【集え】タクティクスオウガ【バイナリ神】10at GAMEURAWAZA
【集え】タクティクスオウガ【バイナリ神】10 - 暇つぶし2ch150:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/27 00:30:25 5h5e/Tdl
>>148
>>1

151:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/27 00:35:26 565AtmnP
>>149
BNE1のカレントディレクトリにフォルダを作って(デフォルトは「Tactics Ogre」)、
BNE1のデフォルトの設定ファイルを全部入れておくこと。
項目が表示されないっていうのはたぶんこれができてないんじゃないかな。
BNE1の戦闘パラメータの項目は少々特殊なので

そこに>>144の「BNE1用設定ファイル」のファイル5つ(3つ)を移動してやればOKなはずです

>>148
@wikiと546氏のサイトでいいと思います。
あとは気に入ったデータベースを見とくとか

152:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/27 03:07:13 oBo3Cw6G
>>151
レスありがとうございます。

「Tactics Ogre」フォルダに「BNE1用設定ファイル」の中のファイルを移動はしています。


> BNE1のカレントディレクトリにフォルダを作って(デフォルトは「Tactics Ogre」)、
> BNE1のデフォルトの設定ファイルを全部入れておくこと。

URLリンク(www7.atwiki.jp)

を落としてきて使用しているのですが、デフォルトの「Tactics Ogre」フォルダの中に
「戦闘パラメータ」に関するファイル(戦闘パラメータ.sna?.ini?憶測です)が入っていないのですが
これが標準なのでしょうか?
表示される項目はそれぞれの.snaファイルを読み込んでいるのだと思っていましたが間違いなのでしょうか?

BNE2の方ではファイルを追加すれば表示される項目も追加されていくのでそう思っていたのですが。





153:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/27 05:43:21 565AtmnP
>>152
BNE1の戦闘パラメータ欄の設定ファイルは、敵パラメータ.ini .snaの2種が入っていればOKです。
その現象は自分も過去に1度なったことがあります。
設定ファイルが揃っていれば回避できると思うんですが、
自分の手元でも>>152のを解凍して別のBNE1フォルダ作ってみましたが正常に起動します。
まずは今回のパッチ云々以前にBNE1を正常に動作させる段階ですね。


とりあえず問題点発覚。
BNE1の戦闘パラメータを1度でも書き換えると3F8000~(終点不明)のアドレスを使用するみたいです。
これは盲点だったw
その後、「空白に戻し.ips」を当てなければゲームの動作に影響はないのですが、
4章の後半以降のデータがおかしなことになります。

現在の>>144のは3F0000-3FFF64仕様領域が重なるので、3E0000-3EFF64にでも移したrev2に作り直します。
いや素人仕事でやるにはバイナリって難しいですね・・・
このパッチなんかただ敵パラメータ.tmpの64KBぶんを無理矢理ROMの空き領域にねじ込んだだけっていう
代物なのに。。
早めに発覚してよかった。よかった


それとこれは@wiki管理人としてです。
>>148のような方もおられるので、@wikiの「改造ツール置き場」をもうちょっと模様替えしようとおもいます。
といってもwinipsやyy-chrなどのサイトへのリンク張ったりするだけですけど。
自分は夏休みはないので週末にでもやります。。

最後に、@wikiのページのデザインやレイアウト等に凝りたい方がいらしたら大歓迎です。
いつでも連絡ください。自分は今までの感じのシンプルさというより手抜きさ加減を変えるつもりはないので

154:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/27 10:48:03 oBo3Cw6G
>>153
ご丁寧にありがとうございます。
手元にあったBNE1を一度全て消去し、新たに落とし直したら表示されました。!!
昨日も落とし直し起動させたときは表示され無かったのですが本当に助かりました。

以前からBNE1は持ってはいたのですが、起動させたのは今回が初めてな物で…
ともあれ、これでやっと敵パラが弄れるスタートに立つことが出来ました。

くだらない書き込みにもかかわらず、親切に教えていただき本当にありがとうございました。

いずれ時間があれば、自分の中での最大の難関であるキャラ、アイテムの置き換えにチャレンジしたいと思います。



155:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/27 20:44:05 S36CIwho
敵パラメータ移植パッチrev2」修正版うpしました。@wikiの改造ツール置き場 にあります。
使用されていた方にはご迷惑をおかけしました。
引き続き使用してもいいという方は前のverは破棄してください。


@wikiで紹介するソフト&ツールは以下のものでよろしいでしょうか。
WinIPS
Stirling
yy-chr
BNE1
BNE2
TODC
VBランタイムや追加dll

エミュレーター本体については各人好みがあるので触れないことにします。
逆汗については546氏サイトにおまかせします

156:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/28 00:06:05 eZ3a6E6l
>>155
乙です。
それで良いと思います。

157:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/28 01:49:47 eZ3a6E6l
>>155
不具合の方直っておりました。
あと、細かいことですがBNE2の項目で「右下装備」が「右上装備」になっておりました。

158:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/29 21:42:34 efQz1DA+
一応捕手

159:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/30 00:15:47 Bs8V/oi7
初めてパッチ当てようとしたんだけど、パッチの当て方が分りません。

160:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/30 02:49:59 IC8NBOss
winipsでおk

161:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/30 18:34:04 jkJPMLiA
>>160
サンクス。ちゃんと調べたら簡単でした。

さらに質問があります。
①『TO_reFD_v12』 は、ソードマスターやテラーナイトが無くなっているんですか?
②違う全体パッチを同時に適用しない方がいいですよね?

162:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/30 18:59:02 1jW6nqtl
全体改造パッチの重ね当ては厳禁ってことで
部分改造パッチは状況によりけり

163:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/31 02:53:03 qfs+HLeJ
【洒落】エロゲースレッド1689【Share】
スレリンク(download板)

からきますた^^;

164:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/01 21:37:43 4N804zik
>546氏
ひょっとしてBNE1の戦闘パラメータでもBNE2用の「Tactics Ogre 敵パラメータ&エフェクトデータ解凍&書き込みプログラム」でも

>圧縮データが8Kバイトで収まるようにしてください。
この条件って同じでしょうか。
BNE1でも戦闘パラメータの変更箇所が一定量を超えるとバッファオーバーフローで落ちて変更不能のようなのです

けっきょく戦闘データの大部分一括変更っていうのは無隋かしいのでしょうか。
今の状況でもパッチを分ける、例えば1-3章、4章以降といった感じで分割することで
対応はできそうですけど。

165:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/01 23:47:01 r25NYhX7
上に質問が来ていてタイミング悪いですけど、グラップラーと爪などが出来ましたので
クリザローダの方においておきました。

次に、お詫びしなきゃいけないことがあります。
ブラックナイト、フェンサー、レフィア、バール・ヴォ穴埋め以外のものは
TODCの「変更点書き込み」で書き換えてください。

既に該当するものを書きかえたROMに、
TODCの「変更点書き込み」で、上からもう一度書きかえるだけでOKです。
本当に申し訳ありませんでした。

166:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/01 23:49:04 r25NYhX7
TO_reFDのパッチを使っている人は、新規txtをつくって

;;Sクラスキャラグラ

@@Paladin.fig
@@Paladin.pal
##顔No.04 パレットNo.04 通常ユニグラNo.04 水中ユニグラNo.FF 飛行ユニグラNo.FF

;;終了

これをコピペして
パラディンのfigファイル、palファイル、datファイルを同じフォルダにおき
TODCでパッチをあてたROMを開き、「変更点書き込み」でそのtxtを選び
最後に「ROM」のところで保存を選択してください。

ユニグラなんて気にならないし、そんなの面倒だよという人は、放置してもOKです。
別にフリーズするわけじゃありませんので。

167:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/02 00:25:14 wSSvmX5C
乙です。
パラディンのグラは一部修正されたのでしょうか。
それとzip内にグラップラーの.figファイルが入ってないようです

168:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/02 00:32:03 3l76souf
>>165
超GJです!
早速グラップラー軍団作ります

169:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/02 01:05:37 24ghSyPt
まさか?と思って確認したら
確かに肝心のグラップラーのfigファイルがはいってませんね
報告ありがとうございます。報告がなければ絶対気付きませんでした。

ちゃんと入れたものアップしておきました
毎度詰めが甘くて申し訳ありません

170:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/02 01:14:57 24ghSyPt
書き忘れましたが、パラディンのユニグラ画像ファイルに
ナイトのイベントグラを入れておきました。
必要な人は必要な分だけ使ってみてください。
read meの駄文にも書いてありますが、動作確認はしてません。

171:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/02 01:22:34 wSSvmX5C
おー乙です。
今回依頼しようと思ってました。
これでハイム城の騎士ヴェルマドワに差し替えてもOKになるかな

172:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/02 15:13:14 NqPZoMLA
ドット職人の人乙

>>168
参考までにどのクラスやユニグラと入れ替えるのか、教えてもらえないだろうか

173:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/02 17:15:35 QoEqhih3
>>172
>>168じゃないけど、俺はゴブリンと入れ換えて
テンプルナイトと一緒に敵専用ユニットとして活用しようと思ってる。

ソーサラーやサモナーと入れ換えるってのも考えたけど
処刑とかのイベントがおかしな感じになるから没。

で、イベントにほとんど絡まない上に、
私的にほとんど思い入れのないゴブリンを削ろうかと。

174:168
07/08/02 23:45:57 3l76souf
>>172
潰すクラスはグラの被らないソーサーラーかゴブリンを考えてます
(イベントに顔を出さないゴブリンは最有力候補です)
起用法は173さんと大体同じ(敵専用、暗黒騎士団の尖兵として使う)ですね

175:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/03 00:01:29 93/u//iV
ゴブリン好きだけど不要っていうのはまあ同意だ
ゴブリン出てくるとリザードマンが洋梨になるし

176:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/03 00:07:27 9itouXgU
オウガの末裔が…orz

177:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/03 00:40:13 57HCdIb7
ニンジャと変えるかとも思ったけどイベントでニンジャ役がグラップラーになるんだよな
そうするとちょっとどころじゃないおかしさ

178:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/03 01:20:11 3xzEYD4E
使うとしたらリザードマン、ゴブリン、ロデリックぐらいしか枠が残ってないでしょうね
あとはスケルトン、ゴーストのどちらかぐらいかな。それもかなり苦しいか。

WIKIを見やすくするためにコテを用意していたんですけど
ひらがな・カタカナ・漢字だとWIKIが見難くなってしまうので
またとりあえず[?]でWIKIを更新しました。
何か適当なトリップでも考えてそのうちまたWIKIを更新しておきます

179:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/03 12:16:51 qIhqnWRV
>>165
グラップラーの製作を依頼した者です。
素晴らしい完成度のグラを仕上げて頂いてありがとうございます。

64では序盤に出るユニットとあって、イマイチな印象のグラップラーですが、
TOでは素早さとパワーを兼ね備えた強力な敵専用クラスとして
存分に活躍させようと思います。

180:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/03 19:05:11 9O2MPgIF
とあるゲームで騎士団の名前を付けようと思ったんですが、主人公(デニムでしたっけ?)の属する騎士団のデフォルトの名前ってありましたっけ?


181:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/03 19:06:59 S5hd9HbB
光竜騎士団

182:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/03 19:17:22 yRxIX//D
誕生日の月+騎士団だよ

183:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/03 20:22:07 VdZ5mqP7
ついでにデニムのデフォルト誕生日は1月1日な

184:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/03 20:29:36 jITpwOka
スレ違いだな
レトロゲーム板とかそこかしこに
TOスレがあるから次からそっちいけ

185:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/03 23:06:36 9O2MPgIF
>>181-184
ありがとうございます!
気付かずにスレ汚してすいませんでした!

186:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/04 19:51:07 7ERRuKUP
熱いよー

>>164のやつ1~Lルート、1~CNルート、4章以降の3分割が良さそう。
データ重複箇所が出るけどプレーの受け渡しはスムーズにできるし。
自分のように汎用クラスを4、5入れ替えてたり、アイテム追加したりして変更箇所多い人。

187:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/05 04:03:43 rXWxEsGx
アツクテ シヌゼェーッ!

188:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/06 17:50:59 Zsh6NjL6
既出かもしれないけど
アイテム回復効果(通常特性)、アイテム充魔効果(通常特性)について

・数値はID指定の意味。
例えば4にするとグリーシーブーツが回復効果になる

・増加処理カウント(WT)につき1増加(回復)。
デフォルトだと20カウントにつき1回復。自分はここ30にしてます

・同一アイテム複数所持による効果の重複は可能。
例えば聖なる指輪を1個装備するとHP回復量は1/20カウント。2個装備だと2/20カウント

189:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/06 19:25:54 MfTz49MF
BNE1で敵の装備品はいくつまでなら変更してもオーバーフローしないのでしょうか?

190:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/06 19:33:53 fVOW7H1n
経験則で言うと
オーバーフローまでの限界(仮に容量とする)は
敵の装備品の
持ってるものを変更するより
空白に追加したほうが容量を食う

さらに敵キャラには共用装備の部分があり
装備を共用してる敵の装備から
一体だけの変更をすると
共用装備のフラグが外れて
新たに一体分の装備データを追加されるのか
容量を大量に食う


191:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/06 19:45:14 Zsh6NjL6
なるほどねえ。俺が勝手に思った8KB=8192B=8192箇所ってことではないのか
忠誠度とかまで弄ってもそこまでの数変えないもんね

192:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/07 19:53:05 fmef38FE
ヒーリング系処理効果2倍のSPを作ろうと思ったのですが

A6 0C A4 0E 22 3A E9 8D 60 デフォルト
A6 0C A4 0E 22 3A E9 8D 0A 85 00 E2 20 60 効果は2倍になるが、計算結果は「2」と表示される。
A6 0C A4 0E 22 3A E9 8D C2 20 0A 85 00 E2 20 60 効果は2倍になるが、計算結果は「近接攻撃ダメージ?」が表示される。

他にもいろいろやってみましたが、指のカーソルが消えてしまったりフリーズするなど上手くいきません。
ヒーリング2倍効果は発揮されているのですが、計算結果が正常に表示されるようにするにはどうすればいいのでしょうか。

193:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/07 23:34:35 9y0A0VyO
このスレ的にはどなたのパッチがオススメなのでしょうか?
ゲームバランス面で参考にさせていただきたいのですが。

194:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/07 23:36:25 +pUzE6sE
正当発展型という意味ではTO_REかと

195:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/07 23:45:50 56iem5Ed
バランス重視でデフォを進化させた感じのTO_REと
あえてバランスを崩して敵味方共に強力な
派手な戦闘ができるTO_OEの二つがよく名前出てくるね

196:20改め0x14
07/08/08 03:15:10 uJbfn8R6
>>192
予測値の計算時に"A"は0A01hとなるようです。だから、2倍にするならば。

A6 0C A4 0E 22 3A E9 8D C2 20 48 A5 00 0A 85 00 68 E2 20 60
もしくは
A6 0C A4 0E 22 3A E9 8D C2 20 06 00 E2 20 60
または
A6 0C A4 0E 22 3A E9 8D 06 00 26 01 60

197:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/08 04:20:09 IHThI7WI
>>196
ありがとうございます。動きました。
結局、自分では理解しきれないので鵜呑みにしますw
0Aを無理に使わなくてもいいのですね。

一番下の13バイトで済むのが差し替えによさそうなので使わさせていただきます。
これで序盤~中盤のヒーリングのリターンが大幅に上がります。
クレリックとエクソシストの装備がINT依存から脱却できますし。


この魔法・SPの効果計算式のところと効果・追加効果の選択のところは、改造ネタとして
かなり面白いところだと思っているのですが、あまり話題にはならないですね。

198:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/08 07:39:32 4gF1GjCX
>>197
計算式が絡んでくるとよっぽどじゃないと尻込みするんじゃないの?
BNE2でほとんどなんでもできることもあるし。
回復量を調整したいなら単にアイテムのINT補正値を上げるとかで対応できるしね。
でも確かに魔法の威力そのものを変更するのは革新かもね。
俺はクラッププレスを2倍にしてるけどさすがに強すぎるからね。


199:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/08 20:13:14 0vCCQ5Up
言いだしっぺだし自分がやってみようかな。
デフォから12箇所くらい変更を加えるつもりだったので丁度いい機会だし。
現行の計算式の拡張+マイナーチェンジだけなら何とかできそうだから

それで、546氏のreadmeにある
>・魔法・SPの新しい効果の作り方
>1.6E07A-6E0C7にあるアドレスリストを空き領域にコピーする
>2.サブルーチンの呼び出し先を書き換える

>6E054 FC 7A E0 //E07Aが既存のアドレスリスト先頭
-> FC (コピーしたアドレスリストの先頭アドレス下位16bit)

ここがよくわからない。ていうか毎回この呼び出し先を書き換えってワードが出ると挫折する。
まあ1年前に比べるとずいぶんわかるようにはなったけど・・・
拡張先は0x14氏(20氏)のKanj i_v1.10の前のスペースを使うとして、
例えば31A000 がアドレスリストの開始地点とすると、
6E054 の FC (7A E0)部分はどうすればいいんでしょう。(00 A0)にするだけ?
この部分、どなたか教えてくださいませ。

デフォルトの効果は全部で39個(一部重複)あるので、
倍以上の80くらい作れればいいのかな。魔法・SP自体は全部で149個ある。
移動のパッチを作っておけば他の人が後から追加していくのも楽そうだし。

200:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/08 22:28:26 WgUeTbfp
>>194-195
お答えいただきありがとうございました。

201:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/09 00:26:41 YeZmoOPj
>>199
アドレス指定が16bitなんだからバンクの外には出られないよ
具体的には68000~6FFFFの中でしかデータを移動できない
そんでもって、デフォルトだと↑の中には空き領域が無いから
TO_Patchかおまけパッチ2を使わないとダメ

例えばアドレスリストを6F000~に移動したとしたら
FC 00 F0 に書き換えてやればいい

202:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/09 01:05:59 07WfHFsz
>>201
なるほどプログラムっていうのはそういうものなんですか。
となると自分用のだけを作った方がいいですね
とても参考になりました。

203:0x14
07/08/09 01:17:57 NDxHv+qb
>>199
>(00 A0)にするだけ?
データバンクの切り替えが必要になります。具体的には"DB"の値を変えるということです。
"DB"に入れる値はアドレスを24bitで指定したときの上位8bitです。例えば、$31A000を指定
する場合、"DB"にはE3を代入する必要があります。

ただ、>>201の通り、$68000-$6FFFFに空きがないのであまり意味がないかもしれません。
アドレスリストを移してできる空きが78バイト未満ですし、各処理内で別バンクに移動して
処理するなど、空きは作らなければならないと思います。

204:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/09 19:50:20 b2zfo+f2
>>203
31A000に移動しようと考えていたのは
6E07A-6E0C7 のアドレスリストと
6E0C8-6E381 のサブルーチンの方もです。ちょっと言葉が足りなかったかな。
それでさらに追加していこうと

それでもアドレス指定にバンクの問題というのが発生するのなら無理なんですよね。
現行のスペースにも一部冗長の計算式を簡素化するなどして、新たに4、5個追加できそうなので
自分用としてはそれでなんとかなりそうです

205:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/09 23:40:47 84SPqMaa
話題になってるから眺めてみたけど、拡張するのなら「攻撃者HP99/100」「攻撃者HP75/100」系の
計算式を大量に追加するのがよさそうだ

・計算式が1つ20バイトでわりと小さい
・初心者でもアレンジやバランス調整がしやすい
・BNE2の設定ファイルが興しやすい

まあ、この式だけで全体は全くカヴァーできないが利便性は高いと思った

206:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/11 01:40:12 cSAX8p+I
盆休みだよ!!
パッチ完成しないよ

207:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/11 15:43:58 S/ng+hbo
>>206
がんばって!焦らなくても良いですよ。
自分の納得いく物作ってください。

208:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/12 15:53:19 Zkwj3Bz+
魔法・SP効果計算式変更パッチ.zipを作ってみました。

URLリンク(www7.atwiki.jp)
上記ページの下の方にファイルが置いてあります。
>>192>>196といったヒーリング効果2倍や
前スレの剣STR4倍などのネタを入れてみたものです

209:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/12 16:28:01 qThCoTWm
>>208

早速試させて頂きます。
革新来たかな

210:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/13 07:26:55 p34k4j1k
ヒール2倍はいいね
カチュアが別人のように頼もしいわ。
考えてみるとカチュアって神聖系全魔法使えるキャラなのに、1-2章しか参加しないからあまりキャラ立ってなかったから

211:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/13 11:20:12 KjArdHeU
17FE *LV
17FF *Exp
1826 HP
184E MHP
1876 MP
189E MMP
18C6 STR
18EE INT
1916 AGI
193E DEX
1966 VIT
198E MEN
19B6 *LUK
19B7 *忠誠度
1B96 残りWT
1CFE 行動ポイント
1D4E *殺害人数
1DEE *移動力
8D8E 剣STR

メモに入れ忘れた補足。*は8ビットで計算する。
アイテム総重量や重量差でなにかやりたかったけど、Lサイズが可哀想な事になるのでやめた

212:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/13 21:49:16 l1ERREn3
LサイズはLサイズ補正とかつければいいんじゃね

213:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/14 13:29:25 bra4c0Y/
魔法・SPの効果のMHPにダメージと似たような効果でMMPにダメージって作れないかな
546氏のテキストにはこっちの改造には触れてないからよくわからない。
禁呪や竜言語魔法を普通に使える魔法にして、一応のリスクとして反動ダメージでMMPを削られるようにしたい

214:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/14 17:45:49 W/DzwKOE
>>213
能力アップアイテムの効果を一つ潰すというのはどうでしょう。
以前試験的にやってみて問題なかったはずです。

禁呪は消費60MPですから、MMPに反動ダメージを10%の-6とか、5%の-3とか。
あらかじめ固定の数値を設定しておかなければならないというので拡張性は薄いですけど。

>魔法・SPの効果
ここも計算式同様、変更や拡張できるのならしてみたいですねー
ただアイテム効果やaaaa氏の拡張追加効果にも影響が出てしまうと思うので、
どうなるのかわからないのですけど。

215:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/15 00:28:43 l6I14pt+
レスサンクス
ところで禁呪と竜言語とオーブ(サモン系)と神々の特殊能力(トニトルス等)は
どうやって差別化してる?
どれも全体攻撃だしイマイチ個性が無い。
>>208のでダメージ2倍にしたらただの即死攻撃になっちゃったし

216:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/15 08:21:11 VU5rND9D
禁呪は元々は敵味方区別なし、バイナリでどう弄ろうと自由だけど。
竜言語4種は自分は範囲魔法に変更している。理由は
・全体魔法だと殺したくない相手にもダメージが入ってしまう
・狭い死者宮戦がメインで敵もばらけているわけではない

オーブはプレイヤー用、属性SPは敵CPUボスクラス用って感じ
↑らは確かにあまり変わらないね。必中でもないしダメージ的にも

前に誰かがネタにしていた禁呪行使後にデフ系の効果が+されるというのが
リアルでいい感じがしたけれど、魔法・SPの( )の効果はまだ上手く設定できないので
解析神待ちかなぁ

217:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/15 20:53:28 TVP5wm3W
エリアルクライやスーパーノヴァは普通の全体魔法と割り切って
ダメージを1/2にしちゃうとか
サンダーフレアやファイヤーストーム並みの全体攻撃でも十分使える・・と思う
禁呪のあの仰々しさの割りに使う機会が無いのはアルテマに通じてて嫌

結局、召還魔法の方が使えるしね。
というのもやはり全体魔法より範囲魔法の方が使いやすいっていうのがあると思う。
あくまで案だけどいっそのこと消費MP自体は0にして、使用する度にMMPを削るとか。
確かに>>215で挙げてる4種の全体攻撃の何らかの差別化はしたいところだね

218:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/15 23:13:02 NhWzmFY2
消費MPゼロだとMMPがゼロになっても良いって割り切れば、
禁呪を連発できてしまうからよろしくないよ
やっぱりデフォの60は少し多いにしても45以上はMP消費させないと

219:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/15 23:36:32 8EhFpKEd
削るならやっぱりMHPだろ

220:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/16 06:33:17 uClH6Nxg
MHP削るSP攻撃はもっとあってもいいよね
必殺剣2種だけでは脅威にならないし
アポカリプス1度だけ食らったことあるけど、削られる以前に即死した

221:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/16 06:51:11 uClH6Nxg
ライフフォースやディープキッス(グレムリン)で吸血の代わりにMHP削る。
外伝のロトンブレスみたいなのを作るとか。
能力の最大値削りはエナジードレインが代表だけど一番いやな攻撃だからねぇ。
まぁTOの場合はカードがあるから食らったらリセットっていうほどの事態にはならないだろうけど

222:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/16 09:38:13 O6tqT6Ws
wikiからユニグラテンプレを落としたんだ、それを解凍すると・・・
zipが解凍できないなんて初めての経験だぜ。
なんて敷居が高い改造なんだ・・・

223:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/16 10:28:03 uClH6Nxg
>>222
上の方のは理由はわからないけどリンクが切れてる
下のだとちゃんと落とせた93.5KB

224:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/16 11:47:15 3x21lv7o
HPは大事だね。
プリーストもちゃんとHPとVITを伸ばしておかないとガーディアンのオーブで即死するもんね

225:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/16 11:53:41 RSusQkSe
レベル50で死者Q行くと確実に氏ぬからなあ
オーブの効果落としたほうがいくね?

226:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/16 13:31:38 jy98gcvf
あんな物、当たらなければどうということはないッ

227:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/16 17:35:31 Wg4o1ug9
>>225

クレリックやプリーストはヴァルキリー上がりに限る。

228:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/16 19:24:08 tl0u3toR
まぁ普通にプリースト作るとクレリック経由だけど、
(クレリックx2で条件の良い方をプリーストにする)
中盤以降に新規雇用して作る場合はヴァルキリーかアマゾネスを経由するよね。
そうしておかないと全体攻撃やグリフォン系などの不意のウィンドショットとかの
遠距離SPでも死ぬ危険性があるから

229:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/17 16:24:17 LGhInDEW
URLリンク(ogre.my.land.to)
埋もれた財宝をBNE2で弄りたくて定義ファイルを作ってみたんだ。
ネットの攻略情報と照らし合わせるとBNE2上では埋もれた財宝の
データがちゃんと出てきてるみたいなんだけど実際に弄って上書きしても
全然反映されないんだ。どこがどう間違ってるのかよくわからないから
暇だったら見ておかしい所を教えて欲しいなと思ってアップしてみた。

230:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/17 19:45:32 m5ewbcJu
埋もれた財宝は圧縮されたデータらしいので、
heika氏のパッチを当てないと変更はできない。
できるかもしれないけど自分にはできない。
@wikiの「部分改造パッチの棚」に埋もれた財宝簡単書き換えパッチがあるのでそれを当てよう

231:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/17 20:14:37 LGhInDEW
もちろんパッチを当てた状態で弄った。wikiからパッチを落としなおして
当ててみたりもしたけどやっぱり弄れなかったから定義ファイルの方が
おかしいのかなと思ったんだ。

232:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/17 21:56:53 dwYKBOkk
設定ファイルはあってるよ。
ロムに問題があるのでは?バージョンが違ってたり、書き込み禁止になってたり

233:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/17 23:50:37 LGhInDEW
パッチを当てたロムをエミュのロムフォルダに移動させてから弄ったら
ちゃんと変更が反映されるようになった。アイテムの性能やなんかは
そんなことしなくても弄れたのになんでだろうな。まあなんにせよ
財宝を弄れるようになったよ。ありがとう。

234:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/18 08:18:33 gqDz7KvT
マップ会席されてないから埋もれた財宝の位置は指定できないだろうけど
埋もれた財宝のパターンを変更できないかな。
以下、個人的なメモ

1N
1-2--2-9-1--2-9-1--2-9-1--2-1--2-3--10-2-3--3-2-11--2-3--2-3--11-2--
2C
10-3--4-11--14-5--
3C
3-12--5-6--5-14--5-5--5-6--6-5-13--6--7-6-14--
4N
6--7-8-15--7-16-7--15-8-7--7-7--8-7--7-8--7-8--16-8-8-8--8-8--8-7--8-15--16-7--6-5--7-16--7-8--
死者Q
7--7-15--7-7--7--15-7--7--15-7--7--7-7--7--7-15--7-7--7-15--7-7--7--7--7-7--7-15--7--15-7--
空中庭園
8-8-8-16-8-8-8-16...がいっぱい

変更パッチで弄ることでかなりの部分調整はできるんだけど、でももうちょっと配置のバランスを良くしたい。
基本的にウォルスタやガルガスタン領内は安いもの埋めてるし、
フィダック以北には4章以降だから四属性のアイテム多めに埋めたり、
死者宮や庭園は聖石や高品質の回復系の消耗品多く埋めたり。
極端に少ないナンバーのところはレアアイテム埋めたりして調整してるけど。

アドレスさえ特定してくれれば設定ファイルは自分が作るので解析紳様期待してます。

235:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/18 08:23:39 gqDz7KvT
埋もれた財宝登場の傾向  早い→遅い
1>2>9>10>>3>4>11>12>>5>6>13>14>>7>8>15>16

No 個数(持ち帰れない庭園は除く)
01 =5
02 =11
03 =6
04 =2
05 =8
06 =7
07 =沢山
08 =沢山
09 =3
10 =2
11 =3
12 =1
13 =1
14 =3
15 =7
16 =4

4-9-10-11-12-13-14が極端に少ない

236:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/18 08:26:52 gqDz7KvT
連投スマソ
これは1年以上前に攻略本を手作業で調べたやつなので厳密な数値ではないかもしれません。
調査してみるときちんと考えて埋められてるのはすごくよくわかるんだけどね

237:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/18 20:19:18 3BmooPEZ
銃x3種、全部消して他の武器に差し替えてる人っています?
バルバスやバッドエンドのイベントにどう影響するか教えてほしいんだけど

238:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/19 11:37:18 WzCsDpOX
>>237は銃の差し替えの手段を変更したので現状のままでよくなりました

239:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/19 14:19:34 YnASisBq
>>189-190
という事は、どうでもいい敵の装備
(ローブ、レザーハット、キュアリーフなど)を減らしていけば
オーバーフローまでの容量が少し増えるってことになるのでしょうか?

TO_OEなんかを見るとけっこう変えても平気そうだったんですが。

240:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/19 19:13:14 AgCPGudR
そこまで突っ込んだ話になるとわからんなぁ
ただ「増える」ってことは無いと思うデフォルトから変更すればするほど容量は食ってるわけで。
546氏にお出まし願わないと確信的なことはいえないんじゃ

オレも結構変更部分は多いので、今までに何度となく1から変更し直してるし
いっそのこと共用装備の研究でもする?

241:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/19 21:00:29 AgCPGudR
自分で検証してみた。

1、 BNE1の敵パラの容量オーバー寸前のデータ(1~3章Nルートまで)を作成
2、 1のデータに3Cルートをコピペするとやっぱり容量オーバー
3、 1のデータを死者宮の全敵の装備を「無し」(00)にする
4、 3のデータに3Cルートをコピペすると容量オーバーにならず
5、 3のデータに3C,3Lルートをコピペしても容量オーバーにならず

というわけで効果期待できるみたいです。
内部的にどうなってるのかはさっぱりわからないけど
これは結構嬉しいかも

242:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/19 21:15:19 t/uH5wZM
205340~ が共用装備の部分っぽい

ためしに無改造の奴の 205369 の 02(ショートソード)を 
別の数値にすると初期の敵のショートソード装備の敵の何体かが一気に変更された

どれがどれになるのかは細かく探していくしかなさげ

この部分はいくらかえてもBNEの装備変更の
オーバーフローする容量とは関係ないみたいなので
いくつかのパッチは結構変わってるっぽい
(バルダーアーマ → ドラゴンアーマーとか)
だからかなり変えてるように見える

243:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/19 23:44:20 bFXRrrCr
>>242
乙です
確かに205369-20536Cでアイテムが変更できた。
規則性がよくわからないから全部調べるのは骨が折れそうだけど・・

244:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/20 20:07:50 YFGFEHMw
>>239>>240のどちらかが全部調べてくれる展開になると面白いんだが

245:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/20 20:31:00 ph4iJ64/
兜に四属性のものを追加しようと思ってるんだけど
雷鳴のヘルム
バーニングバンド
氷のバンダナ

炎と水のブツがバンダナでかぶってるから変更の余地があるとして、
大地属性の装備が全くなくて困ってる。
外伝にもN64にも大地属性の兜がないから。
土の属性アイテムが全体として薄っぺらいのは、オウガバトル時代に雷水炎の3属性
しかなかった影響かなとか考えてしまったり。FFTにもよいものが見当たらないし。
外伝のウッドブランチでも良いかなって感じはするけど

246:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/20 20:31:56 ph4iJ64/
>オウガバトル時代
伝説のオウガバトルのことっす

247:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/20 21:23:58 MY//Umq2
.ipsファイルってどうやって使うの?
改造ファイル落としてみたけどどうやって使うかかいてないお
パッチ当てるっていってるけどパッチ当てるために何か必要っぽいけどそれがなんなのかかいてない
おしえて


248:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/20 21:34:41 ph4iJ64/
WinIPSかyy-IPSを使おう
礼はいらない。追加の説明もしない

249:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/20 21:43:41 MY//Umq2
ありがとー

250:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/20 23:52:03 SRnnfU2j
装備品に関しましてですが、昔の記憶によりますと、
○Defaultの、共用部分は必ずしも最適化されていません。
○共用部分を統合し、空き領域をつくることは実際に可能でした。
○共用部分のどのデータが、どの目的で使われているかを、
 手作業で特定するのは困難。

ツールとか、まとめたファイルとか、すぐには見つかりませんでした。
探せばHDDの何処かにあるかもしれませんが。


251:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/21 00:43:12 xiQvhiuh
TO_OEの>>242の例とはまたちょっと別だけど、共用装備の変更はアイテム変更の量の多い人にも
結構重要なポイントかと。
例えばアイテムのバトルブーツのIDを別の場所に移動してしまっていても
共用装備のバトルブーツの部分を変更先のIDに変えておけばBNEでの編集作業が格段に効率よくなる
といった感じ

252:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/21 15:18:37 OudBwgI5
URLリンク(ogre.my.land.to)
wikiになかったからTO外伝のナイト♀作った。
初めて作ったから正直微妙な出来だけど折角作ったし
誰か上手い人が手直ししてくれるかもしれないしと思って
うpしてみた。

253:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/21 20:45:40 esfrFqBB
いいねえ。
ただ一部ドットが欠けて透明色(00)になってる部分があるよ。4、5箇所
それと影の有無のパターンがテンプレ通りになってない。

ぼく個人の好みとしてはヘルメットの輪郭線は(04)も使った方がいいと思う
特に後ろ向きのヘルメットは下の方のグラデーションも。
全体的に(01)と(04)の輪郭線の使い方が、ぼくみたいなのがおかしいっていうのは
差し出がましいんだけど、ちょっと違う気がする。

254:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/21 22:21:33 OudBwgI5
ドット欠けと影はうっかりしてた。後ろ向きのヘルメットの下の方に(04)で
グラデーションつけたら確かによくなった気がする。輪郭線は全体的に
ちょっと違うと言われるとどう直したもんかな。というか見直してみたら
同じ位置にくるドットに違う色を使ってるせいでキャラが足踏みするたびに
点滅してるみたいに見えたりとかで微妙どころか結構酷い出来だ。
自分で作ってみると職人の凄さが分かるな。まあ色々弄ってみるよ。
アドバイスありがとう。

255:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/21 23:18:03 n0Cv2Nq7
気になった箇所をふたつほど。
ひとつは顔グラの下に置く石化ポーズがないこと
ふたつめは後ろ向きの歩行時に頭が揺れていること
こっちは意図したものなら忘れてください

あとは余力次第ですが、水地形侵入時のポーズの作成と
顔グラをいじってみてはいかがでしょうか。

256:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/21 23:40:38 0vhfmbJQ
男と女のクラスチェンジ欄を総入れ替えするくらいの猛者はいないのか・・
男も女もグラが追加されるのはいいけど、デフォのクラスチェンジに限界がありすぎなんだよね

257:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/21 23:57:38 OudBwgI5
あー石化ポーズ忘れてた。頭が揺れてるのは自分で差し替えてみたときには
別に気にならなかったけど言われてみると他のキャラは揺れてないから浮いてるな。
前向いてるときは揺れないし。水地形侵入時のポーズは頑張ってみる。
顔グラは自分でも微妙だと思うんだけど正直改良できる自信ないな。

>>256
解析神に期待。

258:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/22 01:12:18 cyo3Phqv
クラスチェンジアイテムは今はかなり需要あると思うんだけどな。

特定クラスAが特定アイテムを使うと特定クラスA’にチェンジするのを10パターン設定とか
汎用クラスが特定アイテムを使うとアイテムに応じた特定クラスにチェンジできるアイテム効果10種とか

リッチやエンジェルナイトも死亡時ではなく上記のようなアイテム使用でチェンジみたいにすれば
不本意な転生はなくなるし。まぁエンジェルナイトの転生はいいと思うけど

259:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/22 09:00:10 nqFYgdsF
>>258
リッチは死者の指輪がその役を担ってるでしょ。
むしろエンジェルナイトの方が不本意だがなあ。
顔キャラが死んで「あ、リザレクションしなきゃ」と思った瞬間に転生。
もはやリセットしか道はない…。

260:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/22 09:48:02 myvkegFA
エンジェルナイトは転生条件を変更したほうがいいんじゃね?
顔キャラは転生不能、LUK56以上を絶対条件にするとか。

261:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/22 18:28:28 bQ3LbENs
転職アイテムほしいよね。
オレもブラックナイト入れててテラーナイトが出されてるから、テラーナイトに転職したい。
女ニンジャも入れてるから、そうするとプリーストが出されてしまうから、
プリーストにもなりたい。

262:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/22 20:49:47 hFK/4Qjf
>>259-260
どう考えても自業自得だと思うが。固有顔で危険のある♀LAWて全ルートでかき集めても4人だけでしょ。
うち最年少はMP不足で転生しないし、二人は洗礼で転生しなくなる。
残る一人はどうしようもないが、たった一人守るくらいの対処もしてないのが悪い。
というか大抵リザレクション役として投入してるだろうから死んじまっちゃ元も子もないと思うが。

上三人も”あえて”転生しちゃう状態で使いたいと思うならそれなりの対処をしておくのが当然。

まあ、できるようになるのならそれに越した事はないんで各人の好きにしたらいいと思うけど。<転職アイテム

263:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/22 21:20:37 47HGY7Jo
その考えじゃ転生=リスクでしかないな

264:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/22 21:24:57 xD832182
>>262
んなこと言ったって初回プレイじゃ死んでも仕方ないよ。
わかりきってる今ならまだしも当時はリザレクションに頼ってたんだから。



なんてこと言ってもしかたないけどねw まあおっしゃるとおり。

265:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/22 21:50:19 hFK/4Qjf
>>263
アンカー付けた二人が”その考え”だったからそう指摘したまでさ。

>>264
本スレはともかくこのスレには分かってる人しかいないと思ったからこういう書き方したわけさ。
ていうかものすげえIDだなおいw

266:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/22 22:15:32 6BE0CrsX
まあオリジナルで事故転生するとしたら死者宮のガーディアン先制風オーブくらいしかないよね。
シェリーとオリビアは危険。特にシェリーは大地だし

267:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/22 22:40:35 9tUV3Ex4
敵ゲストDataの、共用部分をまとめたエクセルファイルを
上げました。

説明や、defaultデータの最適化については改めて書き足し、
週末辺りに再アップします。このファイルはその際削除します。
また、転載等はしないでください。

URLリンク(ogre.my.land.to)


268:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/22 22:55:16 P1G6lxl/
>>266
初プレイ時の威力はまじびびったな。
まさかLサイズの黄色いやつがそんな小細工を使ってくるとは思わないからね。
でも実際のプレイではスロームーブやクイックムーブで強引になんてもとはないけどね。


269:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/22 23:01:18 6BE0CrsX
すごく乙です。
自分もアイテムと魔法部分だけでもBNE2で編集できるようにするかって調べてたんですが、
とにかく量が多いんで・・・00x8~10並びとか果たして何の意味があるのか
(Lサイズの共用装備?とか思ってましたが)
自分程度ではこれ見てもデータがどう働いてるのかよくわかりませんが、
ROMの容量との戦いだったってことなのでしょうか。

270:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/23 01:59:09 7dVWu9CV
>>268
グレムリンやゴーゴンの弓のが危険。
聖石かぼちゃを除くと盾を持たせるかLサイズを前に据えるかしないと防ぎようがない。
あと、オリジナルなら風耐性弱いのはセリエだったかと。

271:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/23 06:47:47 eF5JuMBU
>>267
乙です、期待してます

272:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/24 08:41:55 7fnFK99p
ほしゅっす

273:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/24 18:41:07 nEzcAeS9
キャラグラ弄くってる人
石化グラがどのキャラなのか区別付きますかね
yychrで弄ってるといっつもここでつまづく・・・

274:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/24 19:25:11 1dGsAtoU
URLリンク(www7.atwiki.jp)

自己流のでよければ。だいぶ昔に作ったやつなので。
これでパット見でもガンナーがフェンサーに変わってるけど、気にしないでください。
yy-chrの32x32(B)モードでID=クラス移動グラのIDです。
32x32の中に4体分ずつ入ってます。4体毎に右移動

0000 0404
0101 0505
0202 0606
0303 0707

水中石化もグラとIDをよく見比べればわかります。
要は慣れです

275:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/24 19:51:34 nEzcAeS9
thxです。
いやー本当に見分けつかないです・・・
助かります。

276:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/24 21:38:51 tYm4Ffm6
BNE3を出す気がないかハッキリしてほしい。

277:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/25 17:42:05 jY+dhgWe
素人ながらオレオウガ作ってるのですが、
味方の初期クラスを変更するにはどうすれば
よいでしょうか。
例えばオリビアをクレリックで参入とか。

作っているといってもまだグラ変えた程度……

278:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/25 17:49:47 uMqPSZTM
毎度のことだけど先人のパッチを遊んで、改造のネタをBNE2などで見て参考にするのが一番いい

279:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/25 17:57:43 jY+dhgWe
レスどうも。
ちょっと結果を急ぎすぎたかも。
もっと勉強してきます。

280:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/25 19:21:04 Y/GnwU67
TO改造初心者が参考になるのは、独自の改造は少ないけれど
手を入れてる箇所は多いという点でTO_REかなぁと思う。
ゲームで遊ぶのとBNE2と添付のエクセルファイルと全部込みで、かなり参考になるんじゃないかと。

アイテムやクラスが日に日に増えていくのはいいけど、代わりに削られるのも可哀想だな。
ホーリーランスとイービルスピアを削った。

281:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/25 20:02:07 jY+dhgWe
TO_REは遊んだことあるので、じっくり設定みてみます。
お二方のレスから察するにBNE2のどこかを弄ればいいのかな……

282:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/25 20:59:27 cb34YHhZ
対応クラスって項目が初期クラス

283:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/25 23:07:29 jY+dhgWe
ありがとうございます。
ちゃんとかわることを確認しました。

284:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/26 00:24:17 csQq0u+T
URLリンク(ogre.my.land.to)

>>267のファイルに説明を書き足し、アップしました。
エクセルファイル自体に変更はありません。

>>269
返信ありがとう。
当時は容量との戦いで、色々なデータを圧縮していたということを
書いておられるのなら、それはその通りだと思います。
全Dataが非圧縮であれば、編集も簡単なのですけれどね。

>>271
ありがとう。ご期待に沿えていれば光栄です。

もう一度簡単なヴァージョンアップをします。
転載等は、しないでください。
その後の方向性につきましては、確定的なことは書けません。


285:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/26 03:16:23 aMJXyvit
乙です。
これは私のまったくの素人考えで恐縮なのですけれど、
圧縮されている戦闘用の敵データを300000以降の拡張部分の空きスペースに展開して使う。
ということはできないのでしょうか。

埋められた財宝パッチで上記のようなことをしているので、
戦闘データでもできそうな気がしてならないのですが。
敵パラメーター弄りはBNE1、BNE2の拡張、今回のデータ共有のいずれの方法でも少々敷居が高く、
手軽に編集することができるようになれば。
なにしろ敵の再配置&追加は改造のキモの部分だと思えるので。

286:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/26 04:23:56 csQq0u+T
>>285
ありがとう。できるかどうかが分からないのです。

現行のDataは1E8000-1EFFFFのほとんど全てを使っており、
プログラムを読んだ訳ではありませんが間違いなく、
この領域を出られません。
アドレス300000以降の拡張領域に十分な空き領域、つまり
他のパッチでの非使用領域があると仮定しますが、
その上で、修正したルーチンを書く技術と、
何よりも時間があるかどうかが分からないのです。

それよりも、敵ゲストData共用部の最適化ならかつて
やったことがあります。共用部を最適化し、空き領域を
作るパッチを作れば、その空き領域に新アイテムを
含んだDataや、Defaultである程度存在するが
共用されていないパターンを記述することにより、
BNEのエラーが防ぎやすくなると思います。

さて、自分でも決めていませんが、どうしましょうか。
お考えある方は書いていただければ、いいと思います。



287:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/26 11:17:47 lJqGQOWP
わざわざ解説いただいてありがとうございます。
>>286の後半の技術論について私には分からない部分が多いので、
方向違いの内容かもしれませんが勝手につらつらと書かせてもらいます。

今回のデータで自分がやりたいことといえば

・アイテムのIDの移動
靴系のアイテムを9F-A4に移動しているので、共有装備欄のバトルブーツのIDを変更したい。
といいますか、自分はこのバトルブーツが使えるというのがTO作品中一番といっていいほど納得いってない部分なので、
代わりに兜系の大幅追加をしてますので、ブーツ系はres強化目的としてのお役は御免といったところです。

・アイテムの装備部位の変更
これも杖や一部武器を両手持ちにしていたり、小手類は純粋な防具にしてあるので、
今までは結構な数の変更が必要だったので、今回のことでずいぶんと楽になります。

・バルダー系より上の物理属性防具を配備
ドラゴンシリーズとはまた別のものです。3-4章の戦闘のバリエーションを増やすために。
今回の共有装備解析によって「敵装備パターンを多彩にする=BNEの敵パラの圧迫になる」という
致命的な問題から少しは解消されそうです。


この3つは個人的なことですが変更の大前提として、それとは別にデータを見ていて思うのは、
思ったより装備魔法を変更することもネックになっていそうだなということです。

自分は基本クラスにも結構変更を加えているので、
ブラックナイト(テラーナイト)、パラディン(ソードマスター)、くノ一(プリースト)この3キャラだけでも
装備魔法が大幅に変わっています。
これらの変更によって共有装備フラグというのが外れてデータを圧迫しているのかと思うと
ちょっとショックといいますか、そりゃすぐに容量がいっぱいになってしまうのかなと。

自分としてはこれからはパッチを1-3章と4章以降に分けて作るつもりなので、
(前後半を分けることによって前半のみのクラス枠やユニグラを破棄して新しいものを追加できる)
それで敵パラメータの変更容量は以前と比べるとかなり余裕ができたので
現状で大満足してます。
またやることがものすごく増えそうです。いつ完成するのか。

288:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/26 11:44:39 XV7qudVW
なんか物凄くやる気が感じられるから
応援しとるよ

289:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/26 16:41:57 wl69YYzW
話の流れを切ってすみません。
アイテムの攻撃特性の鞭効果とは具体的にどういうものなのでしょうか。
ログやBNEのreadmeを読んでみましたが特に記述もないので質問させてください。

290:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/26 22:37:20 FhJ2ZqLv
アイテムのID:77 78 7A~7Fは武器として設定可。
モーショングラは素手や手紙、噴出しの下のチェック模様の部分を書き換えればよい

291:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/27 18:04:57 XVi4S+8s
前スレで伝説オウガのBNE2設定ファイルをつくって下さった方はまだここをご覧になってますでしょうか…?
ちまちまと伝説もいじっているのですが、敵編成をいじるとパレットが変になることがあるみたいです。
ナイトから変えるとナイト色のゴーストとかドールマスターになっちゃいます。私自分で改善できればよいのですが…。
よろしければ確認をお願いします。

292:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/28 11:17:49 nkftHa5c
作ったアイテムのネタ晒しです。
URLリンク(www7.atwiki.jp)
URLリンク(www7.atwiki.jp)

こういったいかにもゲーム的な専用装備はけっこう好きだったりします。
なんで晒すかというと、作ったはいいけれどボツになりそうだからです。
敵専用装備なんてとてもじゃないけど入れる余裕がないからです。
グラの一部には外伝や名無し氏のアイテムから拝借しているものもあります。
ありがとうございました

293:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/28 13:15:17 7zPxBFEO
グラのことでちょいと教えて欲しいんだけど、
例えばユーシスパッチからユーシスの顔・ユニットグラ
引っ張り出して、オレオウガに流用したいとき
具体的にはどうすればいいんでしょ?
TODCでグラ抽出するとグラ全体が抽出されて、
そこから個別グラをどうこうするやり方がわかりません。
超初歩的なんだけど・・・・優しい方教えて!


294:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/28 18:08:10 mvRY0hY2
>>292
敵専用装備は面白いな
テンプルナイトに軽くて丈夫な専用防具とか身に付けさせるといい感じかも

295:768 ◆8pjNt2l5/Y
07/08/28 20:56:13 xC5rlZhv
>>291
ひとつの部隊に使用パレットの異なる3種のクラスを入れているのが原因だと思われます。
敵部隊は2種類のパレットしか使えません。なので色化けさせず敵部隊に3つのクラスを入れるには、
「ストーンゴーレムとケルベロス」「クレリックとフィボルグ」といった同じパレットを使うクラスを組み合わせなければなりません。
どのクラスがどのパレットを使用するかはBNE設定ファイルの「クラス」内、カラーの項を参照してください。

296:291
07/08/28 22:23:56 AcCsZf8I
>>295
ていねいにありがとうございました。

297:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/28 23:01:11 DZSdTmMO
>>293
ユニグラ
yychrで読みこむ→F9でスクショを撮る→俺オウガ用のfigを抽出
→撮ったスクショから移植したい所にコピペ→書き込ませて保存

顔グラ
顔グラのfigとpalを抽出→yyで読み込んでF9
→ユーシス等が使っているpalを移植先の顔グラの番号のものと同じファイル名にする
→俺オウガ用のfigとpalを抽出→先ほどのファイル名を変えたpalを置き換え
→yyでfigにコピペして移植→書き込ませて保存

298:293
07/08/29 00:19:28 SXLZv+AM
詳しくありがとう。
やってみます。

299:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/29 12:43:17 qOL/1EV7
親切な方9スレのDATをアップしてくれないだろうか。
アプロダに8スレまではあるけど。


300:291
07/08/29 19:52:22 dKrf2cwk
>>295
たびたびすみません。
今度はファイターから一切クラスチェンジができなくなってしまいました。
「クラスチェンジ先」のセルの数値は変わっていないのですが、チェンジ条件等
をいじった(必要レベル)のが原因かと思い、元の数値に直したものの、改善されません。
女性など、他系統のチェンジは通常通りできますし、男性もファイターから
でなければ可能のようです。ファイターに戻した瞬間「x」になってしまいます。
もしこの現象について心当たりがありましたら教えて下さい。

301:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/29 19:54:35 l5DzkJtR
awikiのリンクページに9のdatうpした

302:291
07/08/29 22:06:15 dKrf2cwk
自己解決しました。原因はわかりませんでしたが。
新しいロムで再び書き換えなおすと正しく動作しました。
なにやら改造の段階で誤って怪しい操作をしていたのかもしれません。
お騒がせしました。

303:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/31 05:39:06 XLlkFWtf
保守

304:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/31 16:32:52 KoreXyB5
カチュア達の初期エレメントってBNE2で固定できる?

305:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/01 02:18:01 rSVvdNcV
やったことないけどやってみて結果を報告してくれ>>304
基本的にはクラスのエレメントの欄だけでいいのかな

306:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/01 03:01:47 f2jEV1w5
>>305
単純に各キャラのエレメントの欄を”参照”→何かしらの属性
に変えただけじゃダメだった

307:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/01 03:48:03 rSVvdNcV
敵パラメータのエレメントの方をタロット(FE)から変えてやるといけるね。
黒ランスや4章以降、4姉妹の引継ぎ等は未確認。

308:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/01 09:36:24 WystzkxT
敵パラメータのエレメントってBNE2でいじれんの?
あと初歩的な質問ですまんが、「敵のレベルは自軍の最高レベルのキャラと同じ」ってやつ
「敵のレベルは自軍の最高レベル+1」って風にできなかったっけ?

309:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/01 15:41:52 gD6s90FH
>>308
答えは「敵パラメータ解凍&書き込みプログラムでできる」「EXパッチでできる」(どちらも546氏制作)
もう君の質問に答えない。

310:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/01 15:54:16 cennaJ6g
>>309
ごめんね、ありがとう

311:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/01 23:32:05 P6FT84T+
そこまで初歩的な質問じゃないんだから邪険にしなくても思うが。
パッチをアップされているものをすべて知りつくしているやつはほとんどいないんじゃないか?

312:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/04 10:49:40 5WItwk+F


313:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/05 00:19:53 A32QR9oM
カイトwwwwww

314:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/05 00:20:24 A32QR9oM
ごばく

315:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/05 20:05:22 q862Ekky
tes

316:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/07 12:29:01 4ptNhv29
ドット絵が上手く描けん・・・
見れば見るほどTOのドットって神掛かってるわ

317:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/07 15:44:33 KP6fzV1x
そうなんだよな。ユニグラはともかく顔グラがどうもね。
自分で打ってても人の打ったものを見ても思うんだが綺麗に打ちすぎてて浮いてる。
いい感じに汚すことが誰もできてないんだよね。

というか、色合いの近いものを横に並べて影とか凹凸のグラデ付ける(←こういうのは誰でもできる)んじゃなく、
思いもよらないほど差がある色同士の並べ方でそういうのこなしてるのが凄いというかね、もう。
ある程度は盗めるけど…やっぱセンスだよ。

318:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/07 17:59:12 9aRroqSn
そういえば女騎士を描こうとして中途半端なままになってたな。
顔グラ難しいよな。弄れば弄るほど劣化していくから困る。

319:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/07 19:13:38 Lg5BjmQY
>思いもよらないほど差がある色同士の並べ方で
補色で陰影をつけるのはセンスというか絵の基本的な技法だね
補色対比 陰影でぐぐるか油絵とか学ぶといいよ


320:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/07 21:14:50 RJpUf/oh
前スレか前々スレで出てたバルキリーはかなりいい感じだったと思う。
…さがしてるが見つからない…orz

321:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/07 21:31:11 Du0KQxNL
ロダにもあるしwikiのキャラクターの項にものってる

322:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/07 21:59:55 RJpUf/oh
>>321
ごめん。自分のパソにも落としたはずだったんでパソ上でさがしてるって話。
なにはともあれレスサンクス。

323:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/08 04:00:40 Je5Oj8j+
レナスの事か?
TOの空気には合ってなかったと思うが。

ただ、全ての顔グラをその風味で描き替えてくれるならどれも素晴らしい顔グラだなあとは思う。
個人的には64の辺りが好き。

324:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/08 14:47:01 EC09OIuP
ところでブランタに家族とかいなかったのかな
ふぃらーはは妻帯可能な宗教っぽいからいないはずはないと思うけど
デニムの従妹とかいないのかね

325:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/08 14:56:43 EC09OIuP
誕生日イベントとかほしいなあ

デニムに誕生日プレゼントもらって男泣きに泣くガンプとか見てみたい
女キャラに「それよりあんたの体(ry」とか言って肘鉄くらうザパンとか

326:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/10 17:09:21 ABmmfJ+U
それはさておき伝説の方も更新希望。
クラスチェンジ近辺とかグラ近辺とか…。

327:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/11 00:38:56 UZ2wMlbs
ちょっと質問なんですけどプレステの外付けのPARで魔法を1つずつ入れてるんですが何故か4番目を打ち込むと3番目が消えてしまうんですが誰か解決方法分かりませんか?

328:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/11 04:26:59 oy3KXlY0
は?

329:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/11 07:17:45 UZ2wMlbs
すいません…説明ヘタでorz
魔法の3番目のサンダーフレアまで入るんですがその先から入らないんですよね。

330:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/11 08:13:42 QGtszajV
混じれ酢するとすれ違いだよ

331:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/11 08:29:02 UZ2wMlbs
>330
スイマセンもう少し自分で頑張ってみます。スレ汚しスイマセンでした

332:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/11 13:52:08 bC5tc8no
覇王獄炎波と天聖雷妙波が他の技に比べ弱いので威力UPを図りたいのですが
通常ダメージ*2にしたら逆に強すぎるし
MEN+STR/3のSTR/3をSTR/2にしたらいい感じだったのですが
他のSP技の威力も強化されてしまいました
もし可能なら特定のSPだけ計算式を変えるという事は可能でしょうか?
いっそ第二効果にHPダメージでもつけて計算方式通常ダメージ/2にして
微調整しようかとも思ったんですけど多段ヒットなんて
二刀流専用技とかならともかく斧や槍で繰り出す技にイメージが合わなくて・・・

333:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/11 21:31:10 fbhxM1Om
>>332
Wikiより

>オリジナルのアシッドクラウドのアドレスは
>4164C~4164E で 数値は 00 01 03
>グラッグプレスのアドレスは
>41650~41652 で数値は 00 01 09
>数値の意味は
>調べた限りで
>00 地形効果の補正
>01 属性相性の補正を受けるかどうか
>(メイルシュトロムはこれが無いので水属性でありながら属性一致補正が無い)
>02 ヒーリング時のアライメントの補正
>03 天気が良いと効果が高くなる
>04 天気が悪いと効果が高くなる
>05 不明?
>06 攻撃効果に+3(もしかしたら得意武器一致補正の数値と同じかも)
>07 攻撃効果に+10
>(必殺技やオーブ、禁呪等についてる)
>08 高い場所ほど効果が高くなる
>09 低い場所ほど効果が高くなる
>0A 使用者から近いほど効果が高くなる

>同じ数値を並べても効果が重複する
>FFが見つかるまで次の数値を読みつづける

>例えば4162A~を10バイトほど01等で埋めれば
>デッドショットの威力が凄い事になる
>※
>05は天候補正(物理攻撃で使われてるのと同じ)で
>01-04,06,07は攻撃側のみ、00,08-0Aは防御側のみ、05は両方補正を受けます
>(BNE2のアラインメントの設定で「防御側天候補正」となっているのは「攻撃側」の間違いでした)

つまり覇王と天聖に07(+10の補正)をいくつか並べたら威力大幅UPするよ
ためしに
415B8 を E7→ E3に
416E6~EA を全て07で埋めて覇王か天聖つかってみると…

334:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/12 01:03:49 pTDwgD04
415B8 を E7→ E3みたいにまとめれるんですね
これで微調整が可能になりました、ありがとうございました


335:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/13 14:39:06 av8dN6GL
プリンセスに周囲三マスの人間キャラの戦闘力うpを付け足せないかなあ

336:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/13 22:10:18 zoJ5VNkd
それよりもういっちとガラスのカボチャにパンプキン強化を

337:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/13 23:11:31 SXf0rOfp
>>335
「恐怖」じゃなくて?

338:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/14 09:19:23 Q1tvNWAd
>>337
デニムとオリビアには問答無用で「恐怖」効果があります

339:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/15 23:24:39 AQxyfaZY
誰かオレオウガ投下してくれないかなー

340:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/16 17:58:22 8Vp7Rrr8
BNE2の個別データのアイテム回復効果(通常特性)とは一体
どれ位のペースで回復するのでしょうか?ぺースを速くしたくて
MP増加処理と同じような感じでデフォルトの5から3に弄ったのですがそうすると全く
回復効果が現れなくなりました。何故か0にしたら効果が復活しましたけど
回復する規則もWT20ずつでHP1回復するとか規則的では無かったし
10回復する時もあれば2しか回復してない時もあったり
デフォルトの5と効果が復活した0でどれくらい違うのかも分かりません・・・
何とかこのペースを速く出来ないものでしょうか?

341:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/19 22:24:30 tlt+s5va
>>340
この前俺が調べたーー
このスレ内にあるだろー
ていうかその時、レスもつかなかったし既出なのかと思ってた

342:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/19 22:26:53 tlt+s5va
ていうか久しぶりに来た
またよろしく

343:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/19 23:53:52 oPgm7KJu
祝福の聖石と至福の聖石の復活効果ってBNEの「個別データ」のところ変えても
上手く復活効果が機能しないけど、他に別に弄らなきゃいけない部分があるのでは?
リザレクションとかの効果もそうだけど復活関連は扱いが難しいのかなぁ

同様にスナップドラゴンも。
個別データの範囲を変えるとアイテム欄のスナップ剣のIDの場所は変わるんだけど、
スナップドラゴンの魔法で武器変換したときに参照してるのはデフォのID:08-0Dの範囲。
誰かわかる人いたら教えてください。
スナップドラゴンは未解析の部分が多い(エンジェルナイトやゴースト、剣重量に対応するクラスなど)
わかるひといたら教えてください。

344:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/20 12:13:28 G3XdzJYy
データいじってたらリザレクションの判定部分がおかしくなって
エンジェルナイトでしか復活しなくなった。
この部分はあまり触れないほうがいいかもしれない

345:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/20 18:01:44 Y4UoEP5E
復活SP関係は解析神でも上手く行ってないから難しいんだろうね。
スナップドラゴンはちょこちょこ情報が出てるが、
確かに重量関係はまだ晒されてなかった気がする。
自分はこの呪文まるごとなかったことにして武器枠6個確保したからいいんだけど

346:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/21 05:40:59 GZq3t9KX
弓の威力調整と盾に意味を持たせる方法として
例えばショートグレートあたりを全部炎属性にして
タワシに炎RES+50とかつけて
投射攻撃と直接攻撃と魔法etsのダメージ計算を別々にしたら
いいんじゃないかと思ったんだけどどうだろう・・・?

347:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/21 11:31:32 cohu5Kde
前にやったことがあるな
直接攻撃=物理
飛び道具=風
障害物  =土
魔法   =火水
特殊攻撃=光闇

こんな感じに属性もたせて
思った以上にオリジナルの犠牲になる部分が大きかったのでやめたけど

あとやっててバランス調整のセンスってのはダメージよりも命中率(射程距離も含めて)なんだなと思った。
この「命中率」の調整ってのはステージ毎の難易度上昇からプレイヤーの錬度やステートセーブの有無も考えて
実に難しいし、ベータ版とか出せない昔はもっと大変だったんだろうなとつくづく思った

348:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/21 13:56:51 vZrr6U/i
>>346
その場合ファイアーフレームとかも影響受けるからなあ。
純粋に弓を重くするとか、攻撃力を減らす、ステータスマイナスで事足りるんじゃないの?
特定のエレメントをいじるとオウガの醍醐味である戦略も狂ってくるからな。

349:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/21 18:45:43 WmpRjUaD
エレメントとアライメントの相反がオウガシリーズの最大の売りだからねえ

350:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/21 19:25:14 PEgUurBI
つまり結局デフォ最強と

351:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/21 19:39:43 WmpRjUaD
デフォは武器重量が重すぎでしょ。
これは絶対改善しないと後半の武具が全く役に立ってないから。
弓+オーブ+クイックが最強で敵が重い装備してるのが逆に味方に有利になってしまう始末

352:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/21 20:51:06 quP8EHDV
誰か呪いの人形みたいなの描いてもらえないでしょうか
64のドールオブカースみたいな
自分で書こうとしても無理でしたOrz

353:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/22 00:08:44 OikZVEcD
9X用のステートセーブエディタってないのかな?
他のエミュのはあるんだけど。


354:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/22 00:41:14 ZXgv45NB
思うんだけどさ、
すばやさの成長率を全ジョブ一定にしてしまえば、
忍者ですばやさ上げるなどという馬鹿げた作業がなくなるし、
より、タクティクス性を高められると思うんだけど、どうでしょ?

355:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/22 00:54:01 PmS2ZTEG
WTや命中率への影響を減らすとか

356:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/22 06:37:39 ts7UqOpG
>>354
「馬鹿げた作業」と思ってるのはお前だけ
クラス毎の成長率の違いが、前作から引き継がれた
タクティクス性の中の一つでもある

つか、ジョブ言うな、厨臭い

357:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/22 06:59:00 mtxZ0GLw
546氏のパッチとWT計算式変更パッチでAGI依存の高い仕様はほとんど解決するよ。
特に後者は全体への影響が少ないし、Lサイズの悩み解決にもなるし
ニンジャはAGI以外は上がりづらい&紙防御にすればいいと思う

358:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/22 06:59:49 mtxZ0GLw
WT計算式変更パッチは0x14氏です
混同しないように一応補足

359:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/22 10:45:10 mtxZ0GLw
最終的にはRaRd補正をなんとかしないと高レベル=能力値が上がる高ほど
バランスが破綻していくことを防ぐことはできないと思う。
できればレベル50以降でも超大味ながらもバランスを保てるようにしたいし。
正直、この独自の補正値を入れた意味がよくわからない。

360:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/22 20:15:04 2VxagsIf
>>356
揚げ足取りの荒らし思考ならよそでやってくれ

361:346
07/09/23 01:14:15 7sKiAelz
やっぱりあれは没かな。
弓は高機動力ってのは残したい
なんとなくそれがTOってイメージがするからw
で、攻撃力を仮に+0にしたとしても、
攻撃力+30前後の中後半の直接系武器と比較して、
レベルが高くなってくるにつれて30の差がたいした差でなくなってくる
(攻撃値300の奴が330になってもあんまし差があるように見えないだろ?)
でも単純に攻撃力をマイナスにすると今度は序盤でダメージがほとんど通らなくなる。
攻撃力-X%とかそういうのができればいいんだけどな、と思った

362:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/23 01:47:03 ZXpMBFCi
今の仕様で高レベル問題を解決するなら、
高レベル用の装備を充実させて、敵にも味方にも持たせるとかしかないね


363:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/23 01:47:04 0aBWWgGg
>>361
オレオウガでは属性弓は削除したよ。単純に強すぎるし、武器枠がとにかく1つでも欲しいから。
TOで弓が強いのは仕方ないと思う。
発売当時は地形(高低差)を利用して弓を撃つのがとにかく斬新で、楽しかったゲームなんだし。
地形&方向、射撃っていうタクティクスをアピールしたかったんだろうって今でも思ってる。

個人的に>>357をやっておけばAGI至上、遠距離攻撃が強いという印象はない。
弓の射撃行動後にWT加算されるし。
ゴーレムがAGI+3でニンジャがAGI+7でも命中がDEXに8割依存だから中盤以降でも攻撃は当たる。


>攻撃力を仮に+0にしたとしても、
STRボーナス0っていうのもそれはそれでいいと思うよ。
弓の性能差は重量と射程のみっていうのでもいいと思う。
それでもボーナス0だと序盤は魔法使い系狙うにも辛い武器になってしまうだろうけど

それか弓にWAY補正でも付けるか。
WAY補正って1/2や1/4ではなく3/4や4/5みたいにはできるんでしょうか

364:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/23 02:11:32 dIK+Fw/Z
>>359
レベル補正=RaRd補正なの?
ステータスが上回っていてもレベルが低いと戦闘では負けるという仕様は俺もどうかと思う。


365:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/23 09:49:38 0aBWWgGg
命中&ダメージのことを考えるなら
URLリンク(homepage1.nifty.com)
こことか
過去スレでもRaRdや地形補正について追求してた人がいたね

366:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/23 21:51:13 CZxT/FSY
初歩的な質問なのですが、romにパッチを当てるだけで出来るようになるのでしょうか?

パッチを当てると起動しなくなります・・・。

367:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/23 23:55:49 MRUPfWzu
>>366
ハックロム総合スレ part5
スレリンク(gameurawaza板)

368:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/23 23:58:01 iCFwYh1B
エミュ本体をSNESGTにすればできるよ

369:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/24 01:02:29 jucl75c7
敵パラをどこまで弄ってもオーバーフローしないBNEが欲しい

370:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/24 05:38:00 ohse4vhO
てかゼロ距離じゃない限り弓が弱いわけがないんだよな。

かといって強すぎるからゲーム的に弱くしてしまおうって感じでやっちゃうと
戦う前から勝負がほぼ決まってしまうステータス値バトルに
エレメンタルジャンケンを取り入れてみましたー的な感じで
あとは毎回消耗戦を展開するだけっつー育成ゲーになってしまう。
それはなんかあんまりタクティカルじゃない。

371:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/24 06:46:28 eS29j7gw
属性弓は確かに強いわな
まぁオリジナルだとルート選択で2本しか手に入らないけど。
しかしアロセールやレオナールは特殊なマスク修正があるんじゃないかと思うくらい強いな

372:名無しさん@お腹いっぱい。
07/09/24 11:43:02 N8wi7Gi3
スムマーヌスを追加してファフニールを闇属性の両手剣にするのはアリ?
ファフニールは性能的にいろんなのとかぶってるところあるんで削してしまおうかと思ったけど
でも1作目から出てるから愛着あるしなぁ、そういや1作目は闇属性だったなと。
両手剣っていうのは闇属性は片手剣しか無いから(オウガブレードは両手にできないし…)というだけです。

アイテム関係は64オウガをベースに練ってるんで、枠がほんとに足りない
何十個お亡くなりになったんだろうか


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