同じ技を覚えるのが糞という懐古さんが多いということ
全員がベホマを使えたりするのが受け付けないそうだ

127:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 16:35:21 5LihkIkJ0
>>126
馬車から回復呪文が飛んでくるのや、
袋から薬草が出てくるのは、確かに問題だと思うんじゃないの。

べホマは、戦闘で皆使うころには
山彦べホマラーやハッスルでどうとでもなってるから
あまり意味無いと思うが。
ゲントの杖の方が、余程バランスブレイカーだしな。

そういった仕様とは別に、
所持特技・使用特技のカスタマイズをしたいという意見もあろう。
どちからというと、それに含まれる感想かねぇ。

128:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 16:38:18 40bHTiqW0
6を嫌う心理は、5以前からDQをやってて愛着も持ってた人なら
誰でもなんとなく理解できると思う。

これは今現在、懐古趣味かどうか、6をどう評価しているか等に関わらず共通すると思う。
懐古趣味でなくても6が最高だと思っていても、こういう層の人ならきっと
「6が嫌いになる気持ちも分かる」と言えると思う。
理由は色々ありすぎて説明しにくいが、とにかくそういう流れがあった。

逆にそうでない人には分からないかも知れない。
5以前からやってても、>>124の言うような人にとってはどうでもいい話だろう。


世間の評価っていうのをどこで測るかも難しい問題だが、レビューサイトでみると6の評価は
「他のDQ同様、高得点をつける人」と「0に近い点をつける人」に分かれる傾向にある。
0に近い点をつける人がいる、というのは賛否両論とかいうレベルではなくて、嫌いな人は本当に嫌ってるって事だ。
単に面白さが見出せなかっただけなら、ここまで低い点をつけたりはしない。

で、総合評価でいうとゲーム全体の中では高め、DQの中では低め、という位置に落ち着く。
評価と言うより、6の置かれている立場としてはよく分かる図式だと思う。

129:128
07/11/04 16:42:02 40bHTiqW0
しかし6とは関係ないが、思う思うってうざい文になってしまった。
断定できない話題だとはいえ、ちょっと反省。
すまね。

130:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 16:44:32 JV7QMLEE0
何度も既出だろうが、やっぱ馬車が・・・。
数人僧侶にしてもほとんどリスクないしなあ。

131:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 16:45:04 iEafvLS50
>>125
>必須で行くことになる街中の人たちにちゃんと喋りかけていれば分かる。
>これがドラクエの常道だと思える。
でも、行かなくてもいい街とか、ほったて小屋とかもあるんだよな…
というか、6は比較的多いと思う。

本来行かないタイミングで、ある街にいくと、会話がふくらんだり…というタイプのイベントが。
ライフコッドの村長との娘(名前忘れた)との結婚の約束なんていうのも、その典型じゃないかな?

そういうのが多いのが、6が好きな人と嫌いな人とで別れてる理由の一つだと思う。

あと
>推測に推測を重ねたもので他者の案に難癖つけるくらいなら。
誰かと混同してない?別にだれかの案に難癖なんてつけてないんだけど…

132:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 16:45:36 USJjs1il0
>>123
逆に言うと気づかない人は気づかない。
それに気づくだけならそれをやらなければいいだけの話。
そういう穴を嫌うプレイヤーなら気づいた時点で避けるだろうし、気にしないプレイヤーならそもそも穴の有無も関係無い。

『プレイヤーによっては』ね。
メリットをデメリットと感じる人が居るように、デメリットをメリットと感じる人が居る。
それに上にも書いたけどDQ6にはレベル99になるかならないかという選択肢が用意されている。
穴を嫌うプレイヤーに『使わない』選択肢があるように、穴を使いたいプレイヤーにも『使う』という選択肢が用意されている。
それは決して『枝分かれ(卜)』ではなく、立派な『分岐(人)』。


だからといってどちらかを切り捨てていいという道理は無い。
それに両方切り捨てる人なんて最初から居ないと思う。
あの文章は正確には『地道に経験値を稼ぐのが嫌なプレイヤー』の事を指した文章。
ただ、地道に熟練度を稼ぐが嫌なプレイヤーも居るだろうからまとめて表現しただけ。

>>129
いや、無理に断定するよりはいいと思う。

133:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 16:55:30 5LihkIkJ0
>>131
掘っ立て小屋の数が「多い」かと言われると
実際にカウントしたことは無いので不明だが。
過去のドラクエに比べて多いようにも思えない。

もっと大事なのが、テキストの変化や量も含めて
他のドラクエには無い味だとは思えない。
まして、それが分からないから嫌いになる要素だとも思えない。

難癖を付けるのは、確かに別人。
勘違いはしてないよ。
そういう人も多いねーってだけだから。

134:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 17:05:25 iEafvLS50
>>133
ちょっと説明不足だった。掘っ立てとかの数は、2とか3と比べると…かな。
特に5は回り道をしたら、新しい発見が…ってかなり少なくなかった?
FFの流れを次いでなのか、誘導されて次のところへってのが、RPGの主流だったような気がする(SFC発売当時)

で、テキストの変化や量に関しては、確かにほかのDQにもある。
でも、その重要性っていったらいいのかな…物語の軸にからんでくるかどうかまでは、
他のナンバリングタイトルとは比べ物にならないと思うんだ。
一回話したらおわり…じゃなくて、あとで話したらさらに話が膨らむっていうのが、かなり多いと思う。

最初に話してた6が嫌いな人っていうのは、そういうところに気づいてない人、
もしくは戻ってまで話すのが嫌な人ってのが多いと思う。(あくまで俺の周りだけかもしれないけど)

