格ゲー再興のためのゲームシステムを考えるスレat GAMEFIGHT
格ゲー再興のためのゲームシステムを考えるスレ - 暇つぶし2ch2:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/09 23:32:46 UkJFOWRR0
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スレリンク(gamefight板)

3:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/09 23:33:42 Kv4bFmSk0
とりあえず>>1

カードゲー化ってのはどうだろう。前スレでスルーされた奴をコピペ

572 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2007/02/08(木) 21:38:46 ID:f9Bdk2xSO
いっそ、節操なくカードゲームに迎合した格ゲーを出してみたらどうだろう?
十年以上も前の話だが、バーコードバトラーの流行を受けて、データックという
ファミコンにバーコード読み取り機能を拡張するツールが世に現れた。
そのデータック専用ソフト第一弾として発売された、ドラゴンボールのゲームは
バーコードから読み込んだキャラクターを、これまたバーコードから読み込んだ
アイテム(体力が回復するホイポイカプセルなど…)でサポートしながら戦わせる
格ゲーの体裁をとった対戦アクションゲームだった。
そんなノリでさ、今の実力主義の格ゲーに、より強力なカードを持っていた方が
有利に戦えるという風に、勝敗を分ける要因に実力以外の要素を盛り込んだら
多少なりとも取っ付き易くなるんじゃ?

585 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2007/02/08(木) 22:14:19 ID:MNjjCFwh0
>>572的な視点で考えて見ないか?
カードによってキャラや技を手に入れられるようにして。
技に関してはコスト制度を取り入れてさ。
強い技だけだと2枚しか入れることができない。
弱い技だと何枚も入れることができるって感じでさ。
強い技だけ入れてもパターンが単調になってすぐに打開される。
けど弱い技だけ入れても決定打にかけてしまうようにして。
筐体はQoDの筐体を汎用して。夢が広がってくるぜ!

4:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/09 23:35:51 0QY3pnFH0
衰退スレのおさらいになる、簡易的なまとめが欲しいな
面倒くさいがあとでちょっくら作るか

5:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/09 23:36:58 CJEnWPhP0
>>1
乙です

6:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/09 23:37:14 QyqQwgjZ0
ふうむ~やはりもう一度原点に戻って2D格闘ゲームを作らないと
だめなんだろうなあ~それこそ漫画で言うなら「バキ」とか「タフ」の
世界観を参考にして作るしかないだろうなあ~。

 まずはキモヲタと同人ヲタに媚びないゲームつくりをするのが先決。

7:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/09 23:38:07 H4sBA0KP0
今日帰りにインド人がやってるカレー屋に行ったんだけど、
カレー注文したらスプーンがついてこなくて
「あ、本格的な店なんだ」とか思って手で食ってたら、
半分くらい食ったときに、インド人の店員が奥から
すげー申し訳なさそうな顔してスプーン持ってきた

8:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/09 23:38:46 FkFTyQ4I0
だからこうやって本家もないのに分家を作るから
家元の威厳がなくなっちまうんだっての
衰退すべくして衰退してることに気づくのはいつの日か

9:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/09 23:38:50 Kv4bFmSk0
>>2
>バランスを安定させるシステムを考えようぜ
これはあくまでバランスを安定させるためのシステム、このスレではバランスを欠けさせてでも再興させるシステムを考えるスレ
>みんなで最高の格闘ゲームシステムを考えるスレ
あくまで格ゲーマー的に考えて最高、なのでこのスレとは違う


だからおkk

10:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/09 23:40:29 Kv4bFmSk0
>>6
女キャラしか使わないジャスティスの持ち主はどこに行けばいいのでしょうか

11:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/09 23:42:36 QyqQwgjZ0
>>10 女キャラはお色気担当で1~2人いるから、それで辛抱すること
   だな。

12:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/09 23:53:35 sdqiTo000
とりえあえずシンプルなのがいい。
キャラを選ぶときにシステムも選ぶようなのは面倒。

13:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/10 00:31:11 IxdJkjDcO
バランスを安定させるシステムを考えようぜ
スレリンク(gamefight板)

バランスに関してはネットでバージョンアップ出来るようにすればいんじゃないかと

14:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/10 00:32:48 MHc7EYSA0
スト2世代の老害をこの板から追い出すことからはじめよう

15:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/10 00:43:50 AEVQPTaO0
仮に追い出すとして、追い出した後どうやって
初心者を囲い込むかの案を現実的かつ具体的に出したら
誰かが手伝ってくれるかもよ?

16:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/10 00:44:05 pjY/GCYj0
衰退スレで多かった意見

・システムが複雑になりすぎて取っ付きにくい
・昔からやってる人が強過ぎて楽しめない。始める気すら起きない
・ある程度対戦出来るようになるまで金、時間がかかりすぎる
・実力の格差が広がった今、負けたほうが金を払い続ける連勝システムは無理がきている
・ゲーム性に運の要素が少なくストイックすぎる。囲碁将棋>格ゲー>麻雀
・プレイヤーが身内化し排他的になってきている
・格ゲーは今やゲーセンに行かなくても家庭用で全く同じものができるから、
 大型筐体など家では再現不可能なゲームに人が流れた。
・ブームが去って単純に飽きられた。
・娯楽性の高い家庭用格ゲーに流れた
・スト2モデルの焼きまわしが限界にきていて、新しさを感じさせるものが全く出てこない。
・格ゲーよりもMMOやFPSなど不特定多数とコミュニケーションできるゲームの方が魅力的だから。

まあ簡単に言うと、「敷居が高くなりすぎてる事とマンネリ化が原因」ってとこか。

それに対する解決案

・ネット対戦化し、同レベル同士でマッチングし、ライト層とマニアを住み分けさせる。
・システムをできるだけシンプルなものにする
・チュートリアル的な初心者モードを付ける
・対戦拒否機能を付ける
・連勝補正を付ける
・乱入負け抜けを廃止し、プリペイドカード方式にする
・カードゲーにならっておまけ要素を充実させる
・スト2、バーチャから抜け出し格ゲーの枠を広げる

まあ細かいのはいっぱいあるけど、代表的なのはこんなとこかね。
まだ代表的な意見あるよって人は補足してくり。

ちなみに現在の1秒60Fの格ゲーをストレスなくオンライン化するのは不可能だそうな、
1秒30Fなら可能だとかなんとか。

17:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/10 00:44:17 MHc7EYSA0
スト2世代からいまだに格ゲーやってるやつは
ニート、フリーターなどの犯罪者予備軍

18:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/10 00:49:51 IxdJkjDcO
>>16乙です
個人的には30Fでも大部分の人は楽しめると思うんだけどなぁ、過去のゲームから考えて

19:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/10 00:50:59 MHc7EYSA0
いい歳してゲームしてる奴はロクなのがいない
硬派などと笑わせてくれる
大人がゲームするなど一般人から見ればキモイんだよ


20:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/10 00:52:46 DxRiGrhn0
投げっぱなしだが対人戦してる気にさせないシステムとか思い浮かんだ
あとはマニア完全排除の運ゲーだな
大ヒットが目標ならコア層なんかどんどん切り捨ててけ

21:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/10 00:52:49 AEVQPTaO0
60Fと30Fのゲームって代表的にはどんなのがあるのかな?
60FはVF2以降の3D格闘だってのはわかるんだけど
2Dで60Fと30Fの代表的ゲームってのがさっぱりわかんない

22:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/10 00:58:45 5JII7oXT0
主要な2Dで30Fなんてないんじゃないかな

ゲームボーイのスト2なんかは10Fくらいに見えるがw

23:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/10 01:01:16 pjY/GCYj0
ちなみに俺も最初に衰退スレを見た時は
シンプルシンプルと呪文のように唱えている人のことを理解できなかったが、
最近じゃ大分考えが変わった。

大昔から生き残っている普遍的な対戦ゲームは
共通してルールがシンプルなんだよな。
囲碁しかり、将棋しかり、トランプしかり…
スポーツだって世界的に普及しているものは必要最低限のルールしかない。
野球、アメフトのようにルールが複雑で道具も必要なものは一部地域でしか普及していない。

そう考えると今の格ゲーは確かにシステムが複雑すぎるんだよ。
格ゲーオタでも自分がやっていないゲームは
対戦を見てもいまいちどういう駆け引きが行われているのか理解できない。

24:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/10 01:43:58 pjY/GCYj0
格ゲーには立ちガード不可の下段攻撃、しゃがみガード不可のジャンプ攻撃、
両ガード不可能な投げが存在する。
多分格ゲーをほとんどやらない人間が見ていて理解できる駆け引きはここまで。

これに地上攻撃でしゃがみガード不可な特殊中段や
ガード不能打撃などが加わってくるわけだけど、
もうここら辺はそのゲームをやっていないとパッと見では理解できない部分だと思う。

さらに最近の格ゲーでは投げなのに殴って蹴ったり、謎の物体に包まれたりするような技もあって
パッと見では打撃なのか投げなのか理解できない物も多い。
余談だがその点、投げ技はピンクに光る鉄拳なんかは親切設計だよね。

2D特有の見てるだけでは分かりにくい部分は無敵時間がある技かな。
スパコンなどは画面の暗転がある分だけ伝わりやすいが、
普通の必殺技だと知らない人には見てるだけでは全然分からんはず。
さらにゲーム毎に難解な特殊システムのオンパレードで、
もう知らない人は遊ばないでいいですよって状態。

後追いの3Dはリアルさを追求してジャンプ攻撃の要素を薄くしたせいか
特殊中段が異常に充実していて、やらない人間が外から見ているだけでは駆け引きが分かりにくい。
それゆえに覚えゲー化していて敷居も高い。
でも2Dに比べりゃ視覚的にはまだマシかな。

具体的にどうしろとまでは言わないが、
確かに格ゲーは素人にも分かりやすい形でもう少しシンプルなものに戻すべきだと思う。
そもそもこの上段ガード、下段ガードというシステムでなければいけないという決まりがあるわけでもないしね。
でもやっぱこのスト2システムの延長に無いと、プレイヤーは受け入れてくれないのかな。

25:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/10 01:44:30 k+sI56KV0
>>1
スレ立て乙。
衰退スレも新しいの建ちそうだけど、こっちはマッタリ行きたい・・・。
>>16
まとめ乙、解りやすくてGJ。

26:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/10 02:07:06 IJFD/7bO0
俺もこっちはマッタリ希望だな。なんだか格ゲースレって殺伐とした空気のが多いし、荒らしや煽りが横行してるから。。
>>16
これ付け足していってテンプレ化したいな。

27:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/10 02:18:36 k+sI56KV0
>>24
ほんと、3Dゲームは何が起こってるのか、視覚的に理解しにくいよね。
中段攻撃、いなし、投げ脱げ、○フレーム有利&不利、
どれも見ただけじゃ解らない。

