ファミコンの限界について語るスレat RETRO
ファミコンの限界について語るスレ - 暇つぶし2ch2:龍が如く ◆KhsXtXgfgk
06/01/28 01:09:41 +PZ3WpP+
コナミ独自開発音源は良かったな

3:NAME OVER
06/01/28 01:12:17
ジョイメカもファミコンでよくあそこまでできたものだと思う

4:NAME OVER
06/01/28 01:17:58
ストIIもどきにはよくぞファミコンでここまでやったと言いたくなるのがけっこうある

5:NAME OVER
06/01/28 01:23:08
水戸黄門でしゃべりだしたのには驚いた

6:NAME OVER
06/01/28 01:43:16
グラディウス2とか悪魔城伝説はもはやオーパーツだろ。

7:NAME OVER
06/01/28 01:57:07
メタルストームの8方向任意多重スクロールは一見の価値あるな。
ROM容量に物を言わせてるだけの海賊版なんかとは技術力が違う。

8:NAME OVER
06/01/28 03:41:46
グラディウスIIは拡張音源使ってないのに凄いね。
サンソフトのも凄いけど。

9:NAME OVER
06/01/29 00:02:20
株の取引が出来るハードはそう多くない

10:NAME OVER
06/01/30 01:50:37
コズミックイプシロンのあれ

11:NAME OVER
06/01/30 02:32:11
バイオ戦士DANの押し相撲

12:NAME OVER
06/01/30 12:26:31
らんかったよキョロちゃんランドの回転らんかったよ

13:NAME OVER
06/01/30 16:33:18 sBaLB2RT
ドラクエ4のオープニングのIVの縮小はすごい

14:NAME OVER
06/01/30 16:48:12 2nKu6oUH
グラ2は拡張してるなり
ジョイカードmk2山水Ver.で
聞いてみれ ドラムとリバーブチャンネル鳴らないから

15:NAME OVER
06/01/31 02:54:19 Zvgt8m5o
幽遊白書はビックリしたな・・・
アニメのキャラたちを、本当に動かせると
当時は、感動したよ。

16:NAME OVER
06/01/31 03:08:33
マイティファイナルファイトはファミコン末期のソフトだけあって非常にいい出来だった

17:NAME OVER
06/01/31 04:24:33
>>14
載ってないよー。
VRC4は主に画面周り/割り込みが強化されてる。

18:NAME OVER
06/01/31 04:52:37
拡張チップ関連は魔法の数々だからな。
拡張チップ使ってるとしか思えないのに使ってないとかもあるし。
コストダウンにはなるよな、拡張チップのグレード落としても品質は変わらないわけだから。

音源関係でいい音鳴らしてる割に拡張チップなしって他に何がある?

19:NAME OVER
06/02/01 03:47:15
MOTHERとかいいと思う。
でも、やっぱサンソフトが凄かった気がする。

20:NAME OVER
06/02/03 18:27:07
DPCMをいい音というのかわかんないけど
暴れん坊天狗
テトラスター
ドキドキ遊園地
わんぱくコックン
烈火

21:NAME OVER
06/02/03 18:55:33
2階から落としても起動したってレスがあったな。
3階くらいが限界か。

22:NAME OVER
06/02/04 19:47:52
それよりバッテリー寿命の限界は・・・

23:NAME OVER
06/02/04 21:58:12
ウチにあるDQ3はまだ大丈夫だ。

24:NAME OVER
06/02/05 00:35:59
DQ3はよく消える。

気分が萎える

放置

自然とバッテリーが(他より)長寿命

つまり俺たちはエニックスの手のひらに
踊らされてたんだよ!!!!


AAは、はしょろ、めんどうだ。

25:NAME OVER
06/02/05 06:48:11
通電してる方が、なんとなく電池が持ちそうなイメージがある。

26:NAME OVER
06/02/07 01:11:26 zzYDsI6W
星のカービィ夢の泉の物語は絵も音もかなり凄かったよな?

27:NAME OVER
06/02/07 01:28:43
GBCにはムービーとかあったけど、FCでも容量と再生技術があれば可能だったのかな?
ムービー再生の技術自体、CDROM2やMCDの時期だからな。
ガリバーボーイやシルフィードの頃はムービーという呼び方してなかったし。

28:VRC6 ◆i11U5l2XHo
06/02/12 12:11:18 9yQZ7n0j BE:137587744-
age

29:NAME OVER
06/02/12 14:30:58
夢の泉は、塔の回転に感動した。
GBAのリメイクでは無くなっていたが。
FCがGBAに勝った瞬間。

30:人工パーマ
06/02/12 18:12:24
(^^)

31:NAME OVER
06/02/12 18:22:25
>18
ドラスレファミリー

32:NAME OVER
06/02/12 20:13:57
>>29
アレは神。
初めて回転する塔見た時、驚きと感動で3分ぐらい何も出来なかった・・・

33:NAME OVER
06/02/12 20:33:58
キョロちゃんランドのパクリじゃん

34:NAME OVER
06/02/14 21:17:47
>>29
VSメタナイト戦でのモザイク処理も神。

35:NAME OVER
06/02/18 17:46:08
とりあえずSHTどころの限界といえばサマーカーニバル烈火とクライシスフォース。

36:NAME OVER
06/02/19 23:55:24
クライシスフォースの縦多重スクロール、
ファミコンでどうやって実現させたんだ

37:NAME OVER
06/02/21 20:35:55
アニメパターンで

38:NAME OVER
06/02/21 23:31:33
あれ、アニメパターン描き変えか。
3面なんか多重スクロールの上に、地形が重なって違う速度でスクロールするもんだから
縦方向にスプライトを並べているのかと思ってた。

39:NAME OVER
06/02/22 17:01:01
限界を感じさせるといえばコンパイル製ゴジラ(販売・東宝)
88年の時点で二重スクロールを実現してるわ、キャラのでかさはSFCクオリティだわ…






唯一の難点はゲームとして完成度が低いことだが

40:NAME OVER
06/02/22 17:08:16
コンパイルの技術力で獣王記を作ってもらいたかったな
アスミック版はFCということを差し引いても、ちとショボすぎる

41:NAME OVER
06/02/22 17:18:53
>>39
音楽はいいしグラフィックも硬派だしな
問題は展開が繰り返しで単調なところだね

42:NAME OVER
06/02/22 20:57:03 xOh45163
確かにカービイは凄い。末期も末期に出ただけあって、
培われた技術が全て投入されてる感じ。以降はパズルや
ディスクのロム化等しか出さずスーファミに移行したことを考えると、
任天堂のファミコン集大成的なゲームなのかも。

でも何より、ゲーム自体面白いんだよね。子供向けのキャラゲーだと思ってたけど、
個人的にはスーマリより断然面白い。今やっても懐かしさとかではなく、
純粋にゲーム内容で楽しめるのはこれくらいかなあ。

43:NAME OVER
06/02/22 21:23:31
カービィの塔の周り回転するとこは見た目凄いね
バトルトードでも似たようなもんがあったけど

44:NAME OVER
06/02/22 21:57:40
お前等の書き込み見てるうち久しぶりにカービーやりたくなってきた
たしか近所のリサイクルに丁度200円であったな…高橋名人の冒険島3と共に捕獲してくるか…

45:NAME OVER
06/02/22 22:15:33
>>41
そうそう、SLG風ターン制や対怪獣戦での時間制限など、雑多な要素を未整理に入れたせいか、展開がだらだらと単調
半端な要素は切り捨て破壊のカタルシスを強化するなどして、アクションに特化すれば、かなりの名作に仕上がったろうに
土台がしっかりしてるだけにスゲー惜しいんだよ

46:NAME OVER
06/02/22 22:25:03
限界といえばカービィかギミック!のどっちかじゃないかな?

47:NAME OVER
06/02/22 22:31:27 xOh45163
ギミックは技術的にも凄いけど、難易度も凄いからなあw
カービイの凄いところはゲーム初めての子供がやってもボタン一個で
結構進めるし、クリア自体もそんなに難しくない。
けれど100パークリアしようとすると、相当のやり込みを要する。
こういうバランスは最近は珍しくないけど、
あの時期に実現していたというのは凄いと思う。

48:NAME OVER
06/02/22 23:16:31
>>47
なんかIDすごくないか?
確かにカービィのバランスはすごいよね。ストレスを殆ど感じない。
実はギミックはいまだにクリアしてなかったりするw

49:NAME OVER
06/02/22 23:25:20 xOh45163
カービイは中古で結構後になって購入したんだけど、ファミコン最末期に出た
という認識はあったけど正確な発売日は知らなかった。

で、調べてみたら、何と1993年・・・!スーファミはもちろん発売されてるし、
翌94年はプレステとサターンが発売されるんですよ!ファミコン息長かったんだなあ。

50:NAME OVER
06/02/23 01:17:04
限界かどうかはわかんないけどバトルトードはアイデア満載の良いゲーム。

51:NAME OVER
06/02/23 01:50:15 5viQ9wcN
俺はイースⅡのオープニングはあの年代のゲームでは神だと思う。

52:NAME OVER
06/02/23 03:10:10
カービィの塔の周りが回転してるように見せるテクって
どこが初めに使ったんだろうね。
バトルトードとかキョロちゃんランドとかも使ってるけど。

53:NAME OVER
06/02/23 03:44:42
きね子とか何気に凄い事やってるよな。
前別のスレで聞いた話だけどあれ、ディスクシステムだからRAMカートリッジ内のグラフィックRAMを直接書き換えて表示させているみたいな事を聞いた事ある。
だからROMカセットであれを実現するのは難しいとか何とか。

54:NAME OVER
06/02/23 06:54:13 ChHH3pv9
バトルトードはあのレア社の本格デビュー第一作なんだよな
当時から抜きんでた技術持ってたんだなあ。
キャラデザが全然日本に合わない、ッてのも当時からだけどw

55:NAME OVER
06/02/23 10:06:12
>>53
キャラクタ領域がRAMな基板が、
ディスクシステムが出た時点だと無かった(と思う)。

ディスクシステムが出て、わりとすぐに出たのがすばらしい。

56:NAME OVER
06/02/23 17:49:50 ChHH3pv9
カービィはサウンドも凄いらしいな。
互換機だと割れちゃって上手くならないんだよな。DPCMだっけか?
音・映像とファミコンをフルに使いこなしてるってことか。

57:44
06/02/23 18:36:52
冒険島3はあったがカーヴィ売り切れで買えなかった…後悔先に勃たず

58:NAME OVER
06/02/23 18:39:10
>>53
それをハード的にやってるのがコナミのVRC4搭載カートリッジ。
FC本体のPPUを殆ど単なるフレームバッファ代わりにしか使ってない。

59:NAME OVER
06/02/23 20:50:46
MMC1って、ディスクシステムより後?

60:NAME OVER
06/02/23 21:02:22
開発は同時期くらいで、製品としては、MMC1使った
カートリッジの方が少し後って感じじゃないかな。

61:蜑阪せ繝ャ68
06/02/23 21:53:27 zYvR9IZl
謚€陦鍋噪縺ェ隧ア縺ァ縺�縺�繧ケ繝ャ縺ァ縺吶�ュ縲ゅΞ繧イ繝シ譚ソ縺ァ繧ゅ€√�樊攸縺ォ騾壹▼繧九b縺ョ縺後€�


>>53
縺阪�ュ蟄舌≠繧九♂縲ゆク€逡ェ髮」縺励>繝ェ繧ウ繝ャ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ�シ滄ウゥ縺ョ繧�縺、縲�
縺ゅl繧剃ク€逡ェ蟆代↑縺�繝斐�シ繧ケ縺ェ縺後i縲√け繝ェ繧「縺励◆隹キ蜿」蜈郁シゥ縺ッ逾槭€�

53縺瑚ィ€縺�騾壹j縲√°縺ェ繧翫ワ繝シ繝峨↑莠九d縺」縺ヲ縺セ縺吶h縲�

62:NAME OVER
06/02/23 21:54:44
>>61翻訳(文字コードUTF-8)

61 : 前スレ68 : 2006/02/23 21:53:27 ID:zYvR9IZl
技術的な話でいいスレですね。レゲー板でも、マ板に通づるものが。


>>53
きね子あるぉ。一番難しいリコレクション?鳩のやつ。
あれを一番少ないピースながら、クリアした谷口先輩は神。

53が言う通り、かなりハードな事やってますよ。

63:前スレ68
06/02/24 10:05:43 Xxvb0LBv
>>62
翻訳ありがたす。

…バグってしまってすまん。なぜだろ?

