07/08/29 19:52:22 dKrf2cwk
>>295
たびたびすみません。
今度はファイターから一切クラスチェンジができなくなってしまいました。
「クラスチェンジ先」のセルの数値は変わっていないのですが、チェンジ条件等
をいじった(必要レベル)のが原因かと思い、元の数値に直したものの、改善されません。
女性など、他系統のチェンジは通常通りできますし、男性もファイターから
でなければ可能のようです。ファイターに戻した瞬間「x」になってしまいます。
もしこの現象について心当たりがありましたら教えて下さい。
301:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/29 19:54:35 l5DzkJtR
awikiのリンクページに9のdatうpした
302:291
07/08/29 22:06:15 dKrf2cwk
自己解決しました。原因はわかりませんでしたが。
新しいロムで再び書き換えなおすと正しく動作しました。
なにやら改造の段階で誤って怪しい操作をしていたのかもしれません。
お騒がせしました。
303:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/31 05:39:06 XLlkFWtf
保守
304:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/31 16:32:52 KoreXyB5
カチュア達の初期エレメントってBNE2で固定できる?
305:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/01 02:18:01 rSVvdNcV
やったことないけどやってみて結果を報告してくれ>>304
基本的にはクラスのエレメントの欄だけでいいのかな
306:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/01 03:01:47 f2jEV1w5
>>305
単純に各キャラのエレメントの欄を”参照”→何かしらの属性
に変えただけじゃダメだった
307:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/01 03:48:03 rSVvdNcV
敵パラメータのエレメントの方をタロット(FE)から変えてやるといけるね。
黒ランスや4章以降、4姉妹の引継ぎ等は未確認。
308:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/01 09:36:24 WystzkxT
敵パラメータのエレメントってBNE2でいじれんの?
あと初歩的な質問ですまんが、「敵のレベルは自軍の最高レベルのキャラと同じ」ってやつ
「敵のレベルは自軍の最高レベル+1」って風にできなかったっけ?
309:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/01 15:41:52 gD6s90FH
>>308
答えは「敵パラメータ解凍&書き込みプログラムでできる」「EXパッチでできる」(どちらも546氏制作)
もう君の質問に答えない。
310:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/01 15:54:16 cennaJ6g
>>309
ごめんね、ありがとう
311:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/01 23:32:05 P6FT84T+
そこまで初歩的な質問じゃないんだから邪険にしなくても思うが。
パッチをアップされているものをすべて知りつくしているやつはほとんどいないんじゃないか?
312:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/04 10:49:40 5WItwk+F
ほ
313:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/05 00:19:53 A32QR9oM
カイトwwwwww
314:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/05 00:20:24 A32QR9oM
ごばく
315:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/05 20:05:22 q862Ekky
tes
316:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/07 12:29:01 4ptNhv29
ドット絵が上手く描けん・・・
見れば見るほどTOのドットって神掛かってるわ
317:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/07 15:44:33 KP6fzV1x
そうなんだよな。ユニグラはともかく顔グラがどうもね。
自分で打ってても人の打ったものを見ても思うんだが綺麗に打ちすぎてて浮いてる。
いい感じに汚すことが誰もできてないんだよね。
というか、色合いの近いものを横に並べて影とか凹凸のグラデ付ける(←こういうのは誰でもできる)んじゃなく、
思いもよらないほど差がある色同士の並べ方でそういうのこなしてるのが凄いというかね、もう。
ある程度は盗めるけど…やっぱセンスだよ。
318:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/07 17:59:12 9aRroqSn
そういえば女騎士を描こうとして中途半端なままになってたな。
顔グラ難しいよな。弄れば弄るほど劣化していくから困る。
319:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/07 19:13:38 Lg5BjmQY
>思いもよらないほど差がある色同士の並べ方で
補色で陰影をつけるのはセンスというか絵の基本的な技法だね
補色対比 陰影でぐぐるか油絵とか学ぶといいよ
320:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/07 21:14:50 RJpUf/oh
前スレか前々スレで出てたバルキリーはかなりいい感じだったと思う。
…さがしてるが見つからない…orz
321:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/07 21:31:11 Du0KQxNL
ロダにもあるしwikiのキャラクターの項にものってる
322:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/07 21:59:55 RJpUf/oh
>>321
ごめん。自分のパソにも落としたはずだったんでパソ上でさがしてるって話。
なにはともあれレスサンクス。
323:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/08 04:00:40 Je5Oj8j+
レナスの事か?
