06/02/05 17:23:22
>138
対応してみました。
最新2.1.2で増えてます。
テストパターンが足りないので、すみませんがそちらでも動かしてみてください。
140:NPCさん
06/02/06 12:26:48
>>139
すばやいですね。
irc2.11.0+jp8では正常に接続できました。
ありがとうございました。
141:NPCさん
06/02/07 14:57:12
イニシアチブ管理ユニット便利ですね~。
これにエフェクト効果時間管理がついてたらさらに楽になりますね。
つけちゃうとイニシアチブ管理ユニットじゃなくて戦闘管理ユニットに
なっちゃいますが。
これだけじゃなんなので、仲間内でよく使ってるツール紹介しときます。
つ[ URLリンク(www.openrpg.com) ]
142:とり
06/02/17 18:06:58
>>141
イニシアチブ管理ユニット使ってる人いたんですねぇ。いい加減な作りなんでこれもそのうち直したいと思います。
エフェクト効果時間管理はそのときにって事で勘弁してやってください。
>幻月さん
IRCの方で話題が出てたのはこれですね。たぶん1.4でも動くと思います。
描画を軽くする工夫を全く仕込んでないんで重いかもしれませんがまあサンプルって事でご容赦を(^^;
本体:
http://birdland.ddo.jp/dice.zip
スクリーンショット:
URLリンク(birdland.ddo.jp)
143:幻月
06/02/17 19:52:45
>IRCの方で話題が出てたのはこれですね。たぶん1.4でも動くと思います。
>描画を軽くする工夫を全く仕込んでないんで重いかもしれませんがまあサンプルって事でご容赦を(^^;
う、なにかダイスのようななにかを、作ったと聞いていたんですがこれですか(笑)
転がるのかな?もしかしなくても(笑)
無駄にプロジェクターで表示したくなるんですが。
144:NPCさん
06/02/18 01:08:35
わざわざダイスを写真に取ったのかw
145:とり
06/02/18 16:08:24
>幻月さん
何故にプロジェクターかとw
まあそれはともかく、転がりますよーウィンドウ内を跳ね回ります。
グラスペイン上を転がるので下に配置されたユニットの境界線を無視してウィンドウ内をごろごろとw
現在はごく簡単な作りなのでダイス同士の衝突判定をしていないんですが、現在その辺を勉強中です。
とりあえずダイスを球体として扱えるようにするために、こんなサイトを見ながらやってます。
URLリンク(www.geocities.jp)
>>144
いやいや、適当に幾何図形を描いて色を塗り、ぼかしフィルタをかけてからハイライトを乗せただけですよ。
各面の数字は別に描画させています(だから重い)。
写真に撮ったように見えるというのは、リアルに出来ているということでしょうか。嬉しいですねw
146:幻月
06/02/18 18:30:08
>とりあえずダイスを球体として扱えるようにするために、こんなサイトを見ながらやってます。
よくやりますね、ほんとに(笑)
まぁ、うまくできたらぜひ公開してください。
あと、約束どおり今月末にはコアブロック回収しますからね。
(今は時間が無いので受け取れません)
147:NPCさん
06/02/18 21:16:25
>>145
なんと、写真ではありませんでしたかw
てかり具合なんか写真にしか見えませんでした。
148:NPCさん
06/02/21 20:44:34 NGGphg8S
149:NPCさん
06/02/22 05:45:30
こんなスレがあったとはw
流れ無視して今やってる真メガ覚醒編の合体ツールでも作るかな
('A`)合体スンノメンドクセ
150:NPCさん
06/02/22 10:51:45
”たけとんぼ”と”ますたー☆すくりーん”見させてもらいました。
その上で要望なのですが、
ルール毎に判定計算式を設定しランチャーに登録しておくのはどうでしょう、
必要に応じて素早く呼び出せれば作業がよりスムーズになります。
さらに、PCデータを登録しておき計算式とリンクさせ判定をツールに任せれば更に円滑化が可能。
計算式を登録したランチャーをtxt形式などで保存すれば外部エディタで編集することも容易です。
ルールやオンセになれていない初心者などでも、安心してセッションに望めると思います。
【具体的な流れ】
1:ログイン
2:GMにキャラクターデータを送信
3:ゲーム開始
4:判定が必要になったらGMがランチャーから計算式を選択
5:判定するキャラと判定値を設定して”決定ボタン”
6:チャットに判定を要求するメッセージが表示される
「>system:では、アレスは器用度で判定してください。」
7:プレイヤーは気合と共に”判定ボタン”クリック
8:ダイス目が送信され、ツールがGM管理下のキャラデータを元に成否を判定
9:チャットにメッセージが表示される。(GMのみに見える設定も可)
「>system:アレスは判定に成功しました。」
◆余談
かつてAD&D1STエディションの時代にGM側がキャラクターシートを回収し
プレイ中はキャラクターのプレイヤー自身もシートを見ることができない
というプレイスタイルがあったそうです。
その場合はシナリオ担当GMと判定担当GMと二人マスターが居たそうですが
判定担当GMとしてコンピュータはベストなのではないかと思ったからです。
151:幻月
06/02/22 22:57:39
>150氏
>”たけとんぼ”と”ますたー☆すくりーん”見させてもらいました。
>その上で要望
ご意見ありがとうございます。
面白いご意見だとおもうのですが、実装イメージが今ひとつわかりません。
気になった点を列挙してみます、すでに考えてある場合にはご返答ください。
1. 計算式とあるが数式がどのような実装形式なのか
(複雑な計算式の場合、レスポンスの悪化により使用に耐えなくなる)
2. どこまでの自動化を想定しているのか
(自動化にはおのずと限界があります。
無論、ツール利用者はすべての自動化を望むでしょうが、
通信サーバ(IRC)への過負荷や開発の規模などにより
どうしても絞る必要があります)
3. 「判定ボタン」の位置づけがよくわかりません。
たとえば例としてガープス等で能力値判定するとき、
技能判定するとき等と複数の判定がありえるとおもいますが
それはどのように区別するのか。
4. キャラクターデータの送信と一言であるが
ゲームシステムの違いやパラメータ数の違いを
どのようにフォローするのか、また、それをすべて通信で送付するのか?
5. ツールがGM管理下のキャラデータを元に成否を判定とあるが
1.に関連してどのように判定を行うのか
…一度区切ります
152:幻月
06/02/22 23:05:55
いろいろな案はあるとおもいます。
1.なるべく少ない情報量のやり取りにする
2.判定の処理手順を明確にする。
3.どこまでがフォロー範囲なのか
が、はっきりすれば
もうちょっとイメージがつかめるかなとおもいます。
153:150
06/02/23 16:22:44
自分で考えをまとめていく内にかなり案が変わってきました。申し訳ない。_| ̄|○
”GM管理下”や”判定ボタン”の事は忘れてくださいm(__)m
◆基礎案
この案の基本は”たけとんぼ”の右上にあるダイス機能を拡張し、
ダイスの種類やダイス数、+数値など(計算式)を保存しておき、
必要に応じて呼び出せるようにしたらどうか、という事でした。
◆発展案
さらに、数値を入れておくべきところに変数を使い
変数をキャラクターデータ(外部ファイル)とリンクさせればどうかと…つまり
ルールブック上で【2D6+器用度ボーナス+シーフ技能レベル】という計算式だったとします。
それをツール用に【2D6+[変数001]+[変数002]】とします。
そして、外部ファイルのキャラクターデータ内には
# 器用度ボーナス
変数001:"2"
# シーフ技能レベル
変数002:"1"
というように…分かりますでしょうか
◆最終案
そして、この計算式とキャラクターデータを保存しネット上で公開する。
ダウンロードしたキャラクターデータを自分のキャラクターの数値に書き換えれば、
計算式がそのまま使えるという寸法です。
このシステムの理想形は、一人の人物がルールブックから「計算式ファイル」を組み上げ
他のみんながそれにあわせた、統一規格の「キャラクターファイル」を持っていることです。
プラグインの様なカタチになるでしょうか。
相性の良いルールであれば判定をワンタッチにできるでしょう。
>150は計算式の共有ではなくキャラクターファイルをGMに集めることで、
狭い範囲でこの理想形を実現しようとしたものでした。
154:幻月
06/02/24 09:25:00
>150氏
素直に前よりわかりやすくなりました。
後はあれですね、中途で計算式を入れ替える必要があるような場合や
計算式が大量になってしまう場合とかどうするのか…等ですね。
ちょっと、時間がなくて対応できない状態なんですが
考えてみようと思います。
それと、多分、いや、間違いなく対応できないルールは多々出てくるはず。
この簡便な方式で何処まで対応できて何処までが対応できないのか
ちょっとよみきれないですね、手元に残ってるルールブック少なくて(笑)
150の余談はわかるんですよ、ネットでTRPGすると
レスポンスの悪さにうんざりするときありますから。
だから、できたらいいなとは思うんですが、ルールによっては
GMの手元で電卓たたいたり早見表やレジュメ片手に処理したほうが
計算式準備するよりも楽なときもあると思います。
TRPGは人を相手に、人が処理するゲームでありツールはサポートであり
それ以上にはなりえないでは、などと私は考えるんですけどね。
まぁ、どちらかというと、使い方や遊び方論ですけどね(笑)
155:NPCさん
06/02/24 12:42:05
>>153
前にどっかで話が出てた「どんなTRPGのキャラでも入る汎用PC管理データベース」が
完成したら最終形態も夢じゃないかもですね。
156:NPCさん
06/02/24 23:35:05
達成値を出すところまでで、表を参照しないタイプのゲームなら、
「ランダマイザ+修正値」の範囲で収まると思われ。
むしろ、規格編集を簡便なインターフェイスにするところに困難がある予感。
157:幻月
06/02/25 01:22:58
>150,155,156
ええっと、誤解を避けるために、いくつか私が言っておかなければ
いけないことがあるので明記しておきます。
多分、何か作っても簡単なものにしかならないでしょ、現状。
あと、やったとしてツールで網羅するのは不可能でしょう、
というかそれはやめましょうよ、ほんとに。
たとえるなら(比喩として不適当かもしれませんが)ガープスの格闘とか、
グリモアとかの判定の網羅。
理由は技能値を参照するのにテンプレートが膨大になりかねないから。
それと、汎用PC管理というか、統一規格の「キャラクターファイル」は
私は知りませんし、実際のところ現状対応もできないとおもってます。
そこを見てしまうとなにも作れなくなりますよ。
どうしても、最初から、そういうので無ければいけない、というのであれば、
残念ですけど今回の話はこの時点で完全に保留します。
もうしばらく、考えてみようとはおもいます。
158:NPCさん
06/02/25 04:29:04
個人的には>>153の基礎案だけでも結構重宝すると思うなぁ。
マスターやって、複数の敵を扱ってる時とか、判定の数値をちまちま変えるのめんどくさくて。
159:150
06/02/25 06:47:23
>153の発展案が実用化されツールが普及した場合、最終案のような情勢が生まれれば万々歳かな
といったところです。
こういうツールがあれば、こういう使い方をする人も出てくるんじゃないかな、と
ユーザーに求める理想ですね。
まあ、今一般に使われている「ダイスを振れるチャット」からもう一歩踏み込んだツールがあればユーザーのツールを使う想像力は充分刺激されると思います。
>中途で計算式を入れ替える必要があるような場合や
ランチャーをクリックすると”たけとんぼ”右上のダイスツールに保存していた数値が呼び出され
その上で”GO”ボタンを押して始めてダイスを振るようにすればいいかな。(ワンタッチじゃなくなるけど)
一部を修正するときは”GO”を押す前に修正すれば良いということで、
その状態をランチャーに新規保存できればベストですけどね。
そうでなくても、通常のダイス機能で従来どおりダイスを振ればいいわけです。
あくまでも、「頻繁に使う」計算式をランチャーに入れておくシステムですから。
>計算式が大量になってしまう場合とかどうするのか
むしろ、最初はこの辺はサポートしてなくても良いんじゃないかと思います。
各人のパソコンやネット環境からレスポンスの問題は変わってくるわけで
使っている人たちが経験則で「計算式は20個が限界」とか導き出すのも良いんじゃないかと
投げっぱなしかもしれないけど、ツールって案外そんなものだと思いますよ。
TRPGのシステムを完全に機械化したゲームがやりたければ、ネヴァーウィンターナイツのように
そのルール用に一からくみ上げるべきだし
160:150
06/02/25 06:49:57
>>159
最後の2行消し忘れた _| ̄|○
161:魔改
06/02/25 12:57:30
うちの身内では、コマンドボタン化って言ったりしますな。>>150
事前に判定値を登録しておいて、いつでも呼び出せるようにしておけば十分な気きがするんですがどうでしょう?
