07/03/20 01:33:25
____
/ ヽ _
i´ ̄( ̄`ー-‐´ ̄) ヽ
ゝ > (・)-o-(・) \ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| (_ (__人__) ) | < 糞スレageやがって!
\  ̄ i__i__i  ̄ / \_________
 ̄`ー、__,-‐´ ,----、
/ `'ー  ̄ ) / /^ヽヽ , ←>>20
/ /| 。 ___/ . / | |ヽ__
\ ヽ | |∩ __ ヽ<(。)ヽ |..|.<ヽ_ | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
\⊇ -‐ノ.U_ ̄ ヽ | | .|__.| < あんあん!
| | `---,l ヽ .|/ ./ \_________
( /⌒v⌒ヽ、 ヽ \____/
パンパン| 丶/⌒ )`'ー  ̄ )
/ | | / |
/ ノ\__| |__ノ_ノ| |
/ /パンパン| | | |
/__/ | | | /
⊆__| L⊇
224:名無しさん、君に決めた!
07/03/21 19:37:17
保守。
225:名無しさん、君に決めた!
07/03/22 22:42:09
バトルフィールドの寸法について。
226:名無しさん、君に決めた!
07/03/24 01:35:34
ミニサッカーくらいの気持ちでいいよ
227:名無しさん、君に決めた!
07/03/24 01:48:14
ホエルオー同士のときは最低30mは必要だね
228:名無しさん、君に決めた!
07/03/24 22:14:39
ポケモンバトルの公式設定とかないのかな?
裏設定としてありそうだが
229: ◆stRiKei0No
07/03/25 21:47:03
URLリンク(takiup.hp.infoseek.co.jp)
ディアルガやってたが難しすぎて挫折した
簡単なやつに走ってしまった
反省はしていない
230: ◆4QqVbpH6bM
07/03/25 23:12:18
DION規制が一時解除された、良かった良かった。
見られるのに参加出来ない辛さ。
>>229
うわー、凄いっす。
どうやったらそんなに立体化できるんすか。.....rz
という訳で質問。
ゲーム中のBGMでオリジナルが混ざるのは大丈夫ですか?
完全耳コピはどうやら今の私の技術では厳しいみたいです。能無しですいません。
そして音関係のスタッフさん少ないなーと思う今日この頃
231:名無しさん、君に決めた!
07/03/25 23:55:06
解除されたのか
232:名無しさん、君に決めた!
07/03/25 23:55:39 BE:148399924-2BP(1)
漏れは生存
別のスレから持ってきた
URLリンク(w5.abcoroti.com)
by アブソルよりナエトルの人
233:名無しさん、君に決めた!
07/03/25 23:57:52
>>230
俺は作曲とかアレンジが下手だから
オリジナル部を作れる人を尊敬する
234:名無しさん、君に決めた!
07/03/26 09:32:40
>>229GJ!
フワンテタンハァハァ
235: ◆4QqVbpH6bM
07/03/26 19:37:36
>>233
とはいえやはり一曲一曲時間かかりそうですけどね。
更にリアルの方でラジオに関する用事が入り始めたのでどうなることやら…orz
アレンジも苦手ですよ。オリジナルもアイデアが出たらじゃないときついです。
しかも今日とあるバンドのアルバム買ったから影響されちゃうかもしれないし…
…うん、駄目とか無理じゃなくて良い方に考えよう。
スタッフの皆さん、くれぐれも前向きに行きましょう!
新年度から更にポケオンが発展するよう祈ります。もちろん作業も。
236: ◆4QqVbpH6bM
07/03/28 13:05:29
保守しますね
237:名無しさん、君に決めた!
07/03/28 14:13:08
可能不可能関係なく意見ばんばん言っちゃいなYO
238:名無しさん、君に決めた!
07/03/28 16:30:30
ステータスについて。
丁寧に育てれば必ず報われるってのがいいな…
最初の個体値に関係なく強くなるとか。
239:名無しさん、君に決めた!
07/03/28 17:45:09
BGM関連やってみたいのだが、耳コピすら危ういのが俺なんだよな('A`)
240:名無しさん、君に決めた!
07/03/28 19:29:13
>>239
原曲忠実かつほぼ全曲置いてあるMIDIサイトなんか参考にするといいかも
かくいう俺もBGM関連やってみたい一人
241: ◆4QqVbpH6bM
07/03/28 19:48:48 +pB32Wr6
>>239 >>240
もう2人ともスタッフやっちゃえ
こっちも助かるしモチベーションあがるし情報交換できるし
242:名無しさん、君に決めた!
07/03/29 00:57:49
「大合奏!バンドブラザーズ」くらいしか作曲ツール触ったことの無い俺が来ましたよ
243:名無しさん、君に決めた!
07/03/29 01:02:45
俺は音楽ツクール3だけだな…
244:名無しさん、君に決めた!
07/03/29 01:31:58
いまCherryでVS.アカギ作ってる(`・ω・´)
245:名無しさん、君に決めた!
07/03/29 09:07:39
ふむ、3日ほど留守にしている間にDION規制解除されたみたいで
とりあえず全体的に音楽のテーマみたいなのを決める必要があるかと。
まったく方向性ばらばらの音楽じゃだめだと思う
・・・と素人が申しております
246:名無しさん、君に決めた!
07/03/29 10:03:49
ポケモン的であること
あとはアクションだから本家よりテンポ速くてノリが良ければいいのかな
メタル系?
247:名無しさん、君に決めた!
07/03/29 10:06:40
ポケモン本編の傾向から言うと、「主旋律のはっきりした曲」みたいな感じ?
……いや、これはGB時代のピコピコが耳に残ってるだけだな
でも、テーマを決めてガッツリ作曲できるような本格的な人が、
このスレに何人いるだろうか
248:名無しさん、君に決めた!
07/03/29 14:32:56
作曲ってより本家のアレンジでいいんじゃないのかな
249:名無しさん、君に決めた!
07/03/29 16:13:27
原曲>>>超えられない壁>>>オリジナル>アレンジ
250:名無しさん、君に決めた!
07/03/30 11:10:16
>>249
いいこと言った?
251:名無しさん、君に決めた!
07/03/30 11:24:42 yoC0cfUU
>>249
アレンジとオリジナルの順番が逆なのは気のせいか
252:名無しさん、君に決めた!
07/03/30 11:26:37
>>251
>>249はアレンジはクソと言いたいだけ
253:名無しさん、君に決めた!
07/03/30 11:33:36
これってADSL以上じゃねーと駄目なん?
254:名無しさん、君に決めた!
07/03/30 13:13:53
ダウンロードできたけどまだ未完成状態?
高校生だけど、何か出来ることあったら手伝うよ♪
255:名無しさん、君に決めた!
07/03/30 14:44:11
>>254
そう未完成の未完成
とりあえず何ができるか書いてくれ
256:名無しさん、君に決めた!
07/03/30 18:05:49
パソコンの機能とかにもよる?
一般の人にも出来るものならなんでもよし。
257:名無しさん、君に決めた!
07/03/30 18:08:35
ググッたらなんかブログが先にでるな
258:名無しさん、君に決めた!
07/03/30 19:30:51
何か伸びてると思ったらスタッフ候補が増えたのかな
個体値は廃止でいいんじゃないかな
努力値も初代のシステムが簡単でいいと思う
259:名無しさん、君に決めた!
07/03/30 22:40:29
適当な思い付きだからスルーおk。
捕まえた時に最終的な強さが分かっちゃうとつまらないし、
個体値(だっけ?)の初値と終値が別々に決まるってのはどうかなと。
260:名無しさん、君に決めた!
07/03/31 00:11:53
何か噂で
ニンテンドウが
ポケットモンスター オンライン
出すって聞いたんだけど・・・
内容は
本家を忠実に再現するみたいだけど
261:名無しさん、君に決めた!
07/03/31 21:41:20
これって変則アクション?
262: ◆cLjqCSkfFU
07/04/01 17:43:09
みんなエイプリルフールにこころよく騙された事と思いますが、
新年度ということでがんばっていきまっしょい(?)
個体値廃止はダメ廃人(良廃人も居るので区別)との格差を出来る限り減らして
とっつきやすくするために必要だとは思うんだけど
個体値に変わる何らかのいい方法が発案できない限り削除できないような気もする。
てか戦闘部分がわりと不透明ではあるんだよね。大体こんな感じがいいな、というのはあるけど
実際にプログラムする上では「大体こんな感じ」では絶対に作成できないから、
画面イメージ(当たり判定の大きさとか)を図や文章で作らないといけない。
テクスチャ描くのも「大体こんな感じ」じゃ無理だしね。
というわけでラフでいいので「この攻撃はこんなエフェクトがこんな具合にでてどうこう」というのを
だれかが作ろう、というお話になります。 てかむしろ名無しでもいいし、「とりあえずやってみた」程度でいいのだけど。
あと並行してモーションも必要。なんか前々から言ってる気がするので割愛するけど。
263:名無しさん、君に決めた!
07/04/01 20:01:38
どの技の動きを考えればいいのかを3つほど挙げて欲しい
264:名無しさん、君に決めた!
07/04/01 20:28:39
たいあたり
パンチ
キック
あたりは技の種類豊富だね
265:名無しさん、君に決めた!
07/04/01 22:47:06
新しくたま〇っちみたいに育成機能を付ければいいとおも
育て方が個体値に影響で
266:名無しさん、君に決めた!
07/04/02 00:40:05
>>7
・プログラマー ( 「C++&DirectX」のできる人が理想)
って書いてあるくせにHSPで作っているのはなぜ?
267:名無しさん、君に決めた!
07/04/02 01:22:47
>>266
新参乙。今はC++で作ってるらしいぜ
268:名無しさん、君に決めた!
07/04/02 10:15:06
>>266
とりあえずβ版作ってからC++に変える予定
・・・・・だったような気がする
269:名無しさん、君に決めた!
07/04/02 19:10:02
たいあたりはともかくパンチ系は光線系とリーチが違いすぎるな
270:名無しさん、君に決めた!
07/04/02 22:39:08
格闘系は弱そうだな
パンチ系を発動すると相手の付近までハイスピードで自動接近してくれんと
271:名無しさん、君に決めた!
07/04/03 02:35:51
ならポケモンスタジアムやってろって話ですよ
272:名無しさん、君に決めた!
07/04/03 02:53:39
バトルは格ゲーをイメージすればいいのかな
273:名無しさん、君に決めた!
07/04/05 09:38:20
保守
274:名無しさん、君に決めた!
07/04/05 13:02:26
物理攻撃側は、相手まで移動→攻撃開始
受け側は、相手の攻撃判定が近くにある場合しか避けられない仕様、
タイミングを間違ったらペナルティ
こんなの?
275:名無しさん、君に決めた!
07/04/05 20:48:49
wiki見る限り、ポケモンは命令操作だよね
移動→攻撃より、攻撃→接近して自動発動の方が
操作がシンプルそうでいいと思うけど
276:名無しさん、君に決めた!
07/04/05 20:51:35
○攻撃→自動接近して発動
だな。よく考えると
277:名無しさん、君に決めた!
07/04/06 10:57:38
> ならポケモンスタジアムやってろって話ですよ
という意見もありますが
278:名無しさん、君に決めた!
07/04/06 12:58:31
か わ せ
279:名無しさん、君に決めた!
07/04/06 13:11:16
攻撃を受ける側には
・よける(タイミングがシビア、リスクも高い)
・ガード(変にタイミングをはずさなければほぼ確実にダメージ減リスクも低い)
・何もしない(ガードしろ)
の3種類があるようですが
280:名無しさん、君に決めた!
07/04/06 13:12:34
攻撃する側も間合いとかあるんだろうな
空中・地上も区別するみたいだし
281:名無しさん、君に決めた!
07/04/06 23:03:03
格ゲーだとスマブラみたいに
ユーザーによって強者と弱者が出るからやりたくないってwikiのバトルシステム欄にあったが
282:名無しさん、君に決めた!
07/04/07 00:11:34
PvPは両者合意で行われるから、対戦申し込み受けなきゃいいだけ
283:名無しさん、君に決めた!
07/04/07 08:50:50
>>279
相殺も有りかな
284:名無しさん、君に決めた!
07/04/07 11:26:27
格ゲーほど複雑じゃないんじゃね?
285:名無しさん、君に決めた!
07/04/07 13:04:01
格ゲーみたくテクニックが必要なものにするか
それともステータスに命中・回避をつけて、ある程度テクが無くても避けれるようにするかのどっちかかかな
でも後者だとレベル高い方が圧倒的に有利なんだよな・・・
286:名無しさん、君に決めた!
07/04/07 13:07:04
低Lvでもテクニックで勝てるのがねらいじゃなかったか
287:名無しさん、君に決めた!
07/04/07 15:44:23
テクニックって言うけど、一般ユーザーはマウスとキーボードしかないんだぞ、
キーボードで操作するなんて多分難しくて出来ないぞ。
せいぜいマウスでキャラ移動、キーボードで命令(回避行動、技発動)ってのが限界だよ。
前にスレで投下されたテストデータ(マウスクリックでアグノムが動くやつ)が、
かなりイメージ近い感じに出来上がってたから可能なんじゃね?
