【pc98】ソードワールドのスレ3【sfc】at RETRO
【pc98】ソードワールドのスレ3【sfc】 - 暇つぶし2ch616:NAME OVER
07/03/31 22:00:54
SFC1→2とやったとき。

当然プラムを入れる予定→
グラフィックに愕然とし断念→
じゃあシーフ誰にするんだよ…→
マティアラと運命的な出会いをする。

617:NAME OVER
07/03/31 22:05:01
データ改造してアリシアンを連れて歩いたけどLvうpできない罠

618:NAME OVER
07/04/01 02:00:11
ケッチャってベッキーっぽいよね

619:NAME OVER
07/04/01 02:14:51
しかし、何処かが版権とってCRPGにしてくれんかな…
完全版ウール+オプションルールの多く採用した上で、自作シナリオを追加できる(ユーザー間で交換サイトを開きたい)ゲームを作って欲しいな~

620:NAME OVER
07/04/01 03:00:53
新作作ってくれるなら追加ルールなんかはMODでサクッと追加できるといいだろうね

621:NAME OVER
07/04/01 03:08:21
国内メーカーじゃ無理だろうね
目先しか見てないところばっかだし

622:NAME OVER
07/04/04 00:11:32
>>279に影響されてSWPCを4人で進行中。
戦闘で操作するキャラクターが少ないので、
むしろさくさく操作できて楽だ。

4人だと6人より敵が手加減されている気がする。
おおかみ男のシナリオで、オーブを壊した時に襲ってくるスケルトンウォーリアーが2体だった。
普通だと4隅から計4体が襲ってきたような記憶があるのだが…。

623:NAME OVER
07/04/04 05:44:05
ちなみにパーティ編成は?

624:NAME OVER
07/04/04 20:39:29
>623
ハーフエルフ(人間育ち)女
 シーフ4, シャーマン4, プリースト(ラーダ)4, セージ1
バート
 ファイター4, プリースト(ファリス)4, シャーマン3, レンジャー1, セージ1
リザン
 ソーサラー4, シャーマン3, セージ2, ファイター1
バラム
 ファイター4, プリースト4, セージ4

レベルは、「冒険者モンスター事典を贈られる」が終わった今のもの。

バートとバラムは心配なく前線に出せるし、
シーフ4のハーフエルフもミスリルチェインを着せれば前衛になれる。
シャーマン技能持ちが3人もいるので、拡大シェード3連発もいける。

ドーピングはしないつもりだったが、リザンに光の剣(16)を持たせるのに
マイリーの守りを一つ使ってしまった。

今更だが、イベント用にリザンにチャ・ザ1Lvを付けておけばよかったな。
ちとイメージに合わないけど。


持ち物のやりくりが苦しくて拾った宝石などを時々捨てることになる以外は、
特に困らない。

経験点ははっきりわかるぐらい増えるね。
6人パーティーだと敵を倒した経験点はおまけみたいな物だけど、
4人だと敵を皆殺しにすると700点とか800点とか入るシナリオも結構ある。
(1/4)/(1/6) = 1.5倍だから、そりゃ目に見えて増えるよな。

625:NAME OVER
07/04/04 21:10:00
SFC2だとパーティに加えていないキャラの経験値も増えていくけど
SWPCだとどうなの?
途中でキャラを変えるのは厳しい?

626:NAME OVER
07/04/04 21:29:47
SFC2はモンスター分の経験値入らなかった様な…

627:NAME OVER
07/04/05 06:43:05
PCでも、加えてないキャラの経験点は増える。
ミッション経験点がそのまま入ってるかどうかはしらないけど、
途中でキャラ変えてもやっていける程度には増えてる。
ちなみにシナリオ32個終えて15700点だった。

628:NAME OVER
07/04/05 11:17:00
昔やったなあ…、4人PT
自分は、種族限定シナリオもこなせるように

PC  …ハーフエルフ(エルフ育ち)、ファイター・シャーマン、光の剣持ち
バラム…ファイター・プリースト
エレン …ソーサラー・バード・プリースト
プラム…シーフ・レンジャー・バード
てな構成だったなー

エレンが基本呪歌、手ごわいようなら前衛強化
プラムはひたすらスタッフスリング
あとはクリティタル頼みなスタイル

光の剣が強すぎなんでドーピングなしでもラクラクだった覚えがある
爆炎の杖も使ったかも



629:NAME OVER
07/04/05 18:49:21
糸車だっけ…
PC版のアレは便利だったんだがな~

630:NAME OVER
07/04/06 00:18:16
魔法の糸玉のことかな
俺は使ったことないけど、PC/SFC両方あったと思う

ダイナソアの糸巻きは使わんと無理

631:NAME OVER
07/04/06 13:35:53
完全に他人事になっているな・・・

URLリンク(www.groupsne.co.jp)

632:NAME OVER
07/04/06 21:17:01



633:NAME OVER
07/04/07 02:28:52
ソードワールドPCで検索したら、
URLリンク(www.amusement-center.com)
ってのが出たんだけど、これってPC版を再現したやつなのかな。
全く同じものなら購入してみようかなおと思うんで、知っている方いたら教えてください。

634:NAME OVER
07/04/07 02:39:11
>>633
PC98版をエミュで走らせてるだけだよ。

PC9801ゲームリバイバルコレクションをお勧めしたい所だが絶版みたいだ。
ちなみにリバイバルコレクションにはSW-PCの他にロードス1と2、ラプラスの魔とパラケルススの魔剣も収録されている。

・・・復刊すれば良いのにね。

635:NAME OVER
07/04/07 02:55:35
>>634
ありがと。
だからこのスレではあんまり話題にならないのか・・・。


636:NAME OVER
07/04/07 03:37:54
>>634
復刊しても実機で動かなければ無意味だし

637:NAME OVER
07/04/07 03:47:52
今更実記で動くようにする方が無意味じゃないだろうか

638:NAME OVER
07/04/07 03:52:29
原本のSWPC見付かったんで、98エミュレータで動かしてやろうと思ったら…
何かプロテクトなのか誤動作なのか、止まりやがる

PC9821はモスボールしてあるから良いんだが、モニターがない事に悩んでしまうわ
モニター残しとけば良かった

639:NAME OVER
07/04/07 06:23:48
>>634
PC-98x1で遊べないならPC9801ゲームと言えないと思う。
イメージをFDに書き込めば動くなら別だが。

640:NAME OVER
07/04/07 13:59:34
とりあえずこのスレの平均年齢がかなり高そうだってことは分かった。

641:NAME OVER
07/04/07 21:46:49
毎月袋とじをたのしみにしてたな

642:NAME OVER
07/04/08 01:19:31
俺もSWPC手元にあるけど5インチ版なんだよな
まあ5インチFDが読める環境があってもディスクが死んでそうだが


643:NAME OVER
07/04/08 01:52:33
フロッピーとか使ったことのない自分は会話についていけないorz

644:NAME OVER
07/04/08 02:48:39
よし、スレ違いだがフラッピーをやってきなさい

645:NAME OVER
07/04/08 02:56:24
ソレは8inchFDの時代を生きた人で無い?>フラッピー

646:NAME OVER
07/04/08 06:56:25
>>638
9821ならAT互換機のモニター使えるじゃん。

647:NAME OVER
07/04/08 13:52:47
この間ゲームのバックアップとしてとっておいた大量の5インチを棄てた

648:NAME OVER
07/04/08 14:51:56
>>644
フラッピーってなんだ?と思って調べたら俺より年上でワロタwwww


649:NAME OVER
07/04/08 16:33:50
笑うのか

650:NAME OVER
07/04/08 21:50:58
>>649
フラッピー自体より年下なんです。かなりびっくりしました。
表現で気分を害されたのなら申し訳ありませんでした。

651:NAME OVER
07/04/11 18:55:34
フラッピーより年下?

