【ツンデレ】TRPG支援ツールを作るスレ Ver.4【要望募集】at CGAME
【ツンデレ】TRPG支援ツールを作るスレ Ver.4【要望募集】 - 暇つぶし2ch2:NPCさん
05/11/09 12:26:12
▼関連するかもしれないスレッド
 オンラインセッションのページについて
 スレリンク(cgame板)l50
 リプレイ・小説・ルール解説・方法論?
 スレリンク(cgame板)l50
 【ネタ】ランダムチャートスレッド2【歓迎】
 スレリンク(cgame板)l50

▼関連ページ
 ツール作成スレ専用あっぷろーだー(仮)
 URLリンク(taku_kanban.at.infoseek.co.jp)
 TRPG支援Wiki
 URLリンク(birdland.ddo.jp:8081)
 夢幻機構
 URLリンク(www.interq.or.jp)
 TRPG支援ツール
 URLリンク(odproject.net)
 まとめページ(現在は使われていない?)
 URLリンク(ciba.at.infoseek.co.jp)
 長文書き込み所&避難所(現在は使われていない?)
 URLリンク(www.megabbs.com)



3:NPCさん
05/11/09 23:08:08
1乙。

4:Nezumi
05/11/10 14:34:17
関連ページ……

スレ名の語源。
スレリンク(cgame板:861番)

冗談です、ごめんなさい。


5:NPCさん
05/11/10 23:18:44
乙乙 なにもできないがいつも見てます。

6:itachi
05/11/11 10:21:52
たけとんぼのプラグイン勉強がてら作ってみました。
こういうダイスツール個人的にはほしかったんだけど需要あるのかなぁ。

URLリンク(taku_kanban.at.infoseek.co.jp)

しかし、たけとんぼいいですね!
応援してます

7:幻月
05/11/11 12:33:59
新すれ、お疲れ様です。

ちょっと個人事情により、アクセスしにくくなってしまった為、数日反応できないかもしれません、あしからず。

To:itachiさん

ありがとうございます。
まぁ、とりさんたちのおかげでこの水準までこれたのでいろいろできるとはおもいます。
創意工夫で試してみてください。


8:NPCさん
05/11/11 19:17:30
前スレ、983以降レスあった?

9:NPCさん
05/11/12 01:01:32
>>1



10:Nezumi
05/11/13 01:41:39 wayeeWdQ
そういえば過去にこのスレでツールを作ってくださった多くの方は
まだ見ていらっしゃるのでしょうかね?

随分前のことなので、リンク自体が消えてしまっているものもあり、
まとめるのにてこずっています。

新スレにもなったことですし、もう一度公開していただけないものでしょうか。

11:牛亀
05/11/14 19:26:11 ZxPEAm+C
たまに見てる。
公開しなおすほどのものは作ってないけど。

12:NPCさん
05/11/16 00:17:44
ircオンセだと、GMが鯖を立てたりしない限りマップの類が使いづらく、
最終的にはゲームテーブルの様な環境整備が最良としても、
現状その代替として罫線や■なんかをつかって概略配置図を書いたりするのをたびたび見て、
いくつかコンセプトが浮かんだ。


・基本は9x9位までの方眼または行毎に1/2マスずらした簡略へクス配置の図を作成/表示する独立ソフト。
・配置データは最終的に複数のレイヤを重ねて表示されることで、床/オブジェクト類の3次元的な有無を表す。
・IRCクライアントとしてIRCネット(チャンネル)上にデータを吐き、同一チャンネルに接続したクライアント同士はそれをつかむことで表示を同期させる
・通信データはなるべく短い、1行のテキストデータ形式でやりとりされる。


大雑把にはこんな感じ。
コンソールアプリ以外まともにやったこと無いので、勉強もかねてWin+Cで挑んでみようかと思ったが、
ひとつ本を買った途端に狙ったようにリアル環境が忙しくなった・・orz
でもあきらめた訳でもないので、上記のようなものについて、なんでも意見を聞きたく思います。

13:kumaryu
05/11/16 01:04:59
定期的に見てます。
俺の作った物で見つからないものがあれば、
上げ直すかアドレスを貼るかするので言って下さい。
サーバーから消しちゃったのはあるかもしれませんが、
HDDには残ってるはずなんで。

14:NPCさん
05/11/16 01:11:52
うわ、頑張ってください。
狙ったように欲しいソフトになりそうです。

notice形式で送信するようにしたら、notice受信時音出す
設定の人には五月蝿いかな?
これ関連のメッセージを受信するためだけの部屋を作って、
普通にメッセージをフックすると良いだろうか・・・

【提案1】
・S=F系MAPのために、5×5マスを1フロア扱いとして、フロア毎に表示/非表示が設定できる。
【提案2】
・抽象戦闘のための、"エンゲージ"で囲む処理だけでも良い(画像エディタみたいな扱い?)

問題は、途中参加者や、自作したMAP(キャラの配置・向きや扉位置など・動的に動くオブジェクト)
の、初期同期をどうするか・・・ですね。

15:NPCさん
05/11/16 01:32:55
俺もがんばって作ってみようかな。ClassicD&D専用で。


16:Nezumi
05/11/16 13:30:46
ああ、けっこう見ている方もいらっしゃるのですね。
忘れられてしまったのかしら、と思っていたので一安心です。

過去に発表されたツールのリストアップは
早急に行わなければならないかもしれませんね。
誰かやってくれないかな。
……え? 言い出しっぺの自分がやれ?

>>12
IRCでコマンドを送受信するとなると、
やはりゲームテーブルあたりに収束されてしまうのかもしれません。
所詮IRCはIRC、文字チャット以外のことをさせようとすると、どうしても無理が出てしまいます。
そこを何とかクリアしないと難しそうです。
オンセサイト等を利用しているのなら、素直にCGIに頼るのもベターかと。

そういえば、自分も以前、

■■□■■
■□□□■
■□□□□
■□□□■
■■■■■

というような、チャットソフトや掲示板向けのテキストMAPを作るソフトを
開発しようとしていたことがあります。
ただ、素直にメモ帳使った方が速いという理由により、プロジェクトごと破棄しちゃいましたけど。


17:秋茄子
05/11/16 21:58:14
たけとんぼのカードプラグインを少し進めました

URLリンク(taku_kanban.at.infoseek.co.jp)

今回は保存、読み込みの機能をつけました。
カードの状態を読み込んだ場合、全てのプレイヤーがディーラーと同じ状態になります。


18:Nezumi
05/11/17 13:11:50
最近、IRCで雑談していることが多いです。
数あるネタの中から、新しいアイディアが生まれることも…。

というわけで、宣伝しておきますね。

Server : irc.cokage.ne.jp:6667 / irc.trpg.net:6667 / irc.cre.ne.jp:6667 からいずれか1つ
Channel : #TRPG支援ツールを作る

もし興味がありましたらご参加くださいまし。
卓ゲ板住人以外の方もチラホラ見かけますけどね。

ちなみに昨日はキャラクターシートをXML化して
アプリケーションで使うにはどうするかというような話題になってました。
でもXMLに詳しい人がいなかったり(笑)





19:秋茄子
05/11/17 21:50:05
カードプラグインに少し機能を追加しました。

URLリンク(taku_kanban.at.infoseek.co.jp)

プレイヤーとして登録した人が、落ちてしまった場合その人の名前が赤く表示されるようにしてます。

20:幻月
05/11/17 23:25:37
>秋茄子さん

早速試してみますね。

>MAP関連

一応、IRCで送信できるMAPはつくってあるんですけどね。
今ひとつ特化はしてないのでこれが欲しいって人は自作してみても良いかもしれません。

21:NPCさん
05/11/18 00:27:20
以前、javaがインストールできないと言っていた者です。
やはりJAVAは、こちらの環境では使う事がないようなのであえなく断念ですorz

で、limechatの話題が持ちきりなので、それ用のdllを作ってみようかなー・・・
と思って環境整えてみたんですが、、、
ダメですね。解かりません。

どうやったらlimechat側にメッセージを送信できるのかわかりません。
#testとlimechat側で送信して、Dllが「あ」と送り返す。
そんな事もできていません。
誰か、これだけでもいいので教えて下さいorz

22:Nezumi
05/11/18 02:51:38 l5SuKxgR
前提条件として

(1) C言語の基礎知識を有する
(2) コンパイラ等の開発環境があり、DLLファイルを作ることが出来る
(3) LimeChatのマクロを使ったことがある、設定方法が分かる
(4) LimeChatのヘルプを熟読している

というのがありますが、この辺は大丈夫ですよね?


23:Nezumi
05/11/18 02:53:51
とりあえず、C言語によるサンプルソースを以下に示します。
C以外の言語については他の人にでも聞いてください。

extern "C" __declspec(dllexport) void Function (const char* Input, char* Output)
{
  strcpy(Output,"Hello, World !");
}

と、こんなところでしょうか。(ヘッダファイル等は省略しています)
次に、LimeChat側の設定をば。

動作条件
 ユーザ : %me|*
 コマンド : Privmsg
 チャンネル : *
 メッセージ : #TEST
 自分の状態 : 条件なし
 送信者の状態 : 条件なし
動作
 動作 : Send
 送信先 : %c
 動作の情報 : $DllString(hoge.dll,Function, )

あたりに設定してみてください。
(hoge.dllはDLLファイルの名前です。適当な名前に置き換えてください)

24:NPCさん
05/11/18 12:39:05
21
前提条件(1)(4)は自信ありません。


#include <windows.h>

extern "C" __declspec(dllexport)
void test(const char* Input, char* Output)
{
lstrcpy(Output,"Hello, World !");
}


25:21
05/11/18 12:46:35
タブ空白を空けようとして[TAB]キーを押してしまい、
何かのクセでENTERを押し送信してしまいましたorz
#1行目の21は自分の事を指してます。書く場所からして間違いました。

上記のような test.cpp ファイルコンパイルして test.dll を作成しました。

動作条件
 ユーザ : %me|*
 コマンド : Privmsg
 チャンネル : *
 メッセージ : #TEST
 自分の状態 : 条件なし
 送信者の状態 : 条件なし
動作
 動作 : Send
 送信先 : %c
 動作の情報 : $DllString(test.dll,test, )
  or (動作の情報 : $DllString(test.dll,test, %c))

で動作検証してみたのですが、反応はなしのつぶてです。
何か根本から間違ってるのでしょうか(´=ω=`)


26:NPCさん
05/11/18 13:32:27
LimeChatに発言を送信→IRCへ送信するPGはVBで作ったことがあるなぁ。

難しいことはよくわからなかったんでSendMessageでLimeChatの
テキストボックスに直接発言を書き込む、って無理やりな方法だったけど。

27:Nezumi
05/11/18 22:37:35
>>24-25
うーん、私がぱっと見たところでは何もおかしくないように見えるのですが…。
他の方が作ったマクロは動作するのですよね?

あ、それともし興味がございましたら、IRCへどぞー。


28:21
05/11/19 20:34:46
昨夜はお世話になりました。

今日帰ってきてから調べてみたのですが、
どうも、bcc Devleloper は、「__declspec(dllexport)」
には対応してないらしいですorz

bccのみで作成したら、きちんと反応するようになりました。
ありがとうございました。

29:Nezumi
05/11/19 22:14:18
あらら、やはり環境に原因がありましたか。
ちゃんとメイク出来るようになったようで何よりです。

>IRC
だいたい夜には誰かがいると思いますので、
よろしければまたどうぞー。


30:幻月
05/11/23 14:23:59
To:とりさん

前に頼まれたたけとんぼのデーモンとしての起動を実装しました。
jp.taketombo.doBootDaemon()
で起動してみてください。

31:とり
05/11/26 15:42:09
>幻月さん
相変わらず作業が早いですね。ありがとうございます。
まだ、チャットログを表示する機能が用意出来ていないので、たけとんぼをデーモンとして利用するのは少し先になりそうです。

それと、頼まれていたタブ上でのポップアップトリガーの件ですが、やはりMacではポップアップが発生しませんでした。
おそらく、Macの標準LAFであるAquaLAFの実装の問題だと思うのですが、もう少し調べてみるので、しばしお待ち下さい。

32:秋茄子
05/11/26 21:47:08
カードプラグインに新しい機能をつけました

URLリンク(taku_kanban.at.infoseek.co.jp)

参加者のうちの誰かが突然落ちてしまったときの処理を追加しました。
参加者の名前を変更したり、参加者を削除したりできます。

33:Nezumi
05/11/28 12:22:43 V09ir1/9
(誰かが)仮にセッション募集周りののシステムを作るとして、
必要になってくるデータって何があるでしょう?

