07/07/01 12:35:53 h1WhoL7w
前スレ:【集え】タクティクスオウガ【バイナリ神】9
スレリンク(gameurawaza板)
546 ◆rbsENsUukE氏まとめサイト
URLリンク(www.geocities.jp)
タクティクスオウガ・バイナリ @Wiki
URLリンク(www7.atwiki.jp)
500氏提供うpロダ
URLリンク(ogre.my.land.to)
関連スレは>>2-5
2:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/01 12:36:12 BMFBawbc
はわわ~
3:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/01 12:36:32 h1WhoL7w
関連サイト1
SNESについて(閉鎖…)
URLリンク(vsync.org)
レトロ系バイナリ研究室
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)
ROM解析情報
URLリンク(tocheat.tripod.com)
URLリンク(homepage1.nifty.com)
TO改造コード
URLリンク(ogre.org)
4:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/01 12:37:09 h1WhoL7w
関連サイト2
TOデータベース
URLリンク(www.rpgdl.org)
URLリンク(www.gusya.com)
URLリンク(www.asahi-net.or.jp)
URLリンク(www2u.biglobe.ne.jp)
オウガシリーズデータベース
URLリンク(www.carbuncle.jp)
URLリンク(bhdaamov.hp.infoseek.co.jp)
URLリンク(ogrelord.cside.com)
テキスト系
URLリンク(www.geocities.jp)
URLリンク(owb.cool.ne.jp)
URLリンク(homepage1.nifty.com)
URLリンク(aszr.k-server.org)
画像系
URLリンク(ta2nb.main.jp)
URLリンク(members.jcom.home.ne.jp)
URLリンク(sterndorf.fc2web.com)
5:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/01 12:37:43 h1WhoL7w
姉妹スレ
【神王】ロマンシングサガ【バイナリ神】25
スレリンク(gameurawaza板)
【バイナリ】スパロボ系バイナリ改造総合スレ【OG11】
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【改造】ファイアーエムブレム【バイナリ神】九章
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【オメガ】ファイナルファンタジー【バイナリ神】5
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FFT バイナリ改造スレ 2bit
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【横シュー】グラディウス、パロディウス【バイナリ神】
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【FC・SFC】メガテン・魔神総合バイナリスレ
スレリンク(gameurawaza板)
【攻略】バイナリスレゲームの攻略スレ【質問】
スレリンク(gameurawaza板)
6:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/01 16:07:53 3Pub4hTi
新スレか
7:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/01 17:35:03 nSNAtIQI
>>1乙
8:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/01 19:12:47 jIl1yhim
>>1
乙です
前スレ最後のaaaa氏も乙です。
@wikiの人も乙彼
9:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/01 19:57:43 SqcAwpr/
デスバハームを味方にすると編成画面で化けるし
パレットをFFにすると青にならないし
どうしたもんかな
10:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/01 21:09:16 jIl1yhim
昔からたまにある質問だね
編成画面+Ver.4(henseiSP)パッチ当てると半分は解決する。
青、赤、敵、より後ろのパレットの問題は今のところどうにもならない
11:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/01 22:05:56 jIl1yhim
おっと連カキすまんす
>@wikiの管理人さん
画像系のファイルを〇〇パッチの棚(とりあえず完成)みたくまとめるというのはどうでしょ
保管庫に未整理のパッチがまだ結構な数あるので。
それでキャラクターとアイテムのページからリンクを張っとくとか。
それとFTP使えるみたいですが、これって管理者しか無理なんでしょうか
12:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/02 05:39:21 lwc/nFZi
9さんに便乗しての質問なのですが
レリクスナイトを仲間にしたときに編成パッチ使っても
編成画面ではナイトのグラになって戦闘画面ではテラーナートイトのグラで
敵キャラの色もおかしくなってしまうのですがこれはしょうがないのでしょうか?
13:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/02 08:41:37 zt7HfAKI
>>12
どこか設定が間違ってると思われる
・ちゃんとパッチ当てたデータなのか確認する
・とりあえずRAMのセーブ&ロードしてみる
>戦闘画面ではテラーナートイトのグラで
デフォだと見た目はテラーナイトのはずだけど何がいけないのかよくわからない。
納得がいかないならスクショを撮ってトレーニングページにうpしてみて
>敵キャラの色もおかしくなってしまうのですが
これはそういう仕様。見方もおかしくなる
14:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/02 08:47:01 zt7HfAKI
見方→味方ね
眠いから文体がきつかったかもしれん
15:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/02 09:07:09 lwc/nFZi
>>13
レスありがとうございます。
とりあえずもう一度パッチ当て直して試してみます。
おやすみなさい。orz
16:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/02 12:00:46 lwc/nFZi
henseiSP落とし直そうと@wiki覗いたら
Tactics Ogre HPAS ver0.45 Summer エディッションなるものが…
13氏いつのまにか完成されてたんですね
初期の頃から見守ってましたので何か感慨深いです。
お疲れ様でした。
17:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/02 14:48:31 ua2UFw5c
スレリンク(gameurawaza板:996番),998-999
>aaaa氏
お久しぶりです。ありがとうございます。
さっそくやってみます。
最近よく出ているhenseiSPの質問は、読んでる限り自分も昔通ってきた道なので
設定ちゃんとやれば編成画面のグラが化けることはないはずです。
バイナリ初歩の人はFFやFEなどのクラス依存の設定で、たぶんミスしてるんだと思います。
先人のパッチと自分の設定とをよく比較してみることですね。
>>11
やってみます。
グラ関係はロムの差分とTODCのfig差分といった分類感すればいいかもしれませんね。
ヴァルキリーパッチなどのセリフ等の変更が入ってるものは、引き続き全体改造パッチに置くことにします。
>FTP
今後のことはわかりませんが今のところだめですね。
@wikiの「ツール」「このwikiの管理者に連絡」のタブでフォームからメール送ってくだされば
ログオン権限のパスなどを・・・どうするかなあ
まあとにかく@wikiの大きな編集権限がほしい方は以上の手段でメール送ってください。
18:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/02 14:55:52 ua2UFw5c
>>5に追加
【バイナリ神】Dragon Quest【天空の花嫁】5
スレリンク(gameurawaza板)
ウィズのバイナリスレって立たないですね。
SFC判のリルガミンが(1、2、3)が改造するのに楽しそうだけど
SS、PS、PC版はどれもやりこんだけどSFC版があるってことをつい先日知りました。
19:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/02 21:25:05 tH0pGCZ9
>>18
実は最近までひっそり立っていたのは秘密
ひっそり過ぎて(ry
20:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/02 23:07:03 wJbgSiU0
全体改造パッチ作ってるんだけど、命中率の調整で困っていて
命中率の(DEX+AGI/2-重量)*Ra/100 の/100を/125とかにはできないかな?
1バイトだろうから/133は無理っぽいんだけど
21:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/02 23:48:12 /8VadPc8
8DEA12-3FがX*Y/100を返すサブルーチン
こいつをコピペして除算値を変えりゃいい
ついでに2バイトだからだいじょーぶ
22:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/03 02:06:21 /m38gLP5
>>16
どうも
先日、狼のオウガスレで晒したんですが翌日落ちゃいましたしね・・
感慨深いというのは私もあります。
次シリーズはあるのかとかw
少し不具合があるのでまたバージョンアップするかも
3章までは進めてみて、動作には問題はないです。登場人物が本当に感慨深いw
23:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/03 02:17:27 /m38gLP5
本題を書き忘れた・・・
いつも「ユニグラ変更数種」を作っておられる職人さん、固定デビューされてはどうでしょうか。
その方が@wikiのアイテムやユニグラのページの表記でも都合がよいと思われるのです。
ぜひぜひ御検討ください
24:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/03 22:26:55 FNEYuY5V
クラスチェンジ可能なIDの範囲って決まってるんだね
今更気づいたorz
25:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/03 22:39:27 9JNpmhuM
>>21
ありがとう。ちょっと試してみるよ。
26:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/03 23:55:32 n+gDOG2m
クラスチェンジといえばaaaa氏のhenseiSPのSP習得と習得フラグを発展させてクラスチェンジに使えないですかね。
行ったら戻れないクラスチェンジですけど
27:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/05 02:07:34 hv/QXZ8U
aaaa氏の解析のおかげでネクロ→リンカネが楽しい
MHPとMMPがみるみる減っていくけども
28:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/05 21:21:43 8l6FcRiS
>>23
コレといった名前は特に思い浮かびませんが
わざわざご丁寧に提案してくださったのですから
次のグラップラーなどが出来上がる時までに何か考えてみます
こんなこと言ってたら、結果的にaaaaを名前にしてしまったかもしれない
aaaa氏に怒られるかもしれませんね
29: ◆KACHuA6066
07/07/05 23:32:33 psHjh8Xd
TO_Wの完成版を作ってるんだけど、命中率の調整が残ってて
>>20みたいに、物理攻撃と投射攻撃の確率を75%にしたいんだけど
ルーチンの組み込み方がいまいち分からない。
誰かそういうルーチン教えてくれない?お願い。
30:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/05 23:59:53 D7SfWsk4
キャラクターのもろもろの判定行動に(レベル/100)%の補正をかけられないですかね
(分母の100部分は1バイトで好きに変更可能)
20氏のWT計算式変更パッチみたいなのを全判定用に作るのは大変そうだし。
成長するほど出てくる格差を抑えないと、後半は相性も極端になりすぎるし
まぁWTに関しては20氏のデフォルトで使うだけでも申し分ないですけど。
このゲームは普通にプレイしてれば攻撃力>>防御力 、 命中>>回避なので
ダメージは各種属性補正が後半はアイテムが揃っていくほどあからさまになるし
命中などは最初から方向補正が大きい・・・こっちもおかげで後半はひどいことに
例えば
通常LV30 30%補正適用
攻撃:410 攻撃:287
防御:330 防御:231
命中:280 命中:196
回避:210 回避:147
単純にレベルが上がって能力値が高いほど%補正を強く受けるようになるという話。
このゲームはHP999という制約があるのでインフレにも限界があるから。
RaRdで解決できるならそれが一番いいんだけど。まぁ聞き流してください
31:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/06 00:15:23 4702kF2E
その計算で行くと、途中からレベルが上がってるのに能力が下がるんじゃね?
32:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/06 01:31:22 7Hc82vhG
このゲームはレベル上限は一応50で打ち止めだし
レベル差がある状況といってもせいぜい3、4くらいだからレベルが低い方が有利になるといったこともないでしょう
リンカネ技とかをやってしまったそれ以前のバランス崩壊だし
33:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/06 09:48:32 Pntm5OhT
地形の攻撃効果と防御効果の格差も忘れちゃいかん
34:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/06 15:13:39 P1Qz/YBW
それって8か9スレで検証していた人がいたよね。
補正は加算ではなく乗算だから能力が上がれば上がるほど差が大きくなるんだっけ
35: ◆KACHuA6066
07/07/06 19:48:02 heJiRDOC
物理攻撃命中用重量取得サブルーチンが6F68Cで以降が
22 71 F5 88 C2 20 85 00 68 38 E5 00 85 00 E2
20 60 となってるんだけど
*ra/100へのジャンプが 68 38 E5 なのかな?
それとアドレスって2FFFF0までで、>>21で教えてもらったアドレスの8DEA112-3Fが見つからないんだけど、
俺が勘違いしてるのかな?
お願いします。
36:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/06 19:59:31 anbAhmdy
TOの醍醐味のひとつは如何にいい足場に身を置くかの戦略でもあるからね。
オリジナルでもすごくよくできてるとおもうけど解析が進むといいな。
37:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/06 20:40:41 RXp9a1U5
>>35
22 71 F5 88 がジャンプのはずです。
21のアドレスはメモリ?