登録
入力→「判定名」
判定値→「2d6+7」
呼び出し
コマンド→「たたかう」
修正→「±0」
みたいな。
クライアントユーザーに、コマンドを事前に登録してもらう必要はありますけど。
>>TRPGのシステムを完全に機械化したゲーム
SWのようなシステムなら、「たたかう」「攻撃」「ゴブリン」で、命中から敵の回避、ダメージ差の算出までやってくれるのは可能ですけど
FEARゲーのように、途中で他者が介入してくるシステムだと実装は難しい(と言うよりめんどくさい)と言う問題と
PLがダイスを振った気がしないという欠点があったり。
あと、著作権に触れすぎちゃいます。
162:NPCさん
06/02/25 15:27:31
汎用キャラクターデータベースについての意見ですが、
多くのシステムに見られるキャラクター構成要素の共通点を分析すれば
ある程度の形は見えてくるのでは?
とりあえず思いついただけ並べてみます。
・基本能力値
・副能力値(SWなら能力値ボーナス、ウォーハンマーなら能力値成長表と現在の能力値)
・HP、MP
・キャラクター・レベル
・属性(D&Dなら性格、ブレカナならアルカナ、ローズならクステ?)
・スキル
・特殊能力(GURPSなら特徴)
・経験値
・装備(詳細な共通要素を分析する必要あり)
今思いつかない共通要素が、他にもあるかも知れません。
実際に設計するとしても、全部のシステムを網羅するのは不可能なので、
共通要素をコアに、プラグイン式で個別のシステムに対応すればいいのではと思うのですが。
163:幻月
06/02/25 16:02:35
162も150さんの書き込みでしょうか?
>魔改さん
>コマンドボタン化
なるほど、わかりやすい表現ですね。
>150さん
そろそろ捨てハンでいいのでできれば適当なハンドル使っていただけると
会話する相手として助かります。
164:150こと禁煙草
06/02/25 17:39:34
>>162は私の書き込みではありません。(´・ω・`)
工夫次第で応用の利くツールには賛成だけど
はじめから汎用性を突き詰めすぎたツールは賛成しかねますので。
165:NPCさん
06/02/25 18:27:42
>>153の発展案だけど、LimeChatとCHOCOAにメッセージを送る、
っていうツールを作ったときに似たようなことをしたよ。
参考になれば嬉しいなー、ということで晒しておく。
URLリンク(www.realintegrity.net)
166:前スレの587
06/02/26 03:16:52
>>165
あなたのソフトを探していたぁぁぁぁっ
153じゃないけど、使わせてもらいます。
167:とり
06/02/26 06:04:46
なんか盛り上がっていますね。こういうダイス振るだけのツールにそれなりの需要があるということでしょうか。
面白そうなので以前作ったダイスデーモンユニットを汎用判定ユニット化するべく、ちょっと改造してみています。
以下はその仕様。
・コマンドの入力は文字列で行い、その中の&dice[[<ダイス定義CSV>][<置き換え文字列>]]と言う部分をダイスコマンドとして処理する。
・ダイス定義CSV内のダイスの振り方は1D10のような形式でも3D6+8と言うような形式でもでも可、ただし2dやd6といった省略表記は許可しない。
・ダイス定義CSV内ではダイスを処理可能なeval関数のような処理を行うため四則演算が使用可能。
・置き換え文字列内の$0;は、ダイス定義CSVで定義されたダイスロールの合計と置き換えられる。
・置き換え文字列内の$n;(nは正の整数)のような表記は、ダイス定義CSVで定義されたn個目のダイスロールの結果と置き換えられる。
・置き換え文字列内の$eval[<計算式>]はダイスを処理可能なeval関数で計算され、結果と置き換えられる。
・置き換え文字列内の?<条件文>:<trueの時の出力>:<条件文がfalseの時の出力>;はif文のように条件分岐し、適切な出力で置き換えられる。
・条件分岐構文では?<条件文1>:<出力1>?<条件文2>:<出力2>:<すべてfalseの時の出力>;のようにelse ifも使用可能。
・条件分岐構文の末尾のelse出力は省略可能。省略した場合条件分岐部分は削除される。
今日やったのはここまで。かなり構文が複雑になってしまうのでちょっと思案中ですが前出のコマンドボタン化を行い、設定ファイル等への読み書き
を付ければなんとかなるかなーなんて考えています。
168:とり
06/02/26 06:07:19
まだ実行ファイルをアップするほどの出来ではないので、今日やった分までのテスト結果をいくつか貼っておきます。
入力値 = SWキャラメイク(人間):&dice[[2d6,2d6,2d6,2d6,2d6,2d6,2d6,2d6][A=$1;,B=$2;,C=$3;,D=$4;,E=$5;,F=$6;,G=$7;,H=$8;
器用度(A+B)=$1;+$2;=$eval[$1;+$2;] 敏捷度(B+C)=$2;+$3;=$eval[$2;+$3;] 知力(C+D)=$3;+$4;=$eval[$3;+$4;] 筋力(E+F)=$5;+$6;=$eval[$5;+$6;] 生命力(F+G)=$6;+$7;=$eval[$6;+$7;] 精神力(G+H)=$7;+$8;=$eval[$7;+$8;] ]]
出力値 = SWキャラメイク(人間):A=6,B=6,C=5,D=10,E=8,F=9,G=6,H=10 器用度(A+B)=6+6=12 敏捷度(B+C)=6+5=11 知力(C+D)=5+10=15 筋力(E+F)=8+9=17 生命力(F+G)=9+6=15 精神力(G+H)=6+10=16
入力値 = 複数の判定も可能。D&Dでローグが偵察中 &dice[[1d20+8,1d20+8,1d20+10,1d20+9][<聞き耳>$1;<視認>$2;<隠れ身>$3;<忍び足>$4;]]
出力値 = 複数の判定も可能。D&Dでローグが偵察中 <聞き耳>24<視認>17<隠れ身>19<忍び足>24
入力値 = こんな感じで条件分岐を処理します。&dice[[1d10,1d10][ダイス1(d10)=$1;,ダイス2(d10)=$2; ?$1;<$2;:ダイス2の方が大きい。?$1;>$2;:ダイス1の方が大きい。:ダイス1とダイス2は等しい。;]]
出力値 = こんな感じで条件分岐を処理します。ダイス1(d10)=1,ダイス2(d10)=7 ダイス2の方が大きい。
入力値 = 条件分岐が記述できるからガンドックだって大丈夫? &dice[[1d10-1,1d10-1][判定用d%=$1;$2;、目標値は64(仮)なので?$1;*10+$2;<=64:成功!達成値は$eval[$1;+$2;]。:失敗orz;]]
出力値 = 条件分岐が記述できるからガンドックだって大丈夫? 判定用d%=13、目標値は64(仮)なので成功!達成値は4。
169:とり
06/02/26 06:08:49
長くなってしまいましたが、もうちょっとだけ。
>幻月さん
コアの改造、詰まりましたw
今回はコマンド実行部分一本の改造に留めようと決めて作業を進めていたんですが、ひとつどうしても上手く行かない部分が出てしまいました。
それというのは「実行時にコマンドがネットワーク経由かローカルの物かを判断する」というものです。
スタックトレースを追うことでコマンドが(ローカルで)最初に生成された部分のクラス名とメソッド名は取れたんですが、
それがネットワーク越しのコマンドを処理するメソッドかどうかをチェックする方法がどうしても思いつきません。
何かいい方法がありませんかね?
>禁煙草さん
IRCの方にもいらしていただきありがとうございました。
いろいろ話したおかげでダイスデーモンユニットの大幅な機能拡張が見込めそうです。
いろいろなアイデアを聞けるのは制作の励みになるのでまたいらしてくださいね(^^
今回は励みになリすぎて、こんな時間までやってしまったけどねorz
170:幻月
06/02/26 16:51:41
ちょっと最優先なのでとりさんへの返答から
>とりさん
>コアの改造、詰まりましたw
>何かいい方法がありませんかね?
ありません(即答)
情報としてコマンドラインのネットかどうかを
専攻判断させるために変数をもたせるという手法がありますが
これば現実的ではありません。
理由として、ユニットのネットワーク経由のコマンドすべてに
別個として(ネットワーク経由かの)値を持たせなければいけないということ。
また、値をおいたとしても動かなかった時に以下にフォローすればいいかが
どうしても煩雑になってしまうという点においてよい実装にならないのです。
…だから、しつこいくらいに「ネット経由は?」と効いていたんですよ?(笑)
コマンド体系が発行しっぱなしで返却ラインを基本的に確立しないというのは
それを念頭に置いたものです。
もうちょっとネットワークやらマシンに平均的にパワーがあるならやってできないことは無いとおもうんですが
それを前提にしたシステムはどうしてもナンセンスでしょ?
少なくとも私は現状、その類の開発を完全保留してます。
これにかんしては現状、保留する(事実上あきらめる)事をお勧めします。
>ダイスデーモンユニット
そうそうとりさん、ちょっと相談。
うえのに絡んでダイスデーモン、ツールに仕込みたい(下層に配置)のですけどいいですか?
当然、名前とか実装条件は継承しますから。
171:とり
06/02/27 00:26:45
>幻月さん
幻月さんの要請でコマンドの戻り値の案を破棄したため、現時点でコマンド実行部分でネットワークが問題になる事はほぼありません。
Udb経由のオブジェクト渡しはリプライ等を併用すればある程度ネットワーク越しでも機能しますし、Udbに適切なオブジェクトが存在しなければ
実行時例外をログに吐いてコマンドは無視されると言う形で安定しています。
私がネットワーク越しのコマンドを識別させたいと思っているのは、コアよりもそれ以外のユニットを制作する場合の問題なんです。
現時点で、JpCommand実行部には何のセキュリティ対策も施されていませんよね?
これは、ネットワーク越しの操作を受け入れるフレームワークとしてはあまりにお粗末でないかと思うんです。
ですから、その点を何らかの方法でフォローしてやりたいと思った次第です。
例をあげると、私が試作しているユニット部品の中にUPnP対応ルーターを操作し、ルーターのポートを開放する言うものがあります。
まだ完璧とは言いがたいですが、ある程度実用化のめどが立っています。で、ここで大問題があるんです。
このユニットにポートを開く機能を乗せて公開したとしましょう。そしてそれを起動した状態でネットワークに繋いだとします・・・
これ、どうなると思います?
現時点でのJpCommandはネットワーク経由とローカルのコマンドを区別しませんから、他人が自由にルーターを弄れてしまう事になります。
いくらJpSystemの使用者は自己責任を負うことがライセンスに明記されているにしたって、こんなの危なくって公開出来ませんよorz
で、これを公開するためにはJpSystemのセキュリティ強化が必要となるわけです。
保留するのは簡単ですが、保留したままの状態では私はJpSystemを他人に薦める事が出来ません。
私がいただいている期限まであと2日、徹夜覚悟でもうちょっと頑張ってみます。
それと、ダイスデーモンユニットの件はもうちょい待ってください。
コアを弄り終えたら、変数参照やチャート参照等を組み込む予定なのでそれがひと段落してからの対応でいいでしょうか?
172:幻月
06/02/27 09:14:04
>とりさん
>コアを弄り終えたら、変数参照やチャート参照等を組み込む予定なのでそれがひと段落してからの対応でいいでしょうか?
いいですよ、というか無理して徹夜しないように。
どの道、私は週末まで受け取れません。
そういうスケジュールでやったほうがいいですよ。
>これ、どうなると思います?
