【ツンデレ】TRPG支援ツールを作るスレ Ver.4【要望募集】at CGAME
【ツンデレ】TRPG支援ツールを作るスレ Ver.4【要望募集】 - 暇つぶし2ch450:NPCさん
06/09/01 21:19:14
>>449
つ「画像ソフト」

タイル風に仕上げろ(゚Д゚)ゴルァ

451:幻月
06/09/01 22:44:50
>445
>個人的には範囲に含めて、「プログラマ」だけでなく「イラストレーター」とかも協力してもらえれば、ツールを開発する者にとっては労力の軽減及び、
>そういうものを用意するのを敬遠して行動に移せない「潜在している神」の降臨を期待したい所なんだけど。
>447
>キャラクターポートレートは欲しいよねぇ

確かにそういのはあるとないとでは違うでしょうね。
フリーの素材もいろいろ在るんですが、
著作権でどうなるかわからなくて結局自作する人も多いです。
私のマップパターンやらアイコンやらも絵心ないのに自作ですし、
秋茄子さんのカードの絵もとりさんに作ってもらったりしたものですしね。

>447
>ダンジョンタイルは、ダンジニみたいなの作れると、素敵ね
>448
>wiki を改造したら、ポートレートとかダンジョンMAPとか登録できるんじゃないかな

がんばれ(笑)
とりさんがかつて自作マップ画素を自由に配置できるjavaScriptとcgiのツールを
つくってましたね、ソースがこんがらがって放置になったそうですが。
自分がどうしてもほしいなら、だめもとくらいの気持ちでやってみることですね。
ここはフォロー入れる人多いですからなんとかなるかも?(笑)

452:NPCさん
06/09/10 19:46:03
最近動きがないね

453:NPCさん
06/09/10 20:22:07
1ヶ月くらいなら普通だから大丈夫。心配しないで。

454:NPCさん
06/09/17 13:43:22
───────‐
━━mm━━━━━
 ||| lll | |    人  ガラッ
     | |   (__)   ||| ________
  |||  | | (____)   /
     \\( ・∀・ ) < ダブルクロススレから来ますた!
      \     \ \
||| ガラッ  )    ト、ヽ   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   |||   /     ( | | |||
━━━━━mm━━
───────‐
スレリンク(cgame板)

455:NPCさん
06/09/17 15:45:51
チャットCGI ・・・
チャットはサーバーに負荷かかるからサーバー側が使用を禁じてる処が多いよね。
チャットCGI が使える処が羨ましい(つД`)

上限クリティカルありは、終了条件まわりをしっかりさせないと暴走する危険性が高いね。
その点で俺はお手上げです。

456:Nezumi
06/09/17 16:31:50
自分もチャットCGIに良い思い出は無いなあ。

CGIの設置自体は無料レンタルサーバでも探せば幾つかあるっぽいし、
その気になれば自分のPCでApacheを起動すればいいだけなんだけど。

でも一番気になるのは、ログファイルへの書き込みの競合とかの問題かな?
よくウェブサイトに表示される、アクセスカウンタのログがたまに壊れてたりするけど
あれと同じような状況がチャットCGIでは発生しやすい。


457:NPCさん
06/09/17 18:36:52
>>456
設置できる無料サーバーがあれば知りたいな。
たいがい 「高負荷のCGIは遠慮して下さい」 って書いてある。
チャットは高負荷CGIに含まれる。

458:NPCさん
06/09/17 18:56:45
>>456
へクスマップなら、使い勝手的にも明示ロック&編集権で一応行けるかと。
裏で別のチャットを起動しているのが前提で。

問題は別の意味での負荷なんだよなあ。
例えば40x40を馬鹿正直に1ヘクス1データ単位で作ると更新の際に1600カラム
更新とかいう恐ろしい話になる。基本地形を最初に作って更新不可にして、上に
乗ってるユニットのみを更新という方法が落とし所かねえ。
逆にヘクスマップは更新頻度が低いのでそっちの方向は大丈夫だと思う。
まあ、チャットともども本当はクライアント作るのが一番いいんだろうな。

459:Nezumi
06/09/17 23:58:50
>>457
詳細は知らないんだ、ごめん。
だいぶ前にレンタルサーバ板かWebProg板で似たような質問を見たのよね。
で、それに対して幾つかのレスが付いていたと記憶している。

でもまあ、実際にやるなら素直に自分のPCをサーバにするのが妥当なラインかと思う。


>>458
ローカルでデータベースを用意するとかは流石に「手軽」の域を越えるかな?
やり方を調べたことすら無いけど。

460:NPCさん
06/09/18 00:40:56
ローカルでDB?
M$の、MSDEって言うんだっけ。アレでも使ってみるとか。フリーだし。

461:NPCさん
06/09/18 00:55:56
>>459
問い合わせ先を誰かのマシン上のDBにするって事? そこまで行くなら
普通にサーバ立てるかなあ。
マシンで処理できるか、なら普通にできる。ただ、速度が問題になる
可能性が高いのと、多分鯖管から怒られるけど。

1回のセッションごとにDBの内容を消すなら普通にMySQLが速度的にも
いいと思う。あれ速いし。ただ、カラムロックとかは無いんでそれは自分で
スクリプト側で組んであげないとだめかと。

462:Nezumi
06/09/18 01:05:13
>>460
ごめん、データベースって言葉を使ってみたかっただけなんだ。

>>461
途中からローカルにウェブサーバソフトを立ち上げる前提で話してます(笑)


463:NPCさん
06/09/18 02:14:12
データベースのことは良く知らんけど、なんかMSDEはサポート終了との噂。
SQL Server 2005 Express Editionを使ってくれって言ってるらしい。

464:NPCさん
06/09/18 02:40:36
仕事でつかうんじゃないんだし、サポートだとか速度だとか、
んなもん、どんなDB使おうと同じだろう。
どうせ数人しか同時にアクセスしないんだし、
よほど変態なSQL書かなければ、どの種類のDBでも大抵動くし。
好きなもんつかえよ。


465:NPCさん
06/09/18 11:03:47
おいおい。そういうあんたは「どんなDB使おうと同じ」とか
言えるほどの知識はあるんだろうな?

コードを書いてる立場の人間が軽く意見交換してるところに
ケチ付けるならちゃんと責任持てよ?
数人同時アクセスで1度当たり2000カラム程度更新で速度差が
無いと言い切れるのは正直信じられねえ。

466:NPCさん
06/09/18 11:27:24
>>465
横レスなんだが、そんな速度差が問題になるほど
速度要求される話か? ってことでは?

467:NPCさん
06/09/18 15:29:40
ていうか、DBの種類が云々のようなつまらん話より、
自分にとって作りやすいDBで、とりあえず動くもの作ってからほざけ、
てことじゃね?



468:NPCさん
06/09/18 16:25:16
1カラムも、2000カラムも、1レコードの更新だし、それが遅いというならば、まずその腐ったスキーマをまず作り直せと。

MMOでもないのにそんなシビアな時間を要求されるの?
TRPGは、一般にターン制でつよ。


469:NPCさん
06/09/18 16:46:22
>>468
1ターンに1回しかMAPを更新しないですむゲームなんて存在するのか?

470:458
06/09/18 16:55:50
なんだか自分がきちんとした言葉を使わなかったのが原因で荒れてしまっているようで。
常識的な構造なら1600カラムじゃなくて1600レコードですね。更新カラム数ではなく
レコード数に普通は依存ですし。

まあ、速度と言ってもどこかの公開サーバ上に立てて平行して何件も卓が立っている
状況でなければそうそう問題にはならないと思います。(自分は半ばそっちを考えて
いたわけですが…調べてみたら負荷で追い出される例は結構あるようなので止めた
方がいいかも)

どうやら動く物を作っていない人間の発言は歓迎されないようなのでROMに徹しますね。

471:NPCさん
06/09/18 17:10:10
>>469
ターンに何回とかどうでもいいことを聞くな。
何秒に何回更新することを想定しているんだ、君は。

472:NPCさん
06/09/18 17:37:31
>>471
>>468の発言に対して言ってるからじゃないのか。

473:NPCさん
06/09/18 17:52:07
ターン制だから更新頻度は低いといいたいのか
ターン制なんだからリアル更新じゃなくても待てといいたいのか

474:NPCさん
06/09/18 18:09:51
そもそもどうして1600個のデータをリアルタイムに、
そんなシビアなタイミングで更新する必要があるのでしょうか?
更新したい座標やベクトルデータと、その内容の、数要素で済みますよね?
もう少し、テーブル構造考え直したほうがいいと思いますよ。


475:NPCさん
06/09/18 18:16:26
>>473
そういうことだろ? いけない理由がなにか?
どんだけ待たされると?

476:NPCさん
06/09/18 18:18:02
どうしてDBにデータをリアルタイムに記録する必要があるのかわからん。
サーバ側でヘクスの2次元配列のデータの管理するだけでしょ?
必要に応じて、DBと同期とればいいだけだし。

あ、専用サーバソフトを作るんじゃなくて、どうしてもCGIにしたいの?
そんな用途で使うようにWEBサーバもCGIのシステムもできてないから、
そりゃ無理だよw


477:NPCさん
06/09/18 18:20:10
>>475
どっちなのかという疑問に「そういう事だ」といわれても困る

478:NPCさん
06/09/18 18:21:08
>>474
リアルタイムじゃないだけでもいいんじゃねーの?

仮に、更新の問い合わせが60FPSとかだったとしても、
律儀に変更のないデータ返すのな。どんな同期だそりゃ。

>>477
どっちもだろ。

479:NPCさん
06/09/18 18:21:27
スタート地点を把握しないでどんどん合流してるしせいで何を話してるんだか誰も理解してない気がするぞw

480:NPCさん
06/09/18 18:33:41
スタート地点はともかく、明らかに間違ってる点を指摘しておく。

>>474
>更新したい座標やベクトルデータと、その内容の、数要素で済みますよね?
>もう少し、テーブル構造考え直したほうがいいと思いますよ。
ブラウザ側からヘクスマップのうち「更新された個所」のみをスクリプトに送るって…。難しいし、テーブル構造とどう関係が?
JavaScript側に結構なコード量を強いれば可能だけど、それは無関係だよね。

>>476
>どうしてDBにデータをリアルタイムに記録する必要があるのかわからん。
情報をブラウザで公開する以上、その2次元配列のデータをどこかにスクリプトが読みに行かねばならんでしょ。その読み先が
DBやファイル、シリアライズオブジェクトだったりするわけで。そもそもDB以外で保持するならDBと同期を取る必要がない。
んで、
>そんな用途で使うようにWEBサーバもCGIのシステムもできてないから、
>そりゃ無理だよw
至極まっとうな、情報の公開と更新という用途だと思うんだけど、一体どういう用途だと考えてるのかな。最初の456の書き込みで
>使い勝手的にも明示ロック&編集権
って言ってるし。

481:NPCさん
06/09/18 18:41:08
あーすまん。480書いた後で気付いたが、話の流れ的にリアルタイム画面更新のマップだかを想定しているのか?
だったら上の書き込みの後半は漏れが的外れだわ。すまん。

482:NPCさん
06/09/18 18:47:13
>>480
>ブラウザ側からヘクスマップのうち「更新された個所」のみをスクリプトに送るって…。
動的にコマなどを動かして見せたいなら、JavaScriptが必要で、
JavaScript内で動かした結果から、変更された箇所を送ればいいよね。
もっと楽して、クリックしたところに動かす、とかなら、
どこをクリックしたかを送ればいいんじゃね?

>情報をブラウザで公開する以上、その2次元配列のデータをどこかにスクリプトが読みに行かねばならんでしょ。
それが、DBの速度が問題になるほどの頻度で発生するの?
うそん。だから、それは秒間何回を想定してんのよ。
つーか、そんなに遅いのか、下手なDBだと。
ただファイルシステム利用したって、いけるんじゃないかと思うんだが?