以前さくっと考えてみたことがあるのですが。


34:Nezumi
05/11/28 12:23:50
+ルート
  +シナリオ
    +タイトル
      -シリーズ名
      -キャンペーン名
      -第○話
      -セッション名・シナリオ名
    -あらすじ・アクトトレーラ
    -ハンドアウト
    -ジャンル・傾向
  +システム
    -ゲームシステム
    -ルールブック・サプリメント
    +レギュレーション
      -選択ルール・データ
      -ハウスルール・データ
  +プレイ環境
    -場所・サーバ
    -必要な物・ツール
    -開始日時
    -終了日時
  +参加者
    -ゲームマスター
    -プレイヤー
    -その他の参加者
  +その他
    -最終更新者
    -最終更新日時
    -連絡事項・募集要項
    -連絡先
    -参考資料・URL

35:NPCさん
05/11/28 19:48:50
要望ですが
ヘックスマップを良くあるRPGツクールのマップ作成みたいに作れるソフト
って作ってもらえませんか?
既存の奴は画像を放り込むだけなんで使いにくいんです。

36:Nezumi
05/11/28 20:14:21
ゲーム製作技術版あたりで聞いてみてはどうでしょうか。
もしかすると誰かが作ってるかもしれません。


37:35
05/11/28 23:43:31
了解です。
聞きに行ってみます。

38:Nezumi
05/12/01 03:12:53
Cottonのマニュアルに、マクロで使うDLLの仕様がLimeChat互換と書いてあったので試してみた。

確かに一部そのまま使える機能はあったけど、互換を名乗るにはちょっと、って感じ。
マクロの種類によっては問題なく使えそう。
ウチのだと無理。


39:幻月
05/12/11 01:03:27
To:秋茄子さん

とりあえずは大丈夫そうなんですが…とりさんとかにも見てもらってくださいな。

To:とりさん

なびGateのバージョンをあげました。
ドラッグでルートにユニットを追加したりとちょっとした機能が増えてます。

To:Nezumiさん

互換性ですか。
大変そうですね、完全にとるのは。

40:Nezumi
05/12/11 01:11:24
数レス前に言っていた(そしてレスがつかなかった)、セッション告知情報のデータフォーマットの話でも。
ご意見お待ちしております。

IRCの方で少し進めていたのですが、
URLリンク(odproject.net)
こんな感じでまとめてみました。
実際のXMLファイルも、同じページからダウンロードできます。
構造の定義(スキーマ)などは、自分がまだXMLの勉強中ゆえご容赦ください。

とりあえずは、こんな感じで。
とはいっても、仕様だけでは何にもならないんですけどね。
これを元にしたアプリを誰かが作ってくれないかな、と妄想中。

# 余裕があればTRPG.NETさんのMLにでも投げてみようかなとは思っています。


41:幻月
05/12/11 01:52:47
>Nezumiさん

今、気がついたんですが定義名の間に半角スペースが入ってますね。

まえにXML使ったときに結構ミスの原因になるので
直したほうがいいかもしれません。
具体的には「 _ 」をはさむか間を空けないか。

Game Master → 
          Game Master
          Game_Master

見たいな感じでしょうか。

42:幻月
05/12/11 01:53:24
訂正

Game Master → 
          GameMaster
          Game_Master

ですね

43:幻月
05/12/11 02:00:20
To:Nezumiさん

再訂正

よく見たらサンプルではちゃんと詰まってるんですね。
失礼。

44:Nezumi
05/12/11 02:10:03
PukiWikiの仕様で、2つの単語を組み合わせて、かつ単語の頭文字を大文字にすると
自動的にリンクが張られてしまうのです(笑)


45:NPCさん
05/12/11 12:22:14
最近は4・5人の開発秘話しか話題ないね。

46:秋茄子
05/12/11 15:26:04
>39
幻月さん

昨日、少し試したみました。
参加者3人以上でないと見つからないバグを見つけたので修正をしました。

修正していてIRCは発信した順番に受信されないことを改めて実感しました。

当然といえば当然なのですがたけとんぼはマルチスレッドを使っているんですよね。
なのでプラグイン側で同期を取る必要があるみたいです。
プラグインのソースにスレッドの処理を書く必要がないので忘れていました。

47:21
05/12/12 12:09:13
色々な人にお世話になりながら、ステータス管理マクロを作ってみました。
(LimeChat 専用

専用アップローダーの91です。

総計100バイトくらいの文字数を超えるとエラーがでる可能性があります。
現在直す方法を模索中ですが、どうなるかわかりません。

使い方は同封してあるHTMLファイルをご覧下さい。

48:NPCさん
05/12/12 12:14:57
>>45
少ない人数で頑張って盛り上げようとしているというべきかも

49:21
05/12/12 12:25:45
・・・訂正します。

TRPG用、キャラクターステータス管理マクロです。(HPとか

50:NPCさん
05/12/12 18:56:20
>>48
前にくらべりゃ増えたもんだ


51:21
05/12/13 00:33:45
ごめんなさい。 バグありました。 明日までには直しますorz

52:21
05/12/13 02:34:11
直しました。 無駄レス消費して申し訳ありませんorz

アップローダー92番です。

(91番すみません。 パス設定してなかったらしく消せません。
(申し訳ありませんが、見かけたら削除しておいて下さいませorz >アプロダ管理人さま

53: ◆BASASiGGiA
05/12/14 05:27:55
>>52
Done.

54:21
05/12/14 20:34:38
>>53
ありがとうございます。

55:とり
05/12/15 17:41:53
>幻月さん
>>31の件ですが、ますたー☆すくりーんを逆コンパイルしてみてやっと気づきました。
WindowsでisPopupTriggerが渡されるのはmouseReleasedですが、MacではmousePressedになります。
ますたー☆すくりーんでは、ポップアップの処理をmouseReleasedにしか書いていなかったので、
ポップアップトリガーが処理されていなかったというのが、反応しない原因でした。

ポップアップの処理をmousePressedとmouseClickedに追加すれば動くようになると思います。
JTabbedPaneやLAF関係なかったという落ちでした・・・・ナニヤッテタンダロウorz

56:幻月
05/12/16 12:20:24
To:とりさん

>WindowsでisPopupTriggerが渡されるのはmouseReleasedですが、MacではmousePressedになります。

ありがとうございます。これで直せます。
そうなんですか…しらなかった(笑
VMの差って使ってないとわかんないですねぇ、やっぱり。


57:Nezumi
05/12/16 16:41:21
セッション告知XMLの使い方がイマイチ分からないという意見を聞いたので
自分の妄想を図にしてみました。
URLリンク(taku_kanban.at.infoseek.co.jp)

半分以上妄想ですが、Wikiを使えば実現できそうな気もしますね

58:幻月
05/12/17 23:31:02
To;とりさん

URLリンク(taku_kanban.at.infoseek.co.jp)

修正してみました、マックで動かしてみてもらえますか?



59:とり
05/12/21 06:41:55
試してみましたが、ポップアップメニューは表示されませんでした。
ソースをじっくり読んでないのですが、原因は他にもあるかもしれませんねぇ。
参考までに私が検証のために作成したMacでも動くサンプルをアップしておきます。
URLリンク(taku_kanban.at.infoseek.co.jp)

60:幻月
05/12/21 12:22:06
To:とりさん

ありがとうございます。
後でゆっくり確認してみますね。

61:幻月
05/12/28 14:33:28
TO:とりさん

mouseReleased、mousePressed以外にも拾ってますね。
これが原因でしょうか?

62:幻月
06/01/01 14:52:45
To:All

あけましておめでとうございます。
去年の引き続き、今年もTRPGサポートツールの製作すれとして
すこしでもまわってゆく良いですね。


63:ひかわ
06/01/03 18:31:26 0iZDBEWi
はじめまして、trpg.netのirc#TRPG支援ツールを作る で誘われてこちらに
顔を出しました氷川と申します。

半年くらい前から「プレイヤマップ」という、なんだ、TRPG出会い系サイト
みたいなものを作っています(表現がアレですが、まじめなTRPGのサイト
です)。
URLリンク(www.trpgsearch.net)

近所にTRPGプレイヤはいないか、サークルはないか、コンベンションは
やっていないか、といった情報を検索できるデータベースです。

主な機能としては、
- 各種情報の登録(プレイヤ、サークル、コンベンションなど)
- RPGの評価、プレイレポートなど、プレイヤやサークルの傾向を判断する
 ための補助情報の登録
- 各種情報の検索
- カレンダ
- 地図(Google Maps との連携)
などです。

よろしければ使ってみてください(情報の登録にはユーザ登録が必要)。
※まだテスト公開なので、登録したデータは本公開時には引き継ぎません。

64:NPCさん
06/01/10 20:28:04
モチベーションが問題だ。



65:NPCさん
06/01/11 09:33:12
こんにちは。
OD TOOL for Playing TRPG by Lime Chat(仮)
このツールにお世話になってるんだけれどもこのツールへの要望ってココでおk?ダイスマクロに六門世界を追加してもらいたい……

66:Nezumi
06/01/11 12:24:14
いいけど、六門世界のルールが分からない。

67:幻月
06/01/13 00:33:52

六門世界…わたしはよくわかんないですねぇ。
だれか詳しい人、お願いします


>とりさん

たのまれたコマンド実装しました
最新のたけとんぼで試してください

(例)
'現在のチャンネルへのメッセージ出力
jp.taketombo.println('メッセージ出力');

'チャンネル切り替え
jp.taketombo.setThisChannel('#naitowiz');

68:幻月
06/01/16 20:37:32
>秋茄子さん

一人でテストしている分には何も起こんないんですけどね。
つぎ、出るの楽しみにしておきます。

>とりさん

例の機能、実装しました。
新しい説明を書いたので見てみてください。

69:秋茄子
06/01/17 18:59:30
>幻月さん

テストありがとうございます。
こっちでもテストをした所、画面に比べてフレームが大きすぎると言う人がいたのでフレームを小さくしようとしています。
そのために、ボタンを無くしてカード移動をドラッグ&ドロップで行おうとしているのですがこれのやり方がわからずに調べています。
次がでるのはまだ先になりそうです。

70:幻月
06/01/17 22:00:04
>秋茄子さん

楽しみにはしているけどあわてずにしっかりね。

しかし…ドラックアイテムですか…
以前、近い動きをするサンプルを見つけたことがあってキープしてあります。
(作ったのは私ではないので細かい質問はけられないですよ)

URLリンク(taku_kanban.at.infoseek.co.jp)

参考になるかどうかはわかりませんがこれの
MyPanel
を動かしてみると面白いですよ。

あと追伸

一番新しいバージョンでいいので常に落とせるようにとりさんの
wikiにでもファイルを登録しておきませんか?
開発物のやり取りは馬刺さんのアップローダーがベストですが
ほかの人に紹介するのにはやはり固定でダウンできる場所がほしいかなと

71:NPCさん
06/01/23 16:39:39
昔友人が乱数表があれば便利といってましたが、実際に作った人はいますか?
サイコロを一度に何個も振るのと同じ役割も果たせたら役に立ちそうだと思います。

72:NPCさん
06/01/23 18:29:30
乱数表ってのはどういう物体なんだろうか。


73:NPCさん
06/01/23 18:41:34
イースTRPGの奴?

74:秋茄子
06/01/23 19:52:31
試作品ではありますが、TRPG支援wikiでカードプラグインを公開しました。

URLリンク(birdland.ddo.jp:8081)

75:NPCさん
06/01/23 20:00:30
もう少し関係したら、IP直かLime繋ぎでexe単体プラグインなし(内包?)で公開してほしいですっ

【能無しは阿呆なことを言った】

76:幻月
06/01/24 23:44:30
私のほうで出している
「HEXAMAP」に一部不具合があり緊急パッチを当てました。
ご使用になっている方は、ダウンロード場所より最新を取得ください。

77:NPCさん
06/01/25 11:50:11
ダイスの結果を数字でなく、対応した文章や画像で表示させる機能があると
ランダムダンジョンとかランダムエンカウントが便利と思ったことがある。
……チャットのおみくじ機能か?

78:Nezumi
06/01/25 23:23:19
すでに色々なものがありますよー。

79:NPCさん
06/01/26 14:28:27
10面ダイスがない場合もあるので、代わりにロールできるような
ツールがあれば便利だと思う。

80:Nezumi
06/01/26 17:08:56
……それはオンセ用ではなくて?

81:NPCさん
06/01/26 17:53:19
オンセ用でもいいしエクセルでも

82:Nezumi
06/01/26 18:57:12
幾らでも転がってると思うんだけど、
わざわざ聞くってことは、それとは違うっていうことなのかなあ?