LoROMのことは詳しくないので詳しい人が来たら聞いて下さい。
38:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/06 22:54:49 FysQyuZa
さっき見てた逃亡者の音楽がTOのパクリでフイタ
いや、正確にはTOがパクったのか
39:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/07 14:37:07 vZK+44Ab
omake2パッチをあてたら、
BNE2のアイテムフラグの直接攻撃時ステータス補正取得フラグの剣と斧が64なのですが、
これはバグですか?
40:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/07 19:03:54 wG+cgrH+
このゲーム初めてするんだが、やっぱり原作クリアーしてから
パッチ当てたほうがいい?
41:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/07 19:20:17 wnoFa3Is
そりゃそうさ
ハックってのは原作が好きなんだけど
ちょっと違うのも面白そうだから、やってみたいって時にやるもんだ
42:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/07 19:23:31 wG+cgrH+
>>41
ハックの中には、ゲームバランスを調節するためのもあるから
どっちかなと思ったんだ、素直に原作クリアーしてくるか
43:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/07 19:39:47 vKZ1Wni0
・EffectSkip
冗長である範囲魔法のエフェクトを簡素化します。
・WT計算式変更パッチ v2.02
WTの計算式を変更します。
高レベル時における高AGIユニットと低AGIユニットのWTの格差を解消できます。
@wikiより引用
20氏のこの2つのパッチは当ててもいいと思うよ
44:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/07 19:44:17 wG+cgrH+
>>43
サンクス!
>エフェクトを簡素化
テンポが早いほうが好きだからありがたいな
45:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/08 03:10:40 ZVk0M9nS
メモ:aaaa氏の店パッチ使ってたら買い物中に突然陳列品が増えた。
増えたのはその都市のオークションで手に入る品で、15個買えた。
アイテムは転移石で転移石はデフォで棚に並べてあったので2列も転移石が出現してびびった
15個買ったら棚から消えた。
チートやLサイズの売却は一切していない。
直前にキュア等を大人買いしてたのでデネブの店255個と関係がある?
でも状況の再現はできず。また起きたら報告します。
46:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/08 13:21:29 T1jRtOjx
おまえら敵全体補正はいくつつけてますか?
10にしたらNPC救助ステージがきついや
47:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/08 16:56:40 n6TFyePF
>>46
そんなのお好みでしなよw
改造できる、するっていうのは限りなく自制と自己満足の世界なんだから
全体補正は5、6くらいで1レベル分って考えるといいよ
48:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/08 17:24:12 jZ/lova5
>>46
敵全体補正なんてあったんだ?
さすがに10じゃ序盤がのりきれないきがするが。
49:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/08 18:15:58 31QUtrXr
>>47
5,6で1レベルか。序盤の方がきついわけだ。
ありがとん。
>>48
omake2の機能。
50:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/08 19:10:23 QW9ETBl0
相変わらずこのスレは平和だなぁ・・・
51:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/09 00:34:11 sZleQAc0
>>49
とことんかゆいところに手が届くまで解析されてるんだな。
546氏はまったくもって偉大だ。
52:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/09 20:00:19 Rfu23zOx
BNE2の「RaRdの選択」のところの距離2の補正を有効にしていても
実際に検証してみるとダメージも命中率も距離によって変化しない気がするけど
バグなのか検証ミスなのかどっちだろう?
53:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/09 20:24:03 McVVa5fP
>>52
omakeパッチを当てないとそれ設定しても意味ないよ
むしろ当ててないなら、どこか壊れる
54:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/09 20:39:40 2agxbRIR
おまけパッチのだと重複させて威力増大化が出来なくてチョット残念だよね
最近やっとRaRdの意味が理解できてきたからなおさら思った
55:52
07/07/09 20:46:55 opqutP8I
あれ?おかしいな。当てたはずなんだけど。もう一度確認してみるよ。
56:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/09 21:31:14 XSH9tTdw
>>54
激しく同意
ついでにマイナスの設定もほしいなと思う今日この頃
57:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/09 22:00:47 tMhU0nOH
一章でサラとヴォルテールの加入時の二人のレベルは変更できない?
BNE2のクラスをいじっても変化がなかったし、BNE1には二人の項目がないけど
他にいじるべき場所とかあるかな?
58:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/09 22:03:20 2agxbRIR
項目あるよ
アルモリカ加入の8人とクリザーロの5人はかなり深いところにあるのでよくさがすように
59:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/09 22:13:33 /p3ppsWT
天聖雷妙波と覇王獄炎波に麻痺とかパワーダウンの追加効果が着かないんだけど
これは仕様ですか?
それともちゃんとロデリック王から教わらないとダメとか?
60:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/10 16:38:50 TPpgo1HL
TO_reFD_v09使わせて貰ってるんですが
レンドルがソルジャーのグラなのは分かるのですが
この面で手に入る銃が「リムファイアー(ガンナー用)」なってるようで使用出来ません。
後、竜言語魔法がウォーロックで使用出来ないので、カチュアを殺すと誰も使えない。
仕様なのか不具合なのか分かりませんが報告までに。
61:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/10 20:39:00 rr9MkZK2
>>60
不具合です。
レンドルはガンナーをフェンサーに差し替えてあるために、銃は彼専用(ID:C8)にしてあるんですが、
NPCのステージではIDC8なんですがこれが仲間になるとソルジャー(ID:01)になってしまうんですね。
そのせいです。
アドレスの44F4Aの銃使用可能クラス部分をC8→01にすればソルジャーが銃を使えるようになります。
竜言語はウォーロックもラドラムも使えるはずですが、
ウォーロックはエンチャンターに変更しているので、厳密には竜言語は使わせない予定だったんですけど、
オリジナルを尊重してreFDでは使えてるはずです。
ひょっとしてmagicのパッチもあてている気がします。
あれをあてると魔法枠が拡張(aaaa氏製作)されて細分化されるので、結果的にエンチャンターが竜言語が使えなくなりますw
それでもラドラムは使えるはずです。
62:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/10 23:55:20 TPpgo1HL
>>61
レスどうもです。
確かにmagicパッチ充てました。他にもエフェクトスキップパッチも充てたせいか
ラドラムも竜言語が使えずorz
でもキャラのグラが変わるだけでも新鮮で面白いです。
これからも期待しております。
63:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/11 01:41:59 vIz7jC6S
reFDはあえて部分改造パッチを1つも当てずに、データ部分なども極力弄らずに、
それでいてTOの新しい形を模索するつもりで作ったのでかなり窮屈な仕上がりです。
だからガンナーのミスもありましたし、ショップの売り物がおかしいところもありますw
神聖魔法絡と各クラスの兼ね合いも枠が足りないせいでしっくりいってません。
一応中盤以降に新クラスもぱらぱらと投入してます。フェンサーがボス役やってたり。
というわけで粗が出ている部分を修正した版を出しますね。
既存クラスにも試験的にSP技を追加してみたいので
話変わってオレオウガ的な話ですがこれからのブラックナイト、テラーナイト、テンプルナイトの扱いは
どうすればいいんだろうって考えてます。
上記3クラスは3者揃って是非とも入れたいクラスなんですけど、体制の問題っていうか、
「ホワイトナイト」、「暗黒騎士団」等のキーワードの存在のおかげでブラックナイトの立場が微妙っていうか、
本来のオウガシリーズなら普通のクラスとして存在していて自軍にいて何の問題もないんだけどねえ。
ブラックナイトをどのポジションに置けば一番落ち着くのか、他の方の意見も聞いて見たいという感じです。
64:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/11 02:00:48 0aRjbP4n
>>63
今のままでも良いと思うんですがそうするとテラーナイトが出ないのか。
変えやすのはプレザンス枠でしょうけど登場時期で考えるとジュヌーンかデボルド位か?
65:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/11 02:10:24 Gvtq0MHw
ポジションの問題なら、暗黒騎士≠ブラックナイトの解釈でいいんじゃないの
ホワイトナイトは居ても白騎士団は無いわけだし
そもそも暗黒騎士団の主力はテンプルナイトだし
「暗黒」はただの異名って事で
66:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/11 02:34:06 vIz7jC6S
ブラックナイト、テラーナイト、テンプルナイトどれも汎用クラスです。
せっかくパラディンも出来たことだしイベント時のクラスの変更ができるようになるといいなあ
後半のイベントに出てくるナイトを軒並みパラディンに差し替えたい
フィラーハ教団にくノ一(元はプリースト)が出てたりなんだかなあな状況なので
>>65
理屈ではそのとおりなんですけど、なんか割り切れないんですよねえw
67:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/11 20:30:34 se+vGRJq
>>heika氏
埋もれたアイテムパッチの一つの枠8個のアイテムIDの順番は小さい順でなければ
ならないとかいう制限はないですか? 適当に並べても大丈夫ですか?
68:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/11 21:07:50 ExIAZdzK
>>67
財宝パッチでおかしな動作したことないからその発想自体なかったわ。
普通に設定して大丈夫だよ
アイテムor魔法の設定間違えておかしなもの掘り当てたことはあるけど所持できないし
ゲーム進行に影響が出たことはないよ
69:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/11 21:24:05 WNUhUisa
>>58
見つかった。ありがとう
>>68
サンクス
70:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/12 20:33:07 u/pI8xH2
omakeパッチ2で天候耐性補正が有効になってるみたいだけど
BNE2の設定では天候耐性それぞれの数値を変更できない?
71:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/13 02:01:59 W+5k5WNu
>>70
omakeパッチ用の設定ファイルを追加するような注意書きがあるはず。
@wikiの「グラ改造パッチの棚」はまだ工事中です。。
なかなかまとまった時間が取れなくて作業が遅れてます。申し訳です。
72:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/14 00:28:10 otdKURIU
ステータス画面の魔法枠の所って呪文書を所持する感じなら
ナイトやバーサーカーはそこがいつも開いてるわけで
そこに袋のアイテムを保持させて使用させる事とかできないかな?
そうすれば回復アイテムや治癒系のアイテムも利用しやすいし幅が広がるんだけど
73:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/14 01:09:34 X3kjOhF3
外伝がそれに近かったけど
まあそれはさておきCPUの行動アルゴリズム変えなきゃでき無さそうなのは無理かと。
自軍でだけ使えて敵が使えないんじゃね
74:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/14 11:23:53 54DM0N+u
外伝から始めて次にタクティクスオウガ(SFC)やると
すぐ飽きるってマジらしいな
外伝の場合、勲章やらなにやら難易度が低かったけど
やっぱTOの場合けっこう難易度高いからねw
なんかチャート1の虐殺選択までいくらしいんだが
その後の戦闘でみんなあきらめちゃうらしい
まあアレはチャート1のなかでもTOP一位、二位を争うほど
むずかしいらしいからなw
75:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/14 12:04:10 Z6l3XdbC
その為のトレーニングモードだろう
76:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/14 12:29:25 bdk/Igw+
よく知らずに進むとバルマムッサのCルートはかなり難しいよね
まず戦死者が1、2人出る。
2章序盤のアロセール戦も魔法使い系は即死だし。
NPC救出関係以外では上記の2つがこのゲーム最難易度だと思う。
まあゴースト使ってる人には関係ないけどさ
77:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/14 19:52:07 a1eUzuBn
以前に出てた、斧にノックバックをつけても全然発動しない問題って原因分かった?
今ハンマーにノックバックをつけようと思ってるんだけど。
78:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/14 20:36:00 v5NWmTC4
装備の重量とかLサイズの関係じゃないの?