そりゃ、ハッキングされるでしょうね、悪意があればあっさりと。
>セキュリティ対策も施されていませんよね
してませんよ、対応は4以降の予定でしたから。
というか、ポートあけるって本当に作ったんですね、いや、それなら怖いでしょうね。
ある程度の素案は作ってあったんですが、まだ、複数の検討課題があったんで保留してたんです。
とりさんでやってみるというなら任せます。
173:幻月
06/02/27 09:54:12
>とりさん
さすがに零から考えるのはつらいでしょうから、こちらで検討していた素案だけ簡単に書きます。
あくまで検討中でしたのでこだわる必要はないです。
さて、まずユニットのセキュリティについて。
これは最初に基本となるアクセスレベルを規定するひつようがどうしえもあります。
しかも、下手にわかりにくい物ではなくできるだけわかりやすい物。
そこで私はファイルのパーミッションに合わせた形式で各ユニットにアクセス可能範囲を持たせるということを考えていました。
サイトを持つ人ならやったことがあると思われるchmodでする777や666のあの形式です。
左から順に
外部 内部(グループ) そのユニット自体(システム含む)
7 7 7
数字は
read(変数読み取り/Reply) = 4
write(変数書き込み/連動処理) = 2
exec(メソッドアクセス) = 1
の各合計値。
174:幻月
06/02/27 09:55:30
で、問題のネット越えかどうかの判定はどうするか。
これは現状、これだという策はないんですが一応、最初に考えたのは二案。
1.ネットワークを越えて受けたコマンドを初めてシステムに流すユニットが
通常とは違う決まったメソッドからコマンドを実行することを義務づける。
例:ExtJpCommand
このメソッドで実行された場合には処理は外部からだと判定することとする。
2.ネットワーク経由の場合、Jpコマンドの末尾のエンドセパレータ「;」を
「;;」とすることを義務付ける。
(類似案としてjp.をjps.にする等もあり)
この表記で実行された場合には処理は外部からだと判定することとする。
といった感じですね。
で、まぁ、気がつくと思うんですがこの対策ではすべてのリスクを封鎖できません。
そこで、視点を変えて考えたのが次の第三案
3.内部実行JpComandRunningでの発行はすべて外部とみなす、です。
これはどういう内容かというと
commonの下のjplink経由のコマンドは「内部(グループ)」
それ以外のユニット(ローカルで読み込んだ物を含む)は「外部」としてしまうというものです。
この場合、使い勝手は落ちてしまいますがアカウントと、パスワードのガードがかかります。
ただし、ネットワーク経由のほうがローカルよりも時として権限が高いという逆転現象もありえるのが特徴です。
上位権限がほしいのであれば自分自身もログインしろ、という割り切った方式ともいいます。
ま、参考程度にしてください。
175:とり
06/02/28 22:37:41
>幻月さん
ふむふむ、幻月さんはそんな感じに考えてたんですね。
私も1と2の案は考えたんですがこれは、ネットワーク接続を担当するユニット(#以後ネットワークユニット)を作成する際のルールを規定する
という方法なんですよね。結局このルールを無視してネットワークユニットを作られるとセキュリティホールになるのが微妙かと。
私の考えている案は、まだいまひとつ固まっていないんですが、SecurityManagerを継承したJpSystem用サンドボックスの独自実装を実験中です。
デフォルトでSocketPermissionを制限し、ネットワークに接続するクラスはクラス単位でサンドボックスにネットワーク接続を行うクラスを登録させます。
登録したクラスはローカルホスト以外のネットワークにアクセスすることが出来ますが、登録されたクラスから発行されるコマンドはすべてネットワーク
経由とみなされるというものです。
現時点では、まだいくつかの問題があり未完成ですが、この方法をもう少し煮詰めてみたいと思います。
176:幻月
06/03/01 00:08:52
>とりさん
>結局このルールを無視してネットワークユニットを作られるとセキュリティホールになる
えぇ。これは手をつけてみるとすぐに気がつく問題です。
>SocketPermissionを制限
それは…なんともいえないですね。
やってみてください。擬似であるにしろ、無いにしろサンドボックスは
結局のところ使わざるを得ないんですけどね。
177:とり
06/03/02 06:32:37
>幻月さん
まだいくつか実装しなきゃいけない部分や問題点はあるけど一応ネットワーク経由のコマンドの識別機構出来たよー。
以下その処理の流れを書いておきます。
・SecurityManagerでSocketPermissionを制限し、新設したJpSocket以外でのソケットの開放を禁止する。
・JpSocketはgetInputStream()を呼ばれたときに新設したMonitoringInputStreamでInputStreamをラップして返す。
・MonitoringInputStreamはread()メソッドが呼ばれたときにそのスタックトレースを見て、InputStreamを読んでいるクラスをReaderとして登録。
・JpCommandの実行時にスタックトレースを見て、Readerを経由していればネットワーク経由のコマンドと判断する。
とまあこんな流れです。UDPやマルチキャストに対応するためのJpDatagramSocketやJpMulticastSocketを書かなきゃいけませんが、それ以外は
一応問題なく動いています。まあ、悪さをしようと思えば抜け道は無きにしも非ずですが、いちおうこんな感じでどうでしょうか?
#なお、下位互換性のためにたけとんぼのjp.taketombo.IRCCoreとjp.taketombo.taketomboには特権を与えてあります。
#JpLinkはまだ弄っていませんが、ソースを読んでみて、結構問題が多そうなのでその辺の修正もかねて明日にでもやってみます。
で、ひとつだけ先に謝っておきます。改造範囲がかなり広範囲に影響しているため、ソースファイルの6~7割に手が入っています。
渡した後で改造部分のチェックするのが大変だと思うけど勘弁してくださいねw
178:幻月
06/03/02 09:05:52
>改造部分のチェックするのが大変だと思うけど勘弁してくださいねw
だいじょうぶ、いざとなったら「とりさんがばっちりテストしている」という前提で
そのままスルーさせるから。
だって、変更点七割超えたらDiffしてもほとんど別物ですもの。
179:幻月
06/03/02 09:24:04
>続き
とりさん、テストではCVSからたけとんぼ、おとして動作確認してください。
あと、渡したら終わりにはならないですからね、拡張した部分の組立機構用の
解説文よろしくお願いします。いわゆるマニュアル。
で、上で書かれた方法なんですが、見た分には特に問題なさそうです。
ただ、ファイル転送用のjp.takeftpは動きませんね、間違いなく(笑)
修正、よろしくお願いしますね。
>秋茄子さんへ
多少の修正なら一人でもだいじょうぶかなと思ったんですが
半分超えるとさすがに無理のようです。
テスト手伝ってもらえませんか?
基本的にはとりさんの修正版を組み込んだ「たけとんぼ」で
具体的には秋茄子さんのカードプラグイン等で色々試してもらえればいいです。
その場合の、バグ発生時の修正要求は私ではなくとりさんにお願いします。
180:秋茄子
06/03/02 21:37:33
カードプラグインにドラッグ&ドロップの機能をつける実験をしてみました。
URLリンク(taku_kanban.at.infoseek.co.jp)
場札、自分の場札、自分の手札の間でカードをドラッグ&ドロップで移動させることができます
しかし、まだこの機能側刈り始めたところなので移動した情報を自分以外のカードプラグインが受け取って処理することはできません。
>幻月さん
了解しました。
テストを手伝います。
ちょうど、ドラッグ&ドロップをつけたver.2βがアップできはじめた所なのでカードプラグインに機能を追加するたびに、たけとんぼのテストをすることにします。
181:幻月
06/03/02 23:18:42
>秋茄子さん
>テストを手伝います。
ありがとうございます。
私も一応設計者だからランダムテストに製作者の人手がほしかったんですよ。
>場札、自分の場札、自分の手札の間でカードをドラッグ&ドロップで移動させることができます
面白いです、さくさく移動してます。
後は連動ですね。
あと、そろそろプラグイン名「カード(多層機構)」から直しません?
>禁煙草さん
今週は例の判定ツールをこつこつ作ってました。
まぁ、あまり自由になる時間が無いのでまだトータル製作時間5時間くらいなんですけどね。
とりあえず、もう少ししたら仮実装のものをみせられるかと…少々お待ちくださいな。
ただ、NPCとの即決やらPC間即決はまだ先になりそうです。
182:禁煙草
06/03/03 00:38:07
おお、しばらく見ない間に、なんか良い感じでヒートアップしてきましたね。
完成楽しみにしてます。
またなにかアイデアが浮かんだら書き込みますね。
183:幻月
06/03/05 01:04:37
>禁煙草さん
さて、ようやく仮実装しましたので出してみます。
URLリンク(taku_kanban.at.infoseek.co.jp)
中身は
masterscreen.jar マスターサイドプラグイン
rolldice.jar プレイヤーサイドプラグイン
ruledata.xml マスター計算式サンプル
pldata.xml サンプルデータ
です、操作は次に書きます。
あと、はっきりとわかっているバグがいくつかあります。
修正はしばらく待ってください。
184:幻月
06/03/05 01:14:10
操作方法
<PL側>
(チャンネル入室後)
ダイスロールをプラグインとして起動する。
1.上部プルダウンよりキャラクターネームを選択
2.システム→ファイル読み込み でpldata.xmlを選択し、情報を表示する。
以下はプレイ中の作業
3.GMの判定処理要請に応じてYes/Noを選択する。
プレイヤーはこれだけです。
<GM>
マスタースクリーンをプラグインとして起動する。
以下の処理はすべて「ダイス・ジャッジ」が対象です。
1.(必要に応じて)計算式を呼び出す
1)左側「式保存」とあるプルダウンから「式読込」を選択
2)ruledata.xmlを選択し、計算式を表示する。
2.(チャンネル入室後)PL確定ボタンを押す。
正しく動作すれば判定対象にキャラクター名称が表示されます。
3.プルダウンより判定対象を選択する。
4.中央のセルより判定したい計算式の列を選択する。
5.「判定実行」ボタンを押す。
あとは流れに沿ってボタンを押していれば処理できます。
185:幻月
06/03/05 01:19:28
>禁煙草さん
というわけで試してみてください。
テストには最低でも二台の端末が必要です。
(GMのマスタースクリーンと同じ位置にあるロールダイスは反応しません)
あと、ちょっととりさんからの作業が入りますので、
ここから先のつくりは、その作業後後まで保留させてくださいな。
>とりさん
コアについて、とりさんのほうでこれでOKだと思ったら
ソースとクラスファイルを圧縮してどこかにおいてください。
(jp.common内のすべてをお願いします。また、コンパイルは1.4.1_02前後のマイナーバージョンでお願いします)
186:秋茄子
06/03/05 08:26:47
カードプラグインを修正しました
動かしたカードプラグインの状態が他のカードプラグインの状態に連動するようになりました
ただし、他の人の手札や場札を許可なく取ることができますのでこの部分の修正をする予定です。
>幻月さん
今まで、多層機構を使わないバージョンと区別をつけるために「多層機構」というのをつけていたのですが、多層機構を使わなくなったとしても 今更、昔のソースを使うとも思えませんしプラグイン名を「カード」にしました。
187:幻月
06/03/05 16:52:32
>秋茄子さん
動作確認しました。
大丈夫そう、ただ、あれですね。ディーラーのツールバーを
外に出したときにちょっとだけ空間があくときがあってそれがもったいないかな。
外部に切り出せるようにするというのいいアイディアだと思うんですけどね。
いっそのこと自分の手札も部分も右に見せるようにしてみるとかも手ですね。
目標はユーザとしてのの見た目で800*600以下にできればベストです。
そろそろ、友人間のセッションで使ってみてはどうでしょう、使うとどこが不便かわかりますよ?
188:幻月
06/03/07 21:05:28
判定処理のセットを修正しましたので再度アップです。
URLリンク(taku_kanban.at.infoseek.co.jp)
内部ロジックの修正ですので処理は増えてません。
189:秋茄子
06/03/07 22:07:52
>幻月さん
外部に切り出したときの空間をなくす方法を探してみます。
ちょっと、やってみたのですがうまくいかなかったので少し時間がかかりそうです。
>いっそのこと自分の手札も部分も右に見せるようにしてみるとかも手ですね
自分以外の人の手札を表示しているところと同じ場所に自分の手札も表示させるって意味ですよね?
その方が画面がすっきりまとまるかもしれませんね。
現在、ドラッグアンドドロップでカードを引いて、カードを捨てる機能をつけて残りのボタンを削っていっています。
これができたらセッションで試してみようと思っています。
190:幻月
06/03/08 00:32:16
>秋茄子さん
>外部に切り出したときの空間をなくす方法を探してみます。
やれるだけやってみて、厳しいようならそのまま放置しましょう(笑)
>自分以外の人の手札を表示しているところと同じ場所に自分の手札も表示させるって意味ですよね?
はい、そうです。
>現在、ドラッグアンドドロップでカードを引いて、カードを捨てる機能をつけて残りのボタンを削っていっています。
>これができたらセッションで試してみようと思っています。
とりあえずはそこを目指してがんばって見てください。
191:とり
06/03/08 01:33:41 NyU7cVap
>幻月さん
ここのところすれ違いになってしまっててすみません。
充分な動作チェックが行えていないのでバグがあるかもしれませんが、とりあえずアップしておきます。
ソースもJarの中に入れてあるので確認お願いします。
URLリンク(taku_kanban.at.infoseek.co.jp)
192:とり
06/03/08 01:35:10
う、Webブラウザから書くの久しぶりだったからsage忘れたorz
193:幻月
06/03/08 02:33:58
>とりさん
とりあえず一回引き取りました。
こちらも確認があるので修正以外の手直しを禁止します。
バグ修正はよろしくお願いしますね。
あと、最低でも今週はテストやっててくださいな(笑)
私もおそらく二ヶ月くらいは確認とすりあわせで
コアにて入れられないかと思います。
つぎはGTですね(笑)
194:幻月
06/03/08 02:44:43
>とりさんへ
(簡単な)初期解析結果から
新規に増やしたのは
IRCBot.java
JpCommand.java
JpPath.java
ParsingException.java
ReceiverPermission.java
SandBox.java
それとsocketフォルダですね。
サンドボックスやJpCommand、JpPathは効いてたから驚きませんけど
IRCBotはなんでしょうか?