(・ω・)/

652:NAME OVER
07/04/16 17:26:46
下手したらTRPG版より下のやつもいそうだなぁ

653:NAME OVER
07/04/18 08:44:35
平成になるかならないかくらいだしなあ。

654:NAME OVER
07/04/30 12:54:34
SFC2の話だがシーフ技能でディバインウェポンを使えば
シーフの欠点である筋力を気にすることなく、クリティカル9打撃30で攻撃できる。
最強じゃん!と思いシーフ10マイリー7のキャラクターを作ってみた。
が、結局ショートスピアで戦っている。

655:NAME OVER
07/04/30 17:52:04
使ったことないから試してみた。わぁこれはすごい!
攻撃魔法無し素手プレイとかやるなら役に立つ魔法かもね。

656:NAME OVER
07/04/30 21:16:44
素手縛りでプリースト7まで上げる道のりが困難すぎるw

657:NAME OVER
07/04/30 23:13:29
TRPGだとシーフ技能とプリースト(マイリー)技能は、ダメとか言われてた様な…w

ま~CRPGでは問題ないが…
正直、あの呪文使い難い罠
継続時間の問題が在るからね
戦闘中にダメージ入らないからって確認したら、見事に切れとった il||li _| ̄|○ il||li

658:NAME OVER
07/05/01 13:08:01
んでも、ルールとしてはシーフとプリースト(マイリー)の併用取得に
制限あるわけでもないし…

659:NAME OVER
07/05/01 13:36:28
>>657
ソードワールドRPGのルールにそのような制限はありません。

強いて言うならイメージの問題。
アレクラストで多くの盗賊が信仰するであろう神はガネード(匠の神)、チャ・ザ(幸運の神)、ヴェーナー(芸術の神)
やファラリス(暗黒神)だからね。
PC側だとファラリスを除く3神が一番盗賊に信仰されているのでは無いかと。

TRPG的に言うと現役シーフがファリスやマーファ信徒なんぞと言うのはどう考えてもオカシイ・・・と言う感じで受け
取ってくれれば良い。
ま、マイリーなら、多分おかしくは無いと思われ(もっとも、マイリーを信仰する冒険者の多くは戦士職に就く者達であろうが)。
飽く迄もTRPG的な思想から・・・だからCRPGで拘るかはお前さん次第だよ。


660:NAME OVER
07/05/01 14:01:51 BE:188163195-2BP(71)
正々堂々と正面から押し入る強盗なら信仰してもかまわないかもなw

661:NAME OVER
07/05/01 14:11:51
>>660
ファリスやマーファは教義的には完全アウトなんだよ。
ファリスは正義を重んじ非道(ファリスと信徒にとっての)を許さないし、マーファは窃盗や略奪を許す教えは
説いていない(むしろ禁じている筈)

現役シーフのファリス神官というのは敢えて言うなら居ないであろうし、マーファも然りだ。

ここら辺はGMの融通によるのだろうが、基本的に現役シーフで選ぶに不適当な信仰対象と思って欲しい。
ま、飽く迄もイメージだが。




662:NAME OVER
07/05/01 16:37:13
実は「盗み」に関して最も厳しいのはチャ・ザだったりする(「盗む=他人を不幸にする行為」なため)。
でも「持ち主が明らかでないもの(落し物や遺跡の宝物等)」をネコババするのはセーフらしいw

663:NAME OVER
07/05/01 20:05:45
CRPGだとイリーナ化しやすいから
ディバインウェポンの影が薄いことが多いんだよな。

664:NAME OVER
07/05/01 20:08:16
シーフ技能を持っている物全員が泥棒とも限らないし(少数だろうけど)、
「ファリスやマーファの教義に背かないシーフ」ってのも
ロールプレイできないわけではないよな。
かなり例外的な存在だとは思うけど。

665:NAME OVER
07/05/01 21:31:09
シーフギルドに献金してギルドにはいらないといけなかったはずなので
泥棒たちの仲間になることは確かだと思うが。

666:NAME OVER
07/05/01 22:01:39
>665
・盗賊ギルドのサービスを受けられない
・街中で「仕事」をすると刺客がやってくる
でも良ければ盗賊ギルドに所属しなくても大丈夫だぞ。

キャラ作成直後のグラランはおおむねこのパターンかと。

667:NAME OVER
07/05/01 22:27:46
元シーフだがマイリー神官戦士を目指して修行中(でもまだシーフ流の戦法の方が強い)
つーキャラが、確か比較的最近の小説のどこかに出てきたな

668:NAME OVER
07/05/01 22:37:35
>>667
つ短編集「集え!へっぽこ冒険者たち」収録「神官戦士の憂鬱」

669:NAME OVER
07/05/02 00:46:52
以前、秘密結社に攫われシーフ技能を修得させられたが、マイリー神官戦士団が秘密結社を急襲して救出
親が分からなかったので神官が養女にしたってキャラも居たはず
素手(セスタス装備かも…)で両手にホーリーウェポン掛けて白兵戦闘するってキャラだったが…

ちなみに、シーフ技能での戦闘はクリ-1だが、これが「マイリーの教義に抵触しないか?」って質問が在ったらしい
明確に禁止はしないが、マイリー神の定める「戦いの教義」には抵触する可能性が高いので、プレイヤーには避ける事を推奨したハズ
NPCなどは、戦わないと全滅する様な難度の場合以外では、シーフ技能で積極的に戦わないプレイが推奨されたハズ

670:NAME OVER
07/05/02 12:52:54
ディバイン+シーフが強すぎるためにとってつけたような、おかしな解答だよな。
ディバインウェポンはクリティカルしない、とでもすればいいのに。

671:NAME OVER
07/05/02 13:43:57
シーフ技能での戦い方は相手の隙をついたり、鎧の隙間を狙ったりといった戦い方で
別に卑怯な戦い方ではないと思うんだが。

672:NAME OVER
07/05/02 22:45:24
相手の弱点を突くのが卑怯なら、ターンアンデッドとか超卑怯だよな

673:NAME OVER
07/05/02 22:52:25
ターンアンデットは弱点を突いてる訳でなく、呪いを解いてるんだ…たぶん…

674:NAME OVER
07/05/02 23:07:35
ホーリーライトによる目潰しも抵触しそうな気がする

675:NAME OVER
07/05/02 23:09:37
コンピューターゲームでは意味無いけどアンデッドに回復魔法もかけてはなるまい

676:NAME OVER
07/05/02 23:12:16
飛び道具を持ってない相手にフォース撃つのも卑怯だよな

677:NAME OVER
07/05/02 23:31:04
素手のモンスターに武器や魔法で攻撃するのも...

678:NAME OVER
07/05/02 23:41:31
モンスターとの戦いは1対1じゃないと卑怯だよな

679:NAME OVER
07/05/02 23:53:21
1匹のモンスター相手に複数人で取り囲んで投石するのも…これは別のゲームか

680:NAME OVER
07/05/02 23:59:17
鉄器の作れないモンスターに鉄の武器を使ってはならない

681:NAME OVER
07/05/03 02:55:14
西の方に行けば/ライトアームとプリースト持ちの戦士や使徒だって幾らでも居るだろうし、
マイリー神は別にシーフ戦闘しても気にしないだろうと思うが、
神殿の関係者やらにあまりいい顔されないんだろうな
いや違う神さんだからっつー可能性もあるが

682:NAME OVER
07/05/03 03:50:16
実際にスキをつく戦い方かはともかくとして、
シーフの戦闘技能の意義って、第一には逃げる時間を稼ぐための護身術だろ。
技能ひとつでまとめで学ぶゲームだから、
シーフには基本的に、臆病を良しとする精神性があるはずだ。

で、マイリーに目覚めた時点で、そういう精神性とは
決別しようと努力するのが自然なんじゃねえの?

683:NAME OVER
07/05/03 04:43:43
シーフ技能の戦闘能力=暗殺術じゃなかったの?

684:NAME OVER
07/05/03 06:04:04
うるせえな
マスターがいいつったらいいんだよ

685:NAME OVER
07/05/03 08:08:20
食料にプリザーベイションかけとくのは臆病な行為だよね

686:NAME OVER
07/05/03 10:20:43
ま、そこら辺はGMの裁量で良いんじゃない?
オフィシャルルールでガチガチなんて云うのはある意味で無粋だよ。
ある程度の柔軟な思考を持たなきゃTRPGなんて遊んでられまへん。

しかしレトロゲー板とは思えないレスばかりだなw
色んな意味で卓上板向きなレスの掛け合いだww

687:NAME OVER
07/05/03 14:22:20
>>682
例えば、盗みに入る前に予告上を出す有名な怪盗がいる。
その怪盗は臆病なのか?

688:NAME OVER
07/05/03 14:38:49
>>683
D&Dを原型にするから、基のデザインだと暗殺術なんよね
でも、毒の使用不可とか…色々と「犯罪者」としての盗賊と「冒険者」としての盗賊を分け様と画策した
結果、「あのクリ-1で筋力半分の鎧まで」ってルールになったんだが、技能制を採るから信仰と技能の整合性が怪しくなった
場当たり的な裁定を繰返してるんでプレイヤー間でも解釈の違いがワンサカw

689:NAME OVER
07/05/04 20:57:43
>>654
SFC2のディバインウェポンて
素手攻撃扱いでシーフでクリティカル11だったような。

690:NAME OVER
07/05/04 22:04:16
ホントはそれが理想的な答えなんだよね。打撃力30、C値12、1H、投げられないし
弓にもならない。

691:NAME OVER
07/05/05 00:31:34 BE:200707968-2BP(71)
>690
弓は作れたはず。

692:NAME OVER
07/05/05 04:21:10
とりあえず俺に2D6振らせろ



693:NAME OVER
07/05/05 07:13:03
つ[1ゾロ]

694:NAME OVER
07/05/05 21:49:38
マスタースクリーン付属プログラムがくそすぎてキヨマーが謝ってたな。

695:NAME OVER
07/05/05 23:27:27
>>694
それってこれのこと?