64:NAME OVER
06/02/24 14:14:15
限界っていえば
地上デジタルテレビにはファミコンが繋がらないような希ガス

65:NAME OVER
06/02/24 14:18:18
テレビ捨てられないのか…

66:NAME OVER
06/02/24 14:40:01 SR/zz6Sd
そうだね、RFで繋いでる初代使ってる人は困るのかな?
漏れはツインとAVファミコンだから大丈夫たけど。

でもいずれはコンポジットもなくなるのかなあ。
Xbox360はデフォがS端子とかいってたし・・・

67:NAME OVER
06/02/24 15:58:51
コンポジットがついてると、いつまでも使う人が居るから無くして良いよ。

68:NAME OVER
06/02/24 16:04:23
RFスイッチナツカシス

69:NAME OVER
06/02/24 16:16:46
AV対応のビデオデッキ経由でファミコン繋げられそうじゃない?

70:NAME OVER
06/02/25 06:32:08
RFスイッチってどういう時、使うの?

71:NAME OVER
06/02/25 09:53:16
ファミコンをやる時。

72:NAME OVER
06/02/25 19:26:12
昔のテレビにはS端子やコンポジット端子が無かったんだよ

73:NAME OVER
06/02/26 03:43:51
コンポジット端子って赤・白・黄のどれだっけ?

74:NAME OVER
06/02/26 22:46:34
URLリンク(syobon.com)
URLリンク(syobon.com)


75:NAME OVER
06/02/27 16:14:49
10-1

76:NAME OVER
06/02/28 00:08:24
マザーの最後で、宇宙船が飛び立っていくシーン。
あれって何気にすごいことやってない?

77:NAME OVER
06/02/28 23:26:27
CXでやってたがACグラ1をまんまファミコンに移植できるらしいな

78:NAME OVER
06/03/01 01:06:07
特別なハード無しで?

処理が追いついたとしても、画面周りが無理っぽくない?
とりあえず色数足りないと思う。
音はN106使えば再現できそう。

79:NAME OVER
06/03/01 02:50:36
ビッグコアの大きさ的に無理だろう。
あとオプション4つは可能かもしれんがレーザーはどうすんだ?


80:NAME OVER
06/03/01 07:29:39
ボスだけなら、背景とスプライトを駆使して出来るか?
でも、それに加えてレーザーとかオプションとかも出さないといけないとすると、
割り込み使いまくっても、無理っぽい。

頑張っても、FC版II+αが良い所じゃないか?

81:NAME OVER
06/03/02 21:59:20 kBz7DV61
>>77
あれは所謂ハックロムだろ。1のキャラデータを
アーケードにより近いように書き直したもんだ。
ネットで転がってるよ。レーザーやオプションは
多少改善されてるが、あくまでデータ書き換えで可能な範囲。
オリジナルとは別物だよ。


82:NAME OVER
06/03/02 23:18:03
にしてもせっかくビックコアをスプライトで描いてるのに、
1面の火山と重ねて出さなかったのは何故だろう…

83:NAME OVER
06/03/03 02:25:46
プログラマの技量が足りなかったか、単にめんどくさかったかで、
1~5面のビッグコアとの戦闘処理を共通化しておきたかったんでねーの。

84:NAME OVER
06/03/03 10:17:01
グラだけならバットマンだな
オープニングでビビル

85:NAME OVER
06/03/03 16:25:19
SFC版バットマンリターンズのOPは普通に映画っぽくて格好良かった。
全部英語だが…

86:NAME OVER
06/03/03 20:12:47
ファミコンのバットマンは内容と音楽もイイよ。
某農民のおかげでクソゲーメーカーのイメージがあるけど
後期のサンソフトは丁寧な作りのゲームが多い

87:NAME OVER
06/03/04 00:02:01
農民をバカにするでねえ!!

88:NAME OVER
06/03/04 00:14:47
ギミックの音楽は本当に素晴らしい
FCだからこそ味わえる感動

89:NAME OVER
06/03/04 02:04:12
>>86
当時の雑誌で「キャラゲー=クソゲー、という先入観に囚われず買って欲しい」と絶賛されてたね。

90:NAME OVER
06/03/04 02:58:47
バンダイの罪は大きい

91:NAME OVER
06/03/04 16:03:40
番台っつーか、少年ジャンプもな

92:NAME OVER
06/03/08 21:39:30
トー(

93:NAME OVER
06/03/09 00:07:04
メトロイドの縦スクロールするところで、
高速で落下すると背景が一部変色するのは、
限界を超えていたということか?

94:NAME OVER
06/03/31 22:33:51
hosyu

95:NAME OVER
06/03/31 23:36:44
ロックマン6の背景も凄かった

96:NAME OVER
06/04/02 00:57:59
DQIVで船の出航シーンがFCでは非常に高度な技術
って聞いたんだけど
詳しい人解説して欲しい

97:NAME OVER
06/04/02 16:00:33
縦方向分割スクロールだっけか

98:NAME OVER
06/04/02 20:55:55
どんなシーンだっけ?
何章?

99:NAME OVER
06/04/02 21:05:16
四章の最後だっけか

100:NAME OVER
06/04/02 21:27:03
ああ、何となく思い出した。4章のエンディングね。
けど、実物見るのまで時間かかるな。。

101:NAME OVER
06/04/03 00:45:18
「サマーカーニバル92 烈火」の敵の物量攻撃は、決して現行STGに劣らない。

102:NAME OVER
06/04/07 21:21:45
>>96
桟橋から船が出向するときに、多重スクロールしてるみたいに見える奴だっけ。
ずいぶん記憶から薄れてるんで間違ってたらアレだが、実装の簡単さなら、

・船が動く
→画面全体をハードウェアスクロール
・船と別の速度で海が動いてるように見える
→それっぽく見えるように、キャラクタテーブル上の海面のキャラクタを直接書き換え。
・海と同じ速度で画面外に流れていく桟橋
→スプライトで描く。

とかじゃないのかなぁ。

103:NAME OVER
06/04/14 07:22:51
あれは技術的なこと全然知らないガキだった俺でも
「なんか違う」と異質なものを感じたよ

104:NAME OVER
06/04/14 09:52:52
その動画ないの?

105:NAME OVER
06/04/15 00:43:47
何でもタダで出てくると思うな。自分で確かめろプッ

106:NAME OVER
06/04/26 19:45:13 8f+aoGhi
保守あげ

107:NAME OVER
06/04/26 23:43:52
>>86
アフターバーナー2の(ファミコンとしては)神移植とか

108:NAME OVER
06/04/27 03:38:55
アレは結構力業ですよね。
グラフィック用ロムがでかい。

109:NAME OVER
06/04/28 00:41:43
HAL研が出したアニメがすごいソフト
ニンテンドーパワーで移植されてたけど、
ファミコンで出たときはぶったまげた

あと漢字を使ってたエニックスかなんかのRPGも
最初おどろいたな

110:NAME OVER
06/04/28 00:53:41 gAh0CZHN
漢字を使ってたRPGというと真っ先にファザナドゥを思い出す奴は俺だけでいい。

111:NAME OVER
06/04/28 07:17:19
RPGだけじゃなく、FCで漢字メッセージのゲームと言えば真っ先に思い浮かぶぞ。

112:NAME OVER
06/04/28 16:27:54
ファミコン初の漢字使用ソフト(タイトルロゴ除く)は麻雀か囲碁あたりかな?
スーパーファミコンはパイロットウィングスか。

113:いせい生ぶつ
06/04/29 22:58:22
ムリヤリ漢字を使い小学校低学年の作文のようになったソフト

ゴルゴ13第1章
忍者龍剣伝1~3
メタルスレイダーグローリー
グランドマスター

かなり多くの漢字を使用していたソフト

ムーンクリスタル
ジャストブリード
舛添要一朝までファミコン
ビジネスウォーズ


参考までに。
漏れがやった&覚えているのはこれぐらいかな
探せばまだまだあるかもネ

114:NAME OVER
06/04/30 19:40:37 Z95fIEIY
現代の技術で、さらなる限界越えを引き出せるかな?
ソフトでハードの能力を極限まで引き出すという発想は
スポ魂的な魅力?があるなー。


115:NAME OVER
06/04/30 20:39:02
>ソフトでハードの能力を極限まで引き出すという発想

帆場英一を連れてくればいい。
もっとも関東はもとより、日本が壊滅してもらんがな。


116:NAME OVER
06/04/30 21:54:19 tMMIAqI7
ロックマン4だったような気がするけど、
プール(?)の水が上下するギミックにビビった。
「スーパーマリオワールドの仕掛けがファミコンで表現されてるッ!」と
当時は失禁しそうになりました。

117:NAME OVER
06/05/01 00:26:51
ロックマン2だな。
背景使ってデカイボスを表示したのはかなりアイデア

118:NAME OVER
06/05/01 01:21:31
ロックマンのいくつかで、
デカいボスに後ろから追いかけられるシーン。
あれ、足場がいつの間にか背景からスプライトに変わってるんだよな。
限界というよりは、アイデアだけど。

119:NAME OVER
06/05/01 01:24:19
>>115
FCでHOSが動いたら涙ものだ

>>107
後期に出したカーレース物も凄かったよなぁ
FZ以降のサンソフトは神がかってるよ

120:NAME OVER
06/05/01 06:50:30
サイバーフォーミュラか?

121:NAME OVER
06/05/01 07:03:41
たしかにファミコン中~後期のサンソフトはいい物出してる
メタファイト好きだった、技術的にどうこうはわからんが、
メタルアタッカーのサス効いた挙動が心地よかった


122:NAME OVER
06/05/01 17:08:18
>>120
バトルフォーミュラでした

123:NAME OVER
06/05/01 19:14:22
サイバーフォーミュラてなに?

124:NAME OVER
06/05/01 23:01:54
>>119
ツッコミありがとう。
HOSじゃなくても帆場ならFCにギミックを仕掛けられそうな気がしてならん

125:NAME OVER
06/05/01 23:50:01
「そうか、2コンのマイクで低周波を感知しているんだ!」
FCが暴走したからって、何がどうなるのかワカランがw

126:NAME OVER
06/05/02 18:23:52
GBAのスレ落ちちゃったね(´・ω・`)
GBAはファミコンと違って「限界に挑戦」したゲームが少なくてテラサビシス

127:NAME OVER
06/05/03 02:08:11
>>126
GBは結構あるよな
最初スーパードンキーコング見た時はぶったまげたよ
レア社が恐ろしく感じた

ときメモのカラー化も鮮やかだったな。

128:NAME OVER
06/05/04 01:44:34
パチモンのFCスーパードンキーコングもすごい

129:NAME OVER
06/05/04 01:45:22 PUvF8rjr
ダイナマイトバットマンがファミコンのグラフィック面での一つの到達点では

130:NAME OVER
06/05/04 02:10:05
メタルストームはFCとは思えないほど良い出来だった

131:NAME OVER
06/05/04 06:51:19
ハッカーインターナショナルも、
ファミコンの限界に果敢に挑戦してたな
不思議の壁とか

山内組長からは
「顕微鏡で覗かにゃわからんようなゴミみたいな奴ら」
と吐き捨てられてたがな


132:NAME OVER
06/05/04 15:27:57 SIIH+jQf
急に電源が入らなくなったんだけど
アダプターが悪いのそれとも
本体が悪いの?

133:NAME OVER
06/05/04 16:36:51
おまえアホやろ?

134:NAME OVER
06/05/04 16:38:55
ゲームボーイカラーはカラー化しただけでなく
CPUがゲームボーイの倍の性能だからなあ

135:NAME OVER
06/05/04 21:59:38
外人は凄い。GBCでアニメまで作る。

136:NAME OVER
06/05/05 08:04:10
最強決めるぞキモハゲども

FC最強のグラ:バットマン
FC最強の音:ギミック
FC最強の巨大キャラ:ゴジラ
FC最強の



137:NAME OVER
06/05/05 10:33:45
最大容量のゲームって何だ?
メタスレとか?

138:NAME OVER
06/05/05 11:02:24
メガデモなら技術的な事に色々挑戦してる

139:NAME OVER
06/05/05 14:38:06
悪魔城伝説は限界を突破したんじゃないだろうか?

140:NAME OVER
06/05/05 14:43:15
FC最強の巨大キャラなら月風魔伝じゃね?

141:NAME OVER
06/05/05 16:09:20
ビッグスターブレインは、あれはあれで当時インパクトあったな

142:NAME OVER
06/05/05 16:48:30
マリオ3をやったとき、
ファミコンってまだまだ出来るじゃんと思った。
当時はもうファミコンに見切りつけて
PC(98)のゲームにシフトしてたころだったから。

143:NAME OVER
06/05/05 19:40:14
マリオ3はドラム(?)音が熱かった。
て・とん!