もしかしなくても消し忘れではないでしょうか。
明らかに他人のソースですし、コアにIRCボットはさすがにちょっとね(苦笑)
あと、私から見ても使い方がよくわかりません。
今月末までに変更追加部分のマニュアル(日本語必死)よろしくおねがいします。
195:とり
06/03/08 15:11:10
はい。IRCBotは消し忘れですorz
ネットワーク経由のコマンド識別テストに使っていたテストコードなんであとで消したバージョンをアップしておきます。
使い方ですが、下位互換性を保っているので基本的な部分は変化していません。
おいおいマニュアルは書くにしても、それまで不便でしょうから新たに追加した機能を簡単にレビューしておきます。
URLリンク(birdland.ddo.jp:8081)
196:幻月
06/03/08 16:53:11
>とりさん
追加した機能のそれは後でみておきますね。
<全体として>
バランスの難しいコア部分を綺麗に追加修正してきたなとおもっています。長く、システムの設計履歴を説明してきた甲斐があったなと思うと同時に、よくもここまで直したものだともいました。
ソースレビューをしてみての解析結果第二段、および要請です。
<確認>
以下のように認識しています、あっていますか?
1.変変更なし(コメント変変除く)
getUnit.java
JarFilter.java
JarManifest.java
jarUnitLoad.java
JpDetailBean.java
jpLinkParrent.java
LogPrint.java
UnitAction.java
UnitManager.java
2.変更あり(ロジック追加等あり)
common.java
UnitDetailBean.java
URLUnitLoader.java
Util.java
197:幻月
06/03/08 16:53:43
3.変更あり(ロジック書換あり)
JpCommandRunning.java
jplink.java
NaviGate.java
NaviGateFrame.java
Simplex.java
UnitBaseCtrl.java
4.新規
IRCBot.java
JpCommand.java
JpPath.java
ParsingException.java
ReceiverPermission.java
SandBox.java
socketフォルダ内
<問い合せ、修正依頼>
気になったところです、修正をお願いします。
1.NaviGateのpublic void checkNetworkCommand()
はSandBox.javaにあるべきではないでしょうか?
2.Util.javaの一番下の
public static String join(String[] token,String splitter)
は不要かもしれませえんね。
3.システム内で使用する新規クラスのpublicメソッドは原則、protectedに変えてください。
(Util、ソケットは対象外)
4.自閉モードについて説明をお願いします。
ソースを見る限り外部からのアクセスを禁止するモードと見れますが、今回、実装した意図を教えてください。
198:幻月
06/03/08 18:58:22
>とりさん
バグ報告
1.4.2の通常状態の環境だとSandBoxの先頭部分の
import sun.security.util.SecurityConstants;
はコメントアウトでしか解決できません。
コメントアウトしても大丈夫かどうか確認してください。
199:幻月
06/03/08 19:20:18
>とりさん、秋茄子さん
URLリンク(taku_kanban.at.infoseek.co.jp)
とりあえず、とりさんの修整版のCOREを載せたたけとんぼを
おきます。JpScriptのテストお願いします。
>とりさん
もうひとつバグ報告。
上で出した判定ツールでコマンドのやり取り中にエラーが起こりました。
確認お願いします。
テストは
たけとんぼ(とりCOREバージョン)+マスタースクリーン
たけとんぼ(旧)+ダイスロール
で真ん中の[PL確定]ボタンを押したときの折り返しで起こっています。
200:とり
06/03/08 21:47:57
>幻月さん
> 追加した機能のそれは後でみておきますね。
これは、簡潔ですが読めばほぼ新機能のすべてが使用出来るようになっていると思うので早めに読んでおいてください。
> 1.NaviGateのpublic void checkNetworkCommand()はSandBox.javaにあるべきではないでしょうか?
まず、レビューにも書きましたが、ネットワーク経由の処理かどうかはSandBox.isNetworkedProcess()で判断します。
これは単純になびGateやたけとんぼからこのメソッドを呼んでみてきちんとコマンドが識別できているかを見せるためのメソッドです。
コマンドとして呼ばれることが前提なので制作者向けユニットであるなびGateに入れてありますが、動作確認用テストコードのような位置付けなので
もし不要と判断されるなら削除してしまってもいいかもしれません。
> 2.Util.javaの一番下の public static String join(String[] token,String splitter)は不要かもしれませえんね。
これは私がコマンドを処理するときに作ったゴミコードです。結局使わなかったので削除しました。
> 3.システム内で使用する新規クラスのpublicメソッドは原則、protectedに変えてください。(Util、ソケットは対象外)
これは微妙です。まずJpCommandはすべてprotectedにしました。JpPathはコマンド経由で引数として渡されることがあるので保留しています。
ただし、JpPathはコンストラクタがprotectedなのでコマンド経由でしか使用出来ません。。黄色信号の部分ではあると思いますので後で相談しましょう
ParsingExceptionとReceiverPermissionについては親クラスから継承したメソッドしか実装していませんので変更出来ませんが、危険はないと思います。
SandBoxは、状態チェック用のメソッド(is~と言う名前のもの)は、ユニットのメソッド内で使われる事もあるかと思うのでpublicのまま残しました。
> 4.自閉モードについて説明をお願いします。
これは、秋茄子さんの要望でつけたんですが、自閉症モードの解除以外の外部からのアクセスを禁止するモードです。
バグ関係の対応はつぎのレスで。
201:とり
06/03/08 21:49:53
続きです
>幻月さん
> バグ報告
>SandBoxの先頭部分の import sun.security.util.SecurityConstants; はコメントアウトでしか解決できません。
ゴミコードです。削除しました。
> 上で出した判定ツールでコマンドのやり取り中にエラーが起こりました。
> テストは
> たけとんぼ(とりCOREバージョン)+マスタースクリーン
> たけとんぼ(旧)+ダイスロール
> で真ん中の[PL確定]ボタンを押したときの折り返しで起こっています。
これなんですが、どっちでエラーが発生しました?
新しいJpSystem側で発生しているのであれば、なびGateで例外のログが吐かれていると思います。
デバッグレベルのログを吐くようにしておけばスタックトレースも出ると思いますのでそのログを確認してください。
マスタースクリーンとダイスロールの中身がわからないのでなんとも言えませんがこちらでもテストはしてみます。
202:とり
06/03/08 21:55:50
修正版アップしました。
URLリンク(taku_kanban.at.infoseek.co.jp)
203:幻月
06/03/08 22:11:00
マスタースクリーン側ですね。
[E][UnitBaseCtrl :: JpCommandRunning] コマンドの実行に失敗しました:jp.common.ParsingException:対象のメソッドが見つかりません。
[E][UnitBaseCtrl :: JpCommandRunning] 原因となる例外があります:java.lang.StringIndexOutOfBoundsException:String index out of range: -1
[E][UnitBaseCtrl :: JpCommandRunning] コマンドの実行に失敗しました:jp.common.ParsingException:対象のメソッドが見つかりません。
[E][UnitBaseCtrl :: JpCommandRunning] 原因となる例外があります:java.lang.StringIndexOutOfBoundsException:String index out of range: -1
最新版を入れたたけとんぼを再度おきます。
URLリンク(taku_kanban.at.infoseek.co.jp)
204:とり
06/03/08 22:44:35
>幻月さん
なびGate側のデバッグ出力をONにするとスタックトレースが出ると思います。
それでJpCommand内のStringIndexOutOfBoundsException発生位置の行番号を特定してください。
また、その例外が発生しているコマンドをJpCommandRunningに流す前になびGateのログか標準出力に
吐かせてみて、コマンドの内容を確認してみてください。
コマンドのパースに失敗しているようなので、渡されているコマンドの内容と例外の発生位置を確認
できれば、簡単にJpCommand側を修正出来ますのでよろしくお願いします。
205:幻月
06/03/08 22:47:04
コマンド特定しました。
jp.masterscreen.Rulebook;
jp.localunit.getString('CaracterName');
に二つですね。
一つ目はdoActionの省略型。
二つ目は暗黙のローカルユニット指定。
どちらも初期のころの解説にあったものですね。
206:幻月
06/03/08 22:52:40
ログをアップしておきます。
URLリンク(taku_kanban.at.infoseek.co.jp)
207:とり
06/03/09 02:51:58
> jp.masterscreen.Rulebook;
原因を発見しました、でもこれこっちのバグじゃないです。元々あったバグに私のコマンド解析部分が引っかかったっぽいです。
幻月さんはこのjp.masterscreenRulebookを追加するのに新しい方のsetSubUnit(String,String,String,String)メソッドを利用していますよね?
では、新旧両方のコアでますたー☆すくりーんを起動し、なびGateのjp.masterscreenRulebookの情報部分を見てください。
注目すべきはUnitパスとMyJpPathの項目です。本来この二つの項目はUnitパス.equals("jp."+MyJpPath)の関係になければなりません。
ですが、実際は新旧ともにMyJpPathが正しく登録されていないという状態になっています。
新しいのコマンド実行部はMyJpPathとUnitパスが正しく一致していると言う前提で動作しているために解析に失敗しているという状態です。
これからsetSubUnit(String,String,String,String)メソッドのバグフィックスにかかります。修正版のアップは明日になる予定。
#潜在的なバグが見つかったから、このエラーが発生してくれてかえって良かったかもしれないですね。
#今回バグ追跡してみて、新しいログ出力の追跡しやすさに自分でもちょっと驚いています。
> jp.localunit.getString('CaracterName');
こちらは単にjp.localunit~とjp.ローカルユニットの本当の名前~を比較していたのが原因でした。
localunit指定の場合、比較前にコマンド文字列内のlocalunitをJpDetailBean.getlocalunit()で置き換える処理を加えて対応しました。
208:とり
06/03/09 03:36:43
>幻月さん
あっさり解決しましたのでアップしておきます。
URLリンク(taku_kanban.at.infoseek.co.jp)
今回のバグは、UnitBaseCtrl内のstrThisJpUnitNameと、UnitDetailBeanのThisUnitNameが一致していない事に起因していたようです。
setSubUnit(String,String,String,String)の処理内で、Udb.setUnitNM(strUnitName);の次にtargetUnit.setUnitName(strUnitName);を追加して
対処してありますが、このような本来ひとつであるべき情報を2箇所で別々に保管していると言う状況はバグの温床になるので危険です。
早急にUnitBaseCtrlの実装を見直すことをお勧めします。
ユニット設計の基本方針として全ての情報をUdbに保管するならUnitBaseCtrl内のstrThisJpUnitName、strMyJpPathは削除すべきです。
209:幻月
06/03/09 09:08:57
>とりさん
既存バグでしたか、それは申し訳ない。
修正版は夜に確認します。
ユニットネームについては指摘どおりですね。
とりさんのコアの動作の保障が固まってから修正します。
>#潜在的なバグが見つかったから、このエラーが発生してくれてかえって良かったかもしれないですね。
>#今回バグ追跡してみて、新しいログ出力の追跡しやすさに自分でもちょっと驚いています。
私も見てみてすごいなと思ってました。
おかげさまで、より安定するでしょうからテスト後はしばらくは
このバージョンでフィックスしておこうかなと思ってます。
細かい直しはしますけどね。
あと、レビューは見ましたよ。
後からじわじわと楽になりますね、オブジェクトわたしやら
ネットワーク越えの判断は。
210:幻月
06/03/09 20:02:55
>とりさん
動作はするようになってました、ありがとうございます。
jp.masterscreen.Rulebook;
のほうでまだFatalが出ているようです。
最新と一緒にログをあげておきますので見てもらえますか。
URLリンク(taku_kanban.at.infoseek.co.jp)
211:とり
06/03/10 00:08:40
>幻月さん
すみません、それ私が差し込んだ確認用のログなんで動作に支障はありません。
Fatalは赤字で表示されるので、すぐに消すつもりの確認用コードをFatalで出していただけです。
実際に問題が生じているわけではないので、次の修正時に一緒に消しておきます。
それまでは、気にしない事で対処しておいてください。
212:幻月
06/03/10 00:24:37
>とりさん
了解です。
とりあえず、今のところほぼ大丈夫そうです。
最低でも今月いっぱいは秋茄子さん巻き込んでの
フル確認になると思いますのでお互い遅くまで無理はしないで
早めに休みましょう。
前にも言いましたが全体的に追加等がしっかりできてます、さすがです。
私はちょっと頼まれ物のツールや150さんの判定のがあるので
なかなかチャットには行かないと思いますが、書き込まないようなら
とりあえずは動いているんだと思ってください。
あと、なびGateのバージョン表記のクリエータに次回、とりさんの名前をしっかりいてておいてくださいな。
213:幻月
06/03/10 09:14:54
>とりさん
以下の手順でエラーが出るようです、確認お願いします。
A,Bに二つのユニットを作る。
1.BからAにAAAという変数のリプレイを設定。
(AAAは未初期化常態)
2.BよりAに対して
jp.A.getString('AAA');
と返却を要求する。
この時点でAAAがnullのためパースエラーが出るようです。
これを元のつくりと同じ、nullでも受け渡すように修正してください。
一見すると、nullの受け渡しはエラーでよいように思われるかもしれませんが
数値型オブジェクトなどでは「情報がない状態」のnullは
人や仕様によって多用することがありますのでよろしくお願いいたします。
214:幻月
06/03/10 21:02:15
>とりさん
問い合わせです。
直接接続jplinkの結果、JpLinkResultの返却値が変わっています。
<元>
幻月2006031020:true
<今>
幻月2006031020:59:true
変化させたのはどういう理由でしょうか
215:幻月
06/03/10 21:03:15
>とりさん
JpLinkResultの返却値にかんしては、こちらの設定ミスでした。
すいません。
216:Nezumi
06/03/13 04:50:47
某所でダブルクロスのツールを発見したんだけど
勝手に紹介するのもどうかと思うし……うーん。
217:NPCさん
06/03/13 16:51:43
どんなツール?