483:NPCさん
06/09/18 18:53:55
何を想定してるのかまとめないと、そろそろ当初の話から逸脱しまくってる余寒。

>>482
>JavaScript内で動かした結果から、変更された箇所を送ればいいよね。
あー。テーブル構造とどう関係が?って話。すまんね。

>どうしてDBにデータをリアルタイムに記録する必要があるのかわからん。
じゃなくて
「その程度のデータ量なら速度が問題にはならんのじゃない?」
でいいんじゃない?ちょっとそれ、ミスリード誘ってるみたいに見える。

あと、秒間何回、じゃなくて1度の問い合わせでどれだけのデータを動かすかを問題にしてたんじゃない?いや、誰が問題に
してたとか既に原型をとどめてないけど。

484:NPCさん
06/09/18 18:55:50
スレリンク(cgame板:87番)
ちなみにスタート地点はここだw

485:482
06/09/18 19:15:49
わけわかんなくなるから、捨てハン付けるわ。

>>483
>テーブル構造とどう関係が?って話。
それはたぶん、1600個のデータを一気に更新しないといかんような構造ではあるまい、
という皮肉では? そんなダメ構造が可能なのかは、実はDBよくしらないんでわからん。

>「その程度のデータ量なら速度が問題にはならんのじゃない?」
んにゃ、違うと思うよ。「TRPGツールに必要なアクセス頻度なら」だと思われ。
だから「ターン制」だよ、とか言ったんでしょ>468は。
MMOのような画面が「リアルタイムに」更新されるようなものと比較して。
この意味でのリアルタイムなら、DBの速度は大きな問題だよね。

でも、更新頻度は大してないだろうし、クライアントも待てるので、
「1度の問い合わせでどれだけのデータを動かすか」は、問題にもならん、つーことでしょ。

486:480
06/09/18 19:33:56
同じく捨てハンー。もうちょいだけスレを貸してくれ。

皮肉では?ってもなー。技術的な話であの書き方して、皮肉と好意的に見るのはかなり厳しいと個人的には思う。テーブル構造と
データ設計や処理方法は違うし。まあ、これは書いた本人にしか分からないのでこれ以上続けない。

後半は納得。
DBにデータを『リアルタイムに』って点が主張で重要なのね。データの記録自体の必要性は議論の余地は無いと。
468の人はそれなりに根拠があるという前提だけど、「マップ更新したー」「リロードしてみるよー」のレベルの速度なら、別に問題なく
速度は出るだろうってところかね。
参考までに、全力更新で1600件としても1レコード0.005秒で更新すれば8秒、0.01秒でも16秒。まあ、実用的には許容範囲内…だよね?

487:482
06/09/18 19:45:01
>>486
うえー、そんなにかかるの? マジで?
なら、ファイルシステムでも使った方が早くないか?
全件一括でテキストファイル読み書きでも、ミリ秒単位かと思うんだが。

少なくとも、秒でかかるってこたねーだろー。またまたー。

488:480
06/09/18 20:00:59
すまんね。手元に環境無いんだわ…。1件当たりミリ秒単位かそれ以下なのは確かなはずだが。
適当な事言いたくないんで、単にある仮定の上での算数の結果だとして欲しい。

あと、ちとずれるんだが、DBの読み書きとファイルの読み書き、スクリプト的にはどっちが早いんだろうな?
マップ上のデータの持ち方によるけど、「非常に多数のデータから選択して更新」でない限り、実は大して変わらないんじゃないかと予想。
意外とファイルIOのボトルネックって凶悪ってほどでもないという体験から。

結論としては「DBだろうがなんだろうが、あんまり気にならない程度。速度の問題が出たらおそらくデータ設計が原因」かね。
リアルタイムにクライアント(ブラウザ側)を更新、とか無茶をやらない限りは大丈夫ってのは最初から共通認識であった気もするが…。

489:NPCさん
06/09/18 20:04:18
hexごとに管理するくらいならオブジェクトごとに位置情報管理したほうが早くね?

490:Nezumi
06/09/18 20:19:37
CGIで使う前提なら(あんまり考えたくないけど)
速度や負荷のネックはDBとは全く無縁なところにあると思う(笑)


491:482
06/09/18 20:26:12
ファイルIOとDBは、どーなんだろね。
おそらくDBの方が早いんじゃないかと思うんだけど、
(ファイルIOが物理的に遅い時代を過ごしてきてるんでw)
規模が小さすぎて微妙だよね。
まあ、でも、今話してる規模の話だと、まず体感できないレベルじゃないかなぁ。

俺の結論としては「DBなんか使うまでもね」って感じなんだけど。
変態設計でもマシンがゴリっと押し通してくれます、てなレベルで。
テキストとかバイナリとかパースするのがめんどくさくて、
SQLなら任せてって人なら、いいのかなぁ。でも導入めんどくさいよねw

492:480
06/09/18 20:30:20
>>489
まー常識的に考えればそうでしょ。地形データの上にオブジェクトデータ乗せるのが普通かと。
…って、>>458の時点でそう言ってるのか。

>>490
考えたくないかなあ。ま、そもそも見えているシステム像が違うだろうし個人の考え方だしな。
で、それじゃあボトルネックはどこだろう?
HTML生成あたりで、テンプレートエンジンとか使うべきかって話しになると思うんだが、環境構築がなあ。

>>491
導入めんどくさい、は結構あるなあ。ファイル作成もパーミッションで失敗することもあるけど。
まあ、昔、テーブルの存在をチェックして無かったらテーブル作成のSQLを流すという処理をログイン時(ry

493:幻月
06/09/18 20:46:59
>480、482両氏

個人的意見ですが番号だと読みにくいので適当に名称で
文字の捨てはん振ってもらえると読み側からみてうれしいのですが(笑)

>でも導入めんどくさいよね

面倒だって言うのは…正直、個人として同感です。
別段使用に否定的ではないんですけどね。
DBの使用前提に組んだアプリは人に勧めにくいですよ、
環境準備の垣根が高くて。
自分のDB鯖たてると湯水のように電気使いますからね。
(昔、知人がPostGressを常駐で立てて電気代2万こえてました。
まぁ、それだけではないので参考でしかないのですが)

494:NPCさん
06/09/18 20:51:51
いいかげん、httpのプロトコルからの脱却をオススメ致します。


495:NPCさん
06/09/18 20:53:49
それをいうなら、DBというこだわりからの脱却でしょ


496:480
06/09/18 21:36:03
>幻月氏
いつもお疲れ様です。

大方の結論は出たし、これ以上やっても技術的な議論が続くこと自体があまり喜ばれそうにないんで名無しに戻りますわ。
皆さん長々すいません。

494の人、せっかくなら「httpのプロトコル」がどう良くなくて脱却しなければならないのか、具体的に言った方がお互い有意義な
時間が過ごせるとかと。
自動で更新情報を受け取らなくても良い場合、情報配布としてウェブページはそれほど悪い方法ではないんじゃないと思いますよ。
(アクセス権限は置いておいて)キャラクターデータはその最たるものだし、逆にチャットなんかは専用クライアントで随時、発言内容を
取得したい。マップがどちらに入るかは人によるだろうというところでは。

497:NPCさん
06/09/19 02:12:00
MegaMekみたいなやつの話?

498:Nezumi
06/09/22 19:31:19
MegaMekについて少し調べてみました。

こんなものがあるんですねー……まあ、ボードゲームのオンライン化は他でもあるので
別段驚きというわけではありませんが。


499:NPCさん
06/09/23 19:17:07
無料のDBなら沢山あるよ?
 ・Mysql
 ・PostgleSQL
 ・Firebird
 ・(容量制限あり)ADABAS D
 ・(容量制限あり・英語のみ)Oracle express

500:NPCさん
06/09/23 19:28:52
DBを使うソフトを作ると、相手に使わせるにもDB入れさせないとダメってコトでしょ?

それしないでいいならなぁ

501:NPCさん
06/09/23 19:31:49
DBの値段の話なんかしてたっけ?

502:NPCさん
06/09/23 19:46:34
>>501
「手軽に使わせる」 って部分で無料のほうがいいだろうってコトだろ。

言葉尻を責める っていうんだぜ

503:NPCさん
06/09/23 19:50:41
DBの環境を整えよう、って時点で無料だろうが手軽じゃないと思うのは気のせいか?w

504:Nezumi
06/09/23 19:51:46
有料のDBソフトはもちろん、無料のものでも「手軽」とは言えなくなりそう。
インストールすると自動的に付いてきて、ユーザが特に気にしないっていうならアリかなあ?
感覚的には、外部DLLを呼び出してプログラム内部で使うだけ、とか。

そういうわけで、DBをうまく使える状況ってのは、
特定の環境に限定されるか、それなりに使い道を工夫しなきゃならないと思うのね。

一部のオンセサークルでは、キャラクター管理やセッション告知などに
専用のWebアプリケーションを用いているところもあるみたい。
そんへん誰か詳しい人いる?

505:NPCさん
06/09/23 19:55:20
>>504
詳しくはないけど、DB使うCGIって、個人使用では
(サーバにあらかじめ用意されているのが前提でない限り)あまりないと思う。

ローカルマシンをwebサーバにする、ってことがそもそもなかんべ。

506:NPCさん
06/09/23 20:32:15
話の流れからすると

DB は 使うな

ってことだな

507:Nezumi
06/09/23 20:38:52
手頃なところで、最近よく見かけるのはWikiクローンを使った管理方法かな。

508:NPCさん
06/09/24 04:52:09
まぁ、そりゃDBなんて使えば、動かすマシンにインストールして、
テーブル切って、データ投入して、読み書きするクライアント書いて、
念のため、バックアップまで考えないといかん。
はっきりいってまんどくせ。('A')

永続的なデータの保存は、ちゃんとロック処理すればファイルで十分。
まず、ファイルベースで作ってみてから、複雑で効率悪いところをDB
に置き換えていけばよい。最初から一丁前にDBなんて使うんじゃない。


509:NPCさん
06/09/24 11:45:00
正直、最近のやり取りでかなり疑問に思っていたんだけど。

ここで最近、技術的なことについて話していた人たちは、自分で開発経験が
ある人たち?

510:NPCさん
06/09/24 12:11:27 ZOftVT33
ピンキリでしょ。

スキルは、人それぞれだとおもうし、そんな言い方しなさんな。

511:NPCさん
06/09/24 12:42:45
技術屋の片割れですが話しについて行けません(><)

512:NPCさん
06/09/24 13:05:13
片割れか。本人が技術屋じゃないなら分からなくても無理ないな。

513:NPCさん
06/09/24 16:39:34
技術的なことを話してるやつなんて、いたか?

514:NPCさん
06/09/24 18:59:20
「ソースうんぬんがわかりません!」

とかって奴は、専用スレで聞けばいいしな

515:NPCさん
06/09/24 23:38:34
端くれと片割れは全然違う

516:Nezumi
06/09/25 00:12:23
プロの技術屋さんもいらっしゃいますよ。
自分みたいな初心者アマグラマもいますけど。

517:NPCさん
06/09/25 09:08:35
まぁ、弱い犬ほどよく吠えるから。


518:NPCさん
06/09/25 21:31:49
物作れる人がいなくなって、新しい人が入らない理由がなんとなくわかった。

519:魔改
06/09/26 12:42:52
久しぶりに覗いたら、えらく進んでる!?

一連の流れは、一通り経験した関係上、双方の言い分はよくわかるなぁ。

その上で言わせて貰うと
「作るなら基幹・設計はしっかりと固め、資料にして纏めた上で開発する」
かな。設計の甘さで何度泣いたことか(先月、潰したTRPG用チャットソフトが4つ目になりました)

使用者側のランタイム等のインストールの手間は考えなくて良いかと。
物がしっかり出来てて使える物なら、ソフトを利用するまで手間がかかっても、利用者にしてみれば手間をかける価値があるわけで。
今必要なのは、物がしっかり出来てて使える物をまず作るところですぜ兄弟たちw

以上、HSB←→RGB 彩度、明度、色相の変換がうまく出来ずに泣きそうになってる魔改でした。

520:NPCさん
06/09/26 17:10:28
>>519
一応ひとこと

当時VB製品の magical chat くらいしか色々できる妥当なTRPG用チャットソフトがなかった。
(OD tool がない時代)

それを使わせようと、懇願したが、「VB?ランタイムいれるの面倒臭い」で一蹴され続けた事がある。

521:NPCさん
06/09/26 17:25:32
ランタイムの概念を知ってる奴がそういうこと言うorVBのラインタイムを入れてないって事自体が稀有な事例だと思うんだけど……

522:NPCさん
06/09/26 17:32:03
>>521
いや、UNIX系おたくとか変に詳しい奴だと、時々そういうコト言う奴いる。
実際俺の知り合いにもいた。

523:NPCさん
06/09/26 17:37:49
それにランタイム使う奴って、起動がトロトロ動作がもっさりだしな。

524:NPCさん
06/09/26 17:44:40
>>521
OS汚れる気がして躊躇するな。入れるけど。

1ステップ余計に導入に手間かかる、というのは、
出来れば避けた方がいいと思われ。案外嫌われる。
神経質になるこたないけどな。

525:NPCさん
06/09/26 17:45:08
>>523
ごめん、笑うところがわかんない

526:NPCさん
06/09/26 17:46:52
>>525
VBとかJAVA限定なんじゃね?

527:NPCさん
06/09/26 17:57:03
いっしょにつけてやるとだいぶマシ

「拾ってきて入れれ」だとまずダメだな

528:NPCさん
06/09/26 21:02:43
Javaの大失敗のことかー!!