『ゲームマスター・アクセサリー』付属CD-ROMに関して
URLリンク(www.trpg.net)

696:NAME OVER
07/05/16 22:08:10


697:NAME OVER
07/05/17 22:00:59
しゅ

698:NAME OVER
07/05/18 23:54:35
いまさらだけど、SFC2を買ってやってみた。
1の方が面白かったな。レベルが10まで上がるのは良かったけど。

699:NAME OVER
07/05/19 01:34:41 p+ti/fQV
アーベルとパーミアのせいでパーティー編成の自由度が減ってるからなぁ。
ちょくちょく一緒になり、最終決戦が近づいて初めて正式な仲間になる
オタスケキャラ、くらいでよかったのに、
物語の中心を彼に置いたのがいけなかった

700:NAME OVER
07/05/19 08:47:13
そうだね、話の中心がアーヴェルだからな。
自分の方が脇役みたいな感じ。
で、シナリオはあんま選べないし、キャラの顔がいまいち。
値段分は楽しめたけどな。

しょっぱな、崖をゆっくり登るところでつまって困った。
悩んだ挙句さっさとぐぐって解決しちまったが。
その後は移動速度が快適になって良かった。

701:NAME OVER
07/05/19 09:01:22 p+ti/fQV
移動速度や話す速さをオプションできちんと設定しなきゃクリアできない
イベント、というのも割と新かったな。

702:NAME OVER
07/05/19 21:33:54
SFC2は、そもそも原作の小説がどうしようもない内容だと聞き及んでいる。
あまりに愚痴を聞かされたので読んでいない。

正直、
完全にプレイヤーたち冒険者が主人公のキャンペーンを
一本きっちり書いてゲーム版には採用してもらいたかったな。

>>700
崖はマジで罠。
あれは何気にいい発想のギミックだと今でも思う。

703:NAME OVER
07/05/19 23:57:41
やったことないがPC版って大筋はSFC1と同じストーリだが
シナリオの数や自由度が全然違うんだよな?

704:NAME OVER
07/05/20 03:27:04
アーヴェルのようなお固い奴と一緒に行動してると
どうも冒険者らしさがスポイルされそうな気がする。
まあプレイ中はアーヴェルのせいで行動が限定されるようなことはあまりないけれど。

705:NAME OVER
07/05/20 07:44:04
SFC2は仲間を集めたらシナリオ1⇒2⇒…と行動を制限されるからな~
DQタイプのRPGに慣れた人には良かったかも知れないが、TRPGからの参入組みには評判悪かった
基本的に、「後戻り」も出来ないし…シナリオも順番に発生するだけで前後が逆に為る事すら無かったもんな~
キャラは固定され、シナリオ発生面での選択肢もほぼ無い
「冒険者」と言うより「勇者」に近い
「使命を強制されるDQ的な勇者」みたいになっとる
「冒険者」ってのは、基本的に「我欲(名誉欲だったり、金銭欲だったり)」で動く人たちだから「国王に使命を貰って旅する」ってのには大きく違和感を感じたね

『王:「良く来た、勇者○○の息子よ」』みたいな導入されてるのと大して変わらんからな…>SFC2
SW的冒険者だと王から使命を受けるとしても、依頼者が王ってだけで普通の冒険者と変わらん
期限や報酬などを決めずに…無条件に「御意!」とばかりに「勅命に従う」ってのは、SW的冒険者の姿じゃないんよね

システム的・バランス的には悪くなかったと思うが、シナリオ面だと違和感が大きく世界観が狂ってたような気がする
キウイみたいに、「実は隠し子で王族」みたいな「冒険者ではない冒険者」立場だったら王命で動くのにも違和感無かったかも知れんが…

706:NAME OVER
07/05/20 08:30:33
アーヴェルは早くパルマーに行って使命を果たしたいというのに、
いろんなシナリオやりたい、経験Pもらいたいばかりに寄り道しまくり。
あわれ、アーヴェル。

707:NAME OVER
07/05/20 09:21:36
主人公こそがもしかしたらSFC2での異物だったのかもね

708:NAME OVER
07/05/20 09:30:49
アレクラスト全土を舞台に冒険できれば嬉しいのだけどね。




709:NAME OVER
07/05/20 09:45:52
>>705
わかるなぁ・・・・不満が多かったよね。
前作にせよ2にせよシナリオ数少な過ぎだし。

案外、TRPGの雰囲気を出そうとするには2のようなキャンペーンシナリオは
邪魔なのかもしれない。

厚みのあるシナリオを増やして、アイテムも増やしたり仲間に出来るキャラも
増やして欲しかったね。
2は特にそこら辺が少なかった気がする。
魔法のアイテムにしてもレイガルブレード位しか印象に無いし、仲間キャラ多く
感じなかった。
システム面も如何にかして欲しかったね。
スタンクラウドさえ在れば大抵の戦闘は即終了ってのも味気なかったし。

目的があるから寄り道はあまり・・・と言うのもわかるけど、行く先々で巻き込ま
れたり冒険者らしく依頼を受けたり・・・と言うのを増やして欲しかったな・・・。

SFC2は冒険をしている・・・と言うより、アーヴェルの使命を果す為の強行軍って
感じで嫌だったな。

710:NAME OVER
07/05/21 07:14:14
昔楽しく遊んでた思い出があるけど、宿屋みたいなとこの地下で物理攻撃無効のボスで詰んでからやってない。

711:NAME OVER
07/05/21 09:32:49 mXxXqTh+
広大なアレクラスト全部を舞台にして、さらにキャンペーンも
タイムテーブル用いて複数同時進行、
そのなかの一つがアーベルの物語、という形だったら納得したかもしれんが。

スーファミの制約ではそれは無茶にもほどがあるしな。
1と2に各種シナリオ集やらリプレイやらの好評シナリオを200程集めて
新規に作ってくれたら買うだろうけど、さすがにありえねぇなぁ。


712:NAME OVER
07/05/21 12:19:15
シナリオは書き下ろして欲しいな。
知ってて先のわかるシナリオだとつまらんよ。

713:NAME OVER
07/05/21 23:58:53
キャンビー実機に放り込んで少ししかやってなかったSWPCを
最近エミュ環境を整えてからやりこんだ。
セオリーどおりなるべくレベル上げずにやったけど、時々とんでもない難度の
シナリオにぶち当たるよなあ。
黄金の城だかとか、ゴーレムのうじゃうじゃいる塔だとか、
レベル2のパーティーにどうしろとw

714:NAME OVER
07/05/22 09:31:35
せっかく>>1があるんだから


715:713
07/05/23 00:37:17
読んだ。
いや、とっくにクリアはしたんだけど、レベル別イベントのはずなのに
あんな無茶なシナリオは何でだぜって突っ込みたかったもんでw
そういやロマサガのザコも強さ上昇所々無茶だったな・・・
しかし、いくつか知らないイベントもあったからまたやってみようか。

716:NAME OVER
07/06/15 00:37:47
落星のダンジョンって、壷がなかったらハマる?

棺桶の蓋をあけて、ミイラにキスしても、戦っても、
間抜けがカレイドスコープをとりだした後に、
選択肢すら出ずに一巻の終わり。

「ソードワールドPC攻略メモ」には
>ダンジョンのラストで壷を持っているならマミーと戦ってもOK。
>持っていないならさっさと帰ってギルドに報告。
との記述がある。

でも、前方を調べる直前のデータをロードして
翼の彫像で脱出してオランに帰ってギルドに行っても、
とっとと帰んな、で進まない。
「牛」の死体とその他仲間のなれの果ての事を報告したいのだけどなぁ。

717:NAME OVER
07/06/15 21:56:58
戦闘開始後、ミイラから逃げてみたら?

718:NAME OVER
07/06/15 23:56:46
>717
それは試してない。
…が、あの部屋の扉、入った後で鍵がかかるから、逃げられないのでは?

その後にセーブしてて、棺桶を開けたら破滅は確定っぽかったので、
翼の彫像で脱出した。
もう一度中に入ろうとしたが、固く閉ざされていて入ることもできない。
(鍵はないし、アンロックは効かない)

クリアすることも依頼を放棄することもできなかったので、
結局、依頼を受ける前のセーブデータをロードして、
壷をもらって普通に依頼を終わらせたよ。
少し違う展開があるなら、見たかったのだけどなー。

719:NAME OVER
07/06/16 16:08:38
あれ?
蓋開けた後、戦闘するかどうかの選択肢出なかったっけ?