218:NPCさん
06/03/13 18:24:24
ベクターのじゃないの
219:NPCさん
06/03/14 00:03:24
R.F.D氏のDX2サポツル?
220:Nezumi
06/03/14 16:02:53
DXのキャラメイクツール。
他にも似たようなものを作ってる人はいるみたいですけどね。
221:Nezumi
06/03/14 16:15:02
読み飛ばしてた。
>>219さん
そーゆー過去の恥ずかしい記憶は忘れてください。うん。
222:NPCさん
06/03/14 17:25:22
URLリンク(odproject.net)
こういうのではないのか
223:幻月
06/03/17 17:50:20
会話とちょっとかんけいないので申しわけないんですが
ちょっととりさんへの伝言です。
>とりさん
現状、動作はしっかり動いてくれています。
一度、今週末あたりで修正したのを中途でもあげてもらえますか。
次に来たソースでCVSに一度反映したいと思います。
224:とり
06/03/18 16:41:02
>幻月さん
仕事の納期直前でちょっと問題が出たので、客先で缶詰になっています。
修正はほぼ出来ているので帰れ次第アップしますが、来週半ば位になってしまいそうです。
225:幻月
06/03/18 20:58:35
>とりさん
ありゃ、いや、そういう事情なら今無理しなくていいです。
月末まで待ちますので体を大切に。
…客先ではそれはむずかしいでしょうけどね(苦笑
226:幻月
06/03/18 22:46:20
>とりさん
jp.localunitの指定で
連鎖コマンドを実行した場合動作しない例がありました。
例)
jp.localhost.fff.hgggg
JpCommandの
private boolean getUnit(String pathStr)
に修正を入れたところ動きましたので修正したソースをアップしておきます。
URLリンク(taku_kanban.at.infoseek.co.jp)
仕事が落ち着いたら見てみて次のアップ時に反映してください。
くれぐれも、今の忙しいときにみちゃだめですよ?
227:あやめ
06/03/20 02:19:22 e5MsK6Om
>127 で紹介のあった「あやめ」です。
Javaを使って、音声チャットソフトの開発をしています。ただ、音声チャットを言っても、機能的にみるとオンライン会議システムに近いかもしれません。
主な機能
・多人数音声チャット
・文字チャット
・共有ホワイトボード(お絵かきチャット並み)
・簡易ファイル共有
・画面取り込み
ソフト自体は、一旦開発は終わったのですが、TRPG用の機能がほとんど無かったので、先月から、ちょっとづつ機能を追加しています。
追加内容
・ダイスロール
・GMとプレイヤー権限の用意
・キャラクターシート管理
・モンスターやNPC管理
・そのほかいっぱい(^^;
TRPG用ではないですがオプションとしてJMFを使用したWEBカメラ機能も付けようかとおもってます。現在でも、画面取り込み機能を使うことで、擬似的なWEBカメラ表示はできますが、なにぶん重たいので・・・。
現在、開発TEST版を下記URLで随時公開しています。
URLリンク(www.ayamenet.com)
動作条件としては、J2SE5.0以降が必要です。1.4でも動くようにしてみようと思ったのですが、修正箇所が半端じゃないのと、クラスによっては作り直したほうが早いところもあったので、あきらめました。
(そのまま1.4でコンパイルするとエラーが2400超えました)
多機能であるために、CPU負荷も大きいので、1GHz以上をお勧めします。できれば2GHz以上ですかね。500MHzのCPUでも動作は確認しましたが、かなり重たいです。あと、音声に関しては、まったく圧縮を行っていないため、音質をあげた場合に回線帯域を非常に使うことになります。
あと、このソフトはサーバ-クライアント型です。
サーバソフトに関しては、まだ配布できるレベルにいたってないので、テストサーバを立ててありますので、テストするときはそちらにつないで見てください。
追記:Ver1.2は、まったく別物なので、無視してください(^-^;
228:幻月
06/03/24 15:47:26
>あやめさん
スクリーンショットあたりを、乗せておいたほうが
ツールのイメージがつかめるかもしれません。
229:NPCさん
06/03/24 19:47:16 dwzuVP0M
ログをアップしておきます。
URLリンク(taku_kanban.at.infoseek.co.jp)
230:あやめ
06/03/24 21:14:24 9l/5HNTR
>幻月
たしかに、画像があるとわかりやすいかもね。
というわけで・・・。
以下が本体のメイン画面です。HPの方にも乗せました。
URLリンク(www.ayamenet.com)
HPアドレス
URLリンク(www.ayamenet.com)
HPへのアクセスはそこそこあるけど、DL数が2件ほどだったしなぁ・・・
J2SE5.0だからなのかなぁ・・・
231:あやめ
06/03/24 21:59:55 9l/5HNTR
なんか、画像出した瞬間から、アクセスがいっぱい来てる・・・。
百聞一見にしかずとはこのことか!
232:NPCさん
06/03/25 02:10:00
JAVAアプリは、ランタイム無しで動いて動作のもっさり感がなくなったら
と、何度思った事か。
233:幻月
06/03/25 13:19:43
>232
そりゃ、作る側もよく思います。
使い人にランタイム(JRE)入れてもらうのが一番大変ですよ。
正直、OS変わってもなかなかに使えるというメリットが無いなら
EXEアプリ作ったほうがぜんぜん楽ですね、普通(笑)
234:あやめ
06/03/25 16:47:50 lAKFw3g5
とりあえず、ランタイムが面倒な方いるようなのでexe版を用意してみました。
ただし、exeにしたことでファイルサイズが圧縮して64M程度になってます・・・。
もちろん、exe化に伴い、Windows専用になっています。
解凍後、POS2TRPG.exe を実行することで動きます。
URLリンク(www.ayamenet.com)
あくまで、サンプルだと思ってください。
ちなみに、exe化はExcelsiorJETなるツールの体験版を使用しています。
もともと身内で使うためにソフトを作っているんですが、クライアントとなる人たちが、Windows,Linux,Macと多種多様なので、Javaで開発を行っているしだいです。(Javaが一番得意というのもありますが・・・)
235:NPCさん
06/03/25 18:42:52
>>234
64M!?
ひぃ、知人の回線だと落とすのに5時間くらいかかるよΣ
236:NPCさん
06/03/25 19:14:03
つ漫画喫茶
237:NPCさん
06/03/25 19:15:49
>>236
そういうのがあれば、もうちょい早い回線通ってますが何か?
238:NPCさん
06/03/25 19:20:12
ごめん
239:NPCさん
06/03/26 19:39:38 24F3LrE2
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240:NPCさん
06/03/26 19:44:03
これはエロセッション支援ツールを作るということで、期待していいのだろうか。
241:NPCさん
06/03/26 21:20:27
幸い、ここにはエロセチャンネルの人が何人かいるから。
242:NPCさん
06/03/29 05:32:19 nL7QppVX
たけとんぼのHEXA-MAPのようなソフトってありませんかね?
プラグインというかたちではなくて単体で動くMAP共有ソフトみたいなの。
243:幻月
06/03/29 10:38:05
>242
>プラグインというかたちではなくて単体で動くMAP共有ソフトみたいなの。
私も友人に頼まれてHEXA-MAP作る前に参考にしようと調べたのですが、
これだという物が見つからず、結局、MagicalChatさんのHEX機能のみを参考にしました。
さがせばどこかにはありそうな気もするんですが…
どなたか、ご存知でしたら書き込みをお願いします。
244:NPCさん
06/03/29 17:15:49
というか、そういうソフトを作りたいんだけど、どれを参考にすればわからない。
vc++(or .net) か ActiveBasic で GUI環境下で作りたい。
JAVAはそこらへん揃ってるけど、他人を使う環境に持っていくのが難しいんですよねぇ。
TCP/IP って、見てすぐわかるようなソース配布してないです?
「簡単に作れるTCP/IP」な本でもいいかも。
近くにデカイ本屋がないから中身見れなくてどれがいいかワカンナイのですよよ。
uPnP とかネットで調べてもよくワカンナイしーorz
245:幻月
06/03/29 20:04:40
>TCP/IP って、見てすぐわかるようなソース配布してないです?
さすがにそれは無いですねー(笑)
一番感覚的にわかるのは自分で簡易でもサーバくむとなんだけど
まぁ、しいていうなら
URLリンク(www.atmarkit.co.jp)
このあたりとか。後は自分で探してみてくださいな
246:Nezumi
06/03/29 21:14:20
猫でも分かる~の中の方が、初心者向けネットワークアプリの本を出してたような。
読んでないので分かりませんけど。
247:NPCさん
06/03/29 22:04:46
さすがネームドのお二人です。
早速調べてみることにします。
248:NPCさん
06/03/29 22:41:26
こんにちは。ODツールのことで質問&要望があるのですが、いいでしょうか。
・質問
DXで侵食率の初期値は設定できませんか?シーン登場などで侵食率+計算はされていても初期値が入力できないのが微妙に使い勝手が悪く。
・要望
>>65でも要望があったようなのですが、六門世界TRPGのダイス機能を追加していただきたいです。
判定方法は
①能力値から3d6の合計値を引く
②技能のLvと①の値から達成値を出す。
~-3|-2~-1|±0|+1~+2|+3~+4|+5|+6|+7~
LV0 E E E D D C C B
LV1 E E D C C C B A
LV2 E D C C C B A A
LV3 E D C C B B A S
LV4 E D C C B A S S
LV5 E D C B B A S S
LV6 E D C B A A S S
ずれて見にくかったらすみません。
クリティカル 3D6の目が全て1か2。 評価はS
ファンブル 3D6の目がすべて5か6。 評価はE
ペナルティとボーナス(ともに最大3
ペナルティがつくとペナルティの分だけダイスを増やし、大きいほうから3つのダイス目を採用。
・ペナルティ-1の場合
4D6をして[1,3,4,5]だった場合、3,4,5で判定をする
ボーナスは逆で小さいほうから3つダイス目を採用。
・ボーナス3の場合
6D6をして[1,1,2,3,4,5]の場合、1,1,2を採用してクリティカルとなる。
便利なツールで重宝しています。開発、頑張ってください。
249:MADO
06/03/30 00:07:40
>>248
URLリンク(odproject.net)
1) 「#mode dx」 でDXモードにする。
2) 「#reg AAA」 でキャラ名を登録する。
3) 「#set XXX」 でカウンタをセットする。
もしあなたが複数のキャラを登録して管理したい場合、各キャラ毎に、2)3)の手順を繰り返す。
---
これでよかったっけ?