ちなみにデフォルトだと通常ノックバックとクリティカルのノックバックが重なるとフリーズする不具合(仕様)があるはず。
79:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/14 21:21:51 a1eUzuBn
>>78
フリーズってまじ? TO_Patchでは直ってるのかな
80:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/14 21:41:18 dwm6MsTb
omakeパッチの武器種のノックバック効果なら普通にできるよ
あとomakeパッチだと魔法・SPでもノックバック効果が有効になる。
デッドショットの追加効果でノックバックということもできる
81:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/14 21:55:11 a1eUzuBn
>>80
レスサンクス。たすかった。
>>546氏
投射攻撃による、RaRdの距離補正の補正値は変更できないでしょうか? 補正の変化を大きくしたいのですが。
可能ならアドレスを教えてもらえないでしょうか
82:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/14 21:57:58 20WsC3i7
>>81
質問する前にスレ全部読み直すことをお勧めします。
83:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/15 01:21:14 sPzMboLW
URLリンク(www7.atwiki.jp)
TO_reFD更新しました。
不具合直ってるはずです。また他に具合がわるく・・
脱線して作ってて得るところがあるようなないような、
スレの住人さんたちにはいつもお世話になってます。
84:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/15 01:30:12 sPzMboLW
「パッチ倉庫」についてですが
最初にどなたかが作ってくださったパッチ倉庫
URLリンク(www7.atwiki.jp)
これを「改造ツール紹介、置き場」のようなページに変えようと思いってます。
それでトップページからは今、試験的に置いているツリーを引き続き使って
■○○倉庫
├ 改造ツール紹介、置き場
├ 部分改造パッチの棚
├ 全体改造パッチの棚
└ グラ改造パッチの棚
このような感じにしたいのですが、よろしいでしょうか。
何か意見、要望がありましたらこのスレか@wikiのコメント欄に書き込んでおいてください
85:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/15 01:38:40 sPzMboLW
なんか空白がすごくて申し訳ないです
86:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/15 01:53:36 S9wtGfMK
>>83-85
いつも乙です。
87:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/15 11:47:17 o79q37Q0
そういや爪もそうだけど、扇は1つしかなくて寂しいな
使い道があるかと聞かれると難しいけど
88:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/15 11:54:38 I5+xJ+/4
>>546氏
TO_Patch v0.34をあてたんですが
06:F39F jsl \8Dh,0F249h//魔法・SP攻撃命中確率(MEN+INT/4)の部分を、魔法・SP攻撃命中(INT+MEN/4)に変更して
06:F3B4 jsl \8Dh,0F249h//魔法・SP攻撃回避確率(MEN+INT/4)の部分を、魔法・SP攻撃回避(MEN+INT/4)に変更したんですが
実際には命中計算も回避計算も両方とも上の命中確率で算出されており、下のルーチンが有効になっていない気がします。
もしそうなら、できれば回避時の計算は下の計算式で算出できるようにしてもらえませんか、お願いします。
89:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/15 12:10:03 xjRVd0FX
>>87
扇はTO外伝にあるから
ちょっとグラを弄れば流用できそうだね
90:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/15 12:37:41 JhcHSdk1
自分は外伝のを流用して「鉄扇」って名前で使ってますよ。
バトルファンが公式名ですけど。扇はカルディアとで2種類
性能はおまけパッチを前提としてAGI大幅アップの性能にしてます。
回避しつつWAY1で反撃できるシールドみたいな感じでしょうか。
ニンジャやクレリックが装備すると、あんがい侮れない力を発揮します
まぁ主力足りえないお遊び要素の大きいアイテムですけどね
91:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/15 18:41:58 S9wtGfMK
@wiki誰か触ってる?
さっきから繋がらんが。
92:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/15 19:44:28 Pul0p8zr
なんか今ひとつスレが伸びないな
まぁバイナリスレは軒並み荒れてるから荒れないだけいいか
>>83-84
乙であります。
自分は今の感じで完成するといいと思います
93:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/15 23:40:50 roifoCqO
デニムをレフィアに差し替えてプレイしたいんですけど、デニムの性別って変更できますか?
試しにデニムの初期クラスをアマゾネスにしたらクラスチェンジ画面でフリーズしたんですけど。
94:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/16 15:43:05 tMPxRflq
自分もBNE2の範囲内でいろいろと試したけど無理だった
別のどこかでクラス、性別に係わらず男系のクラスチェンジ体系になるようになってるんだろうね
95:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/16 16:21:34 FUAFvlF+
デニムとかヴァイスとかカチュアとかのデータは、なんかデリケートだから
弄ると予期せぬ不具合が起こったりするね
96:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/16 18:15:08 YMfHtBBh
クラスといえば前前スレでのことですが、
スレリンク(gameurawaza板:969番),970,974
ID 5F,60,62,64,65,66あたりのキャラクターを
ID:91以降の味方キャラのスペースを空けてそこへ移すという手法は無理でした。
1、設定や戦闘シーンは正常に反映される
2、クリア後に先のステージに進めなくなる(マップが開けずに同じステージを再度やらされる)
クラスIDがマップクリアフラグになってるんでしょうか?
イベントフラグ等の話になると自分にはよくわかりませんが、とにかく無理でした。
クラスの枠が足りないからと思いついた案でしたが改造って難しいです。
97:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/16 19:13:03 vQskUZvo
TO_reFD_v12 でウィザードのSP攻撃のマジックミサイルですが
説明ではアンデッド消滅ですが実際は消滅しないようです。
調整段階での事だと思いますが、もしお忘れならと思いまして。
98:20
07/07/16 20:03:15 ZoqIIKiU
>>93
性別はエレメントのbit3(+08h)で決まります。デニムの初期性別を♀にするには
EBBACの80hを88hにすればいいです。
99:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/16 20:06:26 jARNvN41
ハンマーにノックバックをつけて実験したけど、全然ノックバックが発生しなかった
発生するようにはできないかな
100:93
07/07/16 21:34:53 zFaN1OPA
>>98
そのようにやったらできました。
どうもありがとうございます。
101:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/16 21:55:11 jARNvN41
URLリンク(kjm.kir.jp)
URLリンク(kjm.kir.jp)
URLリンク(new1314.freespace.jp)
URLリンク(new1314.freespace.jp)
最大レベル20、とりあえず二章までのグラあげてみる
102:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/16 22:21:43 ygGgW5Jq
>>101
TO_Wシリーズ作ってた人?
ゲームはやったことないですけど、オリジナルからシステムが変わってる部分などを
興味深く見てます。
それと画像がなんかおかしいですよ。キャプチャーの段階でおかしいのかな。
エミュのキャプだと256色で収まるはずだしファイルサイズも4画面分でも70KBくらいで済むはずです。
>>97
マジックミサイルは物理属性の投射攻撃のようなイメージです。
D&Dという大昔のゲームのMミサイルに近いといえばいいでしょうか。
自分はもともとオウガシリーズのマジックミサイルの性能に納得いってない部分があるので、
1撃でアンデッド消滅とか可哀想すぎる・・・
イクソシズムも別魔法になってます。アンデッドには通常ではエクソシストがバニッシュを
地道に当てていくしか対処できないようにしてあります。
ちなみに属性防御補正の関係でマジックミサイルの方が属性魔法よりダメージが高い
ような状況になることもあります。調整やっててちょっと面白かった
103:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/16 22:25:47 ygGgW5Jq
>>98を個別データのところに追加
EBBAC,デニム初期性別,,,1,0,,990,,80 ♂|88 ♀
104:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/16 23:59:08 b+DnFb4X
>>101
この意味不明画像は一体なんなの?
105:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/17 00:17:48 fKvEylAn
>>104
ステータスの数字見てオリジナルとの違いがわからないようなら
もっとオリジナルのTOをやり込むことをオススメする
106:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/17 00:28:14 3jJ4cHh/
>>105
だから何がしたいのって意味だろ。
>最大レベル20、とりあえず二章までのグラあげてみる
これで全てを悟れるなら神か本人か。
107:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/17 01:06:39 fKvEylAn
>>106
まずWTとかMOVEとかの数字に目が行かないのか?
戦闘の基本システムを根本から変えようとしてるんだろ
108:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/17 02:29:26 Ps+bdtYm
>>102
乙です。
CもLも飽きたのでNルート進んでたのでデボルド辺りのアンデッド連戦きつかったw
バニッシュの射程2だからゴーストとかすげーむかついた。
ヌルゲーに慣れすぎてたか。しかし、なるほどこれ位の調整の方がおもしろいですね。
109:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/17 03:37:36 hoE4z9ZW
>>107
どうもすんませんね。 >>106の言うようにアレだけパッと見てもすぐ気づかないし
パラいじりならBNEでできるし、もちっと何をしようとしてるか明記して欲しいんだけど
110:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/17 19:23:01 S3Romkzo
>>96
91番以降の味方ってサラとかヴォルテールの枠?
移動させたいキャラは、見たところファルファデとヴェパール、サモナー二人にソーサーラー二人かな?
もし、こいつらを後ろの敵リーダー枠に動かしたいのなら、固有ユニットIDもしっかり元のものに
合わせないと、そいつらがリーダーとして出てくるステージで不具合が出るはず。
戦闘中のイベントは固有ユニットIDで制御してるっぽいでする。
前にどれかのパッチで、ブルタコスと何かを入れ替えたら本来ブルタコスの出てくる場所でそんな現象が起きるって
話が出てたと思ったけど、それの原因は戦闘で配置される敵リーダーに、ブルタコスの固有IDが設定されてなかったのが
原因だったはず。
111:88
07/07/17 21:07:10 zkUTE6YA
>>88のパッチのバグなんだけど、TO_Patchのreadmeでは
06:F39F jsl \8Dh,0F249h//魔法・SP攻撃命中(MEN+INT/4)用MEN取得サブルーチン呼び出し
06:F3A5 jsl \8Dh,0F1E6h//魔法・SP攻撃命中(MEN+INT/4)用INT取得サブルーチン呼び出し
06:F3B4 jsl \8Dh,0F249h//魔法・SP攻撃回避(MEN+INT/4)用MEN取得サブルーチン呼び出し
06:F3BA jsl \8Dh,0F1E6h//魔法・SP攻撃回避(MEN+INT/4)用INT取得サブルーチン呼び出し
とあるんだけど、下の二列の部分が全然影響がでていなくて
恐らく、魔法・SP攻撃回避の計算式が上の二列の命中率のサブルーチンへのジャンプに
間違ってなってるような気がするんだけど、どこをどういじればいいのかが僕には分からない。
誰かこれ直ししてくれないかな?
112:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/17 22:32:07 xqnk4Zjq
>>105,107
>まずWTとかMOVEとかの数字に目が行かないのか?
>戦闘の基本システムを根本から変えようとしてるんだろ
せめてレベルによって移動距離が変動するぐらいのことをしてから、
基本システムを根本から云々って言ってください
113:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/18 00:05:05 XIU087Ap
>>110
できましたです。
>>96のことは忘れてください・・・
自分でクラスIDって言っておきながら・・
試行錯誤してる時にクラスID設定が正しかった時もあったんでしょうけど、
そういうときに限ってROMの再読み込みとか忘れてたのかも・・・
この手の話ではいつもお世話になってます。
たぶん過去に何度もお世話になってますw
これからも助言よろしくです
おかげさまで4つばかし汎用クラスを追加できそうです。
自分の今のパッチが完成したら死者宮2週目っていうのを考えてるんですけど、
既に4章ラスト前では役目を終えてるクラス(ユニグラ、顔グラ、キャラID等)を潰して
例えば初期カチュアや黒カチュア、白ランスや一部の暗黒騎士を差し替えるといったこと。
今回の問題がクリアになったのでそっちの方も順調にいけそうです。
114:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/18 13:16:01 kVJQjtEl
546氏がEXパッチでやってるショップ雇用の時に設定されたアライメント通りのクラスのみが
登場する改造の方法を誰か教えてください
115:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/18 19:01:31 ChHu4EmS
Wikiの構造体が消えてるな。
116:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/18 19:49:50 2rxk7i7I
TO_Stirling用構造体っていうのはファイル落とせるけど駄目なの?
117:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/18 21:11:29 i7j6BpTi
URLリンク(ja.wikipedia.org)
このページ見るとドラグーンの得意武器は槍だと思うんだけど、どうよ?
男ユニットに槍使いがいないのもあれだし
118:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/18 22:14:51 jb4mEWQa
俺はもとから槍に変えてたけどな。
簡単に変えられるしその辺は個人の好みでいいんじゃね?
119:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/18 22:21:07 /UvOsGLG
TO_oeなんだけど、敵として出て来たホワイトナイトやロードマンサーにも
状態異常が通るようにするにはどこを変更すれば良い?
120:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/18 23:34:01 teCAKJkB
ドラグーンはTO外伝では得意武器:剣、槍だったな
121:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/19 00:09:40 Wwucjeg8
竜殺が剣にばっかり付いてるのが駄目なんだよな。
ドラグーンの装備は何度やってもドラゴン系の防具一式と火竜の剣になってしまう。
122:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/19 00:21:04 3RYx03W8
でもドラグーンて弱いよね
強化しようと思っても適度な強化ってのがむずかすい
123:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/19 00:23:05 uim43hA8
ドラグーンと槍について箇条書きしてみる
・ドラグーンの得意武器のデフォルトは剣
・♂系クラスに槍が得意武器のクラスがない
・得意武器を槍にしている改造パッチはあんがい多い
・64オウガではドラグーン専用装備がある(黒竜の大剣)
・竜殺効果のある槍がない
>>119
装備品じゃない?
TO_OEはアイテムにさまざまなレジストが付加してある
>>115
誤って消してしまってたみたいです。どうもすみません
表示が消えるだけで、ファイルは残ってます。
現在はどなたかまた倉庫にうpしてくれたようで。
>>114
これ自分もほしいです。
上級ドラゴンを雇用する時にアライメント無視して出てくるので困り者・・・
124:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/19 20:02:23 w62FESMQ
ステータス画面の盾マークの所って、VIT+STR/2に属性防御の値を修正加算したものらしいけど
あまり役に立ってないと思う。
で、あそこには装備込みのユニットの物理RESの値をそのまま表示する事にしたら、すごくやりやすくなると思う。
同様に、魔法盾の所は他の属性の平均値とかにするとか。
125:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/19 21:58:09 MYQhKnu5
>>124
でもそこの表示って計算式と連動してるだけでしょ
アイテムフラグ関係弄ると反映するし。
表示部分といえば546氏のパッチは投射アイテムが直接攻撃の数値に反映されたり、
武器STRが防御力に反映されたりして困るっていうか、まぁ慣れてしまったけどね。
ステータスの表示部分に詳しい人いたら解説してほしいなあ
126:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/20 00:14:48 mScD3iYc
AGIカードのことでお聞きしたいのですが
BNE2を使ってオリジナルのromを改造し、AGIカードが出るようにすると正常にプレイできるのですが
全体パッチのipsをあてると魔法を行使する場面になるとemuが強制終了してしまいます。
複数のemuで試しましたのでemuのほうの問題ではないと思うのですが
解決方法の分かる方おられましたら宜しくお願い致します。
127:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/21 22:58:39 icZVPTpn
捕手っす
夏休みっす
128:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/22 00:08:08 96lOXSZZ
BNE1の不具合って解決されました?
129:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/22 00:18:01 xjqvOJ9W
↑お前せめてあと1行余分に書こうとか考えないのか?
130:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/22 12:16:36 ZQ/K07Sk
BNE1の方の不具合って具体的になんだっけ
機能や操作性がBNE2より劣ってる部分はあるけどフリーズしたりしたことはないけどなぁ
131:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/22 14:42:02 4WmiTL9l
1行レスって書き捨てが多いよね。って言うオレも1行レス
132:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/22 17:16:14 NB8R54LK
そうね
133:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/22 18:41:18 D830CKRI
BNE2でデータアドレスが同じでバイト数とビット表示の表示が違う場合の書き込みがうまくされない。
XXXX,YY,,,,,.7F
XXXX,YY,.7
とやるとビットの方が書き込まれない。
バイトを書き換えてからビットの方を設定すると大丈夫ですが…
134:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/22 19:29:23 IRHifdub
>>133
aaaa氏も指摘してたやつだね
BNE2はバイナリスレ界隈では常連ツールになってるからバージョンアップ期待したいです。
自分のようなプログラム素人でも簡易マップエディターが作れるし。
特定データの塊の終了アドレスをスキップできるようにするのと、
横列でもリスト表示できるか、縦と横とデータを90度回転して表示させられる機能ができるといいです。
表を作るときに↑ができると、分割したりせずに1つにまとめられてもっと利便性が上がりますから。
135:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/22 20:34:52 TBLRsQlJ
TODCで抜き出したテキストに
[F6 FE:(いいえ)]の「F6 FE」のアドレスっぽい部分があるけど何の意味があるの?
削除しても問題ないような
136:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/22 20:51:28 D830CKRI
概出でしたか。
BNEは素人でもエディタが編集できるからいいよね。
137:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/23 11:54:46 eQ3Jjz7A
ユニグラパレット04-26画像
URLリンク(www7.atwiki.jp)
ただの画像です。死者宮に興味のある人は需要あるかもしれません。
実際ゲームで使えそうなのは1Dまでで1D以降は面白パレットって感じです。
早くオレオウガ完成したいなぁ・・・
138:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/24 21:56:34 7b1gZFl1
wikiのグラ倉庫みてたけど、侍って居ないんだね。
陸のつもりじゃないけど、ちょっと意外。
139:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/24 22:39:35 kD/hg23e
フェンサーじゃだめなのけ?
俺フェンサー大好き
FFTみたいな如何にもサムライって感じよりいい
140:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/24 23:49:14 UseF3DgE
ニンジャはアレだが。
141:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/25 00:17:25 bCBW51O+
外伝にある男のエンジェルナイトってどうだろう?
誰かオレオウガに入れてみては?
142:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/25 00:27:08 n3z7adnK
飛行系Sサイズは枠が足りないんだよ
かのぷ、ホークマン、エンジェルナイトの3枠しかない
枠があるならレイブン描きたいくらいなのに
143:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/25 02:09:26 qn4n5BZM
じゃあワープ移動で
144:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/25 23:08:06 7vFvaST7
「敵パラメータ移植パッチ」というものを作ってみました。
URLリンク(www7.atwiki.jp)
自分的にはこれで敵(戦闘)パラメータの変更がずいぶん助かりました。
このパッチは改造神の方々が作っておられるような質の高いものではありません。
と、あらかじめお断りしておきます。
145:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/25 23:18:49 AP0wscPK
>>144
乙。
BNE2で改造→BNE1にコピペして保存って感じですかな?
ありがたく頂戴します。
146:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/25 23:24:18 bCBW51O+
>>144
ちょうど手軽に敵パラ弄れないかと思ってたところに!
thx!!
147:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/26 20:52:29 H7lBG4LU
>>145>>146
どうもです。
この手の「自分用」ってどれくらい需要があるかわからないもので、
でも敵パラメーターって弄る量や頻度が高そうなわりには敷居が高いですし
自分以外にも億劫になってる人いるかなと思ってたものですから。
148:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/27 00:12:29 aZDOOYEq
今まで職人さんのパッチを当てて遊ぶだけだったんですが、自分でもオリジナルパッチを作ってみようかと思ってます。
んで、どこか参考にしたらいいサイトとかってありますか?
149:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/27 00:22:28 oBo3Cw6G
>>144
乙です。
「敵パラメータ移植パッチ」のBNE1を使って
>7、BNE1の「敵パラ」の任意の部分を「戦闘パラメータ」へ手動でコピペします。
って部分がよく分かりません。
「戦闘パラメータ」のタブを開くと項目が表示されていないのですが
何か他に設定ファイルみたいな物がいるのでしょうか?
改造初心者の上BNE1は使ったことがない為に、いまいち使い方が分かりません。
お手数お掛けしますが宜しくお願いします。
150:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/27 00:30:25 5h5e/Tdl
>>148
>>1
151:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/27 00:35:26 565AtmnP
>>149
BNE1のカレントディレクトリにフォルダを作って(デフォルトは「Tactics Ogre」)、
BNE1のデフォルトの設定ファイルを全部入れておくこと。
項目が表示されないっていうのはたぶんこれができてないんじゃないかな。
BNE1の戦闘パラメータの項目は少々特殊なので
そこに>>144の「BNE1用設定ファイル」のファイル5つ(3つ)を移動してやればOKなはずです
>>148
@wikiと546氏のサイトでいいと思います。
あとは気に入ったデータベースを見とくとか
152:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/27 03:07:13 oBo3Cw6G
>>151
レスありがとうございます。
「Tactics Ogre」フォルダに「BNE1用設定ファイル」の中のファイルを移動はしています。
> BNE1のカレントディレクトリにフォルダを作って(デフォルトは「Tactics Ogre」)、
> BNE1のデフォルトの設定ファイルを全部入れておくこと。
URLリンク(www7.atwiki.jp)
を落としてきて使用しているのですが、デフォルトの「Tactics Ogre」フォルダの中に
「戦闘パラメータ」に関するファイル(戦闘パラメータ.sna?.ini?憶測です)が入っていないのですが
これが標準なのでしょうか?
表示される項目はそれぞれの.snaファイルを読み込んでいるのだと思っていましたが間違いなのでしょうか?
BNE2の方ではファイルを追加すれば表示される項目も追加されていくのでそう思っていたのですが。
153:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/27 05:43:21 565AtmnP
>>152
BNE1の戦闘パラメータ欄の設定ファイルは、敵パラメータ.ini .snaの2種が入っていればOKです。
その現象は自分も過去に1度なったことがあります。
設定ファイルが揃っていれば回避できると思うんですが、
自分の手元でも>>152のを解凍して別のBNE1フォルダ作ってみましたが正常に起動します。
まずは今回のパッチ云々以前にBNE1を正常に動作させる段階ですね。
とりあえず問題点発覚。
BNE1の戦闘パラメータを1度でも書き換えると3F8000~(終点不明)のアドレスを使用するみたいです。
これは盲点だったw
その後、「空白に戻し.ips」を当てなければゲームの動作に影響はないのですが、
4章の後半以降のデータがおかしなことになります。
現在の>>144のは3F0000-3FFF64仕様領域が重なるので、3E0000-3EFF64にでも移したrev2に作り直します。
いや素人仕事でやるにはバイナリって難しいですね・・・
このパッチなんかただ敵パラメータ.tmpの64KBぶんを無理矢理ROMの空き領域にねじ込んだだけっていう
代物なのに。。
早めに発覚してよかった。よかった
それとこれは@wiki管理人としてです。
>>148のような方もおられるので、@wikiの「改造ツール置き場」をもうちょっと模様替えしようとおもいます。
といってもwinipsやyy-chrなどのサイトへのリンク張ったりするだけですけど。
自分は夏休みはないので週末にでもやります。。
最後に、@wikiのページのデザインやレイアウト等に凝りたい方がいらしたら大歓迎です。
いつでも連絡ください。自分は今までの感じのシンプルさというより手抜きさ加減を変えるつもりはないので
154:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/27 10:48:03 oBo3Cw6G
>>153
ご丁寧にありがとうございます。
手元にあったBNE1を一度全て消去し、新たに落とし直したら表示されました。!!