2Dゲームは何が起こっているのか視覚的に理解しやすいメリットはあったね。
飛び道具でジャンプさせて対空技で迎撃、飛び道具出した硬直中に飛び込み、
突進技で奇襲、どれも、多少の知識があれば、意図は理解できたはず。

いまは2Dも3Dも複雑になりすぎて20~30プレイクレジットしたくらいじゃ、
何が起こっているか、全くわからないけども。

しかし、3D格闘ゲーム=現実味がある動きっていう、
変な常識は、いつの間に出来たんだろう。
VFも鉄拳も、有名どころは2Dゲーみたいに現実から大きく離れたような
動きしてないよね。DOAですら、ちょっと足りてない気がする。

3Dで、2D格闘みたいな操作感のゲームって作れないものなのかな。
マトリックスみたいな派手なカメラワークで、動き自体も派手なゲームを。
今なら、2Dなんかよりもよっぽど製作楽なはずなのに。
ジャスティス学園なんかは、3Dの迫力を上手く使ってたゲームだと思う。

28:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/10 02:44:03 LVe5uITl0
スト2の延長上に無い&3Dで、2D格闘みたいな操作感のゲームて言えば、スパーキングネオはそんな感じのゲームじゃないかな

とりあえず□連打で最初はOKなところとかは、初心者向けだったとおもう
他の操作を覚えようとすると大変だけど。
ハメやシステム&キャラバランスは修正課題として。

でも、スマッシュヒット位で終わっちゃったのかな・・
Wii版で再燃してくれる事を期待。

29:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/10 02:58:58 O1b8WC6U0
ある程度まとまったらそれで格ゲー作りたいね
2年くらいかけt

30:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/10 03:07:57 k+sI56KV0
>>28
そんなのゲームあったんだね。
最近家ゲーやってないから、うっかりしてたなあ。
ってことでサイト見てきたけど、登場キャラ120て、バランス取れるわけ無いじゃんね!

それでもキャラゲーであっても、今のゲーム業界としてはかなりの
売り上げを記録してるんだね。

まあでもプレイムービー見る限り、どうやって操作してるのか全然
予想できないゲームだった。俺って古いのかな・・・。

31:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/10 04:49:10 9jpjvRLgO
シンプルな格ゲーを作るのは結構だけど、それにより格ゲー本来の奥深さが失われないようにしてほしい。
まあ今のシステムごちゃごちゃのゲーム達が昔の格ゲーより奥が深いかというと
全然そんなこともないんだけども。

とりあえず昨今の膨大な知識を習得しなきゃ対戦にならないゲーム性は
間違いなく新規層の入り口を狭めているから
もう少し体感的、直観的に遊べるゲームを作ってほしいね。

32:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/10 06:29:51 S1P43+NhO
1度方向性まちがえちゃったからねー
根底覆さないと中々軌道にのらないよね
とりあえずめちゃくちゃ綺麗なグラフィックで
スト2エックス出してみたらどうかなー?

33:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/10 06:42:06 4KN4dd8H0
俺はスト2よりも、鉄拳をもっと視覚的にわかりやすくしたようなゲームの方が、
初心者を呼び込むにはいいと思うけどな。


34:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/10 12:12:41 llIxzVrY0
先に体力を0にしたら勝ちではなくて、
制限時間内により多く体力を減らした方の勝ちにしてほしい。
秒殺で何も出来ずに終わるなんてことがなくなるから。

35:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/10 12:24:32 9wrXAROV0
何そのボーナスステージ

36:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/10 12:29:38 bFg9e0fE0
>>34
それでも上級者にコンボ決められっぱなしで何も出来なくてつまらないんじゃね?とレス。

37:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/10 13:34:51 MHc7EYSA0
まだゲームやってんのか犯罪者予備軍ども


38:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/10 13:38:34 MHc7EYSA0
金もコネも無い屑どもがゲームシステムを考えたところで無駄
妄想の世界から現実にもどれ

39:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/10 14:01:58 d6kutSeM0
本数先取ではなく何回殺せるかにしたほうがいいな

40:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/10 15:48:41 lQ73PwafO
スマブラみたいな感じ?

41:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/10 16:57:59 wizjIOAu0
ネット対戦なら最低でもホームタイプの光ぐらいの回線がどこでも通ってることが前提じゃない?
あと10か20年後ぐらいなら通信技術やゲームを処理する技術も進んでるだろうし一時代流行がきそう!

光の速度は1秒間に30万㌔といわれているから一秒に60Fだと日本全国どこでもラグなしは厳しいかもしれないけど、
そこらへんは自分と合う人を見つけるだけだし、不可能でもない

なによりキラーソフトが出る事が重要なんだろーけど、とにかくまだ流行る土壌がないし時代がおいつかない


42:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/10 18:40:51 AEVQPTaO0
今の格ゲーのゲームスピードは速すぎだと思う
下段→ジャンプキャンセル→低空ダッシュ→ジャンプ攻撃なんて
初心者とか俺は反応できないって

スピーディーな方が見栄えはするかもしれんが
今の格ゲーはスピードを上げすぎて忙しなくなってると思うんだ

43:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/10 20:01:49 Y1VEBFSM0
深みがほしいって意見もあるが、今のゲームは深みがありすぎると思う。無駄な深さが格差を生んでる。
単純なシステムの方が読みが反映されやすくて面白いんじゃないかね

44:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/10 20:05:42 s9fSToYE0
普通のACTでスピーディーなのが流行りだして
格ゲーもそれに習いだしたのが間違いだったな
ACTは比較的簡単操作が原則だけど格ゲーは違う
ストⅡの頃から膨大な攻撃アクション+コマンド必殺という基本形は同じままなのに
速度だけガンガン上がって行ったらそりゃ誰も付いて来れなくなる

45:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/10 20:55:12 ld1itFLf0
>>27
> しかし、3D格闘ゲーム=現実味がある動きっていう、
> 変な常識は、いつの間に出来たんだろう。

3Dの描写が進化する=実写に近付くってことだから
やっぱ現実味がある動きが一番ユーザーにアピールできるんじゃないのかね。
鉄拳の仁を初めて見たときに、本物の空手家みたいで感動したもんな。

キャリバーシリーズがいまいち壁を突き破れないのはここら辺にも理由があるんじゃないかな。
ああいうファンタジーの世界は、どんな綺麗に立体描写してもあまり現実味は感じないから
3Dならではの感動が半減するし。

46:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/10 21:09:19 G89UMuZb0
>>45
ブリキ覚えてますか?w

47:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/10 21:34:43 ld1itFLf0
ブリキってなに?

48:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/10 22:03:40 dWI0naI90
KOF2002くらいがちょうど良いよ。
ストライカー排して良かった良い例。その割りにクイックで奥も深い。
微妙なバランス調整版がでたらまたやり込みそうだ。

アルカナってゆっくりめだけどやってる人多いな・・・コマンドの受付も激甘だし。

3D格闘は見た目のリアルさばかりが進化していってる気がする。
2Dにある「痛そうな表情」とか「飛び散る汗他」「呼吸」の表現が未だにないから
益々人形っぽく見える。
鉄拳とかは2Dっぽいのヒットエフェクトとかは良いんだけど、
やっぱり表情とかがない。

49:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/10 22:07:03 tNikksZK0
武力は地味で分かりやすかった・・・。
右レバーで攻撃、右ボタンで移動は斬新だった・・・。

レバーで攻撃が、意外にしっくりきた曖昧な思い出がある。
武力ONEは、もっと流行って欲しかったゲーム・・・。

50:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/10 22:07:23 G89UMuZb0
>>46
限りなく現実をイメージしたゲーム
だが世間に認知されなかった
URLリンク(snk-database.hp.infoseek.co.jp)

51:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/10 22:08:10 tNikksZK0
うわっ、左ボタン・・・。スマソ

52:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/10 22:21:27 ld1itFLf0
3Dで一番可能性感じるのはやっぱ連ザのシステムだなあ。
あれをもう少し近接戦増やしてドラゴンボールかなんかのキャラで出せば
けっこう売れそうな気がするんだが。

スパーキングネオってゲームのホームページを見た感じじゃ
最近の家庭用のドラゴンボールはそれに近いのかな?
あれを協力対戦可能な作りにすれば面白そう。

>>50
斬新過ぎるw
一体どんなゲームなんだ、動画を見てみたい。

53:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/10 23:09:30 bFg9e0fE0
BURIKIONEか・・・前に小さなゲーセン行ったら偶然おいてあって、目新しいシステムだったから一回だけやったことある。
結構、操作感覚がよかったんだよな。
ぜひとも対戦でやってみたかった。

>>52
URLリンク(www.youtube.com)
ようつべで調べたら結構簡単に見つかった。

54:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/10 23:28:04 ld1itFLf0
>>53
まあなんとなく予想はしていたが、果てしなく地味だねw

55:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/10 23:45:46 +eM20cSi0
>>54
現実とか無視したほうがむしろゲームとしては成り立つと言いたかったw

56:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/11 00:13:48 NA1CnIQC0
>>53
全然知らんかったな・・・そんなのあったのか

57:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/11 03:07:33 7/avQQFL0
>>48
3Dだと2Dみたいなデフォルメが苦手なんだよな
3Dのデフォルメ表現ってバイパーズとブラッディロアが限界だと思う
鉄拳は人間離れした戦いの表現を目指しているようなので
人間っぽくないプロポーションのキャラが派手に暴れまくる絵になってるんだけど
中途半端に人に見えるのが困る
バーチャは拳法映画を目標に、表情や呼吸まで結構リアルっぽく作りこんであるけど
そのおかげでしゃがみダッシュや空中コンボやバウンドが気持ち悪い…

>>49
ブリキはおもろかったけど地味すぎたな
本格的過ぎて逆にあまり殴っている感じがしなかった

>>52
TPSは今後一番可能性のある対戦ジャンルだと俺も思う
でも連ザよりも連ジよりもスポーンのほうが完成度高かった気がする
初代連ジのロケテスト見に来た連中がスポーンにハマっていたのもいい思い出

対戦ゲーで俺的に一番面白いゲームはアンリアルトーナメント2004かなぁ
空中格闘だとサイキックフォース2012も捨てがたいものがあった


58:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/11 03:29:34 JPJII/gT0
>>57
俺的にはカウンターストライクだ。NEOもだいぶやりまくってる。
なんつーか、負けても面白いんだよ。
うまい人とやっても、そこに隠れてたのかーとかナイフでやられたwwwwwとか。
結構やられるパターンが多彩だから、毎回やられるのも楽しめる。けど最近の格ゲーはそうではないだろ?
結局のところいつの間にかコンボでガッツリ削られてお終い。それじゃあつまらないよ。
立ちあいゲーだと少しはマシだが、結局どうしてやられたのかがいまいちわからない。
つまりなんで負けたのかをわかり易くすることで楽しみやすくできるかもしれない、と戯言を書いて見る。

59:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/11 09:51:20 xBd8vj8s0
>>58
>>なんで負けたのかをわかり易くすること
これは絶対大事だろうね。

立会いゲーで「どうしてやられたのか解らない」
ってゲームの代表格はバーチャ5だろうなあ。
4まで、かなりやり込んでた人ですら、ボリュームが物凄くて、
かなりお金を使っても何故やられたのか解らない。
結局、複雑すぎるから、複雑な要素覚えることを諦めて、
複雑な連携を受けることをお互いに回避するために、小技の応酬で戦う人続出。
そんな爽快感が無い対戦に嫌気がさして、シリーズ通してファンが萎えて、
ゲーセンは閑古鳥、PS3ソフトも売れないという惨状。

FPSの「そこに隠れてたのかー」って場面は、初心者が上級者から
金星を取るときのパターンでもあるよね。
相手の奇策を読めてないと、上級者でも負けてしまうパターン。
こういう勝因が明瞭で、リスクが大きいがリターンも大きい、
反射神経に依存しすぎない読み要素が格ゲーにも欲しいところ。

60:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/11 10:11:28 xBd8vj8s0
>>45
俺もバーチャ2が出たときは、蟷螂拳やら酔拳やらの動きみて、
「ジャキーチェンの映画そのままじゃん!すげええ!」って感動したよ。

でも3D格ゲーの動きは地味すぎる。
今じゃ、どんなジャンルも3Dのゲームが多い。
だけど地味なゲームしかないのって格ゲーくらいじゃないかな。
鉄拳やバーチャも綺麗だけど、どうしても地味に感じてしまう。
家庭用のゲーム(三国無双とか)が、ワイヤーアクションみたいな
派手な動きしてるのに対し、格ゲーは低く浮いた相手の足に
ピシピシ攻撃当てたりと、現実味は無い動きだけど、なんかこじんまりしてる。
今の家ゲーで遊んでる子たちが見ると、比較しちゃって地味に感じる気がする。

グラフィックの良さは、ゲームそのものの質を表すものじゃないと思う。
でも、「このゲームを操作してみたい」って欲求を掻き立てるためには、
操作してなくても画面を見てるだけで、興奮するくらいのグラフィックや
動きの表現は必要じゃないかな。

61:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/11 13:54:31 NA1CnIQC0
URLリンク(www.guiltygearx.com)
URLリンク(www.dimps.co.jp)
URLリンク(www.arcanaheart.jp)
URLリンク(www.e56.info)
上二つは複雑
下二つは比較的シンプルだが大味

62:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/11 13:56:38 hTc32YQBO
誰かが格ゲーはスト2の時点で既に完成されてたって言ってたが
あれあながち間違っちゃいないのかも。
スト2の対戦システムの完成度が高かったからこそ、その焼き増しゲーで10年以上も持たせることができたんだろうな。

でもさすがにそれもそろそろ限界だよ。
もうスト2準拠の対戦システムで可能なことはほとんど試され尽くしたんじゃないだろうか。
今は過去のゲームと差別化するためだけに、無理矢理難解なサブシステムを採用してるようにしか見えない。

横視点固定、レバーで移動ボタンで攻撃、上段ガード下段ガード、レバーとボタンの組み合わせで必殺技、
体力ゲージが上段に表示され、それを制限時間の中で奪い合う。
この枠に収まるゲームしか格ゲーと認められないのなら、
恐らく永遠に一般層は格ゲーに戻ってこないと思う。

63:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/11 14:13:38 PJJ3yjrK0
ここでいわれてるのは対戦ありきの格ゲーなんだから対戦ゲームとして考えればいいのに。
みんな格闘ゲームでしか対戦したくないのかな。

64:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/11 14:20:00 EmyFu61U0
今のストイックな1vs1のゲームより
スマブラの様な多vs多のワイワイ楽しめるゲームが
今のニーズにあってるのかもしれないね

スマブラの様なシステムをアーケード向きにチューンアップして
どんなに勝っても3~4試合で終わるようにすると
ウケるんじゃないかなぁと妄想を披露

まぁ間違いなく今の格ゲーファンからは格ゲーじゃないと言われるが

65:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/11 15:58:43 NA1CnIQC0
ガーディアンヒーローズがアーケードで出れば解決

66:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/11 19:11:39 TMYOshdB0
ガーヒーはいいなぁ。ゲラゲラ笑いながらやれたな。
一般市民でも軸ずらしを使うと結構強いことが発覚して長く遊べた。
スマブラはあいにくプレイしていないが、似たノリを感じる。

対戦「ゲーム」には、勝負をかけること自体の楽しさが欲しい。
もうちょっと運でも勝てるゲームがあったほうがいいな。
運を究極まで突き詰めていけばどうにか理論になるが
それでもまだ不確定、人間性能次第、という感じで。
カタログスペックですべてを語れるようなゲームはもうお腹一杯。

67:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/11 19:50:25 npa57e690
>>63
今までの貯金がゼロになるからな。

68:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/11 20:15:01 aLfSkTQ6O
それは大きいよね。
いくら完成度が高かろうと、システムや操作系の毛色が従来の格ゲーと異なれば
多かれ少なかれ、拒絶反応を示すプレイヤーが現れる。
今までにない斬新なシステムや操作系を搭載すれば、今まで培った技術や知識を
フィードバック出来ない分、従来の格ゲープレイヤーと新規プレイヤーの力量差が
縮まり、新しく格ゲーを始めようという人への門口も広がりそうではあるけどね。
新規プレイヤーの流入は喜ばしいことだが、その力量差の縮まりは長年格ゲーに
入れ込んだプレイヤーからしたら、理不尽にも思えるのだろう。

69:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/11 20:44:06 /f4lA9dh0
それはプレイヤーの問題じゃなくて制作側の問題w
面白い格闘ものならどんなものでも大丈夫でしょ

面白く斬新な物が思い浮かばないから作れない

70:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/11 21:02:33 VzZ4Dd2qO
そこで当時64で失敗して赤字続きだった任天堂は、スマブラだけでなく斬新なゲームを
作っていったわけだが。スーパーテレビみたいな番組であった。
今までの伝統にこだわり過ぎたみたいな反省会やってたよ。

71:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/11 23:59:53 aLfSkTQ6O
>>69
斬新なゲームに挑戦するだけの体力が残ってるメーカーもそうないからね。
しかし、面白いか面白くないか以前に、斬新さゆえに格ゲーマーに見向きもされなかった
ゲームも少なくないことも事実……

72:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/12 00:46:39 +E3D4pnp0
>>68
貯金が生かせるからこそ格ゲーマーは新作で遊ぶわけだし、
その貯金の差が激しすぎるからこそ新規が入ってこれない。

今ある要素をどこまで残せば格ゲーとして扱ってもらえるのかそのバランスが難しいよね。
スマブラなんかをそのままゲーセンに持ってきても、
多分格ゲー扱いはしてもらえないと思うし。

ていうかこのスレとか衰退スレで書かれてる要望を全部実現したゲームは
間違いなく格ゲーではなくなるよねw

73:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/12 00:53:23 +E3D4pnp0
>>71
そうなんだよな。
格ゲーオタはコアになればなるほど斬新な格ゲーは望んでいないんだよな。
ていうかぶっちゃけ新作すら望んでないっぽいし。
新作は粗探しする程度にやって、
あとは自分がやり込んだゲームに戻るって人がなんと多いことか…

74:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/12 01:06:01 aX6wUHUKO
>>73
新作は粗探し程度ってのは分かるかも。

なんだろう、自分の中で無意識に「これなら勝てる」ってゲームに心がいっちゃうのかな?


75:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/12 02:59:33 QmqwR0t4O
初心者は家ゲーしかやらない、ってのは俺の思い込みかね
いや俺自身がそういう初心者なんだけどね
んで、そういう人間は対CPU戦が面白くないとまず買わんのよ。あんまり集まってゲームやらんし
だから、底辺拡大には対人戦はひとまずどこかに置いといてもいいんじゃないかと

76:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/12 11:45:56 lwa67vRd0
新作はとっつきにくいシステムとか
変に技が多すぎてやり込む気力がでない。やり込んだ格ゲーの調整版は熱望する。

既存のものでも、
ギルティ、メルブラは連続技覚えないと話にならないくらい差がでるし。
相手の連携も覚えないと反撃すらできない。

バーチャは全キャラ連携覚えないと対応できなさそう。
たくさんある技一つ一つの意味がわからない。対空とかカウンター用とか。

インストカード見て、取り合えず動かして技確認しただけで、闘える格ゲーが少なくなってる。

77:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/12 13:09:24 +hgM03P7O
金を賭けられるようにするといいよ

78:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/12 14:44:20 ouRSMojR0
クレジットゲージシステム
対戦で勝つと増加、データカードに一定数ためるとクレジット追加!
低ランクに勝ってもほとんど増えないが高ランクに勝つともりもりアップ
またクレジットをつぎ込むことでキャラ性能がアップ!金の力で狩りを狩れ!

79:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/12 14:53:51 7tTEn/pp0
>>78の意見は結構いいと思う
現金が動くわけじゃないから
法にもひっかからないし

もう少し煮詰めていくと面白いかも

80:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/12 15:28:12 cxrP6Q2s0
>>78
ただでさえ上級者に初心者が勝てない事が問題になっているのに、
キャラ性能がアップしている上級者に初心者が勝てるわけない。

81:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/12 15:40:14 ouRSMojR0
>>80
クレを余分に消費しないと初心者を狩れない上級者はいない。腕だけで殺せるだろ

82:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/12 16:14:30 Q2NheEpC0
本気で非格ゲーマーを取り込もうとしてる奴なんていないよな
もし居るなら、格ゲーという枠にこだわってる現状は変だ

83:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/12 20:03:20 9R9fx5Qp0
>>82
意味がわからん。
どんなやつでも面白ければそのげーむをやる。
ここにいる人は面白い格ゲーを望んでいる。

84:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/12 22:09:58 dgXd2m8W0
>>78
いっそのこと三国志大戦とかの技術を応用して


1つのキャラが実は300ぐらいの技を潜在していて
手に入れた技カード(もちろん制限枚数あり)を筐体に置くことによって
その技がつかえるみたいなのはどう?