250:Nezumi
06/03/30 09:30:07
ども、ODツールの中の人です。
>>247
モンスターじゃないです。たぶん。
>>248
本当に申し訳ないのですが、個人的な都合により開発は停止中です。
なかなか趣味でプログラミングをする時間も取れなくなりそうなので……。
>>249
解説ありがとうです。
操作方法とか、実はよく覚えてないんですよね。
251:248
06/03/32 23:18:29
>>249
解説ありがとうございます。やってみます。
>>250
開発終了でしたか。残念です。
252:NPCさん
06/04/03 00:05:04
URLリンク(realtimemachine.sakura.ne.jp)
これ、もうちょっと何とかできたらなぁ。
253:とり
06/04/03 01:42:03
仕事も体調も気力も一応はなんとかなったので明日あたりから復帰しようかと思います。
今日はひとまず報告だけ。
254:NPCさん
06/04/13 09:24:15
期待保守
255:魔改
06/04/13 12:54:23
ダイスが転がるで思い出したのだけど
チャットクエストというTRPG専用のチャットソフトが、ダイスが転がったりしてたような。
>>244
>>TCP/IP って、見てすぐわかるようなソース配布してないです?
MSDNとか?w
256:秋茄子
06/04/16 00:14:53
URLリンク(taku_kanban.at.infoseek.co.jp)
カードプラグインを修正しました。
以前、ボタンを押すことで行っていた操作の大部分をドラッグ&ドロップで行えます。
山札からカードを配る場合は山札をドラッグ&ドロップします。
手札、場札を移動する場合は移動したいカードをドラッグ&ドロップします。
手札、場札複数枚移動したい場合は、移動したい全てのカードを選択してからドラッグ&ドロップします。
ただし、手札を複数枚選択して場札を複数枚選択し、手札の移動を行っても手札しか移動しません。場札を移動するには場札を移動させる操作が必要になります。
山札から裏にしてカードを配りたい場合は山札をダブルクリックします。山札・裏と表示されるのでこの状態だと裏側にして配れます。元に戻すにはもう一回ダブルクリックします。
手札には表でしか配れませんが、手札を裏返して場札に移動した場合、裏側で場札に置かれます。
捨て札が貯まったときに、捨て札を山札へドラッグ&ドロップすれば捨て札の全てのカードが山札に補充されます。
現在つけた機能はこれだけです。
257:幻月
06/04/16 19:21:26
>秋茄子さん
早速、いじってみました。
画面もすっきりしましたし、なかなかきれいに動いてます。
ただ、他のコンテナー(リトルブリッジ)だとうまくいかないのは、私のミスっぽいですねー(笑)
ともあれ、数日いじってみます。
258:幻月
06/04/18 20:43:36
>秋茄子さん
一箇所、直し忘れを見つけました。
JpCardDealerのdoAction()内です。
ちょっといじったソースをあげておきますので確認してくださいな。
URLリンク(taku_kanban.at.infoseek.co.jp)
259:秋茄子
06/04/19 00:49:05
>幻月さん
ありがとうございます。
確認して修正しました。
ついでに、一部機能も修正しました。
カードを裏にしたときに表示される裏の文字を少し見やすくしました。
URLリンク(taku_kanban.at.infoseek.co.jp)
260:幻月
06/04/19 23:18:07
>秋茄子さん
動作確認しました。
まえよりもずっと楽になりました。
やっぱりドラックはいいですね。現状、動作自体に不安はないです。
ただ要望なんですが山札から裏で場に出したいときにどうするかですね(笑)
「山札・表」と書いてあるんだから表で取れるのが当たり前といえばそのとおりなんですが
裏でも取れる方法があると、幅が広がりそうです。
ただ、折角消したボタンとかラジオとかあんまりあきたくないのはあるので
一考なんですけどね。
261:幻月
06/04/19 23:26:52
>秋茄子さんへ その二
さっき、一個だけ変な動き見つけちゃいました。
山札から山札にドラックしてみましょう、カードがどこかに消えます(笑)
あと山札からそのまま捨て札にすると不思議な動きします。
あとでゆっくり確認してみてください。
262:秋茄子
06/04/19 23:46:32
>幻月さん
確認ありがとうございます。
修正はこれから始めます
>ただ要望なんですが山札から裏で場に出したいときにどうするかですね(笑)
>「山札・表」と書いてあるんだから表で取れるのが当たり前といえばそのとおりなんですが
山札・表のプログレスバーをダブルクリックしてください。
山札・裏の表示に変更されます。
山札・裏となっているときには、場に裏で配ることができます
263:幻月
06/04/19 23:56:29
>秋茄子さん
さすがです、装備してあったんですね。
というか、わかんないですって、マニュアルないんですもん(笑)
とりさんのWikiに適当に書いたので後で自分で暇見て直しておいてください。
URLリンク(birdland.ddo.jp:8081)
264:秋茄子
06/04/21 18:25:46
> 幻月さん
少し時間がかかってしまいましたが修正しました。
>山札から山札にドラックしてみましょう、カードがどこかに消えます(笑)
山札からドラッグしたときには山札にドロップできないようにしました。
山札にドロップできないので、これによるカードの消失はなくなりました。
また、いったん山札からドラッグを始めたけどやっぱりやめた、というときに山札にドロップすれば操作をキャンセルするようになってます。
>あと山札からそのまま捨て札にすると不思議な動きします。
山札からそのまま捨て札にすると、山札のカードを直接捨てていました。
この動作は意図した動作ではありませんが、カードの動きとしては不自然でもないのでこのままにしておきます。
>とりさんのWikiに適当に書いたので後で自分で暇見て直しておいてください。
了解しました。
265:秋茄子
06/04/21 20:28:40
URLリンク(taku_kanban.at.infoseek.co.jp)
書き忘れていました
>264の修正をしものです
266:秋茄子
06/04/22 08:33:37
URLリンク(taku_kanban.at.infoseek.co.jp)
JDK5より前のバージョンでは動作しないことがわかったので、JDK5より前でも動くようにしました。
267:幻月
06/04/23 19:10:13
>秋茄子さん
動作確認してみました。
ほぼばっちりですね、1.4でもきっちり動いてます。
268:NPCさん
06/05/02 12:38:33
期待
269:NPCさん
06/05/02 22:57:43
LimeChat がメジャーバージョンアップして2になったようです。(現時点2.04)
マクロ設定で、
----------------引用
Raw
動作の情報で指定した内容を IRCコマンドとしてそのまま送信します。
$DllFuncを用いて、CR LFのシーケンスで区切れば、複数のメッセージを一度に送れます。
----------------終わり
と、あるので、複数行文字列が送信できる、かも?
270:Nezumi
06/05/03 21:17:10
実はv 1.xの頃から複数行送信は出来たんですけどね。
いろいろ制約がありましたが、そのあたりが改善されたみたいです。
ついでに報告。
LimeChat 1.24 および 2.06 にて、一部の機能で表示がおかしくなる不具合を確認。
公式BBSで問い合わせてみました。
返答次第で、fixするかもしれません。
271:Nezumi
06/05/03 21:18:20
ソフト名を書くの忘れてました。
拙作、OD Tool for TRPGでの話です。ごめんなさい。
272:NPCさん
06/05/04 01:05:19
>>270-271
プロジェクト凍結解除ですか?
楽しみにしてます。
273:Nezumi
06/05/04 01:13:38
ば、バグfixくらいはしてあげるわよっ!
そ、その、気まぐれよ! 気まぐれっ!
274:幻月
06/05/04 02:47:36
>Nezumiさん
いや、そこでツンデレ発揮されても(笑)
fixしとかないと何度も突っ込まれますからね~
275:Nezumi
06/05/04 16:37:28
>幻月さん
それもそーですね。
というわけで素直にバージョンアップ。バグfixだけですが。
LimChat2.x系向けに最適化したので、1.x系だと不具合の可能性あり。
1.22以前だと再現性100%なのは秘密。
276:NPCさん
06/05/10 01:13:40 /1oaMiJq
HEX戦闘に適した支援ソフトありますか?
277:幻月
06/05/10 21:49:55
>276
有名どころなら「MagicalChat」にHEXモードがあったはずです。
IRCでの会話をベースにするというなら昔、私が友人の知人に頼まれて
作った「HEXA-MAP」でもそこそこ遊べるかと思います。
あと、他にも知ってる人がいたら書き込んでくださいな。
278:NPCさん
06/05/10 22:09:00
そのまんまHexchatってソフトがあったと思うけど
使ったことないからどんなもんかまでは知らないなあ。
279:NPCさん
06/05/10 23:51:28
ActiveBasic で DLL 作れねー むぉー
280:NPCさん
06/05/11 19:22:15
HexChatは結構デキがいいす。
マップ素材もついていて、それなりにいい見栄えのもので遊ぶことが可能。
281:NPCさん
06/05/11 19:57:19
ヘックスチャットって使用中に結構落ちる。不安定だった。
282:276
06/05/11 20:49:07
ご返答ありがとうございます
ボトムズTRPGをオンラインでセッションしたいと思ってます
戦闘はHEXマップなので良さそうのを探しています
HEXA-MAPを使ってみたいと思います
283:NPCさん
06/05/11 20:56:44
雑談なんだけど、通信系の(たとえばチャットソフトの)
不安定さってのはプログラム的にはどのあたりがネックというか、肝なのかな?
俺はプログラムよくわかんない人なんだけど不思議に思って。
IRCのCHOCOAとかは安定してて、まじかるとかは不安定ってよくみるけれど
あれは鯖の有無に関係してるの? マシンパワーとかも関係あるの?
プログラムの技術的な問題も関係してるのかなぁ。
教えてエロイ人ー。
284:NPCさん
06/05/11 21:35:26
エロい人ですが、あまり詳しくない俺がやってきましたよ。
通信においてのみの花井では信頼がおけるかどうかが、TCP通信かUDP通信かで違う。
通信後処理がある(TCP)方が重いけど、しっかり相手に届けてくれる。
で、ソフト動作的に不安定かどうかってのは、作動環境で違う。
使ってると落ちる ってのは、
ハード(CPUやメモリ)、ソフト(他のプログラム)と、処理がバッティングした場合に、
PCが自分守るためにソフト終了させたりするのね。
PCが 「変な命令送るなモルァ」 ってへそ曲げるわけ。
まじかるチャットなんかの、誰かが「サーバー(親)」になるタイプのソフトは、
サーバーの奴が落ちると、クライアント(子)が、全部落ちる。
IRC系は、部屋がサーバー(親)で、繋ぐ奴全員がクライアント(子)。
285:284
06/05/11 21:39:16
書き直したら間違ったorz
× 通信においてのみの花井
○ 通信においてのにの話
マシンパワーが関係するときもあるね。
そういう心配は古いPCニ限るけど。
286:魔改
06/05/12 13:01:32
>>283
>>プログラム的にはどのあたりがネック
私の場合は、クライアントの入退室。特にクライアントのエラー落ち。
めんどくさいので、DirectXの通信系を利用していたり。
マジチャはWinSockコンポーネントを配列で動かしてたきがします。
新規クライアントが接続すると、コンポーネントを新規に追加すると。
だから、入退室をくりかえしてると、鯖のリソースが増えつづけて動作が不安定になるっぽいっす。
287:幻月
06/05/13 02:23:32
エロくなければ答えられないのか、それはある種の試練ですな。
なればエロくあるしかあるまい!
とまぁ、ボケはさておいて。
間違ってるかもしれないですよというのと
どうしも詳しく知りたいならPC板の人に詳しくきいねて(笑)
と前置きした上で…
環境面なら284さんの意見
コーディング面であれば魔改さんの意見とか
すべてではないでしょうが一面の利があると思います。
なので別の視点から、あくまで個人見解を。
まず目に付くのは鯖の絶対数。
これは何かというと、IRCクライアントの場合、全員が同じ接続鯖でなくてもいい
つまり接続に関してはアクセス分散を前提に組まれたシステムだということ。
それに対してMagicalChatさんは一鯖でこなさなければいけない、
しょうがないですね、構造的にそうできてるんですから。
この結果、リソース使用量が増大したときに、一鯖の構成のほうがさっくりと
落ちてしまう可能性があるのはしょーがないっちゃしょーがないんです。
288:幻月
06/05/13 02:34:51
あと、あれです。鯖の有無はでかいでしょね。
CHOCOAはクライアントのみのツールですが、
MagicalChatは鯖もクライアントもこなすタイプのツールです。
おのおの、メリット、デメリット備えているので
ユーザから見ての使い勝手ならいくらでも比較できますが
ツールとしては比較できない(用途、構成が違いすぎてて別物、としか)
のはあります。
IRCのクライアントなんてもの作ったりすると思うのは、
なんであんなに文字数制限きついんだとか、
プロトコルでたらめなのはいい加減にしてくれとかかなり思いますけど、
それでも「つながってしまえば後の安定性は鯖に任せた」というのありますから。
289:NPCさん
06/05/13 10:17:17 1Z9fvXHC
スミマセン。
緊急でソードワールドのチャットセッションを行う事になりまして、
今、CHOCOAのダイススクリプトを探しています。
・レーティング対応
・出来たら、クリティカル判定有り(可変)
・コマンド入力(一人がスクリプト入れていれば誰でも使える物)
ググってはみた物の、大半が閉鎖なされている状況でして。
どなたか、お勧めの物を紹介していただけませんか?