昨日も落とし直し起動させたときは表示され無かったのですが本当に助かりました。
以前からBNE1は持ってはいたのですが、起動させたのは今回が初めてな物で…
ともあれ、これでやっと敵パラが弄れるスタートに立つことが出来ました。
くだらない書き込みにもかかわらず、親切に教えていただき本当にありがとうございました。
いずれ時間があれば、自分の中での最大の難関であるキャラ、アイテムの置き換えにチャレンジしたいと思います。
155:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/27 20:44:05 S36CIwho
敵パラメータ移植パッチrev2」修正版うpしました。@wikiの改造ツール置き場 にあります。
使用されていた方にはご迷惑をおかけしました。
引き続き使用してもいいという方は前のverは破棄してください。
@wikiで紹介するソフト&ツールは以下のものでよろしいでしょうか。
WinIPS
Stirling
yy-chr
BNE1
BNE2
TODC
VBランタイムや追加dll
エミュレーター本体については各人好みがあるので触れないことにします。
逆汗については546氏サイトにおまかせします
156:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/28 00:06:05 eZ3a6E6l
>>155
乙です。
それで良いと思います。
157:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/28 01:49:47 eZ3a6E6l
>>155
不具合の方直っておりました。
あと、細かいことですがBNE2の項目で「右下装備」が「右上装備」になっておりました。
158:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/29 21:42:34 efQz1DA+
一応捕手
159:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/30 00:15:47 Bs8V/oi7
初めてパッチ当てようとしたんだけど、パッチの当て方が分りません。
160:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/30 02:49:59 IC8NBOss
winipsでおk
161:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/30 18:34:04 jkJPMLiA
>>160
サンクス。ちゃんと調べたら簡単でした。
さらに質問があります。
①『TO_reFD_v12』 は、ソードマスターやテラーナイトが無くなっているんですか?
②違う全体パッチを同時に適用しない方がいいですよね?
162:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/30 18:59:02 1jW6nqtl
全体改造パッチの重ね当ては厳禁ってことで
部分改造パッチは状況によりけり
163:名無しさん@お腹いっぱい。
07/07/31 02:53:03 qfs+HLeJ
【洒落】エロゲースレッド1689【Share】
スレリンク(download板)
からきますた^^;
164:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/01 21:37:43 4N804zik
>546氏
ひょっとしてBNE1の戦闘パラメータでもBNE2用の「Tactics Ogre 敵パラメータ&エフェクトデータ解凍&書き込みプログラム」でも
>圧縮データが8Kバイトで収まるようにしてください。
この条件って同じでしょうか。
BNE1でも戦闘パラメータの変更箇所が一定量を超えるとバッファオーバーフローで落ちて変更不能のようなのです
けっきょく戦闘データの大部分一括変更っていうのは無隋かしいのでしょうか。
今の状況でもパッチを分ける、例えば1-3章、4章以降といった感じで分割することで
対応はできそうですけど。
165:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/01 23:47:01 r25NYhX7
上に質問が来ていてタイミング悪いですけど、グラップラーと爪などが出来ましたので
クリザローダの方においておきました。
次に、お詫びしなきゃいけないことがあります。
ブラックナイト、フェンサー、レフィア、バール・ヴォ穴埋め以外のものは
TODCの「変更点書き込み」で書き換えてください。
既に該当するものを書きかえたROMに、
TODCの「変更点書き込み」で、上からもう一度書きかえるだけでOKです。
本当に申し訳ありませんでした。
166:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/01 23:49:04 r25NYhX7
TO_reFDのパッチを使っている人は、新規txtをつくって
;;Sクラスキャラグラ
@@Paladin.fig
@@Paladin.pal
##顔No.04 パレットNo.04 通常ユニグラNo.04 水中ユニグラNo.FF 飛行ユニグラNo.FF
;;終了
これをコピペして
パラディンのfigファイル、palファイル、datファイルを同じフォルダにおき
TODCでパッチをあてたROMを開き、「変更点書き込み」でそのtxtを選び
最後に「ROM」のところで保存を選択してください。
ユニグラなんて気にならないし、そんなの面倒だよという人は、放置してもOKです。
別にフリーズするわけじゃありませんので。
167:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/02 00:25:14 wSSvmX5C
乙です。
パラディンのグラは一部修正されたのでしょうか。
それとzip内にグラップラーの.figファイルが入ってないようです
168:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/02 00:32:03 3l76souf
>>165
超GJです!
早速グラップラー軍団作ります
169:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/02 01:05:37 24ghSyPt
まさか?と思って確認したら
確かに肝心のグラップラーのfigファイルがはいってませんね
報告ありがとうございます。報告がなければ絶対気付きませんでした。
ちゃんと入れたものアップしておきました
毎度詰めが甘くて申し訳ありません
170:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/02 01:14:57 24ghSyPt
書き忘れましたが、パラディンのユニグラ画像ファイルに
ナイトのイベントグラを入れておきました。
必要な人は必要な分だけ使ってみてください。
read meの駄文にも書いてありますが、動作確認はしてません。
171:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/02 01:22:34 wSSvmX5C
おー乙です。
今回依頼しようと思ってました。
これでハイム城の騎士ヴェルマドワに差し替えてもOKになるかな
172:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/02 15:13:14 NqPZoMLA
ドット職人の人乙
>>168
参考までにどのクラスやユニグラと入れ替えるのか、教えてもらえないだろうか
173:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/02 17:15:35 QoEqhih3
>>172
>>168じゃないけど、俺はゴブリンと入れ換えて
テンプルナイトと一緒に敵専用ユニットとして活用しようと思ってる。
ソーサラーやサモナーと入れ換えるってのも考えたけど
処刑とかのイベントがおかしな感じになるから没。
で、イベントにほとんど絡まない上に、
私的にほとんど思い入れのないゴブリンを削ろうかと。
174:168
07/08/02 23:45:57 3l76souf
>>172
潰すクラスはグラの被らないソーサーラーかゴブリンを考えてます
(イベントに顔を出さないゴブリンは最有力候補です)
起用法は173さんと大体同じ(敵専用、暗黒騎士団の尖兵として使う)ですね
175:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/03 00:01:29 93/u//iV
ゴブリン好きだけど不要っていうのはまあ同意だ
ゴブリン出てくるとリザードマンが洋梨になるし
176:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/03 00:07:27 9itouXgU
オウガの末裔が…orz
177:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/03 00:40:13 57HCdIb7
ニンジャと変えるかとも思ったけどイベントでニンジャ役がグラップラーになるんだよな
そうするとちょっとどころじゃないおかしさ
178:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/03 01:20:11 3xzEYD4E
使うとしたらリザードマン、ゴブリン、ロデリックぐらいしか枠が残ってないでしょうね
あとはスケルトン、ゴーストのどちらかぐらいかな。それもかなり苦しいか。
WIKIを見やすくするためにコテを用意していたんですけど
ひらがな・カタカナ・漢字だとWIKIが見難くなってしまうので
またとりあえず[?]でWIKIを更新しました。
何か適当なトリップでも考えてそのうちまたWIKIを更新しておきます
179:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/03 12:16:51 qIhqnWRV
>>165
グラップラーの製作を依頼した者です。
素晴らしい完成度のグラを仕上げて頂いてありがとうございます。
64では序盤に出るユニットとあって、イマイチな印象のグラップラーですが、
TOでは素早さとパワーを兼ね備えた強力な敵専用クラスとして
存分に活躍させようと思います。
180:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/03 19:05:11 9O2MPgIF
とあるゲームで騎士団の名前を付けようと思ったんですが、主人公(デニムでしたっけ?)の属する騎士団のデフォルトの名前ってありましたっけ?
181:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/03 19:06:59 S5hd9HbB
光竜騎士団
182:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/03 19:17:22 yRxIX//D
誕生日の月+騎士団だよ
183:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/03 20:22:07 VdZ5mqP7
ついでにデニムのデフォルト誕生日は1月1日な
184:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/03 20:29:36 jITpwOka
スレ違いだな
レトロゲーム板とかそこかしこに
TOスレがあるから次からそっちいけ
185:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/03 23:06:36 9O2MPgIF
>>181-184
ありがとうございます!
気付かずにスレ汚してすいませんでした!
186:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/04 19:51:07 7ERRuKUP
熱いよー
>>164のやつ1~Lルート、1~CNルート、4章以降の3分割が良さそう。
データ重複箇所が出るけどプレーの受け渡しはスムーズにできるし。
自分のように汎用クラスを4、5入れ替えてたり、アイテム追加したりして変更箇所多い人。
187:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/05 04:03:43 rXWxEsGx
アツクテ シヌゼェーッ!
188:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/06 17:50:59 Zsh6NjL6
既出かもしれないけど
アイテム回復効果(通常特性)、アイテム充魔効果(通常特性)について
・数値はID指定の意味。
例えば4にするとグリーシーブーツが回復効果になる
・増加処理カウント(WT)につき1増加(回復)。
デフォルトだと20カウントにつき1回復。自分はここ30にしてます
・同一アイテム複数所持による効果の重複は可能。
例えば聖なる指輪を1個装備するとHP回復量は1/20カウント。2個装備だと2/20カウント
189:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/06 19:25:54 MfTz49MF
BNE1で敵の装備品はいくつまでなら変更してもオーバーフローしないのでしょうか?
190:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/06 19:33:53 fVOW7H1n
経験則で言うと
オーバーフローまでの限界(仮に容量とする)は
敵の装備品の
持ってるものを変更するより
空白に追加したほうが容量を食う
さらに敵キャラには共用装備の部分があり
装備を共用してる敵の装備から
一体だけの変更をすると
共用装備のフラグが外れて
新たに一体分の装備データを追加されるのか
容量を大量に食う
191:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/06 19:45:14 Zsh6NjL6
なるほどねえ。俺が勝手に思った8KB=8192B=8192箇所ってことではないのか
忠誠度とかまで弄ってもそこまでの数変えないもんね
192:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/07 19:53:05 fmef38FE
ヒーリング系処理効果2倍のSPを作ろうと思ったのですが
A6 0C A4 0E 22 3A E9 8D 60 デフォルト
A6 0C A4 0E 22 3A E9 8D 0A 85 00 E2 20 60 効果は2倍になるが、計算結果は「2」と表示される。
A6 0C A4 0E 22 3A E9 8D C2 20 0A 85 00 E2 20 60 効果は2倍になるが、計算結果は「近接攻撃ダメージ?」が表示される。
他にもいろいろやってみましたが、指のカーソルが消えてしまったりフリーズするなど上手くいきません。
ヒーリング2倍効果は発揮されているのですが、計算結果が正常に表示されるようにするにはどうすればいいのでしょうか。
193:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/07 23:34:35 9y0A0VyO
このスレ的にはどなたのパッチがオススメなのでしょうか?
ゲームバランス面で参考にさせていただきたいのですが。
194:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/07 23:36:25 +pUzE6sE
正当発展型という意味ではTO_REかと
195:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/07 23:45:50 56iem5Ed
バランス重視でデフォを進化させた感じのTO_REと
あえてバランスを崩して敵味方共に強力な
派手な戦闘ができるTO_OEの二つがよく名前出てくるね
196:20改め0x14
07/08/08 03:15:10 uJbfn8R6
>>192
予測値の計算時に"A"は0A01hとなるようです。だから、2倍にするならば。
A6 0C A4 0E 22 3A E9 8D C2 20 48 A5 00 0A 85 00 68 E2 20 60
もしくは
A6 0C A4 0E 22 3A E9 8D C2 20 06 00 E2 20 60
または
A6 0C A4 0E 22 3A E9 8D 06 00 26 01 60
197:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/08 04:20:09 IHThI7WI
>>196
ありがとうございます。動きました。
結局、自分では理解しきれないので鵜呑みにしますw
0Aを無理に使わなくてもいいのですね。
一番下の13バイトで済むのが差し替えによさそうなので使わさせていただきます。
これで序盤~中盤のヒーリングのリターンが大幅に上がります。
クレリックとエクソシストの装備がINT依存から脱却できますし。
この魔法・SPの効果計算式のところと効果・追加効果の選択のところは、改造ネタとして
かなり面白いところだと思っているのですが、あまり話題にはならないですね。
198:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/08 07:39:32 4gF1GjCX
>>197
計算式が絡んでくるとよっぽどじゃないと尻込みするんじゃないの?