TOの空気には合ってなかったと思うが。
ただ、全ての顔グラをその風味で描き替えてくれるならどれも素晴らしい顔グラだなあとは思う。
個人的には64の辺りが好き。
324:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/08 14:47:01 EC09OIuP
ところでブランタに家族とかいなかったのかな
ふぃらーはは妻帯可能な宗教っぽいからいないはずはないと思うけど
デニムの従妹とかいないのかね
325:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/08 14:56:43 EC09OIuP
誕生日イベントとかほしいなあ
デニムに誕生日プレゼントもらって男泣きに泣くガンプとか見てみたい
女キャラに「それよりあんたの体(ry」とか言って肘鉄くらうザパンとか
326:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/10 17:09:21 ABmmfJ+U
それはさておき伝説の方も更新希望。
クラスチェンジ近辺とかグラ近辺とか…。
327:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/11 00:38:56 UZ2wMlbs
ちょっと質問なんですけどプレステの外付けのPARで魔法を1つずつ入れてるんですが何故か4番目を打ち込むと3番目が消えてしまうんですが誰か解決方法分かりませんか?
328:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/11 04:26:59 oy3KXlY0
は?
329:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/11 07:17:45 UZ2wMlbs
すいません…説明ヘタでorz
魔法の3番目のサンダーフレアまで入るんですがその先から入らないんですよね。
330:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/11 08:13:42 QGtszajV
混じれ酢するとすれ違いだよ
331:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/11 08:29:02 UZ2wMlbs
>330
スイマセンもう少し自分で頑張ってみます。スレ汚しスイマセンでした
332:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/11 13:52:08 bC5tc8no
覇王獄炎波と天聖雷妙波が他の技に比べ弱いので威力UPを図りたいのですが
通常ダメージ*2にしたら逆に強すぎるし
MEN+STR/3のSTR/3をSTR/2にしたらいい感じだったのですが
他のSP技の威力も強化されてしまいました
もし可能なら特定のSPだけ計算式を変えるという事は可能でしょうか?
いっそ第二効果にHPダメージでもつけて計算方式通常ダメージ/2にして
微調整しようかとも思ったんですけど多段ヒットなんて
二刀流専用技とかならともかく斧や槍で繰り出す技にイメージが合わなくて・・・
333:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/11 21:31:10 fbhxM1Om
>>332
Wikiより
>オリジナルのアシッドクラウドのアドレスは
>4164C~4164E で 数値は 00 01 03
>グラッグプレスのアドレスは
>41650~41652 で数値は 00 01 09
>数値の意味は
>調べた限りで
>00 地形効果の補正
>01 属性相性の補正を受けるかどうか
>(メイルシュトロムはこれが無いので水属性でありながら属性一致補正が無い)
>02 ヒーリング時のアライメントの補正
>03 天気が良いと効果が高くなる
>04 天気が悪いと効果が高くなる
>05 不明?