よろしくお願いします。
290:NPCさん
06/05/13 10:51:12
Lime版じゃダメ?
Chocoa版だと下記URLの物があるけど、レーティングを自分で打たないとダメ。
どーしても急ぎでレーティング表が欲しいor設定方法がわからないって場合は作者に問い合わせてみて。
URLリンク(www.nurs.or.jp)
291:NPCさん
06/05/13 13:44:22
>>289
ニューフロンティアさんのところのは?
URLリンク(www.new-f.com)
私は、これのPerl版をベースに大改造して使ってます。
292:NPCさん
06/05/13 15:35:26 1Z9fvXHC
>>290 >>291
有難う御座います。
両方試して見ます。
293:283
06/05/13 20:02:33
>>284,283,287
おおー! すげーさんくす、わかりやすいぜ!
つまり、いろんな要因があるんだなー。思ってたよりも、いろいろ複雑なんだね。
そのツール固有の設計上の問題もあれば、作動環境や他との相性もあれば、
鯖の有無という設計思想上の問題もあるのかー。
いろいろ考えると、IRC2みたいな規格が流行ると面白いのかもなとか思った。
仲介鯖として自由度が高いやつ。
なんにせよ、勉強になった。ありがとうー!
294:NPCさん
06/05/14 23:38:31
不敵ダイスはそのうち更新されるってさ。
295:NPCさん
06/05/15 12:30:59
>>165
limechat の editbox への 文字列を送る方法を教えて下さい。
296:165
06/05/15 19:17:44
>>295
API関数のEnumWindows関数でLimeChatのウィンドウハンドルを取得して、
それを元にEnumChildWindows関数で"TEditEx"ってクラス名のオブジェクトのハンドルを取得、
その後、そのハンドルにSendMessage関数でクリップボードの内容を貼り付け。
って処理をしてる。
297:NPCさん
06/05/15 21:02:09
>>296
・・・API ですか。
ありがとうございます。 ちょーっと格闘してきます。
298:mado
06/05/17 01:34:53
>>296
|ω・`) コソーリ
|・ω・`)つ[茶]
|彡サッ [茶]
// ご教授おいしく頂きました。
299:秋茄子
06/05/19 22:55:16
URLリンク(taku_kanban.at.infoseek.co.jp)
カードプラグインを修正しました。
フレームのサイズが大きいので自分以外のプレイヤーのカードの表示方法を変えてフレームを小さくしました。
300:幻月
06/05/20 23:35:40
>秋茄子さん
確認しました。
フレームはいい感じに小さくなってますね。
ただ、一個バグ見つけました。
相手のカードを見せる小さい表示が、すべてハートで表示れてしまってるようです。
例:ダイアのQを自分の場札におくと相手にはハートの12として見えている。
301:秋茄子
06/05/21 09:37:21
URLリンク(taku_kanban.at.infoseek.co.jp)
>幻月さん
ありがとうございます。
早速修正しました。
302:NPCさん
06/05/21 10:10:23
このスレの技術話、レベルが高すぎて皆様を尊敬している。
>>296のAPIは辛うじて分かるVB厨…
卓ゲ板住人って本当に幅が広いんだなぁ。
303:幻月
06/05/21 20:13:39
>秋茄子さん
直ってますね、確認しました。
大体、600*600くらいまで抑えましたね。
大きさとしてはいい感じじゃないでしょうか。
ドラッグもできたし、小さくもできたので次の実装ですね。
あと、そろそろマニュアル考えないと、ですね。
304:NPCさん
06/05/22 09:04:59
>>302
>卓ゲ板住人って本当に幅が広いんだなぁ。
どの板で卓ゲネタ振っても、一緒に公家板帰ろうって言ってくれる人がいる印象w
305:mado
06/05/24 02:43:36
URLリンク(taku_kanban.at.infoseek.co.jp)
今晩は。
でるふぁいで IRCダイス支援ソフトの試用版を作成してみました。
使い方は・・・うっかりヘルプ作り忘れましたorz
現在、LimeChat 用マクロである、OD TOOL Dice 支援という形となっています。
一応登録することはできるのですが、>>165 さんみたいにスマートじゃありません。
たまに変な挙動をします。 原因わかりません。
Enter にチェックをつけて送信すると、IRCへ送ったあとそのまま確定する行動に
なりますが、「ポン」というエラー音?が1回なります。
PostMessage() で叩いているんですが、どなたか音をならさないですむ方法を
ご存知でしたらご教授ください。
306:mado
06/05/24 13:06:02
Σ(´ω`|||)
妙なメモリーリークしてた所をこっそり修正シマシタ
DL先は >>305 と同じです。
307:NPCさん
06/05/25 19:55:26
これから Delphi で DLL 作ってみようかなって人はいますか?
308:Nezumi
06/05/25 20:16:20
そういえば、以前DelphiでLimeChat用のマクロを作るっていうページを見た記憶が。
>IRCダイス支援ソフト
これ面白いですねー。
309:秋茄子
06/05/25 21:33:54
URLリンク(taku_kanban.at.infoseek.co.jp)
エラーを見つけたのでなおしました。
文字を書いたカードを自分以外のプレイヤーに送信した場合、送信したカードが見えなくなっていました。
それを、見えるようにしました。
>幻月さん
> ドラッグもできたし、小さくもできたので次の実装ですね。
はい。
以前幻月さんが書かれていた自分の手札と場札を右の領域に寄せるというのは今のとこやってもフレームが小さくなりそうにないので保留しました。
次はトランプ一組モードと二組モードを切り替えるような機能、山札から任意のカードを取り出す機能も付けようと思っています。
あと、フレームの背景色を緑色にしてトランプを置く机らしくしようと思っています。
> あと、そろそろマニュアル考えないと、ですね。
はい。
このカードプラグインも使うアテが出てきたので、そこでテストをしてからマニュアルも考えます。
上記の機能はテストに必要な機能なので、そちらを優先します。
310:mado
06/05/25 22:20:11
>>305
LimeChat 2.12 で動作確認しています。
2.00 では、動作しないと報告がありました。 ご注意下さい。
TrueSpace風数値入力用Edit というおもしろいコンポーネントを見つけたので
それを使ったボーナス欄の奴を作ってみました。
以後、これを使い続けようかと思ってます。
◇マークを左右にドラッグすると数値が変わります。
URLリンク(taku_kanban.at.infoseek.co.jp)
311:幻月
06/05/26 00:25:31
>次はトランプ一組モードと二組モードを切り替えるような機能、山札から任意のカードを取り出す機能も付けようと思っています。
>あと、フレームの背景色を緑色にしてトランプを置く机らしくしようと思っています。
そろそろ仕上げですね。
たのしみです(笑)
あと完成したら、私も実際に使ってみます。
>このカードプラグインも使うアテが出てきたので、そこでテストをしてからマニュアルも考えます。
>上記の機能はテストに必要な機能なので、そちらを優先します。
はい、でも、まー、仕事じゃないのでとりさんのWikiに手を加えるくらいでも
十分だとはおもいますけどね。
画像を多めにしましょ、ツール的にそのほうがいいでしょ
312:幻月
06/06/04 01:04:34
>秋茄子さん
前に頼まれてたたけとんぼのTOPIC対応、時間があったので実装しました。
最新の手けとんぼをおとしてみてくださいな。
コマンドとしては
jp.taketombo.setTopic('test');
jp.taketombo.setTopic('test','#myroom');
で内部実装してあります。
うまくつかってください。
313:幻月
06/06/04 01:06:51
>312 訂正
最新のたけとんぼ、です。
314:秋茄子
06/06/24 09:14:11
>幻月さん
TOPIC対応、確認しました。
たけとんぼ以外のクライアントでもトピックが変更されていることが確認できました。
今、ちょっと急ぎの機能を作っているのでTOPIC機能はそれが終わってから使ってみます。
URLリンク(taku_kanban.at.infoseek.co.jp)
カードプラグインも少しなおしました。
保存、読み込みの機能がうまく働かなくなっていたのでこれを修正しました。
ディーラーモードの時、山札の上で右クリックをしてください。
デッキ設定メニューが出てくるのでそれを選択すると、山札にトランプ何組分を入れておくかを設定できます。
カードプラグインを起動させると「DefaultDeck.cpn.dek.xml」というファイルを自動的に作ります。
これは、山札にどんなカードをどんな並びで入れておくかを設定するためのファイルです。
初期状態では、トランプ一組分が設定されていますがこれを書き直す事でハートの5だけ2枚にするということもできます。
ただし、cardタグのimage属性は今のところただのダミーです。
何も書かなくても問題ありませんが、書いても機能には反映されません
また、カード情報の送受信の効率化を図るためにちょっと仕掛けをしました。
この仕掛けは、IRCを使うことを考えるとJpScriptの機能としてつけた方がいいかもしれません
315:秋茄子
06/06/24 09:15:57
訂正です。最新のカードプラグインはこっちでした
URLリンク(taku_kanban.at.infoseek.co.jp)
316:秋茄子
06/06/24 09:37:02
>幻月さん
たけとんぼで、何かおかしなエラーが出るときがあるようです。
今まで起きていなかったのですが昨晩は頻繁に、またカードのテストをお願いした全ての人で起こりました。
また、起こらないときもあります。
どういう条件で起こるかは不明ですが、起きるときにはチャンネルに入ろうとしたときに発生します
発生すると×ボタンを押してもたけとんぼが閉じられない、ファイル>終了でも閉じられない、jpスクリプトも働かなくなるということが起こります。
起こるときには頻繁に起こるのでこれが起きるて、たけとんぼはその日は事実上使えなくなるみたいです。
エラーが起きるとたけとんぼには以下のように表示されます。
[21:27][おしらせ]ネットワークには問題ありませんでしたので処理を強制続行します。
[21:27][おしらせ]以下のメッセージは正しく処理されませんでした。<:irc.trpg.net 353 akin = #Card :akin akinx akinxx @akinxxx >
[21:27][おしらせ]エラーが発生しました java.lang.NullPointerException
317:秋茄子
06/06/24 09:40:04
>316の続きです。
また、プロンプトには以下のエラーが表示されました。
Exception in thread "Thread-5" java.lang.NullPointerException
at jp.taketombo.diap.OutPrintln(diap.java:1123)
at jp.taketombo.diap.OutPrintln(diap.java:1104)
at jp.taketombo.IrcCore.Display(IrcCore.java:886)
at jp.taketombo.NetMgr.run(NetMgr.java:59)
Exception in thread "AWT-EventQueue-0" java.lang.NullPointerException
at jp.taketombo.diap.clear(diap.java:1091)
at jp.taketombo.diap.windowClosing(diap.java:1620)
at java.awt.Window.processWindowEvent(Unknown Source)
at javax.swing.JFrame.processWindowEvent(Unknown Source)
at java.awt.Window.processEvent(Unknown Source)
at java.awt.Component.dispatchEventImpl(Unknown Source)
at java.awt.Container.dispatchEventImpl(Unknown Source)
at java.awt.Window.dispatchEventImpl(Unknown Source)
at java.awt.Component.dispatchEvent(Unknown Source)
at java.awt.EventQueue.dispatchEvent(Unknown Source)
at java.awt.EventDispatchThread.pumpOneEventForHierarchy(Unknown Source)
318:幻月
06/06/24 23:53:26
>秋茄子さん
ちょっと考え込んでます。まってくださいな。
ログの内容とエラーがかみ合ってないんですよね、
しかも私のところで再現しない、思案中です。
もしかしてプラグインでNAMESメッセージとかつかってませんか?
319:幻月
06/06/25 00:46:14
>秋茄子さん
それらしいところを修繕してみました。
が、はっきりと現象を捕まえたわけではないので再発するかもしれません。
とりあえず、最新で試してみてもう一度詳細な報告をくださいな。
320:NPCさん
06/06/28 17:46:42
pdf形式を簡単に作れるフリーのDTPソフトってないかな?
acrobatクラスで ってのは希望しすぎかな。
321:NPCさん
06/06/28 18:04:46
マックで高機能ワープロソフトで文書作った後pdf形式で出力する。
【OSはフリーじゃない】
322:NPCさん
06/06/28 18:10:18
DTPソフト側でPDF化をサポートしてるのってあるのかな?