BNE2でほとんどなんでもできることもあるし。
回復量を調整したいなら単にアイテムのINT補正値を上げるとかで対応できるしね。
でも確かに魔法の威力そのものを変更するのは革新かもね。
俺はクラッププレスを2倍にしてるけどさすがに強すぎるからね。
199:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/08 20:13:14 0vCCQ5Up
言いだしっぺだし自分がやってみようかな。
デフォから12箇所くらい変更を加えるつもりだったので丁度いい機会だし。
現行の計算式の拡張+マイナーチェンジだけなら何とかできそうだから
それで、546氏のreadmeにある
>・魔法・SPの新しい効果の作り方
>1.6E07A-6E0C7にあるアドレスリストを空き領域にコピーする
>2.サブルーチンの呼び出し先を書き換える
>6E054 FC 7A E0 //E07Aが既存のアドレスリスト先頭
-> FC (コピーしたアドレスリストの先頭アドレス下位16bit)
ここがよくわからない。ていうか毎回この呼び出し先を書き換えってワードが出ると挫折する。
まあ1年前に比べるとずいぶんわかるようにはなったけど・・・
拡張先は0x14氏(20氏)のKanj i_v1.10の前のスペースを使うとして、
例えば31A000 がアドレスリストの開始地点とすると、
6E054 の FC (7A E0)部分はどうすればいいんでしょう。(00 A0)にするだけ?
この部分、どなたか教えてくださいませ。
デフォルトの効果は全部で39個(一部重複)あるので、
倍以上の80くらい作れればいいのかな。魔法・SP自体は全部で149個ある。
移動のパッチを作っておけば他の人が後から追加していくのも楽そうだし。
200:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/08 22:28:26 WgUeTbfp
>>194-195
お答えいただきありがとうございました。
201:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/09 00:26:41 YeZmoOPj
>>199
アドレス指定が16bitなんだからバンクの外には出られないよ
具体的には68000~6FFFFの中でしかデータを移動できない
そんでもって、デフォルトだと↑の中には空き領域が無いから
TO_Patchかおまけパッチ2を使わないとダメ
例えばアドレスリストを6F000~に移動したとしたら
FC 00 F0 に書き換えてやればいい
202:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/09 01:05:59 07WfHFsz
>>201
なるほどプログラムっていうのはそういうものなんですか。
となると自分用のだけを作った方がいいですね
とても参考になりました。
203:0x14
07/08/09 01:17:57 NDxHv+qb
>>199
>(00 A0)にするだけ?
データバンクの切り替えが必要になります。具体的には"DB"の値を変えるということです。
"DB"に入れる値はアドレスを24bitで指定したときの上位8bitです。例えば、$31A000を指定
する場合、"DB"にはE3を代入する必要があります。
ただ、>>201の通り、$68000-$6FFFFに空きがないのであまり意味がないかもしれません。
アドレスリストを移してできる空きが78バイト未満ですし、各処理内で別バンクに移動して
処理するなど、空きは作らなければならないと思います。
204:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/09 19:50:20 b2zfo+f2
>>203
31A000に移動しようと考えていたのは
6E07A-6E0C7 のアドレスリストと
6E0C8-6E381 のサブルーチンの方もです。ちょっと言葉が足りなかったかな。
それでさらに追加していこうと
それでもアドレス指定にバンクの問題というのが発生するのなら無理なんですよね。
現行のスペースにも一部冗長の計算式を簡素化するなどして、新たに4、5個追加できそうなので
自分用としてはそれでなんとかなりそうです
205:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/09 23:40:47 84SPqMaa
話題になってるから眺めてみたけど、拡張するのなら「攻撃者HP99/100」「攻撃者HP75/100」系の
計算式を大量に追加するのがよさそうだ
・計算式が1つ20バイトでわりと小さい
・初心者でもアレンジやバランス調整がしやすい
・BNE2の設定ファイルが興しやすい
まあ、この式だけで全体は全くカヴァーできないが利便性は高いと思った
206:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/11 01:40:12 cSAX8p+I
盆休みだよ!!
パッチ完成しないよ
207:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/11 15:43:58 S/ng+hbo
>>206
がんばって!焦らなくても良いですよ。
自分の納得いく物作ってください。
208:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/12 15:53:19 Zkwj3Bz+
魔法・SP効果計算式変更パッチ.zipを作ってみました。
URLリンク(www7.atwiki.jp)
上記ページの下の方にファイルが置いてあります。
>>192>>196といったヒーリング効果2倍や
前スレの剣STR4倍などのネタを入れてみたものです
209:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/12 16:28:01 qThCoTWm
>>208
乙
早速試させて頂きます。
革新来たかな
210:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/13 07:26:55 p34k4j1k
ヒール2倍はいいね
カチュアが別人のように頼もしいわ。
考えてみるとカチュアって神聖系全魔法使えるキャラなのに、1-2章しか参加しないからあまりキャラ立ってなかったから
211:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/13 11:20:12 KjArdHeU
17FE *LV
17FF *Exp
1826 HP
184E MHP
1876 MP
189E MMP
18C6 STR
18EE INT
1916 AGI
193E DEX
1966 VIT
198E MEN
19B6 *LUK
19B7 *忠誠度
1B96 残りWT
1CFE 行動ポイント
1D4E *殺害人数
1DEE *移動力
8D8E 剣STR
メモに入れ忘れた補足。*は8ビットで計算する。
アイテム総重量や重量差でなにかやりたかったけど、Lサイズが可哀想な事になるのでやめた
212:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/13 21:49:16 l1ERREn3
LサイズはLサイズ補正とかつければいいんじゃね
213:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/14 13:29:25 bra4c0Y/
魔法・SPの効果のMHPにダメージと似たような効果でMMPにダメージって作れないかな
546氏のテキストにはこっちの改造には触れてないからよくわからない。
禁呪や竜言語魔法を普通に使える魔法にして、一応のリスクとして反動ダメージでMMPを削られるようにしたい
214:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/14 17:45:49 W/DzwKOE
>>213
能力アップアイテムの効果を一つ潰すというのはどうでしょう。
以前試験的にやってみて問題なかったはずです。
禁呪は消費60MPですから、MMPに反動ダメージを10%の-6とか、5%の-3とか。
あらかじめ固定の数値を設定しておかなければならないというので拡張性は薄いですけど。
>魔法・SPの効果
ここも計算式同様、変更や拡張できるのならしてみたいですねー
ただアイテム効果やaaaa氏の拡張追加効果にも影響が出てしまうと思うので、
どうなるのかわからないのですけど。
215:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/15 00:28:43 l6I14pt+
レスサンクス
ところで禁呪と竜言語とオーブ(サモン系)と神々の特殊能力(トニトルス等)は
どうやって差別化してる?
どれも全体攻撃だしイマイチ個性が無い。
>>208のでダメージ2倍にしたらただの即死攻撃になっちゃったし
216:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/15 08:21:11 VU5rND9D
禁呪は元々は敵味方区別なし、バイナリでどう弄ろうと自由だけど。
竜言語4種は自分は範囲魔法に変更している。理由は
・全体魔法だと殺したくない相手にもダメージが入ってしまう
・狭い死者宮戦がメインで敵もばらけているわけではない
オーブはプレイヤー用、属性SPは敵CPUボスクラス用って感じ
↑らは確かにあまり変わらないね。必中でもないしダメージ的にも
前に誰かがネタにしていた禁呪行使後にデフ系の効果が+されるというのが
リアルでいい感じがしたけれど、魔法・SPの( )の効果はまだ上手く設定できないので
解析神待ちかなぁ
217:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/15 20:53:28 TVP5wm3W
エリアルクライやスーパーノヴァは普通の全体魔法と割り切って
ダメージを1/2にしちゃうとか
サンダーフレアやファイヤーストーム並みの全体攻撃でも十分使える・・と思う
禁呪のあの仰々しさの割りに使う機会が無いのはアルテマに通じてて嫌
結局、召還魔法の方が使えるしね。
というのもやはり全体魔法より範囲魔法の方が使いやすいっていうのがあると思う。
あくまで案だけどいっそのこと消費MP自体は0にして、使用する度にMMPを削るとか。
確かに>>215で挙げてる4種の全体攻撃の何らかの差別化はしたいところだね
218:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/15 23:13:02 NhWzmFY2
消費MPゼロだとMMPがゼロになっても良いって割り切れば、
禁呪を連発できてしまうからよろしくないよ
やっぱりデフォの60は少し多いにしても45以上はMP消費させないと
219:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/15 23:36:32 8EhFpKEd
削るならやっぱりMHPだろ
220:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/16 06:33:17 uClH6Nxg
MHP削るSP攻撃はもっとあってもいいよね
必殺剣2種だけでは脅威にならないし
アポカリプス1度だけ食らったことあるけど、削られる以前に即死した
221:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/16 06:51:11 uClH6Nxg
ライフフォースやディープキッス(グレムリン)で吸血の代わりにMHP削る。
外伝のロトンブレスみたいなのを作るとか。
能力の最大値削りはエナジードレインが代表だけど一番いやな攻撃だからねぇ。
まぁTOの場合はカードがあるから食らったらリセットっていうほどの事態にはならないだろうけど
222:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/16 09:38:13 O6tqT6Ws
wikiからユニグラテンプレを落としたんだ、それを解凍すると・・・
zipが解凍できないなんて初めての経験だぜ。
なんて敷居が高い改造なんだ・・・
223:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/16 10:28:03 uClH6Nxg
>>222
上の方のは理由はわからないけどリンクが切れてる
下のだとちゃんと落とせた93.5KB
224:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/16 11:47:15 3x21lv7o
HPは大事だね。
プリーストもちゃんとHPとVITを伸ばしておかないとガーディアンのオーブで即死するもんね
225:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/16 11:53:41 RSusQkSe
レベル50で死者Q行くと確実に氏ぬからなあ
オーブの効果落としたほうがいくね?
226:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/16 13:31:38 jy98gcvf
あんな物、当たらなければどうということはないッ
227:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/16 17:35:31 Wg4o1ug9
>>225
クレリックやプリーストはヴァルキリー上がりに限る。
228:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/16 19:24:08 tl0u3toR
まぁ普通にプリースト作るとクレリック経由だけど、
(クレリックx2で条件の良い方をプリーストにする)
中盤以降に新規雇用して作る場合はヴァルキリーかアマゾネスを経由するよね。
そうしておかないと全体攻撃やグリフォン系などの不意のウィンドショットとかの
遠距離SPでも死ぬ危険性があるから
229:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/17 16:24:17 LGhInDEW
URLリンク(ogre.my.land.to)
埋もれた財宝をBNE2で弄りたくて定義ファイルを作ってみたんだ。
ネットの攻略情報と照らし合わせるとBNE2上では埋もれた財宝の
データがちゃんと出てきてるみたいなんだけど実際に弄って上書きしても
全然反映されないんだ。どこがどう間違ってるのかよくわからないから
暇だったら見ておかしい所を教えて欲しいなと思ってアップしてみた。
230:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/17 19:45:32 m5ewbcJu
埋もれた財宝は圧縮されたデータらしいので、
heika氏のパッチを当てないと変更はできない。
できるかもしれないけど自分にはできない。
@wikiの「部分改造パッチの棚」に埋もれた財宝簡単書き換えパッチがあるのでそれを当てよう
231:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/17 20:14:37 LGhInDEW
もちろんパッチを当てた状態で弄った。wikiからパッチを落としなおして
当ててみたりもしたけどやっぱり弄れなかったから定義ファイルの方が
おかしいのかなと思ったんだ。
232:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/17 21:56:53 dwYKBOkk
設定ファイルはあってるよ。
ロムに問題があるのでは?バージョンが違ってたり、書き込み禁止になってたり
233:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/17 23:50:37 LGhInDEW
パッチを当てたロムをエミュのロムフォルダに移動させてから弄ったら
ちゃんと変更が反映されるようになった。アイテムの性能やなんかは
そんなことしなくても弄れたのになんでだろうな。まあなんにせよ
財宝を弄れるようになったよ。ありがとう。
234:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/18 08:18:33 gqDz7KvT
マップ会席されてないから埋もれた財宝の位置は指定できないだろうけど
埋もれた財宝のパターンを変更できないかな。
以下、個人的なメモ
1N
1-2--2-9-1--2-9-1--2-9-1--2-1--2-3--10-2-3--3-2-11--2-3--2-3--11-2--
2C
10-3--4-11--14-5--
3C
3-12--5-6--5-14--5-5--5-6--6-5-13--6--7-6-14--
4N
6--7-8-15--7-16-7--15-8-7--7-7--8-7--7-8--7-8--16-8-8-8--8-8--8-7--8-15--16-7--6-5--7-16--7-8--
死者Q
7--7-15--7-7--7--15-7--7--15-7--7--7-7--7--7-15--7-7--7-15--7-7--7--7--7-7--7-15--7--15-7--
空中庭園
8-8-8-16-8-8-8-16...がいっぱい
変更パッチで弄ることでかなりの部分調整はできるんだけど、でももうちょっと配置のバランスを良くしたい。
基本的にウォルスタやガルガスタン領内は安いもの埋めてるし、
フィダック以北には4章以降だから四属性のアイテム多めに埋めたり、
死者宮や庭園は聖石や高品質の回復系の消耗品多く埋めたり。
極端に少ないナンバーのところはレアアイテム埋めたりして調整してるけど。
アドレスさえ特定してくれれば設定ファイルは自分が作るので解析紳様期待してます。
235:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/18 08:23:39 gqDz7KvT
埋もれた財宝登場の傾向 早い→遅い
1>2>9>10>>3>4>11>12>>5>6>13>14>>7>8>15>16
No 個数(持ち帰れない庭園は除く)
01 =5
02 =11
03 =6
04 =2
05 =8
06 =7
07 =沢山
08 =沢山
09 =3
10 =2
11 =3
12 =1
13 =1
14 =3
15 =7
16 =4
4-9-10-11-12-13-14が極端に少ない
236:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/18 08:26:52 gqDz7KvT
連投スマソ
これは1年以上前に攻略本を手作業で調べたやつなので厳密な数値ではないかもしれません。
調査してみるときちんと考えて埋められてるのはすごくよくわかるんだけどね
237:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/18 20:19:18 3BmooPEZ
銃x3種、全部消して他の武器に差し替えてる人っています?
バルバスやバッドエンドのイベントにどう影響するか教えてほしいんだけど
238:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/19 11:37:18 WzCsDpOX
>>237は銃の差し替えの手段を変更したので現状のままでよくなりました
239:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/19 14:19:34 YnASisBq
>>189-190
という事は、どうでもいい敵の装備
(ローブ、レザーハット、キュアリーフなど)を減らしていけば
オーバーフローまでの容量が少し増えるってことになるのでしょうか?
TO_OEなんかを見るとけっこう変えても平気そうだったんですが。
240:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/19 19:13:14 AgCPGudR
そこまで突っ込んだ話になるとわからんなぁ
ただ「増える」ってことは無いと思うデフォルトから変更すればするほど容量は食ってるわけで。
546氏にお出まし願わないと確信的なことはいえないんじゃ
オレも結構変更部分は多いので、今までに何度となく1から変更し直してるし
いっそのこと共用装備の研究でもする?
241:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/19 21:00:29 AgCPGudR
自分で検証してみた。
1、 BNE1の敵パラの容量オーバー寸前のデータ(1~3章Nルートまで)を作成
2、 1のデータに3Cルートをコピペするとやっぱり容量オーバー
3、 1のデータを死者宮の全敵の装備を「無し」(00)にする
4、 3のデータに3Cルートをコピペすると容量オーバーにならず
5、 3のデータに3C,3Lルートをコピペしても容量オーバーにならず
というわけで効果期待できるみたいです。
内部的にどうなってるのかはさっぱりわからないけど
これは結構嬉しいかも
242:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/19 21:15:19 t/uH5wZM
205340~ が共用装備の部分っぽい
ためしに無改造の奴の 205369 の 02(ショートソード)を
別の数値にすると初期の敵のショートソード装備の敵の何体かが一気に変更された
どれがどれになるのかは細かく探していくしかなさげ
この部分はいくらかえてもBNEの装備変更の
オーバーフローする容量とは関係ないみたいなので
いくつかのパッチは結構変わってるっぽい
(バルダーアーマ → ドラゴンアーマーとか)
だからかなり変えてるように見える
243:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/19 23:44:20 bFXRrrCr
>>242
乙です
確かに205369-20536Cでアイテムが変更できた。
規則性がよくわからないから全部調べるのは骨が折れそうだけど・・
244:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/20 20:07:50 YFGFEHMw
>>239と>>240のどちらかが全部調べてくれる展開になると面白いんだが
245:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/20 20:31:00 ph4iJ64/
兜に四属性のものを追加しようと思ってるんだけど
雷鳴のヘルム
バーニングバンド
氷のバンダナ
炎と水のブツがバンダナでかぶってるから変更の余地があるとして、
大地属性の装備が全くなくて困ってる。
外伝にもN64にも大地属性の兜がないから。
土の属性アイテムが全体として薄っぺらいのは、オウガバトル時代に雷水炎の3属性
しかなかった影響かなとか考えてしまったり。FFTにもよいものが見当たらないし。
外伝のウッドブランチでも良いかなって感じはするけど
246:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/20 20:31:56 ph4iJ64/
>オウガバトル時代
伝説のオウガバトルのことっす
247:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/20 21:23:58 MY//Umq2
.ipsファイルってどうやって使うの?
改造ファイル落としてみたけどどうやって使うかかいてないお
パッチ当てるっていってるけどパッチ当てるために何か必要っぽいけどそれがなんなのかかいてない
おしえて
248:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/20 21:34:41 ph4iJ64/
WinIPSかyy-IPSを使おう
礼はいらない。追加の説明もしない
249:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/20 21:43:41 MY//Umq2
ありがとー
250:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/20 23:52:03 SRnnfU2j
装備品に関しましてですが、昔の記憶によりますと、
○Defaultの、共用部分は必ずしも最適化されていません。
○共用部分を統合し、空き領域をつくることは実際に可能でした。
○共用部分のどのデータが、どの目的で使われているかを、
手作業で特定するのは困難。
ツールとか、まとめたファイルとか、すぐには見つかりませんでした。
探せばHDDの何処かにあるかもしれませんが。
251:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/21 00:43:12 xiQvhiuh
TO_OEの>>242の例とはまたちょっと別だけど、共用装備の変更はアイテム変更の量の多い人にも
結構重要なポイントかと。
例えばアイテムのバトルブーツのIDを別の場所に移動してしまっていても
共用装備のバトルブーツの部分を変更先のIDに変えておけばBNEでの編集作業が格段に効率よくなる
といった感じ
252:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/21 15:18:37 OudBwgI5
URLリンク(ogre.my.land.to)
wikiになかったからTO外伝のナイト♀作った。
初めて作ったから正直微妙な出来だけど折角作ったし
誰か上手い人が手直ししてくれるかもしれないしと思って
うpしてみた。
253:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/21 20:45:40 esfrFqBB
いいねえ。
ただ一部ドットが欠けて透明色(00)になってる部分があるよ。4、5箇所
それと影の有無のパターンがテンプレ通りになってない。
ぼく個人の好みとしてはヘルメットの輪郭線は(04)も使った方がいいと思う
特に後ろ向きのヘルメットは下の方のグラデーションも。
全体的に(01)と(04)の輪郭線の使い方が、ぼくみたいなのがおかしいっていうのは
差し出がましいんだけど、ちょっと違う気がする。
254:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/21 22:21:33 OudBwgI5
ドット欠けと影はうっかりしてた。後ろ向きのヘルメットの下の方に(04)で
グラデーションつけたら確かによくなった気がする。輪郭線は全体的に
ちょっと違うと言われるとどう直したもんかな。というか見直してみたら
同じ位置にくるドットに違う色を使ってるせいでキャラが足踏みするたびに
点滅してるみたいに見えたりとかで微妙どころか結構酷い出来だ。
自分で作ってみると職人の凄さが分かるな。まあ色々弄ってみるよ。
アドバイスありがとう。
255:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/21 23:18:03 n0Cv2Nq7
気になった箇所をふたつほど。
ひとつは顔グラの下に置く石化ポーズがないこと
ふたつめは後ろ向きの歩行時に頭が揺れていること
こっちは意図したものなら忘れてください
あとは余力次第ですが、水地形侵入時のポーズの作成と
顔グラをいじってみてはいかがでしょうか。
256:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/21 23:40:38 0vhfmbJQ
男と女のクラスチェンジ欄を総入れ替えするくらいの猛者はいないのか・・
男も女もグラが追加されるのはいいけど、デフォのクラスチェンジに限界がありすぎなんだよね
257:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/21 23:57:38 OudBwgI5
あー石化ポーズ忘れてた。頭が揺れてるのは自分で差し替えてみたときには
別に気にならなかったけど言われてみると他のキャラは揺れてないから浮いてるな。
前向いてるときは揺れないし。水地形侵入時のポーズは頑張ってみる。
顔グラは自分でも微妙だと思うんだけど正直改良できる自信ないな。
>>256
解析神に期待。
258:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/22 01:12:18 cyo3Phqv
クラスチェンジアイテムは今はかなり需要あると思うんだけどな。
特定クラスAが特定アイテムを使うと特定クラスA’にチェンジするのを10パターン設定とか
汎用クラスが特定アイテムを使うとアイテムに応じた特定クラスにチェンジできるアイテム効果10種とか
リッチやエンジェルナイトも死亡時ではなく上記のようなアイテム使用でチェンジみたいにすれば
不本意な転生はなくなるし。まぁエンジェルナイトの転生はいいと思うけど
259:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/22 09:00:10 nqFYgdsF
>>258
リッチは死者の指輪がその役を担ってるでしょ。
むしろエンジェルナイトの方が不本意だがなあ。
顔キャラが死んで「あ、リザレクションしなきゃ」と思った瞬間に転生。
もはやリセットしか道はない…。
260:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/22 09:48:02 myvkegFA
エンジェルナイトは転生条件を変更したほうがいいんじゃね?