720:NAME OVER
07/06/16 21:26:38
(エルフかハーフエルフの女性がいると?)キスするかしないの選択肢が出る。
キスすると成仏、しないと問答無用で襲いかかってきて戦闘になる。
どちらでも、オラン盗賊ギルドのレンが飛び出して、カレイドスコープを掴んでしまう。
で、どちらでも、壷がないとPCパーティーは乗っ取られてゲームオーバーだった。

余談
前回、4人パーティーでグラランがいなかったら、このシナリオで酷い目にあった。
生命点・精神点に各々1点の永久ダメージの呪いは痛いぞ。

721:NAME OVER
07/06/22 10:34:26
これってセージ不遇だよね。
せめてモンスター遭遇時くらい、「普通の武器は効かないぞ」とか「奴の弱点は○○だ」くらい言って欲しかった

722:NAME OVER
07/06/23 02:51:53
PCなら言うんだけどな

723:NAME OVER
07/06/23 23:26:37
昔あったシナリオ集のクエストとかも追加して大陸全土に逝ける様にしたリメイクを出してして欲しいけど・・・売れないんだろうな orz

724:NAME OVER
07/06/24 12:52:41
あのシステムじゃ・・・・売れないな。

システム面から根本見直しして、グラも今風にして・・・最早別ゲーだなw
でも・・・出たら買うかも・・・な・・・w



そんな俺は未だにHT&Tドラゴンズヘヴンを待ち望んでおります。

お蔵入りなだけに凄い遊んでみたい作品の一つw
情報殆ど無かったけどドラゴンズヘヴンもフリーシナリオって話だった気がする。
記憶だと出す予定ハードがセガの土星。
でもその後、一度だけドリキャス系の情報誌にポツンと載っていた記憶がある(うろ覚え)。


725:NAME OVER
07/06/24 13:28:29
手っ取り早くSFC2を改造

726:NAME OVER
07/06/24 21:04:35
誰かツクールで作っちゃえよ
世の中にはD&D3.5版をツクールで再現しようとしてる人もいるし

727:NAME OVER
07/06/24 22:22:43
コンピュータゲームとして出すなら、
へっぽこやぺらぺらで人気を盛り返してる今が商機だと思う。

システムを見直しというか作り直して、映像も今風にしても、
ルールと世界観が代わらなければ、それはそれでソードワールドだろう。
ソードワールドDSとか遊んでみてぇ。

728:NAME OVER
07/06/24 22:34:54
経験値の見直しや魔晶石の見直しが在ったからSFC2だと問題があるんよね>へっぽこ・ペラペラ・ワルツ
スキル制のRPGは少ないだけにリスクはデカいがニッチ市場は在るんじゃね~かと思うんだが…
問題はシナリオ数だろう
ネット配信型でも良いんだが、うpロダを利用したユーザー側からの投稿も受け付けられると良いな…
バランスの狂ったシナリオを蹴るのが面倒だがw

729:NAME OVER
07/06/24 23:08:04
>バランスの狂ったシナリオ
俺はスズカゼ王子を召喚しておくよ

730:NAME OVER
07/06/25 07:23:37
スキルが1~10の10段階、能力値を足しても普通は+0~+5の計15段階になる程度で、
しかもその数字1点の差がかなり大きい、つーのがCRPGにしろMMOにしろ難点だよな
シナリオやプレイヤー間のバランスを取る為にはPCみたく成長を遅くせざるを得ないし、
そうなると幾らプレイしてもなかなかレベルアップしなくてストレスが貯まる

スキルレベルは1~100で、1レベル毎に成功率が±1%されて、能力値もそのまんま足されて、
魔法は1レベル毎に1個修得(レベルに応じて修得できる魔法に制限有り)、みたいな形なら良いが
それだとSWじゃなくなっちまうし

いや、たぶんフォーセリア世界のシミュレートとしてはそっちの方がより近いんだろうけど

731:NAME OVER
07/06/25 22:31:52
刻みが荒くて、レベルアップとかでどかーんと差がつくのは、
CRPGにしてもそれはそれで魅力だ、…と俺は思うぞ。
レベルアップしてもすぐに体感できる変化がないのは、ありがたみと爽快感がない。
ただし、時間を貢がせるタイプのMMORPGには、向かないシステムかも。

器用度・敏捷度・知力が6刻みでしか意味がないってのが難点だが、
ルールの統一性と簡略化のためには、仕方のないしわ寄せだろう。

レベルでの差がでかいといえば、ルーンマスターで特に顕著だな。
特にレベル3とレベル5。使える魔法が増える以上に、消費精神点の差がでかい。
旧版ルールのソードワールドPCならキュアウーンズ使い放題・エネルギーボルト撃ち放題とか、
完全版ルールでもくず魔晶石の有効利用とか。

732:NAME OVER
07/06/26 00:56:32
>731補足・訂正
5レベルで基本消費5のが湯水のごとく使えるのは、新旧ルール共通だよなー。
完全版でも、目標の拡大は制限ないし。
この例で新旧で変わるのは、レベル5シャーマンが基本消費10のホールドを
消費2×9で達成値+8できる・できないぐらいだな。

733:NAME OVER
07/06/26 01:00:29
処理はコンピュータ任せなんだから簡略化することにこだわる必要は別にないし、
6刻みのボーナスが拙いっていうなら能力値は1刻みで有効にして、替わりにLV+1毎に能力値6点分にすればいいんじゃない?

能力値ボーナスが0~+5、LVが1~10。範囲が0~15。判定が2D6。2D6がピンゾロで自動失敗、6ゾロで自動成功。
→能力値が0~30、LV1~10を6倍して6~60。範囲が0~90。判定は2D36。2D36のどちらかが1で自動失敗、どちらか36で自動成功。

…もうソードワールドじゃないね、これ

734:NAME OVER
07/06/26 20:23:44
Temple of Elemental Evil並に凝った戦闘システムがほしいな

735:NAME OVER
07/06/26 20:55:19
>>733
確かに、コンピュータゲームなら、暗算できる程度に処理を簡略化する必要はねーな。

例えば、内部的に
器用度14で、器用度ボーナス +2+2/6
ファイターレベル 3
2D36 / 6 を加えたのが攻撃点
(2D36が9以下で自動失敗、64以上で自動成功)
とかやれば、
キャラクターシートの見栄えや既存の各種データをそのままで、
TRPGでは不連続な部分を内挿できるかな?

ダメージに追加される筋力ボーナスや知力ボーナスは、
レーティング表にあたるものも小数(連分数)で処理して、
加算したのを切り上げすれば、同様にいけるはず。

ソードワールドPCの場合だと、戦闘中の攻撃点などは表に出ないから
そんな処理でも違和感はあまり感じないと思う。

736:NAME OVER
07/06/26 20:58:00
>>734
TOEEは面白いね
あれでもまだ実装されてない戦闘アクションがあるというぐらいだから
SWとは元ルールの差というか整備の仕方が違うね
もうああいうチマチマとした感じのゲームは海外でも出ないのかと思ったが
スクウェアタイル上で日本のSRPG風に見えるD&DのRPGが出るみたいだ

737:NAME OVER
07/06/26 21:04:47
元ルールの版上げが必要だけどそれは絶望的だし改変は許可出さないだろうしね
いっそのこと世界は同じなんだから文庫ロードスのルールをもとに…w

738:NAME OVER
07/06/27 17:42:20
デル・シータ萌え

739:NAME OVER
07/06/29 21:54:24
デルに萌える人が、作者とサーラ以外にいたんだ。

740:NAME OVER
07/07/02 14:01:32
ょぅじょレイプ小説なんざどうでもいいぉ

741:NAME OVER
07/07/02 18:33:51
どっちかってーとょぅじょ逆レイプ

742:NAME OVER
07/07/08 22:13:20
なんかTRPG版のほうにも気楽につかえる回復アイテムを
追加ルールにのっけちゃったもんだからってんで妙にアレてるなぁ。



743:NAME OVER
07/07/09 04:15:31
>>742
どんな?>回復薬
Dマガ?