144:NAME OVER
06/05/05 23:35:43
ナポレオン戦記
スレリンク(gamehis板)

145:NAME OVER
06/05/06 01:16:50
くにお君のビル越え棒幅跳び

146:NAME OVER
06/05/06 11:05:15 Rx7E700V
普通に凄いのはコナミのラグランジュポイント

おかしいが凄いのはドラゴンズレア、これはマジで凄いよ

147:NAME OVER
06/05/06 13:11:04 XiJyj1/K
キャラクターのサイズだけなら、背景使っていいならワイワイワールドじゃないか?
数画面分のサイズだし。

148:NAME OVER
06/05/06 18:50:51
ポケットザウルスの一面の中ボスもでかいぞ
ほぼ背景だけど

149:NAME OVER
06/05/06 18:53:29
ジーザスのオープニングに出てくるモンスターと
主人公のサイズにはビビッた。

150:NAME OVER
06/05/06 18:53:52
このスレの趣旨からすると、敵ではなく自機の大きさが判断基準ではないのか?


151:NAME OVER
06/05/06 23:37:50 Rx7E700V
>>150
そんなことないよ、凄きゃいいんだよ

152:NAME OVER
06/05/07 02:03:30
FCの縦STGでレーザーが長いもの
(ザナックやスターソルジャーなど)には当時驚いたな。


あと
スーパースターフォースの音楽は神レベル

153:NAME OVER
06/05/07 02:16:27
>>143
スーパーマリオ3は音楽だけじゃなく、全てにおいて凄いと感じたね。
これが最初のマリオブラザーズとおんなじハードで動いてるんだから、
限界ひきだしてんなあと思ったよ。

154:NAME OVER
06/05/07 10:22:34
>スーパースターフォースの音楽は神レベル

全然凄くない

155:NAME OVER
06/05/07 10:34:19
板違いになるけど、GBCのパズループでタイトルロゴが拡大縮小するのは驚いた。
GBCは拡大縮小の機能はなかったような気がするんだが。
内容はスプライトが点滅しすぎだったことしか記憶にないけど。

156:NAME OVER
06/05/07 10:40:57
DQ4のIVが縮小するのと同じ方法だろう

157:NAME OVER
06/05/07 11:44:48 /78XFXTb
>>156
DQ4のはどんな手法?
何コマか用意して拡大してるようにみせてんの?

158:NAME OVER
06/05/07 12:00:58
>>153
ま、難易度も凄いんで今だクリアしてないが。

159:NAME OVER
06/05/07 12:08:26
>スーパースターフォースの音楽は神レベル

好きだけど、ファミコンの限界を追求は
してないと思うなぁ。
楽曲そのものが良かったんでしょ。

3音だけで聴かせるテクニックだと、
ドラクエ2~3は神。

160:NAME OVER
06/05/07 12:12:44
DQ4のタイトルは、例えばVの部分は、 / ←こんな斜線を描いてタイミングよく移動させてるだけ。

161:NAME OVER
06/05/07 12:14:03
グラディウス2のすごさは何となく素人でもわかるんだけど、
悪魔城伝説はどのへんが技術的にすごいのですか?
色彩はキレイだと思った。

162:NAME OVER
06/05/07 12:35:30
マザーの音楽もすごいぞ。
わざわざできない事を「それっぽく可能にする」事やってるし。
おかげでエコーがかかってるように聞こえたりする、クイーンマリーの歌とか。

163:NAME OVER
06/05/07 14:07:38
DQ4の馬車で人がクルンとターンするところ

164:NAME OVER
06/05/07 14:21:39
DQ4のロゴ縮小はわざわざ全部のアニメパターンを作っていた。
ファミコン版ロッドランドのジャレコロゴが拡大するのはAC版ストIIのタイトルロゴやラウンド表示と同じ手法と思われる。
解りやすく言えばファンタジーゾーンの6面ボスみたいにパーツ毎分解して内側から外側へ広げる具合。

因みにSFC版ストIIではその手法を使わずに拡大機能を使っていたよね。

165:NAME OVER
06/05/07 16:04:57
>>161
分かりやすいところでは
・拡張サウンド
・時計塔の背景が動くところ

166:NAME OVER
06/05/07 16:10:15
>>164
そりゃあSFCはハードで拡大縮小機能持ってるからなあ・・・

167:NAME OVER
06/05/07 20:51:36 /78XFXTb
>>160
>>164

なるほど、じゃあ技術的にはそれほど凄くないがアイデア勝ちというところかな?
でもほんとに拡大してるようにみえるから凄い、あれは今見ても良く出来てるよね。

あとファミコンで一番喋りまくるソフトってなんだろ?
俺の知ってる限りじゃ水戸黄門が一番ビビッた。

168:NAME OVER
06/05/07 21:07:52
バンゲリングベイ

169:NAME OVER
06/05/07 21:50:38
>あとファミコンで一番喋りまくるソフトってなんだろ?
チェイスHQかな?
あんだけ長い台詞をステージ毎違う台詞で喋っている。
ファミコンで一番音声がクリアなゲームと言ったら間違いなく燃えろプロ野球だろうけど。
あ、スタディボックスはカセットテープの音声を垂れ流しているだけだから除外。(サテラビューと同じ原理)

170:NAME OVER
06/05/08 00:16:17
DPCMで喋らせている物と
音声合成チップ載ってけている物と有るからねぇ
一番最初ってスパルタンX?
「わっはっはっはっはっはっ」

171:NAME OVER
06/05/08 01:15:14
一番最初はワイルドガンマン「ファイヤ」
だと思う。

172:NAME OVER
06/05/08 01:28:56
ブロックセットの「オープン!」じゃない?

173:NAME OVER
06/05/08 02:02:30 10rzrEt5
載ってけている
載ってけている
載ってけている
載ってけている
載ってけている
載ってけている

174:NAME OVER
06/05/08 02:58:58
おっぺけぺー

175:NAME OVER
06/05/08 19:09:47
>>155
GBでも縦方向の拡縮なら色々あるぞ。
バットマンのステージ開幕、カエル鐘のサブ画面切り替え

176:NAME OVER
06/05/08 19:52:02 8lvsfM34
  まとめ

グラフィック

ドット絵  バットマン メタルスレイダーグローリー  
エフェクト グラディウス2 悪魔城伝説 ドラクエ4 星のカービィ
サマーカニバルズ92 クライシスフォース  
キャラデカ ゴジラ ドラゴンズレア 月風魔伝

サウンド

マザー ギミック ラグランジュポイント

音声 水戸黄門 タイトーHQ

総合 マリオ3 

177:NAME OVER
06/05/08 20:10:33
デカキャラナンバー1はバイオ先生DANのおしずもう

178:NAME OVER
06/05/08 23:15:14
ラグランジュポイントはただ拡張音源積んでるってだけじゃね?
サンソフトのラフとか、すっぴんのままであの音出してるほうが凄いと思うけど

179:NAME OVER
06/05/09 06:50:41
内蔵音源の音色で印象的なのはドラスレファミリーかな。
曲もいい。

180:NAME OVER
06/05/09 07:11:31
あれは良かったですね。
透き通った音色が好き。

181:NAME OVER
06/05/09 09:21:56
一番最初に出た女神転生とか顔グラが凄かった

182:NAME OVER
06/05/09 21:14:57
ソルスティスもすっぴんだよね

183:NAME OVER
06/05/09 22:02:26
ソルスティスって滅茶苦茶音汚かったじゃん。


184:NAME OVER
06/05/09 22:17:25 TNILnrKR
キャラデカは上の方でいってるように
主人公基準がいいんじゃないか?

ファミコンじゃないけど、PCエンジンのクンフーなんてかなりのキャラデカになるぞ

オマエらの意見を求む

185:NAME OVER
06/05/09 22:35:45
デカキャラ&アクションの滑らかさならドラゴンズレアの右に出るものはいない!!

186:NAME OVER
06/05/09 23:36:21
確かに。。。。あのグラドリエル姫と張り合えるファミコン戦士は
ダーク様だけかもしれない・・・

187:NAME OVER
06/05/09 23:38:46
>>183
何かと勘違いしてないか?
もしくは純正ファミコンじゃなくて互換機で遊んだとか

188:NAME OVER
06/05/09 23:45:09
アルペジオが汚いと感じる人もいるんだよ
FC版ロッドランドとか。。。あれもむやみに頑張ってたな。
過剰を極めた星屑の演出(ほめ言葉)はAC版を超えてる

189:NAME OVER
06/05/09 23:55:56
多重スクロール部門(エフェクトに入る?)にメタルストームをノミネート
任意スクロールで3~4枚位の背景が違う方向へ同時に動く!
体調が悪い時に遊ぶとマジ吐く

190:NAME OVER
06/05/09 23:58:37
なんか中学生の時、どこまで悪だったかみたいなスレだな

191:NAME OVER
06/05/10 18:26:23
ワイヤーフレーム程度なら出来る事は立証済み
URLリンク(www.iancgbell.clara.net)

192:NAME OVER
06/05/10 21:28:38
>>189
メタルストーム?そんなんただのキテレツゲーじゃん

193:NAME OVER
06/05/10 22:26:04
ワイヤーフレームはゲームボーイのXでもやっていたからね。
そういえばPCエンジンでも確かあった気がする。
昔ゲームを取り扱ったテレビ番組で見たことある。

194:NAME OVER
06/05/10 22:53:39
CPUが違うから比較できないけど、
GB(Z80 4MHz)とFC(6502 1.79MHz)なら
GBの方が速いのかな。

195:NAME OVER
06/05/10 23:14:32
スプライトに使える色数ってゲームボーイの方が一色多いんだっけ?
ファミコン 3+透明色
ゲームボーイ 4+透明色

196:NAME OVER
06/05/10 23:18:52
色数って言っても
白黒の階調だからねえ・・・
画面的にはファミコンの圧勝だわな

197:NAME OVER
06/05/11 00:24:34
ファミコンの限界




ス ー パ ー モ ン キ ー 大 冒 険

198:NAME OVER
06/05/11 01:04:40
GBCってFCと同じ程度の色数かと思ってたけど
BGに凄い綺麗なグラデーション使ってるソフトあるね
ほとんど海外産ソフトだけど

199:NAME OVER
06/05/11 01:18:50
日本の凄いのが、職人芸って感じで、
海外の凄いのは、基地外というか、やり過ぎって感じがする。

200:NAME OVER
06/05/11 01:35:30
>海外の凄いのは、基地外というか、やり過ぎ
くわしく

201:NAME OVER
06/05/11 13:57:29
グラディウスIIがオプション4つでよく褒められてるけど沙羅曼蛇で先に実現してたような気がする。

202:NAME OVER
06/05/11 14:24:42
FC版沙羅曼蛇は3つだ

203:NAME OVER
06/05/11 14:38:06
DQ4のエンディングの曲の長さに感動した。
10分くらいあったような…

204:NAME OVER
06/05/11 14:46:01
>>202
相方がオプション1つ分かなと思ったんだけどこれは認められないのか。

205:NAME OVER
06/05/11 15:04:38
>>201
技術的には実現できてたけどハードの都合上あえて実装しなかったとか
グラIIでVRC4積んで晴れてお披露目

206:NAME OVER
06/05/11 15:14:49
何でこれまで一度も女神転生2が出てないんだ・・・・・
あの頃は間違いなくFF・DQと並ぶRPGだったんだぁあぁ!!!

207:NAME OVER
06/05/11 15:16:20
>>206
スレタイ読めるか?

208:NAME OVER
06/05/11 15:40:34
>>207
彼の理解の限界を越えてしまったんでしょうw

209:NAME OVER
06/05/11 16:00:30
限界とは違うが、DQなんかは地味なところでがんばってる印象があるね
ちらつき処理させるとき主人公を優先的に表示させたりとか。

地味といえば、光栄シミュレーションなんかも、あれだけの国や武将パラメータを
ファミコンのわずか2kのRAMでやりくりしてたのは結構凄い事かもしれない。

210:NAME OVER
06/05/11 18:16:47
カセットにRAM積んでるのは、そこをワーク用にも使ってるよ。

211:NAME OVER
06/05/11 20:53:28
>>195
ゲームボーイも3+透明色

212:NAME OVER
06/05/11 21:43:57
>>203
ループがやたら多いからね。
高速アルペジオで3音という制限の中、なるべく豪華に聴かせる
技などは、一つの極みと言えるかも。

213:NAME OVER
06/05/11 23:08:18
>>198-200
よく知らんけど海外で出てるGBC版のクイズミリオネアでオープニングがムービーっぽかったような
あと司会者もオープニングの最後でしゃべってた

214:NAME OVER
06/05/12 00:16:13
>>210
光栄のカセットが大きかったのは、RAM別積のせいだったのね。
情報提供ありがと。目から鱗。

215:NAME OVER
06/05/12 08:51:33
ファミコントレード

216:NAME OVER
06/05/12 10:00:21
メガ転2の音楽はかっこよかったなぁ・・・・

217:NAME OVER
06/05/12 17:06:47
ラグランジュポイントはカセットにFM音源積んでるから
音がSFC並みだった

218:NAME OVER
06/05/12 18:56:45
>>217
178 名前:NAME OVER[sage] 投稿日:2006/05/08(月) 23:15:14 ID:???
ラグランジュポイントはただ拡張音源積んでるってだけじゃね?
サンソフトのラフとか、すっぴんのままであの音出してるほうが凄いと思うけど

219:NAME OVER
06/05/12 19:23:08
ラグランジュポイントって音数はどうなの?
多いの?

220:NAME OVER
06/05/12 19:28:28
>>217
あれがSFC(PCM)の様に聞こえるのは変じゃねぇの?

221:NAME OVER
06/05/12 19:30:09
ROM内の音色が違うけど、ハード的にはMSXのFMPACと同じ。
FM9音orFM6+リズム5だっけ?

222:NAME OVER
06/05/12 19:54:25
たぶんメガドライブとスーファミの音の違いも分からないんだろ

223:NAME OVER
06/05/12 19:58:03
ドラクエ4の4章エンディングが見たくて久々にやり始めたけど長いなぁ
今2章中盤だけどレベル上げめんどい

224:NAME OVER
06/05/12 21:12:26
グラIIのねじりレーザーをある程度間隔を開けて表示することで長いレーザーを実現させていることを知ったときは
目から鱗だったなぁ。

225:NAME OVER
06/05/12 22:21:48
マリオ3って88年発売だけど、もの凄いセンスが進んでると思うな。
他メーカーのACTゲームと比べて格段にレベルが高いように思える。
1ワールドのマップの曲から全然ノリが良いし、ギミック等全ての面で素晴らしい!!





226:NAME OVER
06/05/13 00:13:35
グラ2がvrc4のおかげってよく言われるけど、
やってることはバンク切り替えとIRQ割り込みだけ。

227:NAME OVER
06/05/13 02:34:19
>>226
割り込みが重要。

228:NAME OVER
06/05/13 04:01:53
 (  ) ○ (  ) ○
  16  8 16   8  =48ドット(6キャラ分)
     ↑↓
 ○ (  ) ○ (  ) 
 8  16  8  16 =48ドット(6キャラ分)

このオプションの表示方法は目から鱗だった。

229:NAME OVER
06/05/13 06:36:11
このスレより、ファミコン互換機スレの方が音源について詳しく書いてあるね・・・

230:NAME OVER
06/05/13 08:20:09
>>199
そりゃエロビデオにもあてはまるなぁ

231:NAME OVER
06/05/13 10:51:14
ハードの性能が限られていた時代だからこそ存在する、限界に挑んだゲームを見ていると
職人の魂みたいなもんが感じられて感慨深くなるよなぁ

今のハードはもうどこが限界なんだかさっぱり分からんし

232:NAME OVER
06/05/13 12:51:33
今のクリエーターはさしずめ
お釈迦様の掌の上で踊らされている孫悟空といったところか

233:NAME OVER
06/05/13 13:02:47
作る人間の方が限界。

234:NAME OVER
06/05/13 21:00:15
ファミコンの合成音声を集めたサイトとかないの?
ナムコのしゃべってるのとか激しく気になる

235:NAME OVER
06/05/13 21:02:24
>>234
面白そうだな。
ちょっと作ってみたくなった。

でも容量が足りる鯖が無いんだよな…

236:NAME OVER
06/05/13 21:38:38
そんな時はすべてNSFファイルで配布…ってそれ作れたらマジ神

237:NAME OVER
06/05/13 22:36:10
>>235
全部wavでも10MBいかなそうな気がする

238:NAME OVER
06/05/14 01:51:12
多重スクロール部門に忍者龍剣伝3のみねーと希望
たしかステージ2冒頭で背景が五枚同時に動いてたはず

239:NAME OVER
06/05/14 21:23:20
長かったぜ・・・
ドラクエ4の4章の船出航シーン
URLリンク(vegetation.o0o0.jp)

240:NAME OVER
06/05/14 21:30:13
何が限界なんだかさっぱりわからん

241:NAME OVER
06/05/14 21:35:43
俺もやっててオモタ
エンドール武術大会の観客と
4章始めの観客がいっぱい動いてるシーンのほうが驚いたけど

242:NAME OVER
06/05/14 21:53:16
桟橋が船の帆の上に表示されてるのだが、そんなミスしてたっけ?

243:NAME OVER
06/05/14 22:00:08
再現度低いエミュ使ってんだろ

244:NAME OVER
06/05/14 23:45:03
>>240-241
陸地のグラフィックを固定させたまま、船を縦スクロールさせるのが難しかったらしい。
ナムコがラリーX・ボスコニアンをFCに移植できなかった、と言えばわかってもらえますかね。

245:NAME OVER
06/05/15 00:33:48
>>241
>4章始めの観客がいっぱい動いてるシーン

背景として描いてるんだっけ?
キャラクタ(スプライト)は16×16のマスより少しだけ上にずらして
表示してる(立体感を出すためか?)けど、その大量の観客は
ぴったりマス目に収まってるんだよな。

246:NAME OVER
06/05/15 00:37:00
中村光一スゴス

247:NAME OVER
06/05/15 01:45:25
1ドットずつずれた海のパターンをいっぱい用意して変えてるのか?
それぐらいしか思いつかん。

248:NAME OVER
06/05/15 01:50:24
239が見れない

249:NAME OVER
06/05/15 01:58:36
1ドットスクロールする毎に海のキャラジェネを1ライン分逆方向にシフトしていけばなんとかなりそうな…
あ、桟橋が面倒だな

でもFFは1から海がアニメーションしてたし、スターフォースでも背景の星が流れてたよな
もっと特別なことやってんのかな

250:NAME OVER
06/05/15 02:01:40
あ、桟橋と重なる帆だけスプライトにしちゃえばなんとかなりそうかも

251:NAME OVER
06/05/15 02:42:49
桟橋がスプライト

252:NAME OVER
06/05/15 03:29:36
>>239
ファミコンの性能知ってから見るとおぉ!って思うな


253:NAME OVER
06/05/15 03:39:19
パス何だよ?見てほしいんだろ?もっと落としやすい所にあげろ

254:NAME OVER
06/05/15 07:10:30
スターフォース、スターソルジャーの背景の星はスプライトだよ。

255:NAME OVER
06/05/15 12:56:19
な、なんだってー

256:NAME OVER
06/05/15 15:22:11
ギャラクシアン、ギャラガも星がスプライトで敵が背景。
(AC版は逆)

257:NAME OVER
06/05/15 17:31:47
スターソルジャーの星がスプライトなのは周知の通りだが
敵が多くなったときにこっそり表示をやめてる所がなかなかに侮れない。

258:NAME OVER
06/05/15 19:08:31
>>257
感心した

259:NAME OVER
06/05/15 20:35:56
キャティの人気に嫉妬

260:NAME OVER
06/05/16 11:56:14
( `Д)    . ヽ(・ー・)/ トメテー
/(ヘ っ )ヘ   \( (i) )/ノ  ツツツーー -

261:NAME OVER
06/05/16 15:24:30
                 ̄ ̄ ̄ ̄-----________ \ | /  -- ̄
      ───────── 。。  ← >>260
           _______----------- ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                     ∧ ∧    / / |  \   イ
                    (   )  /  ./  |    \ /
                 _ /    )/   /  |     /|
                 ぅ/ /   //    /   |    / .|
                ノ  ,/   /'    /    |│ /|
 _____      ,./ //    |     /   .─┼─ |
(_____二二二二)  ノ ( (.  |    / ┼┐─┼─
              ^^^'  ヽ, |  |   /.  ││  .│

262:NAME OVER
06/05/17 00:37:51
('A` ;)     ('A` ;) ハアハア
/(ヘ ω.)ヘ    丿ヽ.)L


('A` ;)    ハァハァ
/(ヘ ωヾ('∀` ;)>.)L


   メッ
( `A')    
/(ヘ ωヾ(゚∀゚;;;)>.)L

263:NAME OVER
06/05/17 09:39:41
…なんでこれ系のAA貼る奴はみんな粘着なんだ?
昔のPC板でスレいくつか殺されてるし。

264:NAME OVER
06/05/21 03:02:04
ディスクシステムの音よかった。
リン冒のOPですでに限界つかいきった音色
サイコー!

265:NAME OVER
06/05/21 11:16:01
それって限界の音か?

266:NAME OVER
06/05/21 19:23:33 zir+CUJl
>>249
海がアニメーションするのはFF2からだよ

267:NAME OVER
06/05/28 03:51:34
ほす

268:NAME OVER
06/05/29 00:00:33
>>264
そら拡張音源使ってるからだ。



269:NAME OVER
06/05/29 00:50:13
ディスクシステムつったらゼルダの鐘の音だべ

270:NAME OVER
06/05/29 12:40:34
鐘に聞こえない。

271:NAME OVER
06/05/29 22:04:56
NES版のゼルダとか、メトロイドの音はなんかマヌケ。
拡張音源ないからねぇ。
しかしザナックとかグリーンベレーの音は国内版とおんなじ。
ディスクなんだから拡張音源使えよ!と思ったよ。

272:NAME OVER
06/05/29 22:20:12
今ダイナマイトバットマンやってるんだが、こりゃすげえぇぇぇ
草とか炎とかウネウネ動く後ろで背景が五重スクロールくらいしてる
単純にドット絵の緻密さもすごいしな
本気でファミコンとは思えないと感じたのは初めてだ

まあ、アクションゲームとしては大味の一言なんだが

273:NAME OVER
06/05/29 22:29:57
>>271
ディスク版知っている奴らは
プレイした瞬間固まっただろうなぁ・・・

274:NAME OVER
06/05/30 03:32:07
実際ディスク版を借りてプレイした事ある俺がROM版買ったら酷く萎えたっけな。
音と言えばファミコン版星のカービィもさりげにすごくない?
特殊な音源積んでいるのかと思った。

275:NAME OVER
06/05/30 03:49:49
コナミのディスクシステムソフトは全て拡張音源を使っていないと聞いたな。
あの悪魔城ドラキュラでさえ。

276:NAME OVER
06/05/30 04:01:32
>>275
ドラキュラII
ジャイラス
ファルシオン
哀戦士ニコル

277:NAME OVER
06/05/30 16:08:53
>>274
たしかにカービィはすごいよなー。
内蔵音源であれだけクオリティーがいいとは驚いた。
あとバタービルディング(3面)で塔が回転したときには
マジでびびったよ。
MMC3Bでよくぞここまで・・・・。

278:NAME OVER
06/05/30 17:16:47
>>277
あの塔のシーンで何より一番凄いと思ったのは敵の動きが塔の動きとしっかり連動している事だと思った。
敵が画面端に居る時は動きが遅く、画面の真ん中に来ると動きが速くなる感じにしっかり立体的になっている。

279:NAME OVER
06/05/30 20:52:27
ここ見ればファミコンの特殊チップの説明がわかる。
てかVRC5って陽の目をあびなかったようだ。
URLリンク(picket.akira.ne.jp)

280:NAME OVER
06/06/02 04:16:34
解説がわかりにくい

281:NAME OVER
06/06/10 01:29:14 KBnsbaK6
高橋名人で最後なんだっけ?

282:NAME OVER
06/06/10 04:38:33 Zi0BpNrz
16連射でスイカを割るハゲ

283:NAME OVER
06/06/10 05:09:15
キャプつば2のアニメーションは神

284:NAME OVER
06/06/10 08:47:21
カセット方式でシェア取ったハードは末期が面白い。

285:NAME OVER
06/06/10 09:00:30
スレ違いだがnintendoDSも機能追加などが可能らしい
あんなにうすちーさいカードなのに…

286:NAME OVER
06/06/10 09:06:01 BkqikePS
シティコネクションである種の限界を知ったな

287:NAME OVER
06/06/10 10:48:08
いちおう二重スクロールしてるんだよね

288:NAME OVER
06/06/10 11:52:19
>>285
GBAカートリッジ指す方じゃないか?

289:NAME OVER
06/06/10 12:21:17
>>288
いや、カードのみの話。

290:NAME OVER
06/06/10 12:27:05
>>272
ゴジラに比べたらまだ遊べるがw

291:NAME OVER
06/06/10 13:30:24
MSXのカートリッジなんかもっとすごいぞ。
漢字ROMに始まって、ディスクドライブ、デジタイザ、スキャナ、FM音源、JITコンパイラなんでもありだ。

その点、ファミコンはおとなしかった。

しかし、打って変わってスーファミは荒々しかったな。
ポリゴン表示したときにはびっくらこいたぜ。

292:NAME OVER
06/06/10 20:02:24
何がおとなしかったですって?

293:NAME OVER
06/06/10 20:11:58
ファミコンのカートリッジ経由の拡張だと、
ファミリーベーシック、ディスクシステム(含む音源拡張)、ファミコントレード、JRAの馬券買う奴(忘れた)
あとは進研ゼミの教材デッキくらいかな。

MSXみたいにスロット2つあったりせんから純粋な拡張用ではないけど。

294:NAME OVER
06/06/10 20:55:24
ああ、スターフォックスとか森田将棋とかはカセットの端子が多いんだよな。

295:NAME OVER
06/06/10 21:07:41
>>294
スーパーFXチップだろ。
他に使ってるのは
ロックマンX2、3
マリオRPG
星のカービィSDX
位しかしらん



296:NAME OVER
06/06/10 21:31:09
RPGツクール2とかヨッシーアイランドも端子が多かったな

297:NAME OVER
06/06/10 22:16:38
スーファミはほぼ同発のパイロットウィングですらチップ付きだからな。
まあ、あれは海賊版対策って面もあるんだろうが。

298:NAME OVER
06/06/12 00:30:55
「ファミコン名人戦」ていう将棋ゲーム。
詰め将棋をエディットしてコンピューターに解かせるっていう
システムがあったんで、本に乗ってた17手詰めの曲詰め
(詰め上がりが駒の形になるやつ)を解かせようとしたら、
見事にフリーズした。あれには幻滅した。

299:NAME OVER
06/06/12 01:20:03
>>109にも出ていたメタルスレイダーはグラフィックがとにかく凄い
とくに有名なのはキャラの口パクかな

300:キッズTV yamaguchi.yamaguchi.ocn.ne.jp
06/06/12 01:30:51
300

301:NAME OVER
06/06/12 03:31:26
>>298
ファミコンってフリーズすんの?w

302:NAME OVER
06/06/12 05:58:16
>>299
いただきストリートをなめるなよ

303:NAME OVER
06/06/12 07:59:33
>301
衝撃でカセットがずれるとかなら結構ある。
あとドルアーガ辺りでひたすらコンティニューして熱暴走。

304:NAME OVER
06/06/12 10:59:34
スーパースターフォースもフリーズしたな。

305:NAME OVER
06/06/12 15:32:20
簡単なのは、ファミリーベーシックで適当な番地をCALLする。
あと式の中の括弧の対が15個だか16個だか超えるとエラーも出さずにフリーズする。

306:NAME OVER
06/06/12 16:58:13
>>305
ワロス

307:night time
06/06/14 00:41:43 /oc/F0ae
初めまして。
みんなこれからワシのくだらない話し聞いてください。
限界ということなら当然アトランチスの100面無敵ナシノンストップクリア
です。基本操作はURLリンク(www5d.biglobe.ne.jp)参照です。
アクセスしてみて下さい、暇つぶしに。

308:テトラスタ
06/06/14 00:47:01 /oc/F0ae
テトラスタの1面、知ってるヤツなら分かると思いますけど
やばすぎでxす。ニューヨークのビルがバックにあるんですが
時々丸い変なヤツがサイレンみたいな音出して飛んできてビルを
壊していきます。そして6つ目、原発までもぶっ壊してしまいます。

 テロリスタですね、ビンラディンですかねー。

309:NAME OVER
06/06/14 01:00:16
テトラスターよりコズミックイプシロンというゲームの方がかなり限界ギリギリまで頑張っていた感があるな。
地面はテトラスター同様立体表示になっているし、左右に動くと敵や地形もそれに合わせて遠くの敵は小幅、近くの敵程大幅に動く。
敵の動きもかなり細かい。(特に2面)

310:NAME OVER
06/06/14 08:34:14
>>307
ファイティングロードのラスボス発気なしで倒せるよ

311:NAME OVER
06/06/14 13:04:44
テトラスターは地面の擬似3Dスクロールが滑らかだったてだけのような。

312:アトラ
06/06/14 16:36:40 /oc/F0ae
アトランチスノーミス最短出来るヤツ何万といるらしいんですが?
俺、とりあえず一人前(半人前とあとで返されるのは困る)に
100面だけはノンストップで勿論無敵なしで行けるようになりました。
でもまだ7~8回しか成功してません。かなりむずいでした。

313:NAME OVER
06/06/14 17:02:22
おまいら限界って言ってもFCのスペックでどれだけのゲームが作れるかっていう意味の
限界だぞ。

314:didn't know
06/06/15 00:54:16 bZAvMs8e
312,すいません、じゃ書いても仕方ないです。
次から他へ行きます。

315:NAME OVER
06/06/15 07:45:09
テトラスター、パロディウスだ!、松本亨の株式必勝学、美味しんぼ…
クラシック曲をファミコンの少ない音数とチープな音源で
いかにアレンジして表現するかというのは、なかなかに興味深い。
同じ曲でも結構違ったりするし。

316:NAME OVER
06/06/15 09:09:28
ΔPCMまで装備されてたFCの設計はすごす、やっぱりセガとは一味違う

317:NAME OVER
06/06/15 12:18:05
ロックマンのどれか忘れたが、雲のうしろに隠れるのが当時不思議だった


318:NAME OVER
06/06/15 14:38:01
>>316
そう言えばPCEにも△PCM装備されてたなぁ。
あとは波形メモリ6音とノイズか。ディスクシステムは波形メモリ1音とPSGで
よくがんばったなぁと思う。

319:NAME OVER
06/06/15 16:33:20
>318
そういえばメガドラスレって何でPCE信者に壊滅させられてるの?
まぁ、もともとセガ信者は自虐的っていうのも有るんだろうけど
スレが全部壊滅してるのってどういう事w

320:NAME OVER
06/06/15 17:16:14
ダイナマイトバットマンすげー!!!!!
下手なメガドラ用ソフトよりグラ綺麗じゃねーか

321:NAME OVER
06/06/15 19:02:00
ΔPCMを使い始めたソフトって何よ?グラⅡあたりから?
暴れん坊天狗とか聴いてるとFCなのにすげーとか思うけど

322:NAME OVER
06/06/15 20:20:50
>>321
スパルタンX(1984年)が最初だったはず。

323:NAME OVER
06/06/15 21:04:31
BGMに使うのは技術要るけど、
使うだけなら結構初期から使ってたはず。
ワイルドガンマンでFire!とか叫んでたのそうじゃね?

324:NAME OVER
06/06/15 21:32:57
いや、サンプリングした音声の方が技術がいる。

325:NAME OVER
06/06/15 22:00:43
あ、ゲーム進行を一時的に止めて、ひたすらPCMのレジスタに値を流しこむなら
簡単だってこと。
進行止めない場合は相当短時間の割りこみで書き換える必要があるはず。
後期の特殊チップで無けりゃ、スプライト0割り込みくらいしか無いような。

326:NAME OVER
06/06/15 22:06:56
マリオ3もΔPCM使われて良かったね

327:NAME OVER
06/06/15 22:12:55
すばらしいことに、ファミコンのΔPCMにはDMAがある。
PCEは知らんが、メガドライブのPCMはCPUが全部転送してやらなきゃならん。

328:NAME OVER
06/06/15 22:13:15
△PCM使ってるソフトで漏れが知ってる限りでは
スパルタンX
ジャイロセット
ボンバーマンⅡ
グラディウスⅡ
マリオオープンゴルフ
スーパーマリオブラザーズ3
がんばれゴエモン外伝
がんばれゴエモン外伝2
水戸黄門
マダラ
ラグランジュポイント
メタルスレイダーグローリー
バットマン
ワギャンランド3


329:NAME OVER
06/06/15 22:35:22 bXKD39ex
ソルスティスってサウンドドライバの力で6重和音鳴らしてるんだっけ。
このソフトも確か外人さんの仕事だね。


330:NAME OVER
06/06/15 22:35:32
パロディウスも使われてるね

331:NAME OVER
06/06/15 22:38:12
ソルスティスの魅力は、ノイズですねー。

332:NAME OVER
06/06/16 01:12:32
そういえばナムコの「ファイナルラップ」は
ずいぶん沢山の和音が聴こえていたが
あれってどういう技術だったのでしゃう?

333:NAME OVER
06/06/16 03:29:23
>>332
特殊音源チップ。
妖怪道中記やローリングサンダーに搭載されていたのと恐らく同じだと思われる。

えりかとさとるの夢冒険に搭載されていたのは違った筈。

334:NAME OVER
06/06/16 06:22:35
どっちもN163じゃないか?

335:NAME OVER
06/06/16 08:37:43
ファイナルラップ、曲はいいのにゲームはクソ以下なんだよね

336:NAME OVER
06/06/16 11:41:24
はぁ?氏ねよ

337:NAME OVER
06/06/16 12:02:34
まぁまぁ。
あの当時のナムコはクソゲー量産してたからね。
マインドシーカーとかデビアスとかドラバス2とか。

338:NAME OVER
06/06/16 14:01:55
今もクソゲーメーカーだが。

339:NAME OVER
06/06/16 18:27:55
mancoはカプンコ並に浮き沈みが激しいな

340:NAME OVER
06/06/19 00:40:53
当時のナムコットはトーセ製も多いぞ、
マッピーランドとかルパンとか。。あらどっちも良作だ

341:こうすけ
06/06/19 20:52:37 6nVPBTXn
>>333
ローリングサンダーに拡張音源なんてあった!?

342:NAME OVER
06/06/19 21:02:07
ぶっちゃけローリングサンダーよりルパンのが面白い件

343:NAME OVER
06/06/19 21:09:13
namcoがクソゲーを量産するのは、
多分、とかく下請け管理がずさんだからだろうな。
続編物(スターイクシオンやドラゴンバラーなど)を下請けに出すのは
採算を考えると企業の行動としては正しいだろうが、
ネームバリューに期待して結局トンデモ作品をつかまされる側のことも考えて欲しい。

つーかまぁ。
namco自身が続編作ってもエースコンバット5みたいな
イカモノが出来ちゃったりするからもうだめか。

※エースコンバット5
敵機が地中を飛行することで有名なシューティングゲーム

344:NAME OVER
06/06/19 23:03:26 B8Y6zZMd
でさぁ

各ジャンルのファミコンの限界はどうなんよ

345:キッズTV yamaguchi.yamaguchi.ocn.ne.jp
06/06/19 23:35:37
アクション:星のカービィ

RPG:ラグランジュポイント

シューティング:烈火



346:●
06/06/20 20:04:25
サンソフトがスペハリ移植していたらと思うと、
悔しくて夜はぐっすり眠れる

347:NAME OVER
06/06/20 20:16:04
眠れるのかよ!

348:NAME OVER
06/06/21 11:58:21
>>346
ファンタジーゾーンの移植度の高さには
正直、ド肝抜かされた。
初めてプレイしたときには赤痢出た。

349:NAME OVER
06/06/21 16:29:08
ファンタジーゾンはPCE版もすごかった。

350:NAME OVER
06/06/21 19:29:32
>>349
PCE版はNECアベニューだったと思う

351:NAME OVER
06/06/21 21:46:10
FCであそこまでやった事に価値があるね
マーク3版と比べて雲泥の差

352:NAME OVER
06/06/22 09:16:54
>>346
スペハリの移植度の低さには正直、ド肝抜かされた。
初めてプレイしたときにはタカラ本社に乗り込もうか真剣に悩んだ。

353:NAME OVER
06/06/22 10:25:12
タカラの移植に期待するな…
と、餓狼伝説くらいしか知らないニワカが言ってみる

354:NAME OVER
06/06/22 18:19:45
サン電子の開発スタッフが見たら
泣いて喜びそうだな

でも本当にすごかったんだからしょうがない



タカラはほら…
他社とトランスフォームしたし

355:●
06/06/22 19:46:49
サンソフトが移植したなら

スプライトの交互表示で、キャラは通常の3倍(本当は1、ry)
障害物をBG切り替えで、本当の障害物に。
3面のボスも移植してくれたにちがいない。


356:NAME OVER
06/06/22 20:46:33
マーク3版ハリアーみたいな表現ってファミコンで出来るのかな?
一度に使えるキャラクターが限られるしパレットの関係で無理の可能性も

357:NAME OVER
06/06/22 21:06:22
FC版アフバのボーナスステージは岩山がBG破壊物がスプライト
あれが限界かなあ

358:NAME OVER
06/06/22 21:56:23
SG-1000のすたーじゃっかーとかプレイすると、
ファミコンがどれほどものすごいマシンであるか実感するよな。
ある部分ではMSX2よりも表現力あるし。

なんであんなすごいCPUを積んでいて\15,000なんだ?
山内ってどんだけ交渉力あったんだよ。

359:NAME OVER
06/06/22 22:05:35
ファミコンのCPU自体は大した事無いと思うんだ。
いかにゲームに特化させたかが勝負の分かれ目だったんだろうな。