83:NPCさん
06/01/26 19:19:52
ダイスみんというツールが使えそうだけど、チャット向けだし
BRPGだとダイス付き掲示板が必須だろう。

84:Nezumi
06/01/26 19:35:59
つまり、オフラインでプレイする普通のセッションで、
横にノートパソコンなりPDAなり携帯電話なりを置きながらプレイするということか。

85:NPCさん
06/01/26 19:58:11
ノートパソコンをメインにしてた頃はそんな事をやってみたいと思ったな。
その前に愛用してたアナログツールを思い出した。
土産屋で買ったオモチャ風ボールペンがペン先を出すごとにバネ仕掛けで三つの六面ダイスが
スロットのように回るようになってたので、GMの時に重宝した。

今ならカード電卓サイズで様々なダイスの面や数を一度に振ってそれを合計して
表示できるハイテクツールがあってもよさそうだ。
昔コンベンションでめがねケースにいくつもダイスを入れてて、帰るときに落としたかなにかで
なくしたやつがいたので持ち運びに便利なら移動の際も忘れないだろう。

86:幻月
06/01/26 20:15:24
ダイス振りたいだけならいろいろ手はあるとおもうんですけどね(笑)

たけとんぼとかも、(一応)ダイス標準装備ですしNezumiさんのもあるとおもいます
ランダム機能のツールっておおいとおもうんですよ。
どんなのを探しているのか、ですね。
マジカルチャットにあるみたいなシナリオ機能とダイスを併用したものとかでしょうか。


87:NPCさん
06/01/26 21:14:53
まず普通のセッション向けのをあげてみてはどうだろう?

88:Nezumi
06/01/26 22:02:49
実際のセッションの準備段階(シナリオ作成、データ作成、キャラメイク)でなら
それなりに使えると思うけど…

実際のプレイになると、どうなのかなあ?
オフの場合だと、普通に計算した方が速かったりしない?

89:NPCさん
06/01/26 23:25:06
てか、面と向かってRPGやってんのにわざわざノートPCでダイス振るのは味気ないような。
ほかのプレイヤーからの確認も面倒だし。

用途があるとすればGMの場合、スクリーンで隠すよりは楽か?

90:NPCさん
06/01/27 00:43:15 gmTR4qgg
テーブルが狭いとか、ダイスの音がうるさいと文句を言われるとかかな?w
PCのイカサマ対策とか、大量に振るゲームで足し算が面倒とか、くらいなら意味はありそう。
立体表示ディスプレイで空中にダイスが浮かべば楽しいな(妄想)

91:NPCさん
06/01/27 01:06:43
ツールとノートPCを持ってるGMならシャーペンすら持ち歩かなくて済むな。
それに大量に振るT&Tなんかは速やかに処理できればマスタリングにプラスだろう。

92:NPCさん
06/01/27 08:46:29
>>91
PDAならともかく、ノートPC持ち歩くよりもシャーペン持ち歩く方が
楽なのは気のせいか?w

93:Nezumi
06/01/27 14:57:03
PDAやノートPCだと難しいけど、
携帯電話用のJavaアプリ、またはWebアプリなら実用可能性ありかな?

94:魔改
06/01/27 18:28:59
B5ノートなら、それほど大きくないので持ち運びはそれほど苦にならないかと。
バッテリーの心配はあるけどねw

タブレット型のノートPCを駆使して専用ソフトを作れば、ダンジョン、駒、戦闘フィールドあたりもノートPCで代用できるね。
理論上はw

95:NPCさん
06/01/27 19:19:15
ノートPCに限らずデータとして持ち歩けば、仲間内のPCでGMは
ルルブ、シナリオ、ダイスも活用できるだろう。
あくまで友人の家のPCがWINに限られるが
漏れの頃はフロッピーを想定してたけど、今なら小さいスティックで
間に合うのでカコイイな

96:NPCさん
06/01/27 19:23:15
いつの間にやら、それなんてネトゲみたいな事になってそうでスゴスw

97:NPCさん
06/01/27 20:20:17
ルールブックやら資料やら買い集めちゃう人間達が
モバイルPCなんぞにまわす金があるのだろうか?

98:NPCさん
06/01/27 20:26:15
ダイスが振れるツールが実現するかも不明だった、まだワープロが
幅を利かせてた頃にシートやシナリオをデータとして保存してた時代に
そういうことを考えてたけど、マスタースクリーンなんて持ってないないから
思いついたんだろうな。

プレイヤーの時は結構GM任せなので、特に考えないけど。

今だと、もし携帯向けにナンバーズ購入に便利とか銘打ってフリーでランダムに
数字が出てくるツールでも登場したら、この業界にはウマーだろうな。

99:NPCさん
06/01/27 20:31:52
>>98
宝くじ売り場にあるよ、そんな機械・・・

100:NPCさん
06/01/27 20:48:21
まさか宝くじ売り場でセッションするわけにもいかないだろw
ランダムで数字を割り出すといえば、ルーレットがあるけど、あれを改良して
1D100の代用できないだろうか?
T&Tをやってる人はどうしてるんだろうな・・・

101:Nezumi
06/01/27 22:17:38
単にサイコロ振るだけなら簡単に作れますよ。
Java使いの人、ここには多いみたいですし。

102:NPCさん
06/01/27 22:36:54
システムによってクリティカルやファンブルも違うので、
汎用性が求められるだろう。

103:NPCさん
06/01/27 23:58:38
昔、実際にランダムで出目を表示する機器があったのだが…
1d2?~1d100まで振るダイスを選べた気がする。
たしか、すげー高価で売れなかったとか。
こんなの知ってる人間はもう死に絶えたか…

104:とり
06/01/28 00:11:43
携帯用ダイスアプリくらいなら汎用性を重視しても簡単に作れると思いますが、
作ったとしてそれが実用性のあるものになるとは思えないです。

オフラインで遊ぶのにノートPCや携帯の画面見ながら遊びたいですか?
それで多少の手間が軽減できたとしても、私はそれはナンセンスだと思います。
アナログにはアナログの良さがあり、ツールがそれを奪っちゃ本末転倒でしょう。
ダイスを振る楽しさなんかはその典型例だと思うんですが・・・

昔々ポケコンを使ってダイス機能を作っていた人は私だけではないと思いますが
私の記憶では手間の軽減以上に、楽しさが減った記憶があります。

それに、自分が作った物でなければ、使い方を覚える手間も発生してしまうので
結局普通に暗算した方が早かったりしそうな気がします。

オフラインで現実的なツールって、準備段階で使う物か、シナリオ用プロンプター
ぐらいが関の山じゃないかなぁと思いますが・・・・

105:INT3
06/01/28 01:33:51 1FwxiGSr
>>103
あれかな、『ドラゴンボーン』の事かな。確かにあれは高かった

106:NPCさん
06/01/28 14:14:49
DXでGMやるときはリアルでもスクリプトで振りたくなる

107:魔改
06/01/28 14:42:42
>>104
「俺はアナログ信奉者だ」
まで読んだw

108:NPCさん
06/01/28 18:16:54
接触センサで姿勢を感知
赤外線通信でUSBポートと通信し
ディスプレイに出目を表示する
立方体方入力デバイスとか使えばよいんだよ

109:とり
06/01/28 21:17:02
>> 107 魔改さん
わはは、アナログ信奉者だったらツール制作なんぞしていませんがなw
ただ、単純にダイスを振るのが楽しいとか、マスタースクリーンの裏から聞こえるダイスを振る音の緊張感とか
そういうプリミティブな楽しみを無視してツールを作っても仕方がないんだよなぁという。

>> 108
うん、そういうギミックが実用レベルで使えるなら最高ですね。大好きですそういうネタっぽいのw
実際に作る事を考えると、特殊なハードを制作または購入しなきゃいけないんじゃ皆が使えないですねぇ。

USBカメラでダイスを撮影、画像解析して出目を取得して計算するとかすれば、なんとかなるとは思うけど
人間が目で見て計算するのより早いか、最悪でも同等の処理速度が達成できるかどうかが問題ですね。

画像解析技術などの特殊なスキルが必要になりそうなので、私にはちと厳しそうです。
ここはひとつ魔改さんにお願いして作ってもらいましょうw

110:魔改
06/01/28 21:38:43
映像解析よりも、USBカメラを動かす方が難しいですよ。
メーカー・品ごとに規格が違えば、コマンドも違うでしょう。

その辺の問題を解決してくれるなら作りますよ。他にも流用できるでしょうし。

111:とり
06/01/28 22:51:29
名無しの人たちがどんなものを欲してるのかよくわかりませんねぇ。
需要と実現性のあるアイデアならきっと誰かが造ると思いますが・・・

>> 110 魔改さん
> 映像解析よりも、USBカメラを動かす方が難しいですよ。
> メーカー・品ごとに規格が違えば、コマンドも違うでしょう。

妄想ネタです。勘弁してくださいorz
というか、Java厨の私に何を期待していますか?w

112:NPCさん
06/01/28 23:24:53
様々なダイスを複数が一度に振れて瞬時にその合計が求められたら便利だと思う。
ダイスの数が多かったり、どっちのダイスを十の位にするかの問題が解決できると楽なはず。

113:Nezumi
06/01/29 00:22:16
ツールを使って振ると、ダイスの公明さが失われると思ってる

114:NPCさん
06/01/29 01:02:44
暗算が苦手なGMだとついイライラしてしまう時ってない?

115:NPCさん
06/01/29 02:40:56
別にない。

116:NPCさん
06/01/29 22:03:34
GMに限らないと思う。<暗算
まぁ、暗算が苦手だからそういうツールを使うってのはありかもね。

117:Nezumi
06/01/29 22:10:31
計算だけなら電卓で十分。
プレイヤーに複雑な計算を求めるシステムなんて、そうそうないと思うしね。

内部で計算式を使っていても、
ユーザは表を参照するだけ、っていうのは多そうだけれど。

118:NPCさん
06/01/29 22:44:29
まあ、実際オフではツールなんて必要ないことのほうが多いしな。
ただ、エンギアでダイスを大量に振るとき使った携帯のツールは時間短縮ができて便利だったかな。
本当は時間がかかってもリアルにダイスを振ったほうが楽しいんだが、時間が無いときやいい流れをダイスロールにより切りたくないときなんかには使えた。

とはいえ、それ以外のシステムでは特にツールの必要性を感じたりはしなかったな~

119:NPCさん
06/01/29 23:21:06
ダイス付き掲示板ってあるけど、6面ダイスしか見たことないので
10面でも作れるのか気になるな

120:NPCさん
06/01/29 23:24:14
逆になんで6面しか作れないと思うのかの方が気になる
プログラムなんだから実在しない3面ダイスとか5面ダイスとかも作れると思うんだが

121:NPCさん
06/01/29 23:36:14
構造を知らない人からすると、
それは普通に素朴な疑問なのでしょう。



122:kumaryu
06/01/30 23:30:48
>>109
画像解析は作るの面白そう。
実用性に疑問が残る所がこれまた良い。

>>110
USBカメラはそんなに難しくないですよ。
ビデオデバイスクラス準拠の機器であればコマンドも統一だし、
そもそもOSがインターフェース用意してくれてるし。
WindowsならDirectShowで簡単に使えます。

123:NPCさん
06/01/31 16:58:18
一人一台USBカメラを準備して、手元を移しながら音声チャットすれば良いのでは、
と思ったんだけど、そういうタイムラグ無しなTV会議ソフトってないの?

124:魔改
06/01/31 18:25:58
>>122
おお、最近のはDirectShowで実現できるっすか。
監視カメラの制御ソフトとはわけが違うっすな、USBカメラ!!
すげぇ。


でも問題が。

DirectPlayしか使った事がないーw

125:幻月
06/01/31 18:59:34
>>122

へぇ、DirectShowでくるめるんですか。
それは、しらなかったです。

126:NPCさん
06/01/31 19:25:00
>>123
skype なんてどう?
会議機能で多人数チャットできるし、結構音クリアだよ。
(今まで試した音声チャットの中では一番良かった)

2になってからカメラが使えるようになったとか書いてたような。
カメラ興味ないんで各自で確認してほしい。

127:幻月
06/01/31 19:26:34
>123

とと、音声のリアルタイムチャットなら
私の知ってる範囲だとAYAMEさんという方の
ツールがあります。
掲示板に、ボイスチャットの組み合わせでしっかり動くツールですよ。
USBの方は知らないのでだれか知ってる方いたらぜひ、ツール紹介を(笑)

128:NPCさん
06/01/31 21:02:25
そういや小道具スレで紹介されてたこれ。
URLリンク(japanese.engadget.com)

PCとの通信が可能かつ、お手ごろな値段なら夢が膨らむんだけどなぁ。

129:kumaryu
06/01/31 23:23:59
画像解析するならOpenCVの方が良さそうですね。
DirectShowをラップしてるようで画像取り込み簡単に出来るし、
解析用のライブラリだからいろいろ機能が揃ってました。

>>123
MSNメッセンジャーってTV会議出来ない?
1対1しかやってるの見たことないからわからんけど。
iChatは出来るから、WindowsでもAIMなら出来るかも。

130:NPCさん
06/02/03 00:21:00
たけとんぼ作者様、もし次にバージョンアップすることがあったら
サーバ接続時のパスワード対応することはできませんか?