744:NAME OVER
07/07/09 13:30:12
R&Rという昔でいうRPGマガジン的な本に収録。
HPやMPを回復する使い捨てアイテムが掲載された。

HPのほうが500ガメルだったかな?
5+レーティング10だけ回復だとか。

HP回復薬のほうはともかく、
MP回復薬のほうはあまりいい評価はもらってないな

MPの消費はレベルがあがるごとに割り算で抑えられるシステムなのに、
(キュアが5レベルなら消費1で使える)
それを簡単に回復させちゃまずいだろー、とか
バブリーズで魔法バンバン拡大されて使われるのにこりたから
完全版で魔性石高くしたんじゃねーの?ならなんでそんな便利なアイテムだすんよ?
とかそういった意見がみられた。



745:NAME OVER
07/07/09 13:58:18
ローカルルールで禁止すればいいだけなのにね

746:NAME OVER
07/07/09 14:39:57
つか、1000ガメルのMP回復薬が気軽に買えるようなレベルなら、
バランスなんてどうでもよくなってるような気がする。

747:NAME OVER
07/07/09 21:24:20
微…微妙……>MP回復薬

便利過ぎるし調達し難そうだ
発掘onlyの薬だとしたら安杉
調合可能だとすると便利杉

R&Rって事は清松あたりが出したのか?
システムデザイナーが関わる出版物のリプレイに出すにしてはお粗末な気が…

748:NAME OVER
07/07/09 21:49:45
材料についてはそれ程問題はない(手に入りやすい)けれど、生産に技術と時間がかかるとかで
(熟練の職人さんがじっくりと練成してようやく一回分作り上げられるような品)
買い溜めしようとしても「その三本で売り切れだね」とか言われそうなものにするのは?

749:NAME OVER
07/07/09 22:53:18
少なくとも魔晶石より便利なアイテムだからね
複数回使う事で精神点限界までは回復できる
例えば、精神24のキャラだったら魔晶石24を自由に使える状態と変わらん

魔晶石24:24×24×100=57600
補充MPの期待値8だから4本消費で24貯まる
2000ガメルで5万超と同じ効果だ
ついでに言えば、魔晶石24が無尽蔵に在るのと変わらん効果が期待できる
キャラ毎のステータス依存だとは言え、便利過ぎるんじゃね~かと思うんよね~
最低でも「一日○回までしか効果が在りません」くらいは制限しないとダメだろう
あと価格は安過ぎる
500ガメルどころか、5000ガメルくらいにしないとね
500ガメルで行くなら、消費期限や使用回数の制限を設けないと危険だ

750:NAME OVER
07/07/09 23:36:45
準公式として扱うには便利すぎるね>MPポージョン

751:NAME OVER
07/07/10 00:11:53
あまり考えたくはないネタだけれど「足が速い」というのは?
持って一日、暑い日だと半日だったり。
次のシナリオに持ち越そうなんて考えると「ポーションの蓋を開けると、何かが腐ったような嫌な臭いが……」

752:NAME OVER
07/07/10 01:14:10
自分たちでルールを弄れない輩がTRPGとな

753:NAME OVER
07/07/10 03:36:46
問題の本質はR&Rで出した事で準公式になった事だからね
本質的に個々で弄らないと使えない様な設定を増やされても困るのさ
ルールブックに…公式ルール上に在る事は「特に制限しなければある」と見做してプレイするからね

要は弄らないと使えない様な設定なら出して欲しくない
しかも、バランスを著しく狂わせそうなアイテムだからね

正直、『バブリーズの所為で魔晶石の下方修正が行なわれたのに、また抜け道作りやがって…』って感覚だね
自身の能力値を基準に魔晶石を安価に積算して使えるようにされたのと変わらんアイテムだ

754:NAME OVER
07/07/10 05:05:45
なんやねんこれ

755:NAME OVER
07/07/10 07:32:45
バブリーズの所為って...
あれはスケープドールを2体も出したGMの所為だと思う

756:NAME OVER
07/07/10 08:03:38
既出かもしれんがニコ動にきてる。
テラ平均値w

757:NAME OVER
07/07/10 11:03:51
>>749
500ガメルは、ヒーリングポーションだぜ?

精神力回復は1000ガメル。
しかも、ふたつとも「全回復」じゃねーよ。
わざとだな?
釣られるか。

758:NAME OVER
07/07/10 11:42:05
>>757
いちおう、期待値を出して、
それからいくつ必要かとは計算してるみたいだぞ
値段を500と間違えているのは確かだが。

精神力が24という前提はレアすぎるような気がする。



759:NAME OVER
07/07/10 11:48:31
精神力回復が体力回復と2倍しか違わないのはバランスおかしいよな。
プリーストに精神力回復飲ませてキュアしまくった方が安くあがりそうだ
どちらにしろ、体力回復の方は認める人多いみたいだけどな。


760:NAME OVER
07/07/10 13:19:16
魔力5のキュアー・ウーンズ1回(対象=使用者限定)で5*5*40*0.5=500ガメル
同様に魔力0のトランスファー(9点)で1*10*40*0.5=200ガメル
価格調整の為と、トランスファーの消費はレベルが上がっても減らないことを鑑み、
意味はないがこちらも魔力5として5*10*40*0.5=1000ガメル

別に妥当なところじゃねーの
薬をあてにしてバンバン魔法を使うにしろ、一度は自前の精神力を消費せにゃならんし
戦闘中に回復するには1服1ラウンド費やす必要があるんだろうし
自前とは別に即座に使える魔晶石の方が普通に便利だしさ

>>759
プリーストが3~4レベルならそうなるが、
5レベル以上なら1点魔晶石の方が安上がりだぞ

761:NAME OVER
07/07/10 17:35:10
精神力24はレア過ぎるね
値段も確実に間違えてるが、500ガメルだとしても便利過ぎる

>>755
バブリーズの金余り自体はスケープドールが原因だけど、魔晶石を大量消費して気軽に魔法拡大したのは
魔晶石が複数同時使用出来る仕様だったからでは?

762:NAME OVER
07/07/10 17:35:47
×500ガメル
○1000ガメル

763:NAME OVER
07/07/11 00:17:07
お口にハードロックでよろしいですこと?

764:NAME OVER
07/07/11 00:53:21
SFC・PCスレでやる話題じゃね~のは確かやね

765:NAME OVER
07/07/11 02:21:31
実際問題、MPを使い切るぐらいのバランスのシナリオってのもそうそう
ないような。
実卓ではPCがよほどまずい選択をするかダイス運が相当悪いかじゃなければ
MP回復薬を使うことも無さそうな気が。
1000ガメルをホイホイ使い捨てれるぐらいのレベルなら、GMもそれなりの
敵用意すればいいだろうし(グレーターデーモンとか)。

766:NAME OVER
07/07/11 02:42:51
たしか基本ルールブックにポーションに関する記述があったと思うが
一般技能のヒーラー技能に関する用例の部分で
今手元にないのでなんて書いてあったか思い出せない

767:NAME OVER
07/07/11 03:32:36
>>761
魔晶石が複数同時使用出来ても、お金が無くてそんなに買えないのが普通でわ?
バンバン買えるならバブリーズ以前にもやってそうなので。
それともスイフリーが狡猾杉なのかなぁ

768:NAME OVER
07/07/11 08:56:18
改訂前って魔晶石は激安だったんよ
採算を考えると報酬に合わないから使えないってパターンだったんだ
でも、拡大詠唱でボスがパワーインフレ起こしてしまって報酬までドンドン上がる事になっちまった

769:NAME OVER
07/07/13 00:48:29
スイフリーの狡猾さにはびっくりだよ

ってよく考えたらプレイヤーが水野良らしいからなんとなく納得

とりあえず敏捷度21でインビジ

あいかわらず汚いなーはとこ

おっと戦乙女の槍はクリティカルだわ

(ヽ'ω`)

770:NAME OVER
07/07/13 01:10:19
あのお大尽アタックもスイフリーというえげつない手を思いつくプレイヤーが居たからこそ
その効果を120%発揮していたと思う俺。

バカにするわけじゃないけれどミラルゴ編あたりの面々だとあそこまでお金を上手く扱えなかっただろうな、って言うか。

771:NAME OVER
07/07/13 08:04:12
PC/コンシューマゲーム用のアイテムだと申そう

772:NAME OVER
07/07/13 10:01:38
ポーション自体はあったらいいけど、要は値段だよな。

レーティング表10の覧で、1ゾロと1~7
それに+5しただけ精神力回復ということは、回復する精神力は5~12

これを魔晶石の値段に換算すると
精神力 5(2500ガメル)~12(14400ガメル)

レーティング表1ゾロを考慮しても、最低2500ガメル相当の品のはず。


773:NAME OVER
07/07/13 10:06:37
それにシェード喰らってMP0ってキャラにトランスファする場合、魔晶石から供給するって出来たっけ?