自分はクロセPDFでPDFファイル作ってるけど。
URLリンク(xelo.jp)
で、GUIのDTPは苦手なんで、印刷物自体はPXDocでテキストエディタ使って作ってる。
URLリンク(www.pxdoc.com)
323:NPCさん
06/06/28 20:16:00
フリーのPDF作成ツールと言うと、大抵は既存のワープロソフトなどでレイアウトを作って、
プリンタ出力でPDF作成ツールを指定し、目的のPDFを出力する形式になるようです。
私の環境(Windows)では、クセロPDFをインストールすると何故かエラーが出るので、
英語ソフトですがPrimoPDFを使ってます。
まとめサイトやソフトウェア板に専用スレもあるので、どうぞ参考に。
「PDF作成・変換ソフト」まとめWiki
URLリンク(www6.atwiki.jp)
PDF作成・変換ソフト。Part 3
スレリンク(software板)
324:NPCさん
06/06/28 21:20:14
>>321-323
ありがとー
あなた達の優しさにちょっと
ほんわかしたです
325:NPCさん
06/06/29 02:13:50
OpenOffec.orgには「PDFでエクスポート」が標準装備だけど、
どの程度使い物になるのかは知らない。
326:秋茄子
06/07/01 01:00:33
>幻月さん
>319で修繕してもらったエラーは改善されました。
そのエラーが出ていた人はエラーが出なくなりました。
しかし、別の人のパソコンで別のエラーが出てきました。
一つは、ネットワーク切断が起こるという物です。
ネットワーク接続が切断されました
[おしらせ] You have not registered
このメッセージが出てつながらなくなりました。
と言っても、このメッセージが出てきた人はこのあと同様のメッセージが出ることなくつながるようになりました。
また、別の人はたけとんぼを起動したときに
URLリンク(taku_kanban.at.infoseek.co.jp)
のような画面になりまったくこの先から進まなかったそうです。
このときコマンドプロンプトには
java -jar take
tombo.jar
strJpUnitName = taketombo
strJpUnit = jp.taketombo.taketombo
strServer null
と表示されたそうです。
このエラーは最後まで治りませんでした。
327:幻月
06/07/01 20:10:14
それは、前とはまた別個ですね。
ネットワーク断線にかんしては私はなんともいえないです。
そのしたの人のは気になるんですが…そのメッセージ自体は
初期起動の人はみなそうなるはずで特にエラーではないんですよ。
起動環境とそのときのプロパティファイルを抑えてもらえると助かります。
328:幻月
06/07/02 00:16:19
>秋茄子さん
頼まれていたフレームサイズの保存、実装しました。
終了時にフレームサイズを保存して、再度起動したときにその大きさになります。
329:NPCさん
06/07/07 22:30:50
とりさんのイニシアチブマネージャー、キャラクタ削除しても
イニシアチブ一覧画面から消えないのですね。
今度使ってみようと思ってたのですが、残念・・・。
JREは150_07-b03、イニシアチブマネージャーは1.6.1で出ている症状です。
何かの折にでも調整していただければと思い、報告しておきます。
330:とり
06/07/08 17:36:29
>>329
操作窓じゃなく表示窓のほうですよね?うちの環境ではちゃんと消えるんですが・・・
調べてみますが、こちらで再現できていないのですぐには対処出来そうにありません。
作りなおした方が早い気もすると言うのは内緒。
331:329
06/07/12 17:13:02
>>330
メモリの出てる1列の表示窓のほうです。
とりあえずご報告ということでー。
332:NPCさん
06/07/20 12:52:41 TcPiXfH9
期待age
333:NPCさん
06/07/21 23:15:33 wNh8/u1g
現在たけとんぼを使用してTRPGをやらせてもらっているものです。
いくつか、気づいたことがあるので、報告します
1)
シェアードシートを開くと、
10列、16行のシートが開かれるのです。
そして、データを13行目まで書き込んで、テンプレートとして保存しました。
いったんシェアードシートを閉じてから、開きなおし、テンプレートデータを開くと
11行目までしか表示されないのです。
シェアードシートを開きなおしたときに、行を2行分追加してから、テンプレートデータを開くと、
13行目まで表示されます。
2)
HEXA-MAPで、標準で備わっているコマの色数では足りないと思い、
標準のコマの色違いを何個か作り、参加者に配布しました。
コマは、上を向いているものだけつくり、他の向きのは作っていません。
なぜか、標準以外のコマは表示に手間がかかってしまうのです。
以下の手順を踏むとお互い見えるようになるようです。
Aさんが、標準以外のコマ(以下▲)を出した。
Bさんは、▲が見えない。
今度は、Bさんが、▲をAさんが出した場所とは違う場所に出す。
すると、Aさんには▲が動いて見える。
Aさんが、▲を動す。
Bさんも、▲が動いて見える。
というような感じです。
自分には、プログラムが分からないので、報告だけします。
334:幻月
06/07/23 01:33:12
>333氏
>いくつか、気づいたことがあるので、報告します
バグレポートありがとうございます。
どちらも、利用者からの声が皆無なプラグインなので正直助かります。
>1) シェアードシート
こちらはイニシャライズバグでした。
すみません、簡易テストはしていたのですが気がつきませんでした。
プラグインに緊急パッチを当てたバージョン(V1.0.2)を上げておきましたので
落として確認してみてください。
2) HEXA-MAP
これなのですが私の手元でバグ再現しませんでした。
追加であればc005a.pngから作られていると思います。
念のため、最新のたけとんぼ(2.1.8)と
HEXAーMAP(1.0.5)を落としていただくことと
必ず全員、[送信]→[変更時随時送信する]のチェックが
先に入っていることを確認して再度挑戦してみてください。
こちらのほうでも再現しないか、もう少し確認してみたいと思います。
よろしくお願いします…ただ、どうにも再現できない場合には直せないかも
しれません。
335:333
06/07/24 16:31:12
>幻月さん
ありがとうございます。
1)シェアードシート
V1.0.2確認しました。ちゃんと全部のセルが表示されていました。ありがとうございます。
2)HEX-MAP
参加者には、
・たけとんぼ(2.1.8)
・HEXAーMAP(1.0.5)
・画素サンプルを解凍したmapimgフォルダと追加c005a.png~c017a.png(aタイプのみ13個)
・EASY-MAP light
・シェアードシート
のセットを配布して、バージョン違いなどが起きないようにしています。
また、[送信]→[変更時随時送信する]のチェックを必ず入れるようにしています。
上記の環境で、今までに3回セッションを行っており、
初回のセッションのときには、正常にHEXA-MAPは動いていたのですが、
2回目のときに、前出のようなコマが反映されないということがおきました。
また、3回目のときも、いろいろと試してみたのですが、やはり正常には動きませんでした。
前出の手順を踏んで、コマがお互いに正常に見えるようになっても、しばらくすると、また動かなくなったり……。
こうなると、初回プレイ時に正常に動いたのが謎です。
セッション自体は、EASY-MAP lightを代わりに使うことで、問題なく行えています。
最後に、ひとつ質問なのですが、シェアードシートの各セルに入力を続けたり、
HEX-MAP、EASY-MAP lightのマップに駒を置いていくと、接続が切れることがあるのですが、
これは、IRCの仕様なのでしょうか?
336:幻月
06/07/24 22:31:15
>333
>全部のセルが表示されていました。
それは良かったです。
>やはり正常には動きませんでした
うーん、さすがにわからないです。
保留させてくださいな。
337:幻月
06/07/24 22:41:46
続き
>セッション自体は、EASY-MAP lightを代わりに使うことで、問題なく行えています。
しばらくはそれでお願いします。
>最後に、ひとつ質問なのですが、シェアードシートの各セルに入力を続けたり、
>HEX-MAP、EASY-MAP lightのマップに駒を置いていくと、接続が切れることがあるのですが、
>これは、IRCの仕様なのでしょうか?
仕様…というよりはIRCは根本的に通信帯域が低くてあまり連続送信に耐えられないようです。
一応、初期のころにsfさんに相談して、まぁ大丈夫だろうというお言葉をいただいたんですが、
連打するように捜査すると、いい確率で回線を切られてしまうときがあります。
その場合にはまとめてマップを送るときにはEASY-MAP lightの持ってる部分送信をうまく活用してください。
こういうときはマジカルチャットさんみたいなP2P通信の強さがひかりますね。
一応、たけとんぼにもプラグインの通信を直通にする機能が在るにはあります。
チャンネル名のタブの上で右クリック、「プラグインの直接接続」で直通になるのですが…
ルータの設定などではじかれると以降、動作しなくなってしまうのでちょっと難しき機能だと思います。
時間を見て説明を書きますのでしばらくは運用でごまかしていただけると助かります。
338:333
06/07/24 22:57:55
説明ありがとうございました。
これからもたけとんぼでTRPG楽しんでいきますー。
339:NPCさん
06/08/07 03:03:03 Glg1mwC5
今現在の最新のたけとんぼやプラグインはどこにあるのでしょうか?
340:幻月
06/08/07 22:03:36
>339
最新のたけとんぼは、私のサイトにあります。
以下のとりさんのWikiのアドレスから飛んでください。
URLリンク(birdland.ddo.jp:8081)
プラグインに関しても私の作ったものは私のサイトにあります。
他の人の製作したプラグインは補足されているものは上記Wikiから飛んだところで取得できますので
たどってみてください。
341:NPCさん
06/08/08 10:17:39
∩_
〈〈〈 ヽ
〈⊃ }
∩___∩ | |
| ノ ヽ ! !
/ ● ● | /
| ( _●_) ミ/ <こいつ最高にアホ
彡、 |∪| /
/ __ ヽノ /
(___) /
342:NPCさん
06/08/09 12:30:58
>>341
どっから来た?
343:NPCさん
06/08/09 18:56:13
同じ時間帯に板のあちこちで見かけたから、ただの流れの荒らしだろ
スルーしとけ
344:mado
06/08/10 13:12:58
質問っす
Miranda というメッセンジャーソフトを使って IRC してる人いますか?
345:幻月
06/08/15 23:48:48
>madoさん
知り合いに聞いてみたのですが私の周辺では使っている人はいませんでした。
もうしばらく反応を見て、内容ならここに来る人ではあまり使われてないのかもしれませんね。
346:mado
06/08/16 03:27:16
聞いて下さってありがとうございます。
元々マイナーなメッセンジャーソフトですし、利用者数自体が少なすぎ・・・
なのかもしれませんね。
MSN + ICQ + Yahoo + IRC + α...
とか、纏めて起動したいって人には便利なのですが。
もう少し様子見てみます。
ありがとうございます。
347:NPCさん
06/08/16 09:17:30
このスレでいいのかな?
オンセで使われるスクリーンモンキーってツールの使い方を説明した日本語のサイトってあります?
348:mado
06/08/16 11:40:59
日本語の説明サイトはどうやら無いようですね。
使用方法はココでいいのかな? どうなのかな?
えっと、ざっと試して見ました。 Helpが開けないので苦労しましたけど。
・GMがソフトを立ち上げると思うので、GMの人が10015のポートを解放する
※ポートは変更してもいけるらしいです。
・ソフトの File > Refarence で option画面が立ち上がるので、
PLのパスを設定し直し、それをPLに告知する。
・PLの人は、http://(GMのIPアドレス):10015/ をブラウザでアクセスする。
・PLの名前と、告知されたパスを入力し、ログインする。
リロードは自動じゃないので注意が必要らしいです。
349:NPCさん
06/08/16 11:47:16
スクリーンモンキーじゃ、大してわかりませんでした。
ScreenMonkey と、比較的わかりやすい単語だったので調べる事ができましたが、情報は的確であったほうが望ましいでしょう。
ポートの解放やIPアドレスなどは、各自調べて見て下さい。
350:347
06/08/16 15:54:13
ありがとうございましたm(_ _)m
情報は的確に……はぃ(--;
351:NPCさん
06/08/18 15:02:56
たけとんぼのへの要望に来ました。
たけとんぼ上で「―(ダッシュ)」を入力すると「-(全角ハイフン、マイナス)」に変わってしまいます。
たけとんぼではないIRCクライアントで表示を確かめたところ、
ダッシュと全角ハイフンは「---(半角ハイフン三つ)」に変換されていました。
たけとんぼ内で、ダッシュと全角ハイフンを半角ハイフン三つに変換してIRCサーバに送り、
同じように、IRCサーバから受け取った半角ハイフン三つを、全角ハイフンに変換しているということであってますか?
そして、要望は、ダッシュをダッシュで表示できるようにしていただけないでしょうか?
Q14<問>「~」の表示がされません
の問題と同じだと思うので、難しいのだと思いますが、ご検討お願いします。