131:とり
06/02/03 19:07:12
画像解析ネタはただのネタ振りだったんですが、なんだか技術的には実現出来うな雰囲気ですねぇ。
いやまあ、技術的に問題なくとも需要や使用するメリットがあるかと言うとまた別問題なんですけどねw

ビデオチャットに関して言えばすでにいくつものアプリケーションが実現しているのでそちらを利用すればよいかと思います。
ビデオチャットではありませんが、あやめさんの音声チャットは、ホワイトボード機能と文字チャット、試験的なボイスチェンジャー機能などが付属していてとても面白いです。
まだ製作中らしいですが、完成したらとてもいいツールになるんじゃないかと思います。興味のある方はirc.trpg.net:6667#TRPG支援ツールまでどうぞ。

>幻月さん
Jpシステムコアの件ですが、かなり弄ってしまっているので、収拾がつかなくなる前に一度チェックをお願いしたいんですが・・・
現時点ですでにかなり微妙な改造も含まれているので、IRCの方で改めて方針確認と相談をさせてください。
とりあえず現在の改造内容を大雑把に書いておきます。

●コマンド実行部分をJpCommandRunningから新設したJpCommandに置き換え。
  これはもともとスタティックメソッドの多用を避けるために行った改造ですが、コマンドの処理優先順位を持たせる等の拡張を容易にします。
  現時点ではインスタンスを生成してすぐに実行していますが、拡張次第では生成したインスタンスをプールし優先順位でソートしてから実行なんて事も可能です。

●JpPathクラスを新設、ユニットのパスおよびUnitDetailBeanに格納されているオブジェクトを簡単に扱えるようにした。

132:とり
06/02/03 19:28:39
途中で送っちゃったよorz 以下続きです。

>幻月さん
なんか面倒になったので大雑把に変更項目だけ。詳細はIRCで。
●コマンド実行部分をJpCommandRunningから新設したJpCommandに置き換え。
●JpPathクラスを新設、ユニットのパスおよびUnitDetailBeanに格納されているオブジェクトを簡単に扱えるようにした。
・メソッドアクセスの引数として新たにshort,byte,charを使えるようにし、すべてのプリミティブ型に対応した。
●JpPathを引数として渡すことで、ローカルに限りUnitDetailBeanに格納されたオブジェクトを引数として渡せるようにした。
●JpPath型の引数に明示的なキャストを加える事で、プリミティブ型、String型以外の型を引数に取るメソッドを呼べるようにした。
・上記キャストと同様の書式でJpCommandの引数にnullを渡せるようにした。
・なびGateのログ出力のカラー化。ログ出力の内容の見直し。
・コマンド実行時にスローされる例外をログ出力出来るようにした。
●Simplexのマニフェスト取得方法を変更。それに伴い起動処理部分を大幅に変更。
・その他細かい変更多数。

大体こんな感じです。●のついている変更は特に根本的な仕様に影響を及ぼしそうな部分に関わりそうな物です。

133:幻月
06/02/03 21:52:22
>NPCさん

>サーバ接続時のパスワード対応することはできませんか?

考えさせてください。単純に作業時間の問題です。
それと、一応確認させてください。
例えはほかのツールでかまわないので「サーバ接続時のパスワード」どれのことをさしているのかを教えてください。

To :とりさん

<条件付許可>

●JpPathクラスを新設、ユニットのパスおよびUnitDetailBeanに格納されているオブジェクトを簡単に扱えるようにした。

ユニット内部にあるUnitDetailBeanとインスタンスを共有しているのであればけして悪くはありません。
ただし、実態がユニットの外に存在し、ユニットには情報を取り出すためのキーだけを保存しているのであればそのつくりは不許可です。
理由は将来的にシリアライズを使用したユニットの一括保存を考えているためで、かならずUnitDetailBeanの実態はユニットの中にあるようにしてください。

・その他細かい変更多数。

これは以前話した、下位互換性しだいです。

<内容により危険>
●コマンド実行部分をJpCommandRunningから新設したJpCommandに置き換え。

これは最初に強く指摘したと思いますが、新しい実行メソッド(JpCommand)を作ること自体には問題はなく、既存のJpCommandRunningが新設したJpCommandと同じ動きが
できないのであれば多くのプラグインが動作不能に陥る可能性があります。
なお、ユニットから使う場合に同じメソッドから呼べるのであれば問題はないはずなのですが…さて、どうつくったのかな。



134:幻月
06/02/03 21:54:27
<内容を見て判断>
●JpPathクラスを新設、ユニットのパスおよびUnitDetailBeanに格納されているオブジェクトを簡単に扱えるようにした。
●JpPathを引数として渡すことで、ローカルに限りUnitDetailBeanに格納されたオブジェクトを引数として渡せるようにした。

たぶん問題ないとは思うのですが、内容を見ないとさすがにわかりません。

<既存ユニットがきちんと動作するなら問題なし>
●Simplexのマニフェスト取得方法を変更。それに伴い起動処理部分を大幅に変更。

マニフェストの内容には手を入れないでください。
それでなかれ良いと思います。

<おそらく問題なし>
●JpPath型の引数に明示的なキャストを加える事で、プリミティブ型、String型以外の型を引数に取るメソッドを呼べるようにした。
・上記キャストと同様の書式でJpCommandの引数にnullを渡せるようにした。
・コマンド実行時にスローされる例外をログ出力出来るようにした。
・メソッドアクセスの引数として新たにshort,byte,charを使えるようにし、すべてのプリミティブ型に対応した。
・なびGateのログ出力のカラー化。ログ出力の内容の見直し。

このあたりは問題ないでしょう。

135:とり
06/02/04 00:24:49
>幻月さん
忙しい中IRCに顔を出してくれてありがとうございました。
あまり話せなかったんで、こっちに詳細を書いておきます。

●JpPathについて
>ユニット内部にあるUnitDetailBeanとインスタンスを共有しているのであればけして悪くはありません。

JpPathはユニットの実体とユニットが持つUnitDetailBeanに格納されたオブジェクトへの参照を持つだけのなのでこの点は問題ないかと。
明示的なキャストを行わないJpPath型の引数については、いちおう実装してはみたものの、削除するかもしれません。
と言うのは、JpPathはユニットの実体への参照を取得できるので、ユニットの独立性が保てない危険性が生じるんです。
また、明示的なキャストを行う機能を実装したことでJpPathを渡すメリットがあまりなくなったと言うのもひとつの要因です。
明示的なキャスト付きのJpPath型引数は、UnitDetailBean経由しているとは言えオブジェクト渡しなので一番引っかかるかなぁと思ったんですけどね。
このへんはクラスローダーの問題もあるんでキャスト付きのJpPath型引数は、もう少し煮詰めたいかなと思っています。

●下位互換性について
絶対的なテスト量が不足しているので絶対とは言い切れませんが、現在テストした範囲では下位互換性は全く問題ないと思います。
もし下位互換性に問題が出る部分が見つかるようであれば、その都度修正し下位互換性を保つようにします。
マニフェスト内容は弄っていないので問題なしと言うことでひとつ。


●コマンド実行部分をJpCommandRunningから新設したJpCommandに置き換え。
> なお、ユニットから使う場合に同じメソッドから呼べるのであれば問題はないはずなのですが…さて、どうつくったのかな。

staticメソッドでなくインスタンスを生成して使うクラスとしてJpCommandRunningとほぼ同等の機能を持つクラスを作成しただけです。
コンストラクタでコマンド文字列の解析およびパースを行い、run()メソッドで実行を行います。
現時点では、UnitBaseCtrlのJpCommandRunning(String strCommand)内で以下のように実行し,例外処理をしているだけです。

new JpCommand(strCommand).run();

とりあえずざっと見た限りでは下位互換性を保つ限りでは極端な問題はななさそうなので、このまま作業を継続します。

136:とり
06/02/04 00:26:08
蛇足なんですが追加でひとつ。

●ダイスデーモンユニットver2.0を試験的にコア内部jp.common.diceに組み込んでみました。
文字列を解析して計算処理を行う機能もあるので、便利かと思います。
まあこれは独立したユニットにしてもいいので、コアの改造と言うには微妙ですけどね。

137:幻月
06/02/04 12:27:14
>とりさん

こちらも忙しかったりいろいろなので
見れなくてすいせんけどね。
まぁ、あとは月末に見るのかなぁとか思ってます。

>試験的にコア内部jp.common.diceに組み込んでみました

試験的にはいいんじゃないですか。
ただ、最終的には必ずはずしてくださいね、コアはゲーム専用じゃないので
できるだけ(ファイルの大きさを)削っておきたいんです。

あとでGTなどから「機構登録」で同じ位置に登録する方向などで考えてくださいな。

138:NPCさん
06/02/04 14:45:40
>>133
おお、ありがとうございます。
Limechatで言うところのプロファイルにある「サーバパスワードを使う」という
やつです。
プロトコルで言うところの最初にIRCサーバ接続時にNICKやUSERより前に送る
PASSですね。
気長にお待ちしてます。

139:幻月
06/02/05 17:23:22
>138

対応してみました。
最新2.1.2で増えてます。
テストパターンが足りないので、すみませんがそちらでも動かしてみてください。


140:NPCさん
06/02/06 12:26:48
>>139
すばやいですね。
irc2.11.0+jp8では正常に接続できました。
ありがとうございました。

141:NPCさん
06/02/07 14:57:12
イニシアチブ管理ユニット便利ですね~。
これにエフェクト効果時間管理がついてたらさらに楽になりますね。
つけちゃうとイニシアチブ管理ユニットじゃなくて戦闘管理ユニットに
なっちゃいますが。

これだけじゃなんなので、仲間内でよく使ってるツール紹介しときます。

つ[ URLリンク(www.openrpg.com) ]

142:とり
06/02/17 18:06:58
>>141
イニシアチブ管理ユニット使ってる人いたんですねぇ。いい加減な作りなんでこれもそのうち直したいと思います。
エフェクト効果時間管理はそのときにって事で勘弁してやってください。

>幻月さん
IRCの方で話題が出てたのはこれですね。たぶん1.4でも動くと思います。
描画を軽くする工夫を全く仕込んでないんで重いかもしれませんがまあサンプルって事でご容赦を(^^;

本体:
http://birdland.ddo.jp/dice.zip
スクリーンショット:
URLリンク(birdland.ddo.jp)

143:幻月
06/02/17 19:52:45
>IRCの方で話題が出てたのはこれですね。たぶん1.4でも動くと思います。
>描画を軽くする工夫を全く仕込んでないんで重いかもしれませんがまあサンプルって事でご容赦を(^^;

う、なにかダイスのようななにかを、作ったと聞いていたんですがこれですか(笑)
転がるのかな?もしかしなくても(笑)
無駄にプロジェクターで表示したくなるんですが。


144:NPCさん
06/02/18 01:08:35
わざわざダイスを写真に取ったのかw

145:とり
06/02/18 16:08:24
>幻月さん
何故にプロジェクターかとw
まあそれはともかく、転がりますよーウィンドウ内を跳ね回ります。
グラスペイン上を転がるので下に配置されたユニットの境界線を無視してウィンドウ内をごろごろとw
現在はごく簡単な作りなのでダイス同士の衝突判定をしていないんですが、現在その辺を勉強中です。
とりあえずダイスを球体として扱えるようにするために、こんなサイトを見ながらやってます。
URLリンク(www.geocities.jp)

>>144
いやいや、適当に幾何図形を描いて色を塗り、ぼかしフィルタをかけてからハイライトを乗せただけですよ。
各面の数字は別に描画させています(だから重い)。
写真に撮ったように見えるというのは、リアルに出来ているということでしょうか。嬉しいですねw

146:幻月
06/02/18 18:30:08
>とりあえずダイスを球体として扱えるようにするために、こんなサイトを見ながらやってます。

よくやりますね、ほんとに(笑)
まぁ、うまくできたらぜひ公開してください。
あと、約束どおり今月末にはコアブロック回収しますからね。
(今は時間が無いので受け取れません)


147:NPCさん
06/02/18 21:16:25
>>145
なんと、写真ではありませんでしたかw
てかり具合なんか写真にしか見えませんでした。

148:NPCさん
06/02/21 20:44:34 NGGphg8S


149:NPCさん
06/02/22 05:45:30
こんなスレがあったとはw
流れ無視して今やってる真メガ覚醒編の合体ツールでも作るかな


('A`)合体スンノメンドクセ

150:NPCさん
06/02/22 10:51:45
”たけとんぼ”と”ますたー☆すくりーん”見させてもらいました。
その上で要望なのですが、

ルール毎に判定計算式を設定しランチャーに登録しておくのはどうでしょう、
必要に応じて素早く呼び出せれば作業がよりスムーズになります。
さらに、PCデータを登録しておき計算式とリンクさせ判定をツールに任せれば更に円滑化が可能。
計算式を登録したランチャーをtxt形式などで保存すれば外部エディタで編集することも容易です。
ルールやオンセになれていない初心者などでも、安心してセッションに望めると思います。

【具体的な流れ】
1:ログイン
2:GMにキャラクターデータを送信
3:ゲーム開始
4:判定が必要になったらGMがランチャーから計算式を選択
5:判定するキャラと判定値を設定して”決定ボタン”
6:チャットに判定を要求するメッセージが表示される
「>system:では、アレスは器用度で判定してください。」
7:プレイヤーは気合と共に”判定ボタン”クリック
8:ダイス目が送信され、ツールがGM管理下のキャラデータを元に成否を判定
9:チャットにメッセージが表示される。(GMのみに見える設定も可)
「>system:アレスは判定に成功しました。」


◆余談
かつてAD&D1STエディションの時代にGM側がキャラクターシートを回収し
プレイ中はキャラクターのプレイヤー自身もシートを見ることができない
というプレイスタイルがあったそうです。
その場合はシナリオ担当GMと判定担当GMと二人マスターが居たそうですが
判定担当GMとしてコンピュータはベストなのではないかと思ったからです。

151:幻月
06/02/22 22:57:39
>150氏

>”たけとんぼ”と”ますたー☆すくりーん”見させてもらいました。
>その上で要望

ご意見ありがとうございます。
面白いご意見だとおもうのですが、実装イメージが今ひとつわかりません。
気になった点を列挙してみます、すでに考えてある場合にはご返答ください。

1. 計算式とあるが数式がどのような実装形式なのか
  (複雑な計算式の場合、レスポンスの悪化により使用に耐えなくなる)

2. どこまでの自動化を想定しているのか
  (自動化にはおのずと限界があります。
   無論、ツール利用者はすべての自動化を望むでしょうが、
   通信サーバ(IRC)への過負荷や開発の規模などにより
   どうしても絞る必要があります)
3. 「判定ボタン」の位置づけがよくわかりません。
  たとえば例としてガープス等で能力値判定するとき、
  技能判定するとき等と複数の判定がありえるとおもいますが
  それはどのように区別するのか。

4. キャラクターデータの送信と一言であるが
  ゲームシステムの違いやパラメータ数の違いを
  どのようにフォローするのか、また、それをすべて通信で送付するのか?