529:NPCさん
06/09/26 22:44:25
見てると、Javaで作り出す香具師は、大抵車輪の再開発になりがちで途中で挫折することが多いな。
.NETやC#なんかもその傾向がある。VC++なんかは、それ以前に気力不足で自然消滅。



530:NPCさん
06/09/26 23:01:07
使用者側のインストールの手間を減らすのは、
使う側からすれば最優先にして欲しいけどね。
多少機能が落ちたって導入が楽な方がいい。

531:NPCさん
06/09/26 23:07:46
追加効果としてのプラグインって形なら導入しやすいんだけどね。

532:Nezumi
06/09/26 23:25:56
たけとんぼとかは無視ですか……?


533:NPCさん
06/09/26 23:33:55
JAVAだし? Runtimeいるし?

534:NPCさん
06/09/26 23:36:40
DB導入しろとか言われたらもにょるけど、たかだかランタイムでウダウダ言うのはなあ。

535:NPCさん
06/09/26 23:37:49
そのたかだかの敷居の意識が違うんだろ

って事で導入し辛いとかの話題終了

536:NPCさん
06/09/26 23:42:39
まま、ツールを作る人が居るから俺らはその恩恵に与れるんだ。
制作者のやりやすようにやってもらった方が良い。

537:Nezumi
06/09/27 01:08:19
でも使ってくれる人が少ないとションボリなので名無しさんに紛れてマーケットリサーチ。

538:Ayame
06/09/27 08:26:38 1KnZex2R
あるソフトを使うと、Javaをランタイム込みのパッケージに
できるので、ランタイムをインストールせずに、起動できるようになりますが、
そういうのだといいのかな?
まぁ、圧縮して60M程度のファイルサイズになりますが、
最近は気になるサイズでもないかなと。

なんにしても、開発する側は、常に悩む問題であることには変わりないです。

539:NPCさん
06/09/27 11:17:19
導入しやすさをフリーツールに求めるなんてありえんな・・

540:NPCさん
06/09/27 11:27:10
インストールそのものをいやがる奴もいるぞ(w

541:NPCさん
06/09/27 11:28:31
Javaアプリってクラッシュしやすくて嫌い。

542:NPCさん
06/09/27 20:32:44
それは作り込みの問題じゃね?

543:NPCさん
06/09/27 21:21:15
作ったものを公開したらインストールがめんどいとか言われても困るな

インストールなんかたかだか一回だけだぜ
使ってみたいと思ったらランタイム拾ってきて入れるくらいやれよ
仲間が入れてくれないならインストール方法の解説ページ作るくらいできるだろ

ツール作れる人じゃなくても紹介ページとか解説ページを書くとかできるし、
使えそうなツール探してきて率先して試してみるとか、
面白そうな英語のページがあれば翻訳するとかいくらでもできるだろ?

そんなこと言っても拒否する奴は拒否するのは分かってるけど、
なんか作者に頼りっきりみたいな感じがしたんでスマソ


544:NPCさん
06/09/27 23:02:22
>>543
>インストールなんかたかだか一回だけだぜ
えー。OSをクリーンインストールしたらどーすんねん。しないのか。

つか、ダメだイヤだと言ってるヤツはここにはいない罠。
そう言うヤツがいるって指摘があるだけで。

545:NPCさん
06/09/27 23:12:34
使うことの利便性や得られる経験より「インストールしない」ということのほうを重視してるだけだろ。
別にどうだっていいよ。

546:NPCさん
06/09/28 09:33:09
そもそも「使ってみたいと思わせる」ことの障害としてインストールの手間があげられているのに
「使ってみたいと思ったら」と言われてもな。

547:NPCさん
06/09/28 10:52:11
まあそんなことを言い出したら、ソフトのインストール自体も嫌、
ネットに繋ぐのも恐いとなるんだが。

548:NPCさん
06/09/28 11:12:55
>547
そうだな。パソコンのスイッチ入れたら爆発するかもしれないから近寄らない方がいいよ。

549:NPCさん
06/09/28 12:23:32
(`A')マカーとかウニユーザだとWinのソフトをインストールと言われても困る。


550:NPCさん
06/09/28 12:29:22
>>549
つ【IntelMac】

551:NPCさん
06/09/28 13:14:04
Windowsのインストマンドクセ。


552:NPCさん
06/09/28 15:37:32
>>549
ソースもらってビルドしなおせばいいじゃねーか
バカか?

553:NPCさん
06/09/28 18:29:43
>>552
冗談なのか本気なのか判断しにくいレスはやめてほしい

554:NPCさん
06/09/28 18:47:59
そういう時はスルーが一番

555:秋茄子
06/10/01 17:52:54
たけとんぼのバグを見つけました

CHOCOAで適当なサーバーに接続して#Cardというのチャンネルを作ります。
このとき、Cは大文字です。
次に、たけとんぼで#cardというチャンネルに入室します。
たけとんぼではcを小文字にします。
このときCHOCOAではたけとんぼで入室したニックを確認できるのですが、たけとんぼでは#cardのニックリストをたけとんぼ、たけとんぼから起動したプラグインの双方で取得できなくなりました


556:幻月
06/10/01 18:26:08
>555

ちょっとIRCの仕様を確認してからにさせてください。
RFCの手元の翻訳を見る限り、英大小を区別しないとは読み取れていないんです。
なので、返答に少しかかります。



557:秋茄子
06/10/01 19:04:03
ちょっと調べてみたのですが、先に起動したCHOCOAで#Cardでチャンネルを作ったときには、たけとんぼの方で#Cardとして認識して、
#cardでチャンネルを作ったときにはたけとんぼも#cardとして認識しているようです。
このことからの私の予想なのですが、IRCサーバーは小文字大文字を別別に認識はしていないが、チャンネルに登録するときには大文字だったものは大文字、小文字だったものは小文字で登録するのではないでしょうか。
で、各クライアントにも大文字小文字混じりでチャンネル名を伝えるわけです。
一方、javaの場合は大文字と小文字を明確に区別するので#cardと#Cardをクライアントであるたけとんぼが別のものとして認識しているのではないでしょうか。

558:幻月
06/10/01 21:05:56
>秋茄子さん

おおよそ、読みどおりです。

しいて難を言うなら、IRCの仕様のRFC1459の翻訳版をいくつか
チェックしたんですが、そんなことはないてないんですよね(笑)
(さすがに仕様の全ては見ていません、あしからず)

一応、サーバレスポンスに大文字で返してくる部分があったので、
いくつか条件チェックしてチャンネル名をたけとんぼサイドで
修正するロジックを追加しました。(ver2.2.4)

これで反応できると思いますよ、多分。


559:幻月
06/10/01 21:07:06
558:訂正

ないてない→書いてない

失礼しました

560:Ayame
06/10/02 08:23:24 vKVq3Xl5
RFC2811の2.1で(最新?のIRCのRFC)
「Channel names are case insensitive」って書いてますね。
日本語にすると「チャンネル名は大文字と小文字の区別をしないです」です。

561:幻月
06/10/02 10:05:03
>560
Ayameさん、ありがとう。
RFC2811ですね、たしかに。
とりあえず、今回の修正で反応できるようになっているはず(笑)

こちらの環境での確認はしたので
あとは秋茄子さん、そちらでの確認よろしくです。

562:秋茄子
06/10/02 17:33:52
確認しました。
CHOCOAで#Cardチャンネルを作り、たけとんぼで#cardで入室しても無事ニックリストが取得できました。
逆でも同じ結果でした。
ありがとうございました。

563:NPCさん
06/10/04 01:02:02 HqAfmuYa
英雄オンラインというゲームでマクロをしたいのですが
Xtrapが邪魔をしてできません

Xtrap回避などでも大丈夫なのでしょうか?

564:NPCさん
06/10/04 01:07:06
>>563
とりあえず、板名とスレ名と>>1をよく読んでから、USBケーブルで首を吊って氏ね。

565:NPCさん
06/10/04 07:26:24
>>564
OK
お前がな^^

566:NPCさん
06/10/04 08:18:26
>>564が板名とスレ名と>>1をよく読んだ所で何も恥じ入る必要はないな

567:NPCさん
06/10/04 10:49:14
>>563
ここで聞いても回答は得られないと思いますよ。ネトゲ系の板のマクロや升関連のスレへどうぞ。

568:NPCさん
06/10/04 11:30:02
>>565
お前は「^^」が使いたいだけと違うのかと。
あ、ごめん、みんなは分かってるか。

569:NPCさん
06/10/04 12:05:04
なんでこの板のこのスレに迷いこんで来たんだろう。

570:NPCさん
06/10/04 12:28:26
T の文字が見えなかったんじゃないかと予想

571:NPCさん
06/10/04 12:56:09
「ツール」の文字だけに引かれてきたと予想。

572:NPCさん
06/10/04 13:01:58
じゃー俺は >563 が間違い指摘されて
「恥ずかしさのあまり紛れてレスしてる」に
8000ウォン

573:NPCさん
06/10/04 13:12:51
「要望」だけ見てきたとかどうだ。

574:NPCさん
06/10/04 13:17:25
俺は、>>565>>563なんじゃないかなと予想。
ストレート過ぎかな?


575:NPCさん
06/10/04 13:21:16
とりあえず皆スレ違い。
趣旨違いとわかった時点でもう来ないだろうから
予想を当てる事はできない。

576:NPCさん
06/10/05 23:07:20
>>572
「じゃー」の意味がわかんね

577:NPCさん
06/10/06 02:01:57
570・571の予想レスを見て
(他の人はそう予想しているのか)じゃー俺はこう予想する
の「じゃー」だろ何がわからないんだ

578:NPCさん
06/10/15 23:02:00
保守

579:NPCさん
06/10/16 09:35:27
保守するなこんな糞スレ

580:NPCさん
06/10/16 13:05:44
>>579のツンデレぶりに感激

581:NPCさん
06/10/16 13:21:37
保守不要の板だからスレ消費してるだけなんだけどな

582:NPCさん
06/10/18 21:50:05
スミマセン、ぽっと出の通りすがりが要望出してみます。

「こんなツールが欲しい」

デスクトップに常駐できて、ドラッグアンドドロップでダイスを振ることが出来るツール。
ウィンドウを二つ表示して、
片側にダイスの種類と修正値を設定したボタン配置する。それをクリックすると、ダイスが握られ
もう片側のウィンドウにドラッグ&ドロップすると、ポリゴンなダイスが音とともに転がり、ダイスロールの結果を表示してくれる
そんなツールが欲しいス。

583:NPCさん
06/10/19 23:44:44
3Dグラフィックで再現する理由は?

584:Ayame
06/10/20 00:27:03 CT5oKHJ8
SampleProgramですが、
URLリンク(www.ayamenet.com)
こんなのもあります。
(Javaで作ってあります。J2SE1.4以上のインストールが必要です)

あと、上記のをC#の勉強と称して移植したのもあります。
URLリンク(www.ayamenet.com)
(こっちのはかなり古いですが・・・)

585:NPCさん
06/10/20 00:33:27
ウィンドウ2つにする理由の方が聞きたい

586:NPCさん
06/10/31 23:17:09
すまん、誤爆した

587:NPCさん
06/10/31 23:58:47
ええと?

588:NPCさん
06/11/03 23:28:05
あー、それ俺かもしれん。こんなところに誤爆してたか。

589:NPCさん
06/11/04 00:07:38
「誤爆した」というレスを誤爆したというオチ?

590:NPCさん
06/11/04 22:18:12
恥ずかしながら。ちなみに正しい誤爆先?はプログラム板。

591:NPCさん
06/11/19 21:32:36
マジカルチャットをDLしてきて使用しようとしているのですが、接続が上手くいきません。
GMが鯖になってPLたちがクライアントとして指定されたIPに接続するわけですが、
接続されません。
どなたかアドバイスを頂けますと幸いです。

592:NPCさん
06/11/19 21:33:22
まず構成を晒してくれ。

593:NPCさん
06/11/19 21:35:25
構成というと…どういうことでしょうか?(汗)
ど素人ですみません…。
OSとかで良いのかな?

594:NPCさん
06/11/19 21:44:30
んーとね。
・回線種別は?(光とかCATVとかADLSとか。差し支えなければプロバイダも)
・ルータは使用しているか?(y/n)
・パーソナルファイアウォールは使用しているか?(y/n)
・どういう風に接続されないのか? ってかちゃんとグローバルアドレスでつなごうとしてるよな?

