07/11/25 16:14:15 et2PZYDD
>>51
>派生技って基本的に連続ヒット確定状況じゃない限りは
>「派生させないで途中で止める」のが基本だなこのゲーム。
そんな単純な理屈だけではありません。
接触時
ガードさせてる時はガードクラッシュ狙えそうな時は派生させましょう。
接触時以外
初段は牽制効果以外にも、おもむろに「あえて空振り」にして囮にして、
空振りした所(スキ)を誘って派生技で叩きましょう。
どの派生技を出すか?相手が餌に喰らい付いてくるか?思惑どうりの喰らい付き方になってくれるか?
裏の裏をかかれてないか?
などの心理戦が熱いゲームです。
131:なまえをいれてください
07/12/02 16:34:32 P+byUpGQ
リボーンであずまんが
URLリンク(vision.ameba.jp)
132:なまえをいれてください
07/12/07 11:30:22 9bODKqM3
>>121
同意
133:なまえをいれてください
07/12/07 18:32:52 9bODKqM3
>>121
それもいいけど…俺としてはガードゲージを2種類用意して欲しい。
2つ目のガードゲージは「回復しない」「キャラによってゲージ量が異なる」「特定の技だと大幅に削られる」「相手から距離を取ると(相手に背を向けて移動すると)削れる」
の4つが特徴。
特に4点目があると無いとで、このゲームの面白さは化けると思うんだ。
134:なまえをいれてください
07/12/10 18:28:47 6RMYEE9f
>>133
それはオプションでどちらのガードゲージを選ぶか方式を選択できるって事?
それとも画面内に2種類のガードゲージを両方併行して表示させるって意味?
135:なまえをいれてください
07/12/11 13:48:43 8oEqPa2K
>>134
後者ね。つまり敵の攻撃を一発ガードしたら、
従来の回復可能ガードゲージと
新規の回復不能ガードゲージの
両方ともが同時に削られる。
2種類目のゲージ長さは1本目よりもずっと長い。
ただしキャラによって長さが違って、
柿Pなら1種類目の3倍くらいの長さ、
ランチアなら1種類目の5倍くらいの長さ
って感じ。
136:なまえをいれてください
07/12/16 16:44:44 vfoZ8gTM
とりあえず感想でも。
それなりに期待していたんですが、いまいちな印象でした。
最初のうちは攻撃と防御だけの単調でつまらないゲームだと思っていたんですが、遊んでいる内に奥深さがわかるようになりました。
対COMでは相手の動きだ単調なため面白みはないかもしれませんが、
対人ではいかに相手の裏とつくか、という心理的な戦いが楽しめると思います。
ですが派手さ・ボリュームに欠けるというか。派手な演出が特になく、ファミリーアタックも3D化しないキャラもいたり、なによりキャラクターが少なすぎる気がします。
せめてプレイヤーキャラは20程度は欲しかったです。
それ以外にもストーリーやゲームモードも安っぽく、なんか未完成のまま出しちゃったって感じがしますね。
*次回作で望むこと*
・プレイヤーキャラを増やして欲しい。
・ファミリーキャラを全員3Dに。
・ゲージ等の変更を可に。
・全体的に派手さが欲しい。
・できれば4人対戦可で。
・ゲームモードをもっと充実希望。
・絵は原作絵の絵を希望します。
137:なまえをいれてください
07/12/16 19:11:22 nqL5eHUA
URLリンク(www.mmv.co.jp)
Wii版のプロモーション映像
138:なまえをいれてください
07/12/16 19:36:24 vfoZ8gTM
>>137さん
死ぬ気バースト状態が分かりやすくなってますね。
あとフィールドが広がってる感じも。
ていうか、サポート専用キャラの攻撃派手すぎません?