無論、それが全部じゃないんだろうけど、評価が低いのは、そういう一面もあると思うんだけどどうかなぁ…

>難癖
おけです。
とりあえず、いろんな視点で話をするほうが議論は発展的な議論に繋がると思うから、
個人的には、「どうして評価が低いのかな?」っていう問いは、有意義だと思えるであります。



135:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 17:11:58 40bHTiqW0
>>130
ある時は僧侶を入れ
ある時は魔法使いが入り
ある時は遊び人が入り
ある時はレンジャー系やメタルも入る

レンジャー系・メタルはともかく、他の3つは複数入れるって話も多々…
外も武闘家まみれ、ドラゴンも入れるよ!とかなると、お前の馬車は何人入るんだって話に


本題。

6のシナリオは印象に残らない人が多い、と言うのも事実だと思うが(特に前作が5だし)、
それが6の嫌われる原因になっているというのはあり得ないな。
そもそもシナリオで6叩くような人なんて滅多にいないだろ。
覚えてないだけで叩くような人は、別の理由で嫌ってついでに叩いてるだけだ。

まあ、影を薄くする効果はあるかも知れないが、それよりもシステム面の方が大きい。
6は新転職や特技、袋などといった今でも目にするような批判ばかりではなく
「グラフィックがDQっぽくない」「足が速いのが変」「敵がアニメするのが嫌」など
まあ色んなところでケチがついた作品でな。
「DQを超えるのはDQだけ」ってキャッチフレーズも、ちょっとやりすぎだったかも知れん。

とにかく古参に反感を買う事にかけてはよく出来たDQだったわけだ。

136:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 17:18:12 5LihkIkJ0
>>134
5では金持ちの家や、太陽の冠のことを言う人がいる。
6では、井戸・階段がポツンとあったもの、
東西南北に○○があります、を除けば
おそらくだが。海底のルビスやパノンのことを言ってるのかな。

しかしこれらは、話が膨らむだろうか。
ミレーユの過去や主人公達の出会いが補完されないかと
言われることもスレであるが。
それと同種の、語るべき話を捨て置いているように思える。

リメイクにあたって、本気で云々ではなく期待であるが。
俺としては、まともに補完して欲しいものになるな。

137:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 17:26:41 iEafvLS50
>>136
あー、まとめちゃった書き方してた。
たびたびわかりづらい内容でレスしてて申し訳ない。

単品で存在してる小屋もさる事ながら、どちらかというと
ある時期からある時期の間に、過去に戻るとおきるイベント的な会話…のほうかな。 新しい発見でいうと。
最初に話した、村長娘との結婚の約束以外にも、ジーナとイリアのその後とか、
シエーナの街の現実とか(これは大抵の人がよる場所にあったんだっけ…)、そういうのかな。

トムとソルディぐらい物語に絡んでくると、覚えてる人は多いとおもうけどね
関係ない時期に、わざわざ戻って話を読む人は、どちらかというと少数派だと思うんだ。
個人的にはそういうプレイが好きなので、1からリアルタイムでやってるが、6はDQで一番好きな作品だ。
(1-3をセットで見た場合は別。あくまで単品として考えて)

後半に関しては、同意。メインの話はもっと補完してほしい。

>>135
>「グラフィックがDQっぽくない」「足が速いのが変」「敵がアニメするのが嫌」など
こんな批判当時あった?初めてきいた…

というか、DQ6の批判や感想は「覚えてない」が一番多いと思う…

138:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 17:32:18 tc+2zCsK0
>>132
より楽に進める手段があるのに使わないっていうのは只の縛りプレイじゃん。
強い技を用意して強過ぎると思う人は使わないでくださいじゃ、作り手側がバランス調整を
放棄しているのと同じだろ。
ドラクエ6がほかのドラクエに比べて人気がないのは事実で、その理由に関して一部の
強過ぎる便利過ぎる技、状態を指摘する人が多い以上、一定の考慮すべきことだと
思うがね。

穴は始めから無ければ使いたいという人もいないことになるわけだし、穴がなくなることに
よって著しく進行が困難になる訳でもあるまい。
選択肢は多ければ多い程いいってものでもない。

地道に稼ぐというのがどの程度のレベルのことを指すのかにもよるが、基本的に、地道に
育成(レベル上げ)することによってキャラクタを強化しながら先に進めていくRPGという
スタイルは、地道に~が嫌なプレイヤーは向いていないだろ。
まあ、最近じゃ、経験値稼ぎをそれ程意識しなくてもスムーズにレベルが上がっていって
すんなり進めるRPGもあるようだからそういうのを選ぶ手もあるが。

139:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 17:34:37 5LihkIkJ0
>>137
村長の娘や、ジーナ・イリアのその後か。
それは時間の流れを感じさせる良いイベントだと思った。
7でいうと、ペペとリンダのその後みたいな感じ。

確かに、そういうことをしたいというのが
さらに煮詰まったのが7かな?
こっちは短編でしっかりと1つ1つを組上げているが。

そういったシナリオ補完がされることは良さそうだなぁ。

140:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 17:41:58 iEafvLS50
>>140
ちょいとそれるけど、7のペペとリンダの話を2回に分けたのは、
単品で完結させるだけじゃなくて、時代を隔てたその後の話を『深く』書きたかったからだろうなーと想像。

6も7もシナリオは、本当にいいと思う。問題は、その見せ方だったんじゃないかなぁ…
メインシナリオがもっとしっかりしてたら、ここまでたたかれる作品でもなかったんじゃないか?と妄想する事はある。

…リメではどう見せてくれるのか、本当に楽しみです。反面怖いけど


141:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 17:55:33 /pOjDy9E0
>>116
通常のように冒険をしてジックリとプレイすると、自然と技が溜まる。
そしてその技が無消費の為に、覚えていくと段々バランスが崩れてくる。
そのせいで戦闘面での評価が下がる。