595:NPCさん
06/11/19 21:55:37
えっと…
・ADSL プロバイダはDION
・ADSLモデムにルータ機能があります。
・パーソナルファイアウォールはなし。
・グローバルアドレス…のはずですが。モデム(ルータ)にアクセスして見られるものを使用しているのですが……他に確認方法などありましたらお教え下さい。
・「(指定したIP)に接続中です。」とメッセージは出るのですが、ちょっと応答が無くエラーとウィンドウ枠にでるのです。

596:NPCさん
06/11/19 22:01:11
XPなら標準装備されてるPFWが有効になってたり?とか。
同じくXPならユーザ名2バイト文字問題。

597:NPCさん
06/11/19 22:03:38
自分のOSは2000です。

相手がXPかもしれませんので、その場合はユーザ名の問題が挙げられると…なるほど。

598:NPCさん
06/11/19 22:08:36
後考えられるのはルータかなぁ。
でも、ポート開けるのは勧めなくないんだよな。

599:NPCさん
06/11/19 22:12:07
そこに辿り着きますか。>ポート
手を出すのが難しそうな問題なので、自分が鯖になる場合は詳しい友人に直に見てもらおうと思います。

自分がクライアントになる場合は、鯖(GM)のIPを指定する際にグローバルアドレスだけでなく必ずポートも指定した方が良いのでしょうか。


600:NPCさん
06/11/19 22:20:32
どうもポートっぽいですね。

どうもありがとうございました。

601:NPCさん
06/11/22 01:00:07 kV6P8PyC


602:NPCさん
06/12/11 00:00:28
最近どうですか。

603:とり
06/12/11 20:18:52
最近は仕事が忙しくて全く触れていませんorz
自宅鯖が落ちてるのにもしばらく気づかなかったくらいでして、申し訳なく思っています。
仕事がひと段落したら製作を再開する予定ですが、まだ当分は復帰できそうもありません。

ついでにTRPG支援Wikiを自宅鯖から@wikiに移転し、TRPG支援ツール@wikiと改名しました。
これは2行目のようなことが再発する事を避けるためです。下のURLからどうぞ。

TRPG支援ツール@wiki URLリンク(www21.atwiki.jp)

604:幻月
06/12/11 20:33:21
おかえり、とりさん(笑)

>最近は仕事が忙しくて全く触れていませんorz

まぁ、私も最低限の保守以外放置してちゃので人の子といえません。
ゆっくり、遊ぶ時間ができたらまたゆっくりお話しましょう


605:165
06/12/11 21:45:38
>>165のツールをリファインしたけどマニュアル整備がさっぱりな件。
URLリンク(taku_kanban.at.infoseek.co.jp)

.NET Framework2.0なんぞを入れてる人が少ないんで、正直微妙。

606:NPCさん
06/12/11 21:49:03
Win updateで勝手に入らなかったっけ?>.NET Framework

607:NPCさん
06/12/11 21:50:19
2.0も入るんかな? VB2005のインストールと一緒に入ってきたんでわからないや。

608:幻月
06/12/11 22:08:40

>.NET Framework2.0なんぞを入れてる人が少ないんで、正直微妙。
使うこともあるかもと思って念の為、いれてます(笑)

入れたい人は

URLリンク(hahaha.mints.ne.jp)

等を参照してみましょう。

>>165
安定動作しているようだったら、とりさんの公開した
TRPG支援ツール@wikiに登録をお勧めします。
で、登録する際にはできればでいいのですが捨てハンドルでよいでの
固有名称をできればお願いしますね。
(Readme.txtには書いていませんでしたので。
 無理にとはいいませんが基本、ツール作った人には勧めています)



609:165
06/12/11 22:50:35
>幻月さん
フォローどうもです(笑)

テスト不足なんで安定してるかどうかはわからないですね。
オンセで実地試験したいけれど、最近長時間チャットする気力が……orz

ともあれ、登録はもうちょっとマシなマニュアル組んでからということで。
ハンドルはまたその時にでも設定します。

610:NPCさん
06/12/12 01:01:36
>>605
チャットソフトが起動してない状態で、「フォーム表示」で
出たウインドウ内のボタンを(DXでもARAでも)押すと

「要求されたクリップボード操作に成功しませんでした。」

ってエラーが出る。
あと、ソースplz

611:NPCさん
06/12/12 05:59:58
>606
カスタムで入れる

612:165
06/12/12 13:05:06
>>610
ご報告ありがとうございます。

こちらでは再現しないですね。修正は難しいかも……
と思ったんですが、クリップボード経由でなくても文字列を
送信する方法がわかったので、それを試してみます。

ソースは今のところご勘弁を。

613:165
06/12/12 23:23:10
ろだが1日で20件も回ってて吹いた。
あまりにあんまりなので自分とこのスペースに上げる
URLリンク(www.realintegrity.net)

ものすんごいやっつけな設定ファイルの説明と、>>610の修正、
あと設定ファイルを設定ごとに別のファイルに記述するようにしました。

614:Nezumi
06/12/13 04:52:05 5D5FhWFN
ほぼ勢いだけで作った、DX2の行為判定シミュレータ。
といっても指定されたロールをひたすら繰り返すだけですが。
CUIなんで使う人を選ぶのは気にしない。
URLリンク(taku_kanban.at.infoseek.co.jp)

ちなみに乱数の生成にはMT法を使用。
前半はC++で書いてるのに、後半は何故かCでベタ書きしてる謎。

615:幻月
06/12/13 11:11:32
>>Nezumiさん

動かしてみました。
ある意味、漢らしいつくりだと思いました。
(GUI、それ何って言うのりが(笑))

>>165
別段、使う分にはいいと思いますよ。
せっかく専用にたててもらっているのに、
最近広告ばっかりでもうしわけないなーとか思うので。
一時的なソースや仮組み品、画像なんかはロダの方が
向いていますよ。

あと、ソースについては別に好き好きですからね、
公開するしないは個人の自由、おまかせです。
出しておくメリットは
「自分がいなくなっても他の人が引き継ぐかもしれない」
と言うあいまいな希望(笑
デメリットは
「ソースが(多くの場合)整理されていなくて恥ずかしいことがある」
ですね。あ、それと説明読んでみました。
見ながら動かせていないので細かい話はできないんですが…
フリーである旨と免責だけは早めに書いておくことを推奨します。
>>614のNezumiさんのフォーマットあたりが手を抜きつつ必須は抑えているので参考になりますよ。

616:Nezumi
06/12/13 15:44:44
定番といえば定番ですが、参考までに。

「フリーソフトウェア/シェアウェアに添付する文書ガイドライン」
URLリンク(www.nmda.or.jp)

617:Nezumi
06/12/13 19:32:10
>614の行為判定シミュレータですが、置き場所(放置場所?)を変えました。
URLリンク(odproject.net)


618:TT(=165)
06/12/14 01:31:29
とりあえずツールスレでのハンドルはTTで行くことにします。

URLリンク(www.realintegrity.net)
ようやく説明の完成。Readmeの内容と免責事項も含めてHTMLヘルプに。
若干コマンドフォーム設定の仕様が変わったけど、今はまだ傷は浅いはず。


>幻月さん
確かに、せっかく用意してもらったものを活用しないのもなんですね。
ただまあ今回のは自分のサイトからDL出来るよう整備したので、
次に何かネタがあったときにろだを使用することにします。

というか、職場からだとろだがプロキシに弾かれてですね(ry

ソースを公開できない理由はモロにそれですね。
グダグダなソースを人に見せるのには抵抗がー。


>Nezumiさん
ありがとうございます。
参考にさせていただきます。

619:幻月
06/12/20 22:32:27
>>618

>というか、職場からだとろだがプロキシに弾かれてですね(ry

それはしょうがないですね。

>ソースを公開できない理由はモロにそれですね。
>グダグダなソースを人に見せるのには抵抗がー。

気持ちはわかります。私は結構前にあきらめてしまいましたが(苦笑

>All

さいきん風邪でダウン中です。
もしかしたら年明け頃までダウンしているかもしれません。


620:NPCさん
06/12/27 03:04:34
オンセ雑談スレが復活した模様。

【技術】オンラインセッションを語るスレ【質問】
スレリンク(cgame板)


621:NPCさん
06/12/27 04:28:39
タイトル的に雑談じゃねえだろ(w

622:とり
07/01/03 15:46:02 48x+X6dp
皆さまあけましておめでとうございます。いかがおすごしでしょうか?

私はこの年末年始を利用して、DockingUnitの制作を進めております。
経過はTRPG支援ツール@Wikiのでご覧になれますのでチェックしてやってください。
URLリンク(www21.atwiki.jp)
相変わらず暇を見ながらの遅い作業になりますが今年こそは実用レベルまで仕上げていきたいなと思います。
皆さま本年も生暖かく見守っていただけますようお願い致します。

>幻月さん
やはりJpSystemコアにユニットの終了処理機能がほしいと言う結論に達しました。
相談orお願いをしようかとも想ったんですが、最近幻月さんはお忙しいようなので、
私の方で勝手に修正案を作成して差分をうpしておきましたのでご確認ください。
内容に関してはzipファイル内のreadme.txtを読んでいただければわかると思います。
URLリンク(taku_kanban.at.infoseek.co.jp)

なお、JpSystemのコアを弄っている人(私と幻月さん?)以外には全く関係ない代物です^^;

623:とり
07/01/03 15:46:50
sage忘れましたすみませんorz

624:幻月
07/01/03 20:31:28
あけましておめでとうございます。

いまだ去年の風を引きずってますがみなさまいかがお過ごしでしょか。
>>622
クローズ処理はお互いに必要かもとはなししてましたね。
インターフェイスだと初心者がちょっと面倒になるけどありっちゃありですね。
確認しているのでしばらくおまちを

625:幻月
07/01/03 20:44:37
>とりさん

机上デバックでは問題がなかったのでとりあえず仕込んだバージョンを
あげてみます。

DockingUnitについての感想はもうしばらくまってね(笑)

URLリンク(taku_kanban.at.infoseek.co.jp)

ちょいと余裕がなくてあくまで机上でバックだけ。
(現在私はテストのためJDK1.6のみに環境を絞っています)

DockingUnit

626:幻月
07/01/03 20:47:02
連投、すいみません

>To;とりさん
DockingUnit についての感想はこんどゆっくり。
ちゃんとゲームテーブル手直ししてたんですね(笑)
IRCについては新たに作ったのかな、それも手ですね。

>To:All

ちょっとネットのない場所に出かけるので一週間ほどレスができないかもしれません

627:とり
07/01/04 00:30:38
>幻月さん
インターフェイスにしたのは、古いユニットとの互換性を保つための苦肉の策です^^;
実際の使用に関しては、DockingUnitに入っているUnitBaseCtrlExを見て下さい。
UnitBaseCtrlExはほぼ全てのユニットが使用しているであろう機能群を自動化し
udbの取得と多重禁止、ユニット名の登録などを行う手抜きスケルトンです。

DockingUnitについては、やってたと言うか、年末年始ででっち上げたと言うか・・・^^;
IRCユニットは完全に新しく作り直したもので、制作期間は半月ほどです。
ほぼたけとんぼと同様の処理付き変数と、IRCコマンドそのままの感覚で使えるメソッド
と言うコンセプトでまとめてあります。まだ未完成ですが、普通にIRCクライアントとして
使う分には困らない程度にはなっていると思います。余裕があったら試してみてください。

628:幻月
07/01/04 01:16:39
明日になると出かけてしますのでその前に駆け込みで書き込み(笑)

>627

>インターフェイスにしたのは、古いユニットとの互換性を保つための苦肉の策です^^;

すいませんね、うちら以外にもUnitBaseCtrlで作っちゃってる人いますからね
アクションアブストラクトにネームの取得、起動確認、リソース取得ですね。
取得が"img/"で固定している以外は見て納得できますね。

DockingUnitがTRPGゲームツールでのうちらの標準になればこれを引き継いだ
のがでてくるでしょうね、夏ごろによゆーがあったら私も何かこれのプラグイン造ってみます。

ところでPortManager.javaとUPnP.javaってちょっと他で参考にしてもいいですか?
えらい良くできてて…というかUpnp使うならこうだろうなと
おもう組み方たしてたので。

>IRCユニットは完全に新しく作り直したもので、制作期間は半月ほどです。

たけとんぼで厳しいなら自分用に自作しろって私がたきつけましたからね。
まぁ、よくつくりましたね(笑)
時間がったら試してみます。

629:とり
07/01/04 09:40:24
>幻月さん
これを読むのは1週間後かもしれませんがいちおうレス。

リソースの取得なんて入れてありましたねぇ、すっかり忘れていました。
取得が/img固定なのは、あくまで自分の手抜き用に作ったものなのでその辺はいい加減です^^;

UPnP用のユニット関連ですが,、小さく作る事を最優先して作っているのでUPnPの仕様にきちんと準拠していません。
参考程度ならかまいませんが、きちんと動くことを保証できないのでその辺はご了承ください。
なお、今回お願いしたユニットの終了処理関係の拡張はまさにこのユニットのために追加してもらった物です。
終了処理が実行されることが保証されないと、開けたポートが開きっぱなしになると言う危険があり、急ぎお願いした次第です。

IRCユニットは、短時間での制作でとにかく動くことだけを目指したので、巨大なメソッドがあったりマジックナンバー多用してたりと
中身はかなりいい加減で恥かしいかぎり^^;通信処理は外部ライブラリに丸投げですので、ほぼGUI実装のみです。

今年こそはDockingUnitをデビューさせてやりたいと思いますが、半端な状態で出したくはないので正式リリースできるまで頑張ります。

630:Nezumi
07/01/09 22:40:30
プログラム板のスレッドでTRPG用ツールの話を振った人がいてびびった。

631:NPCさん
07/01/09 22:45:59
くわしく

632:Nezumi
07/01/09 22:47:21
ぽいっ スレリンク(tech板:985番)n-


633:NPCさん
07/01/09 22:58:18
クラス名・変数名のスレなんかあるのか。奥が深いw

634:NPCさん
07/01/10 00:31:13
985n- って何番だ!?
とりあえず乙
こんなスレもあるんだなぁ

635:NPCさん
07/01/10 13:41:49
985番は985番に決まってる(笑)

636:NPCさん
07/01/10 18:54:13
俺が見たときは935までしかなかったな

637:NPCさん
07/01/10 19:40:17
スレ違いかも知れませんが質問があります。

ガンドッグのTRS用に、背景画像の準備と各PCのコマを
自由に配置、移動できる通信系(チャット?)ソフトはあり
ませんか?