5. ツールがGM管理下のキャラデータを元に成否を判定とあるが
  1.に関連してどのように判定を行うのか

…一度区切ります

152:幻月
06/02/22 23:05:55
いろいろな案はあるとおもいます。

1.なるべく少ない情報量のやり取りにする
2.判定の処理手順を明確にする。
3.どこまでがフォロー範囲なのか

が、はっきりすれば
もうちょっとイメージがつかめるかなとおもいます。

153:150
06/02/23 16:22:44
自分で考えをまとめていく内にかなり案が変わってきました。申し訳ない。_| ̄|○
”GM管理下”や”判定ボタン”の事は忘れてくださいm(__)m

◆基礎案
この案の基本は”たけとんぼ”の右上にあるダイス機能を拡張し、
ダイスの種類やダイス数、+数値など(計算式)を保存しておき、
必要に応じて呼び出せるようにしたらどうか、という事でした。

◆発展案
さらに、数値を入れておくべきところに変数を使い
変数をキャラクターデータ(外部ファイル)とリンクさせればどうかと…つまり

ルールブック上で【2D6+器用度ボーナス+シーフ技能レベル】という計算式だったとします。
それをツール用に【2D6+[変数001]+[変数002]】とします。
そして、外部ファイルのキャラクターデータ内には
# 器用度ボーナス
変数001:"2"
# シーフ技能レベル
変数002:"1"
というように…分かりますでしょうか

◆最終案
そして、この計算式とキャラクターデータを保存しネット上で公開する。
ダウンロードしたキャラクターデータを自分のキャラクターの数値に書き換えれば、
計算式がそのまま使えるという寸法です。
このシステムの理想形は、一人の人物がルールブックから「計算式ファイル」を組み上げ
他のみんながそれにあわせた、統一規格の「キャラクターファイル」を持っていることです。
プラグインの様なカタチになるでしょうか。
相性の良いルールであれば判定をワンタッチにできるでしょう。

>150は計算式の共有ではなくキャラクターファイルをGMに集めることで、
狭い範囲でこの理想形を実現しようとしたものでした。

154:幻月
06/02/24 09:25:00
>150氏

素直に前よりわかりやすくなりました。
後はあれですね、中途で計算式を入れ替える必要があるような場合や
計算式が大量になってしまう場合とかどうするのか…等ですね。

ちょっと、時間がなくて対応できない状態なんですが
考えてみようと思います。

それと、多分、いや、間違いなく対応できないルールは多々出てくるはず。
この簡便な方式で何処まで対応できて何処までが対応できないのか
ちょっとよみきれないですね、手元に残ってるルールブック少なくて(笑)

150の余談はわかるんですよ、ネットでTRPGすると
レスポンスの悪さにうんざりするときありますから。
だから、できたらいいなとは思うんですが、ルールによっては
GMの手元で電卓たたいたり早見表やレジュメ片手に処理したほうが
計算式準備するよりも楽なときもあると思います。
TRPGは人を相手に、人が処理するゲームでありツールはサポートであり
それ以上にはなりえないでは、などと私は考えるんですけどね。

まぁ、どちらかというと、使い方や遊び方論ですけどね(笑)

155:NPCさん
06/02/24 12:42:05
>>153
前にどっかで話が出てた「どんなTRPGのキャラでも入る汎用PC管理データベース」が
完成したら最終形態も夢じゃないかもですね。

156:NPCさん
06/02/24 23:35:05
達成値を出すところまでで、表を参照しないタイプのゲームなら、
「ランダマイザ+修正値」の範囲で収まると思われ。
むしろ、規格編集を簡便なインターフェイスにするところに困難がある予感。

157:幻月
06/02/25 01:22:58
>150,155,156

ええっと、誤解を避けるために、いくつか私が言っておかなければ
いけないことがあるので明記しておきます。

多分、何か作っても簡単なものにしかならないでしょ、現状。
あと、やったとしてツールで網羅するのは不可能でしょう、
というかそれはやめましょうよ、ほんとに。
たとえるなら(比喩として不適当かもしれませんが)ガープスの格闘とか、
グリモアとかの判定の網羅。
理由は技能値を参照するのにテンプレートが膨大になりかねないから。

それと、汎用PC管理というか、統一規格の「キャラクターファイル」は
私は知りませんし、実際のところ現状対応もできないとおもってます。
そこを見てしまうとなにも作れなくなりますよ。

どうしても、最初から、そういうので無ければいけない、というのであれば、
残念ですけど今回の話はこの時点で完全に保留します。

もうしばらく、考えてみようとはおもいます。

158:NPCさん
06/02/25 04:29:04
個人的には>>153の基礎案だけでも結構重宝すると思うなぁ。
マスターやって、複数の敵を扱ってる時とか、判定の数値をちまちま変えるのめんどくさくて。


159:150
06/02/25 06:47:23
>153の発展案が実用化されツールが普及した場合、最終案のような情勢が生まれれば万々歳かな
といったところです。

こういうツールがあれば、こういう使い方をする人も出てくるんじゃないかな、と
ユーザーに求める理想ですね。
まあ、今一般に使われている「ダイスを振れるチャット」からもう一歩踏み込んだツールがあればユーザーのツールを使う想像力は充分刺激されると思います。

>中途で計算式を入れ替える必要があるような場合や
ランチャーをクリックすると”たけとんぼ”右上のダイスツールに保存していた数値が呼び出され
その上で”GO”ボタンを押して始めてダイスを振るようにすればいいかな。(ワンタッチじゃなくなるけど)
一部を修正するときは”GO”を押す前に修正すれば良いということで、
その状態をランチャーに新規保存できればベストですけどね。
そうでなくても、通常のダイス機能で従来どおりダイスを振ればいいわけです。
あくまでも、「頻繁に使う」計算式をランチャーに入れておくシステムですから。

>計算式が大量になってしまう場合とかどうするのか
むしろ、最初はこの辺はサポートしてなくても良いんじゃないかと思います。
各人のパソコンやネット環境からレスポンスの問題は変わってくるわけで
使っている人たちが経験則で「計算式は20個が限界」とか導き出すのも良いんじゃないかと
投げっぱなしかもしれないけど、ツールって案外そんなものだと思いますよ。
TRPGのシステムを完全に機械化したゲームがやりたければ、ネヴァーウィンターナイツのように
そのルール用に一からくみ上げるべきだし


160:150
06/02/25 06:49:57
>>159
最後の2行消し忘れた _| ̄|○

161:魔改
06/02/25 12:57:30
うちの身内では、コマンドボタン化って言ったりしますな。>>150

事前に判定値を登録しておいて、いつでも呼び出せるようにしておけば十分な気きがするんですがどうでしょう?

登録
入力→「判定名」
判定値→「2d6+7」

呼び出し
コマンド→「たたかう」
修正→「±0」

みたいな。
クライアントユーザーに、コマンドを事前に登録してもらう必要はありますけど。

>>TRPGのシステムを完全に機械化したゲーム
SWのようなシステムなら、「たたかう」「攻撃」「ゴブリン」で、命中から敵の回避、ダメージ差の算出までやってくれるのは可能ですけど
FEARゲーのように、途中で他者が介入してくるシステムだと実装は難しい(と言うよりめんどくさい)と言う問題と
PLがダイスを振った気がしないという欠点があったり。
あと、著作権に触れすぎちゃいます。

162:NPCさん
06/02/25 15:27:31
汎用キャラクターデータベースについての意見ですが、
多くのシステムに見られるキャラクター構成要素の共通点を分析すれば
ある程度の形は見えてくるのでは?
とりあえず思いついただけ並べてみます。

・基本能力値
・副能力値(SWなら能力値ボーナス、ウォーハンマーなら能力値成長表と現在の能力値)
・HP、MP
・キャラクター・レベル
・属性(D&Dなら性格、ブレカナならアルカナ、ローズならクステ?)
・スキル
・特殊能力(GURPSなら特徴)
・経験値
・装備(詳細な共通要素を分析する必要あり)

今思いつかない共通要素が、他にもあるかも知れません。
実際に設計するとしても、全部のシステムを網羅するのは不可能なので、
共通要素をコアに、プラグイン式で個別のシステムに対応すればいいのではと思うのですが。

163:幻月
06/02/25 16:02:35
162も150さんの書き込みでしょうか?
>魔改さん
>コマンドボタン化

なるほど、わかりやすい表現ですね。

>150さん

そろそろ捨てハンでいいのでできれば適当なハンドル使っていただけると
会話する相手として助かります。

164:150こと禁煙草
06/02/25 17:39:34
>>162は私の書き込みではありません。(´・ω・`)
工夫次第で応用の利くツールには賛成だけど
はじめから汎用性を突き詰めすぎたツールは賛成しかねますので。

165:NPCさん
06/02/25 18:27:42
>>153の発展案だけど、LimeChatとCHOCOAにメッセージを送る、
っていうツールを作ったときに似たようなことをしたよ。

参考になれば嬉しいなー、ということで晒しておく。
URLリンク(www.realintegrity.net)


166:前スレの587
06/02/26 03:16:52
>>165
あなたのソフトを探していたぁぁぁぁっ

153じゃないけど、使わせてもらいます。

167:とり
06/02/26 06:04:46
なんか盛り上がっていますね。こういうダイス振るだけのツールにそれなりの需要があるということでしょうか。
面白そうなので以前作ったダイスデーモンユニットを汎用判定ユニット化するべく、ちょっと改造してみています。
以下はその仕様。

・コマンドの入力は文字列で行い、その中の&dice[[<ダイス定義CSV>][<置き換え文字列>]]と言う部分をダイスコマンドとして処理する。
・ダイス定義CSV内のダイスの振り方は1D10のような形式でも3D6+8と言うような形式でもでも可、ただし2dやd6といった省略表記は許可しない。
・ダイス定義CSV内ではダイスを処理可能なeval関数のような処理を行うため四則演算が使用可能。
・置き換え文字列内の$0;は、ダイス定義CSVで定義されたダイスロールの合計と置き換えられる。
・置き換え文字列内の$n;(nは正の整数)のような表記は、ダイス定義CSVで定義されたn個目のダイスロールの結果と置き換えられる。
・置き換え文字列内の$eval[<計算式>]はダイスを処理可能なeval関数で計算され、結果と置き換えられる。
・置き換え文字列内の?<条件文>:<trueの時の出力>:<条件文がfalseの時の出力>;はif文のように条件分岐し、適切な出力で置き換えられる。
・条件分岐構文では?<条件文1>:<出力1>?<条件文2>:<出力2>:<すべてfalseの時の出力>;のようにelse ifも使用可能。
・条件分岐構文の末尾のelse出力は省略可能。省略した場合条件分岐部分は削除される。

今日やったのはここまで。かなり構文が複雑になってしまうのでちょっと思案中ですが前出のコマンドボタン化を行い、設定ファイル等への読み書き
を付ければなんとかなるかなーなんて考えています。