物語は端折られすぎたので評価が落ちている。

その他色々とあって評価が低いんだよ。

>>131
そういう事。中~後半は探索が主目的の作品だからな。
海底だって本当に自分で調べないといけない。
なのに探索中の戦いを経てLv上がるから悪い、文句を言うなという主旨の事を言う人がいるから驚きだ。

>>132
気づかない人がいるからその問題は無かった事になるなんて事は無い。
気づく人がいてもいなくても、問題は問題。

>>139
実は7って、6でやりたかったけど容量でできなかったことを全部つぎ込んだ作品だと思う。
ミレーユ×テリーみたいなのも出てきてるしな。

>>140
ペペとリンダは違う時代を見せることが出来る7だからこそ出来たパターンだな。
あれこそ7の醍醐味だと思う。

142:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 17:57:55 Ak78pWVq0
4とか5とかどうでもいいから
さっさと6を出せよエニックス!

143:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 17:59:24 tc+2zCsK0
6と7のシナリオ面での評価は、個々のプレイヤーが、同じ街をこまめに何度も訪ねて
人々に話を聞き廻ったかどうかで大きく分かれるんだろうな。
実にゲームらしい表現方法で個人的には好きだけど、最短ルートを辿ってもある程度の
あらすじは把握できるようにしておいた方が受けはよかったかもね。

144:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 18:10:46 IZrb22OgO
懐古さんは通常戦闘でも生き死にのかかった緊張感というか
理不尽さというか
敵を強くして(こっちを弱くして)進むのを遅くして苦労したいんじゃってこと?
現状でも結構苦戦する奴が多いと思ったけど
世代差かね
俺は移動も戦闘もサクッと進みたい派だから
雑魚戦でなかなか進まないのはイライラする
戦闘がストーリーのおまけ程度に思ってる所もあるからかもしれんが

145:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 18:12:45 G2SmJvld0
>>140
転職を始めると、そっちの方の戦略に頭とられて
というか神経がそっちに集中して、シナリオに集中出来ないタイプの人が
6のシナリオって何だっけ?状態になるんじゃないかなぁ

当時のパソ通なんか見て、どうも早解きタイプの人にそういう傾向があるように感じたもので。
(5の雪の女王とユキナを混同してる人も居た
 あと精霊祭のルビスのメッセージもよく忘れられていた)


>リメではどう見せてくれるのか
この辺の見せ方(魅せ方)って、製作側が色々と演出しても、
早解きされるとオシャカになりがちなんだよなぁ・・・

146:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 18:16:32 iEafvLS50
>>145
早解きも遊び方の一つではあるから(製作者にとって望ましくはないのかもしれないけど)
>>143にあるような、追うことができやすいように、シナリオを組んでいくってのも一つかもね。

軸は軸でしっかりしつつ、余裕があって他の場所にいくといろいろ遊べるよ~…みたいな。
もうちょっとルビスの出番を増やすとか、四天王のイベントを増やすとかで

147:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 18:29:08 USJjs1il0
>>138
逆に考えればいい。
すなわち『より楽に進める手段があるのに使わない』のではなく『より楽に進みたい人のための手段も用意されている』という事。
そもそも、DQ6のゲームバランス自体転職をあまりしなくても問題無く進めるバランスに調整されている傾向がある。
言い換えれば縛りプレイを前提としていると考えればいい。
『職業や特技をちゃんと極めながらプレイするのを前提とする』と考えるからそんな発想につながる。
そしてその難易度が難しいと考える人は特技を覚える事で難易度を下げる事ができるようになる。
シューティングゲームで初心者がイージーモードを選ぶのと同じ事。
つまり転職システムは難易度調整を可能にしているわけ。
ただし、ゲームの難易度を下げたいと思ってるプレイヤーには初心者が多いからその方法は解り易い方法にせざるをえない。
それに自分の考えが全てではない。
貴方の意見も人によっては『何でこんな使えない技しか無いんだ!』って事になる。
強い技を使いたいという人の事を考えられないんすか?
そもそも本来製作者の役割は選択肢を用意するのみ、選ぶのはプレイヤーの役割。
それを最初から1つに絞れという方こそゲームプレイヤーとしての役割を放棄している。
貴方が言っているのはシューティングで『ハードで難しすぎたらイージーをやってくださいというのは作り手側がバランス調整を放棄しているのと同じ』と言っているのと同じ。

148:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 18:39:27 iEafvLS50
>>147
横レス失礼。
この一言で片付けるには、ちょっと乱暴だとは自覚してるけど、あえていうならやっぱり『バランス』
ある『楽』な手段が存在するとして、それがあまりにも楽すぎたら、結局ゲームとしての面白みにはかけるんじゃないか?

転職は難易度調整、とはいうけど、それにしてはシナリオ面でダーマに誘導しすぎだし、
特技の効果を説明書にまで細かく記載しておいて、「この特技は使うと簡単になります」ってそれはないだろ。

強い技を使いたい、というのはわかるが、最初からLV99だったらやっぱりクソ呼ばわりされるだろ?
そこまで極端じゃないにしても、制限は必要だと思う。

メラミに限らず、簡単すぎる穴はやっぱり問題じゃないかな。
逆に、クリア後から可能で有用なものは、がんがん導入してほしい。
「バトマスでグリンガムうめぇ」みたいパターンとかね

149:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 19:11:39 4Yk1+X1w0
このスレ地味に伸びているな..

結構な事だ

150:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 19:45:41 tc+2zCsK0
>>147
そんなに楽に進む手段を用意する必要があるのかねえ。
DQ6に対する不評の声には一部の強すぎる便利過ぎる技に対する批判が良くある反面、
戦闘が難し過ぎるという声はあまり聞いたこと無いのだけど。
ダーマ以前のムドーのアジトの敵が強いという話は聞くが、それにしてもむしろ歯応えが
あっていいという調子が多く感じる。
もちろん、難し過ぎるという声が多いなら、難易度を下げることも視野に入れなきゃならない
だろうが。
また、楽に進む手段にしたって、”どこまで”楽にしたらいいのかってことになる。

>>言い換えれば縛りプレイを前提としていると考えればいい。
そんな前提のゲーム、多くの人は歓迎しないと思うが。
プレイヤー自らの”手加減”プレイで好みの難易度に調整するなんて、
それじゃあ作り手のバランス調整の放棄もいいとこだ。

>>『職業や特技をちゃんと極めながらプレイするのを前提とする』と考えるから~
少なくともオレはそんなのを前提にはしていない。

>>そもそも本来製作者の役割は選択肢を用意するのみ、選ぶのはプレイヤーの役割。
そんなことはない。難易度等の選択肢がなくても面白いものは面白いし、選択肢を
用意すればいいってものじゃない。

>>貴方が言っているのはシューティングで『ハードで難しすぎたらイージーをやってくださいと
>>いうのは作り手側がバランス調整を放棄している』と言っているのと同じ。
チョット違う。ユーザーのレベルを考慮して、異なるチューニングの難易度を別々に
用意するのならばまだいい。

151:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 20:21:34 USJjs1il0
>>150
>>そんなに楽に進む手段を用意する必要があるのかねえ。…
それはDQ6の今のバランスで十分バランスが取れているからととる事もできる。
複数の仮説が立てられるデータから得られる結論はただの『想像』でしかない。
無論、僕の理論も基本的には想像。
どちらも決定打を与えるのは不可能だ。
多少の調整は必要かもしれないが、少なくとも穴を完全否定する理由にはならない。

>>そんな前提のゲーム、多くの人は歓迎しないと思うが。
言い方が悪かったか。
つまり、『転職に重点を置かないであくまで付加要素として進めるのを前提にする』という事。
そもそも職業=キャラだった3と違って、職業≠キャラの6や7は転職を付加要素と考えても何の問題も無い。

>>少なくともオレはそんなのを前提にはしていない。…
説明不足だったか。
その一文は、『「製作者側がそれを前提にしている」と考えるから』という意味。

>>そんなことはない。…
選択肢を用意するとプレイヤーの自由度の増加というメリットがある。
では選択肢を用意しない事のメリットとは?
確かに『ストーリー主体』のゲームではストーリーの整合性を保つためにストーリー上の自由度はある程度狭めた方がいい。
しかし、戦闘の自由度にその理論は当てはまらない。
いや、例え『世界主体』や『戦闘主体』であっても、戦闘がある以上それの自由度を高めない理由は無い。

>>チョット違う。…
それをゲーム途中でも調整できるようにしたのが技システムって事。
RPGのバランスはシューティングのそれより複雑だから、難易度調整もより複雑化する必要がある。
比例と同じ理屈。

152:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 21:52:29 tc+2zCsK0
>>151
まず、ドラクエ6のバランスについてだけど、全体としてはオレもそんなにバランス悪くは
無いと思っている。
ただ、他の多くの人の指摘もあるように、一部の強力過ぎる便利過ぎる(パーティの
全員が習得できてしまうことや比較的早く習得できてしまうという要因も含めて)技について
は考える必要があると思っている。

>>『転職に重点を置かないであくまで付加要素として進めるのを前提にする』という事。

3以来久々に導入された転職システムとそれに関連して新たに用意された豊富な特技群に
重点が置かれてないってことはありえないでしょ。
一度設定したモンスターのパラメタを、特技によって強化されたパーティに見合うように
全体的に設定し直したことを堀井氏が語ってるくらいだし。

自由度について・・・
MMORPGが登場し出したあたりからか、さらにGTAがヒットして以降、自由度という言葉が
しきりに使われるようになったような気がするけど、自由度なるものがそんなに万能だとは
個人的には思えないんだよね。
作り手によってガチガチに支配・抑制された絶妙なレベルデザインだからこそ味わえる
面白さってのも存在するように感じるし、自由度を高める方向が必ずしも面白くなる方向だ
とは思えない。
それに、自由度を高めれば高める程、考慮しなければならない要素が増えてバランス調整
がどんどん難しくなっていくと思う。

あと、難易度調整ってのは基本的にユーザーではなく作り手が行うべき。

153:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 21:56:38 v4M/Hha50
久々に、
実のない印象をダベる日だな。

154:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 22:11:13 USJjs1il0
>>152
>>3以来久々に導入された転職システムとそれに関連して新たに用意された豊富な特技群に重点が置かれてないってことはありえないでしょ。
その理論だとこの世のシリーズゲームに新しい大規模な付加要素が追加される事はまずない事になる。
付加要素に力を入れる事は決して珍しい事じゃない。

>>あと、難易度調整ってのは基本的にユーザーではなく作り手が行うべき。
此処で言う難易度調整というのは『ハード・ノーマル・イージー』を選ぶ行為の事。
適当な表現が思いつかなかったのでそれを使っただけ。


155:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 22:28:03 tc+2zCsK0
うーん、6の転職が単なる不可要素にはどうしても思えないんだが。
だってRPGの重要な要素である戦闘にもろに影響するでしょ。