ヘクスチャットを使ってみたんですが、TRSの表を表示させる方法が
わかりませんでした。
チャット自体はIRCで行っており、ヘクスチャットのチャット機能を使わ
ことにもなるので、ヘクスチャットの利用は現在考えておりません。
あくまで、IRCの補助としてTRS用ツールが欲しいのです。
背景画像とコマが使えるソフトがありましたらご教授ください。

638:637
07/01/10 19:41:19
言い忘れました。
ソフトというかPCに全く詳しくない人も居ますので、
ヘクスチャットの利用は断念しました(ポート関連で)

639:幻月
07/01/10 20:14:25
とりあえず、一週間がおわりかえってきました。

>637

ヘクスチャットが難しいとなると…なかなか難しいのですが(笑)
へクスマップ機能を持つツールはじっくり探すと意外にありますよ。
有名どころだと

MagicalChat for onlineTRPG

のへクスマップ機能。
サーバ立てないといけないという点での
ハードルはあるもののいろいろそろっているので
一度抜けると後は楽です。

それとここの方のマップの所のツール
URLリンク(www.gt.sakura.ne.jp)
マナー的にどう、とおもわなくもないですがこういうのを
お借りするというのも手。

あとは随分昔に作っておきっぱなしの「HEXA-MAP」というツールも
あるにはありますけどね。
IRCクライアントにプラグインするので…初心者にあんまり優しくはないかも。

640:とり
07/01/13 23:55:32
バージョン0.9.5をアップしました。とりあえず報告のみ。

641:幻月
07/01/15 19:57:11
>とりさん

0.95を確認して一つ気になったことがあります。
処理付き変数についてなのですが、
jp.gt.irc
の直下に
nickname
sendUnit
sendAll
MYROOM
IRCMSG
PRIVMSG
NOTICE
NickList
CharacterNames
と通信に使用するコマンドがずらっと並んでいるのを確認しました。
この位置ですとjp.localunit(jp.gt)を直に指名する私や秋茄子さんの
既存のプラグインはうごくことができません。
せっかく互換システムなので、修正できないものでしょうか。
(jp.gtからjp.gt.ircにコマンドを橋渡しなどはできませんか?)

642:NPCさん
07/01/16 14:56:06
>>637
ScreenMonkeyはどうでしょうか?

643:とり
07/01/16 18:25:07
バージョン0.9.8をアップしました。
今回の目玉はUPnPポートマッピングを操作するUPnPUnitの実装です。
また、ファイルを共有のためのFileUnitもいちおう実用になるレベルになったと思います。

>幻月さん
IRCUnitの処理付き変数ですが、にたけとんぼに近い変数名にしてありますが、
厳密にたけとんぼと同じ変数名にしてあるわけではありません。
DockingUnitはあくまでユニットを統合するためのユニットであり、IRCに依存する
プラットホームにするつもりも実はなく、現在標準で起動するIRCユニットもいずれ
オプション起動に変更する事になると思います。

将来的には、独自のクライアント&サーバ型のチャットや、MSNメッセンジャー互換の
ユニットなどさまざまなネットワーク接続を行うユニットが作成されることを前提として、
そのさまざまなプロトコルのユニットを統合する形でネットワーク接続を行うユニットの
共通仕様としての処理付き変数の命名規約を策定しようと思っています。

この命名規約に従ったネットワークユニットはDockingUnitに標準ネットワークユニットを
指定する事で、localunitが処理付き変数の橋渡しを行うことにより、どの接続ユニットを
使用するかに関わらずプラグインが動作するシステムを構築しようと考えています。

このため、現時点でIRCUnitの処理付き変数をGTが橋渡しを行うことは考えていません。
これによって、たけとんぼの仕様に合わせて作られたユニットはDockingUnitでの互換性を
失う事になりますが、新規ウインドウを次々と開いていく既存ユニットを切り捨てる事で、
DockingUnitの「単一ウインドウで動作する」というスタンスを明確にしたいと思います。

644:とり
07/01/16 18:26:04
とまあ、ここまでがDockingUnitの基本スタンス(建て前)です。

で、ここからは本音というか、ちょっとDockingUnitらしくない裏技として考えているものなんですが、
前述したネットワークユニット仕様に従った接続ユニットと、localunitであるDockingUnitを橋渡しして
たけとんぼの処理付き変数をエミュレートするプラグインユニット(注:標準ではありません)という、
インチキなプラグインを作ってみようかなーなどと考えています。

名づけて、たけとんぼエミュレータ(仮)ですw

というわけで、こんなところで妥協してもらえるとありがたいのですが・・・・

645:幻月
07/01/16 19:08:28
>とりさん
>新規ウインドウを次々と開いていく既存ユニットを切り捨てる事で、
>DockingUnitの「単一ウインドウで動作する」というスタンスを明確にしたいと思います。

了解、そのスタンスであればわかりますね。
私も初期のころはそういう設計してましたので思想はわかります。
…いつのまにかIRC特化のツールになっちゃいましたけどね。

>たけとんぼエミュレータ(仮)

そうきましたか。
いや、うん、エミュレータ系はお約束ですね(笑
楽しみにしておきます。

追伸

とりさんの技量であれば完全オリジナルでフレームワークも
組めるでしょうに、メリットもあるのでしょうがデメリットも
はっきりしているうちのコアを使ってくれていることには感謝です。
今年もそう早くはできないでしょうが少しずつ修繕していきますので、
お付き合いいただければ幸いです。

646:とり
07/01/16 19:27:03
忘れてたのでひとつ追記です。

今回、UPnPユニットを実装するために少しだけSandBoxに手をいれています。
SandBox.javaを0.9.8のアーカイブに同梱してありますので確認してください。

変更点は1ヵ所で、34行目に以下の行を追加しました。
addPrivilege("sun.net.www.http.HttpClient",SOCKET_PARMISSION);

以上ご確認下さい。

647:幻月
07/01/16 19:54:49
>とりさん
wikiからファイルがダウンロードできないようなのです。
SandBox.javaは帰ってから対応します。

648:637
07/01/16 19:55:06
>>642
返事ありがとうございます。
試してみましたが、PLの1人の環境下では画面が真っ白のままで動作しなかったようです。

649:とり
07/01/16 21:34:03
一時的な処置ですが最新版だけ落とせるように修正しました。

650:幻月
07/01/16 21:50:02
>とりさん
URL変更ありがとうございます。今引き取って確認中です。
とりあえず、システムのSandBox.javaについては修正を行ったものを
アップしておきましたのでよろしくお願いしますね。

>0.9.8の感想
いつも思うんですがデザインがセンスいいですね。
情報ビューっていうのもフリーのシステムではなかなか見ないもので
ちょっと驚かされました。
あと、改めてよく作ったな思うのがUPnPUnit
ルータのアドレスをjp.gt.upnp.getExternalIPAddress(jp.common.JpPath);
で渡しちゃうんですね、これ。
もうしばらくいじり倒してからまた感想だします。

651:だんとら
07/01/16 23:50:00
にぎわってますね~。
うちも久しぶりにちょっとツールというか、1本つくったので、テストしてくれる人募集中なんですが~…

まだテスト段階なので、何人か募集したいところなのですが…付き合ってくれる方いませんか?

652:NPCさん
07/01/17 00:13:27
そういうのは、URLとか公開してから聞いてくれ><

653:だんとら
07/01/17 00:16:57
改めまして、だんじょん・とらっぷ♪の管理人しべくんであります。
皆様あけましておめでとうございます。

とりあえず、ひっそりと…URLを。

URLリンク(shibekun.s5.xrea.com)



654:だんとら
07/01/17 00:17:38
ダウンロード数が一定数に達したら消しますので、皆様よろしくお願いします。

655:mado
07/01/17 00:33:16
ためしてみたっス
名前の後は改行入るようにしたほうがいいのでは? と思いました。

[DT_Tool] : Mado@さいきんメッキリ寒いしねぇ : 2D6 ( 1 + 3 ) + 5 = 9

と、一行で表示されてしまい長い名前だと、すごく長く表示されます。

656:mado
07/01/17 00:40:32
ダブルクロスの振り方の場合、

#DX 5,8 のカンマ足りず や、
#DX 5, /#DX 5 のC省略系(?)は、こちらでは反応しませんでした。

657:だんとら
07/01/17 00:48:46
なるほど。ありがとうございます。

658:だんとら
07/01/17 00:50:24
名前の後の改行は…オンラインセッション時はキャラクター名になると思うので、だいじょうぶかな?と思ってるんですが…

DXの省略形は数値だけですね、カンマは区切りとして必要なので…
もうちょい、正規表現使いこなせるようになればいけるかな?
今後のバージョンアップで対応できれば、がんばってみます



659:NPCさん
07/01/17 01:10:14
使ってみました。LiveMessangerでもこういうことができるんですね。面白いです。

さすがにドローしたカードを秘匿する、ってのは無理ですよね。

660:だんとら
07/01/17 01:16:23
Private機能がメッセにはないので、ちょっと難しいですね(笑)

661:mado
07/01/17 01:21:53
さらに報告。
winXP sp2 無線マウス環境下によるものですが、
 アドオンをインストールした折から、CPUの使用率が格段に
跳ね上がりました。
 通常30~50をうろうろしてるんですが、アドオン利用時、
80~100%まで行くようになりました。 アドオンから削除
し、再起動をかけた後は30あたりをうろつくようになったので、
たぶんアドオン利用環境時にCPU使用率が上がるものと思えます。

662:NPCさん
07/01/17 01:23:07
使ってみました。
タロットカードが引けるといいなぁって個人的に思います。

663:だんとら
07/01/17 01:24:14
おや?…不思議な挙動ですね…

うちではそういうことはおきないんですが…
どこかでメモリーリークしてるのかな?

他の方でも同様の現象を確認された方いらっしゃいますかね?

664:だんとら
07/01/17 01:25:37
タロットカード了解です。
実は実装予定で、いままさにテキスト書いてました(笑)

665:NPCさん
07/01/17 03:40:47
何の話をしているのか実にわかりにくいスレだな。

666:NPCさん
07/01/17 09:53:04
MS製メッセンジャーは使ってないからなあ。未だにレグネです。

>だんとらさん
個人的な要望なんですけど、ファイルに直リンクする時は、
readmeを単体でアップしてそっちも一緒に貼り付けるか、一言こういうツールですというのを添えて欲しかったです。

667:だんとら
07/01/17 11:27:19
あいすみませぬ。

まだテスト段階なので、あまり大っぴらにしたくなかったのです。
正式版ではちゃんとそのようにさせて頂きます。

668:NPCさん
07/01/17 16:35:11
このDLL外部から使うことできへんの?
DLしたのはええけど、MSMでプレイせーへんから
結局使わんのよね。
min の取り出しできるのがいいんやけど。

ODTOOLの人も、min とか実装でけへん?