顔キャラは転生不能、LUK56以上を絶対条件にするとか。
261:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/22 18:28:28 bQ3LbENs
転職アイテムほしいよね。
オレもブラックナイト入れててテラーナイトが出されてるから、テラーナイトに転職したい。
女ニンジャも入れてるから、そうするとプリーストが出されてしまうから、
プリーストにもなりたい。
262:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/22 20:49:47 hFK/4Qjf
>>259-260
どう考えても自業自得だと思うが。固有顔で危険のある♀LAWて全ルートでかき集めても4人だけでしょ。
うち最年少はMP不足で転生しないし、二人は洗礼で転生しなくなる。
残る一人はどうしようもないが、たった一人守るくらいの対処もしてないのが悪い。
というか大抵リザレクション役として投入してるだろうから死んじまっちゃ元も子もないと思うが。
上三人も”あえて”転生しちゃう状態で使いたいと思うならそれなりの対処をしておくのが当然。
まあ、できるようになるのならそれに越した事はないんで各人の好きにしたらいいと思うけど。<転職アイテム
263:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/22 21:20:37 47HGY7Jo
その考えじゃ転生=リスクでしかないな
264:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/22 21:24:57 xD832182
>>262
んなこと言ったって初回プレイじゃ死んでも仕方ないよ。
わかりきってる今ならまだしも当時はリザレクションに頼ってたんだから。
なんてこと言ってもしかたないけどねw まあおっしゃるとおり。
265:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/22 21:50:19 hFK/4Qjf
>>263
アンカー付けた二人が”その考え”だったからそう指摘したまでさ。
>>264
本スレはともかくこのスレには分かってる人しかいないと思ったからこういう書き方したわけさ。
ていうかものすげえIDだなおいw
266:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/22 22:15:32 6BE0CrsX
まあオリジナルで事故転生するとしたら死者宮のガーディアン先制風オーブくらいしかないよね。
シェリーとオリビアは危険。特にシェリーは大地だし
267:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/22 22:40:35 9tUV3Ex4
敵ゲストDataの、共用部分をまとめたエクセルファイルを
上げました。
説明や、defaultデータの最適化については改めて書き足し、
週末辺りに再アップします。このファイルはその際削除します。
また、転載等はしないでください。
URLリンク(ogre.my.land.to)
268:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/22 22:55:16 P1G6lxl/
>>266
初プレイ時の威力はまじびびったな。
まさかLサイズの黄色いやつがそんな小細工を使ってくるとは思わないからね。
でも実際のプレイではスロームーブやクイックムーブで強引になんてもとはないけどね。
269:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/22 23:01:18 6BE0CrsX
すごく乙です。
自分もアイテムと魔法部分だけでもBNE2で編集できるようにするかって調べてたんですが、
とにかく量が多いんで・・・00x8~10並びとか果たして何の意味があるのか
(Lサイズの共用装備?とか思ってましたが)
自分程度ではこれ見てもデータがどう働いてるのかよくわかりませんが、
ROMの容量との戦いだったってことなのでしょうか。
270:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/23 01:59:09 7dVWu9CV
>>268
グレムリンやゴーゴンの弓のが危険。
聖石かぼちゃを除くと盾を持たせるかLサイズを前に据えるかしないと防ぎようがない。
あと、オリジナルなら風耐性弱いのはセリエだったかと。
271:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/23 06:47:47 eF5JuMBU
>>267
乙です、期待してます
272:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/24 08:41:55 7fnFK99p
ほしゅっす
273:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/24 18:41:07 nEzcAeS9
キャラグラ弄くってる人
石化グラがどのキャラなのか区別付きますかね
yychrで弄ってるといっつもここでつまづく・・・
274:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/24 19:25:11 1dGsAtoU
URLリンク(www7.atwiki.jp)
自己流のでよければ。だいぶ昔に作ったやつなので。
これでパット見でもガンナーがフェンサーに変わってるけど、気にしないでください。
yy-chrの32x32(B)モードでID=クラス移動グラのIDです。
32x32の中に4体分ずつ入ってます。4体毎に右移動
0000 0404
0101 0505
0202 0606
0303 0707
水中石化もグラとIDをよく見比べればわかります。
要は慣れです
275:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/24 19:51:34 nEzcAeS9
thxです。
いやー本当に見分けつかないです・・・
助かります。
276:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/24 21:38:51 tYm4Ffm6
BNE3を出す気がないかハッキリしてほしい。
277:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/25 17:42:05 jY+dhgWe
素人ながらオレオウガ作ってるのですが、
味方の初期クラスを変更するにはどうすれば
よいでしょうか。
例えばオリビアをクレリックで参入とか。
作っているといってもまだグラ変えた程度……
278:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/25 17:49:47 uMqPSZTM
毎度のことだけど先人のパッチを遊んで、改造のネタをBNE2などで見て参考にするのが一番いい
279:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/25 17:57:43 jY+dhgWe
レスどうも。
ちょっと結果を急ぎすぎたかも。
もっと勉強してきます。
280:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/25 19:21:04 Y/GnwU67
TO改造初心者が参考になるのは、独自の改造は少ないけれど
手を入れてる箇所は多いという点でTO_REかなぁと思う。
ゲームで遊ぶのとBNE2と添付のエクセルファイルと全部込みで、かなり参考になるんじゃないかと。
アイテムやクラスが日に日に増えていくのはいいけど、代わりに削られるのも可哀想だな。
ホーリーランスとイービルスピアを削った。
281:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/25 20:02:07 jY+dhgWe
TO_REは遊んだことあるので、じっくり設定みてみます。
お二方のレスから察するにBNE2のどこかを弄ればいいのかな……
282:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/25 20:59:27 cb34YHhZ
対応クラスって項目が初期クラス
283:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/25 23:07:29 jY+dhgWe
ありがとうございます。
ちゃんとかわることを確認しました。
284:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/26 00:24:17 csQq0u+T
URLリンク(ogre.my.land.to)
>>267のファイルに説明を書き足し、アップしました。
エクセルファイル自体に変更はありません。
>>269
返信ありがとう。
当時は容量との戦いで、色々なデータを圧縮していたということを
書いておられるのなら、それはその通りだと思います。
全Dataが非圧縮であれば、編集も簡単なのですけれどね。
>>271
ありがとう。ご期待に沿えていれば光栄です。
もう一度簡単なヴァージョンアップをします。
転載等は、しないでください。
その後の方向性につきましては、確定的なことは書けません。
285:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/26 03:16:23 aMJXyvit
乙です。
これは私のまったくの素人考えで恐縮なのですけれど、
圧縮されている戦闘用の敵データを300000以降の拡張部分の空きスペースに展開して使う。
ということはできないのでしょうか。
埋められた財宝パッチで上記のようなことをしているので、
戦闘データでもできそうな気がしてならないのですが。
敵パラメーター弄りはBNE1、BNE2の拡張、今回のデータ共有のいずれの方法でも少々敷居が高く、
手軽に編集することができるようになれば。
なにしろ敵の再配置&追加は改造のキモの部分だと思えるので。
286:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/26 04:23:56 csQq0u+T
>>285
ありがとう。できるかどうかが分からないのです。
現行のDataは1E8000-1EFFFFのほとんど全てを使っており、
プログラムを読んだ訳ではありませんが間違いなく、
この領域を出られません。
アドレス300000以降の拡張領域に十分な空き領域、つまり
他のパッチでの非使用領域があると仮定しますが、
その上で、修正したルーチンを書く技術と、
何よりも時間があるかどうかが分からないのです。
それよりも、敵ゲストData共用部の最適化ならかつて
やったことがあります。共用部を最適化し、空き領域を
作るパッチを作れば、その空き領域に新アイテムを
含んだDataや、Defaultである程度存在するが
共用されていないパターンを記述することにより、
BNEのエラーが防ぎやすくなると思います。
さて、自分でも決めていませんが、どうしましょうか。
お考えある方は書いていただければ、いいと思います。
287:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/26 11:17:47 lJqGQOWP
わざわざ解説いただいてありがとうございます。
>>286の後半の技術論について私には分からない部分が多いので、
方向違いの内容かもしれませんが勝手につらつらと書かせてもらいます。
今回のデータで自分がやりたいことといえば
・アイテムのIDの移動
靴系のアイテムを9F-A4に移動しているので、共有装備欄のバトルブーツのIDを変更したい。
といいますか、自分はこのバトルブーツが使えるというのがTO作品中一番といっていいほど納得いってない部分なので、
代わりに兜系の大幅追加をしてますので、ブーツ系はres強化目的としてのお役は御免といったところです。
・アイテムの装備部位の変更
これも杖や一部武器を両手持ちにしていたり、小手類は純粋な防具にしてあるので、
今までは結構な数の変更が必要だったので、今回のことでずいぶんと楽になります。
・バルダー系より上の物理属性防具を配備
ドラゴンシリーズとはまた別のものです。3-4章の戦闘のバリエーションを増やすために。
今回の共有装備解析によって「敵装備パターンを多彩にする=BNEの敵パラの圧迫になる」という
致命的な問題から少しは解消されそうです。
この3つは個人的なことですが変更の大前提として、それとは別にデータを見ていて思うのは、
思ったより装備魔法を変更することもネックになっていそうだなということです。
自分は基本クラスにも結構変更を加えているので、
ブラックナイト(テラーナイト)、パラディン(ソードマスター)、くノ一(プリースト)この3キャラだけでも
装備魔法が大幅に変わっています。
これらの変更によって共有装備フラグというのが外れてデータを圧迫しているのかと思うと
ちょっとショックといいますか、そりゃすぐに容量がいっぱいになってしまうのかなと。
自分としてはこれからはパッチを1-3章と4章以降に分けて作るつもりなので、
(前後半を分けることによって前半のみのクラス枠やユニグラを破棄して新しいものを追加できる)
それで敵パラメータの変更容量は以前と比べるとかなり余裕ができたので
現状で大満足してます。
またやることがものすごく増えそうです。いつ完成するのか。
288:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/26 11:44:39 XV7qudVW
なんか物凄くやる気が感じられるから
応援しとるよ
289:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/26 16:41:57 wl69YYzW
話の流れを切ってすみません。
アイテムの攻撃特性の鞭効果とは具体的にどういうものなのでしょうか。
ログやBNEのreadmeを読んでみましたが特に記述もないので質問させてください。
290:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/26 22:37:20 FhJ2ZqLv
アイテムのID:77 78 7A~7Fは武器として設定可。
モーショングラは素手や手紙、噴出しの下のチェック模様の部分を書き換えればよい
291:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/27 18:04:57 XVi4S+8s
前スレで伝説オウガのBNE2設定ファイルをつくって下さった方はまだここをご覧になってますでしょうか…?
ちまちまと伝説もいじっているのですが、敵編成をいじるとパレットが変になることがあるみたいです。
ナイトから変えるとナイト色のゴーストとかドールマスターになっちゃいます。私自分で改善できればよいのですが…。
よろしければ確認をお願いします。
292:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/28 11:17:49 nkftHa5c
作ったアイテムのネタ晒しです。
URLリンク(www7.atwiki.jp)
URLリンク(www7.atwiki.jp)
こういったいかにもゲーム的な専用装備はけっこう好きだったりします。
なんで晒すかというと、作ったはいいけれどボツになりそうだからです。
敵専用装備なんてとてもじゃないけど入れる余裕がないからです。
グラの一部には外伝や名無し氏のアイテムから拝借しているものもあります。
ありがとうございました
293:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/28 13:15:17 7zPxBFEO
グラのことでちょいと教えて欲しいんだけど、
例えばユーシスパッチからユーシスの顔・ユニットグラ
引っ張り出して、オレオウガに流用したいとき
具体的にはどうすればいいんでしょ?
TODCでグラ抽出するとグラ全体が抽出されて、
そこから個別グラをどうこうするやり方がわかりません。
超初歩的なんだけど・・・・優しい方教えて!
294:名無しさん@お腹いっぱい。
07/08/28 18:08:10 mvRY0hY2
>>292
敵専用装備は面白いな
テンプルナイトに軽くて丈夫な専用防具とか身に付けさせるといい感じかも