774:NAME OVER
07/07/13 10:38:23
魔晶石からのトランスファーは出来なかったハズ

775:NAME OVER
07/07/13 21:36:21
Q&Aでアカンというとった

776:NAME OVER
07/07/13 21:43:02
そこでポーションの出番

777:NAME OVER
07/07/13 21:44:34
って事は、MP0昏倒に対する治療薬にもなるな…
意図的にプリースト昏倒させて時間稼ぎしたワルツ2巻に抜け道が出来ちまうな~

778:NAME OVER
07/07/14 06:58:16
昏倒したキャラがどうやってポーションが飲めるのかと
味方が飲ませるとしても1ラウンドじゃ無理ぽ

779:NAME OVER
07/07/14 07:22:33
>>778
ワルツ2巻だと戦闘後、牢屋に入れられた後に意識が在れば裏取引して牢番を買収し、再戦してくる予定になってた
そこで、プリーストをMP0で昏倒させた
牢番を買収できるコネがコイツしかなかったんだが、元々の意図はプリーストを昏倒させとけば回復出来ないって事だったけどね

戦闘が終わった後でもパーティー内のプリーストが昏倒してるとキュア掛けられんからね
「1ラウンド遅れ」どころではない影響を受けるのさ

780:NAME OVER
07/07/14 10:27:39
MPポージョンを戦闘中に使うアイテムと見ると有効性は大きくないね
魔晶石の方が美味しい
でも、プリーストによるトランスファ以外には回復不可能な状況を回避出来るようになる事や回復量を考えると美味しい
特に、魔晶石は完全版ルールで魔晶石の複数併用や精神点に加算するってのが不可能になったからね

SFC2とか経験値が多かったからプリーストが1パーティーに複数居るのが当然状態だし、魔晶石は積算だからメリットが判り難いが…
完全版ルールでMPポージョンは極悪アイテムだよ
価格も効果も便利過ぎる

例えば、GMの意図として「パーティーを拘束する」場合、一段目で「シェードでプリーストを昏倒させる」⇒回復出来なくなる
二段目で「本命部隊に生命を保証した上で降伏勧告させる」とかやるんだが…
このアイテムがあると一段目を切り抜けられれば、2段目で降伏しなくなっちまうんよ

781:NAME OVER
07/07/14 13:34:58
っ大型ろうと

782:NAME OVER
07/07/14 14:14:20
屑魔晶石を何個かまとめて使えるようになるマジックアイテムあるよ
あれをお安く販売すれば良いんだ

783:NAME OVER
07/07/14 15:25:04
>>782
在ったけ…>屑魔晶石をまとめるアイテム
リプレイ?

784:NAME OVER
07/07/14 16:48:13
戦闘状況にもよるけど混戦だったら戦闘中に無意識状態の相手にポーション飲ませるのは不可能だと思うよ
というかそれくらいGM裁量で何とかしろ

785:NAME OVER
07/07/14 17:02:29
振りかければOKのポーションって無いのかなぁ

786:NAME OVER
07/07/14 19:23:20
>>783
確か小説に屑魔晶石を大きい一つの魔晶石にする袋?があったはず

787:NAME OVER
07/07/14 22:30:38
昏倒したキャラにポージョン飲ませるには「マウスツーマウス」が必要

ってセクハラ設定を加えてみるw

>>786
それ凄いアイテムじゃねか?
屑魔晶石を買い漁って「固めて」売るだけで凄い利益だ
例えば1点の屑魔晶石を24個買う…(1×1×100)×24で2400ガメル
24点に固めたヤツを半値で売る…(24×24×100)/2で2万8800ガメル
粗利で2万5千ガメル行く
固める量を24⇒48とかにしたら粗利で11万ガメル超えちまうよ

788:NAME OVER
07/07/15 13:54:01
>786
公式はバブリーズでの失敗に懲りてないのか……

789:NAME OVER
07/07/15 14:14:47
『誰がための気力』(西奥隆起 「ゴーレムは証言せず」
= 初版平成12年10月25日 に収録)の
バッグ・オブ・マジカルクリスタル・チャージャーだな
基本取引価格 100万ガメル
古代王国期の両替機か?って言う説明がある。

そこに出ている、コマンドゴーレムが使える杖もすごいがなw
(ソーサラー技能で消費精神力が割れる以外は
コモンルーンと同じような扱い)

790:NAME OVER
07/07/15 14:46:32 rBaLk2u0
100万ガメルはさすがに無茶だなぁw
でも所有者はクズ魔性石で大儲けできてウマーだな。

791:NAME OVER
07/07/15 18:37:06
789のバックは複数の魔晶石の精神点をバックの内ポケットの方に入れた
魔晶石に集められるけど、内ポケットのほうの魔晶石の精神点のもともとの
上限を超えてチャージはできず、越えた分は消えてしまうらしい。
まあそれでも冒険者相手の両替屋とかやれば大儲けだろうけど。


792:NAME OVER
07/07/15 22:01:42
いや、一回使いきりだったんだそれ。

793:NAME OVER
07/07/15 22:06:04
>>780
特にプリーストやヒーラーが一人しかいなくて金が余っている
バブリーズやリウイパーティが、一番欲しがるだろうな。

794:NAME OVER
07/07/15 23:59:44
う~ん、それ珍しく読んでない本だ
道理で記憶にない筈だわ

具体的にどんなアイテムなんだ?
>>791-792からの予想としては…
チャージ用の容量0の魔晶石が入った袋に屑魔晶石入れると、最初に入ってた容量0の魔晶石に移す
チャージ用の魔晶石の取替えは出来ないので使用可能なのは一回のみ
チャージ用の魔晶石には限界容量が設定されている

…全然使えんアイテムになっちまう
換金には良いがw

795:NAME OVER
07/07/16 02:46:38
ちょっと違う。だいたいこんな風
まず元は50点分(仮定)だったけれど今は1点分しか残って魔晶石一粒を、マジックアイテム換金袋の内ポケットにいれる。
1点分しか残っていないクズ魔晶石36個を、換金袋の内ポケットじゃない方に入れると
換金袋の中の大量のクズ魔晶石は消え、内ポケットに入れておいた魔晶石一粒だけが37点分にチャージされている。
但し換金袋の魔力はなくなり、一回限り。


1点分が37個だったら3700ガメルだが
37点分が1個だったら13万6900ガメル
それでも100ガメルの換金袋をタダのズタ袋にしてしまう訳だが。

796:NAME OVER
07/07/16 02:48:05
間違い

100万ガメルの魔晶石換金袋が、魔力を使い果してタダのズタ袋になる。

797:NAME OVER
07/07/16 03:40:52
うぉ…厳しいぞ
物凄く厳しい…
一発でズタ袋かよ
王国期の魔晶石なら大きさが50でも100でも不思議じゃ無いが、現存する魔晶石は2D+10だろ…
最大でも22点しか充填出来ん
22*22*100で4万8400だろ…
希少性を考えても10万くらいで妥当なんじゃね~か…?
100万ガメルじゃ換金した方が良いわ
スケープドール並に価格が合わん様な気がする

798:NAME OVER
07/07/16 07:20:54
使いきりじゃないぞ。魔力がなくなったのは魔晶石大量に入れたその袋で
ゴーレムぼこぼこ殴ってズタぼろになったからでしょ。

799:782
07/07/16 07:52:40
えーとサプリメント「ツアーパダ」収録のクリスタル・コンバイナーというマジックアイテムなんです。
腕輪で1~5個の穴が開いてましてそこに魔晶石を入れるとと言うやつです。
複数の魔晶石から同時に精神点を引き出すことが出来ます。
任意の石を選択も出来ます。(1、2、5の3個で屑から先使おうとかね)
2個穴で10000ガメル3個穴で30000ガメル4個穴ので50000ガメル5個穴で100000ガメル。
賢者が言うには10個穴のものもあるそうです。

800:782
07/07/16 07:55:22
知名度14魔力付与者多数ですから
かなり提供&販売しやすい部類ではないでしょうか。

801:NAME OVER
07/07/16 08:03:24
五つ穴で10万ガメルか…
2点の屑石を五つ付けて二人に同時エンチャントとか出来るのね
悪くない
ベルカナとか欲しがりそうだ

…だが、MPポージョンの方が美味しいな~
シェード⇒昏倒対策にも使えるし、純粋に魔晶石より安くなる
最低5点は回復するから魔晶石5×5×100で2500ガメル相当
やっぱ1000ガメルでは安すぎる
期待値で7点回復するから4900ガメルよりは高くないと魔晶石より圧倒的に有利なアイテムになる

802:NAME OVER
07/07/16 08:17:00
昨今のRPGを眺めてみると有利ぐらいで良いのではと。
敵も使えますからね。

803:NAME OVER
07/07/16 08:23:33
ダンジョンズ&ドラゴンズでさえ、
マジックアイテム作成値段の明確可により
キュアライトウーンズの50回使える750gpのワンドを
2―3本購入してからシナリオに挑む、というのが普通になったからなぁ。
(1回5点×50回で1本につき平均約270ダメージ前後まで回復可能)

804:NAME OVER
07/07/16 17:53:46
なんとぬるいD&D
HPによっては作ったばかりの戦士がコボルトに一撃で殺されるのが昔のD&Dなんだよな
今のD&Dは回復アイテムを買い込めるから困る


ってかこのスレ一際マニアックじゃないか

805:NAME OVER
07/07/16 20:16:47
まあ、最初のトラップでシーフとか死ぬし>D&D
2,3レベル上げるまでが最初の冒険ですよ?

806:NAME OVER
07/07/16 21:27:52
D&Dの話題出すと荒れるからヤメレ

807:NAME OVER
07/07/17 14:19:09
で、ここは何のスレだっけ

808:NAME OVER
07/07/17 14:37:06
あちこちにある、卓上板出張スレじゃね

809:NAME OVER
07/07/17 16:53:20
とりあえずSWPCには
生命力回復の「傷薬」やポーション、
SWSFC1、2も
ヒーリングストーンやヒーリングロッドが
金があれば1レベルから買いまくれるので、黙るしかないわけだが。

いくらだっけ?傷薬

810:NAME OVER
07/07/17 22:32:03
MP回復ポージョンは、PC/SFC/SFC2でも出て来ないドーピング薬異常の「禁断アイテム」だけどなw

811:NAME OVER
07/07/17 23:04:28 F9KtYo1T
能力永遠アップの方がえぐくね?

812:NAME OVER
07/07/17 23:19:46
ドーピング薬は出せても、MP回復ポージョンは出せなかった …って事は、よりシステム的に許容し難いのはMP回復ポージョンなんだろう

813:NAME OVER
07/07/17 23:33:12
いや、単に魔性石があるからだと思うぞ

814:NAME OVER
07/07/18 00:23:35
能力アップはぺらぺらシリーズで出てくるかなと思ったがPLが話題にしたら却下された
けっこう自由にマジックアイテム買わせてるし資金的に10も20も上げられるわけじゃ
ないからオッケーしたら面白かったのにと思った
完全版では20000ガメルだったかな

815:NAME OVER
07/07/18 14:20:11
>>813
頼むから魔晶石の字を、パソに覚えさせておいてくれw
それを見る違う物を妄想する。

816:NAME OVER
07/07/18 14:22:27
闇市なだけに「ランダムで能力値が1~3上下する失敗作」が出てきてほしかったw

817:NAME OVER
07/07/18 21:30:07
霧に消える船で金戻って来ないっての見落としてた・・・俺の20000ガメル( ゚д゚ )

818:NAME OVER
07/07/19 00:40:45
お気の毒でした。
そろそろ新刊がでますよ、おまいら

819:NAME OVER
07/07/19 01:08:08
新作が出たら呼んでくれ

820:NAME OVER
07/07/26 05:17:03
某動画のソードワールドプレイが終わったよ。
ついでに…ゴニョゴニョ

821:NAME OVER
07/07/26 10:54:31
へっぽこーずのドラマCDが発売されていたとは知らなかった。他のシリーズのもあるのか?

822:NAME OVER
07/07/26 19:46:45
一応いまドラマCDのあるソードワールドは、へっぽことアーヴェルだけだね。

限定版へっぽこドラマCDのおまけブックレットで、10巻後のリプレイもあるよ。

823:NAME OVER
07/07/26 21:50:45
>>822
ありがとう。探してみよう。

昔ドラマガの記事でドラマCDの声優さんとセッションをする企画があったっけ・・・(遠い目)

824:NAME OVER
07/07/27 01:02:20
アニメ版クリスタニアだな!?

825:NAME OVER
07/07/27 15:56:29
各リプレイのキャラに合わせたストーリーも見たいけど、
SFC版みたいな雰囲気でもいいから、各種リプレイに出たキャラを網羅して自由にパーティ組めるってのも見てみたい

826:NAME OVER
07/07/27 16:10:11
ソードワールドの・・・というかTRPGのストーリーは見るものじゃなくて遊ぶものだ

827:NAME OVER
07/07/27 17:38:58
SFC2に少し居たけどね>リプレイキャラ
アイツ等使えんキャラだったんで困ったわ
イベント用のゲストキャラで出すのはアリなんだが、イベントの後は自由に組めたり
別のイベントで出てきたら経験値が加算されてるとか、「同時期に冒険してるんだ」って印象を持てるように作って欲しいな…

828:NAME OVER
07/07/27 21:18:03
>>827の言うように「そいつらも自分たちとは別に冒険している」ってのを再現する為に
一定イベント中にどこかの町にいて、そのイベントが終了すると姿を消すけれどその後
別のイベントが発生している間だけまた別の街に姿を現す、
みたいにやっても悪くないかもしれない。
仲間にできるのは、最近流行の「二週目以降のおまけ」みたいに。

そういえば、リプレイとかで今の所最強のパーティ(経験値量)って何?
自分はトリオザ住専の時点でリプレイについては知識が止まっているから不明。

829:NAME OVER
07/07/27 21:35:31
>>828
リプレイパーティ(PCキャラ)に限定すれば(つまり、マナ・ライとかのNPCは抜き)
バブリーズが一強。なんせ、最近出た短編リプレイ集ではレッサードラゴンとか
グレーター・デーモンが敵になってるぐらいだから。
次は最長リプレイ刊行になった、へっぽこーずかな。

830:NAME OVER
07/07/27 21:49:36
>>828
ルール改訂も在って微妙なんだが…
バブリーズは経験値が「最大障害レベル×500」って改訂前のルールでプレイしてるんで
累積経験値は突出して高いハズ
ただし、全4巻なのよね
一方で、へっぽこ・ペラペラは約10巻続いた
同じルールで算出してたらへっぽこの連中はLv.10が何人か発生してただろう

831:NAME OVER
07/07/27 22:39:40
>>830
最大障害レベル×500ってのは改訂とか関係なく選択ルール。
完全版にも選択ルールとして収録されてる(リプレイでは採用されてないけど)

832:NAME OVER
07/07/28 00:44:06
へっぽこは3、4回シナリオ失敗して経験値半分だから
ペラペラはシーフ、プリーストが7レベル。
ソーサラー6レベルで、バブリーズのフィリスと並んだよ。

833:NAME OVER
07/07/28 03:24:39 +PjEO4AA
プリーストが5超えるころになると、ゲームかわるよな

834:NAME OVER
07/07/28 09:04:18
消費精神力1点で回復打てるようになるからなー
ゲームでも序盤はアイテムで回復してたが、それ以降は魔法で済ませた

835:NAME OVER
07/07/29 22:05:54
>>830

>同じルールで算出してたらへっぽこの連中はLv.10が何人か発生してただろう

ファリスの猛女はファイターのレベルをあげずに筋力ばかりあげそうな悪寒

836:NAME OVER
07/07/30 02:00:00
一応乙女なのにナー…
ほっちゃんの声、わりとあってたよー

837:NAME OVER
07/07/30 13:54:06
上げるべきは器用度なんだけどね…
意地でも上げない気らしいW>イリーナの中の人

838:NAME OVER
07/07/30 15:47:09
器用度なんか上げたら、ただのつまらない最強キャラになっちゃうじゃん…

839:NAME OVER
07/07/30 21:34:18
器用ボーナス+2なら普通だよ
つまらない最強キャラなんてのは
幻のベルド並能力値イリーナや
ナシェル並能力値のことを言えばいい

840:NAME OVER
07/07/30 21:48:27
それにイリーナの器用度は低過ぎてGMにとっても負担だろう
期待値でモンスターを選択すると、本命が一撃、雑魚予定が生死判定になるキワモノキャラだし…
ある程度「安定した戦闘力」の方が難度調整はし易い

841:NAME OVER
07/07/31 07:55:30
キワモノをやるのが醍醐味っちゃ醍醐味だけど難しいところだよな

842:NAME OVER
07/07/31 10:14:31
打率2割前半のホームラン王?