あと、だんとらさんmaxの例がMINのままやで。


669:だんとら
07/01/17 18:56:10
このDLLはMSN専用なんで、他では使えないと思いますー。

実際、IRCよりも人集めやすいし、見やすいし、ログ保存も楽だし、名前に日本語使えるし
色わけできるし、イラストやマップのやりとり、URLの送信も…とMSNのほうが機能は豊富なので
これでどうにかセッションできないかな?と思ったのが開発のきっかけでありんす。

PC初心者でもデフォルトでメッセンジャーは入ってるから、誰か1人Liveインスコしてれば全員が使えるのも強みかな?
IRCはIPアドレスとかチャンネル作成とか必要だし、なかなか他人には勧めづらいという点もあったもので。

あ、MAXの例、なおしときます。明日にはタロット実装できそうなので、そのときに。
いったん、鯖から消しておきますね。最近、DL多くて怒られぎみなので…(笑)

670:NPCさん
07/01/17 19:43:51
MSNで複数人でチャットしてて、しばらく発言無かったら
接続切れるので、メッセでセッションしてない自分。

671:だんとら
07/01/17 20:38:45
>発言ない時の自動切断

私もそれは気になっていたのですが…
でも、接続切れる人と切れない人がいるので、もしかしてルータの設定かと思っていたんですが…

672:NPCさん
07/01/17 20:52:03
多分、ルータ等でPingが遮断される人は発言ないと落ちるのではないかと。
そう言う人のためにサーバにPingを定期的に送ってくれるソフトがなかったっけ?

673:NPCさん
07/01/17 21:34:19
折角だからそういう機能も希望。
贅沢は言えるときに言う~

でも今ならメッセよりもSkypelivechatの方が性能はいいかも知れず。

674:Nezumi
07/01/17 23:39:12
IRCの最大のメリットはサーバが常時存在すること。
以上。


675:NPCさん
07/01/17 23:50:10
LiveMessengerにダイスボット入れるツールならすでにこんなのがあった。
URLリンク(xin.oops.jp)

676:幻月
07/01/18 01:08:59
IRCにはIRCの、メッセンジャーにはメッセンジャーの
直接接続には直接接続のよさがそれぞれありますからね。

>だんとらさん
がんばれ、まぁ、製造でなやむことがあったらここ、本スレでもよし
IRCにたむろしてる製作者面子でもいいので相談してみてくださいね。

それと、私も環境整えて実行して見ました。
確かにメモリ消費量増えてますね。
どのタイミングなのかはちょっと追いきれませんでした。

677:だんとら
07/01/20 00:00:29
皆様お世話になりました。
Live Messenger オンラインセッション用TRPGダイススクリプト DT_Tool バージョンアップしました

Ver1.30で…

 ・N◎VA、BoAのシーンタロット
 ・一部のダイススクリプトの修正

…を行いました

こちらではメモリ消費量は観測できませんでしたので、引き続き情報を集めていきたいと思います。
チャット起動時に少しだけCPUとメモリの使用量が増えますが、これはアドインを起動していなくてもなるので…メッセンジャー側の仕様の可能性もあります。

一通り機能が実装&テストできましたので、試験公開を始めていきたいと思います。
今後ともよろしくお願いします!

URLリンク(shibekun.s5.xrea.com)


678:NPCさん
07/01/20 00:06:05
>>677
BoAのシーンタロットだけじゃなくて、
トランプみたいに、配ったりできるのが欲しいとわがままを言ってみるてすと

679:だんとら
07/01/20 00:15:09
そういえば、BoAは、シーンタロットがプレイヤーにいくんでしたっけ…しばらく遊んでないので忘れてた(笑)

うーん…宴でひっくりかえったりするから、その処理も含めるとちと時間かかりそうです。
Ver1.50くらいで実装したいと思います。

あと今回うっかり入れ忘れた、シーン登場回数カウントも(つxT

680:Nezumi
07/01/20 00:39:26
LiveMessengerのシステムはよく分からないんですが、手札情報等は一括管理しているのでしょうか?
以前、LimeChatのマクロでカード機能を付けたとき、手札管理があまりにも面倒くさくて挫折してしまいました(笑)

staticな変数が宣言できないからシードやら手札やら何から何までファイルに保存しなきゃならないとか、
複数のチャンネルからアクセスされたときとか……考えることが多すぎて。



681:だんとら
07/01/20 00:58:29
一括管理ですね。

そのために、まずPC人数と、各PLにPC番号を登録してもらいます。
幸い、IRCのLimeと違って、こちらはメモリに格納しておけるので、ファイルを作る必要がないのが強みでしょうか。

682:NPCさん
07/01/20 01:25:47
>677
アリアンロッドへの対応を希望しても良いでしょうか?
nD6で6が2つ以上出た場合はクリティカル、すべて1だったらファンブルです

683:Nezumi
07/01/20 01:32:07
スキル等の状況によってクリティカルに必要な個数が増減することもあるっぽいよ。

684:だんとら
07/01/20 12:47:10
アリアンロッド了解です。
大量ダイスに対応したので、てっきりだいじょうぶだと思ってましたが…
そういえば、出目表示しないとクリティカルかどうかわかりませんね。
個数オプションもつけてみます。

あと、ナイトウィザードのCF設定の挙動がちょっとおかしいので、こちらも修正予定…

685:NPCさん
07/01/20 14:54:30
>677

昨夜友人と二人で試したところ

#init 2
#setpc 1(私)
#setpc 2(友人)

でエラーが発生してDT_Toolが落ちました
私が別のマシンから別アカウントで試したら#setpc 2しても
エラーにはならないので、環境依存かと思いますが
原因が判ったら報告します

686:NPCさん
07/01/20 14:57:38
>出目表示しないと
可能だったらソートも出来ると便利かと
降順/昇順が選べるように

687:NPCさん
07/01/20 16:44:38
出目ソートは ODTOOLにこそ搭載してほしいな

688:だんとら
07/01/20 18:56:38
お世話になってます。報告ありがとうございました。

SETPCはこちらのプログラムミスでした。
さっそく修正しておきましたので、確認してみてください。

また、アリアンロッドのダイスロールと、シーン登場回数カウンタを追加しました(^^

##

出目のソートですか?マシンパワー要求しそうでコワいのですが…要望が多ければ考えてみます。
でも、どういう場面で使うんでしょうか?…単純に見栄え??

なにかそういうゲームがあるのでしたら、詳しく教えて頂けると(m__)m

689:NPCさん
07/01/20 18:59:34
たとえばアリアンでクリティカルしたときのダイス増加数を見るときとか、
六門で急所狙いをするときに手早く1と2の目を確認したいとか。

あると便利なのは確かですね。

690:だんとら
07/01/20 19:54:38
あ”…なるほど…

そういえばこのままだと、出目の数がわからないので(省略表示の場合)…
6の個数を報告するように改良しないといけませんね。
明日になりそうですが、やっておきますー。

691:NPCさん
07/01/20 20:04:58
確かにソートできれば、天羅型の判定システムは便利かも

692:NPCさん
07/01/20 20:09:37
ソートと非ソートをどちらも選択できるようにしないとD66とかのとき困る。

693:だんとら
07/01/20 20:41:37
ええと…いちおう念のために

天羅式のダイスロールは、専用のコマンドが用意されてます。
(#AG、#TRなど、詳しくは同梱のReadMeを)

同様に、D66も専用のダイスロールコマンドを用意しています。
(#R…。詳しくは同梱のReadMeを)

694:NPCさん
07/01/20 20:59:49
>だんとら氏

setpc周りがまだ妙な感じです
#setpc 2したんですが、#drawでPC0になりました

Aの発言:#init 2
DT_Tool の発言: [DT_Tool] : A: 初期化 : PC人数 = 2
Aの発言:#setpc 1
DT_Tool の発言:[DT_Tool] : A: PC 1 として登録しました
Bの発言:#setpc 2
DT_Tool の発言:[DT_Tool] : B : PC 2 として登録しました
Aの発言:#initcard 1,2
DT_Tool の発言:[DT_Tool] : A: トランプ初期化 : デッキ数 = 1 / ジョーカー数 = 2 : 総枚数 = 54
Aの発言:#draw 4
DT_Tool の発言:
[DT_Tool] : A: PC1 ドロー : H9 D9 SA H8
PC1 手札 ( 4 ) : H9 D9 SA H8
Bの発言:#draw 4
DT_Tool の発言:[DT_Tool] : B : PC0 ドロー : HQ C

695:だんとら
07/01/20 21:02:36
>694様

むむむ…? 不思議な挙動ですね…
もしよければ、AさんBさんがご使用のメッセンジャーを教えて頂けますか?
偽やMSNだと挙動がIDが違うのかも…


696:NPCさん
07/01/20 21:13:42
Aが使ってるのはMicrosoft Messenger for Mac ver6.0.1
Bが使ってるのはMSN7.0。OSはWin2000
DT_ToolはWindows Live Messenger ver 8.0でAのLAN内別マシンで動いています

697:だんとら
07/01/20 21:19:27
な、なるほど、それはかなり想定外というか変則的な使い方ですね(笑)

Macとかは想定外でしたね…UniqueIDがかぶってるのかな?…
すみません、調べるのに少し時間を頂きたいと思います。

また、他にも#SETPCや#DRAWで同じエラーが出たかたいらっしゃいましたら報告お願いします。

698:694
07/01/20 22:15:01
人を呼んでさらに試したところPC1以外、みんなPC0に登録されていきました
いちおう御報告までに

A:Microsoft Messenger for Mac ver6.0.1
B~D:MSN7.0
DT_Tool:Windows Live Messenger ver 8.0(AのLAN内別マシン)

Aの発言: #init 4
DT_Toolの発言:[DT_Tool] : A: 初期化 : PC人数 = 4
Aの発言:#setpc 1
DT_Toolの発言:[DT_Tool] : A: PC 1 として登録しました
Aの発言: #initcard 1,2
DT_Toolの発言:[DT_Tool] : A: トランプ初期化 : デッキ数 = 1 / ジョーカー数 = 2 : 総枚数 = 54
Aの発言: #draw 4
DT_Toolの発言:[DT_Tool] : A: PC1 ドロー : CK SJ H6 S7
PC1 手札 ( 4 ) : CK SJ H6 S7
Bの発言:#setpc 2
DT_Toolの発言:[DT_Tool] : B: PC 2 として登録しました
Bの発言:#draw 4
DT_Toolの発言: [DT_Tool] : B: PC0 ドロー : CJ C7 H4 H7
PC0 手札 ( 4 ) : CJ C7 H4 H7
Cの発言:#setpc 3
DT_Toolの発言:[DT_Tool] : C: PC 3 として登録しました
Cの発言:#draw 2
DT_Toolの発言:[DT_Tool] : C: PC0 ドロー : D6 SK
PC0 手札 ( 6 ) : CJ C7 H4 H7 D6 SK
Dの発言:#setpc 4
DT_Toolの発言:[DT_Tool] : D: PC 4 として登録しました
Dの発言:#draw 2
DT_Toolの発言:[DT_Tool] : D: PC0 ドロー : DA S2
PC0 手札 ( 8 ) : CJ C7 H4 H7 D6 SK DA S2

699:Nezumi
07/01/20 23:05:45
色々と考えてみた。

▼案その1
2d6 → ソート無し
2D6 → ソートあり
……のように、キーワードレベルで変える
   メリット:キーワード(この場合は大文字小文字の区別)さえ覚えれば入力は楽か。
  デメリット:ソートの有無だけでなく、他のオプション(0スタートのダイスとか)も付けようとすると大変

▼案その2
2d6 → 2D6などの場合は常にソート
d66 → D66専用コマンドを用意し、こちらが呼ばれた場合はソートしない
……のように、コマンドごとにソートするかどうかをあらかじめ決めておく
   メリット:ユーザには優しい
  デメリット:決められた使い方しか出来ない

▼案その3
2d6+10 sort
2d6+10 unsort
……のように、オプションとしてソート用キーワードを設定する。
   メリット:オプションを増やせる。やろうと思えば昇順降順も自由自在。
  デメリット:ぶっちゃけ長い

どの案も一長一短。
DT_Toolの場合は同じロールを数回行う機能などがありますから、それにインタフェースを合わせるとスマートかもしれませんね。

700:だんとら
07/01/20 23:35:21
>694さま

ありがとうございます。
うーん、原因は変数ミスくさい…ちょっと今日は時間とれないので、明日にでも!

>Nezumiさま

まとめありがとうございます。

大文字小文字で区別してしまうと、他のも全部区別しないといけなくなるので、それはちょっと…
オプションでソートあり、なしを設定させるという案もこちらで出てるので、考えてはみます。
常にソートすると、要求マシンパワー増えそうでいやんですけど(つxT)

とりあえず、アリアンロッド用(#AR)では6の数をカウントさせて
他の天羅などは専用ダイス(#AG、#TR)をご利用ください。さしあたって。

六門は…専用ダイス作る方が早い気がしてきました…うーむ

701:Nezumi
07/01/21 00:56:47
んな、たかが100や200の整数を昇順ソートするくらいでマシンパワーが致命的に増えるとかヤです。

702:NPCさん
07/01/21 04:23:11
>>701
日本語でおk

703:NPCさん
07/01/21 08:29:02
>>702
外国人乙

704:だんとら
07/01/21 15:13:00
コーヒーこぼしてキーボードぶっ壊れた…(><) 予備キーボード使いにくい…

>694さま
こちらでも何回かテストしてみましたが、同様の現象が確認できませんでした。
最新版のDT_Tool 1.55でもやはりダメでしょうか?