>06 攻撃効果に+3(もしかしたら得意武器一致補正の数値と同じかも)
>07 攻撃効果に+10
>(必殺技やオーブ、禁呪等についてる)
>08 高い場所ほど効果が高くなる
>09 低い場所ほど効果が高くなる
>0A 使用者から近いほど効果が高くなる
>同じ数値を並べても効果が重複する
>FFが見つかるまで次の数値を読みつづける
>例えば4162A~を10バイトほど01等で埋めれば
>デッドショットの威力が凄い事になる
>※
>05は天候補正(物理攻撃で使われてるのと同じ)で
>01-04,06,07は攻撃側のみ、00,08-0Aは防御側のみ、05は両方補正を受けます
>(BNE2のアラインメントの設定で「防御側天候補正」となっているのは「攻撃側」の間違いでした)
つまり覇王と天聖に07(+10の補正)をいくつか並べたら威力大幅UPするよ
ためしに
415B8 を E7→ E3に
416E6~EA を全て07で埋めて覇王か天聖つかってみると…
334:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/12 01:03:49 pTDwgD04
415B8 を E7→ E3みたいにまとめれるんですね
これで微調整が可能になりました、ありがとうございました
335:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/13 14:39:06 av8dN6GL
プリンセスに周囲三マスの人間キャラの戦闘力うpを付け足せないかなあ
336:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/13 22:10:18 zoJ5VNkd
それよりもういっちとガラスのカボチャにパンプキン強化を
337:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/13 23:11:31 SXf0rOfp
>>335
「恐怖」じゃなくて?
338:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/14 09:19:23 Q1tvNWAd
>>337
デニムとオリビアには問答無用で「恐怖」効果があります
339:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/15 23:24:39 AQxyfaZY
誰かオレオウガ投下してくれないかなー
340:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/16 17:58:22 8Vp7Rrr8
BNE2の個別データのアイテム回復効果(通常特性)とは一体
どれ位のペースで回復するのでしょうか?ぺースを速くしたくて
MP増加処理と同じような感じでデフォルトの5から3に弄ったのですがそうすると全く
回復効果が現れなくなりました。何故か0にしたら効果が復活しましたけど
回復する規則もWT20ずつでHP1回復するとか規則的では無かったし
10回復する時もあれば2しか回復してない時もあったり
デフォルトの5と効果が復活した0でどれくらい違うのかも分かりません・・・
何とかこのペースを速く出来ないものでしょうか?
341:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/19 22:24:30 tlt+s5va
>>340
この前俺が調べたーー
このスレ内にあるだろー
ていうかその時、レスもつかなかったし既出なのかと思ってた
342:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/19 22:26:53 tlt+s5va
ていうか久しぶりに来た
またよろしく
343:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/19 23:53:52 oPgm7KJu
祝福の聖石と至福の聖石の復活効果ってBNEの「個別データ」のところ変えても
上手く復活効果が機能しないけど、他に別に弄らなきゃいけない部分があるのでは?
リザレクションとかの効果もそうだけど復活関連は扱いが難しいのかなぁ
同様にスナップドラゴンも。
個別データの範囲を変えるとアイテム欄のスナップ剣のIDの場所は変わるんだけど、
スナップドラゴンの魔法で武器変換したときに参照してるのはデフォのID:08-0Dの範囲。
誰かわかる人いたら教えてください。
スナップドラゴンは未解析の部分が多い(エンジェルナイトやゴースト、剣重量に対応するクラスなど)
わかるひといたら教えてください。
344:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/20 12:13:28 G3XdzJYy
データいじってたらリザレクションの判定部分がおかしくなって
エンジェルナイトでしか復活しなくなった。
この部分はあまり触れないほうがいいかもしれない
345:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/20 18:01:44 Y4UoEP5E
復活SP関係は解析神でも上手く行ってないから難しいんだろうね。
スナップドラゴンはちょこちょこ情報が出てるが、
確かに重量関係はまだ晒されてなかった気がする。
自分はこの呪文まるごとなかったことにして武器枠6個確保したからいいんだけど
346:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/21 05:40:59 GZq3t9KX
弓の威力調整と盾に意味を持たせる方法として
例えばショートグレートあたりを全部炎属性にして
タワシに炎RES+50とかつけて
投射攻撃と直接攻撃と魔法etsのダメージ計算を別々にしたら
いいんじゃないかと思ったんだけどどうだろう・・・?
347:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/21 11:31:32 cohu5Kde
前にやったことがあるな
直接攻撃=物理
飛び道具=風
障害物 =土
魔法 =火水
特殊攻撃=光闇
こんな感じに属性もたせて
思った以上にオリジナルの犠牲になる部分が大きかったのでやめたけど
あとやっててバランス調整のセンスってのはダメージよりも命中率(射程距離も含めて)なんだなと思った。
この「命中率」の調整ってのはステージ毎の難易度上昇からプレイヤーの錬度やステートセーブの有無も考えて
実に難しいし、ベータ版とか出せない昔はもっと大変だったんだろうなとつくづく思った
348:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/21 13:56:51 vZrr6U/i
>>346
その場合ファイアーフレームとかも影響受けるからなあ。
純粋に弓を重くするとか、攻撃力を減らす、ステータスマイナスで事足りるんじゃないの?
特定のエレメントをいじるとオウガの醍醐味である戦略も狂ってくるからな。
349:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/21 18:45:43 WmpRjUaD
エレメントとアライメントの相反がオウガシリーズの最大の売りだからねえ
350:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/21 19:25:14 PEgUurBI
つまり結局デフォ最強と
351:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/21 19:39:43 WmpRjUaD
デフォは武器重量が重すぎでしょ。
これは絶対改善しないと後半の武具が全く役に立ってないから。
弓+オーブ+クイックが最強で敵が重い装備してるのが逆に味方に有利になってしまう始末
352:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/21 20:51:06 quP8EHDV
誰か呪いの人形みたいなの描いてもらえないでしょうか
64のドールオブカースみたいな
自分で書こうとしても無理でしたOrz
353:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/22 00:08:44 OikZVEcD
9X用のステートセーブエディタってないのかな?
他のエミュのはあるんだけど。
354:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/22 00:41:14 ZXgv45NB
思うんだけどさ、
すばやさの成長率を全ジョブ一定にしてしまえば、
忍者ですばやさ上げるなどという馬鹿げた作業がなくなるし、
より、タクティクス性を高められると思うんだけど、どうでしょ?
355:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/22 00:54:01 PmS2ZTEG
WTや命中率への影響を減らすとか
356:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/22 06:37:39 ts7UqOpG
>>354
「馬鹿げた作業」と思ってるのはお前だけ
クラス毎の成長率の違いが、前作から引き継がれた
タクティクス性の中の一つでもある
つか、ジョブ言うな、厨臭い
357:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/22 06:59:00 mtxZ0GLw
546氏のパッチとWT計算式変更パッチでAGI依存の高い仕様はほとんど解決するよ。
特に後者は全体への影響が少ないし、Lサイズの悩み解決にもなるし
ニンジャはAGI以外は上がりづらい&紙防御にすればいいと思う
358:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/22 06:59:49 mtxZ0GLw
WT計算式変更パッチは0x14氏です
混同しないように一応補足
359:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/22 10:45:10 mtxZ0GLw
最終的にはRaRd補正をなんとかしないと高レベル=能力値が上がる高ほど
バランスが破綻していくことを防ぐことはできないと思う。
できればレベル50以降でも超大味ながらもバランスを保てるようにしたいし。
正直、この独自の補正値を入れた意味がよくわからない。
360:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/22 20:15:04 2VxagsIf
>>356
揚げ足取りの荒らし思考ならよそでやってくれ
361:346
07/09/23 01:14:15 7sKiAelz
やっぱりあれは没かな。
弓は高機動力ってのは残したい
なんとなくそれがTOってイメージがするからw
で、攻撃力を仮に+0にしたとしても、
攻撃力+30前後の中後半の直接系武器と比較して、
レベルが高くなってくるにつれて30の差がたいした差でなくなってくる
(攻撃値300の奴が330になってもあんまし差があるように見えないだろ?)