ゲームプレイに入る前に難易度を選択することと
ゲームプレイに入ってから技の取得や使用を選択することとは同一には考えられん。

156:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 22:45:12 PeofS9i70
シューティングゲームの例が出ているけど、
ゲームに入ってから技の習得や使用を選択するってのは
STGで言えば、ゲーム中にでてくるパワーアップアイテムを取るとか取らないのに相当するんであって
タイトル画面で『ハード・ノーマル・イージー』を選ぶ行為とは、やっぱ違うよなあ

157:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 22:47:21 IZrb22OgO
>>155
俺もⅥの転職は特技を存分に使ってくれという制作者の考えというかそういうのがわかった

158:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 22:54:27 v4M/Hha50
上級になっても同じ特技を使いがちって問題があるけどな。
まあ、これは調整をリメイクで期待ってところか。

159:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 22:55:23 USJjs1il0
>>155
戦闘の付加要素だと考えればいい。
要するに『戦略の幅を広げる付加要素』だという事。
第一、技や職業効果の殆どは戦闘に関わっている。
逆に言うと戦闘抜きでは構成要素にはなりえない。
転職するだけでストーリーは進まないだろ。

違って当然、シューティングとRPG自体のシステムが違うんだから。
だからそれぞれに合わせた選択方法を選ぶ必要がある。
シューティングの難易度選択の印象が強いからそういう印象が残るだけ。
強いて言うなら『シューティングの面』を『RPGの戦闘』と言い換えればいい。

160:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 22:55:36 40bHTiqW0
長レスの応酬だからあれだけど
いくらなんでも6の職業に「就くかどうか」を難易度選択と考えるのは無茶というか
逆にオリジナルの意図を無視してると思うよ

ダーマにいる爺さんの台詞
*「つまり 旅をするなら
  なにかの職業に ついていたほうが
  ぜったいに トクということじゃな。

説明書の項目
10.転職でパワーアップ!
(中略)
つまりキャラクター自身の成長と職業の熟練という2通りのレベルアップが
同時に進んでいくようになるわけです。

RPGの難易度調整というのは、育成をどこまでやりながら進めていくかというのがミソで
システムそのものを使わないとか、そういうのは普通に縛りっていうと思う。
具体例を書こうとすると意外と難しいけど、まあ細かい理屈で話すような問題じゃないな。

161:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 22:58:35 iEafvLS50
極論だが、
「転職をするもしないも自由だから、バランスは適当でもかまわない!」
これはないだろう…。最初からギガスラ覚えたり、ザオリク覚えたりしたら、どう考えてもめちゃくちゃ。

ムドー倒した直後に、かがやく息とかありか?

さすがに「縛ればいいじゃん」ともいえないだろう。
そう考えると制作側のバランス取りはやっぱり必要

162:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 23:01:58 JV7QMLEE0
転職が遊び方の幅を広げる付加的要素ってのは、3に当てはまることであって、
6は転職ありきのゲームであることを認識すべきだと思うんだ。
どうすりゃ転職自体が面白くなるか考えないと

163:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 23:05:23 jeWEyhcn0
>>144
DQ6は、ただ場当たり的に敵のHPを増やしただけ。

>>147
だからといって特技が無消費でよい事にはならないし、
それは即メラミのような完全バランスブレイカーの免罪符にはならないよ。
どうしてもというなら、君が例に出したような「難易度調整システム」を搭載するしかない。
イージーなら特技無消費で即メラミ可能、それ以外はまた別の調整とかでな。
テイルズオブなんたら等のアクション系RPGではそこそこ難易度システムは搭載されている。
別にコマンドバトルでそれを搭載してもおかしいという事もないだろうしな。

>>151
今ではバランスは取れていない。
特に一部の強力な無消費技によってMPというステータスの意味がなくなっている部分がそれを後押ししている。

>それをゲーム途中でも調整できるようにしたのが技システムって事。
これは全然ちがう。捉え方を間違えすぎている。


164:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 23:12:17 IZrb22OgO
>>162
ダンジョンで職マスターしたらリレミトしたくなるのがいまの転職だから
リレミトをするか迷うような職特典とマスター特典を全職に欲しい所
バトルマスターはマスター特典に通常攻撃完全無効位欲しい
戦士はバーバラでも剣や鎧が装備できるとか

165:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 23:12:57 v4M/Hha50
魔法使いでHPやばくて死に易いから、
「無職にしよう」は、無いな。
馬車につっこもうor戦士・武闘家にしようってなるか。

っても、コイツはどう直すのかは知らんけどな。
魔法使いは打撃一発で死にかけるHPだが鬼火力とかにすれば
一応、調整になりそうだが。

166:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 23:13:31 tc+2zCsK0
まあでも、転職がもたらす自由度によって、プレイヤーの育て方によるパーティの強さに
大きな幅が出来てバランス調整の基準をどこに置くかが難しくはなっているとは思う。

作り手には頑張って欲しいが。


167:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 23:15:51 iEafvLS50
>>166
おまけに、いろいろ冒険したくなるつくりになってるから、なおさらな…

168:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 23:18:48 IZrb22OgO
>>166
制作者もプレイヤーの数だけ
ドラクエⅥがある
みたいなこといってたしな

169:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 23:18:51 gKEYqS730
>>164
俺も6では次へ次へと転職を促される感覚が嫌だったよ。
でも、いくらマスター特典を強力にしようと、なんの成長要素も無ければ
やっぱプレイヤーは次の転職に行くと思うぜw

170:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 23:20:41 v4M/Hha50
>>166
通常攻撃プラスαの枠を出ない特技。
呪文と同等で名前や属性の違うだけの特技。
それならば、いくら習得しても
バランス調整は難しくはならんだろうけどね。

この場合は固定ダメージ式は止める必要が出る。
呪文には、MPにせよ賢さにせよ大きな枷を必要とするな。
残りの特技もMP無償費としても力・Lv依存を徹底するとかね。

それ以外であれば、レベルでキャップ被せる8スキル制だろうな。
尤も、6では下級職特技の方がブレイカー扱いされがちだが。

171:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 23:22:53 gKEYqS730
回し蹴りも、よくよく考えれば全ての武器で複数攻撃可能
になるという恐ろしい特技。

172:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 23:25:39 tc+2zCsK0
>>165
魔法使い系の体力面でのひ弱さというハンデを十分に埋め得るアドバンテージが
見当たらないのがキツイね。
本来なら、豊富なMP量を生かした戦士系の打撃を凌駕する強力呪文攻撃ということに
なるんだろうけど、戦士のパワーアップが半端じゃないからなぁ。

173:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 23:37:40 IZrb22OgO
>>172
プレステ版のモンスターズには呪文のかさねがけというのがあったきがする
同じ呪文を連続で使用すると威力が上がるの
これに賢さ依存が加われば攻撃呪文は相当強くなると思う
メラゾーマ並のメラまで強くなるかはわからんが

JOKERの賢さ依存はホイミも100位回復してビビった記憶がある

174:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 23:52:16 tc+2zCsK0
>>173
呪文の威力の賢さ依存は8でも採用されているようだし悪くないよね。

ハッサンのメラミとバーバラのメラミで威力に明確な差ができればMP量による使用回数の
制限も相まって、全員メラミ問題もだいぶ軽減されるだろうし。

175:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/04 23:54:31 USJjs1il0
>>160
爺さんの台詞は何かの職業に就いていた方がお得だと言っているだけで転職を強要するような物じゃない。
説明書に至ってはどう見ても転職=パワーアップシステムだという説明にしか見えない。
まあ、『難易度選択』という表現自体わかりやすくするための比喩なんだけど。
実際は『選択』より『調整』に近い。
ただ、それだと製作者側の難易度調整と紛らわしいんで途中から難易度選択に変えただけ。
それに実際はそんな御大層なシステムじゃない。
例えば強力な技を覚えたとする。
①強すぎるのが嫌だと思うプレイヤーならその技は使わないで進んでいく。
②弱すぎるのが嫌だと思うプレイヤーならそれが理想の状態何だからそのまま進んでいく。
逆に弱い技しか無かったとする。
③強すぎるのが嫌だと思うプレイヤーならそれが理想の状態なんだからそのまま進んでいく。
④弱すぎるのが嫌だと思うプレイヤーなら転職を利用して強い技を覚えようとする。
丁度いい技なら各自の感覚まかせで①~④のどれかになる。
こうしているうちに自然とそのプレイヤーに合わせた難易度に調整されていくわけ。
プレイヤーが必要だと思う程度の転職なら問題ない。
ただ、プレイヤーがそれ以上の転職をする事は製作者も望んでいないと思う。

>>161
>>163
あの…、誰もバランス調整しなくてもいいとは言ってないんすけど…。
僕が言っているのは穴というだけで無闇に潰すのはいけないという事。
選択肢の先のバランス、例えば穴の強さの調整は流石に必要だろう。
だからといって穴を使うというプレイヤーへの選択肢まで潰していいという道理は無い。
強力な技もしくは弱い技だけに絞ってしまうと、前者は上記の①を選ぶ人の戦闘が単調になってしまい、後者だと上記の④を選ぶプレイヤーの権利まで潰してしまう事になる。
無闇やたらに穴を潰すのは後者に当てはまる。

>>169
成長要素は兎も角、職業特典は導入されるかもね。
7の例もあるし。

176:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/05 00:02:32 iEafvLS50
>>175
>あの…、誰もバランス調整しなくてもいいとは言ってないんすけど…。
だからその穴の大きさの捕らえ方の問題じゃないの?
だから「バランス」という言葉で語ったわけだけど。


あと
>すなわち『より楽に進める手段があるのに使わない』のではなく『より楽に進みたい人のための手段も用意されている』という事。
>そもそも、DQ6のゲームバランス自体転職をあまりしなくても問題無く進めるバランスに調整されている傾向がある。
>言い換えれば縛りプレイを前提としていると考えればいい。

>つまり、『転職に重点を置かないであくまで付加要素として進めるのを前提にする』という事。
>そもそも職業=キャラだった3と違って、職業≠キャラの6や7は転職を付加要素と考えても何の問題も無い。
こういうレスから、その解釈は難しいよ。
今言われてる「穴」のスタートの話題、即メラミだって存在しなくても十分バランス取れてるんだもん。
それで、「それをつぶすのはおかしい」って事でしょ?

177:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/05 00:07:30 Q3mcE3RJO
>>174
ドラクエのリメイクは、
今までからいって最新作のシステムを取り入れてきてるから呪文の賢さ依存は導入される気がするんだ
Ⅷは特技の装備依存もあったし、これも導入されたらいいと思う
これでまわしげりやせいけんづきに武器の威力がのるとかが無くなるし
敵の耐性を少し変えれば呪文と特技のバランスはだいぶとれると個人的には思う

178:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/05 00:36:29 zIU2qTmH0
>>173
モンスターズの重ねがけだと、
輝く息も威力アップしていくけどね。

まあMP消費は全部がするから、
耐性以外は同列に見なせるし。
そういう意味ではモンスターズのはバランス取れてる。
攻撃力999に容易く到達できるから、固定ダメージが全部不要だけどねw

179:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/05 00:55:36 mX4DVxyh0
>>176
まあ、基本的に直前のレスに対する反論だけで進んでたからわかりづらい所も結構あったかも。
書いてるうちに考えや比喩がまとまったんで変更したり、新しく思いついた事を挿入した部分もあるし。

>>だからその穴の大きさの捕らえ方の問題じゃないの?
潰すような極端なバランス調整はいらないという意味。
バランス調整その物を否定しているわけじゃない。

>すなわち『より楽に進める手段があるのに使わない』のではなく『より楽に進みたい人のための手段も用意されている』という事。
これは『敵が強い場合、強力な技で手っ取り早く対処できる』という事。
つまり④に当てはまる。

>そもそも、DQ6のゲームバランス自体転職をあまりしなくても問題無く進めるバランスに調整されている傾向がある。
>言い換えれば縛りプレイを前提としていると考えればいい。
『あまり』という曖昧な表現なのは職業の数が一定じゃない、あくまで『転職回数が少なくてもいいバランス』だから。
人それぞれ違うから具体的な数字を出すわけにはいかないので曖昧な表現にしておいた。
縛りプレイというのも『自分で転職回数を制限する』という意味の単なる比喩。
それにあくまで『傾向』であり、完璧というわけじゃない。
そもそも想定されてる転職の回数にある程度の幅がある以上完璧なバランス調整は不可能。

>つまり、『転職に重点を置かないであくまで付加要素として進めるのを前提にする』という事。
>そもそも職業=キャラだった3と違って、職業≠キャラの6や7は転職を付加要素と考えても何の問題も無い。
付加要素で難易度を調整する仕様は別に珍しくともなんともない。

180:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/05 01:08:50 Q3mcE3RJO
>>178
そうだったっけ?攻撃呪文だけかと思ってた


岩石は岩石を投げるんだから固定ダメでいいと思うけど
息系は真空波みたくレベル依存でもいいかもしれない
もちろん無消費な分呪文より多少弱い位で
呪文が賢さ依存前提の話だけど
レベル99の真空波と賢さ500のバギクロスなら1.5倍のダメージ差みたいな感じ

181:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/05 01:25:12 Q3mcE3RJO
>>180に追加して
ギガスラッシュとかの
有消費もレベル依存にして呪文と同等位に
グランドクロスとか
ジゴスパーク
ビックバン
は賢さ依存でもいいかもしれない

やっぱ無消費は固定ダメのままで有消費はレベル依存のほうがいいか
わからなくなってきた

182:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/05 02:16:15 wMW3kSlH0
とりあえずまじゅつしの塔使ってる奴で長文書いてる奴は帰れ。
そんな簡単に熟練度溜まらないから。ラスダン到着時に主人公が勇者を
マスターしてるかしてないか、くらいだ。メタル稼ぎはしてないから
大体レベル40前。主人公でこれだから他のキャラは上級1個に下級3つくらい。
普通に進めばこんなもん。これのどこがバランス取れてない?

DQなんて2以降、戦士系か魔法系くらいしか区分はないが、6でもステータスは
キャラ依存だからちゃんとこの二分は活きてる。職業にしても上級一個程度で
ラスダンだから「キャラクターの無個性化」になんてならない。
ラスボス以降はやりこみ要素だから考えなくていい。

ここまでがSFC版の話。

で、
・転職しやすいこと
・職業ごとの旨味がないこと
この二つが問題すぎる。転職しやすいから思いきったメリットをつけられずに
特技習得の課程にしかならない。ボス戦前に転職とか、即メラミとかがあるから
職業の感じが薄れる。これが魔法使いになったら極めるまでやめられない、とか
だったら誰も即メラミなんてやろうとしない。

あと戦士をやろうがぶとうかをやろうがバトルマスターになれば一緒という上級職の
システムも悪い。せっかく職業ランクごとにサブタイトルがついてるんだから、
バトルマスターもそれで表現すりゃいい。つまり戦士のランクを16段階にして、
8ランクで戦士マスター、以降は戦士(バトルマスター)として歩む、って感じ。

上記の事を組み合わせれば、キャラクターの個性を決めるのはプレイヤーの手に
委ねられても、キャラクターの個性が消えるわけではなくなるから問題ない。
もちろん職業を極めるための時間は今以上にかかるようにしないといけないが。

183:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/05 03:05:19 u5OafGSv0
ラスト前でも、上級職のままでいられればいいんだが、
『熟練度がもったいない』から、も一回下級職に転職せねば
ならない嫌な感覚・・・。

184:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/05 04:58:07 iyKpGado0
カウント振り込み制にしろってのには同意
どうせ実際は殆ど盗盗盗魔か盗盗盗盗で固定だし
いちいち技コレ用のバトルと分けるのダリい

185:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/05 06:45:06 vdnnYsF5O
ムドー城の炎の爪とれない。扉に鍵かかってんだけど。

186:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/05 06:58:53 Y/NxpaTb0
リメイクではとりやすくなってるといいな。

187:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/05 08:16:40 48QDvKSEO
>>186吹いたwww

188:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/05 10:13:21 YomLCVteO
よくマスター後の戦闘が勿体無いと聞くけど

1回分の戦闘コストを
マスター前→熟練度として蓄積
マスター後→マスター特典として消費
と、俺は考える事にしている
本来なら★として蓄えられるはずのコストをステータスup等に変換しているという感じなのかな
但し現状のマスター特典は、勇者や賢者を除けば内容が貧弱に感じるのでコストが勿体無いと感じる事もしばしば
例え「戦闘コストを無駄にしても、お釣りがくる」と感じる位特典がグレードアップすれば、あるいは…

189:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/05 11:20:40 8F8oPQEV0
転職するのに悟りが必要ってのはどうだろう
戦士の悟りとかを宝箱やイベントで手に入れるようにして転職の回数と時期を調節する
で、終盤の町かクリア後に買えるようになるとか

190:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/05 12:04:46 2zWD33gF0
いつでも好きなときに転職できるってところも6の売りだろう。
そのきになれば全キャラ勇者になれるっていうのも。



191:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/05 12:18:30 rngpkJSh0
転職に金でも取るか?

俺は、どこでも転職できる方が欲しいな。
あるいは戦闘回数持ち越し。

ドラクエ6はマスター後のカウントは無駄になるゲーム。
これは覆らない。

192:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/05 12:30:16 9jqm7yss0
マスター特典が、パラメーターのみなのが問題だと思う。
結局戦闘にしか影響でないから、「それなら」って事で特技を覚える方にシフトしてしまう。

別の補助要素にしたら、恩恵が楽しみになるかもしれないと思うんだよな。

○魔物使い…マスターのみ仲間にできるモンスター
○盗賊…マスターのみ盗める専用アイテム
○商人…ドロップGが2倍
○魔法使い…自動MP回復
○僧侶…ザオラル100%成功 (ただしHP回復は50%)
○レンジャー…100%逃走可能
○賢者&勇者…現状維持

前衛系は…専用装備とか…かな?それ装備しないと使えない特技とか。
パラがあがるだけより、よっぽど迷うと思うんだけど…そのままでいるか、変更するか。
迷うからこそ、選ぶ楽しみがでるわけだし

193:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/05 12:32:48 +gHx5g8i0
>>175 >>179
その穴が問題なんだから潰さないといけないだろ。
DQ5オリジナルの無限Lvアップという穴を、使う人の自由だといって残すのか? 残さないだろう。
明らかに問題がある部分はプレイヤー次第も糞もなく、最初から全部潰すべき部分なんだよ。
だからこそ後発作品のDQ7では即メラミがなくなったんだぞ?
お前の理論が正しいなら、DQ7でも即メラミはなくならなかったはずだ。

大体④には「Lvをあげる」という救済措置があるだろ?
何のためのLv制だと思っているんだ。技が無くてもLvが上がれば強くなる。
Lv制そのものがお前のいう調整部分になってるんだよ。
『敵が強い場合、強力な技で手っ取り早く対処できる』だと?
そんなんだからDQ6はバランスが悪いんじゃないか。
Lvも上げないで低いLvから強力な無消費技などで手っ取り早く対処したいとか、
要するにお前がチート厨みたいに「楽できないと嫌」だから潰さないでくれみたいな気持ちなだけじゃないのか?


194:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/05 12:34:59 Z6DwPrWx0
>>185
序盤のバザーの町あっただろ?あそこで盗賊の鍵かわないとダメだったと思う。


195:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/05 13:06:17 9jqm7yss0
>>193
まぁ難しいところだろうな。
ある人には大きな穴でも、ある人にはちょっと有効な手段ぐらいにしか感じないと、
捉え方に差もあるだろうし。

どちらにしても、後半に入って戦術が広がってくるころに、
穴というか他よりちょっと有効な手段は残してほしいと思う。

今で言う『ゾンビキラー+ゾンビ斬り』みたいな内容のものであれば。
即メラミは、確かに俺も勘弁。

196:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/05 13:10:03 2zWD33gF0
>>193
別にいいんじゃねえの?
プレイヤー全員が同じ場所で同じ苦労をしなくても。

俺は人キャラ8人、上級8個ということで、全員にかぶらないように転職したけど。
どんなにすぐ死んでしまっても、俺のバーバラは魔法使い→僧侶→賢者で止めだし。
どんだけグランドクロス連発されようが俺のハッサンはパラディン止めだし。

他人が全員メラミウマーと言っててもなんの感情も起こらないけど。

197:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/05 13:15:34 2zWD33gF0
スマン。人キャラ7人、上級7個だった。

チート厨をうらまやしい。と思わないのと同じ感情?
ほかの人が楽々プレイしててもなんとも思わないけどなあ。

198:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/05 13:25:11 Dpba4N7o0
>>193
いや、僕は弱かったら徹底的にレベルを上げる派。
特技の拘りなんて『回復役に回復呪文全部覚えさせる』だけで、育成の拘りも『ハッサン最強』ぐらい(具体的には、『命の木の実』『力の種』『守りの種』を全部ハッサンにまわす)。
ただ、自分のやり方だけが全てとは限らない。
世の中には戦闘よりもストーリーを重視したいプレイヤーもいる。
戦闘や経験地稼ぎが苦手なプレイヤーもいる。
自分以外のプレイヤーを切り捨てていいという道理が通るはずも無い。
それにメラミを穴にしなくてはならないという決まりも無い。
たまたまDQ6ではメラミが穴だった、ただそれだけの事。
ついでに言っとくと『無限Lvアップ』みたいな極端な穴は『裏技』として扱われる。
即メラミは裏技か?
どう考えても例がまるで合ってない。

199:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/05 13:30:26 Xs997JX5O
あまりにも苦行すぎるもな
7のモンスター上級職みたくマスターにするのに何百回っていうのもな

200:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/05 14:00:25 rngpkJSh0
上級さけても下級被るし、
武闘家の打撃特技の方が強かったりするな。
7くらいに多くても、被せようとすれば被せられるし。
そこまでは期待せん。

習得する特技・呪文に関しては、
MPと賢さだけが上がることに旨味が出てりゃ御の字。
欲を言えば、ちゃんと技コレクトさせてくれると嬉しいが。

201:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/11/05 15:33:08 L28XAwyL0
>>193
戦士とかはしばらく特技なくてもやっていけるけど
メラミくらいなかったら魔法使いはただの脆い人になると思う
あの時期では、メラでは威力不足じゃね?

7はやったことないけど、どう変更されたの?
転職時期が早くなったり、魔法使いのHPが6より下がらなくなったりとか?


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