ユニークユーザーIDがまったく同じになることはないはずですし
上記ログを見ると、PC登録は成功しているように思われます。
ここで、各人がPC0(GM)に登録されようとしている場合、DT_TOOLはエラーメッセージを返すはずなので…

同様の現象を確認できた方、申し訳ありませんが、各自が使用しているメッセンジャーのバージョンを添えて
報告してただけないでしょうか?



705:694
07/01/23 22:50:50
>だんとら氏
1.55をDLし直して入れ直して、後はまったく同じ環境で
追試してみましたが変わらずです
Microsoft Messenger for Mac ver6.0.1を使わなかったら
問題ないのも確認したので

・Mac版メッセンジャー
・当方のLAN

のどちらかに原因があるのではないかと

706:Nezumi
07/01/29 21:16:09
ところで、LimeChat2.xのマクロDLL開発用のサポートツールあるんだけど、誰か要る?
(IRCでは既に言った気はするけど……)

707:NPCさん
07/01/29 21:26:24
>>706



708:NPCさん
07/01/29 21:42:48
ノシ

709:NPCさん
07/01/29 21:52:40


710:Nezumi
07/01/30 00:34:40
>707-709

ぶっちゃけLimeChatを起動しなくてもDllHookのテストが出来るぜ!ってだけの超ニッチなツール。
ネットに繋がってない状態で作業したり、サーバに負担をかけたくない時に。
ここに書き込むより、公式サイトの掲示板に宣伝したほーがいいのかも。

URLリンク(odproject.net)

エミュレータって名前も何か間違ってる気もするけど、
実際にはパソコンでクロスコンパイルする時と似たような使い方をするんで、こんな名前。

711:NPCさん
07/01/30 00:44:26
>>710
いや、地味にいい物作ってくれた。
エラーが出てlime落ちたりとかしたら面倒だし

712:だんとら
07/02/02 17:29:37
どうも、だんじょん・とらっぷ♪のしべくんです。

DT_Tool更新しました。
また、Ver2.00になりましたので、仮名だったDT_Toolより、正式名称のSessionger!(セッションじゃぁ!)になりました。
今後ともよろしくお願いします。 追加機能については、HPをご覧ください。

また、例のPC登録まわりの現象ですが、やはりMacのメッセンジャー特有の仕様か、LAN環境だと思われます。
こればかりは実機がないので、検証がいまのところできません…。
近いうちに家族でMac購入の予定があるぽいので、その時にテストできたらやってみます。

URLリンク(shibekun.s5.xrea.com)

…次は、メッセで待ち合わせて、実際の会話をIRCで行って、ファイル転送やお絵かきチャット実装した、完全セッションツールかなぁ…
当分は、Sessionger!のバージョンアップにかかりきりだとは思いますが(笑)

713:Nezumi
07/02/02 19:18:31
いいですね、そのネーミングセンス。
自分なんか、もともとプロジェクト名だったはずの「OD TOOL(仮)」のまま2年近く経っちゃってます(笑)


714:だんとら
07/02/02 19:59:35
ありがとうございます。

そちらと名前が混在しないように、ということもありまして、急遽正式名称をつけました(^^;

715:Nezumi
07/02/02 20:01:43
メジャーバージョン上がる時に変えようと思ってた名前はあるんですよ。
もう1年以上、開発停止してるっていうだけで。

716:幻月
07/02/02 23:15:10
>だんとらさん
Sessionger!ですか

えらい分かりやすいですね(笑)
名前は早めにちゃんとしたのつけとくにかぎります。

>Nezumiさん

一度止まっちゃうとなかなかね。

717:だんとら
07/02/03 02:02:06
Messenger(メッセンジャー)と、セッションしたいんじゃぁぁぁぁ!するんじゃぁぁぁ!という我が心の叫びが悪魔合体しました(笑)
通勤途中の電車の中で、おもわずメモってしまいました。

718:だんとら
07/02/05 21:15:05
ところでちょっと質問というかアンケートを
本当はオンセスレでやりたいんだけど、あんまり向こうを使うのも悪いみたいなので…

次回作あたりは、オンセツールにしようと思うんだけど、どっちがいい?

・オンセ専用のIRCクライアント

・オンセ専用のP2Pチャットクラ/サバ

ダイスとかお絵かきとかファイル送信とかはどちらもデフォルトでついてると考えてください。
ようするに、MagicalChatの後継機をつくるか、IRCを利用したオンセツールにするか、ってことなのですが…


719:NPCさん
07/02/05 21:20:41
P2Pチャット作成の経験からいうと、IRCクライアントの方が無難かと。
IRCクライアントでマジチャの後継機を作れば良いんだよ。

720:NPCさん
07/02/05 21:34:58
オンセ専用のircに一票かな

721:だんとら
07/02/05 21:38:35
たしかにIRCのが楽なんですよね。

…問題は…専用となると、どっかIRCサーバーと契約するか、TRPG.NETに金払うつもりで企画するしかないかなぁ…

カンジとしては、1つの鯖固定にして、チャンネル名に識別子くっつけて、ログインしたらそのリストから選択…みたいにして
できるだけPC素人でも使えるようにしたいと考えてます。
あと、理想ですがタブブラウザ的に、タブIRCできないかなぁ、とか、ニックネーム日本語対応とか…
夢はひろがりんぐ、でも、時間はなくなりまくりんぐ。明日からもデスマーチは続く(笑)


722:NPCさん
07/02/05 21:56:01
機能がオンセに特化してるってだけで、IRCサーバまで用意せんといかんの?

723:だんとら
07/02/05 22:03:33
接続先固定ってなると、それなりにアクセスが増えると思うから…
とはいっても、TRPGのオンセプレイヤーなんて微々たるものだとは思うんだがね(笑)

あと、古いIRCサーバーだと、新しいRFC使ってないので、使いたい機能がない場合がある。

724:幻月
07/02/05 23:34:10
>だんとらさん

その問いには私はIRCというべきなんでしょうかね(笑)
数年前からIRC上にコマンド流すツール(とりさんや秋茄子さん等と)
作ってますが、どうしても一定の制限はありますね。
前にも書きましたが直接接続、IRC、メッセンジャー方式それぞれに
メリットデメリットがあり一概にどれが一番という答えはないと思います。

IRCのメリットはサーバが既存で存在すること。
デメリットは、逆にサーバがすでに存在する以上、(当たり前ですが)
無茶なつくりはできないことです。
経験上、細かな動作をさせることを前提におくならば
直接接続やメッセンジャーに軍配が上がります。
実際、マジカルチャットは必要な機能がほぼそろっている上に軽いんですが…
直通は初期設定をPLにしてもらうのがとても難しいのがつらいところ(笑)

>IRCクライアントでマジチャの後継機(>>719

難しいことを言いますね(笑)
とりさんの新作は(大まかなつくりを見る限り)IRCで初期つないで、
後から直通に切り替えるようなかんじなのであれが実際に完成するならば
いろいろ出来るとは思いますけどね。


725:だんとら
07/02/05 23:38:26
>幻月さん
>とりさんの新作は(大まかなつくりを見る限り)IRCで初期つないで、
>後から直通に切り替えるようなかんじなのであれが実際に完成するならば
>いろいろ出来るとは思いますけどね。

考えることはみんな同じですね(笑)
私も、IRCでつないだ後、絵やデータのやりとりをP2Pでできないかなと思ってました。

726:幻月
07/02/05 23:53:35
>だんとらさん
>考えることはみんな同じですね(笑)

うん。というか、他に無難なやりようがなかなかないんですよ(笑)
IRCはすっかり古くなったプロトコルとツール群ですけど
その分安定もしてるし導入もそこそこなんですよね。

手段なら他にもいっぱいあるんですけどね。
ちょっとつらいですがWEBベースのお約束、ダイスチャットから
NezumiさんのようなメジャーIRCプラグイン、
あやめさんのような自鯖に音声も通せるマイツールまで。

お互い(←(笑))ですマーチ中の今はつらいとこですが
まぁ、機会があったら私のとこのツールでもいじってみてください。
IRC上にコマンド投げてるので、露骨にできることの制限が
動きから見て取れると思います(笑)
でもね、それでも使ってくれるユーザがちらほらいらっっしゃるんですよ。
それだけセッションにIRCを使われてきた方が多いということなんでしょうね。
うちらツール製作者にとって最大の敵はユーザやバグではなく
…疲労による開発停止です。
急ぐことはないですから、ゆっくりどういった方向に組みたいのか
考えてみることを推奨します。
しばらくななしさんたちと、どんなツールがほしいか
とか話してみるものいいとおもいますよ。

727:NPCさん
07/02/06 01:20:13
>>721
IRCサバなら、それ用ソフトでGM辺りが立てればよいのでは?
フリーで公開しているのが何個かありますけん。

URLリンク(www.vector.co.jp)

あとは、ヘッダ情報をやり取りする共通チャンネルをクライアント側で用意してデータをやり取りするとか。
一度に送れる情報に限度があるのがネックやけど。

728:NPCさん
07/02/06 22:29:00
>だんとらさん
むしろ欲しいのはIRCに繋いだあとに使用できるお絵かきチャット(MAPとかイニシアブ表とか)できるPSPで繋ぐ簡易ソフト。
IRCのアドオンみたいな感じで。

自分は都合で cotton と chocoa と limechat を使い分けてるので、新しいIRCソフトだとお気に入りのDLLとかボットが使えません。

729:NPCさん
07/02/08 00:31:08 v/6nUS+c
>>728
ちょっwwwwwwwwおまwwwwwwww
PSPwwwwwwwwwwwwwwwww

P2Pちゃうのん?
それともプレイステーションポータブル用のツールて結構簡単にできちゃうん?
だとしたら突っ込みスマソ

730:sage
07/02/08 00:32:08 v/6nUS+c
うは、下げ忘れスマソ

731:NPCさん
07/02/08 00:34:46
……あまつさえ名前欄でさげてもたorz
慌て過ぎ自分。
無駄にスレ消費マジすまん……orz

732:NPCさん
07/02/08 17:41:58
>>729
うわ、PSP違うw
言うとおりP2Pでした。  なぜPSPが・・・

PSPでするくらいならNDSでやってほしいかな。

733:NPCさん
07/02/08 22:05:52
>>728
私は似たような理由でボットはPerlで書いたよ。
IRCクライアントどれでも動くので便利です。

734:Nezumi
07/02/09 04:07:25
既存のIRCクライアントに頼らない、単独ボットクライアントには確かに惹かれます。
というかPerlのダイスボットは、URLリンク(www.new-f.com) とかを参考に少し勉強した記憶が。
当時はperlサッパリだったので挫折してしまいましたが(笑)

ボット以外にも面白いのがあるので覗いてみてはいかがでしょう。
キャラ管理CGIの作り方には感動すら覚えました。


735:NPCさん
07/02/09 11:28:54
逆転の発想?で
TRPG用ボット搭載のIRCサーバとか。難しいか。

736:NPCさん
07/02/09 11:52:50
それはTRPG鯖のdiceとは違うの?

737:幻月
07/02/09 12:55:05
>>734

その方、Javaで"CROQUETTE"書いている方ですよね。
守備範囲の広さとソースの手堅さに、
ひそかに尊敬していたりするの方なのですが(笑)

>>736

ロールお嬢様はサーバサイドのプログラムなのでちがいますね。
Nezumiさんの紹介してくださってるのはローカルでperl実行させて、
そこからIRC接続でBOTさせるというものですね。
IRCのぼっと用によく専用にクライアント立ち上げるときがあるでしょ?
例えですけど、あれのperl版と考えるとわかりやすいです。

738:NPCさん
07/02/09 12:58:36
>>737
「それ」って>>735じゃね?

739:幻月
07/02/09 14:44:28
>>738
えぇっと、>>735とはちょっと違うと思います。
休憩時間の書き込みなのであまり長くは書き込めませんが、
Nezumiさんの紹介しているのはボット専用クライアントの一種ですね。
説明がうまくなくてごめんなさい。
>>735の言っているのに該当するのは>>736のいうとおりTRPG鯖のdice
そのものだとおもいます。
(読み返してみて>>736>>735に当てていっているのだと再認識しました。)


740:幻月
07/02/09 14:56:44
>>738
訂正、たびたびすみません。
そうですね、読み違えました。

741:NPCさん
07/02/09 15:46:19
IRCで使うダイスボットに欲しい機能があるんですけど、
ここって要望出してもいいんですかね?