168:とり
06/02/26 06:07:19
まだ実行ファイルをアップするほどの出来ではないので、今日やった分までのテスト結果をいくつか貼っておきます。

入力値 = SWキャラメイク(人間):&dice[[2d6,2d6,2d6,2d6,2d6,2d6,2d6,2d6][A=$1;,B=$2;,C=$3;,D=$4;,E=$5;,F=$6;,G=$7;,H=$8;
      器用度(A+B)=$1;+$2;=$eval[$1;+$2;] 敏捷度(B+C)=$2;+$3;=$eval[$2;+$3;] 知力(C+D)=$3;+$4;=$eval[$3;+$4;] 筋力(E+F)=$5;+$6;=$eval[$5;+$6;] 生命力(F+G)=$6;+$7;=$eval[$6;+$7;] 精神力(G+H)=$7;+$8;=$eval[$7;+$8;] ]]
出力値 = SWキャラメイク(人間):A=6,B=6,C=5,D=10,E=8,F=9,G=6,H=10 器用度(A+B)=6+6=12 敏捷度(B+C)=6+5=11 知力(C+D)=5+10=15 筋力(E+F)=8+9=17 生命力(F+G)=9+6=15 精神力(G+H)=6+10=16

入力値 = 複数の判定も可能。D&Dでローグが偵察中 &dice[[1d20+8,1d20+8,1d20+10,1d20+9][<聞き耳>$1;<視認>$2;<隠れ身>$3;<忍び足>$4;]]
出力値 = 複数の判定も可能。D&Dでローグが偵察中 <聞き耳>24<視認>17<隠れ身>19<忍び足>24

入力値 = こんな感じで条件分岐を処理します。&dice[[1d10,1d10][ダイス1(d10)=$1;,ダイス2(d10)=$2; ?$1;<$2;:ダイス2の方が大きい。?$1;>$2;:ダイス1の方が大きい。:ダイス1とダイス2は等しい。;]]
出力値 = こんな感じで条件分岐を処理します。ダイス1(d10)=1,ダイス2(d10)=7 ダイス2の方が大きい。

入力値 = 条件分岐が記述できるからガンドックだって大丈夫? &dice[[1d10-1,1d10-1][判定用d%=$1;$2;、目標値は64(仮)なので?$1;*10+$2;<=64:成功!達成値は$eval[$1;+$2;]。:失敗orz;]]
出力値 = 条件分岐が記述できるからガンドックだって大丈夫? 判定用d%=13、目標値は64(仮)なので成功!達成値は4。

169:とり
06/02/26 06:08:49
長くなってしまいましたが、もうちょっとだけ。

>幻月さん
コアの改造、詰まりましたw
今回はコマンド実行部分一本の改造に留めようと決めて作業を進めていたんですが、ひとつどうしても上手く行かない部分が出てしまいました。
それというのは「実行時にコマンドがネットワーク経由かローカルの物かを判断する」というものです。
スタックトレースを追うことでコマンドが(ローカルで)最初に生成された部分のクラス名とメソッド名は取れたんですが、
それがネットワーク越しのコマンドを処理するメソッドかどうかをチェックする方法がどうしても思いつきません。
何かいい方法がありませんかね?

>禁煙草さん
IRCの方にもいらしていただきありがとうございました。
いろいろ話したおかげでダイスデーモンユニットの大幅な機能拡張が見込めそうです。
いろいろなアイデアを聞けるのは制作の励みになるのでまたいらしてくださいね(^^
今回は励みになリすぎて、こんな時間までやってしまったけどねorz

170:幻月
06/02/26 16:51:41
ちょっと最優先なのでとりさんへの返答から

>とりさん
>コアの改造、詰まりましたw
>何かいい方法がありませんかね?

ありません(即答)
情報としてコマンドラインのネットかどうかを
専攻判断させるために変数をもたせるという手法がありますが
これば現実的ではありません。
理由として、ユニットのネットワーク経由のコマンドすべてに
別個として(ネットワーク経由かの)値を持たせなければいけないということ。
また、値をおいたとしても動かなかった時に以下にフォローすればいいかが
どうしても煩雑になってしまうという点においてよい実装にならないのです。

…だから、しつこいくらいに「ネット経由は?」と効いていたんですよ?(笑)
コマンド体系が発行しっぱなしで返却ラインを基本的に確立しないというのは
それを念頭に置いたものです。
もうちょっとネットワークやらマシンに平均的にパワーがあるならやってできないことは無いとおもうんですが
それを前提にしたシステムはどうしてもナンセンスでしょ?
少なくとも私は現状、その類の開発を完全保留してます。
これにかんしては現状、保留する(事実上あきらめる)事をお勧めします。

>ダイスデーモンユニット

そうそうとりさん、ちょっと相談。
うえのに絡んでダイスデーモン、ツールに仕込みたい(下層に配置)のですけどいいですか?
当然、名前とか実装条件は継承しますから。

171:とり
06/02/27 00:26:45
>幻月さん
幻月さんの要請でコマンドの戻り値の案を破棄したため、現時点でコマンド実行部分でネットワークが問題になる事はほぼありません。
Udb経由のオブジェクト渡しはリプライ等を併用すればある程度ネットワーク越しでも機能しますし、Udbに適切なオブジェクトが存在しなければ
実行時例外をログに吐いてコマンドは無視されると言う形で安定しています。

私がネットワーク越しのコマンドを識別させたいと思っているのは、コアよりもそれ以外のユニットを制作する場合の問題なんです。

現時点で、JpCommand実行部には何のセキュリティ対策も施されていませんよね?
これは、ネットワーク越しの操作を受け入れるフレームワークとしてはあまりにお粗末でないかと思うんです。
ですから、その点を何らかの方法でフォローしてやりたいと思った次第です。

例をあげると、私が試作しているユニット部品の中にUPnP対応ルーターを操作し、ルーターのポートを開放する言うものがあります。
まだ完璧とは言いがたいですが、ある程度実用化のめどが立っています。で、ここで大問題があるんです。
このユニットにポートを開く機能を乗せて公開したとしましょう。そしてそれを起動した状態でネットワークに繋いだとします・・・

これ、どうなると思います?

現時点でのJpCommandはネットワーク経由とローカルのコマンドを区別しませんから、他人が自由にルーターを弄れてしまう事になります。
いくらJpSystemの使用者は自己責任を負うことがライセンスに明記されているにしたって、こんなの危なくって公開出来ませんよorz

で、これを公開するためにはJpSystemのセキュリティ強化が必要となるわけです。
保留するのは簡単ですが、保留したままの状態では私はJpSystemを他人に薦める事が出来ません。
私がいただいている期限まであと2日、徹夜覚悟でもうちょっと頑張ってみます。


それと、ダイスデーモンユニットの件はもうちょい待ってください。
コアを弄り終えたら、変数参照やチャート参照等を組み込む予定なのでそれがひと段落してからの対応でいいでしょうか?

172:幻月
06/02/27 09:14:04
>とりさん

>コアを弄り終えたら、変数参照やチャート参照等を組み込む予定なのでそれがひと段落してからの対応でいいでしょうか?

いいですよ、というか無理して徹夜しないように。
どの道、私は週末まで受け取れません。
そういうスケジュールでやったほうがいいですよ。

>これ、どうなると思います?

そりゃ、ハッキングされるでしょうね、悪意があればあっさりと。

>セキュリティ対策も施されていませんよね

してませんよ、対応は4以降の予定でしたから。
というか、ポートあけるって本当に作ったんですね、いや、それなら怖いでしょうね。
ある程度の素案は作ってあったんですが、まだ、複数の検討課題があったんで保留してたんです。
とりさんでやってみるというなら任せます。


173:幻月
06/02/27 09:54:12
>とりさん

さすがに零から考えるのはつらいでしょうから、こちらで検討していた素案だけ簡単に書きます。
あくまで検討中でしたのでこだわる必要はないです。
さて、まずユニットのセキュリティについて。
これは最初に基本となるアクセスレベルを規定するひつようがどうしえもあります。
しかも、下手にわかりにくい物ではなくできるだけわかりやすい物。
そこで私はファイルのパーミッションに合わせた形式で各ユニットにアクセス可能範囲を持たせるということを考えていました。
サイトを持つ人ならやったことがあると思われるchmodでする777や666のあの形式です。

左から順に
外部 内部(グループ) そのユニット自体(システム含む)
7   7         7

数字は
read(変数読み取り/Reply) = 4
write(変数書き込み/連動処理) = 2
exec(メソッドアクセス) = 1

の各合計値。

174:幻月
06/02/27 09:55:30
で、問題のネット越えかどうかの判定はどうするか。
これは現状、これだという策はないんですが一応、最初に考えたのは二案。

1.ネットワークを越えて受けたコマンドを初めてシステムに流すユニットが
  通常とは違う決まったメソッドからコマンドを実行することを義務づける。
  例:ExtJpCommand
  このメソッドで実行された場合には処理は外部からだと判定することとする。
  
2.ネットワーク経由の場合、Jpコマンドの末尾のエンドセパレータ「;」を
  「;;」とすることを義務付ける。
  (類似案としてjp.をjps.にする等もあり)
  この表記で実行された場合には処理は外部からだと判定することとする。
  
といった感じですね。
で、まぁ、気がつくと思うんですがこの対策ではすべてのリスクを封鎖できません。
そこで、視点を変えて考えたのが次の第三案

3.内部実行JpComandRunningでの発行はすべて外部とみなす、です。
  これはどういう内容かというと
  commonの下のjplink経由のコマンドは「内部(グループ)」
  それ以外のユニット(ローカルで読み込んだ物を含む)は「外部」としてしまうというものです。
  この場合、使い勝手は落ちてしまいますがアカウントと、パスワードのガードがかかります。
  ただし、ネットワーク経由のほうがローカルよりも時として権限が高いという逆転現象もありえるのが特徴です。
  上位権限がほしいのであれば自分自身もログインしろ、という割り切った方式ともいいます。

ま、参考程度にしてください。

175:とり
06/02/28 22:37:41
>幻月さん
ふむふむ、幻月さんはそんな感じに考えてたんですね。
私も1と2の案は考えたんですがこれは、ネットワーク接続を担当するユニット(#以後ネットワークユニット)を作成する際のルールを規定する
という方法なんですよね。結局このルールを無視してネットワークユニットを作られるとセキュリティホールになるのが微妙かと。

私の考えている案は、まだいまひとつ固まっていないんですが、SecurityManagerを継承したJpSystem用サンドボックスの独自実装を実験中です。
デフォルトでSocketPermissionを制限し、ネットワークに接続するクラスはクラス単位でサンドボックスにネットワーク接続を行うクラスを登録させます。
登録したクラスはローカルホスト以外のネットワークにアクセスすることが出来ますが、登録されたクラスから発行されるコマンドはすべてネットワーク
経由とみなされるというものです。

現時点では、まだいくつかの問題があり未完成ですが、この方法をもう少し煮詰めてみたいと思います。

176:幻月
06/03/01 00:08:52
>とりさん

>結局このルールを無視してネットワークユニットを作られるとセキュリティホールになる

えぇ。これは手をつけてみるとすぐに気がつく問題です。

>SocketPermissionを制限

それは…なんともいえないですね。
やってみてください。擬似であるにしろ、無いにしろサンドボックスは
結局のところ使わざるを得ないんですけどね。


177:とり
06/03/02 06:32:37
>幻月さん
まだいくつか実装しなきゃいけない部分や問題点はあるけど一応ネットワーク経由のコマンドの識別機構出来たよー。
以下その処理の流れを書いておきます。

・SecurityManagerでSocketPermissionを制限し、新設したJpSocket以外でのソケットの開放を禁止する。
・JpSocketはgetInputStream()を呼ばれたときに新設したMonitoringInputStreamでInputStreamをラップして返す。
・MonitoringInputStreamはread()メソッドが呼ばれたときにそのスタックトレースを見て、InputStreamを読んでいるクラスをReaderとして登録。
・JpCommandの実行時にスタックトレースを見て、Readerを経由していればネットワーク経由のコマンドと判断する。

とまあこんな流れです。UDPやマルチキャストに対応するためのJpDatagramSocketやJpMulticastSocketを書かなきゃいけませんが、それ以外は
一応問題なく動いています。まあ、悪さをしようと思えば抜け道は無きにしも非ずですが、いちおうこんな感じでどうでしょうか?