360:NAME OVER
06/06/22 22:37:01
今度のWiiもそういうコンセプトなんだろか

361:NAME OVER
06/06/23 08:09:15
>356
むしろ画面消えてる間(垂直ブランク中)しかVRAM書き換え出来ないのがきつい。
画面の下1/3くらい消せば何とかなるかも。

362:NAME OVER
06/06/23 10:38:56 E8DdqcXE
>>358
下請けでファミコンを製造してたリコーも、
任天堂側の無茶な価格設定に苦労したらしい。 

363:NAME OVER
06/06/23 12:40:05
リコーは利口だな

364:NAME OVER
06/06/23 12:51:46
おいアブドゥル、↑に何か決めのセリフを言ってやれ バシットナ

365:NAME OVER
06/06/23 12:56:28
>>354
>でも本当にすごかったんだからしょうがない

あんたの言葉にこそ嬉し泣きすると思うぞ
・゚・(ノД`)・゚・。

366:NAME OVER
06/06/23 13:01:38
タカラのスペハリ・・・
ありゃアタックアニマル学園以下だったな・・・

367:NAME OVER
06/06/23 14:29:42
技術力で評価されてるFCソフトをいろいろ集めてたら
サンソフトものがやたらと増えたよ

ギミックは本当に最高の8ビット音楽が聴けるアイテムだわ
最近あーいう音色で音楽作るミュージシャンが増えたが、そいつら全員これをやるべきだ

368:NAME OVER
06/06/23 16:36:14
FC版バーナーもマーク3版のへっぽこFM音源よりましだった

369:NAME OVER
06/06/23 18:35:53 EHG129E9
3Dシステムは凄いな。あれは一度でも実際に見ないと
凄さが分からないが。

370:NAME OVER
06/06/23 19:54:02
液晶シャッターの3Dグラスは目が悪くなりそう


371:NAME OVER
06/06/24 01:55:01
>353
拡縮ないが、サムスピはなかなかよく出来てる。

372:NAME OVER
06/06/24 02:54:24
しかし拡縮のないサムスピなど魅力大幅減…

373:NAME OVER
06/06/24 07:59:31
>>367
なんかすっげー良いこと言ってると感じたwカコイイ

サン電子はクソゲー会社とか銘打ってる
アフォな個人サイトがやたらと多いが
そういうヤツらはPSとか次世代機から始めた厨房が多いんかな・・・
FCであそこまでスタッフの熱い魂を感じられるメーカーは
そうはあるめぇ・・・

実はナゾラーランドも音良かったりするしなぁ・・・
3号の「爆走トモちゃん」知ってる?

374:NAME OVER
06/06/24 08:35:23
技術はあるのだが、突き放した難易度の作品が多いからなぁ。
ファンタジーゾーンはサン電子の中では、信じられないくらい難易度が低い。

375:NAME OVER
06/06/24 08:50:21
爆走ともちゃん知ってるよ!!
あの高音質さすがギミック作った所だわ。
てゆーかナゾラってサンソフトだったんかf^^;

376:NAME OVER
06/06/24 09:18:24
FC最強の難易度回転迷路ドアマン

377:NAME OVER
06/06/24 09:18:42
技術力とゲームの面白さは比例しないからねぇ…。
そういえば、任天堂の宮本はHAL研究所を
技術力はあるがゲームを面白くする術を知らないと評したとか。
カービー、パネルでポン、3Dホットラリーなんかは
もともとHAL研究所の方から企画を持ち込んで、
それを任天堂がブラッシュアップして名作に仕立て上げたようなことを
ファミ通だかなんだかでやってなかったっけ?

378:NAME OVER
06/06/24 09:43:07
サン電子のUHFアンテナって良いの?

379:NAME OVER
06/06/24 10:42:57
サン電子は初期の糞タイトルが有名だからそれで糞扱い
されてるんじゃね。実際ファンタジーゾーンの頃は
名移植でもそれほど売れてなさそうだったし。
それ以後は認知度は低い。

380:NAME OVER
06/06/24 10:44:47
>>370 目が疲れるから一日1ゲームしかでできないね。
でも限界を語るならあれは外せない。

381:NAME OVER
06/06/24 10:51:26 t8f9vDIP
ファンタジーゾーンのライバルハードへの移植を許諾したセガは
もしかしてサン電子の開発力を低く見てたのかな
同じゲームでファミコンよりマークⅢの方が優れてる証明をしたかったとか

で、出来上がったものがあのクオリティですよ


382:NAME OVER
06/06/24 10:56:46
ただ、ファンタジーゾーンっていうゲームが面白いとは
思わないけどな。雑魚敵がトリッキーな動きで避け難い
弾が避けにくい。というSTGとしては糞、綺麗な画面の
イメージだけのゲーム。



383:NAME OVER
06/06/24 11:06:52
人の好みは千差万別だが
まさかファンタジーゾーンが嫌いな人がいるとは思わなかった…

武器しだいでどうにでもなる易しめな難易度と
きれいなグラフィック 良質なBGMで横STG最高峰の一つだと
個人的に思ってるよ


384:NAME OVER
06/06/24 11:15:37
FCとマークIIIのファンタジーゾーンの出来云々は人によって評価が分かれる
個人的には
FC版は頑張ったがファンタジーゾーンらしさに欠けるという感想

385:NAME OVER
06/06/24 11:29:37
そうかな?音楽も明らかにFC版だし、やっぱりグラフィック面ではかなり頑張った作品だと思うよ
基地もいい感じだし、ボスの再現も健闘してる

386:NAME OVER
06/06/24 11:47:34
FC版だと雰囲気が重いと言うか、泥臭いんだよね
ファンタジーゾーンやってる気分になれないと言うか
確かに細かい部分の再現では上を行ってるんだが…

387:NAME OVER
06/06/24 12:03:30
サムスピって海賊版の無理矢理FC移植させた奴の方が凄いらしいな

388:NAME OVER
06/06/24 12:58:08
くわしく

389:NAME OVER
06/06/24 13:47:14
>>377
パネポンは任天堂が企画して
インテリジェントシステムズが制作した物だよ。

390:NAME OVER
06/06/24 15:03:19
星のカービィは初代GB版だけ殆ど開発をHAL研究所が行っていたんだっけ?
そう考えるとFC版以降急にカービィが面白くなったのも頷けるな。

391:NAME OVER
06/06/24 15:15:15
ゲームボーイ版のカービィも
普通に良い出来だと思うが。
色ついてなから地味だけどw

392:NAME OVER
06/06/24 16:16:37
同意でござる
初代をゲームボーイカラーでにリニューアルしてほしいでござる

393:NAME OVER
06/06/25 16:34:07
ダッシュとスライディングがあったらよかったなー
コピー能力がないのは初代らしくていいんだけどさ。

394:NAME OVER
06/06/25 17:11:44
おまいらはティンクル・ポポを知ってる世代だよな?
今の子供に「HAL研が任天堂に支援してもらえなかったら今の
カービィはないんだぞ」って言っても信じないかもな。

395:NAME OVER
06/06/25 17:12:33
ステージの数が少ないからな。
ファミコン版はその10倍あるし、スーパーDXじゃGB版の面そのものがまるごと入っちゃったし。

396:NAME OVER
06/06/25 18:11:44
>>395
SDX版で削除されたカブーラー(飛行船ボス)に謝れ
あれはほぼ別物だ

397:NAME OVER
06/06/25 18:35:57
エキストラのカブーラーをノーダメで倒すくらいはやりこんだ

398:NAME OVER
06/06/25 19:40:15
カービィ雑談は他所でやれ

399:NAME OVER
06/06/26 18:09:23
>>377
エアーフォートレスや宇宙警備隊を見ると同意したくなる。
ツメが甘いんだよね。

400:NAME OVER
06/06/26 19:05:10
ディスクシステムのファイヤーバム辺りもそんな感じだな。
隠れた佳作だけど、少しいじればもっと一般受けしたはず。

401:NAME OVER
06/06/27 13:14:52
>ティンクル・ポポ
アレってHAL研だったんだ…
いつの間にかタイトルが変わって、発売元まで変わってたんで
不思議に思ってた記憶がある。
タイトル変更くらいならたまには有ったけどさ。
天下一武士→ケルナグールとか。

402:NAME OVER
06/06/29 05:36:58
コンパイルのバカデカチラチラスプライトキャラに射精

403:NAME OVER
06/06/29 07:25:53
コンパイルの高速スクロールみたいなやつは、
テレビでやらないと駄目だねぇ。

404:NAME OVER
06/06/29 11:15:23
ところで、ギミック!も
カートリッジ内にPSG3ch積んで
あの音なのだが。

もちろん好き。

405:NAME OVER
06/06/29 13:09:35 Cedf4Lsn
よくVRC6は「こんなのファミコンの音じゃないやん!ずるいよ」
って言われるけど実はVRC6の音は矩形波と鋸波だったりする。
つまり、ただ音色を拡張してるだけ。
なのにMADARAのBGMはネ申すぎてびびった。

406:NAME OVER
06/06/29 17:53:21
VRC6の矩形波は、内蔵音源より表現力が高いよ。
鋸波だって内蔵音源のガタガタな三角波よりbit数多いし。

407:NAME OVER
06/06/29 18:58:52
ソンソンのオープニングって限界超えてるよね

408:NAME OVER
06/06/29 21:03:43
>>407
kwsk

409:NAME OVER
06/06/29 21:48:55
限界超えてるというか
限界にブチ当たってるだけじゃね!?

410:NAME OVER
06/06/29 22:03:08
コズミックイプシロンは1面の立体背景も凄いけど2面も凄いよ。
敵キャラのスピード感ある動きやスプライトを駆使した演出に気合いが入りまくりで無理し過ぎて時々処理が追いつかなくなって画面が断続的に崩れる。
エクゼドエグゼスやソンソンのOPみたいに単純に限界にブチ当たっているのとは違って頑張って限界に正面から立ち向かっている感じが伝わってくる。
よくやったと言いたい!

411:NAME OVER
06/06/29 22:09:30
ありがとう

412:NAME OVER
06/06/29 22:35:20
↑開発者キタコレw

413:NAME OVER
06/07/01 01:16:31
>407
魔界村と大差なかった気がするが…

414:NAME OVER
06/07/01 02:44:21
ファミコンとはちょっと無関係だけど、
ソンソンとサイコソルジャー、
戦場の狼と怒、
ストリートファイターIIと牙狼伝説。

カプコンとSNKって相当仲良かったんだろうなぁって思う。

415:NAME OVER
06/07/01 09:32:08
キャラすげ替え移植って訳でも無いんで、
上層部にカプコン粘着がいると言う可能性も…
上司「これパクって作れw」
部下「おk、丸パクリで作ってみるwww」

416:NAME OVER
06/07/01 11:48:13 dG9rVgtr
ミスタードリラーはファミコンの性能でも出来るだろうな

417:NAME OVER
06/07/01 13:27:12
無理


418:NAME OVER
06/07/01 14:11:04
画面から消えたのが、全く降ってこないようにしたりすれば、
出来そうな気もしなくはないが。

419:NAME OVER
06/07/01 14:55:49
縦ラスターが使えないと無理っぽい?

420:NAME OVER
06/07/01 15:04:04
BG描画はパレット変更主体の軽い動作で

421:NAME OVER
06/07/01 15:14:07
出来るだろ。
ブロックを8ドットずつ落とすようにすれば。
バルダーダッシュみたいな動きになっちゃうけど。

あとミスタードリラーは一応実際に8ビット機への移植も既に果たしている。

422:NAME OVER
06/07/01 19:51:23
コズミックイプシロンは演出なんか見てられないほどムズいので
無敵コマンドが欲しい。その点テトラスターは良かった。

423:NAME OVER
06/07/01 19:57:17
>>テトラスター
オメガかわいいよオメガ

BGMは全部クラシックなんだよね

424:NAME OVER
06/07/01 20:09:43
テトラスターはイプシロン程のインパクトは無かったな。
スクロール方向がZ軸のみだし。

425:NAME OVER
06/07/01 21:00:45 XdlQxYPm
>>422
無敵は無いが、無限コンティニューの裏技はあるから、それで頑張ってくれい。
URLリンク(urawaza.in)

そういや、無駄に3Dシステムにも対応してたなこのゲーム。
3Dシステム持ってなかったから体験できなかったけど。

426:NAME OVER
06/07/01 21:21:44
ファミコンの限界が、ゲームクリエイターを育ててくれた。
なんちゃって。

427:NAME OVER
06/07/01 21:25:28
でもテトラスターにはサンプリングドラムと豊富なビジュアルシーンがある。
トータルでの衝撃度はどっちもどっちじゃないかな。

428:NAME OVER
06/07/01 23:02:58
レミングスは出来るかな?