139:なまえをいれてください
07/12/18 18:44:33 KL7qQ8wk
>>130
>接触時以外
獄寺で初段に前□(近距離ボム)を選んで牽制で放つ場合の選択肢・ルートは
(1)前□(近距離ボム)の初段だけで終わる。(そこから硬直が解け次第ダッシュ等の各種行動へ)
(2)前□→前□ (近距離ボム→もう片方の手の近距離ボム)
(3)前□→前□→前△(近距離ボム→もう片方の手の近距離ボム→2倍ボム)
(4)前□→前△(近距離ボム→2倍ボム)
(5)前□→△(近距離ボム→ボムブースト)
(6)前□→前□→△(近距離ボム→もう片方の手の近距離ボム→ボムブースト)
140:なまえをいれてください
07/12/18 18:47:47 KL7qQ8wk
途中送信してしまった、スマソ
基本的に(2)を主軸にし、たま(4)を混ぜる(距離などに応じて使い分け)のが俺の基本的な戦法。
相手がそれに対応したパターン化してきたら(1)だけにとどめて様子を見たり、
相手の行動変化に対しての先読みで(5)に切り換えて奇襲をかけて相手の出鼻を挫く
って所かな。ガードクラッシュが狙えそうなら(5)で相手の回避をさせないようにするのも重要。
(もっとも、ガードクラッシュを狙えそうなら初段には前□(近距離ボム)以外の方が有効の場合もあるのだが…)
どの派生段階の途中においてもいつでもファミリーアタックを組み込めれる事も意識しておく事で
バリエーションある戦いができる。
141:なまえをいれてください
07/12/21 18:30:47 y1HZjWby
雲雀対決ルートに行くには山本がキーマン
第1話の2度目の「フリーパート」が重要。
ここでのルート選択で、山本&黒川に会う
道を選べば、雲雀とのバトルへ。
第1話 フリーパート2 山本>黒川>山本>雲雀
142:なまえをいれてください
07/12/22 14:37:56 Qh/59Q2Y
Vジャンプ2月号にWii版は
「ダッシュ時の効果が違う」「小さな変化が多い」
とか載ってた
143:なまえをいれてください
07/12/28 21:43:17 UIGr47Iz
Wii版の公式サイト更新、一部のキャラの動画が見れる
144:なまえをいれてください
07/12/28 21:46:00 UIGr47Iz
URLリンク(www.mmv.co.jp)
Wii版の公式張っとく
145:なまえをいれてください
07/12/30 20:42:47 m8TWCFPa
Wii版は3つのコントローラーに対応していて
(1)Wiiリモコン&ヌンチャク
(2)ゲームキューブコントーラ
(3)クラシックコントローラ
の3つだけど…(1)は論外として、
(2)と(3)のどっちがこのゲームの操作に向いてる?
やっぱり(3)かな?
146:なまえをいれてください
08/01/01 14:57:41 pWx8P/ix
(3)のコントローラーのほうがps2のコントローラーと似てますしね。
ていうかWiiのヴァリアーの演出技が何かさみしい。
147:なまえをいれてください
08/01/01 18:06:45 MjypVyts
制作に力を注ぐのが演出よりも
中身・内容を充実させていればその方がいいと思う俺
148:なまえをいれてください
08/01/02 14:44:13 sVp3vOlL
>>139
Wii版では新技があるらしい(?)し、
派生の分岐とかも新たなものになるだろうな
149:なまえをいれてください
08/01/03 18:48:53 qsa/hNFr
>>147
まぁ、そうですよね。正直演出技の必要性はそんなにない気も。
でもヴァリアーの演出技のしょぼさはちょっと。
自分が欲しいと思うシステムはサイドダッシュみたいなもの。
L1を押しながら×で、相手の方向を向いたまま左に(城島犬の△みたいな円を描いた動き)。
R1を押しながら×なら右に。
L1・R1を一緒に押しながら×でバックステップ。
あとは攻撃技をもっと増やしてくれれば。バックステップ技とか欲しいです。
150:なまえをいれてください
08/01/03 20:14:28 X4LPj4yg
このスレで結構要望あった「2つのガードゲージ」も
公式サイト見た限りじゃ実現しそうにないなorz