でも単純に攻撃力をマイナスにすると今度は序盤でダメージがほとんど通らなくなる。
攻撃力-X%とかそういうのができればいいんだけどな、と思った
362:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/23 01:47:03 ZXpMBFCi
今の仕様で高レベル問題を解決するなら、
高レベル用の装備を充実させて、敵にも味方にも持たせるとかしかないね
363:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/23 01:47:04 0aBWWgGg
>>361
オレオウガでは属性弓は削除したよ。単純に強すぎるし、武器枠がとにかく1つでも欲しいから。
TOで弓が強いのは仕方ないと思う。
発売当時は地形(高低差)を利用して弓を撃つのがとにかく斬新で、楽しかったゲームなんだし。
地形&方向、射撃っていうタクティクスをアピールしたかったんだろうって今でも思ってる。
個人的に>>357をやっておけばAGI至上、遠距離攻撃が強いという印象はない。
弓の射撃行動後にWT加算されるし。
ゴーレムがAGI+3でニンジャがAGI+7でも命中がDEXに8割依存だから中盤以降でも攻撃は当たる。
>攻撃力を仮に+0にしたとしても、
STRボーナス0っていうのもそれはそれでいいと思うよ。
弓の性能差は重量と射程のみっていうのでもいいと思う。
それでもボーナス0だと序盤は魔法使い系狙うにも辛い武器になってしまうだろうけど
それか弓にWAY補正でも付けるか。
WAY補正って1/2や1/4ではなく3/4や4/5みたいにはできるんでしょうか
364:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/23 02:11:32 dIK+Fw/Z
>>359
レベル補正=RaRd補正なの?
ステータスが上回っていてもレベルが低いと戦闘では負けるという仕様は俺もどうかと思う。
365:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/23 09:49:38 0aBWWgGg
命中&ダメージのことを考えるなら
URLリンク(homepage1.nifty.com)
こことか
過去スレでもRaRdや地形補正について追求してた人がいたね
366:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/23 21:51:13 CZxT/FSY
初歩的な質問なのですが、romにパッチを当てるだけで出来るようになるのでしょうか?
パッチを当てると起動しなくなります・・・。
367:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/23 23:55:49 MRUPfWzu
>>366
ハックロム総合スレ part5
スレリンク(gameurawaza板)
368:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/23 23:58:01 iCFwYh1B
エミュ本体をSNESGTにすればできるよ
369:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/24 01:02:29 jucl75c7
敵パラをどこまで弄ってもオーバーフローしないBNEが欲しい
370:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/24 05:38:00 ohse4vhO
てかゼロ距離じゃない限り弓が弱いわけがないんだよな。
かといって強すぎるからゲーム的に弱くしてしまおうって感じでやっちゃうと
戦う前から勝負がほぼ決まってしまうステータス値バトルに
エレメンタルジャンケンを取り入れてみましたー的な感じで
あとは毎回消耗戦を展開するだけっつー育成ゲーになってしまう。
それはなんかあんまりタクティカルじゃない。
371:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/24 06:46:28 eS29j7gw
属性弓は確かに強いわな
まぁオリジナルだとルート選択で2本しか手に入らないけど。
しかしアロセールやレオナールは特殊なマスク修正があるんじゃないかと思うくらい強いな
372:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/24 11:43:02 N8wi7Gi3
スムマーヌスを追加してファフニールを闇属性の両手剣にするのはアリ?
ファフニールは性能的にいろんなのとかぶってるところあるんで削してしまおうかと思ったけど
でも1作目から出てるから愛着あるしなぁ、そういや1作目は闇属性だったなと。
両手剣っていうのは闇属性は片手剣しか無いから(オウガブレードは両手にできないし…)というだけです。
アイテム関係は64オウガをベースに練ってるんで、枠がほんとに足りない
何十個お亡くなりになったんだろうか