429:NAME OVER
06/07/01 23:33:14
レミングスって100匹ぐらい出てこなかったっけ?

430:NAME OVER
06/07/02 00:53:07
海外ではファミコン版レミングスを強引に移植している。
どの位強引かと言うと処理落ちし過ぎて見えないキャラが出てくる程。

431:NAME OVER
06/07/02 01:36:42
>>425

どうでもいいが

URLリンク(urawaza.in)

この誤植は素敵だ

432:NAME OVER
06/07/02 08:52:07
・わざとやってる
・要塞の塞を寒だと本気で思ってる上に、「あんこくようさむ」と読むと思ってる

どっちだろ

433:NAME OVER
06/07/02 10:10:36
単に間違えたという選択肢はないのかよw

434:NAME OVER
06/07/02 10:17:06
>>430
ファミコン版のレミングスは本当に強引だったな。
BG単位で穴掘りとか橋作りとかするせいで、思ったように行動してくれなかったり、
レミングの歩く速度と操作カーソルの移動速度が早すぎて、命令出す前に勝手に死んだり。
しかも同時に出てくるレミングの数は14匹が上限だった。

435:NAME OVER
06/07/02 11:42:58
すみません、レスがつかないので自作自演してしまいました;;

436:NAME OVER
06/07/02 12:17:05
おばあちゃん、最初からわかってたよ^^

437:NAME OVER
06/07/03 07:46:24
カワイイ

438:NAME OVER
06/07/03 13:26:40 SPdGvGJG
テトラスターはスタッフロールの「サウンド」項目が、限界突破してたなw

439:NAME OVER
06/07/03 13:54:20 TYkf0IqQ
アキバはオタクばかりじゃないよ!byゼルダ大好きクン
URLリンク(img03.pics.livedoor.com)
                     ______
                    /::::::::::::::::::::::::::\
                   /:::::::::::::::::::::::::::::::::::::\
                   |_|_|_|_|_|_|_|
                   /     \,, ,,/   ヽ
                ( 6 |   ─◎─◎─  |∂)
                  (∴∴  ( o o ) ∵∴)
                   <∵∵   3  ∵∵ >
                    ゝ    ,_,     ノ
                  /:::::ゝ_______ ノ:::::\

440:NAME OVER
06/07/04 00:15:51
ファミコンの耐衝撃の限界  小型かなづち編
実験方法・ソフト起動時にソフトの頭を小型かなづちで何回叩くとダメになるか
      
1発目 画面が紫一色になった。
2.3.4.5.6.7発目 1発目と変化無し。
8発目 「ガピー」と音が鳴り出す。
9発目 画面停止。
10.11発目 9発目と変化なし。
12発目 ソフトが割れる。実験断念。

考察 叩く力を加減したおかげでなかなかいいデータがとれたと思います。



441:NAME OVER
06/07/04 00:19:28
>>440
たった1本ではデータが足りないので全ファミコンソフトでデータ取り直し


442:NAME OVER
06/07/04 00:32:47
>>440
1~9個で良いデータってそんな、あるある大辞典じゃあるまいし。

統計ってのはは5000サンプル取ってから話が始まる。


443:NAME OVER
06/07/04 07:53:50
>>399
エアーフォートレス・・・
細かい部分は良くできてるんだがなぁ。
ビーム撃った反動とか無重力状態の表現まで作って満足しちゃった感じだね。
まさに娯楽として完成させるための詰めが甘い。

444:NAME OVER
06/07/04 20:27:11
コンパイルのガンナック、FCであんなに打ち返し弾が飛んでくる
のには凄いと思ったな。処理優先にすると処理落ちも無いし。


445:NAME OVER
06/07/05 20:19:37
ザナックは凄いのかもしれんが
オレには難しすぎる・・・
シューティング全盛のころは
あんまりゲーム、好きじゃなかったなあ

関係ないけどキャプテン翼のカットシーンがなかなか凄いと思った。

446:NAME OVER
06/07/05 22:43:14
やっぱグローリーの敵要塞出現シーンでしょ
SFC書き換え版のディレクターズカットでは
アレが再現されなかったと聞く。

447:NAME OVER
06/07/07 21:22:22
>>442
トリビアによると2千サンプルでも良いらしいぞ

448:442
06/07/08 12:55:04
あ゛?誰が決めたんだよ

449:NAME OVER
06/07/08 14:11:54
君よりもうちょっと頭のいい人が決めたのさ

450:442
06/07/08 15:58:53
>>448
ていうかおまえ誰だ


451:NAME OVER
06/07/08 16:52:38
信頼限界をどこにおくかによって必要なサンプル数は変わりますよ。
統計学で学びます。

452:442
06/07/08 19:45:19
ちょ、442って俺なんだけど…orz

453:NAME OVER
06/07/08 20:40:59
限界とは無縁だけどアドベンチャーズオブロロ2は色々と綺麗
システムが完成してるだけに装飾は力が入ってるね

454:442
06/07/10 10:59:45
俺は、そうは思わない

455:442
06/07/10 18:45:00
一回でデータなんて呼べないって事は、うすうす感づいていた。
正直スマンかった

456:442
06/07/11 14:00:12
おまえらは442ではない。俺だ。

457:NAME OVER
06/07/12 02:34:35
ファミコンの耐衝撃の限界 ゲームが止まる編
実験方法・ソフト起動時に本体に何でどの程度の衝撃を与えればゲームが止まるか?
仕様ソフト 任天堂 テニス
①軽く指で弾く           反応なし
②足で軽く蹴る           画面が紫になった、停止
③リセットボタンを指で弾く     リセットされた
④軟球ボールを転がして当てる    ②と同じ
⑤PCEのコントローラーで軽く叩く  反応なし
⑥何もしない            反応なし

考察 ちょっとの衝撃でもバグることがわかりました。


458:NAME OVER
06/07/12 09:52:22
おそうじ探偵君で接点綺麗にしとけ。

459:NAME OVER
06/07/12 10:56:30
>>457
>>442


460:NAME OVER
06/07/12 21:57:18
>>457
新品のファミコンに、新品のカセット差し込め。
驚くほど衝撃に強くなる。
ま、つまりはそういうこった。

461:NAME OVER
06/07/13 09:27:33
ナムコとkonamiのカセットはガチッとはまるので強いよな。

462:NAME OVER
06/07/15 17:56:53
サンソフトのカセットはヌメヌメしてるね。

463:NAME OVER
06/07/15 17:58:21
東海のカセットはツンツンしてるね。

464:NAME OVER
06/07/15 21:49:03
事実がどうであれ、俺は東海エンジニア・リングの存在を信じ続ける

465:キッズTV yamaguchi.yamaguchi.ocn.ne.jp
06/07/15 22:00:25
ゴミドライブはすぐ壊れた
それに比べてファミコンは頑丈だ。

466:NAME OVER
06/07/15 22:03:19
PCエンジンはギャルゲーハードだけどね

467:NAME OVER
06/07/15 22:16:58
vsスレに去ねやゴルァ

468:NAME OVER
06/07/15 22:19:38
>>453
確かに限界と全く関係ないが綺麗だ

469:453
06/07/17 14:23:17
(゚Д゚)ハァ?

お前に何が判るというのか!!
安易に同意するな下郎め

470:NAME OVER
06/07/18 23:28:20
>>469
申しわけ御座いません
死んでお詫びします

471:453
06/07/19 10:58:48
判ればよいのだ
何も死ぬことはない、虫けらと言えど命を大切にせよ

472:NAME OVER
06/07/19 12:18:51
このスレが限界?

473:NAME OVER
06/07/19 13:51:28
限界かと聞いておる

474:NAME OVER
06/07/19 19:40:12
ファミコンよ!限りない限界を超えろ!

475:NAME OVER
06/07/19 23:01:40
>>453の器量が限界

476:NAME OVER
06/07/20 16:48:23
ファミコンに限界なんてものはない

477:NAME OVER
06/07/20 16:50:00
>>476がいいこといった

478:476
06/07/21 09:39:57
お前ごとき雑魚に同意されたくない

479:NAME OVER
06/07/21 14:44:01
そうか。

じゃあ氏ね

480:NAME OVER
06/07/21 16:17:53
お前が紙ねよ

481:476
06/07/21 17:11:17
>>478
476は俺だ。

↓次からファミコンの限界について語るレスをお願いします。

482:NAME OVER
06/07/21 17:53:24 tnkbVnsp
うちの従兄弟が転んで、手を着いてしまった時の衝撃

483:NAME OVER
06/07/21 18:08:16
レボがきっかけでまた新作が作られるなんて事、ないもんかね?

484:NAME OVER
06/07/21 20:17:53
>>483
新作は難しいだろうなぁ。商業的な面よりむしろ、
ファミコンに精通していた技術者がほとんど居なくなってしまったのが痛い。
今時6502アセンブラ叩ける人間なんて一体どれだけいるのやら…
たた使えるというだけでなく、ファミコンというハードウェアを骨までしゃぶり尽くせるほどの技術がないと
当時のソフト水準までもっていけないわけだし、相当敷居は高いと思う。

485:NAME OVER
06/07/21 21:11:05
普通にアドバンスやらDSでファミコン風ゲーム作るほうが現実的ってことか

486:NAME OVER
06/07/21 21:57:55
でも、1とか2のグラフィックチップでマリオの新作出したら結構ダウンロードされそうだ。

487:NAME OVER
06/07/21 22:11:37
hackROMか

488:483
06/07/23 11:21:10
>>484
はぁ?6502のアセンブラ?
何か言ってんだ?オメーは?頭大丈夫か?

489:NAME OVER
06/07/23 11:25:16
>>488
このスレで新作と言われたら普通にファミコンの新作のことで、
ファミコンのCPUはMOSテクノロジの6502互換カスタムだろ。
仮にそうじゃないとしても、突然ブチ切れてわめき倒すのも、深刻な頭の病気だと思うのだが。


490:NAME OVER
06/07/23 11:45:45
ファミコンを限界まで使い倒したゲームと
スーファミで手抜きしまくりのゲーム、
一般人に見せるとどっちが凄いと思うだろう。

491:NAME OVER
06/07/23 11:57:05
>>488
何が言いたいのかわかるように説明しないとただのキチガイだな

492:NAME OVER
06/07/23 11:58:55
レボで実行するわけだからレボのライブラリ使って作ればいいだけで
6502のアセンブラをわざわざ叩く必要は無いという意味。

493:NAME OVER
06/07/23 12:01:09
というかお前らの大好きなファミコンなんて所詮昭和の玩具なわけで
何百台かかってこようがレボの高性能の前には跪くってことよ。

494:NAME OVER
06/07/23 12:03:21
昔の優秀なファミコンプログラマー(今はただのジジイ)が必死で
ファミコンを駆使して作ったプログラムよりレボのライブラリ作って
テキトーに凡プログラマーが作ったゲームの方が喜ばれる事実。
いつまでもファミコンなんぞに拘ってる場合じゃねえぞw

495:NAME OVER
06/07/23 12:26:42
拘ってるじゃん

496:494
06/07/23 12:37:42
>>495
なんだぁ?お前は
文句があるなら正面からかかってこいや

497:NAME OVER
06/07/23 12:56:32
なにこの流れ

そんなことより、スーマリのロングファイアーバーって凄く長いのなかったっけ

498:NAME OVER
06/07/23 13:07:26
凄く長いのなかったっけ。と、聞いておる

499:NAME OVER
06/07/23 13:08:54
ファミコンで新作を、って前提があるのになにこのキチガイ

さて、長いロングファイヤーバーはどこかで観たような
気がするなあ

500:NAME OVER
06/07/23 13:11:36
5面くらいかな

501:NAME OVER
06/07/23 13:11:40
もっと長い奴をもっと滑らかにもっと高速に拡大縮小使ってエフェクトバリバリで表現することが
レボなら可能なのだよ。
ファミコンはゴミ。地味な画像やピコピコ音を出すのが精一杯のしょーもない機械。

502:NAME OVER
06/07/23 13:11:57
ファイヤーじゃないけどウインクロン

503:NAME OVER
06/07/23 13:20:01
「レボがきっかけで新作」といってるのに、なぜ「レボの新作」の話だと思ったのかが激プギャプギャー
>>488はやっぱり深刻な頭の病気かも。




504:NAME OVER
06/07/23 13:22:18
「地味な画像やピコピコ音を出すのが精一杯のしょーもない機械」
くたらぎがあらわれた!

505:NAME OVER
06/07/23 13:23:08
頭の病気は言い過ぎだな。せめて発想が一般人の斜め上を行くと称してやろう。

506:NAME OVER
06/07/23 13:44:31
そりゃそうだ
深刻な頭の病気の人に失礼だ

507:NAME OVER
06/07/23 13:45:34
ファミコンの新作でねーかな、という流れから
レボはライブラリ沢山あるからアセンブラなんか叩かなくていいだろ!って、論点ずれまくりだろ。
ファミコン風のレボゲーを作るならともかく、ファミコンの新作とレボの開発ライブラリなんぞ何の繋がりもない。

508:NAME OVER
06/07/23 13:47:02
自作自演が多いスレですね

509:NAME OVER
06/07/23 13:52:27
自作自演=マッチポンプ。敵と味方の両方を演じる事。
つまり>>488を含めて敵対成分を含むレスは全部>>508の自演ということか。


510:NAME OVER
06/07/23 14:03:50
6502ってだけなら別に難しくも何ともない。

511:NAME OVER
06/07/23 14:21:32
あぶり出されて>>509が出てきちゃった


512:NAME OVER
06/07/23 19:06:37
>>511
???

513:NAME OVER
06/07/23 21:56:55
かかってこいや

514:NAME OVER
06/07/24 02:11:57
狂おしいほどに夏だな

515:514
06/07/24 11:05:03
夏だと言っておるのだ
誰か俺に同意しろ、放置するな!!恥をかかせる気か!

516:NAME OVER
06/07/24 15:12:29
ファミコンに限界はない

517:NAME OVER
06/07/24 17:54:32
>>513
カマーンwwww

518:514
06/07/24 18:00:14
ID表示してくれないかな…

519:NAME OVER
06/07/24 18:23:24
メル欄に何も入れないとID表示されるからやってみろ

520:514
06/07/24 19:57:27
いや、ageんのもなあ…w

521:514
06/07/24 23:35:47
age

522:NAME OVER
06/07/25 12:45:47
やっぱりグラフィックの毒々しい色使いがなんとも言えないよね
最近のゲームの色は目に優しすぎるから困る

523:NAME OVER
06/07/25 15:07:49
困らない

524:NAME OVER
06/07/25 16:08:43
ファミコンは毒々しい色は無いだろ?ゲームに使いやすいいい色を選んでたからな。
むしろMSの方が(ry

525:522
06/07/25 16:24:46
>>523
あ゛?

526:NAME OVER
06/07/25 16:46:41
あ゛

527:NAME OVER
06/07/25 16:47:52
あへw

528:NAME OVER
06/07/25 16:48:30
おっ゜て

529:NAME OVER
06/07/25 18:21:55 QrHhvPi3
人生初のおまんこぺろぺろ記念age

530:NAME OVER
06/07/25 18:54:11
まあROMに余裕があってクロックも高けりゃアセンブリコードで書く必要はほとんどないわな。

ところでシミュレーションゲームのユニット数はコズミックウォーズの512ユニットがファミコン最多でOK?(思考時間で死ねるが)

音もコナミのゲームでもかなり上の方だと思う。ティンパニまで鳴らす>コズミックウォーズ




531:NAME OVER
06/07/25 18:55:47
>528
ほりいゆうじ えにつくす どらごくえすと…の奴だな。

532:NAME OVER
06/07/25 18:58:20
夏だな

533:NAME OVER
06/07/25 20:22:04
蚊取線香が必要だな

534:NAME OVER
06/07/25 20:59:43
海外版ドラクエ3のオープニング
URLリンク(www.youtube.com)

535:NAME OVER
06/07/26 11:47:06
URLリンク(www.youtube.com)
転載だけど、夢カービィのラスボス第一形態の多重スクロールってファミコンなのにすげーって思ったよ。

536:NAME OVER
06/07/26 19:06:16
横方向の分割スクロール:大したことはない
縦方向の分割スクロール:凄い
見せかけの多重スクロール:発想が素晴らしい

537:NAME OVER
06/07/26 20:42:30
ぬるぽな俺には何が凄いのかよくわからん
エロい人解説して

538:NAME OVER
06/07/26 22:14:16
横方向はvsyncとかでやればいいけど、縦はそうはいかんって話?

539:NAME OVER
06/07/26 23:11:33
MMC5は縦分割スクロールサポートしてる。

540:NAME OVER
06/07/27 10:17:07
誰が決めたんだ?

541:NAME OVER
06/07/27 11:27:00
よく判らないけど、縦シューで多重スクロールしてれば凄いって事?
たとえばクライシスフォースみたいな

542:NAME OVER
06/07/28 18:58:56
>>541
縦に分割していればすごい。これはFC本体だけでは無理。
横分割はラスタースクロールってやつで、FCではF1レースの頃から活用されていた基本テクニックの一つ。


543:NAME OVER
06/07/29 15:29:37
クライシスフォースの多重スクロールは疑似的な物で予め1ドットずつずらしたグラフィックパターンを8枚順番にアニメーションさせて動かしている。
奥に行く程アニメーション速度を遅くして色を暗くすれば多重スクロールしているように見える。


544:NAME OVER
06/07/29 17:15:51
>>541
それをソフトウェアレベルで実現できるってのが条件。
セガハードだと表示ピクセル割り込みが普通に載ってるので縦分割は別に珍しいものでもない。
横分割と同程度の技術レベルで足りる。
逆に、hsync割り込みがまともに動かないPS1や、ハードが複雑すぎて割り込みでGPUに干渉できない
PS2では横分割でも工夫を要する。止め絵なら単にポリゴン細かくすればいいだけなので楽だけど。


545:NAME OVER
06/07/30 18:06:58
小学校4年の頃に家に来た友達がファミコン本体の下にチ○コを入れて
「俺のとファミコンどっちが強いか試したる」と言ってファミコンを軽々と
ひっくり返してしまった。
あれを見た時はファミコンの限界を感じた。

546:NAME OVER
06/07/30 18:30:38
その勝負は納得がいかん
チ○コと本体を連続で激突させどっちかが壊れるまでやってこそ
強度がわかろうというもんだ
何故そう提案しなかったんだ!

547:NAME OVER
06/07/31 21:17:25
俺のチ○コは弱いけど隠しステータスの勃起はマジ強いぜ?

548:NAME OVER
06/08/02 15:14:36 MCCrEHAC
アテナから出てたソードマスターの多重スクロールはプログラムレベル?



549:NAME OVER
06/08/02 20:23:34
>>548
1面で言えば地面はラスターで
奥の木はアニメーションパターン

ソードマスターの擬似多重スクロールは芸術的だと思う

550:548
06/08/02 20:45:46 MCCrEHAC
>>549
回答サンクスです!

特殊チップ無しでもプログラマの工夫次第でいろいろ出来るもんですねえ

551:NAME OVER
06/08/02 21:18:35
我々レトロ版の住民がファミコンの限界に挑戦するスレです。
ここは騙されたと思って来てください。

スレリンク(retro2板)l50

552:NAME OVER
06/08/07 01:05:36
ドラゴンユニット→ソードマスターのレベルアップは凄すぎる
一年でこんな差!

553:NAME OVER
06/08/10 09:16:09
FC版のセイントせいやの2作目は凄いと思ったよ
RPGとアクションの融合とボス戦の斬新なシステムに圧倒的な迫力あるグラ。
当時は衝撃的だった

554:NAME OVER
06/08/10 09:32:47
>>553
このゲームのボス戦は、十字キー入れながらボタン連射すると一定確率でボスの攻撃を避けることができる。
しかしここで連射しすぎると画面を一週して元の場所に戻ってきてしまいダメージを喰らうという仕様。
あまりに斬新すぎてTVの前でずっこけたよ。描写がシュールすぎる…

555:553
06/08/10 09:44:48
なんだと!?
文句があると言うのか!!!

556:NAME OVER
06/08/10 13:56:52
>>555
文句は無いが、不満はあるなw
とはいえ、そういう俺も当時はかなり楽しんでいたクチ。
ジェミニステージの、泡を越えた先のジャンプのタイミングが難しくて発狂、
セブンセンシスが足りなくて、ボスが倒せなくて発狂、イベントでやられるはずのイッキが、
ボスの攻撃避けまくってそのまま倒しちゃうと画面バグって発狂。
ンガー!!と吠えまくりながらも、クリアしたときの達成感は大きかった。

ところで、このゲームにRPG要素なんてあった?2作目ということは、黄金伝説完結編だよな?
1作目はアドベンチャーパートがあったが、2作目はアクションステージとボス戦ステージしかなかったと記憶してるが…

557: ̄ ̄ ̄\| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
06/08/10 15:56:43
        ,. -ー冖'⌒'ー-、
       ,ノ         \
       / ,r‐へへく⌒'¬、  ヽ
       {ノ へ.._、 ,,/~`  〉  }    ,r=-、   
      /プ ̄`y'¨Y´ ̄ヽ―}j=く    /,ミ=/
    ノ /レ'>-〈_ュ`ー‐'  リ,イ}    〃 /
   / _勺 イ;;∵r;==、、∴'∵; シ    〃 /
  ,/ └' ノ \   こ¨`    ノ{ー--、〃__/
  人__/ー┬ 个-、__,,.. ‐'´ 〃`ァーァー\
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558:NAME OVER
06/08/10 16:20:41
FF3のノーチラス号

559:NAME OVER
06/08/10 16:32:31
黄金伝説は当たり判定が無茶苦茶なのが嫌だな。
バンダイクオリティーというか、なんというか。

560:NAME OVER
06/08/11 13:00:48
もう一度スレタイ読み直せ

561:NAME OVER
06/08/11 13:06:09
かかってこいや

562:NAME OVER
06/08/11 13:08:52
どんなもんじゃーい!!!

563:NAME OVER
06/08/11 21:04:20
>>560-562
低脳乙

564: ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
06/08/13 21:13:36
  |     |_|_|_|_|
  |;;;;;;;;;;ノ∪  \,) ,,/ ヽ
  |::( 6∪ (●)   (●) )
  |ノ  (∵,,ノ(、_, )ヽ、∴)
  | ∪< ∵∵   3 ∵)
  \        ⌒ ノ______ 
    \_____/ |   | ̄ ̄\ \ 
___/       \  |  |    | ̄ ̄|
|:::::::/  \童貞__\ | 2ch専用 .|__| 
|:::::::| \____|⊃⊂|__|__/ / 
|:::::/        | ̄ ̄ ̄ ̄|  〔 ̄ ̄〕

565:NAME OVER
06/08/13 23:24:01

お前が限界

566:565
06/08/14 12:45:28
>>563のことね

567:NAME OVER
06/08/17 00:17:59
FCも白黒GBも92年前後が一番脂が乗っている

568:NAME OVER
06/08/18 06:09:26
FF3のバトルBGMイントロのパーカッションが割れまくってたのはデフォですか?

569:NAME OVER
06/08/19 16:06:48
ところでツクツクホウシの鳴き声が
「突く突く奉仕!突く突く奉仕!とっても良いよぉ!とっても良いよぉ!あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛!!!」
って聞こえる。
何か必死で怖い。

570:NAME OVER
06/09/04 17:16:07 0T6IdcX9
夏も終わりですね

571:NAME OVER
06/09/04 23:03:56
うちはミンミンゼミしかいないからなl。
ズボラなやつがいて、ミーンミー…で終わらせてた。
せめて2回はミンを挟めよ。







572:NAME OVER
06/09/04 23:18:43
ファミコンでひぐらしのなく頃にを移植してくれい

573:NAME OVER
06/09/05 00:45:18
ファミコンよりドッターの限界じゃまいか

574:NAME OVER
06/09/05 21:51:34
大怪獣デブラスのビジュアルシーンは迫力ありますね
マスクなしで画面一杯使った一枚絵は大変美しい

575:NAME OVER
06/09/15 18:08:28
GBの話だが、ポケモン金銀の波乗りで縦波が出たのには感動したな。

576:NAME OVER
06/09/16 00:30:25
感動したな。と言っておる。誰か同意せよ。

577:NAME OVER
06/09/16 00:32:38
>>575
激しく同意!

578:NAME OVER
06/09/16 02:29:21
コイツまだいるのか

579:NAME OVER
06/09/16 20:01:10
波乗り野郎の話ですか

580:NAME OVER
06/09/16 21:49:23
>>575
どういうこと?
何か難しい処理なのか?

581:NAME OVER
06/09/17 02:55:26
横はハードで簡単にできる。

582:NAME OVER
06/09/17 10:26:52
だがGBのVRAMは縦インクリメントだ。

583:NAME OVER
06/09/17 17:17:14
VRAMは関係ない。
ディスプレイのラスタスキャン方向に依存。


584:NAME OVER
06/09/17 19:03:46
>>583
ヒント:VRAMのデータをスキャンしてLCDコントローラに送る

585:NAME OVER
06/09/18 15:32:22
ヒントだと言っておる

586:NAME OVER
06/09/18 16:27:55
そのヒントが若乱。
ゲームボーイのLCDはラスタが縦向きってこと?



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