#なお、下位互換性のためにたけとんぼのjp.taketombo.IRCCoreとjp.taketombo.taketomboには特権を与えてあります。
#JpLinkはまだ弄っていませんが、ソースを読んでみて、結構問題が多そうなのでその辺の修正もかねて明日にでもやってみます。

で、ひとつだけ先に謝っておきます。改造範囲がかなり広範囲に影響しているため、ソースファイルの6~7割に手が入っています。
渡した後で改造部分のチェックするのが大変だと思うけど勘弁してくださいねw

178:幻月
06/03/02 09:05:52
>改造部分のチェックするのが大変だと思うけど勘弁してくださいねw

だいじょうぶ、いざとなったら「とりさんがばっちりテストしている」という前提で
そのままスルーさせるから。
だって、変更点七割超えたらDiffしてもほとんど別物ですもの。

179:幻月
06/03/02 09:24:04
>続き

とりさん、テストではCVSからたけとんぼ、おとして動作確認してください。
あと、渡したら終わりにはならないですからね、拡張した部分の組立機構用の
解説文よろしくお願いします。いわゆるマニュアル。
で、上で書かれた方法なんですが、見た分には特に問題なさそうです。
ただ、ファイル転送用のjp.takeftpは動きませんね、間違いなく(笑)
修正、よろしくお願いしますね。

>秋茄子さんへ

多少の修正なら一人でもだいじょうぶかなと思ったんですが
半分超えるとさすがに無理のようです。
テスト手伝ってもらえませんか?
基本的にはとりさんの修正版を組み込んだ「たけとんぼ」で
具体的には秋茄子さんのカードプラグイン等で色々試してもらえればいいです。
その場合の、バグ発生時の修正要求は私ではなくとりさんにお願いします。


180:秋茄子
06/03/02 21:37:33
カードプラグインにドラッグ&ドロップの機能をつける実験をしてみました。

URLリンク(taku_kanban.at.infoseek.co.jp)

場札、自分の場札、自分の手札の間でカードをドラッグ&ドロップで移動させることができます
しかし、まだこの機能側刈り始めたところなので移動した情報を自分以外のカードプラグインが受け取って処理することはできません。


>幻月さん
了解しました。
テストを手伝います。
ちょうど、ドラッグ&ドロップをつけたver.2βがアップできはじめた所なのでカードプラグインに機能を追加するたびに、たけとんぼのテストをすることにします。

181:幻月
06/03/02 23:18:42
>秋茄子さん

>テストを手伝います。

ありがとうございます。
私も一応設計者だからランダムテストに製作者の人手がほしかったんですよ。

>場札、自分の場札、自分の手札の間でカードをドラッグ&ドロップで移動させることができます

面白いです、さくさく移動してます。
後は連動ですね。
あと、そろそろプラグイン名「カード(多層機構)」から直しません?

>禁煙草さん

今週は例の判定ツールをこつこつ作ってました。
まぁ、あまり自由になる時間が無いのでまだトータル製作時間5時間くらいなんですけどね。
とりあえず、もう少ししたら仮実装のものをみせられるかと…少々お待ちくださいな。

ただ、NPCとの即決やらPC間即決はまだ先になりそうです。

182:禁煙草
06/03/03 00:38:07
おお、しばらく見ない間に、なんか良い感じでヒートアップしてきましたね。
完成楽しみにしてます。
またなにかアイデアが浮かんだら書き込みますね。

183:幻月
06/03/05 01:04:37
>禁煙草さん

さて、ようやく仮実装しましたので出してみます。

URLリンク(taku_kanban.at.infoseek.co.jp)

中身は
masterscreen.jar マスターサイドプラグイン
rolldice.jar   プレイヤーサイドプラグイン
ruledata.xml   マスター計算式サンプル
pldata.xml    サンプルデータ

です、操作は次に書きます。
あと、はっきりとわかっているバグがいくつかあります。
修正はしばらく待ってください。

184:幻月
06/03/05 01:14:10
操作方法
<PL側>
(チャンネル入室後)
ダイスロールをプラグインとして起動する。
1.上部プルダウンよりキャラクターネームを選択
2.システム→ファイル読み込み でpldata.xmlを選択し、情報を表示する。

以下はプレイ中の作業

3.GMの判定処理要請に応じてYes/Noを選択する。

プレイヤーはこれだけです。
<GM>
マスタースクリーンをプラグインとして起動する。
以下の処理はすべて「ダイス・ジャッジ」が対象です。
1.(必要に応じて)計算式を呼び出す
  1)左側「式保存」とあるプルダウンから「式読込」を選択
  2)ruledata.xmlを選択し、計算式を表示する。
2.(チャンネル入室後)PL確定ボタンを押す。
 正しく動作すれば判定対象にキャラクター名称が表示されます。
3.プルダウンより判定対象を選択する。
4.中央のセルより判定したい計算式の列を選択する。
5.「判定実行」ボタンを押す。

あとは流れに沿ってボタンを押していれば処理できます。


185:幻月
06/03/05 01:19:28
>禁煙草さん

というわけで試してみてください。
テストには最低でも二台の端末が必要です。
(GMのマスタースクリーンと同じ位置にあるロールダイスは反応しません)
あと、ちょっととりさんからの作業が入りますので、
ここから先のつくりは、その作業後後まで保留させてくださいな。


>とりさん

コアについて、とりさんのほうでこれでOKだと思ったら
ソースとクラスファイルを圧縮してどこかにおいてください。
(jp.common内のすべてをお願いします。また、コンパイルは1.4.1_02前後のマイナーバージョンでお願いします)


186:秋茄子
06/03/05 08:26:47
カードプラグインを修正しました

動かしたカードプラグインの状態が他のカードプラグインの状態に連動するようになりました
ただし、他の人の手札や場札を許可なく取ることができますのでこの部分の修正をする予定です。

>幻月さん
今まで、多層機構を使わないバージョンと区別をつけるために「多層機構」というのをつけていたのですが、多層機構を使わなくなったとしても 今更、昔のソースを使うとも思えませんしプラグイン名を「カード」にしました。

187:幻月
06/03/05 16:52:32
>秋茄子さん

動作確認しました。
大丈夫そう、ただ、あれですね。ディーラーのツールバーを
外に出したときにちょっとだけ空間があくときがあってそれがもったいないかな。
外部に切り出せるようにするというのいいアイディアだと思うんですけどね。
いっそのこと自分の手札も部分も右に見せるようにしてみるとかも手ですね。
目標はユーザとしてのの見た目で800*600以下にできればベストです。

そろそろ、友人間のセッションで使ってみてはどうでしょう、使うとどこが不便かわかりますよ?

188:幻月
06/03/07 21:05:28
判定処理のセットを修正しましたので再度アップです。

URLリンク(taku_kanban.at.infoseek.co.jp)

内部ロジックの修正ですので処理は増えてません。

189:秋茄子
06/03/07 22:07:52
>幻月さん

外部に切り出したときの空間をなくす方法を探してみます。
ちょっと、やってみたのですがうまくいかなかったので少し時間がかかりそうです。

>いっそのこと自分の手札も部分も右に見せるようにしてみるとかも手ですね

自分以外の人の手札を表示しているところと同じ場所に自分の手札も表示させるって意味ですよね?
その方が画面がすっきりまとまるかもしれませんね。

現在、ドラッグアンドドロップでカードを引いて、カードを捨てる機能をつけて残りのボタンを削っていっています。
これができたらセッションで試してみようと思っています。


190:幻月
06/03/08 00:32:16
>秋茄子さん
>外部に切り出したときの空間をなくす方法を探してみます。

やれるだけやってみて、厳しいようならそのまま放置しましょう(笑)

>自分以外の人の手札を表示しているところと同じ場所に自分の手札も表示させるって意味ですよね?

はい、そうです。

>現在、ドラッグアンドドロップでカードを引いて、カードを捨てる機能をつけて残りのボタンを削っていっています。
>これができたらセッションで試してみようと思っています。

とりあえずはそこを目指してがんばって見てください。




191:とり
06/03/08 01:33:41 NyU7cVap
>幻月さん
ここのところすれ違いになってしまっててすみません。
充分な動作チェックが行えていないのでバグがあるかもしれませんが、とりあえずアップしておきます。
ソースもJarの中に入れてあるので確認お願いします。

URLリンク(taku_kanban.at.infoseek.co.jp)

192:とり
06/03/08 01:35:10
う、Webブラウザから書くの久しぶりだったからsage忘れたorz

193:幻月
06/03/08 02:33:58
>とりさん

とりあえず一回引き取りました。
こちらも確認があるので修正以外の手直しを禁止します。
バグ修正はよろしくお願いしますね。
あと、最低でも今週はテストやっててくださいな(笑)
私もおそらく二ヶ月くらいは確認とすりあわせで
コアにて入れられないかと思います。

つぎはGTですね(笑)

194:幻月
06/03/08 02:44:43
>とりさんへ

(簡単な)初期解析結果から
新規に増やしたのは
IRCBot.java
JpCommand.java
JpPath.java
ParsingException.java
ReceiverPermission.java
SandBox.java
それとsocketフォルダですね。
サンドボックスやJpCommand、JpPathは効いてたから驚きませんけど
IRCBotはなんでしょうか?
もしかしなくても消し忘れではないでしょうか。
明らかに他人のソースですし、コアにIRCボットはさすがにちょっとね(苦笑)

あと、私から見ても使い方がよくわかりません。
今月末までに変更追加部分のマニュアル(日本語必死)よろしくおねがいします。

195:とり
06/03/08 15:11:10
はい。IRCBotは消し忘れですorz
ネットワーク経由のコマンド識別テストに使っていたテストコードなんであとで消したバージョンをアップしておきます。

使い方ですが、下位互換性を保っているので基本的な部分は変化していません。
おいおいマニュアルは書くにしても、それまで不便でしょうから新たに追加した機能を簡単にレビューしておきます。

URLリンク(birdland.ddo.jp:8081)

196:幻月
06/03/08 16:53:11
>とりさん
追加した機能のそれは後でみておきますね。
<全体として>
バランスの難しいコア部分を綺麗に追加修正してきたなとおもっています。長く、システムの設計履歴を説明してきた甲斐があったなと思うと同時に、よくもここまで直したものだともいました。
ソースレビューをしてみての解析結果第二段、および要請です。

<確認>
以下のように認識しています、あっていますか?
1.変変更なし(コメント変変除く)

getUnit.java
JarFilter.java
JarManifest.java
jarUnitLoad.java
JpDetailBean.java
jpLinkParrent.java
LogPrint.java
UnitAction.java
UnitManager.java

2.変更あり(ロジック追加等あり)

common.java
UnitDetailBean.java
URLUnitLoader.java
Util.java

197:幻月
06/03/08 16:53:43
3.変更あり(ロジック書換あり)

JpCommandRunning.java
jplink.java
NaviGate.java
NaviGateFrame.java
Simplex.java
UnitBaseCtrl.java

4.新規

IRCBot.java
JpCommand.java
JpPath.java
ParsingException.java
ReceiverPermission.java
SandBox.java
socketフォルダ内

<問い合せ、修正依頼>
気になったところです、修正をお願いします。
1.NaviGateのpublic void checkNetworkCommand()
はSandBox.javaにあるべきではないでしょうか?
2.Util.javaの一番下の
public static String join(String[] token,String splitter)
は不要かもしれませえんね。
3.システム内で使用する新規クラスのpublicメソッドは原則、protectedに変えてください。
(Util、ソケットは対象外)
4.自閉モードについて説明をお願いします。
ソースを見る限り外部からのアクセスを禁止するモードと見れますが、今回、実装した意図を教えてください。

198:幻月
06/03/08 18:58:22
>とりさん
バグ報告

1.4.2の通常状態の環境だとSandBoxの先頭部分の
import sun.security.util.SecurityConstants;
はコメントアウトでしか解決できません。
コメントアウトしても大丈夫かどうか確認してください。

199:幻月
06/03/08 19:20:18
>とりさん、秋茄子さん

URLリンク(taku_kanban.at.infoseek.co.jp)

とりあえず、とりさんの修整版のCOREを載せたたけとんぼを
おきます。JpScriptのテストお願いします。

>とりさん

もうひとつバグ報告。
上で出した判定ツールでコマンドのやり取り中にエラーが起こりました。
確認お願いします。
テストは
たけとんぼ(とりCOREバージョン)+マスタースクリーン
たけとんぼ(旧)+ダイスロール
で真ん中の[PL確定]ボタンを押したときの折り返しで起こっています。

200:とり
06/03/08 21:47:57
>幻月さん
> 追加した機能のそれは後でみておきますね。
これは、簡潔ですが読めばほぼ新機能のすべてが使用出来るようになっていると思うので早めに読んでおいてください。

> 1.NaviGateのpublic void checkNetworkCommand()はSandBox.javaにあるべきではないでしょうか?
まず、レビューにも書きましたが、ネットワーク経由の処理かどうかはSandBox.isNetworkedProcess()で判断します。
これは単純になびGateやたけとんぼからこのメソッドを呼んでみてきちんとコマンドが識別できているかを見せるためのメソッドです。
コマンドとして呼ばれることが前提なので制作者向けユニットであるなびGateに入れてありますが、動作確認用テストコードのような位置付けなので
もし不要と判断されるなら削除してしまってもいいかもしれません。

> 2.Util.javaの一番下の public static String join(String[] token,String splitter)は不要かもしれませえんね。
これは私がコマンドを処理するときに作ったゴミコードです。結局使わなかったので削除しました。

> 3.システム内で使用する新規クラスのpublicメソッドは原則、protectedに変えてください。(Util、ソケットは対象外)
これは微妙です。まずJpCommandはすべてprotectedにしました。JpPathはコマンド経由で引数として渡されることがあるので保留しています。
ただし、JpPathはコンストラクタがprotectedなのでコマンド経由でしか使用出来ません。。黄色信号の部分ではあると思いますので後で相談しましょう
ParsingExceptionとReceiverPermissionについては親クラスから継承したメソッドしか実装していませんので変更出来ませんが、危険はないと思います。
SandBoxは、状態チェック用のメソッド(is~と言う名前のもの)は、ユニットのメソッド内で使われる事もあるかと思うのでpublicのまま残しました。