288: ◆cLjqCSkfFU
07/04/07 16:25:38
■わりとどうでもよさそうでどうでもよくない操作系の話。
個人的な考えをまとめさせて貰えば、
「操作体系はどれだけ複雑になってもいい、
けれどもそれをどういう風にチュートリアルするか」って所かな。
分解すると
・キー配置を覚える
・キーの割り当てを覚える
この二つができて初めてゲームがスムーズに操作できるんですよ。
WiiとかDSとかのインターフェースのリセットでみんな「キー配置を覚える」の経験が無になったから
まず「キー配置を覚える」ためのゲームがいっぱい出たんですよね。
逆説的に「キー配置を覚える」過程をすっ飛ばせる、「ゲーマー」が不在になったから
「みんなこの程度出来ますよね」的ないわゆる「ゲーマー向け」ゲームが減って、
「やさしい」ゲームが増えた。それが新規ユーザーの獲得につながった、と思うんだけど。
逆に考えて、「新規ユーザー獲得」のためには最初は「やさしい」ゲームである必要があるんですよね。
てことは最初のチュートリアルは重要、と。
慣れちゃえばなんだかんだで最後までいける、ってのはアクションゲームの後半面に顕著。
NewマリオとかヨッシーアイランドDSの後半面とか、マップ見て不可能に思えるけど一応出来るし、
「そもそもゲーム作る側が不可能にはしていない」からね。
#どうでもいい事を言うと最近STGが衰退してるのは「初心者向けにしてないから」です。
#カプコンゲーみたいに最初からハードルが高いと変態しか寄り付かないからね。
#「それでいい」としちゃうのはもったいないし、作れなくなっちゃうかもしれないんだけどなあ。
289:名無しさん、君に決めた!
07/04/07 17:23:00
チュートリアルはぶっちゃけ「オプションに入れとくから勝手に見ろ」ってのが一番単純だけど
なんなら前半のイベントで見る事を強要してもいいし、チュートリアルを見る場所にもほとんど左右されないし
ストーリーに組み込むとなるとオーキド研究所とか、あとフグリーンにあった「おしえテレビ」ってアイテムで見るのもよさそう
290:名無しさん、君に決めた!
07/04/07 17:39:18
>おしえテレビ
そ れ だ
291: ◆4QqVbpH6bM
07/04/07 18:11:24
ぬるいのが嫌な上級者と、難しいのが嫌な初心者が居るなら
最初から初心者向けと上級者向け、2タイプ操作方法があればOKじゃないでしょうか?
292:名無しさん、君に決めた!
07/04/07 19:30:42
テイルズオブシリーズの戦闘みたいな感じ?
かんたん:技を選択する必要が無く、「攻撃」を命令すると手持ちの技の中から相手との距離に応じて、自動で対応した技が出る
ふつう:技のボタンを選んで押すと、その技の有効範囲に敵が入るまで移動して攻撃
むずかしい:相手との距離に関係なく、その場で技が出る。技を当てるための移動は自分で
……これは名無しの妄想に過ぎないが。
293: ◆4QqVbpH6bM
07/04/07 19:58:02
>>292
残念ながら私はテイルズシリーズはやったこと無いのですが、
そのやり方でいくとなると「かんたん」の時なかなか思うとおりの技が出なくてイライラするかも。
例えば「相手の体力はあとちょっと、よし、ひのこで行こう!」と思ったのに「あれれー?かえんほうしゃ?」ってな具合に。
294:名無しさん、君に決めた!
07/04/07 21:23:03
かんたんはいらないような気がする
どうせパンチ系は移動するんだし
295:名無しさん、君に決めた!
07/04/07 22:02:37
攻撃を命令すると攻撃範囲に敵がいれば発動するが
敵がいないときは、攻撃を発動し終えるまでその命令された状態を引き継ぐ
その命令状態は他の技や行動を選ぶ事で、その選択された命令状態に好きなように切り替える事ができ
マウスかキーボードで攻撃範囲に入れば即座に放って命令状態を終了するってのは?
攻撃範囲に入るキャラ移動は自動化してもいいと思うけど、処理の優先順位は
マウスかキーボード(移動方法は予めオプションで設定?)>自動移動…かな
基本的に命令状態を終了すると待機状態となり、自動的にガードしている状態になる
回避命令をすると、命令状態が続く限り回避できるが
回避の命令状態はコマンド入力してから大体1秒?ぐらいしか持続しない
攻撃を一回も受けずに命令状態を終えると(回避失敗という事で)ペナルティで少しひるむとか
ガード命令は、基本的に攻撃受けるまでその場でガード、他の命令でガード解除
長文な上に初心者な意見でごめん
296:名無しさん、君に決めた!
07/04/07 22:29:15
>>293
マリオテニスGCでよくあったな、それ
一番簡単な操作モードは慣れると邪魔でしかない
慣れてくれば自然と手動にすると思うよ
297:名無しさん、君に決めた!
07/04/10 00:51:10
保守
・・・1周年だな。
298:???
299:名無しさん、君に決めた!
07/04/13 09:24:59
わに氏乙!忙しいときは無理しなくていいんだぜ。
その間に他のメンバーで色々話をまとめようとしてるしな。
という他力本願な名無しの俺。
300: ◆v.Y5QzLog.
07/04/13 20:24:10
こんな感じかねぇ
301:名無しさん、君に決めた!
07/04/13 23:24:44
公式サイトで0.05をダウンロードして実行したら文字化けっぽくなったんですが、
何なのでしょうか?Windows XP SP2を使ってます。
302: ◆v.Y5QzLog.
07/04/14 01:37:31
URLリンク(www.geocities.jp)
C++で、簡単に接続とかができるように「classes.h」を作ってみた。
とりあえずこんな感じでどう?
ClientObjectクラスを作成すると自動的に接続をしたり、破棄すると自動的に接続を切断します。
そんで、COM_DATA構造体でデータを受け取れます。
まぁ足手まといにはならなそうだと思うなら、スタッフにいれてくださいねー
303: ◆Wani/O39TU
07/04/14 03:03:53
>>309
おそらくグラボが原因かと思われます
こちらの環境(ATI Mobility系)でもその現象は確認してます
次回配布するバージョンでも同じ現象が起こったときには、また報告お願いします
>>310
是非スタッフとして参加をw
で、プログラムの方、コメントが少し欲しいです・・・
ちなみに鯖は既に完成しているため、製作はクライアント側だけとなります
304: ◆v.Y5QzLog.
07/04/14 10:54:54
URLリンク(www.geocities.jp)
まぁこんな感じでどうですかねぇ
DirectXの本Amazonで購入したのに、まだ届かない・・・。
305: ◆v.Y5QzLog.
07/04/14 11:01:35
おっと、いまさらながら、DirectPlayってのがあるのか・・・。
どっち使うんですか?
306:通りすがり
07/04/14 21:25:28 g5nI2U58
directplay はよした方がいい気がします
307: ◆Wani/O39TU
07/04/15 01:09:25
とりあえずWinSockを使うつもりです。最近ではどっちでも問題ないそうですが。
モデムにも対応させるときなんかはplayを使うかも…
ちなみに対戦や重要データのときはTCP、それ以外はUDPを使います
308:名無しさん、君に決めた!
07/04/15 01:30:38
てかわに氏、通信以外を作れとか言ってなかったけ?
309:名無しさん、君に決めた!
07/04/15 11:38:11
本職がちょっと通りますよ
>>312
DirectX使おうが使うまいがCallBackは使う。
DirectXとかカッコイイ名前ついてるけど、結局はデバイスの使用方法でしかないからな。
楽にゲーム作るならC#+XNAって手もあると思う。箱○どうこうじゃなくてね。
データ送受信の時はチェックビットたててやらないと正常なデータかどうかのチェックができんよ
310:名無しさん、君に決めた!
07/04/15 14:15:56
まだできていない3Dデータってなにがありますか?
メタセコほんの少ししか触ったことのない初心者ですけど・・・
311:名無しさん、君に決めた!
07/04/15 14:17:42
自分の作りたいものをつくればいいよ
312:名無しさん、君に決めた!
07/04/15 16:32:49
wikiにできてるの載ってるはず
313:名無しさん、君に決めた!
07/04/16 00:01:41
このスレの奴全員任天堂に入社すればいくね?
314:名無しさん、君に決めた!
07/04/16 01:05:32
とりあえず図鑑の若いほうから頑張ってみます
315:名無しさん、君に決めた!
07/04/16 14:18:25
>>322
おk、がんばれ
316:名無しさん、君に決めた!
07/04/16 19:12:37
ゲーム序盤に出るやつが良いと思う
オタチとかどうよ
ところで、wikiの出来たモデルのページは新しく作った人が更新するべきなのか?
317:名無しさん、君に決めた!
07/04/16 19:31:54
wikiだしね
318:名無しさん、君に決めた!
07/04/17 09:39:55
ところで◆v.Y5QzLog. 氏は
ログ氏って呼んだほうがいいのか?
319:名無しさん、君に決めた!
07/04/19 01:05:18
保守
320:名無しさん、君に決めた!
07/04/21 02:40:41
保守。
321:名無しさん、君に決めた!
07/04/22 01:42:23
>>326
それともv氏か?w
322: ◆v.Y5QzLog.
07/04/22 21:46:51 HDdk0nGB
やっとDirectXの本届いた・・・。(今更w?
まぁ今から必死に勉強しまっすw
頑張って手伝えるようになろっと
323:名無しさん、君に決めた!
07/04/23 00:55:42
バトルの時に使う数値で、行動力(スタミナみたいなもの)というのはどうだろうか。
・性質は
「技をつかう&移動により減る」「行動力を減らす攻撃がある」「何もしないと回復していく」
「技の中には、発動時に一定値が求められるものもある」等
・状況を具体的に言うと
ドククラゲがピジョンに「まきつく(近接)」を使用→行動力を消費しながら移動→命中。
ドククラゲは「まきつく」のコストとして、攻撃中に行動力を消費していく。
ピジョンは「まきつく」の効果により継続的にダメージ増加&行動力減少。
ピジョンは「そらをとぶ」の効果で脱出をはかる→行動力が足りないので技失敗。
ドククラゲの行動力が無くなったところで、「まきつく」終了。
・なんとなく、戦闘システムの妄想だが
視点はプレイヤーの立ち居地からやや後ろ、上空で固定。対戦相手と縦で一直線になるように。
マウス操作のポインタがあり、ある地点をクリックする事で、ポケモンがそこまで移動を試みる。
速度はすばやさ、移動可能距離は行動力、そのほかにサイズ・地形適応で決まる。
すばやさが高いほど行動力消費が多く、行動力が無くなると中断される。
途中で方向や指示を切り換えたり、中断するときはすばやさが低いほどスムーズになる。
攻撃はキー操作。
・攻撃の種類(おおまかに)
突進系:行動力の続く限り攻撃判定を維持し、相手を追い掛け回す。命中または行動力切れで終了。
技により追尾性能・速度増加が異なる。発動中、行動力を消費し続ける。
射撃系:行動力を一定値消費し、移動中なら足を止め、発射方向を選択する矢印が出る。
撃ちたい方向をクリックして発射。射程・誘導性能・攻撃範囲は技により異なる。
格闘系:行動力を一定値消費し攻撃判定を出す。発生時間・攻撃範囲は技により異なる。
移動指示を変えずに行動可能。
複雑すぎて難しいか。長文スマソ。
324: ◆Wani/O39TU
07/04/23 04:56:45
>>331
かなり前にうpしたバトル画面のサンプルにもあるんですが、
その行動力的なものとしてPPバーなんてものも考えてました
詳細は決めてなかったんで、文章に纏めてあるのは非常に助かります
…あとは住人の意見ですねw
住人同士で作るものですし。
325: ◆cLjqCSkfFU
07/04/23 05:42:05
>>バトル云々
なんか前々から決めなきゃいけない決めなきゃいけないとは言ってきたんだけど
仕様とかは誰かが勝手に決めちゃって良いと思うヨー。
……その「誰か」はできたものが面白くなかったりすると
面白く出来なかった責任を負う必要があるし、
ちゃんと信頼できる人でないとなれないものなんだけど、
金銭の発生しないうちは別に腹切ったり首つったりする必要も無いのね。
だから誰か名目上きちんと「リーダー」にならないかしら、という。
ここまで書いといてわに氏しか適任が思いつかないあたり、おれはもうだめだ。
326:名無しさん、君に決めた!
07/04/23 18:45:05
実際本格的に動き出したのはわに氏が最初だし、わに氏でいいと思うんだ
とりあえずβで出すポケモンと使う技を決めないか
特に技はそれぞれ仕様を決めないといけない
初代御三家だけでダイパまでの技とか
327:名無しさん、君に決めた!
07/04/23 22:56:03 iw9na72z
>>リーダー
ただそれだとわに氏に精神的な負担がかかりすぎて
プロジェクト途中でわに氏がつぶれかねない。
わに氏にはプログラミングに集中してもらった方がいいのではないか。
進行をまとめるディレクターがいた方がいいと思う。
328:名無しさん、君に決めた!
07/04/23 23:40:48
せっかくLog氏がプログラマーになってくれたんだし、こうすればいいのでは?
・わに氏がプログラム全体の構造を考え、明確にまとめる
・それをもとにLog氏がプログラミング、わに氏も多少サポート
・わに氏が最終チェックを行い、問題なければ出荷
329:名無しさん、君に決めた!
07/04/25 15:21:55
保守
330:名無しさん、君に決めた!
07/04/26 13:43:24
一応、株ポケに許可をもらえるかスレのURLをメール出してみました
331:名無しさん、君に決めた!
07/04/26 13:45:19
なんという・・・
332:名無しさん、君に決めた!
07/04/26 14:48:28
保守age
333:名無しさん、君に決めた!
07/04/26 15:07:31
許可は出ないだろ…
334:名無しさん、君に決めた!
07/04/26 15:49:24
オワタ\(^o^)/
335:名無しさん、君に決めた!
07/04/26 17:09:30
終了だね
お疲れ様でした
336:名無しさん、君に決めた!
07/04/26 17:11:28
釣られるなよ
337:383
07/04/26 17:53:07
>>344
いや多分釣られてるのはお前だけ。みんな悪乗りしただけだろ。
でも、違反報告したのは本当。
338:本物の383
07/04/26 18:10:39
>>345
誰?
昔うちがサイトを作るとき素材を使ってもいいか聞いたら
大丈夫だって返信が着たけど・・・・・・
339:名無しさん、君に決めた!
07/04/26 18:16:38
383って誰だよw
340:名無しさん、君に決めた!
07/04/26 18:52:20
伸びてるとおもったらこんな流れか
341: ◆4QqVbpH6bM
07/04/26 19:27:45
あー、プロジェクト凍結の危機っぽいですね。
顔は出してなかったもののちゃんと見てました。入る余地が無かったです。
報告が釣りではなければ株ポケの反応を待つのみ、という所でしょうか。
ちなみに私もリーダーを立てる案には賛成です。
今の現状、スタッフが思いつきで作って、それをスレに出したり出さなかったりで、
しかも名無しさんの意見のまとめも特になされずにいるじゃないですか。
今はまだスタッフさんもそこそこ顔出ししてますし、名無しさんも意見出してるので良いですけれどもね、
このまま進めて行くとgdgdになってその内何かしらの食い違いってのが出ると思うんですよ。
そうしたらその時、「はぁ? ここはこうだって決まってたじゃねえか!!」 「いや決まってねぇよ!!」ってなりますよね。
するとそこからポケオンプロジェクトは崩壊していく。
これを防ぐためにはやはりリーダー(という名目だけどまとめさん?ww)が必要になってくるはずなんです。
もしリーダーを立てるのであれば仕事は主に
・名無しさん&スタッフ案のまとめ ・案に対する各スタッフ意見のまとめ(可能か不可能か等) ・生存確認
って所でしょうか? (あれ?私1人だけ話進めすぎてるなこりゃ…ww)
342: ◆4QqVbpH6bM
07/04/26 19:31:07
追記。
株ポケがもしポケオンにNG出したら、スレにアドレス出てた洋POもあうあうになるのかな?
何だかアドレス出しちゃって罪悪感が芽生えるなぁ。きっとむこうにも視察入っちゃうだろうし
343:名無しさん、君に決めた!
07/04/26 20:18:02
他人の不幸は蜜の味ですぜ旦那
344:名無しさん、君に決めた!
07/04/26 23:16:05
まああれだ、話題があっちこっち逸れすぎなこの状況では進行すら難しい
「これについて意見を出そう」と決めたら、別の話がしたくてもそれは最小限にとどめて、
話題を絞って議論をするべきだよな
まあスタッフさんが何か言ってくれないと名無しだけじゃまとまるわけ無いんだけどさ
345:名無しさん、君に決めた!
07/04/27 08:23:03
そのとき議論中の事と関係ない話のときは避難所のほうで書いたらいいと思うんだが
・・・・・え?それじゃ避難所の意味がないって? それはその・・・・・
346:名無しさん、君に決めた!
07/04/27 18:54:33
じゃあとりあえず議題決めね?
リーダー決めかなあ
347:名無しさん、君に決めた!
07/04/27 19:19:12
リーダー候補としては
わに氏orその他のスタッフor名無しの立候補
になるな
プログラム書いたり絵かいたりできないけど根気とまとめる力だけはあるぜって方大歓迎
・・・ってことになればいいんだが。
348:名無しさん、君に決めた!
07/04/27 21:59:48
URLリンク(www.youtube.com)
一応こんなものを見つけたと報告しておく
349:名無しさん、君に決めた!
07/04/27 22:46:57
>>353
いいと思うよそれ
てか、避難所ってそんなもんじゃね?
350:名無しさん、君に決めた!
07/04/28 08:01:55
>>356
すごいタイムラグだなぁ。でもすげぇ
351:名無しさん、君に決めた!
07/04/30 17:34:51
保守か・・・・・。
思いっきり保守なんだよな・・・・・・。
はあ・・・・・・。
352:名無しさん、君に決めた!
07/04/30 18:52:15
URLリンク(takiup.hp.infoseek.co.jp)
なんという過疎
353: ◆stRiKei0No
07/04/30 18:52:48
付け忘れた
354: ◆stRiKei0No
07/04/30 22:05:00
URLリンク(takiup.hp.infoseek.co.jp)
今日はやる気が
355:名無しさん、君に決めた!
07/04/30 23:16:13
>>360-362
超乙!
356:名無しさん、君に決めた!
07/05/01 10:51:28
一日遅れだが乙!
357:名無しさん、君に決めた!
07/05/02 12:15:09
>>356
無理しないでこういうのにすればいいのになぁ
だいたいポケモンにんな複雑なシステムなんかいらん
シンプルだからこそ世界中の人に受け入れられたっていうのに
358:名無しさん、君に決めた!
07/05/02 19:34:25
過去スレ嫁過去スレ
359:名無しさん、君に決めた!
07/05/03 09:14:21
とりあえずリーダー決めるってことだけど、立候補いないなら
名前ある人が代役務めて生存確認してくれ。
それとシステム仕様とかは板のみんなで決めてくのか、
制作メンバー側で決めるのか。
そこらへんハッキリしないと我ら名無し一同何もできないです。
360: ◆4QqVbpH6bM
07/05/03 12:43:25
>>356
それが以前>>212でアドレスを載せた洋ポケオンですね。
しかし何度見てもやはり海外って凄いな、と思います。悔しいですけどね!ww
>>367…だけというよりかは皆さんへ。
システム仕様は…勿論、名無しさんも含めて皆で考えるものじゃないでしょうか。
というか今までそうやって5スレ進めて来たんですよね?
私は1,2スレ前くらいからの参加なので昔のことは良く解りませんけれども。
しかし名無しさん方の意見を全て反映するというのは難しいと思うんです。
そこに関しては名前のあるスタッフさんが出来るか出来ないかを言うと思うので。
それを上手く取り次いでまとめて伝えるのがリーダーさんだと思います。
だから、とりあえずは…名無しさん方も、リーダー決めにせよ製作にせよ、どんどん意見出そうぜ!と。
そーすりゃ「俺(私)たち何も出来ねーぜ!?」なんてならないですよね。
…というか、名無しさんも「名前の無いスタッフ」じゃ…。
361:名無しさん、君に決めた!
07/05/03 12:52:21
でもさ、一応鳥付いてる人に「これこれについてアイデアをだしてくれ」
って言われた方が話し合いやすいと思うんだよね
名無しだけで好き勝手やってたら>>352が言うような状況になると思うし
今思ったけど、>>331って結構いいと思うんだけど…
362:名無しさん、君に決めた!
07/05/03 21:47:33
>>331は普通にいいと思う
>名前のあるスタッフさんが出来るか出来ないかを言うと思うので
これがあるからやっぱりプログラムがわかる人がリーダーやらないといけないと思うんだよね
でもそうするとプログラマーの人に負担が
でもこれこれこうしてくれって指示出せるのは全体の流れを把握してるプログラマーだろうし・・・
どうしたもんだ
363: ◆Wani/O39TU
07/05/03 23:02:40
リーダーとして動いてもいいんですが、「自分がリーダーとして勤まるのか?」が心配w
とりあえず、名無しさん達と決定するアイデアに関しては考えておきますので。。。
364:名無しさん、君に決めた!
07/05/04 22:17:22
必要なのは、リーダーと言うよりゴーサインを出す役だよな
ああそれがリーd(ry
365:名無しさん、君に決めた!
07/05/04 22:18:28
わに氏の仕事が増えるのは困るが、これはわに氏くらいしかできない仕事なんじゃないか
366: ◆v.Y5QzLog.
07/05/04 23:46:04
ところで、今あるメインプログラム送っていただけませんか?
ottfottf@yahoo.co.jp
にお願いします。
まだ勉強中ですが、やっぱ他の人のプログラムを見て勉強するのが早いかなと思いまして。
367:名無しさん、君に決めた!
07/05/05 10:37:05
まず、ゲームの概要を作ってから…企画を最後まで通してから制作した方が良いと思われる。
制作と企画を同時にやるとろくな事にならんよ。
Wani氏もHSPからの乗り換えで経験したと思うが、
行き当たりばったりでやったら途中の仕様変更によって最初から作り直すハメになるからさ…
368:名無しさん、君に決めた!
07/05/06 11:05:35
前々から適度に傍観していた新参者が失礼致します。
興味深い見解共感を思想内で感じた為、何かしら協力出来ればと思っても機械音痴なもの悲しさ。
自身小説執筆等の関係上文系は何とかなりますが、明らかに役に立たないんですよね。
前文宜しく小説も事前構成が重要過程です。
その為比較的>>375様等の意見に最低限の納得は覚えております。
3Dモデルや適度な音響等、後で付け加える立場なら比較的問題は無いのですが。
重要プログラムやアルゴリズムの基礎重鎮の作成。
又は用途別に現在必要な情報が何かの提示。
及び上記含む進行具合の前提的な定律を持たないと動きにくくなるのは確かだと思います。
3Dや音響も何処まで必要で何処まで必要で無いのか等、多少也干渉し難い部分が出てきそうです。
基よりの機械音痴の為、詳しい事情等は分からないのですが。
新参が偉そうに申し訳無いですが、やはり定律を基準に簡潔に纏める統括者が重要でしょうか。
過去ログも上手く読んでいない工房の出過ぎた意見の為、矛盾点も多々あると思います。
出来れば必要最低限の部分だけを選択、搾取して頂けると幸いです。
長々と引き伸ばし、失礼が無いか懸念はしているのですが如何ともし難く。
最後になりましたが、微弱ながら応援させて頂いております( ´・ω・`)ゞ
369:名無しさん、君に決めた!
07/05/06 16:41:53
解読するのに10分くらいかかった俺は間違いなく馬鹿
つまり何をするかまとめるリーダーが必要って事かな
370: ◆cLjqCSkfFU
07/05/06 20:01:44
>>377は企画固めが必要って意味だね。
んで固めるために
企画を話し合うにしても足りてる部分足りてない部分が把握できる人
(ゲームの大まかな枠組みをイメージできている人)
が必要なわけで、まあそういう人がリーダーになったりする。はず。
んで作業工程とかは>>370のとおり
だからプログラム(今回の場合はC++とDirectXか)が大体わかる人が適任なんだけども、
プログラマーとリーダーという仕事は同時に出来るものじゃないけど(睡眠時間削ってやる人も居るにはいるけど)
プログラム打たないリーダーってのも結構恨まれたりするので。
ちなみにやった事無いうちからリーダーうまく出来るはずが無いのと
しんどいリーダーの仕事を趣味でもやる人間は居ないので
みんなが信頼できると思ってれば極論素人だっていいのさ。
371:名無しさん、君に決めた!
07/05/08 22:46:18
揚
372:名無しさん、君に決めた!
07/05/08 23:23:44
スピードスターなどの必ず命中する技は
どうなりますか?
373:名無しさん、君に決めた!
07/05/09 00:44:38
そういう仕様を決めていくのが俺たち名無しの役目。
片っ端から技を見直さないといけないようだな。
374:名無しさん、君に決めた!
07/05/09 09:11:19
まずは技の種類わけからはじめたほうがいいか?
打撃、打撃飛行、打撃地面、打撃草・・・・・・・・
異議があったらよろしく
375:名無しさん、君に決めた!
07/05/09 09:25:47
後から追加もできる事だし大丈夫じゃね。
順序よく効率よく決めるために、参照サイトなんかも統一しようぜ
技の副作用まで詳細に書かれてるところがいいんだが。
376:名無しさん、君に決めた!
07/05/09 12:39:42
>>382
かなり前から案は出てて、今まで話題は凍結されてた。
wikiがあるからそちら参照のこと。
377:名無しさん、君に決めた!
07/05/09 20:31:21
使える技決めないか
最初から全部の技の仕様考えるのもプログラム組むのも大変だろうし
俺はとりあえずカントー御三家が覚える技を考えるのがいいと思うんだが
378:名無しさん、君に決めた!
07/05/09 21:30:16
現在確認できるだけで、技って何種類あるんだ?
379:名無しさん、君に決めた!
07/05/10 01:55:13
ここはどう?
URLリンク(www.poke-mon.jp)
380:名無しさん、君に決めた!
07/05/10 14:06:32
暫くはマサラタウンとそのバトルフィールドだけでいいと思うんだが。
肝心なゲーム部分がつまらなかったり厨仕様でも困るからそっちを優先して欲しい。
御三家でテストプレイして、動作確認やバランス調整をしっかりやらないと。
貯蓄を作っておく分はいいんだが。
381:名無しさん、君に決めた!
07/05/10 16:15:21
マサラタウンとかバトルフィールドとかも重要だけど
チュートリアルはβ版でも必要かな?必要ならどんな風にするかとか
どんなマップにするかとかも決めなきゃいけない
てかwikiもっと活用できないか?
382:名無しさん、君に決めた!
07/05/10 16:55:47
スレが落ちにくいからwikiの使いどころがない
383:名無しさん、君に決めた!
07/05/10 20:15:50
URLリンク(www18.atwiki.jp)
技ならここも
とりあえず御三家だけでいいのかな
384:名無しさん、君に決めた!
07/05/10 22:20:55
ごにょごにょが一番最初に挙がらないのはなぜかね
URLリンク(pokemon-ds.happy.nu)
385:名無しさん、君に決めた!
07/05/10 23:21:53
>>392
早く言ってくれw
386:名無しさん、君に決めた!
07/05/12 11:27:30
で、結局どれ使うの?
387:名無しさん、君に決めた!
07/05/12 12:31:48
それが問題だ…
388:名無しさん、君に決めた!
07/05/12 13:20:46
よしじゃあ投票で決めよう
・・・・・・え?人少ないから無理?
しかもID非表示だし?
・・・・・・投票やめようかorz
389:名無しさん、君に決めた!
07/05/12 16:23:18 6ys4Uf2R
ゲームフリークに乗り込んで無理やり開発させれば??
390:896 ◆896/5PA6Fg
07/05/12 18:43:05
避難所で投票スレでも立ててみるとか
391:名無しさん、君に決めた!
07/05/13 00:18:54
コテ育成について語るスレ
392:399
07/05/13 00:19:26
誤爆
393:名無しさん、君に決めた!
07/05/13 00:20:51
>>399
スレタイ合わせんなw
避難所使ってねーな…
394:名無しさん、君に決めた!
07/05/13 10:56:10
どれ使っても載ってる内容は同じだからいいんじゃね?
395:名無しさん、君に決めた!
07/05/13 21:09:54
流れぶったぎっちゃいますが、
もしできたら女の子の服デザインしたいな・・・。。
できたらですけど;
396:名無しさん、君に決めた!
07/05/13 22:12:34
遠慮せずどうぞ
397:名無しさん、君に決めた!
07/05/14 08:14:08
>>403
もちろん大歓迎
作るなら長旅向きの服がいいかも
398: ◆RZKacIpNLc
07/05/14 16:59:27
トリップつけた
イマサラだけど、わたし厨房ですorz世間でいう女子中学生・・・
でも一応のマナー&ネチケットはわきまえてる、と、思う
服のデザインなんですが
○組み合わせを何着か作るのか、服のパーツを
いくつか作って組み合わせは自由なのか
○季節感は無視でいいか
○何着くらい作るのか(カバンも)
○現実感のある服(FR・LG)かコスプレ風味の服(RSE)か
というのをざざっと言ってくれれば描きます
全部描けといわれたらorz
399:名無しさん、君に決めた!
07/05/14 17:12:21
>>406
うは、同世代…
尊敬します
400:名無しさん、君に決めた!
07/05/14 17:18:50
季節感は春~夏だろうな
とりあえずカントーって話だからカントー風味の服をまずは描いてみてほしいぜ
401: ◆RZKacIpNLc
07/05/14 18:41:26
>>408
カントーというと半そでノースリ・・・
じゃあワンセット描いてみ ます が!!
貼れないかも というか張り方イマイチ理解してない
402:名無しさん、君に決めた!
07/05/14 20:50:48
画像をJPGかPNGにして>>3のアップローダーにアップ
そしてアップした画像のURLを書き込みと一緒に張る
これじゃだめなのかな?
403: ◆RZKacIpNLc
07/05/14 21:11:46
>>410
最強ありがとう!!
URLリンク(takiup.hp.infoseek.co.jp)
ということで貼りです。色ぬりは挫折・・・
顔と体のバランスが死ぬほど悪いけどいいか♪
右手・右足省略・・・
404: ◆RZKacIpNLc
07/05/14 21:17:23
いまさら恥ずかしくなってきた;;;;
最強ありがとうってなんだww
orz
405:名無しさん、君に決めた!
07/05/14 21:26:45
ピクニックガールって感じだな
でもいいと思うぜ
あとはなんだ…もう少し落ち着いてくれると
406:名無しさん、君に決めた!
07/05/14 21:27:20
乙
407:名無しさん、君に決めた!
07/05/15 00:20:51
今までにスレになかったクオリティ
感動した
408:名無しさん、君に決めた!
07/05/15 07:54:06
いい感じ
この調子で他のも頼む
409:名無しさん、君に決めた!
07/05/15 21:22:30
天気の効果ってあるんだよな
フィールド移動に関しても、何らかの制限いれれそうだな
410:名無しさん、君に決めた!
07/05/15 22:26:33
「降水量がXXmm以上の場合通行できません」とか。
411:名無しさん、君に決めた!
07/05/15 22:48:52
「海が荒れていてなみのりが出来ない」
「風が強くてそらをとぶが出来ない」
なんでそんな天気の日に外に出るのかと小一時間
412:名無しさん、君に決めた!
07/05/15 22:49:47
冒険の先に感動が待ってるからさ!
413:名無しさん、君に決めた!
07/05/15 23:29:50
ああそっか!そうだよね!ぼくらはゆめみr
414:名無しさん、君に決めた!
07/05/16 08:44:50
そういう天気の悪い日に珍しいポケモンが出てきたり・・・。
さらにそのときの時間じゃないと出なかったりしたら・・。
415:名無しさん、君に決めた!
07/05/16 12:04:03
飛べても変な方向に力が働くとかかな
416:名無しさん、君に決めた!
07/05/17 10:12:26
保守ー保守ー保守保守保守ー♪
ほうしゅうじゃないよーほしゅだよー♪
保守を使えば簡単にー♪
スレを守れるんだー♪
だかーらみんなも保守しーようー♪
保守ー保守ーほーおーしゅーーー♪
保守の歌
417: ◆We/MFqlGiY
07/05/17 17:50:47
>>406
アバタデザイナーキター
女用の服はお任せしますw
で、画像うpされてますけど
服は決まったものじゃなくて
プレイヤーが自由に組み合わせて着れるようなものになるはず(確か)だったので
その画像は初期アバターなりひとつひとつに分離して服デザインのひとつにするなり没にするなりすればいいと思います
418:名無しさん、君に決めた!
07/05/17 20:12:35
デフォルト絵だろ?
419:トリップ無いけど406
07/05/17 22:47:30
組み合わせるのかぁ…。
じゃあとりあえず分解して練り直します
5月中には途中経過もってきますね
420:名無しさん、君に決めた!
07/05/17 23:42:46
乙です
期待してます
421:名無しさん、君に決めた!
07/05/18 20:45:24
さて、技の議論をしようか
上ではどこを見るかなんてどうでもいい話で切れちゃったからなあ
βではどの技を使えるのか
422:名無しさん、君に決めた!
07/05/18 20:49:38
ルビサファ(赤緑リメイク)までで切るか
正直ダイパの技は知らない
423:名無しさん、君に決めた!
07/05/18 20:53:39
初代、金銀、GBA、ダイパのどこまでの技が使えるのか
GCのダーク技とかもなしではない?
424:名無しさん、君に決めた!
07/05/18 21:00:52
データだけでも作っておけばイベントで相手に使わせて面白いことにできそうだな
でもダーク技は後回し後回し
とりあえずフシギダネ・ヒトカゲ・ゼニガメのレベル技リストアップしとく
「ポケモン wiki」だけでも4ページ目に出てきたのにはびっくりだ
謎解明スレの方が上にあったのはもっとびっくりだったけど
425:名無しさん、君に決めた!
07/05/18 21:02:00
フシギダネ
DS版
--:たいあたり
03:なきごえ
07:やどりぎのタネ
09:つるのムチ
13:どくのこな
13:ねむりごな
15:とっしん
19:はっぱカッター
21:あまいかおり
25:せいちょう
27:すてみタックル
31:なやみのタネ
33:こうごうせい
37:タネばくだん
GBA版
--:たいあたり
04:なきごえ
07:やどりぎのタネ
10:つるのムチ
15:どくのこな
15:ねむりごな
20:はっぱカッター
25:あまいかおり
32:せいちょう
39:こうごうせい
46:ソーラービーム
426:名無しさん、君に決めた!
07/05/18 21:02:58
ヒトカゲ
DS版
--:ひっかく
--:なきごえ
07:ひのこ
10:えんまく
16:りゅうのいかり
19:こわいかお
25:ほのおのキバ
28:きりさく
34:かえんほうしゃ
37:ほのおのうず
GBA版
--:ひっかく
--:なきごえ
07:ひのこ
13:えんまく
19:いかり
25:こわいかお
31:かえんほうしゃ
37:きりさく
43:りゅうのいかり
49:ほのおのうず
427:名無しさん、君に決めた!
07/05/18 21:03:58
ゼニガメ
DS版
--:たいあたり
04:しっぽをふる
07:あわ
10:からにこもる
13:みずでっぽう
16:かみつく
19:こうそくスピン
22:まもる
25:みずのはどう
28:アクアテール
31:ロケットずつき
34:あまごい
37:ハイドロポンプ
GBA版
--:たいあたり
04:しっぽをふる
07:あわ
10:からにこもる
13:みずでっぽう
18:かみつく
23:こうそくスピン
28:まもる
33:あまごい
40:ロケットずつき
47:ハイドロポンプ
428:名無しさん、君に決めた!
07/05/18 21:04:52
コピペしながらヒトカゲの冷遇っぷりに泣いた…
429:名無しさん、君に決めた!
07/05/18 21:10:03
たいあたり なきごえ やどりぎのタネ つるのムチ
どくのこな ねむりごな とっしん はっぱカッター
あまいかおり せいちょう すてみタックル なやみのタネ
こうごうせい タネばくだん ソーラービーム ひっかく
ひのこ えんまく りゅうのいかり こわいかお ほのおのキバ
きりさく かえんほうしゃ ほのおのうず いかり
しっぽをふる あわ からにこもる みずでっぽう
かみつく こうそくスピン まもる みずのはどう
アクアテール ロケットずつき あまごい ハイドロポンプ
とりあえずこの36種かな
技マシンや教え技は後回しでいいか
430:名無しさん、君に決めた!
07/05/18 22:40:42
>>437
とりあえず基本動作はそれだけあれば充分作れると思うよ
手足を使う技、ビーム系は使い回しが効くし
431:名無しさん、君に決めた!
07/05/18 22:52:20
まとめWikiの分類でいくと、
・接触技
たいあたり とっしん すてみタックル ひっかく ほのおのキバ
きりさく かみつく ロケットずつき アクアテール
・光線技(放出系)
ソーラービーム ひのこ りゅうのいかり かえんほうしゃ あわ みずでっぽう
みずのはどう ハイドロポンプ
・天候変化技(にほんばれ、あまごいの類)
あまごい
・範囲技(なきごえの類)
なきごえ あまいかおり えんまく こわいかお しっぽをふる
・能力増減技(つるぎのまい、からにこもるの類)
せいちょう こうごうせい からにこもる
ほのおのうず やどりぎのタネ つるのムチ どくのこな ねむりごな
はっぱカッター なやみのタネ こうごうせい タネばくだん こうそくスピン まもる
はどこに分類すればいいか分からんかった
432:名無しさん、君に決めた!
07/05/18 23:03:55
>>439
「粉」という項目が要るんじゃないか?
まもるはバリアーやリフレクターとかと同じ部類になるかと
433: ◆4QqVbpH6bM
07/05/18 23:23:36
あと絶対わすれちゃいけないであろう技→わるあがき
434:名無しさん、君に決めた!
07/05/18 23:38:11
わるあがきの扱いについてはもう話し合ったっけ?
435:名無しさん、君に決めた!
07/05/19 09:55:25
いや、議論してない
自分の意見としては、基本的にはダメージは最低レベルだけど
1%くらいの確立で最大HPの40%くらい減らすという
最後の大逆転的な要素がほしい
・・・・え?例のポイント共通にして技によって消費量が違うようなタイプだと意味がない?
誰がそんなうm(ry
436:名無しさん、君に決めた!
07/05/19 11:49:33
原作みたいに技によってPPが→わるあがき必須
前出てた「PPゲージ」案→わるあがきはいらない?
437: ◆Wani/O39TU
07/05/20 02:39:35
ちょっと考えてみたんですが、
長時間戦わせているとPPの回復最大値が少しずつ下がっていく (→耐久値が必要?)
現在PPが覚えている技の使用PP未満 → わるあがき発動
というのはどうでしょうか?
もちろん入れ替えなどで最大値が多少回復するようにしないとわるあがき対決になってしまうんで
持っているポケモンが1匹の時でも一旦ボールに戻してもう一度出せるようにする・・・
まぁこれはアニメでもやっていたらしいんで問題はないでしょうね。
アイテムの追加でもいいのですが、本家にない物(名前)を作るといけないのかな・・・
>>439
種類分けの方法を変えた方がよさそうですね、簡略化してみました
描画と実際の効果は別々に考えた方がいいかと思われます
・接触(多少のエフェクトは無視)
たいあたり とっしん すてみタックル ひっかく ほのおのキバ
きりさく かみつく ロケットずつき アクアテール こうそくスピン
・エフェクト必須(光線、放出、吸収、遠投など。飛び道具系?)
ソーラービーム ひのこ りゅうのいかり かえんほうしゃ あわ みずでっぽう
みずのはどう ハイドロポンプ あまいかおり えんまく ほのおのうず なきごえ
やどりぎのタネ つるのムチ どくのこな ねむりごな なやみのタネ タネばくだん
・その他(その場でのエフェクトなども含む)
あまごい こわいかお しっぽをふる せいちょう こうごうせい からにこもる まもる
画面描画に関わってくるだけの分類です。がんばって適合しない技を探しましょう。。
ちなみに攻撃範囲、対象、効果などは考慮しなくておkです(後から技ごとに設定
・・・あ~、頭回んねぇ
438:名無しさん、君に決めた!
07/05/20 16:29:06
敵から攻撃のダメージを受けたらPPが回復するってのはどうですか?
439:名無しさん、君に決めた!
07/05/20 16:44:20
それだとHPの多い奴が有利になっちゃう気がしなくもない
440:名無しさん、君に決めた!
07/05/20 17:39:57
レベル差のハンデにPP使ったら?
441:名無しさん、君に決めた!
07/05/21 00:12:43
何回かわるあがきしたらPPがちょっとだけ回復!!
とかはどうかな
442:名無しさん、君に決めた!
07/05/21 00:37:19
PPって何もしてないときは回復するんじゃなかった?
443:名無しさん、君に決めた!
07/05/21 11:57:53
常時回復状態で必要PP以上溜まっていれば技が使えるんじゃ?
444:名無しさん、君に決めた!
07/05/21 14:11:14
>>448
レベル差は能力値の影響を減らせばOKだと思う。
445: ◆cLjqCSkfFU
07/05/21 18:53:47
どうも五月病の◆cLjqCSkfFUです。
正直この時期に休んでるととりかえしがつかん気がする。就職できんのかなー。
URLリンク(takiup.hp.infoseek.co.jp)
なんかとりあえずモチベの上がらない授業中にうだうだまとめようとしてみた。
まとまりきってない。
446:名無しさん、君に決めた!
07/05/21 19:18:41
うわ、たくさんあるなぁ
こりゃ「好きなことやっていいよ」ってわけにもいかんぜよ
話題を絞らねば
447:名無しさん、君に決めた!
07/05/21 19:23:53
>>453
お疲れ
ひとつずつ課題を消して行こう
448:名無しさん、君に決めた!
07/05/21 19:25:54
レベル差の話が出てるけど、どういう状況を想定してるの?
449:名無しさん、君に決めた!
07/05/21 19:33:52
100レベルと1レベルが対峙したとき?
450:名無しさん、君に決めた!
07/05/21 19:42:40
早とちりしてた
対コンピュータはレベル可変で、>>452の言ってるとおりか
451:名無しさん、君に決めた!
07/05/21 19:43:36
レベル差以外では進化前vs進化後の時なんか。
452:名無しさん、君に決めた!
07/05/21 21:05:42
>>459
ポケダン式で解決
453:名無しさん、君に決めた!
07/05/21 21:10:03
ポケダンからは色々学ぶことが多そうだな
秋になれば時・闇も発売するし放っておけない
454:名無しさん、君に決めた!
07/05/21 21:10:12
「アニメみたいに進化前でも戦える」ってのも重要だもんな
さて、>>453のどこから議論していけばいいのやら
455:名無しさん、君に決めた!
07/05/21 21:12:44
ポケダンといえば特性について話しておきたい
耐熱ドータクンは地面を這ってるのか
クリアボディドククラゲは吸い取っても大丈夫なのか
などなど
456:名無しさん、君に決めた!
07/05/21 21:29:20
ポケダンだと特性全部付いてるよな
457:名無しさん、君に決めた!
07/05/21 22:03:35
>>464
というか普通に考えて、両方ついていないとおかしいかと。
どう見ても浮いてるのにふゆうじゃないとかw
458:名無しさん、君に決めた!
07/05/21 22:18:51
特性は全部ついてるってのが一番良さそうかな
進化前でも進化後と渡り合えるようにするのは
かなり重要だと思うけど、ポケダンはステータスがひどかったし…
(イワーク・ハガネールの防御とかが普通の値だった)
459:名無しさん、君に決めた!
07/05/21 22:22:18
>>466つけたし
進化しても全然能力上がらなかったのもある
460:名無しさん、君に決めた!
07/05/21 22:34:11
能力までポケダンにせんでもいいんじゃねえか?
461:名無しさん、君に決めた!
07/05/21 22:37:55
あくまで「参考に」だぞ
いいところだけ貰っちゃえばよくね?
462:名無しさん、君に決めた!
07/05/21 22:40:42
そそ、悪い部分はイラネw
463:名無しさん、君に決めた!
07/05/21 22:48:38
いっそのことポケダンオンラインでよくね?
464:名無しさん、君に決めた!
07/05/21 22:56:00
他でやれw
ま、進行は楽だろうけどな。
↓で、PPについて。自己再生、守る・・・などが問題だ。
465:名無しさん、君に決めた!
07/05/21 22:59:21
自分はミズゴロウがかなり好きなんだけど、
その……あれだ
ミズゴロウって進化するとキm(ry
同じくらいのレベルならどっちが勝っても
おかしくないってのがいいな
466:名無しさん、君に決めた!
07/05/22 00:09:41
進化については大半のポケモンは、
移動速度が遅くなるとか、
当たり判定が強くなるとかでいいと思うけど。
で、提案。
移動速度はポケモンごとに固定、
すばやさは主に技の発動のスピードに関係でいいと思うんだ。
467:名無しさん、君に決めた!
07/05/22 02:06:54
>>474
それいい鴨
468:名無しさん、君に決めた!
07/05/22 06:45:10
耐久系の技は一回使ったらしばらく使えない時間があるとかどうよ
いや攻撃技にあってもいいんだが
469:名無しさん、君に決めた!
07/05/22 08:20:25
ソーラービーム=PPゲージがじわじわ減っていって技を出す量まで減ったら攻撃
破壊光線=すぐに攻撃できるがしばらくの間PP回復率が激減
こういうのってどう?
470:名無しさん、君に決めた!
07/05/22 12:01:10
>>477
ソーラービームはありかも。
破壊光線は攻撃後に動きを止める+PP大幅消費でいいと思う。
471:名無しさん、君に決めた!
07/05/22 19:22:59
一応アニメだと連発禁止なだけで
動けたり他の技は出せたりするけどな
動作禁止はきつすぎないか?
472:名無しさん、君に決めた!
07/05/22 20:27:10
>>477+移動、回避などの動作が激遅になる
ってのがいいんじゃない?
473:名無しさん、君に決めた!
07/05/22 22:20:15
新しい概念を作りすぎるのも考え物ですよ
474:名無しさん、君に決めた!
07/05/22 23:14:10
プログラム打つ身にもなってみようよ
475:名無しさん、君に決めた!
07/05/23 09:39:07
実装できるかできないかは作る人が考えること
よほどぶっ飛んだ意見でない限り、できるできないを考えず色々意見出した方がいいと思う
476:名無しさん、君に決めた!
07/05/23 17:06:52
それもそうだな、んじゃばんばん出してくか
俺は>>477はいいと思うけど
477:名無しさん、君に決めた!
07/05/23 17:24:17
地割れとかのPP数少ない技はどうするか?
ゲージを回復させれば何度でも使えるってのはちょっと・・・
そこで、一撃、PP5系の最強技は使うとゲージ激減+ゲージ最大の数%減少
この減少はポケモンセンターやピーピー系を使わないと回復しない
というのはどうかな?
後ポイントアップ、ポイントマックスはPPゲージの最大値を上げる道具に変更?
478:名無しさん、君に決めた!
07/05/23 17:35:20
>>485
ゲージの最大値を減少させたら早く回復するだろwww
要は1回ごとにゲージの回復量が減少するか、ゲージの最大値を増やすって感じってことかね。
なのでポイントアップ、ポイントマックスはゲージの回復量アップか、ゲージの最大値減少アイテムで。
個人的にはゲージの長さいじるより、時間経過による回復量いじった方がいいかと。
画面レイアウトもあるし。
479:名無しさん、君に決めた!
07/05/23 17:49:05
>>486
どうもゲージの考え方が違うようで
自分が考えていたのはゲージは4つの技別々じゃなく
1本のゲージで技によって消費量が違うって考えたんだ
だからそのゲージの最大値の数%が減れば
技が多く出せなくなるから闇雲に何回も使えなくなるっていう思ったんだが・・
変なところや納得できない事があったらレスください・・・・
480:名無しさん、君に決めた!
07/05/23 17:57:01
>>487
そういうことか。
>>484からの流れで判断してたぜw
とりあえず何の技を使うとPPゲージがどうなるか、じゃなくて
PPゲージはどんなものにするか、を決めた方が良さそうだな
個人的にはさっきも書いたように技ごとにゲージ持ってる感じかね。
まぁ4つの技を連続して出せるようにすると微妙なんで、
1つの技を使ったら多少他の技にも影響するようにした方がいいとは思うが。
481:名無しさん、君に決めた!
07/05/23 18:46:57
共通ゲージと個別ゲージのメリットとデメリットを考えてみました
共通ゲージ
メリット
・同じ技を連続して出しやすい ・ポケモンによって最大値を決められる
・技の特殊効果を受けやすい
デメリット
・考えて技を出さないとあっという間にPP不足 ・悪い意味でも技の特殊効果を受けやすい
・ひとつの技で他の技に影響を与えやすい
個別ゲージ
メリット
・あまり他の技に影響を与えない ・いろんな技を使える
・ここぞというところで技を使える
デメリット
・同じ技を連続して出すのは難しい ・原作でPPが少ない技ばかりあると絶望的(共通ゲージも同じ?)
・ポイントアップ、マックスの影響はその技のみ
独断と偏見、思いついた分で書いたので穴、変なとこ満載だと思うので加筆、修正頼みます
482:名無しさん、君に決めた!
07/05/23 18:58:47
俺は共通ゲージがいいと思う
地割れとかはPPゲージ全消費で一定時間回復しないようにすればいいんじゃないだろうか
483:名無しさん、君に決めた!
07/05/23 22:43:32
俺も共通だな
ソーラービームの直後に破壊光線とかできんだろ普通
484:名無しさん、君に決めた!
07/05/24 14:28:23
単純に最大値を上げるポイントアップやポイントマックスは入れると危険な気がする。
というかドーピング系は入れないんじゃなかったか?
485:名無しさん、君に決めた!
07/05/24 14:36:25
とりあえずはテスト版ってこともあるし、ドーピングは考えない方がいいかね。
486:名無しさん、君に決めた!
07/05/24 15:15:02
とりあえず技にはPP以外に、
・攻撃前の予告的な動作→長かったり大きければ回避し易い
・攻撃中,後の行動不可な時間→技が外れると反撃を喰らい易い
といったハンデもあるんだし、
分かりにくい細々としたことは入れないほうがすっきりすると思う。
487:名無しさん、君に決めた!
07/05/25 00:03:09
wikiちょっと更新してみました
変なとこがあったら修正頼みます
488:名無しさん、君に決めた!
07/05/25 11:17:33
技を使う度にPPの回復しない部分の疲労ゲージ蓄積させたらどうだろうか?
[|||||||||| ××]
後半の×の部分みたいな感じで、要はPPの回復できる最大値を下げるってこと。
大技ほど蓄積量が多く、かつ早めに使えなくなる。
この疲労ゲージはポケモンセンターにいったら回復で。
489:名無しさん、君に決めた!
07/05/25 17:36:21
>>496
>>485じゃだめかな?
個人的には
最大ゲージ減少度は共通で3%前後
体当たりなどの回数の多い普通の攻撃 減少確率はかなり低い(0.3%~)
10万ボルト、火炎放射などのちょっと強い攻撃、
しっぽをふる、鉄壁などの補助技の減少確率は低い(5~6%程度?)
大文字、地震などの強力技の減少確率は高め(30%位)
地割れ、絶対零度などの一撃必殺技の減少確率はほぼ確実(90%)
って感じでいいと思うんだが
490:名無しさん、君に決めた!
07/05/25 18:35:03
90%も減るなら一撃の命中率高くしないと誰も使わんぞ
大文字系統も減りすぎじゃないか?
せめて原作でポイントアップで上げた最大値の回数(一撃なら8)は撃てるようにしてほしい
減りっぱなしだとストーリー進行のときにコストパフォーマンスがいい技しか使われなくなるから、戦闘が終わったら疲労も少し回復するといいと思う
491:名無しさん、君に決めた!
07/05/25 18:41:51
違う違う
この90%の数字はゲージの最大値を3%前後を減少させる確率だ
最大の90%のゲージを減らして攻撃するわけじゃない
もしそれを踏まえて言っているならすまん
疲労(ゲージ最大値)の回復の案はいいと思うよ
ひとつの町の間を長くしていろいろとダンジョン作るって話だったから
492:名無しさん、君に決めた!
07/05/25 19:59:52
間違えてた
すまんね
493:名無しさん、君に決めた!
07/05/25 21:53:53
PPゲージ
URLリンク(takiup.hp.infoseek.co.jp)
こんな感じですかね?
PPの消費により色を変えてみました
上のほうはPPゲージ全体でPP消費が50%以上なら黄色、25%以上なら赤色
下のほうは疲労度部分を無視した残りゲージでPP消費が50%以上なら黄色、25%以上なら赤色としました
494:名無しさん、君に決めた!
07/05/26 03:30:56
>>501
乙。
待ってろよわに氏、
いくぞ全機報告せよ!
495:名無しさん、君に決めた!
07/05/26 09:56:17
うは
何この神スレ
今まで2つMMOやってきたけど
桁違いに面白そう・・・
496:名無しさん、君に決めた!
07/05/26 12:42:23
>>502
ちっ、敵と味方の区別もできねぇのか?
>>501
おk。ところで再生系の技はどうする?大技と同じかな?
あるいは回数制限とか…副作用でステータスが下がるとか
497:名無しさん、君に決めた!
07/05/26 13:37:14
流れを読まず投下
URLリンク(takiup.hp.infoseek.co.jp)
前にもボール作られたことあるようですがそれより細かくしてみました
とりあえずテスト段階ならこの4つだけで十分でしょうか?
ハイパーボールとマスターボールが変なのはUVマッピング覚えてから直します
このスレ見てていかにゲームバランスをとるのが難しいのかがわかりました
498:505 ◆hage/ISS2U
07/05/26 14:18:37
トリップつけるのとh抜くの忘れてました
すいません
499:名無しさん、君に決めた!
07/05/26 15:39:29
乙。
戦闘方式を変えるだけでこんなに苦労するとはな。
500:名無しさん、君に決めた!
07/05/27 11:43:43
>>505
テスト段階(トキワの森まで?)でハイパーボールとかマスターボールとかいらないと思うけど
まぁいつか使うことになるだろうし
とりあえず乙。
501:名無しさん、君に決めた!
07/05/27 14:32:31
なるべく任天堂社員に見つけていただきやすいようageます。
本職の人が参加してくれると助かるし!
502:名無しさん、君に決めた!
07/05/27 14:55:27
新手のいやがらせかおい?
503:名無しさん、君に決めた!
07/05/27 15:23:17
ageとくか・・・
504:名無しさん、君に決めた!
07/05/27 16:40:03
前は宣伝のためにageてなかったっけ
505: ◆DcpVHWsmbc
07/05/27 22:28:15 arvWuUau
技について提案
飛行ポケモンが有利になるのは、パワーバランスが崩れてしまうので、
飛んでいるあいだまたは、浮遊している間は、PPを回復しない
そのかわりフィールドに木をなどを設置し、止まっている間は、
2倍のスピードでPPが溜まるなどをしたらどうでしょう?
問題は水ポケモンだと思いません?足の有るポケモンならいいのですが・・・
506:名無しさん、君に決めた!
07/05/27 22:33:53
据え置きシリーズみたいに少し浮いて動かしちゃっていいんじゃね?
507:名無しさん、君に決めた!
07/05/27 22:37:31
コイキングとヒンバスは確実に悲しいことになるよな
508:名無しさん、君に決めた!
07/05/28 02:35:57
寧ろ水場だけしか戦えないとかどうよ
509:名無しさん、君に決めた!
07/05/28 09:25:33
飛行のポケモンは急加速・急ブレーキ・急旋回が難しいから、
遠距離技が当たりやすいという欠点があるはず。
510:名無しさん、君に決めた!
07/05/28 09:27:35
水ポケモンは基本波乗り無しでも戦える
他は波乗りを覚えてて初めて水上に進入可能
511:名無しさん、君に決めた!
07/05/28 09:57:56
むしろコイキングは陸上でピチャピチャ跳ねながら移動してもらいたいw
512:名無しさん、君に決めた!
07/05/28 12:18:23
PPゲージの話だが、ちょっとイメージが違うな。
ダンジョン探索ではPPを温存しつついざって時に大技で切り抜ける
対戦では小技で牽制しつつ隙あらば大ダメージが入る技で差をつける
小技でも、
突撃メインの野生モンスターと、
削りメインの対NPCと、
回避メインの対人とでは効果的な技が違うだろうし、
というかそうしなきゃ寧ろいけないと思う。
それと技ごとに固定の疲労度を入れてやるほうが計算できてゲームっぽい。
6匹もいるから普通のダンジョンでは無駄にしなきゃPP切れは無いでしょう。
513:名無しさん、君に決めた!
07/05/28 18:33:20
水上でしか戦えなかったらプレイヤー同士の対戦で水ポケの使用率が減るだろ
水ポケ入れてない相手が水上フィールドで戦ってくれるとも思えないし
かといって双方水ポケ必須みたいな状況もいやだ
PPか
>>520は技ごとにゲージを分ける派なのかな?
514:名無しさん、君に決めた!
07/05/28 19:35:44
>>521
もともと水は優遇タイプだからな、こういうところで差をつけても罰は当たらないと思う。
といっても地上では移動がかなり鈍いけど戦うことはできるって話だった気も。
地上での移動は足次第かな、その分鰭組は泳ぐの速くして。
水上なら飛行タイプも戦えるし、
波乗りしてるポケモンより小型なら、波乗り中のポケモンを足場に、もしくはトレーナーに乗って応戦ってのもいいかも。
ただし水に落ちたらトレーナーが救うまで動けないとか、水が弱点ならダメージとか。
また水辺フィールド混合地域(池、沼、畔、浜辺etc)も入れれば対等に戦えるだろうし。
もともとポケモン自体波乗りは必須技だからストーリー的には本家準拠ではある。
515:520
07/05/28 20:38:37
>>521
いや、PP合同型。
適等な数値で例を挙げるなら
・最大PP
100%とする
・疲労ゲージ
最大PPをに対する割合で増加する
・PP自然回復
0.1秒毎に[(最大PP-疲労ゲージ)×素早さ?/1000]%回復
・待機/歩き/走り時
8/4/2秒毎に0.1%疲労ゲージが溜まる
・緊急回避動作
発動時に0.2%の疲労ゲージが溜まる
・体当たり
最大PPの10%を消費して発動
発動時間はほぼ任意、発動中はPP自然回復なし
発動中1秒毎に0.1%の疲労ゲージが溜まる
・地割れ
最大PPの75%を消費して発動
発動時間は5秒、発動中は自然PP回復無し
発動時に最大PPの5%の疲労ゲージが溜まる
イメージ・概念的には、
HP=怪我などでの消耗
PP=筋肉疲労での消耗
怯みとかの動作中断などのことを考えると技のほうはもう少し細かく設定した方がいいけど。
516:名無しさん、君に決めた!
07/05/28 21:17:11
だいたい分かった気がする
技以外でも疲労増加があるなら戦闘後にある程度回復したほうがいいのか
517:名無しさん、君に決めた!
07/05/28 21:48:28
>>524
ある程度回復というより移動時に徐々に回復の方がいい気がする
PPのイメージを筋肉疲労での消耗と捕らえるなら
518:名無しさん、君に決めた!
07/05/28 23:50:37
となると地形にはPPゲージ回復度にもかかわってくる事になるな
回復基本値は1~3%/秒として
草タイプの場合回復値が草原1.5倍、水辺1.25倍に増加する
しかし火山や暗い洞窟などは0.75倍に減少する
地形を導入する場合はこんな感じにするとよいかと
519:名無しさん、君に決めた!
07/05/29 09:28:42
流れ的にはまず地形云々より技の仕様を決める方が先ではないか?
またごちゃごちゃになって意見が埋もれてしまうぞ。
520:名無しさん、君に決めた!
07/05/29 10:02:32
>>524
回復するのはいいんだけど、
程度によってはかなりゲームバランスが変わってしまうから注意。
>>525
ただし、その理屈で回復させてしまうとHPも回復してしまう。
521:名無しさん、君に決めた!
07/05/29 16:18:02
わに氏がまとめてくれてるみたいだぞ
522:名無しさん、君に決めた!
07/05/30 01:44:31
思ったんだけど、議論がわに氏に先読みされてないか?
共通ゲージ方式とか、技ごとに疲労度を決めた方がいいとか・・・
なーんか悔しい
523: ◆cLjqCSkfFU
07/05/30 03:02:18
ヒント:スレは何度かループしている
と言っても毎回少しずつ進展はしてんだけどね。
目に見える形での反映があんまりないからあんまり進んでないように見えない事もないけど。
つぎは「すばやさ」辺りの議論が必要な気がしますよ。
それこそわに氏がブログで触れてるナタネとサトシのナエトル(アニメ版ね)のすばやさの違いの実装とか。
// てか議論事項に関してはわに氏がブログで悩んでる事を埋めてけばいいっぽい気がしてならないね
// そしてブログ見てふれあいで思い出したけどポケモンフードとか作れたら愉快だよね
// いやまったくの蛇足なのだが
524:名無しさん、君に決めた!
07/05/30 09:07:56
そうか!ポケモンフーズか!
ならポケモンブリーダーを目指す人も出てくるな
・・・・ごめん、この議論はまた今度な
525:名無しさん、君に決めた!
07/05/30 11:19:52
すばやさ反映候補
・移動速度
・技モーションの速さ
・PP回復速度≒技連発速度
俺はPP回復速度だけに適用がレベル差の影響が少なくてすみそうだと思う
526:名無しさん、君に決めた!
07/05/30 11:48:21
・自己再生
最大PPの50%以上で発動可能
(現PP%-50%)のPPを消費
消費PP%分のHPを回復
疲労値は1%ぐらい
527:名無しさん、君に決めた!
07/05/30 19:07:05
テッカニンとかどうなるんだろう
しかも加速でどんどん上がっていくんだろ
動きを早くしたら攻撃が当たらなくなる
技モーションを早くするとそのうち一瞬で技が出るようになる→隙がなくなり相手の攻撃が当たらなくなる
回復速度も守るとか連発されちゃかなわないしなぁ
ポケダンみたいに素早さを廃止するのも手かもしれない
でもドダイトスとテッカニンの速さが同じってのも違和感あるし多少は移動速度に影響するべきだと思う
528:名無しさん、君に決めた!
07/05/30 19:14:18
・すばやさ上昇制限をつける
・PPの疲労増加量・確率を上げる
・PPの消費を多くする
529:名無しさん、君に決めた!
07/05/30 19:14:31
移動速度ってフィールド上を歩く速さの事?
それやったらポケモンつれて歩くときにプレイヤーの移動速度に影響するから
すばやさは戦闘中のみでいいと思う
530:名無しさん、君に決めた!
07/05/30 19:26:54
ああたしかに動いて疲れる分PP疲労が早くなるってのはいいな
531:名無しさん、君に決めた!
07/05/30 19:45:39
>>537
戦闘時とフィールド移動時は別々に考えたほうが、と。
・・・ところで「フィールド移動時」と言ってみたが、
もっと短くてわかりやすい言い方できないもんかね
532:名無しさん、君に決めた!
07/05/30 20:42:03
>>539
普通に「通常時」でいいんじゃないか?
「通常時」「戦闘時」「イベント時」etc・・・
とかに分けられるかな?
533:名無しさん、君に決めた!
07/05/30 23:32:56
だからPP回復が早い→技を出すのが早い。
で、鉄火人がほとんど先制をとる感じと似るのでは?
移動速度はポケモンごとに固定、攻撃速度は技ごとに固定。
534:名無しさん、君に決めた!
07/05/31 00:59:42
動きが速くなると攻撃が雑になって当たりにくい
なんて考え方もありますよ。
535:名無しさん、君に決めた!
07/05/31 01:16:28
>>539-540
フィールド移動時でいいよ
通常時ってわかりにくいし
それと、イベントっていうのは例えば自転車に乗ったり、シューズで走ったりするような意味でのイベント?
536:名無しさん、君に決めた!
07/05/31 09:04:57
あと、素早さ速い方が慣性で動きが制御しにくい、とか
537:名無しさん、君に決めた!
07/05/31 12:57:48
>>542
攻撃を当てるのは殆どCPUで自動、
回避のタイミングはトレーナーの指示、
よって寧ろ当たりやすい方に傾いてしまう傾向が強いと思う。
動作に素早さを反映させてしまうと
・低レベル時にイライラ
・レベルが上がる度に操作に違和感
・能力による速度差が大きいとレベル差の問題が悪化
・能力値操作の重要度が上がり、初心者と経験者の格差問題が悪化
・素早さ=動きの早さだと、動きが変になりそう
といったことが予測される。
逆にポケモンごとに固定すると、
・好みのポケモンの選択肢が増える
・地形による速度変化、進入不可などの仕様説明も容易
・上記の問題がある程度解消される
特に自分にあったスピードってのは重要だと思う。
いろいろなポケモンを使うってことにも繋がるし。
538:名無しさん、君に決めた!
07/05/31 13:07:02
PPの疲労制いいな、低レベルでもうまく回避しつつければ勝てるってことだろ?
539:名無しさん、君に決めた!
07/05/31 14:49:43
>>545
納得はできるが、いい点と悪い点、どっちか一方しか書いてない事に不満がある。
540:名無しさん、君に決めた!
07/05/31 18:07:02
PP回復や戦闘時移動に”ほんのわずか”影響するでよくないか?
それかプレイヤーの命令からモンスターの行動までの反応の早さとか
541:名無しさん、君に決めた!
07/05/31 18:18:53
>>548
そうなるとデータの存在意義に疑問が生まれてしまう。
どうしてそこまでして移動速度を変えてやる必要があるのか?
542:名無しさん、君に決めた!
07/05/31 18:21:30
>>548
技の命令云々はなつき度だった気がする
543:名無しさん、君に決めた!
07/05/31 18:26:56
>>523案でいっても素早さ10あれば10秒でPPが満タンになるからな。
544:名無しさん、君に決めた!
07/05/31 18:50:18
移動速度をポケモンごとに固定すると早いのマンセーになりそうだし
なにより原作にある「ちょwww最速ロックカット型かよwwww」みたいな意外性がなくなる
逆に影響させると
レベルが上がるごとに早くなるわけだから>>546の言う「低レベルでも回避し続ける」ことができなるなる
それに、高レベルのコータスが低レベルのポッポより早く動いたりすると違和感ありまくり
基本は種族ごとに固定で努力値やこだわりスカーフ/強制ギプスで変化ありとかどうよ
545:名無しさん、君に決めた!
07/05/31 19:08:47
ポケモンということを考慮に入れず、素早さというステータスだけを考えてみると
・キャラの移動・攻撃速度
・攻撃の命中・回避
・特定の攻撃の攻撃力
ぐらいなものかな
なかなかポケモンと相性がよくないな
546:名無しさん、君に決めた!
07/05/31 20:06:14
>>546
動いている間はいいけど、攻撃を放った後のディレイで止まってるうちに当たるから、
先制取るかどうかってレベルになってそこまでマンセーにはならないと思う。
ゲームバランスを崩さない程度の速さの差だと、驚愕面の効果は薄いと思う。
547:名無しさん、君に決めた!
07/05/31 22:35:24
本来のそのポケモンの重さとかも
すばやさに影響はでるのか?
548:名無しさん、君に決めた!
07/06/01 09:15:16
>>552
基本的にポケモンごとに素早さ固定、
性格補正で増減するって感じならいいんじゃない?
他のステータスはどうするか分からないけど、
素早さに関しては個体値の影響がないって感じで。
549:名無しさん、君に決めた!
07/06/01 10:40:40
>>556
性格補正は行動パターン+単純能力補正かな?
後、すばやさはPP回復量に関係させるって案もあるからそこも考えてね。
>>555
考慮するけど、移動速度にはあまり関係しないと思う・・・ふっとばされ度とかには関係するのかも。
550:名無しさん、君に決めた!
07/06/01 11:10:08
「MAXのスピード」に関係するのは、
手段、体形、場所、筋力だからな。
素早さを瞬発力とすると加速度だけになる。
551:名無しさん、君に決めた!
07/06/01 12:41:31
昔からマルマインが素早い原理がよくわかりません
552:名無しさん、君に決めた!
07/06/01 13:24:50
>>559
すぐ爆発するから???
どちらにしろポケモンでの素早さは先制出来るかどうか、だからPP回復の早さでいいと思う。
そこでモンスターボールから出したらPP0で溜め始めるところからスタートってのはどうだろう?
553:名無しさん、君に決めた!
07/06/01 18:47:02
転がってると解釈してる
>>560いいかも
開幕スピードスターとか萎えそう
554: ◆cLjqCSkfFU
07/06/01 22:44:40
どこぞのポケスペのレッド君は
ボールの中にいるピカチュウに10万ボルトの指示を出していたりするので
開幕はPP0はいいかもしれない。
でも交代関係がちょっとめんどいかも。
555:名無しさん、君に決めた!
07/06/02 08:17:46
ダウンして交代の場合は相手も技を出した直後だからそうそうすぐに攻撃はできないはず
こっちから交代する場合は厄介かも
556: ◆4QqVbpH6bM
07/06/02 12:07:33
>>563
交代する時は大体自分が有利になるようなポケモンを出すじゃないですか
だから厄介なくらいが丁度良いんじゃないかと私は思いますよ。
557:名無しさん、君に決めた!
07/06/02 14:05:44
フィールド伊堂寺の速さだけど
確かポケモンを前にして歩くか、プレイヤーを前にして歩くか選べるようになるはずだから
プレイヤーが前→普通の速度
ポケモンが前→ポケモンの素早さ
ってのはどうだろうか
558: ◆cLjqCSkfFU
07/06/02 15:33:13
補助性格(ドラクエみたいにあとから変化させられる)つけて
バトルパレス的に行動ルーチンや移動速度に触れ幅を持たせるといいかもしんないとか思った。
んですばやさは移動速度だけに依存して行動の速度とかはおおよそ一緒程度、とか。
ただそれでみんな納得すんのかって言うと微妙かなあ。
559:名無しさん、君に決めた!
07/06/02 19:15:48
というか切羽詰まった状況でもないんだから通常移動中ぐらいポケモンに合わせてもらえばいいじゃん。
560:名無しさん、君に決めた!
07/06/02 20:07:33
移動速度は歩く、走る、自転車の三段階くらいがちょうどいい
561:平岡一族 ◆6NxtzC37f6
07/06/03 19:56:56
age
562:名無しさん、君に決めた!
07/06/03 21:58:29
プランナーがいないのね
プログラマー兼プランナーみたいな
大変そうだなぁ
563:名無しさん、君に決めた!
07/06/04 09:32:27
ポケモンを連れ歩くのはいいんですが、
・でかいポケモン
・動かないポケモン(ケーシー、ヤドン、カビゴンなど)
・容量
などどうするんですかね?
564:名無しさん、君に決めた!
07/06/04 16:22:24
可能不可能で区別すればいいだけじゃん
565:名無しさん、君に決めた!
07/06/04 19:12:08
でかいっていっても最大のホエルオーは水上・水中のみ
ハガネールなら主人公の10倍もないからなんとかなるんじゃ
ケーシィもヤドンもカビゴンも動けるだろ
もし動けなかったらバトルでどうするつもりだ
可能不可能で区別するとダイパのポケモン広場みたいに○○連れ歩かせろっていう要望が増えそう
566:名無しさん、君に決めた!
07/06/04 20:01:59
マジレスすると、
1, プラン
2, 外見(GUI)
3, 内部設計
4, コーディング
の順に工程を組んだほうがいいよ
567:名無しさん、君に決めた!
07/06/04 23:27:26
>>573
ヤドン・・・念力で何とか
ケーシー・・・テレポート
カビゴン・・・体力バカ
それに動けないじゃなくて動かないだからな。
あと勘違いしてるやつも多いが、動けないことが負けになるわけではない。
568:名無しさん、君に決めた!
07/06/05 12:23:48
マルマインの移動速度が速いってポケモン図鑑の記述にないよな?
569:名無しさん、君に決めた!
07/06/05 16:42:00
わに氏のブログがかっこよくなってる
570:名無しさん、君に決めた!
07/06/06 18:48:38
結局すばやさはPPゲージ回復スピードに影響するのか?
(種族ごとに固定の)移動速度だけだと「すばやさ」として数値で表す意味がなくなる気がする
571:名無しさん、君に決めた!
07/06/06 19:14:38
お前ら!
ポケモンはモンスターボールに入れたり、相手が何を出して来るかわからないのがいいんだろ!
572:名無しさん、君に決めた!
07/06/07 03:11:57
公式戦と草戦で分けれ。
573:名無しさん、君に決めた!
07/06/08 12:07:56
身長とか大きさもポケモンごとに変えるのか?
574:名無しさん、君に決めた!
07/06/08 14:13:51
>>581
言っている意味がよくわからない
個体差のことですか?
575:名無しさん、君に決めた!
07/06/10 02:13:17
お前らFF好きすぎワロタ
576:名無しさん、君に決めた!
07/06/10 11:05:23
>>583
なんのこと?
577:名無しさん、君に決めた!
07/06/10 12:30:55 BE:521055037-2BP(565)
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578:名無しさん、君に決めた!
07/06/10 15:41:36
そういうことか
でも自分はひとつも見てない
なんだかんだで記念(?)age
579:名無しさん、君に決めた!
07/06/11 09:56:58
で、素早さについてどうしたいか多数決とっていい?
580:名無しさん、君に決めた!
07/06/11 10:01:38
バッチこい
581:名無しさん、君に決めた!
07/06/11 10:17:07
とりあえず今まで出た意見まとめてくれ
582:名無しさん、君に決めた!
07/06/11 15:57:52
空気読めなくて済まないが、とりあえずβ版で今出来る事って移動のみ?
583:名無しさん、君に決めた!
07/06/11 19:03:26
うん
もしかしたら最新版は移動できないかもしれんが
584:名無しさん、君に決めた!
07/06/12 12:07:46 RAsELJ/6
保守
585:名無しさん、君に決めた!
07/06/12 12:13:18
>>583
ほとんど一人の人間がスレに粘着してるだけで企画倒れした証拠だろ
喜ばしいことではないはず
586:名無しさん、君に決めた!
07/06/12 14:41:36
そいつは専ブラも使わずにがんばっているのですね
587:名無しさん、君に決めた!
07/06/12 18:27:31
ここまであからさまなのはわざとじゃないのか???
588:名無しさん、君に決めた!
07/06/13 12:10:38
>>589
・移動速度に関係させるか?
・行動速度に関係させるか?
・PP回復速度に関係させるか?
・疲労速度に関係させるか?
・他に関係させるところは?
でいいか?
589:名無しさん、君に決めた!
07/06/13 16:29:01
進化はどうするのだろうか?
時間進化のポケモンはリアルタイム?
590:名無しさん、君に決めた!
07/06/13 16:30:44
ヒント:wiki
591:名無しさん、君に決めた!
07/06/15 12:01:56
>>596
・移動速度に関係させるか?
×
・行動速度に関係させるか?
×
・PP回復速度に関係させるか?
○
・疲労速度に関係させるか?
△
・他に関係させるところは?
無しで
592:名無しさん、君に決めた!
07/06/15 19:10:55
投票始まってるのか?
・移動速度に関係させるか?
○ 種族ごとに基本の値があり、能力上昇や努力値やアイテムで可変
・行動速度に関係させるか?
×
・PP回復速度に関係させるか?
○ 素早さ=先制
・疲労速度に関係させるか?
○ といってもごくわずか
・他に関係させるところは?
特に無し
593:名無しさん、君に決めた!
07/06/15 20:47:16
みんなの意見をドンドン出してくれ
594:名無しさん、君に決めた!
07/06/17 07:14:42
・移動速度に関係させるか
△ 移動速度が変わることで何が変わるのかが良くわかりません
・行動速度に関係させるか?
× 回避率、命中率に大きく関わり過ぎちゃいそうなので
・PP回復速度に関係させるか?
○ PP0からのスタートで
・疲労速度に関係させるか?
× 行動回数が多ければ必然的に疲れやすくなるような?
・他に関係させるところ
いろいろな技の判定とか?
595:名無しさん、君に決めた!
07/06/18 00:41:48
・移動速度に関係させるか?
○基本種族固定で努力値、ランク補正、すいすい等の特性で可変
・行動速度に関係させるか?
×技の性能依存
・PP回復速度に関係させるか?
○手数を増やすにはやっぱり素早さ
・疲労速度に関係させるか?
×これはどちらかというと耐久力の問題かと→HP努力値で疲労しにくい体質に
・他に関係させるところは?
ジャイロボールとか
596:名無しさん、君に決めた!
07/06/18 09:22:34
・移動速度に関係させるか?
△ポケモンごとの種族差だけあればいいと思う(+性格補正くらい)
・行動速度に関係させるか?
×個体値の依存度が高くなる()
・PP回復速度に関係させるか?
△移動速度と同様に種族差(+性格補正)のみ
・疲労速度に関係させるか?
×素早さとはあまり関係ないような
・他に関係させるところは?
高速移動やロックカットの処理について
(アニメみたいに相手を翻弄する動きをさせるのか、
上記の影響を大きくさせるだけなのか、など)
597:名無しさん、君に決めた!
07/06/21 23:18:59
保守
598:名無しさん、君に決めた!
07/06/24 02:34:17
ほ
599:名無しさん、君に決めた!
07/06/25 19:02:53
し
600:名無しさん、君に決めた!
07/06/26 09:43:17
結局素早さの論議は終わったのか?w
601:名無しさん、君に決めた!
07/06/26 12:36:46
いろいろこのスレを見てると…神だとは思うんだが
>>1のやつをダウンして。見て絶望した…
実力ないやつらが理想論ばっか並べてるだけのようなきがしてならんのだが
せめてさぁポリゴンぐらいでも商業に通じるの作れる人が居ればいいと思うんだけど
まぁ本職の人がやってくれるなんて儚い幻想だね。
同人3Dゲームレベルにも追いついていないんじゃさぁ…
一言言うが
あきらめたら?
602:名無しさん、君に決めた!
07/06/26 13:05:38
付けたし
どんな議論をしようと結局作るのはゲーム職人だけなんだし。
その職人すらダメな素人じゃ無理なんだよ。
所詮君らに本家やバトレボに匹敵するモノなんてできるはずなんてないんだから。
ポケモンは今の発売されてるやつだけで十分楽しいじゃん。なにを贅沢言う必要がある?
そういう君らが目指してるモノだったらいつか任天堂が作ってくれるよ。
第一そういうのも製作者の未来の方向性だと思うし、今君らがやっちゃったら彼らが作る立場ないじゃん(まぁ作る技術もないけど)
もう無理しないでお流れにしとけ。
603:名無しさん、君に決めた!
07/06/26 13:14:56
定期的に沸くNE
604:名無しさん、君に決めた!
07/06/26 13:23:07 ME/EoL/8
これで最後
ポケモンは任天堂にだけまかせろよ…
俺らはそれを受け取って楽しむ側なんだから。
技術ある人たちが長い時間かけて作るんだからムラがないし。楽しいよね。
大体ポケモン一つ作るのにも何年かかったと思う?
まぁどうしてもそういうのがやりたいんだったらスマブラでもすることだね。
ピカチューやミュウツーとか操って攻撃よけたりジャンプしたりできるよ。
605:名無しさん、君に決めた!
07/06/26 13:29:57
それ以前の問題としてファン活動として黙認されている範囲を超えてる
既に任天堂にも密告のメールも入ってるので時間の問題
606:名無しさん、君に決めた!
07/06/26 17:36:34
ピカチューって言う奴に文句言えるのか
607:名無しさん、君に決めた!
07/06/26 17:51:17
このスレは誤字を書き込み次第意見が癒えなくなるスレになりました
608:名無しさん、君に決めた!
07/06/26 17:56:04
癒えない生酢もあるさ~
609:名無しさん、君に決めた!
07/06/26 18:04:36 Nvu7WFQw
もうみんな諦めてるさ
610:名無しさん、君に決めた!
07/06/26 18:43:50
お前みたいなの一人で止められてたら5スレ目まで続いてないわけだが
611:名無しさん、君に決めた!
07/06/26 19:04:04
てかこのゲーム絶対企画倒れだろwww
ウダウダ作ってるうちにそのうち熱も冷めてきて、職人もリアルのほうで忙しくなって離れてったりして
結局自然消滅。みたいな道を辿るのは目に見えてるよ。
まぁたぶんこの意見にも反論してくるやつがいるだろうけど
じゃぁお前、ホントに完成させる自信があるか?じゃぁいつごろにできあがる予定でいる?
って質問されたら黙っちゃうんだろうなwww
612:名無しさん、君に決めた!
07/06/26 19:30:28
万が一完成しないにしても、
こういうものは作ってるだけで楽しいものだよ
RPGツクール系が結構人気あるのも作って想像膨らませたりするだけで楽しいからだろ?
せっかくみんな楽しんでるのにそれに水差すような発言はやめてほしい
613:名無しさん、君に決めた!
07/06/26 20:16:06
>>619
いい事を思い出させてくれた、ありがとう
予定立てないとな
614:名無しさん、君に決めた!
07/06/27 18:05:00
>>620
やめてほしいとか言ってないで普通にスルーだろ
615:名無しさん、君に決めた!
07/06/27 20:46:02
そういえば最近わに氏来てないな?
616: ◆4QqVbpH6bM
07/06/27 22:35:03
この様子を見てて出てきていいものかと迷ってしまった。
確かに私は音職人ってことになってるけどね、大したモンは作れないよ。
実際殆どうp出来てないし、満足行くモンも出来てない。やってない訳じゃ無い。
リアで忙しくても、少しでも顔を出してくれるスタッフの人だって居る。
だったら、出来るだけ完成させようよ。
もっと言わせて貰う。
ダウンロードして絶望した?ざけんじゃねぇよてめぇ。
お前はこのスレのログを読んだか?当然読んでから批判してるんだよな?
素人同然の人が集まって、必死で作って。
それでやっと形になった嬉しさが解るか?わかんねぇだろうな、批判しか出来ないお前には。
今はまだクオリティ云々の問題じゃねぇ。そんなの後から高められる。
全てわかった口利いて水を差すの、本当にやめてくれ。正直酷く腹が立ってる。
乱文失礼。
617:名無しさん、君に決めた!
07/06/27 23:56:58
>>624
もうあきらめたら?
618:名無しさん、君に決めた!
07/06/28 00:34:02
なんでこいつらこんな釣られてんの?
スルーが定説とわかってても反応しちゃう年頃か?
619:名無しさん、君に決めた!
07/06/28 02:42:18
気持ちはわかるが、みんな落ち着け
620: ◆4QqVbpH6bM
07/06/28 12:35:34
申し訳ない、昨夜はちょっと疲れでストレスが溜まってたもので。
今読むととんでもなく恥ずかしい内容で…スルーできなかったことも含めて。
落ち着きましょう
621:名無しさん、君に決めた!
07/06/29 08:51:50
時には眠らずに会社に閉じ込められて必死こいて作ったゲームを
カス素人に模倣されてしまう原作者の気持ちはお前には分かるまい。
世界にお前一人しか人間がいないんだったらもう首でも吊ったら?
622: ◆cLjqCSkfFU
07/06/29 08:58:15
ここで重要なのは610とか629がマジでゲーム業界の人間なのか
そうでないのかというところなんだけど。
そうでないならちゃんちゃらおかしいのですよねー。
仕様も固まってないのに予定立てられるわけもねーので
あせる必要もないっすよ。つうかまだまだ決めるべき事の議論は足りない。
623:名無しさん、君に決めた!
07/06/29 09:08:38
スレリンク(poke板:603番)
なかなかいいテンプレだったので使わせてもらいました。
624:名無しさん、君に決めた!
07/06/29 09:11:51
>>630
最近の子は想像力だとか客観的な思考能力が減退してていかんね。
まあ、僕たちが一生懸命女の人の裸を想像していた年齢には、
ネットで簡単に画像を見つけられる時代なんだから仕方ないけど。
模倣や贋作はゲームに限ったことなのかな?
ない頭を良く使って真剣に考えてみては?
625:カケル
07/06/29 09:17:27
ageとくか。
626:名無しさん、君に決めた!
07/06/29 09:22:28
ポケモンではなくデジモンにするのはどう?
任天堂より五月蝿くないだろうし俺がシナリオ書きます・・・
627: ◆cLjqCSkfFU
07/06/29 09:28:44
>>632
じゃあちょっとない頭で真剣に考えてみますけど、
こういう時間にわざわざ書き込んでる辺り社会人臭がまったくしないので
まずそこがどうなのかなーとは思います。まあ昼出勤の可能性もあるのか。
消費者を「カス素人」とか言っちゃう時点で、音楽だろうが絵画だろうがその他だろうが
クリエイターとしてカスじゃないですかね?
「ハハンお前らこれが欲しいんだろ」って言って出したものが
確かに消費者に受けてる事を見れば、消費者からも自分たちの愚かさが見えたりはしますが
「カス素人」はプロがいう台詞じゃないと思います。
(反応してる時点で成立してるといわれればそれまでだけど、
立場がクリエイターのそれではないように受け取れる時点で三流の煽りな気がします)
「最近流行のツンデレだ」というのならある程度評価も出来ますが、
「流行を追ってるクリエイター」というのも浅薄と言わざるを得ません。
もっとがんばりましょう。
// なんつーか俺必死と思わざるを得ない
628: ◆cLjqCSkfFU
07/06/29 09:36:53
// おまけ。双方思いつきで書いてるから文章のアラはあらあね。
// ツッコミを入れるだけのこっちの方が有利なのは当然だったりはする。
素人に模倣されたものがプロの作ったオリジナルより売れちゃったら、
それは「カス」の素人ではないですよね。むしろ模倣前が「カス」です。
納期の固定されたプロの仕事であるから、
時間に任せたアマチュアの道楽に負けてもいいんだ、というのは理由にならないと思いますよ。
結局ユーザーの価値基準は「面白いかどうか」にあります。
安定供給されるかどうかは、この場合問題ではありません。
「安定供給できないからお前らはカスだ」というのなら納得しますが、
それは今回の煽りで言ってる分には含まれていないようなので関係ないですよね。
というわけで面白いのを完成させよう>ALL
629:名無しさん、君に決めた!
07/06/29 09:42:20
>消費者を「カス素人」とか言っちゃう時点で、
クリエーターでもないしカス呼ばわりしてやったのは>>624みたいな独りよがりな奴に対してでちゅよ。
>プロがいう台詞じゃないと思います。
プロじゃないってば。模倣って物を作る現場でしか起きないものって先入観がすげえ。尊敬する。
>立場がクリエイターのそれではないように受け取れる時点で三流の煽りな気がします
俺が追い詰めたいのはお前じゃなくて>>624なので、
俺がお前を完封したらお前が事を大げさに盛り上げてくれなくなるだろ?
// なんつーか俺必死と思わざるを得ない
コメント行が見えない。なんて書いてあるの?
というわけで二次創作も度が過ぎると犯罪になると知ろう>ALL
630: ◆cLjqCSkfFU
07/06/29 09:45:22
発言の意図がさっぱりわからないんですよ。教えてください。
>>637氏は模倣された事はあるんすか?
享受する事しかできない子供みたいな言い方にしかならないんですが、
ぶっちゃけわかんないものは大人に聞くしかないんです。
631:名無しさん、君に決めた!
07/06/29 09:50:49
>>638
最近の子は想像力だとか客観的な思考能力が減退してていかんね。
まあ、僕たちが一生懸命女の人の裸を想像していた年齢には、
ネットで簡単に画像を見つけられる時代なんだから仕方ないけど。
632:名無しさん、君に決めた!
07/06/29 09:52:02
ageとくか。
633:名無しさん、君に決めた!
07/06/29 10:15:11
荒れてた方がNINT○NDOのチェックが
入ったときに見逃してもらえるかもw
634:名無しさん、君に決めた!
07/06/29 10:22:43
>>641
なんじゃそりゃ
わからないこともないが・・・・・・
635:名無しさん、君に決めた!
07/06/29 10:57:31
>>641
別にやましいことは何もしてないだろうが
636:名無しさん、君に決めた!
07/06/29 11:12:21
なぜ議論が尽くされないか、アンチが湧いてくるのか考えれてみれ
もうあきらめろよ。能力云々より意欲を感じない
637:名無しさん、君に決めた!
07/06/29 11:14:11
謂れのない罵倒にいちいち反応するような愚か者はクリエーターには向かない
638:名無しさん、君に決めた!
07/06/29 11:59:43
発見w
38 :カケル:2007/06/29(金) 09:15:35 ID:???
この様子を見てて出てきていいものかと迷ってしまった。
確かに私は>>1本人ってことになってるけどね、大したサイトは作れないよ。
実際殆どうp出来てないし、満足行くモンも出来てない。やってない訳じゃ無い。
リアで忙しくても、毎日HPを更新している管理人の人だって居る。
だったら、出来るだけ努力しようよ。
もっと言わせて貰う。
重複して絶望した?ざけんじゃねぇよてめぇ。
お前は俺のサイトを読んだか?当然読んでから批判してるんだよな?
素人同然の人が研究して、必死で作って。
それでやっとHPとして形になった嬉しさが解るか?わかんねぇだろうな、批判しか出来ないお前には。
今はまだクオリティ云々の問題じゃねぇ。そんなの後から高められる。
全てわかった口利いて水を差すの、本当にやめてくれ。正直酷く腹が立ってる。
乱文失礼。
639:名無しさん、君に決めた!
07/06/29 12:36:22
>>646
kwsk
640:名無しさん、君に決めた!
07/06/29 16:35:20
>>604までの流れに戻さないか?