843:NAME OVER
07/07/31 11:15:34
生命力が6とかいうキャラよりは扱い楽だとおもう。

つまらない最強キャラといえば、某魔法戦士

844:NAME OVER
07/07/31 11:36:02
つまらないのはアレが主役だからで、脇役にとどめておけば効果的な使い方も出来る

845:NAME OVER
07/07/31 12:50:22
>>839
そりゃあ筋力さえ普通なら
器用度+2で普通っていうのもわかるけども

>>842
打率最下位&三振王かつホームラン王
つまり広島にいたランス

846:NAME OVER
07/07/31 19:08:46
>843
あれがつまらないのは能力値云々じゃなくてキャラの見せ方だろ。

847:NAME OVER
07/08/01 00:01:15
>>845
筋力が普通なら、器用度ボーナスは+3でいいじゃん。
エキューやマロウみたいに。

イリーナが筋力ボーナス+4だから、器用度ボーナス+2になっちゃいかんというのは
この人外キャラ量産の<ソードワールドPC/SFCスレ>に居て、どの口が言うか。

848:NAME OVER
07/08/01 00:11:02
このスレ的には最終的に筋力36器用度24の光の剣持ちシーフが世界を救うことになってるからな

849:NAME OVER
07/08/01 00:53:32
殴りが当たらなくてもいいじゃない
魔晶石が使い放題なんだもの

みつを

850:NAME OVER
07/08/01 16:11:45
>848
どうせなら48まで上げろ

851:NAME OVER
07/08/02 15:03:42
筋力48のシーフにレイガルブレードは基本だなw
さらにウィークも絡めればラスボスすら一撃w

852:NAME OVER
07/08/02 15:15:51
ザッザッザッザッザッザッザ…ッザ 482hit

とか、平然と出るよなw

853:NAME OVER
07/08/03 13:03:09
なんだかミュートがさっぱり効果無しなんだけど
使い方マチガッテマスカ? それともコレ仕様?

854:NAME OVER
07/08/03 14:24:36
抵抗されていないか、魔法を使う敵キャラ以外に使ってないか?

855:853
07/08/03 14:39:57
レスありが㌧

リバコレEGG版でプレイ中。
キメラ、暗黒神官、ゴブ巫女にかけて抵抗はされず。
でもポイズンとかストブラとか飛んでくるョ?

ただ、風コンスピで屋内や地下の戦闘時に
使ってるので、屋外なら効くのかも・・・
コンスピのルール再現が甘いとかいうバグ?

856:NAME OVER
07/08/03 16:34:29
毒はキメラの特殊能力でね?

857:853
07/08/03 18:53:26
キメラはヤギ頭がデーモンスクリーム使う。

ドワーフの麻薬で、港の暗黒司祭にもミュート効かず。
ということで、屋内外問わず効果が再現できてない。
呪歌のシングではちゃんと魔法を封じられたんだけど。

発売当時、98実機でもプレイしてたが、ミュートに
バグがあったかどうかは思い出せない。

でも、ミュート効かないなんて致命的なバグ
ほったらかしになってるとは思えんし・・・

リバコレ版特有とか? 
それとも、もしかしてコードいじった報い?
URLリンク(www.geocities.jp)

同じ経験ある人、情報求む

858:NAME OVER
07/08/03 21:06:31
EGGダウンロード版がおかしいのかな?

俺はPC‐9801ゲームリバイバルコレクションの方だけど
ミュートが効かなかったことはないな

859:853
07/08/04 00:23:53
>858
ウチもリバコレやちゅうねん。
リバコレのタイトル中、SWPCを含む何本かはeggが提供してる。

でも、そっちでミュート効いてんなら、洩れの使い方が悪インか? 
改造行為のペナルティとかはちょっと考えられないし。
もちょと思考錯誤してみるよ・・・

前スレ見れるような環境にないんで確認できず悪いが
こんなバグがあれば天プレに載るはずだし

860:NAME OVER
07/08/04 09:42:10
…抵抗されてないってのは確実なのか?
”自動的失敗”はエフェクト出ないけど、エフェクト自体は起きるぞ?
ミュートが効いたら 【・・・】 みたいなのが付くはずだ
【・・・】 付いてて呪文掛けてくるのなら誤動作臭い

861:NAME OVER
07/08/04 15:50:27
マジレスするとそもそもミュートって使わない
殴ったほうが早いし

862:NAME OVER
07/08/04 21:15:53
ミュート使わなきゃいけないような危険な敵は、あんまりいない。
ライトニング・バインドやデスを使ってくる敵くらいか。

863:853
07/08/04 23:00:53
美奈さんご意見ありが㌧ 
でもPC版なので、へぼいエフェクトがあるだけで
効果継続マーカーなんて贅沢なモンもない
「魔法を封じた」とアナウスあるので抵抗は破ってるはず。

ミュート不要論ですが
マイラとかだとス㌧一発で地獄を見れるので、
先に相手のスペルキャスタを潰せるか否かは大きい。
それにミュート縛りだと、コンスピ自体ほぼ無用になる。
使い魔が無いんで、せめて精霊は連れ歩いてコキ使いたい。
TRPGのふいんきに浸れないのは切ないんです

改造の罰かどか確かめるのに、記録消してチート無しで
やり直してるけど、巫女3LVにすんのは結構まんどくせ
PC版は無意味にマップ広杉

864:NAME OVER
07/08/05 07:24:28
>改造の罰かどか確かめるのに、記録消してチート無しで

>改造の罰かどか確かめるのに、記録消してチート無しで

865:NAME OVER
07/08/05 09:45:10
>>863
無意味に広いというのも味がある訳だがな。

そんな意味合いで言うとSFC版は狭過ぎな上に味気無さ杉。

866:853
07/08/06 08:58:28
メモリ弄ったデータ消したり、XPやめて窓98で試したり
保存用の別のリバコレ一冊開封して再インストしたり
いろいろやってみたが、やはりミュート効かず。

コレはやはりソフトの不具合としか思えないけど
フロッピでやってた時そんなバグなかった気がするし
858さんは同じリバコレで問題ないらしいしねえ。
ウチのは2冊とも初版だからあかんのか?

もうミュート無しで進めるが、納得いかんので
出版社に問い合わせてみまつ。

867:NAME OVER
07/08/06 13:10:57
実機でやってみれば?

868:NAME OVER
07/08/06 14:36:50
>>865
一概に言えないんじゃね?
オランの下水道なんかは一般のRPGと較べても広く感じたが。

869:NAME OVER
07/08/07 00:09:17
>>868
865が言ってるのは「PC版に比べてSFC版はダンジョンが狭い」ってことじゃね?
俺はSFC→PCの順でやったからPC版は「広っ!!」ってオモタ
広い方がやりがいあって好きだが、2週目以降はちとめんどい

870:853
07/08/07 01:29:34
フィールドやダンジョンが広いのはともかく
田舎の貧乏神殿が二階建・部屋数十以上というのは納得いかん。
ナムゴー郊外でおっさん監禁してた掘っ立て小屋も
やたら部屋数があったような。

単にプレイ時間引延ばすために鬱陶しいマップ
入れるくらいなら、メイン進めると他が消滅するシステム
やめりゃいいのに

>>867
98実機は下宿中親に捨てられてたよ・・・

871:NAME OVER
07/08/07 19:36:57
そうだよね、ルートのファリス神殿の2階は6部屋で良かったよ。

872:NAME OVER
07/08/07 19:56:33
無駄に広い神殿は要らんよな~
TRPGなら一瞬で終るところを延々と歩かされるってのはCRPG化した際の問題点だわ

873:NAME OVER
07/08/07 20:19:36
トラップハウスや幽霊屋敷、屋敷の遺跡ならともかく。

874:NAME OVER
07/08/08 01:14:41
じゃあアレか
選択肢が出てキャラがオートで歩くのがいいと?

875:NAME OVER
07/08/08 02:26:10
必要ない時はソレで良いんじゃね?

876:NAME OVER
07/08/08 06:09:09
部屋に入ったと同時にシーフ&セージ技能で自動探索
失敗すると何も見つけられない。w

877:NAME OVER
07/08/08 11:45:01
PC版
一番イヤだったのがオラン地下道と聖なる花の森
黄金城も行ったり来たりでめんどうだったな

878:NAME OVER
07/08/09 07:39:41
下水道はマジでゲンナリしたっけ。
どこまで行っても代わり映えしない、目印がないダンジョンは苦手。


隠れ里のエルフ関連シナリオは、魔法の弓が得られる貴重なシナリオだったな。

879:NAME OVER
07/08/11 08:54:28
マップはボスの鶴の一声で広大になったらしいからな。

海外PCゲームに慣れたユーザーと国産コンシュマーユーザーとの壁ってやつか。

880:NAME OVER
07/08/11 11:04:46
何も無い広大な迷路を歩くのは苦痛でしかないからな

881:NAME OVER
07/08/11 11:40:13
俺が歩く度にワンダリングモンスターのエンカウントが発生するダンジョンの方が苦痛だな

882:NAME OVER
07/08/11 12:41:30 mhjYPOGk
国産RPGは大抵それだな<歩くたびエンカウント

883:NAME OVER
07/08/11 14:13:36
ダイナソア旧版をクリアした俺にとってエンカウントなどへでもない

884:NAME OVER
07/08/11 19:16:38
下水道は怪しげな雰囲気や伏線を匂わせておいてなんじゃこりゃ、と正体を明かす演出だろ。
バイオやゾンビ映画じゃなくて古典ホラーみたいな感じ。
当時、ヤスキンやピロシがホラーゲームで推奨してた手法だよ。


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