> 4.自閉モードについて説明をお願いします。
これは、秋茄子さんの要望でつけたんですが、自閉症モードの解除以外の外部からのアクセスを禁止するモードです。

バグ関係の対応はつぎのレスで。

201:とり
06/03/08 21:49:53
続きです

>幻月さん
> バグ報告
>SandBoxの先頭部分の import sun.security.util.SecurityConstants; はコメントアウトでしか解決できません。
ゴミコードです。削除しました。

> 上で出した判定ツールでコマンドのやり取り中にエラーが起こりました。

> テストは
> たけとんぼ(とりCOREバージョン)+マスタースクリーン
> たけとんぼ(旧)+ダイスロール
> で真ん中の[PL確定]ボタンを押したときの折り返しで起こっています。

これなんですが、どっちでエラーが発生しました?
新しいJpSystem側で発生しているのであれば、なびGateで例外のログが吐かれていると思います。
デバッグレベルのログを吐くようにしておけばスタックトレースも出ると思いますのでそのログを確認してください。

マスタースクリーンとダイスロールの中身がわからないのでなんとも言えませんがこちらでもテストはしてみます。

202:とり
06/03/08 21:55:50
修正版アップしました。
URLリンク(taku_kanban.at.infoseek.co.jp)

203:幻月
06/03/08 22:11:00
マスタースクリーン側ですね。

[E][UnitBaseCtrl :: JpCommandRunning] コマンドの実行に失敗しました:jp.common.ParsingException:対象のメソッドが見つかりません。
[E][UnitBaseCtrl :: JpCommandRunning] 原因となる例外があります:java.lang.StringIndexOutOfBoundsException:String index out of range: -1
[E][UnitBaseCtrl :: JpCommandRunning] コマンドの実行に失敗しました:jp.common.ParsingException:対象のメソッドが見つかりません。
[E][UnitBaseCtrl :: JpCommandRunning] 原因となる例外があります:java.lang.StringIndexOutOfBoundsException:String index out of range: -1

最新版を入れたたけとんぼを再度おきます。
URLリンク(taku_kanban.at.infoseek.co.jp)

204:とり
06/03/08 22:44:35
>幻月さん
なびGate側のデバッグ出力をONにするとスタックトレースが出ると思います。
それでJpCommand内のStringIndexOutOfBoundsException発生位置の行番号を特定してください。
また、その例外が発生しているコマンドをJpCommandRunningに流す前になびGateのログか標準出力に
吐かせてみて、コマンドの内容を確認してみてください。

コマンドのパースに失敗しているようなので、渡されているコマンドの内容と例外の発生位置を確認
できれば、簡単にJpCommand側を修正出来ますのでよろしくお願いします。

205:幻月
06/03/08 22:47:04
コマンド特定しました。

jp.masterscreen.Rulebook;
jp.localunit.getString('CaracterName');

に二つですね。
一つ目はdoActionの省略型。
二つ目は暗黙のローカルユニット指定。

どちらも初期のころの解説にあったものですね。

206:幻月
06/03/08 22:52:40
ログをアップしておきます。

URLリンク(taku_kanban.at.infoseek.co.jp)


207:とり
06/03/09 02:51:58
> jp.masterscreen.Rulebook;
原因を発見しました、でもこれこっちのバグじゃないです。元々あったバグに私のコマンド解析部分が引っかかったっぽいです。

幻月さんはこのjp.masterscreenRulebookを追加するのに新しい方のsetSubUnit(String,String,String,String)メソッドを利用していますよね?
では、新旧両方のコアでますたー☆すくりーんを起動し、なびGateのjp.masterscreenRulebookの情報部分を見てください。
注目すべきはUnitパスとMyJpPathの項目です。本来この二つの項目はUnitパス.equals("jp."+MyJpPath)の関係になければなりません。
ですが、実際は新旧ともにMyJpPathが正しく登録されていないという状態になっています。

新しいのコマンド実行部はMyJpPathとUnitパスが正しく一致していると言う前提で動作しているために解析に失敗しているという状態です。
これからsetSubUnit(String,String,String,String)メソッドのバグフィックスにかかります。修正版のアップは明日になる予定。

#潜在的なバグが見つかったから、このエラーが発生してくれてかえって良かったかもしれないですね。
#今回バグ追跡してみて、新しいログ出力の追跡しやすさに自分でもちょっと驚いています。

> jp.localunit.getString('CaracterName');
こちらは単にjp.localunit~とjp.ローカルユニットの本当の名前~を比較していたのが原因でした。
localunit指定の場合、比較前にコマンド文字列内のlocalunitをJpDetailBean.getlocalunit()で置き換える処理を加えて対応しました。

208:とり
06/03/09 03:36:43
>幻月さん
あっさり解決しましたのでアップしておきます。
URLリンク(taku_kanban.at.infoseek.co.jp)

今回のバグは、UnitBaseCtrl内のstrThisJpUnitNameと、UnitDetailBeanのThisUnitNameが一致していない事に起因していたようです。
setSubUnit(String,String,String,String)の処理内で、Udb.setUnitNM(strUnitName);の次にtargetUnit.setUnitName(strUnitName);を追加して
対処してありますが、このような本来ひとつであるべき情報を2箇所で別々に保管していると言う状況はバグの温床になるので危険です。
早急にUnitBaseCtrlの実装を見直すことをお勧めします。

ユニット設計の基本方針として全ての情報をUdbに保管するならUnitBaseCtrl内のstrThisJpUnitName、strMyJpPathは削除すべきです。

209:幻月
06/03/09 09:08:57
>とりさん

既存バグでしたか、それは申し訳ない。
修正版は夜に確認します。
ユニットネームについては指摘どおりですね。
とりさんのコアの動作の保障が固まってから修正します。

>#潜在的なバグが見つかったから、このエラーが発生してくれてかえって良かったかもしれないですね。
>#今回バグ追跡してみて、新しいログ出力の追跡しやすさに自分でもちょっと驚いています。

私も見てみてすごいなと思ってました。
おかげさまで、より安定するでしょうからテスト後はしばらくは
このバージョンでフィックスしておこうかなと思ってます。
細かい直しはしますけどね。
あと、レビューは見ましたよ。
後からじわじわと楽になりますね、オブジェクトわたしやら
ネットワーク越えの判断は。

210:幻月
06/03/09 20:02:55
>とりさん

動作はするようになってました、ありがとうございます。
jp.masterscreen.Rulebook;
のほうでまだFatalが出ているようです。
最新と一緒にログをあげておきますので見てもらえますか。

URLリンク(taku_kanban.at.infoseek.co.jp)

211:とり
06/03/10 00:08:40
>幻月さん
すみません、それ私が差し込んだ確認用のログなんで動作に支障はありません。

Fatalは赤字で表示されるので、すぐに消すつもりの確認用コードをFatalで出していただけです。
実際に問題が生じているわけではないので、次の修正時に一緒に消しておきます。
それまでは、気にしない事で対処しておいてください。

212:幻月
06/03/10 00:24:37
>とりさん

了解です。
とりあえず、今のところほぼ大丈夫そうです。
最低でも今月いっぱいは秋茄子さん巻き込んでの
フル確認になると思いますのでお互い遅くまで無理はしないで
早めに休みましょう。
前にも言いましたが全体的に追加等がしっかりできてます、さすがです。
私はちょっと頼まれ物のツールや150さんの判定のがあるので
なかなかチャットには行かないと思いますが、書き込まないようなら
とりあえずは動いているんだと思ってください。

あと、なびGateのバージョン表記のクリエータに次回、とりさんの名前をしっかりいてておいてくださいな。


213:幻月
06/03/10 09:14:54
>とりさん

以下の手順でエラーが出るようです、確認お願いします。

A,Bに二つのユニットを作る。
1.BからAにAAAという変数のリプレイを設定。
(AAAは未初期化常態)

2.BよりAに対して
jp.A.getString('AAA');
と返却を要求する。

この時点でAAAがnullのためパースエラーが出るようです。
これを元のつくりと同じ、nullでも受け渡すように修正してください。

一見すると、nullの受け渡しはエラーでよいように思われるかもしれませんが
数値型オブジェクトなどでは「情報がない状態」のnullは
人や仕様によって多用することがありますのでよろしくお願いいたします。



214:幻月
06/03/10 21:02:15
>とりさん

問い合わせです。
直接接続jplinkの結果、JpLinkResultの返却値が変わっています。
<元>
幻月2006031020:true
<今>
幻月2006031020:59:true

変化させたのはどういう理由でしょうか

215:幻月
06/03/10 21:03:15
>とりさん

JpLinkResultの返却値にかんしては、こちらの設定ミスでした。
すいません。


216:Nezumi
06/03/13 04:50:47
某所でダブルクロスのツールを発見したんだけど
勝手に紹介するのもどうかと思うし……うーん。


217:NPCさん
06/03/13 16:51:43
どんなツール?

218:NPCさん
06/03/13 18:24:24
ベクターのじゃないの

219:NPCさん
06/03/14 00:03:24
R.F.D氏のDX2サポツル?

220:Nezumi
06/03/14 16:02:53
DXのキャラメイクツール。
他にも似たようなものを作ってる人はいるみたいですけどね。

221:Nezumi
06/03/14 16:15:02
読み飛ばしてた。

>>219さん
そーゆー過去の恥ずかしい記憶は忘れてください。うん。


222:NPCさん
06/03/14 17:25:22
URLリンク(odproject.net)
こういうのではないのか

223:幻月
06/03/17 17:50:20
会話とちょっとかんけいないので申しわけないんですが
ちょっととりさんへの伝言です。

>とりさん

現状、動作はしっかり動いてくれています。
一度、今週末あたりで修正したのを中途でもあげてもらえますか。
次に来たソースでCVSに一度反映したいと思います。

224:とり
06/03/18 16:41:02
>幻月さん
仕事の納期直前でちょっと問題が出たので、客先で缶詰になっています。
修正はほぼ出来ているので帰れ次第アップしますが、来週半ば位になってしまいそうです。

225:幻月
06/03/18 20:58:35
>とりさん

ありゃ、いや、そういう事情なら今無理しなくていいです。
月末まで待ちますので体を大切に。
…客先ではそれはむずかしいでしょうけどね(苦笑


226:幻月
06/03/18 22:46:20
>とりさん

jp.localunitの指定で
連鎖コマンドを実行した場合動作しない例がありました。

例)
jp.localhost.fff.hgggg

JpCommandの
private boolean getUnit(String pathStr)
に修正を入れたところ動きましたので修正したソースをアップしておきます。

URLリンク(taku_kanban.at.infoseek.co.jp)

仕事が落ち着いたら見てみて次のアップ時に反映してください。
くれぐれも、今の忙しいときにみちゃだめですよ?

227:あやめ
06/03/20 02:19:22 e5MsK6Om
>127 で紹介のあった「あやめ」です。
Javaを使って、音声チャットソフトの開発をしています。ただ、音声チャットを言っても、機能的にみるとオンライン会議システムに近いかもしれません。
主な機能
・多人数音声チャット
・文字チャット
・共有ホワイトボード(お絵かきチャット並み)
・簡易ファイル共有
・画面取り込み

ソフト自体は、一旦開発は終わったのですが、TRPG用の機能がほとんど無かったので、先月から、ちょっとづつ機能を追加しています。
追加内容
・ダイスロール
・GMとプレイヤー権限の用意
・キャラクターシート管理
・モンスターやNPC管理
・そのほかいっぱい(^^;
TRPG用ではないですがオプションとしてJMFを使用したWEBカメラ機能も付けようかとおもってます。現在でも、画面取り込み機能を使うことで、擬似的なWEBカメラ表示はできますが、なにぶん重たいので・・・。

現在、開発TEST版を下記URLで随時公開しています。
URLリンク(www.ayamenet.com)

動作条件としては、J2SE5.0以降が必要です。1.4でも動くようにしてみようと思ったのですが、修正箇所が半端じゃないのと、クラスによっては作り直したほうが早いところもあったので、あきらめました。
(そのまま1.4でコンパイルするとエラーが2400超えました)

多機能であるために、CPU負荷も大きいので、1GHz以上をお勧めします。できれば2GHz以上ですかね。500MHzのCPUでも動作は確認しましたが、かなり重たいです。あと、音声に関しては、まったく圧縮を行っていないため、音質をあげた場合に回線帯域を非常に使うことになります。

あと、このソフトはサーバ-クライアント型です。
サーバソフトに関しては、まだ配布できるレベルにいたってないので、テストサーバを立ててありますので、テストするときはそちらにつないで見てください。

追記:Ver1.2は、まったく別物なので、無視してください(^-^;



次ページ
最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch