07/07/04 21:56:58 8z8v23Rb0
> 見つかりそうになったら中途半端な位置に倒して動かしてはいけないとか。
これはいいね、だるまさんが転んだみたい
サイレンとかで、じっとして見つからないようにするのはあるけど、レバー放せば
いいから、簡単なんだよね。せっかく3Dスティックあるんだから、これ使って微妙
な操作で耐えるってのは緊張感ある
954:ゲーム好き名無しさん
07/07/05 00:43:37 ta4NSq8U0
>>953
後、もし動かしてる途中だったらそのままゆっくりちょっとづつスティックをたおし続けるとか。
右だったらゆっくり右にたおす。
今してる行動をやめてはいけなくてそのまま続ける見たいな。
でも一番右までスティックをたおしてしまったら、もうこれ以上動かせないから気づかれてしまうとか。
無理かな・・・
955:ゲーム好き名無しさん
07/07/05 01:33:55 eW4SNqiDO
>>954
むしろイベントシーンとか以外のプレイヤーが操作する場面は常にスティックを微妙に操作させ続けるゲームってのは…?
プレイヤーが置かれている状況によって操作の仕方が変わってスティックから離して立ち止まったらアウト、みたいな。
常にスティックを操作する事による指の疲れが、ゲーム中のキャラの「恐怖から逃げ続ける事による疲労感」に繋がったり………しないか。
956:ゲーム好き名無しさん
07/07/05 20:57:30 ta4NSq8U0
>>955
化け物がいる時だけ最新の注意払って、普段の探索の時はいい加減な操作でOK見たいな感じにしたらいいのでは?
それなら敵が来た時だけ、慎重に操作しようって思えていいと思う。
普段から慎重だったら慣れてしまうし疲れるかも・・・。
怖さの表現では慣れてただの作業になってしまう事が何より困ると思う。
957:ゲーム好き名無しさん
07/07/07 23:12:56 ImdiGUbV0
精神科医になって幽霊の見えると嘘をつく子供と話をして構成させると言うのは?
958:ゲーム好き名無しさん
07/07/07 23:17:00 nWXHsbvBO
やっぱホラーは日本の幽霊もんがいいなぁ
一番怖い幽霊ゲームって何?
959:ゲーム好き名無しさん
07/07/07 23:43:24 iOtDlSv50
オムニバス形式の謎解きアドベンチャー
怖さは、日本人に共通してある怖さ
日本家屋、マンションや学校、時代も現代以外に昔ってのもあり
オムニバスだから、いろんな設定や舞台を詰め込める
それぞれの話で心霊現象が起きて、その原因を探っていく。
ゲーム自体の画面は零みたいなイメージ。戦闘は無し。
謎解き探索中に、恐怖演出を入れていく。
主人公が霊的な物を感じるのは、ノイズとか画面にエフェクトを
かけたりってのも面白いかも
960:ゲーム好き名無しさん
07/07/08 00:29:21 5EYj2js80
一緒だった仲間が死んで化け物になって襲ってくる、というのも捨てがたい。
961:ゲーム好き名無しさん
07/07/08 03:25:46 8MDRPcdx0
日本のもいいけど。何か夜町をさまようと骸骨にサイズ持ってる死神見たいなのが町を徘徊してるシーンに遭遇したい・・・
歩く時は肩にサイズ担いでて・・・
962:ゲーム好き名無しさん
07/07/10 01:11:42 pyawOKV6O
大抵この手のスレは狂信的なサイレン厨が暴れて糞スレ化するな
963:ゲーム好き名無しさん
07/07/10 10:23:29 WL9oGC7ZO
>>961サイズとか言ってんのがすげームカつく。本能的にムカつく。
964:ゲーム好き名無しさん
07/07/10 18:49:17 mueplJ0i0
その気持ち、何となく分からんでもないw
965:ゲーム好き名無しさん
07/07/10 20:20:38 2IOGjiK60
サイズて何?
966:ゲーム好き名無しさん
07/07/11 01:18:30 +b+8nPaq0
こういうのを考えて見た、どうでしょうか?
ある日誘拐されて大きな屋敷(城、等)に閉じ込められる主人公。
その中には何年も前に誘拐された人たちや閉じ込められて何年も生活している人(住人)が生活を送っている。
普段はうるさいくらい館の外で動物が鳴いているのに静まり返る時があってそうなると、怪人(化け物、悪魔、等)が現れて館の中にいる人を消して(殺す、さらう、等)行く。
その為屋敷の中では獣が鳴かなくなったら、屋敷に閉じ込められて生活している皆は安全な場所に隠れて過ごしていると言う。
何か上手く纏まらないかな・・・
967:ゲーム好き名無しさん
07/07/12 00:24:55 S0qpWDqC0
残念だがモロに映画版サイレントヒルだお
特に後半
でも一つの城の中で起こるってのがいいね
968:ゲーム好き名無しさん
07/07/13 01:25:01 bL6v5niN0
>>967
鬼の家に捕らえられていて、鬼がいる時は大人しく過ごして、鬼がいなくなったら抜け出す為の穴探してるような?
969:ゲーム好き名無しさん
07/07/13 02:28:23 /TpJo4IoO
鬼=シザーマン=クロックタワー
970:ゲーム好き名無しさん
07/07/13 02:45:45 bL6v5niN0
ところでクロックタワーって敵から逃げる事を楽しむゲームではなくて、敵に出会わない事を祈りながら屋敷を探索する事を楽しむゲームだと思う。
逃げるのは出会った時の対処の仕方のひとつではないかと思う。
怖いを楽しむ作品作るなら、どうしてそこが怖いか考えれば面白くなると思う。
別の人気の高いゲームでも同じ、どこが怖さか分かってるゲームは怖くて面白いはず。
971:荒野の1ドル銀貨 ◆dollar/Agg
07/07/13 02:57:13 QwrsvXKp0
敵を倒す手段が豊富だと、プレイヤーの理解度に比例して恐怖は薄れてしまう。
それを打開すべく、逃げゲーがうまれたもんだと思うのだけど
その逃げる過程がストレスにならないようにするには
結局のところ演出であったり、バランス調節であったり
ゲーム作りの根本は変わらなかったりするわけですわ。
クロックタワーの場合はシザーマンそのものよりも
遭遇するまでの探索パートに恐怖の真髄があると僕様考えるよ。