742:NPCさん
07/02/09 16:15:22
要望自体はご自由に。作ってくれるかどうかは不明。

743:NPCさん
07/02/09 16:53:11
じゃあ、要望を出すだけ出してみます。
T&T 7版で使う為、下記の機能を持つボットが欲しいのでお願いします。

行為判定
・基本:2d6+修正値で、目標値以上で成功。
・ゾロ目が出たら振り足し。振り足しもゾロ目ならまた振り足し。
・出目の合計が3(1+2、2+1)ならファンブルで自動失敗。修正値は無視。
 ただし、振り足しで出た場合はファンブルにならない。
・判定の難易度はレベル指定(レベル1、レベル2…など)
 実際の目標値は「レベル×5+15」
・判定ごとに経験値算出。「ダイスの出目×難易度のレベル」
・できれば、「#(レベル)Lv(修正値)」で振り、
 結果の成否と経験値を算出する機能が欲しい。

ヒットロール
・基本:Xd6+修正値の合計がヒットロール(要はダメージ)となる
・Xの値は振るダイスの数。武器や攻撃手段によって可変。
・振り足しは発生しない。
・出目のうち、6の目の数だけ悪意ダメージが発生する
 (=6の出目の数だけ数える必要がある。ヒットロールとは別計算)
・できれば、「#(ダイスの数)HR(修正値)」で振り、出目と修正値の合計と、
 悪意ダメージの数を算出する機能が欲しい。

744:だんとら
07/02/09 19:50:06
T&Tの要望きたー(つxT

いや、実はすでに実験は進めてるのです。メッセアドインの方ですが…。
問題として、バーサークする/しないをダイスを振ったあとに決めれるので
この処理をどーするかが・・・・


あとはブレカナのタロット処理…3連休でちょっと進めてみるかな

745:NPCさん
07/02/09 20:17:05
>>743
hitroll だけは、ODTOOL-Dice のアリアンロッドの振り方でカヴァーできそう。
6面体振りで6の出目だけ数えるから。

例: 6ara+2
-> 6D+2 = [1,3,4,6,1,3]<最大値出現数:1>+2 = 20

746:NPCさん
07/02/09 20:26:50
>>744
バーサークは7版では正式ルールじゃないから、さくっと無視するとか。
>>743の要望にも含まれてないし

747:NPCさん
07/02/09 21:04:44
ブレカナのタロットもそうだけど、
カード系は現在の状況をセーブできると嬉しいなあ。
回線不良でカードセットした人が落ちちゃったりとか、
セッションを何回かにわけて行うときに
カードの配り直し…というのはちょっと悲しい。

748:743
07/02/09 23:23:40
>>744
あ。
バーサークのことすっかり忘れてました。

処理に関しては、ヒットロールで悪意ダメージとはまた別に
バーサークできる数を数るようにしておけばいいのではないかと。

バーサークするならその数だけ再ロールすればいい訳で。

749:NPCさん
07/02/10 19:56:06
>>747
ああ、それ私も何故実装しないのか不思議に思っていました。
私のボットには実装してます。

>>743
行為判定時の「経験値」の算出法を教えて貰えるとありがたいです。

750:NPCさん
07/02/10 20:59:50
>>749
自己レス。
書いてあったね(滝汗)


751:幻月
07/02/10 21:02:15
>743
一つ気になったんですがIRCクライアントは何か限定しているんですか?
IRCのぼっと作っている人はそこそこいるのですが、
大体においてこのクライアントのボットという形で
みんな作ってますからね。

要望出すにしてもクライアントは問わないのか、
それともCHOCOA限定見たいか形での要望なのか
言ったほうがぼっと製作者も作りやすいのでは
ないでしょうか。

752:743
07/02/10 22:17:06
>クライアント
普段はLimeChat2使ってますが、特に想定してるものはありませんでした。
とりあえずIRCであればなんでもいい感じで。

ぶっちゃけ、動くなら自分の環境の方を合わせればいい訳ですし。

753:NPCさん
07/02/10 22:25:59
>>752
Lime2ってことはWinだね。
かなり荒いけどニューフロンティアさんのPerlbotの改造版出来たけど要るかい?

754:743
07/02/10 22:27:49
早っ!?
是非、お願いします。

755:NPCさん
07/02/10 22:48:20
>>754

URLリンク(taku_kanban.at.infoseek.co.jp)

なお、ソースからマニュアルに至るまで改造品なのはご愛敬。


756:749
07/02/11 07:09:04
一応数字コテだけ付けておきます。

T&T用Botですが、うっかりしてマニュアルに「#2Lv+10」とかのコマンドが使えるのを
書き忘れました。
ついでにコマンドが半角大文字と小文字が混じっても受け付けるように変更しました。

URLリンク(taku_kanban.at.infoseek.co.jp)

バーサークもルールが判れば追加できると思います。

757:749
07/02/11 08:03:59
ぐは。
流石に急いで作るとダメですねぇ。

URLリンク(taku_kanban.at.infoseek.co.jp)

ファンブルと経験値計算のバグを修正しました...orz

758:749
07/02/11 12:52:42
多分これで最後です。
古いファイルは削除して最新版をあげておきました。

URLリンク(taku_kanban.at.infoseek.co.jp)

連投失礼しました。

759:幻月
07/02/11 13:28:21
>749さんお疲れ様です。

昨日、マニュアル見ながらレベルってうけつけるんかなーとかおもってました(笑)
あー、それと業者のログに流されて最新のログが取れなくなってますね。

お手数ですけど再度アップできますか?

760:749
07/02/11 13:39:28
>>759
ありゃ、では細かい機能修正したので再度あげておきます。

URLリンク(taku_kanban.at.infoseek.co.jp)

これでどうでしょう?

761:幻月
07/02/11 13:49:14
>749
ありがとうございます。
落とせました。後でゆっくり見てみますね。

762:Nezumi
07/02/12 20:04:13
プログラミングがしたい……禁断症状が……。
それはともかく、IRCのなると復帰しましたよ。


763:幻月
07/02/13 01:02:22
>Nezumiさん
)IRCのなると復帰
了解。
やりたいならやるしかないっでしょう(笑)


764:743
07/02/13 01:35:16
>>760
遅れ馳せながら、ダウンロードさせて頂きました。有難うございます

765:NPCさん
07/02/14 10:31:00
>nezumiさん
Lemuresでちょっと質問なのですが、
コマンドを実行したとき、すぐにウインドウが閉じてしまって
結果が表示されてるのかどうかわからないんですが、
閉じない方法はわかりませんか?

766:Nezumi
07/02/14 16:19:59
エクスプローラからEXEをダブルクリックするのではなく、
あらかじめコマンドプロンプト(DOS窓)を開いてから、

  % Lemures.exe

と実行するようにしてください。
readmeにもチラっと書いてるんですけど、凄く分かり辛いですね。

IDEを使っていらっしゃるなら、CUIアプリを実行したあと、
すぐに窓を閉じないように設定できるのでは無いでしょうか?
自分はVSを使っているんですが、Shift+F5で実行とか。


767:NPCさん
07/02/15 02:43:59
すいません。 VSってナンデスカ?

768:Nezumi
07/02/15 03:39:07
>767
Visual Studio。Microsoft製の統合開発環境(IDE)。


769:幻月
07/02/17 12:01:17
>>Nezumiさん
Visual Studioは一応持ってますけど
最初何のことか分かりませんでしたよ、VS。
ついVSS(Visual SourceSafe)の誤植かと(笑)
ちょっと質問なんですが、他のIDEでもできるんですか?
Shift+F5は[デバッグの停止]だったと思うのですが
純粋にデバックモードのステップ実行してね
ということですか?


770:Nezumi
07/02/17 18:52:38
……Ctrl+F5かも(笑)

>他IDE
IDEはVS/VC++くらいしか使ったことないので想像です…


771:NPCさん
07/02/17 20:45:59
VB6でデータベース系の仕事しかしたことのないへたれPGですが
MagicalChatのようなアプリケーションは作れるでしょうか?


772:NPCさん
07/02/17 21:10:21
マジチャもVB製なんで、できない理由はない。調べ物はいっぱいしなきゃならないだろうけど

773:NPCさん
07/02/17 21:40:35
通信系の部分が大変そうだよなぁ。

774:幻月
07/02/17 22:53:22
>Nezumiさん

了解(笑)

>>771
作れると思いますよ。
ただ、あの規模になると、どれだけ時間がかかるか…考えたくないかも(笑)
というか…あれもExeアプリだしVBで作っても配布はExeアプリ形式になるので、
MagicalChatとどう違うの?と問われたときに、なんて答えたもんでしょうね。
PtoPや直通タイプでMagicalChatの後継(後釜)にあたるExeアプリがなかなか出ないのは
なまじMagicalChat完成度高すぎるからだと個人的には思ってるんですが。

まぁ頑張るというなら応援はします(笑)

775:NPCさん
07/02/21 01:00:34
MagicalChatよりは、MagicalBCTの方が需要があると思われ。
URLリンク(magical-gtv.seesaa.net)ねー。

ソースも公開されてるし、結構、面白そうだけどー。

776:NPCさん
07/02/21 09:45:06
MagicalChatもソースコード公開されてたり。
URLリンク(www6.ocn.ne.jp)

MagicalBCTは面白そうだけど、作る側としても
使う側としても色々複雑そうなのがなあ。
ボードゲーム用なら断然MagicalBCTだろうけど、
TRPG用ならMagicalChatベースで十分だと思う。

777:幻月
07/02/21 11:17:35
>>775
>>776
ソース情報ありがとうございます。
プログラムは善意で開放した人のソースをやる気のある人が
引き継げるのがいいですね、やはり。

休み時間にVisual Studio6で動作することとをデバック起動できることを確認しました。
やー、ここまでそろってると後は追加したい機能追加するだけじゃないですか。
私は手をだしませんけどね、複数手を出せるほどは器用じゃないので。
VBかじったことがある人ならこれベースに直しはありですね。

magicalさん、わざわざMagicalChat 改良案のメモ入れてますよ(笑
プラットフォーム非固定のmagical作りたいようですね、やはり。
問題点改善案の最初にJavaによるMagicalChat作成ってめもされてます。


778:だんとら
07/02/21 21:52:07
自分はVB使いですし、元々6で開発してたのでこれみるとだいぶ中身が想像できますねー。

問題は、2005はVB6のソースはほとんど引き継げないし、いまだともっと優秀なAPIとかDLLが揃ってるので
そっち使ったほうが早いし安定することでしょうか?(--;
そして時間ないーい><

779:通りすがりのPG
07/02/22 07:48:01
マジチャのソースコードをDLして、
Java版クローンを作ろうと始めて早1ヶ月

プログラム的な拡張性とか、整合性とか考えて、
リファクタリングと作り直しの繰り返しで、
一向に進まないプロジェクト(笑)

夏までにはスクリーンショットがお見せ出来たらなぁ、、、
って愚痴(マテ

780:幻月
07/02/22 11:59:19
>だんとらさん

そうなんですよね。
たぶん、新しいAPI使ったほうが動作はいいでしょうけど…
とりあえず、同一動作物を作り直しと考えると
結局マジカルチャット観ながら作るしかないんですよね。

>通りすがりのPGさん

がんばって。基本手元の保守が優先なので私は手を出す気ないですし(笑
変数名を後から気に食わなくなってリファクタリングは良くあることです。
個人で作ってるとたまーにコード規約忘れて守ってなかったりしますしね。


781:NPCさん
07/02/22 22:49:57
MagicalChatと同じような機能が乗ってれば、別にMagicalChatと
互換性とかなくていいんじゃないかなー、なんて思ったり。

とりあえず、ヘルプだけ見て、同じようなもの作ってホシス
プログラマーさん、ガン(・∀・)ガレ

782:NPCさん
07/02/22 23:17:49
とりあえずランタイム必要なのは勘弁してくれ

783:だんとら
07/02/23 00:12:27
>782
それは気持ちはわかるけど、Windowsじゃ無理(笑)

784:NPCさん
07/02/23 00:34:02
>>783
delphi とか VC++ とかでいーじゃーん

785:Nezumi
07/02/23 08:59:55
ランタイムやらVMやらを別途用意しなければならないからユーザは面倒だと感じるわけで、
同梱されてたりWindows標準で入ってるようなモノなら何ら問題は無いのかも。

Javaアプリは、配布の時点で大きな枷をはめているのかも。

786:幻月
07/02/23 11:02:34
>>784
VC++はともかくdelphiって(笑)
いえ、私は好きですよ、あの言語。DLL作るときとか楽だったりしますしね。
ただ不勉強のためバッチ製作ぐらいにしか使いませんが。
VBやJavaを使う製作者はランタイムによるユーザの手間を意識した上で
作っているとは思うんですけどね。
VBの場合はGUIの初期作成の早さ、Javaの場合は互換のよさと
日ごろそれで作っているとなかなか他に変えようとはおもわないものです。
機会がありましたら是非、ツール製作に挑戦してみてください。
そのときは是非delphiで(笑)



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