んで、10試合とか5試合毎にカードがもらえる
それも、自分より下級者との場合はコモンカードの技
同じレベル同士ならアンコモン、上級者ならレア、みたいな
発想的にはSC3のキャラクリにも近いと思うが


どちらにせよ、格ゲーのカードの使い方は
まだまだ全然改良の余地がある気がするな

85:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/12 22:12:04 SIdmFDJV0
>>84 超ドラゴンボールが既にやった。

86:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/12 22:40:05 dgXd2m8W0
いや、システムそのものが斬新かどうかじゃなく
そういったシステムをどう”再興”に応用できるか
って話しなんだけどね…

87:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/12 22:50:19 txoZPHyN0
>>84
業界に金を落とさせるって観点から行くと、
カードでアバターやら技で、自分好みにチューンナップできる
ゲームは、再興のきっかけになる可能性は高いね。

88:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/12 23:13:39 umCjDMph0
カードもやってる俺としてはカードを使った格ゲーは見てみたいな

カードが出てくるから負けても損した感じはしないんだよ(ダブったら微妙だけど)
家に帰ったらアルバムしたり次はこのデッキで行こうとまた行きたくなる
格ゲーに合うかどうかは未知数だけどね

89:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/12 23:30:00 txoZPHyN0
現状ですら、まともにバランス調整されたゲームがリリースされてないんだから、
カードシステム組み込むと、調整にとんでもない労力使うだろうね。
でも見て見たいなあ。

90:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/12 23:51:19 QmqwR0t4O
バランス二の次でも面白そうな要素は取り入れちゃっていいんじゃないか
格ゲーやらん人らが普段やるようなゲームだって、飛び抜けてバランスのいいゲームばかりってわけじゃないし
パイの拡大を狙うなら、試してみるのは悪いことじゃない

91:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/12 23:55:28 ipUFQMjx0
初代バーチャファイターは企画初期段階では
「バーコードを読み込ませるとキャラの強さが変わる」ゲームだった
と書いても信じないだろうな皆…
セガは本当になにもかも始めることが時期尚早すぎる
そのくせ余所に追従するとことごとく遅すぎる

>>84
最初だけは対戦しなくてもある程度の技ストックをひとりで作れるならいいかもね
それと、強力なレア技は使用回数制限があってロストするとか
でないと長くやってる廃人と初心者の格差は今以上になるだろう

加えて、現状だと「カードがなくても金さえ入れればゲームは遊べる」ことが
汎用筐体ものの前提になってるから、カードメインにするならそこから変えないと難しい

>>88
ダブリについては
カードを仮想データとして扱ってゲーム内でトレードできたら楽かも
コレクション性は薄くなるけど

92:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/12 23:59:52 eQM2LuArO
カード化の話なら>>3でも指摘されているな。
バランス取りに微調整を繰り返す格ゲーにはいい加減飽きたので
カード化ぐらい斬新なことやってくれんと、格ゲーマーの興味を
引けんかもな

93:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/13 00:54:18 hLlhAR1Q0
どっちにしても、カードでバリエーション増やして~ってことになると
2Dゲームじゃ辛いものがあるな。

94:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/13 00:57:24 4+a9gfou0
>>91
マジック・ザ・ギャザリングとかのカードは
レアリティが高くなるほど、長短併せ持つカードになり
レアリティが低いほど汎用に広く使えるって感じで
レアが多いほど強い訳ではないんだけど


でも、そのまま格ゲーに組み込めるかというと
やっぱり、少し考えなくちゃいけないね

95:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/13 01:44:11 hLlhAR1Q0
ゲームシステムはカプエスのような団体戦にする。
最大5VS5くらいになるといいんじゃないだろうか。

カードは
・キャラカード(名前の通りキャラクターカード)
・超必殺技カード(ストⅢ3rdでのスーパーアーツにあたるもの)
・アイテムカード(戦闘中に使用できる様々な効果)
とりあえずこのくらいに分類。

カードの種類ごとにレーティングを設定しておけば、格差による弊害はへりそう。

カプエスよろしく、強いキャラカード(レア)を使うと出場人数が減るような形。

超必殺技カードも、出場キャラに全てに強い必殺技をつけることは不可能な形。
出場キャラに全てに弱い超必殺技を使えるようにしてもいいし、
1キャラだけ強力な必殺技を使えるようにしたりできるようにカスタマイズ。

アイテムカードはキャラクターの能力補助的アイテム。
1時的に防御UPや、攻撃UP、体力UPなんかをボタン一つで使えるように。
強力なアイテムほど、レーティングを食うようにする。

必殺技やアイテムにじゃんけんのような関係の属性があると、
デッキを組む読み合いの要素も強くなるかも。

プレイヤーカード(戦績データや過去の使用カード)から算出して
格差がありすぎる対戦時は、レーティング減少のハンデが起こるように
すると、いいかもしれない。

うわ、すげー長文で妄想書いてしまった。

96:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/13 01:57:02 HS+qeT3b0
↑のカード関連の話

既にマニアックすぎて
初心者は遊ばないのに5ヒットコンボ

97:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/13 02:39:04 cYOWT/fQ0
金欠な俺にはカードゲームはきつい

98:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/13 04:21:10 eIdFC7O10
>>95
いや・・・割と出来てる案じゃないか?
けど1ユニットに複数枚カードを使う手法はカードビルダー0079でやってこけた感じも・・・

>>96
カード=新規が来ない
ってのはないんじゃないか?現に三国志大戦では大成功してるし。

99:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/13 09:45:20 XvWD+xyE0
>>95
良いと思う

100:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/13 11:06:36 xwuRQgtd0
時代はカード&高クレなゲームなのか…

101:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/13 11:11:05 5JsxAIRzO
>>95は良い案だと思うけど、少しカードゲームに譲歩しすぎな気も。
例えば、キャラカードに強いキャラ、弱いキャラとランクを設定すると
「新しく強いキャラが手に入ったから、今使ってるキャラはいらない」と
キャラをとっかえひっかえするような事態が起こり得る訳だが、
これはどうも格ゲー的ではないかなぁと。
それより、従来の格ゲーのように力関係がイーブンな十数体キャラから
気に入ったキャラを一人選び、そのキャラのカードを購入し、
対戦時はそのカードにアイテムカードやらで補助をしながら戦う…
そのような形態の方が格ゲー的であると思った。

102:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/13 12:34:41 lNShuV3OO
つまり使用キャラはカードで決まり、基本的にキャラランクは均等。でアルカナみたいに
特徴的なカスタマイズが可能なゲームか。ファイルファイト系には完全に合ってると思うな。
武器や回復アイテムを持たせることができるし。
そして追加要素や調整はネット通信で自動的に行われる。

103:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/13 16:59:04 SCBtd0pb0
>>98 三国志やってるのは格ゲプレイヤーを凌ぐ重度のヲタ
   

104:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/13 17:08:15 EDWJxHwq0
>>95
別スレにあった似たようなアイデア。

424 :俺より強い名無しに会いにいく :2007/02/09(金) 02:36:53 ID:UkJFOWRR0
ストⅣ出るなら対戦じゃなくて協力の要素が欲しいな。
プレーヤー情報を記録したカード必須で。

例えば2ラインでそれぞれ個別の敵と闘って、
1Pが早々に勝ったら、2Pのラインへ助太刀で参戦できるとか。
2Pは2Pで「助太刀無用」「こいつは俺にやらせてくれ!」ってメッセージを出せ、助太刀をお断りできる。
メッセージはPCや携帯で登録でき、メッセージボタン+レバー方向で数種類を任意に出せる。

1Pが早々に負けたら、闘っていた敵が2Pラインに移動し2対1になる。
そこで2Pが勝利できたら1Pにもゲーム継続の権利が生まれる。
負けて傍観者になった1Pも、2Pへの応援に力が入る。

対戦をする場合も2ラインの2対2。それぞれにCPUの相棒がつく。
上級プレーヤーには弱っちい相棒、初級プレーヤーには強力な相棒がついて、実力の差を埋めてくれる。
CPUの相棒は既存キャラorエディットキャラを選べ、カードに保存できる。


ネットRPGのような「会話」「助け合い」の要素がないと、一般層は取り込めないと思う。
プレー時間が長引くからゲーセン側は嫌だろうが。

105:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/13 17:09:26 Xu40RT9V0
ボタン5つとか6つとかだめでしょ

106:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/13 17:16:47 nyj5MQj70
ボタンは4つ以下にしてくれ


107:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/13 17:20:17 ++/RntiA0
カプコンみたいなパンチキック弱中強だと6ボタンでもすっきりする。
ギルティみたいなHSやDみたいなのは勘弁
ワーヒーの長押しで強てのもやりにくい

108:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/13 17:55:29 vkBM9nEg0
対戦というよりドラマチック専用ゲーとか出ないかな。協力して決め技考えたりするの楽しいし

109:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/13 17:59:18 KLut/bn2O
じゃあ三ボタンなら?

例えばABCの三ボタンとして、それぞれ三すくみの関係(A>B>C>A)になっている

同タイミングで攻撃がぶつかった場合、有利なボタンで攻撃した方が不利な方の技を潰しつつ攻撃したり、体勢を崩したりできる。
同ボタンなら相殺。

このシステムを活かすため、コマンド技はどのボタンでも出せる(PやK、強弱の概念が無い)

※ただし、通常技に関してはレバー→+ボタンで強攻撃になる。



…う~ん、ダメか。

110:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/13 18:06:42 QkC2ffkW0
>>108
対戦がないゲーム性ではさすがに格ゲーではないと思うわけだが。
君の中ではファイナルファイトも格ゲーか?

111:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/13 18:16:31 EDWJxHwq0
格ゲーをロックマンのボス戦感覚で楽しんでいる人もいれば
協力という遊び方を欲する人もいるわけで。
対戦は遊び方の一つに過ぎない。

一部のユーザーが対戦という概念を押し付け続ける間は
裾野は広がらないんだろうな。

112:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/13 18:16:42 2J2s8/rr0
>>109
三すくみはデドアラでやってなかったっけか。

>>110
ここでは対戦格闘ゲームを格ゲーといってるが、協力オンリーでもそれなりに楽しいと思うな。

113:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/13 18:19:45 4LsGciSG0
>>110
>>108
じゃないけど格ゲーだな。

114:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/13 18:20:55 EX3Sad2H0
協力専用台と対戦専用台をセットで売ればどうだろう。

115:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/13 18:24:35 QkC2ffkW0
>>112
いや楽しいかもしれないけど、
対戦が存在しないようなゲームを語るのはあまりにも脱線しすぎだと思う。
格ゲーは人間相手に遊ぶからからこそ息が長く遊べるのであって
決められたルートをクリアするだけのゲームなんか、瞬間的に流行ってもすぐに廃れるんじゃないか?

116:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/13 18:26:58 Itl3y5cK0
>>99

良くねーだろ
ライトユーザーは絶対に食い付かないのが目に見えてる


117:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/13 18:31:19 EDWJxHwq0
サターンのガーディアンヒーロズみたいに
RPG仕様のストーリーモードと
ストーリーモードで遭遇した敵キャラがマイキャラと追加されていくVSモードが
あればいいのかもしれんな。

まあ、あのゲームはあまりヒットしなかったわけだが。

118:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/13 18:33:59 vkBM9nEg0
>>115
確かにそうかもね・・・。
前にあまり格ゲーやらない友達と家で対戦してたら殺伐として気まずくなったのよ。、
そのときゼロ3のドラマチックやったらすごい盛り上がったから勢いで書き込んじゃった。ごめんね。

119:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/13 18:35:48 2J2s8/rr0
>>115
人間相手だからよりつかない、廃人仕様てのもあるんじゃない?
D&Dみたいなゲームはみんなでワイワイ楽しかったぞ。

>>116
カードゲームは扱う原作次第で食いつきが変わる

120:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/13 18:44:22 QkC2ffkW0
>>119
人間相手だからよりつかないんじゃなく
初心者がいきなり上級者と対戦させられる仕様だからよりつかないんでしょ。
人間相手で流行ってるゲームなんていくらでもあるよ。

121:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/13 18:56:41 5JsxAIRzO
初心者がいきなり上級者と対戦させられる格ゲーとは別に、
初心者が上級者と協力して敵と戦う格ゲーがあっても悪くはないんじゃない?
少なくとも、いきなり上級者と対戦させられる格ゲーよりは敷居は低いし。

122:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/13 19:01:37 EX3Sad2H0
>>118見たいな人も居るし、そういうのも需要あると思う。
同じレベルの相手じゃなくても楽しめるのが良い。

123:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/13 19:05:54 Tv79OJ3h0
もう一回四人プレイの格ゲーをどこか出してほしいな
イスカのことは水に流して

124:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/13 19:16:25 QkC2ffkW0
>>121
敵も人間ならいいと思うけど、敵がCPUオンリーならやめた方がいいと思うよ。
決められたルートをクリアするだけのゲームに
格ゲーほど作りこまれたキャラは必要ないし
逆にゲーム性が大きく制限されちゃう気がするけど。

ていうか一体どういうゲームを想定しているのかがいまいち分からないんだよな。
トバルのダンジョンモードみたいな奴を二人で協力しながら攻略するような感じなのかな?

125:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/13 19:28:05 KLut/bn2O
>>112
デドアラは打撃、投げ、ホールドって全く性質の違う三すくみじゃん。

>>109は打撃のみの三すくみ。

まあ、思いつきだからもういいんだけど…orz

126:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/13 19:55:07 EX3Sad2H0
>>124
俺はストゼロみたいに普通の対戦格闘にドラマチックモードが付いた形を想定してる。
協力プレイは飽きやすい面もあるだろうからボーナスステージ入れたりとか工夫する感じかな。
初心者が「格ゲー詰まらん。もういいや」で終わらないようにする気持ちで。

ただ対戦台しかない現状だとなかなかやりにくいから、棲み分ける意味でも
いっそ最初から協力台と対戦台を別々にしたらどうかなーと。

127:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/13 20:15:33 QkC2ffkW0
>>126
ストゼロのドラマチックモードに特化したゲームでは対象になる客層が狭すぎると思う。
格ゲー好きだけど対戦は敷居が高いから
CPU戦だけでいいやって人しかやらないわけだし。

それに協力対戦するにしても横視点固定のゲームでは
FPSやTPSにゲーム性で絶対勝てないと思うんだよな。

128:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/13 20:36:03 nyj5MQj70
>>108
協力ゲーならスパイクアウトとかD&Dをやれ
今やっても充分楽しいぞ

>>109
VF.NETのコンテンツ、バトルアリーナがそんな感じか
バーチャキャラの上段中段下段攻撃がそれぞれグーチョキパーになっていて、
対戦方式が、威力や発生の異なるグーチョキパーを双方一定回数ぶつけあうジャンケン
CPUと戦って攻撃パラメータを鍛えたり、色々な技カードを集めたり、
カードの組み合わせによるコンボ探しもあり、他のプレイヤーと対戦したりもできる

>>127
ストゼロ2アルファだかゼロ3だかに、ドラマチックモードでCPUと戦い続けるのがあったよなぁ
対戦台に入ってたが不人気だった
内容的にもCPUの超技でレイプされるかふたりが両側からCPUをレイプするかしかなかったし
2D格闘のシステムのまま協力ゲーをやるのは無理がありすぎたようだ
発想は面白かったんだが

横視点の限界は俺も思う
上下からも攻撃が降ってくるのに、
ガードすればどんどん後ろにいかされるというのは厳しい
超ガードではじきかえすというのは何か違う
スト2のゲーム性なら、画面端に追い込まれても
相手の隙に足払いやジャンプ攻撃を当てればなんとかなり、
そこが駆け引きでよかったんだが…

関係ないが、そういや三国志だってRTSの変形だな

129:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/13 21:12:50 hLlhAR1Q0
2Dで作ると、手直しするのが大変だ。
UPデートするだけで、絵師がとんでもない酷い目に合う。
UPデートでのバランス調整や、
順次追加要素が出てくるカードゲーム的な格闘ゲーは2Dではきついな。

今のところバーチャも鉄拳も、2Dで良いようなゲームだし、
3Dで描いたスト2みたいなゲームがあってもいいよね。

130:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/13 22:22:35 5sBpN1pq0
>>129
ストリートファイターEXの事をたまにでも良いので思い出してあげてください。


イスカのシステムはギルティでやったのがまずいと思う
当時からギルティってだけで敷居が高いと敬遠する層はいたし
ギルティファンはイスカのシステムを望んでなかったみたいだから
大コケも当然だったのかもしれない
イスカのシステムはコケるコケないは別として
新規タイトルでやった方が良かったんじゃないかなぁ

131:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/13 23:00:04 RvQzLb9o0
>>130
そもそもの狙いはギルティのキャラデータという資産を使って新しいアクションゲームは出来ないか、
という所からスタートしたんではないだろうか?とスレには関係のないツッコミを入れてみる。

競技的に殴りあうのは見た目にシンプルだとは思うが、そろそろリアルタイムストラテジー的な
ガンガンフィールドに乱入していってサバイバルを満喫出来るような格闘ゲームが出てきてもいいかなーと思うんだが。

132:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/13 23:17:53 iyOGX2MV0
RTSって言葉にあまりなじみがないんだけど、有名なゲームだと何がある?

133:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/13 23:28:46 RvQzLb9o0
>>133
基本的に最近のPCゲーム全部?
FPSもそうだし。AoEとかシミュレーションゲーム、FPSも含まれる。あとグランドセフトオートとか。
でっかいフィールドがあって、リアルタイムに時間の流れがあって、その中で無作為にイベントが流れていくゲームシステム。

134:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/13 23:30:37 n6OgvxaMO
対戦も協力もできればいいんだな!
例えば、店に設置してある同ゲームが全部繋がってて、全プレイヤーが同フィールドにいる
プレイ中は引っ切り無しに新プレイヤーが参加してくる
明確な勝利やラウンドでの仕切りはなく、倒されるまでに何人にトドメを刺せたかを競う
初心者でもやり方次第じゃ相手を倒せるし、上級者もいずれは削り殺される
協力して強い奴を倒してもいいし、俺以外はみんな敵、と暴れまわってもいい

135:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/13 23:37:16 RvQzLb9o0
>>134
まぁそんな感じで一筐体に一人で参加とかじゃなくて、二人で肩寄せ合いながらチーム組んで乱入、
とか割と楽しいと思うんだけどなぁ。1台で二人同時に取りこめれれば、一瞬だけだと連ザの2倍のインカムだしw

136:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/14 00:07:10 oWGMXe0x0
格ゲーで一番人口多いのって何??

137:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/14 00:16:09 oz5HamiO0
ていうか画面上のプレイヤーキャラが3キャラ以上になると
もう今の格ゲーの緻密なゲーム性を維持するのは不可能な気がするな。
波動打って飛んだところを落とそうとしてたら
その隙を後ろから蹴られたりするわけだろ?w

ギルティーやらないからイスカも全く触らなかったわけなんだが、
あれは4人対戦時にちゃんとゲームとして成り立ってたの?

138:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/14 00:17:06 wmmuO+/TO
2Dにしろ3Dにしろ、自分と相手を結ぶ直線上を前身したり後退したりの
平面的な動きのままでは、複数人の対戦は難しいと思う。
軸移動だけでは限界があるだろう。
スマブラみたいに楽々相手の頭上を飛び越えたり、空中にブロックなどの
着地可能な障害物でも置くなら話は別だけど…
三次元のフィールドを自由に駆けながら戦えたら爽快感も一入だろうが
連ジや無双という先駆者がいるため、仮にそのような格ゲーを実現しても
大多数のプレイヤーに格ゲーとして認知されず、どれだけ人気を博そうが
スレタイにある“格ゲー再興”には繋がらんだろうなぁ。

139:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/14 00:33:11 swCTEQQn0
今の技術力をつかえばもっと物理演算とかつかった感覚的にできる格ゲーとか作れそうなんだけどな。
どっかにバーチャでそういうのやりたいみたいなインタビューがあったが、ユーザーがそいういうの拒否してるからだめっぽ

140:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/14 00:46:33 i6FtFSFf0
まず新作を家庭用で出して続編をゲーセン専用で出す  とか。

141:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/14 00:48:00 +BcgAs1V0
>>139 バーチャのターゲットは都心部の闘劇を意識してるプレイヤー
   のみなのかw

142:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/14 00:52:00 lE5hQc7+O
新規のユーザーにいきなり格ゲーやらせようとしてもやってくれないよな
格ゲーへの入口は格ゲーっぽいアクションでもいいんじゃね?

143:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/14 00:54:26 i6FtFSFf0
ウォーザードか

144:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/14 01:09:27 oz5HamiO0
CPU戦がスパルタンXみたいな2D格ゲーはあってもいいかもねw

145:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/14 01:17:19 bGYf/ZyK0
>>137
期待値でかい大技のスキを相方がフォロー出来たので無茶苦茶大味だった。
バランス度外視して酷い死に方も笑って流せるなら最高に面白い。まあ身内用だな。
散々な評判だが俺は好きだよ。

146:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/14 01:21:07 xUTDVFEh0
竜虎の拳1のズーム時くらいのでかさとパコーンていう効果音があれば割と楽しめるぜ

147:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/14 01:52:54 oz5HamiO0
>>145
なるほどねー。
そう聞くと最初から協力対戦前提でゲーム作れば
横視点でもそこそこのゲームになるのかなって気がするね。

まあでも今のゲーセンじゃソッコーで最強の組み合わせと戦法が開発されて
露骨タッグばかりの寒い対戦風景にになりそうだがw

148:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/14 02:18:13 H8vJIfdP0
>>138-139
唐突にアウトフォクシーズを思い出した俺
今こそああいうゲームをフル3Dで楽しみたい

149:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/14 15:22:05 B4AqfwaH0
>>148
家庭用ならそれに似たようなゲームはあるけどね。

思うに、家庭用なら身内でやるから多少理不尽でも盛り上がれるけど、
アケだと一戦一戦に金がかかってるせいで、ストイックにならざるを得ないんじゃないかな。
で、人間同士でストイックに勝ちを目指すゲーム性ってのは、一般受けには程遠いと思うんだ。

150:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/14 15:31:46 PXP3NbKc0
カメラに自分の顔とって使用キャラにはっつけるのとかどうよ。ギャラリーも増えるぜw

151:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/14 16:36:11 uISRChlE0
家庭用なら・・・ってよく言う事なんだが、そっち方面の、多分インカム周りやらの見直しも要ると思う。
ぱっと既存の応用で行くとカードシステムとかになるんだろうけど。

152:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/14 17:40:09 ALsvhaGf0
家庭用ゲーム機にデフォルトでプレイ動画のストリーミング配信機能が付いてたら
最高の宣伝媒体じゃね?

153:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/14 20:01:11 pLYZ0vOh0
>>132
ライスオブネイション(RoN)、エイジオブエンパイアズ(AoE)シリーズが有名作だな。
信長の野望の天下創世の合戦シーンもRTSっちゃーRTSだ。

>>138
俺の中ではナルト激闘忍者対戦3の4人対戦の質がよかった
身内とやっただけだったが、連ザみたいな感じで標的を定めて、あとは普通の3D格闘みたいな感じでプレイできる。
俺的にはよかった。

154:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/15 01:25:55 9vBjm+9i0
対戦で1クレ追加するたびに使用キャラがパワーアップするシステム
MAXは小足一発でKO出来るほどに

155:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/15 04:11:48 Ii5nrVjb0
脱げるアルカナ

156:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/16 00:07:09 QNdkO7av0
最低限格ゲーであるために必要な要素はなんなのか考えようぜ

なんだろ、波動昇竜コマンド?

157:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/16 00:26:17 QZteX6hd0
・1vs1であること
・横から見て向かい合った画面構成であること
・体力ゲージ、時間表示があること

最低限こんくらいジャマイカ?
俺の私見では基本素手ゴロで殴り合ってれば格ゲーでおkなんだけどね

158:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/16 00:42:56 pygVpVg00
>>157
実際そういう視覚的構成要素とコマンド入力などの技術的構成要素は
どちらが格ゲーであるために重要なんだろうね。

やっぱり視覚的な部分の方が大きいのかな?
武力とかいうゲームはあそこまで極端な入力体系でも
一応格ゲー扱いはされてたみたいだし。

159:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/16 11:05:05 PP7iwnl/0
>>157
正直、
>・1vs1であること
これはいらないんじゃね?

160:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/16 17:00:57 GPFfgoMh0
>>157の上三行しか認めないっていう頭固い人しかいなかったから格ゲーの枠が狭くなったと思うな。
それって結局スト2好きなだけなんよね

161:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/16 23:30:43 aApM9Pf5O
じゃあ格ゲーの定義を広げるか
アイスクライマーは格ゲーで異論無いな?

162:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/16 23:37:03 ibMSWmkQO
マリオブラザースは格闘ゲー

163:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/17 01:36:41 dB50a+o70
俺のなかでは、己の体や武器を用いて相手に直接攻撃できる(クリアに関係なく)ゲームを格ゲーと呼んでいる。


164:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/17 23:55:21 6FhgOaJ4O
ゲーセンでは対戦台しかなく、家庭用ではオンライン対戦でもなきゃ対戦する機会がない
どの道、プレイヤーの数だけ画面がある
それなら一人称視点の格ゲーがあってもいいんじゃないだろうか

165:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/18 00:13:23 02bOnKZ10
ということはFPFか。
今だと戦場の絆が近いかね。
あれを格闘戦用にいじくってやれば出来るかもしれん。

FPで鉄拳やったら酔いそう

166:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/18 00:20:35 162qmTU30
バーチャ3の裏技に一人称視点モードがあったが
レバー右で前進だったり間合いが全然わからなかったりで
ゲームにならなかったな


167:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/18 01:21:08 RMLp22Ts0
実現には操作方法の刷新が必要か
それでいてよくあるロボアクションの亜種ではなく格ゲーとして認識させないとならない、と
難しいな

168:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/18 01:48:45 HAKcGWl3O
操作はやさしめでアクション性が高くないといけない。

169:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/18 08:14:47 kh7fXAjj0
ロボアクションの亜種かどうかはこだわんなくてもいい。
そして面白ければプレイヤーの方で勝手に認識してくれる

170:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/18 08:32:12 02bOnKZ10
まあでも、ネックは技のリーチのわかりづらさだよ。
ガンダムなら格闘がホーミングしてくれるから、事前に有効範囲を知らせられるけどさ。


171:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/18 10:03:18 kh7fXAjj0
ホーミング格闘でもいいんじゃねえの

172:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/19 01:40:42 gpaRFIu80
ビュー画面の話になってるけれど、
スト2出た頃って、モニター一つが前提だったんだろうな。
で、サイドビュー。
だけど、二つのモニタが前提の対戦台で、
二つとも同じ画面が映し出される。

どすいても時代遅れな感じがしてしまうよね。
隣の人と手がぶつからないことくらいしかメリットないじゃんね。
サイドビューありきなところが、閉塞感生んでる気がするよ。
「あーはいはい、スト2ね。もう飽きたよ」
って人が物凄い多そう。

173:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/19 01:44:28 cEtI+9n7O
システムよりドット絵とモーションパターンに力入れろ

174:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/19 05:42:17 q6URluTr0
今一度、足払い合戦に戻してみたらどうか。
初心者は独特のディレイがあるから、今見たく初めから一方的にはならない気がするんだが。

175:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/19 09:07:05 7qE8OKsgO
格ゲー初心者の友達二人呼んで対戦してみた。
一人は意識すれば技が出せる程度(A)、一人は触ったこともない程度(B)。

・スト2
ハンデ最高対最低でも二人には負けなかった。
全キャラで同じ結果。

・スト3
Bにはハンデ最高対最低でも負けなし。
Aにはハンデをつければ事故で負けたりキャラによってはきつかったり。

・ヴァンプ
スト3と同じ結果。
なぜかチェーンに好反応。

・カプエス2
ハンデ最高対最低でAに負けることがあった。
Bは最高対最低なら負け越した。

・マブカプ2
チェーンに再び良い反応を見せたがエリアルを決めるとポカーンとしてた。

・ギルティ
俺も触ったことがある程度のゲームだったけど2人には負けなし。
技がよくわからんを連呼。ただ適当押しでチェーンになってるときの二人の反応は良好。

・KOF02
Aには負けなし。Aはやる気なくした。
Bも集中力切らしてガチャプレイが目立ち始めたため検証終了。


結論:足払い合戦に戻しても意味なくね?

176:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/19 09:40:58 7qE8OKsgO
カプエスはAB逆です><

177:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/19 10:09:19 hGjnKacx0
ほとんどコンボゲーじゃん

178:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/19 13:02:12 jdrKAdb+0
>>175
まずは足払い合戦ゲームを列挙してみよう。

179:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/19 13:31:59 XvAV/1MI0
>>175
そうなんだよ、俺は衰退スレでずっと言ってるんだが
「シンプルなゲームは技が出せるだけで中級者」なんてことは絶対にありえないんだよ。
その程度のレベルじゃ、ハンデを付けたところで上手い奴には絶対勝てない。
差し合いゲーってのは生涯試合数がそのまま強さのバロメータになるようなゲームだから。

そして蛇蝎のごとく忌み嫌われているコンボゲーだが、
システム上適当なガチャプレイでもなんとなくコンボになるという点で
ズブの初心者すらも楽しさませることができる面はあるんだよ。

確かに最近のコンボゲーのシステムはやり過ぎだし
もう少しシンプルな物に戻した方が間口は広がると思うけど、
かといって、スト2みたいなところまで戻したら、それは絶対に逆効果だと思う。


180:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/19 13:56:34 jdrKAdb+0
>>179
相当思いがたまってたのねw

181:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/19 13:58:35 XvAV/1MI0
>>180
溜まりまくりだよ。
俺がこういう内容の書き込みを何回しても
シンプル親父の頭の中は変わらないから嫌になる。

182:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/19 14:10:13 694VuT8c0
初心者と中級者の差はコンボ力の違いもあるが立ち回り能力の
差の方がもっと大きいよな。
ギルティだってゼクス時代は適当に空中ダッシュやガトリングやってる
格ゲー初心者がたくさんいた。待ちテスタや常時エディ何それ?
っていう時代があったんだよw

183:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/19 15:36:16 S5luy4MRO
ギルティみたいなコンボ長くてヒット数増やしてもダメ差が小さい補正は初心者に優しい
問題はガードしても半永久的に攻められ続けることだろう。実際には隙があるのだが10F程度
の隙を見つけて反撃とか相当対戦キャラ慣れしてないと無理。
攻める側にもうちょいリスクが必要かと。攻撃ガードされたらキャンセル不可とか
ガード時のノックバックがかなりデカイとか

184:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/19 17:54:20 qlMfd7570
飛龍の拳みたいなシステムは原石な気がする。
もちろんあのままじゃマーク次第の運ゲーになるから、今風にアレンジする必要はあるけどわかりやすくていいんじゃねーかなとか思う。

185:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/19 19:34:32 pjhTkQlo0
鉄拳やバーチャの避け絡みの差し合いはスト2の足払い合戦の感覚に近いが
いかんせんゲームスピードが速すぎる
パンチ一発よけそこねたら瀕死とかおかしいぜ

>>183
ヒットしたときしか多段にならないとかにすりゃーいいのに、と俺も思う
今のコンボゲーって押し付け上等すぎ、反撃割り込みムズすぎだからさ
ブロッキングやガードアタックでもありゃあ別なんだが

186:175
07/02/20 00:46:04 RvV2vKPaO
>>179
物凄く同意。

スト2とか足払い合戦、差し合いゲーの元祖だと思うけど
巧い人とは何度やっても勝てる気しない。

179氏の言うようにいくら今の格ゲーが複雑でも、極端に足払い合戦に戻したところで逆効果。


ちなみに検証に付き合ってもらった友人とは別の友人がギルティに対して
「このゲームはキャラごとの色が全然違うから面白い」って言ってた。

俺は毛色が合わなかったけど。
ハパ2、3rd、KOF98が好き。
シンプルだけど最低限のシステムがある…みたいな。
グラが向上してクリアするのに必需システムが多すぎないゲームなら新規も取り込めると思う。
3rdのブロとかは無駄に敷居を上げてるっていう声をよく聞くけど
あれってブロを全面に押し出しすぎてこれはクリアに必要だと勘違いさせてるような気がする。

対戦なんてゲームに入ってすぐするもんじゃないからまず一人で簡単にシステムが理解出来て
オナニーできる必要があると思うんだよなー


187:指し指 ◆6wmx.B3qBE
07/02/20 00:51:15 XurZGLpQ0
1クレ100円で(50円玉で入)、乱入して買った方に50円キャッシュバックとかしてほしい。

188:指し指 ◆6wmx.B3qBE
07/02/20 00:51:54 XurZGLpQ0
ごめんね、全然スレの空気とか読まずに、タイトルだけ見て書き込んだ かおもじ

189:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/20 01:35:06 5bB7KXAf0
>>175
なんでそこまでやって鉄拳で検証しなかったの?

190:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/20 01:48:05 TlKcNoUv0
今流行ってるゲームは1ゲーム200円とかでもいけるやつだね
その価値があるゲームに持っていくしかない

191:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/20 03:43:01 eZ05yo5D0
「キャラ毎の毛色が違って楽しい」ってのは初心者の興味をひくには重要だと断言できる
変化があれば一人プレイでも楽しいしね
ただ、それだけだとこのスレ向きな話題じゃなくなるな
キャラ次第で別ジャンルゲーになるってぐらいに違ってくるならともかく

192:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/20 04:03:50 wUbBlPB50
初心者が入りやすいようにオートガードが選べるつうのはどうだ
それか必殺技のコマンドをもう少し簡単にするとか
ボコられて何も出来ずに終わるのが一番初心者が離れる原因だろうし


193:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/20 08:22:06 RvV2vKPaO
>>189
5があるので今夜にでもやってみます。

>>192
上級者が使うと益々格差が酷くなるorオート○○とかの初心者救済システムは
制約等が酷い。バランスの難しいところだと思う。


もうあるかもしれないが初心者モードっていうのははどうだろうかなー?
最初にシステムごとのチュートリアルがあって(ネトゲやQoDのように)それが終わるとステージへ。
ノーマルモードのステージ数が10としたら初心者モードは5、6ステージでボスも違うor弱い…とか。

でもやはり見た目で売らなきゃ寄り付かないのかなー
■eのFFの二の舞の臭いがするが。

194:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/20 12:02:17 QvhT4wZL0
>>191 ギルティはキャラを変えるだけで別ゲーになるよ

195:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/20 12:06:20 As5lK113O
なんねーよギルヲタ帰れ

196:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/20 12:08:56 pJuKCl2I0
ギルティは製作する会社を変えるだけで別ゲーになるよ

197:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/20 12:29:07 9w7gvfUq0
格ゲー初心者の俺から言わせてもらえば
今の格ゲーは知らないと勝てないような強いコンボや技数が多すぎる
覚えるのが面倒でまずやる気にならない

198:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/20 13:24:55 2c6UwPh6O
連勝すると極端に耐久性&攻撃力が下がるとか
初心者や下手な人でも「次は勝てるかも?もう一回やってみるか!」て思えるようにしてほしいかな

199:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/20 17:29:15 BYwZ+zCI0
とりあえずアーケード限定でもいいからなんとか
オンライン対戦を実現して欲しい
そんでカードとマッチングをすればある程度同じレベルの
人との対戦ができるし
何よりも地方での過疎化に対応できる

もう近場ではゲーセン行っても対戦できない・・・
安西先生・・・対戦が・・・したいです・・・

200:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/20 17:33:54 Qk1k/uE70
全国オンラインと行かないまでも
店内とか同系列店舗内でだけでもマッチングできるようになれば
夢が広がりまくりんぐなんだけどな。

201:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/20 18:00:54 EyVMQp8Z0
お前らがすごい誤解をしているかもしれないので書いておくと
初心者というのは決して対戦で上級者に勝ちたいわけではない
自分が何をやっているのかわかるレベルでの戦いがしたいんだよ
「なんだかわからんがボコボコにされて死んだ」「細かい説明を要する方法で殺された」というのが
一番理不尽感があってつまらない
「狙い撃ちされてヤラレタ!」「俺があそこで空振りしたから負けたのか!」とか発見があれば
負けても上達しようという気にもなる

操作がシンプルだけど細かい極め甲斐があるような調整のゲームを
もっと出して欲しいぜ…

>>198
連ジやオラタンには連勝補正がバキバキかかってたな
10勝くらいすると一撃食らったらゲージ半分減らされたりして笑ったよ
まぁTPSだからまだこれはなんとかごまかしのきく範囲で納得させられるんだが
一枚基盤を対面で分け合うゲームだと不公平感が増すのでよろしくないと思う
(バグに見えるし)

>>199-200
e-amusmentを見ているとぼちぼち通信対戦の時代が来そうで来ない雰囲気
通信速度は追いついてきたけど、店内ですら通信エラーはまだまだ多い

202:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/20 18:20:42 Qk1k/uE70
>>201
> 初心者というのは決して対戦で上級者に勝ちたいわけではない
> 自分が何をやっているのかわかるレベルでの戦いがしたいんだよ

まあ中にはそういう風に多少向上心のある初心者もいると思うけど、
大体は勝ち目がない対戦だとその時点でどんなゲームでもやる気なくすと思うんだよな。
家ゲーで友達と対戦するにしても、ちょっと腕の差があるゲームだとあまり盛り上がらなくない?
俺の友達なんか、桃鉄でもやり込み差を感じるとすぐに投げちゃう。
まあ俺がどんなゲームでもすぐに勝ちパターンみたいなのを見つけちゃうのも悪いんだけども。

203:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/20 18:48:31 QvhT4wZL0
そういう初心者って普段は何して遊んでどんな心情を持って
生活してるんだろうね?リアル頑張ってる人なら最初からゲームに
興味もたないし。

204:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/20 18:51:59 9JTUvPwT0
スト2が流行った時期は対戦格ゲー自体が珍しく新しかった。
だから興味もつ人も多かったしそれ目当てでゲーセンに行く人も多かった。乱入されても頑張れた。

時がたち、対戦格ゲーという存在は常識、というか最早時代遅れ。新ゲームやカード導入でなんとか食いつなぐ。目新しさがないので新規はほぼゼロ。

そこへ現れた連ジシステム。「協力」という新しい遊び。シリーズ化され洗練されていき、今の連ザに至る。

いつの時代も新しい発想が人気を呼ぶのさー

205:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/20 19:22:18 QvhT4wZL0
ゲーセン仲間がいないと楽しめない連ザはクソゲーだろ

206:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/20 19:48:55 9JTUvPwT0
>>205
君は交友関係を広げた方がいいお

207:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/21 01:57:01 hJWnaaQa0
>>199
しかし新規カードでの初心者狩り問題というのも

>>205
結局腕の差が近かった場合は人間が多い方が勝つわ

208:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/21 05:08:45 HigyiAwkO
鉄拳、その他やってみましたー

・鉄拳5
もちろんハンデ戦。
3D格闘はAB共に初プレイ同然の様子でした。
AB似たような強さ。ハンデの量やキャラにもよるけど、2D格闘よりも勝率悪くなった。
最後の方は俺が抜けてAB同士で対戦に熱中してた。勝ったり負けたり。
若干Aの方が勝ってたかな?今まで少しでも格ゲー触ってた勘とか慣れのお陰だと思う。
Aはポール、Bはファラン気に入ってた。

3Dは難しそうとか経験者との差が埋められなさそうっていう固定観念が氷解しつつあるまする。
VFやってみようかな…


・飢狼SP(SFC)
ABに負けなし。リョウ使わせても同じですた。
Aボタン押しっぱ十兵衛教えたけど勝った。
二人は絵の古さに笑ってた。


・スマブラ64
格ゲーじゃないかもだけど一応。
タイマンならABに負けず。
AB、CPUを組ませてチーム戦にして少しハンデつけると負け越した。
このときのABはすごく楽しんでた。「お前後方支援な!」「ハート取りにこい!食い止めてるから!」とか。
協力プレーは何か新しいキーになるかも。連ザの様にね。

・スマデラ(GC)
チーム戦で64版と同じような結果だがこちらの方が厳しかった。勝率は更に下がることに。
CPUを第三勢力にしていいバランスに。CPUはすぐ消えていったけど…。


感想としては、鉄拳はワンミスからのダメ取りを知ってるか知らないかで差が出たが
なぜか2D格闘よりもその差がきつくない気がした。格ゲー初心者のABも綺麗で
「キャラを動かしている!」って感じがして良かったそう。人類の進歩だなーって言ってた。そうか?俺2D派。
飢狼SP…古いらしい。良ゲーなのに。まぁ負けなかった。刻みや確認、目押し等してても
二人からはずるいともすごいとも言われなかった。エリアルにはずるいって言うのに…
スマブラ二作…上にも書いたけど格ゲーにおける協力プレーってのは
何か大きな変革をもたらしそうなギガス。良い悪い別にして。
スポーン面白いもん。スパイクアウト面白いもん。無双おry


今度はパワーストーン2でもしてみるかな。

209:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/21 15:42:26 cOZFJYsd0
>>208
鉄拳は空中コンボとか知らずに技のぶつけ合いみたいな初心者プレイが楽しい。
中~上級者っぽく、浮かせからの~を覚えて狙うようになると一気に初心者お断りゲーになる。

画廊SPで目押しなんかで不満がないのは動けない時間が短いから、すごいと言われなかったのは細かいテクをわかってないからと予想。

210:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/22 00:43:11 12glbZbM0
個人的に燃えジャスからエアバ外したぐらいの
システムが判りやすいと思うんだぜ

コンボはpkPK超まででいいと思う

211:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/22 02:40:21 acH7I4b70
レバーによるコマンド入力はボタンによるコンビネーションに比べてはるかに判り辛いからなぁ。
ちゃんと技が出てから初めて「入力が成功した」と実感出来るわけだし。

ボタンでのコンボも確かにその通りなんだけど、ボタンを押すということ自体にちゃんと反映はあるし。

212:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/22 17:47:03 GpscLK/eO
負けたらガムが出てくる。

213:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/22 18:46:10 8zhDtdELO
>>210
実はあのゲーム超待ちゲーで上級者同士の対戦はかなり寒いよw

214:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/23 00:29:04 dd4GzF8u0
>>213
確かに飛び道具のあるキャラにバックダッシュ連発されるとつまらん。

215:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/23 02:14:43 OqP5ralI0
むしろ飛び道具を廃止したらどうか。

216:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/24 02:12:18 3G2tQlsAO
つバーチャに鉄拳

217:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/24 06:27:36 spugbgdK0
>>216
燃えジャスから飛び道具廃止、って意味じゃないのか

218:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/24 06:42:31 aU2J0UIeO
別にジャスは飛び道具が寒いわけじゃない。

219:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/24 14:49:06 g38GOM/z0
俺が考えたのはコマンド入力を廃止する事
やっぱり初心者が最初に当たる壁がコマンド入力できない それか暴発
好きな時に好きな技が出せない
これじゃやる気なくすわ
かと言って俺が言ってるのはバーチャのようなレバー+ボタンでもない
じゃあどうやって技を出すのかって?それは秘密
ただこのシステムを採用すれば誰でも技を出せるし暴発も圧倒的に減る
ヒントは小足連打をなくす事

220:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/24 17:00:07 aU2J0UIeO
>>219
のちの新格ゲー創始者である。

221:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/24 17:34:59 g38GOM/z0
どうせ俺には格ゲー作る能力も才能もないから書いちゃうぞ

レバー+6ボタン
弱パンチ 強パンチ 掴み
弱キック 強キック 技

弱攻撃連打廃止(理由は小足連打がクソだから)
連打したい場合はワンテンポ置いて連打 つまり連続技になりえない
ボタン2回押して連続技(2コンボ)
ボタン長押して通常攻撃の上位技発動(パンチ長押しで波動拳とかもあり)
技ボタンは一回押しで特殊技 二回押しで必殺技(格ゲー用語の必殺技ではなく本当の意味での必殺技) 長押しで超必殺技

つまりボタン長押しが今までのレバー+ボタンに相当する

しゃがみ攻撃廃止(現実的にありえないから&しゃがみ小足連打とかがクソだから)
レバー下で屈み 屈み状態からパンチでアッパーとか

俺が考えたこのシステムどうだろうか?どっかで拾ってくれないかな
我ながら名案だと思うんだけどな
煮詰めなきゃいけない部分はまだ多いけど

222:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/24 18:12:03 sZDx38FY0
>>221
格ゲー衰退のスレから来た

超必殺技はボタン三つ同時押しでもいいような気がする
あとボタン長押しや二回押しよりレバーと組み合わせた方が遊びやすそう
たとえばレバー前とボタンで上位技発動とか

ゲームのコンセプトとかが書かれてなかったんでなんとも言えないけど

223:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/24 18:28:14 g38GOM/z0
レバー前なら前でいいんだけど
キャラごとに違う操作を覚えなきゃいけないってのがまず最初の壁なんだよ
俺のコンセプトとしてはコマンド技廃止したいわけ
レバーとの組み合わせよりボタン一つでできた方がいいと思うんだよね
レバーと組み合わせる事で暴発や技が出ないってことも起こりえるわけでレバー前くらいなら少なくはなるだろうけど
ボタン同時押しでもタイミング合わなければ技が出ないこともあるし

とりあえず100パーセントに近い確率で技を出せるシステムとしてこの方法を考えたわけだけど駄目かなぁ?

224:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/24 18:31:50 g38GOM/z0
例えば俺はスト2でブランカ使うわけだけどサプライズフォワードが出ない時があるわけよ
それはお前が下手だからだって言われりゃそうなんだけど
やっぱり技を出せる人と出せない人の差を埋めたいんだよね
だってアニメとかでヒーローが必殺技出そうとして間違って強キックに化けちゃったとかないわけでしょ

225:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/24 18:43:35 mf7s0FnpO
確かにキャラことにコマンド表覚えるのはウザイ

226:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/24 18:47:51 sZDx38FY0
コマンドをなくしたいというのは伝わってきていたので、コマンド入力にすればいいじゃんとは言わなかった
長押しや二回押しだと受け付け時間とかとっさに出したいときに困ると思った
コマンド入力が出来ない人は沢山いるけど、レバーで左右に移動するのは誰でも出来るから
前に移動しながらボタンで上位技なら、失敗することはあっても出来ないなんて事はないはず

個人的には100パーセント出せることより、知っていれば誰にでも出せることを優先してみた

227:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/24 18:51:48 6T8SoLZ50
一見、しゃがみ攻撃は現実的でないって思うかもしれないけど、総合やアマレスで使われる
片足タックルとかは、前傾姿勢で腰を低くしないと対処出来なかったりと
腰より下の位置での攻防は現実世界にもあったりする。

打撃の世界でも、ローキックとか下を意識してカットしていかないと
足壊されて終了だし逆に下を意識し過ぎると、ハイやミドルを喰らう。
リアルを目指すなら、しゃがんだ状態でのガードはあまり必要ないけど
ガード意識を上下に振り分ける動作は必要。

228:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/24 18:54:01 g38GOM/z0
コマンド簡略化は既にヴァーチャでやってるから俺的にはあまりいいとは思わないな
前後上下+ボタンで技を振り分けるってのもいいアイデアかもしれんけど

まあボタン長押しって言ってずっと押すわけじゃなく
時間的には波動コマンド入力+ボタン押しくらいの時間で考えてたんだけど
2回連続入力で技派生ってのは小足連打を防ぎたいから
あとボクサーが延々とジャブで連続攻撃(弱パンチ)とか普通ないでしょ
ジャブ当たったらストレートに繋ぐ訳で

229:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/24 19:07:56 sZDx38FY0
小足連打を防ぐだけならサムスピでだいたい出来てる
連射性能が悪い上にリターンが少ないからね
操作方法で変えるのではなくゲームの性質上有利にならないようにするのもいいかもしれない
仮に現実に近い格ゲーを作るとしたら現実に近いプレイをした方が有利になるようにする
そうすれば上手いプレイヤー程、それっぽい動きになる、かも


230:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/24 19:14:34 g38GOM/z0
>仮に現実に近い格ゲーを作るとしたら現実に近いプレイをした方が有利になるようにする

それ昔スーファミで出たけど見事にこけたよね・・
アストラルバウトだっけ?現実に近くすると限りなく地味になっちゃうんだよ・・・
まあスト2以来受け継がれてきた格ゲーの常識みたいのを一回疑ってみる事は重要だと思う

231:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/24 19:21:52 0Arm6xv40
格闘ゲームというより、コマンド入力&記憶力ゲーム。

232:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/24 19:35:04 3G2tQlsAO
ボタンがキック、パンチ、必殺技の3つくらいなら初めてでもすぐ覚えられるかな

233:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/24 19:38:04 k5XsN0490
おまえらが退化してるのが問題

234:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/24 19:41:28 g38GOM/z0
>>232ボタン数減らしちゃうと通常技のバリエーションが減っちゃうから
結局コマンド技が増えると言う悪循環
バーチャとか鉄拳なんかいくつレバー入力技あるんだって状態だしね
あんなもん覚えてらんないよ

235:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/24 19:49:18 sZDx38FY0
一人のキャラにやれることを少なくしてもいいんじゃないか?
必殺技なんて二個くらいあればいいよ

236:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/24 19:50:28 g38GOM/z0
ガイルの事かー!!

237:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/24 19:50:33 Tg23l0pA0
>234
たとえおまいらにとっては面白くなくても通常業も必殺技も徹底的に減らせ、
ということでは?

238:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/24 19:54:06 g38GOM/z0
俺は通常技を減らせとは言ってないよ
コマンド入力技を違う操作で出せるようにした方がいいんじゃないかという提案

通常技と必殺技が減ったら底の浅いゲームになっちゃわないか?
それに技が少ないと動かしてて面白くない
かと言って多すぎてもね
ストゼロ3だっけ?あれなんか使えない技多すぎだし
じゃあいらねーじゃんって話しになるよね初心者は混乱するだけ

239:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/24 20:00:12 Tg23l0pA0
つかそれでもまだ「初心者」には複雑だと思う。

ゼルダの伝説のリンクは
Aで縦切り、A+→で横切り、A+↑でつきという操作体系を持っているが
これが意図して出せないから使わないというのが初心者。
最初のダンジョンでできないというんじゃない、クリアするまで
習得できないというのが結構いる。そいつらでさえゲームに触れたことがない
という本当の初心者じゃない。

240:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/24 20:04:00 sZDx38FY0
>>238
単純に底の浅いゲームにはならない
使える技が少ないと使える技の性能を最大限に引き出すような戦い方をするようになる

241:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/24 20:07:50 g38GOM/z0
そこで>>221ですよ
マウスのダブルクリックができない人はまずいないだろう

例えば強パンチ2回連打っていう操作は今まで使われてなかったわけだよ
システム上連続技になりえないから使わないのは当たり前だからね
だったら2回押せば違う技になりますよってやればいい
レバー+ボタンよりボタンの押し方で様々な技が出るようにした方が分かり易く操作も簡単になると思う

242:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/24 20:10:16 g38GOM/z0
>>240
つまり言い方は悪いけど間合いゲーになっちゃうわけだよね
例えばスト2のガイルって使ってて楽しいかな?強いけど技数が少ないよね
まあ多彩な攻撃を使い分けて戦うといった今までとは違う新たな戦略が生まれ
それが今までのゲームと同じくらい面白いならありだと思うよ

243:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/24 20:16:44 sZDx38FY0
>>241
それはヴァンパイアクロニクル ザカオスタワーに近いかな
ヴァンパイアは普通6ボタンだけど、4ボタンにできるんだが
弱パンチがヒットしてるときに弱パンチボタンを押すと中パンチが出る
本来なら弱中強と出すチェーンを弱弱強で弱中強にできる
まあ参考までに

244:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/24 20:31:22 sZDx38FY0
>>242
間合いが重要になるね

>使える技が少ないと使える技の性能を最大限に引き出すような戦い方をするようになる
実はこれサムスピのことなんだ(俺はサムスピプレイヤー)
使い物にならない技の使い道を一生懸命考えていた頃もあった

245:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/24 20:43:14 g38GOM/z0
>>243一応そういう操作形態はあったんだね
でもそれは一応補助的な意味あいだからなぁ

>>244サムスピは小足連打なんかやろうもんなら上段切りでばっさりやられるからね
あれは気持ちよかったな
コンボも爽快かもしれないけど一発でどかっと減るのも爽快だよなぁ

246:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/24 22:33:15 aU2J0UIeO
スマブラなわけね

247:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/24 23:06:35 6T8SoLZ50
>>221だと、ボタン操作の多さで断念する初心者が出てくると思うよ。

248:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/24 23:20:35 N+7ulcfZO
交互に小足始動、牽制始動、しゃがみ喰らい限定等のコンボを決めあって、一番カッコ良かった方が勝ち
ゲームバランスとか考えなくていいし負けた方も楽しめるぜ
これぞ究極のオナニーゲー

ちなみにCPU戦はずっとトレーニングモード

249:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/24 23:47:27 g38GOM/z0
>>247ボタン操作は全部共通だけど
一個のボタンにつき単発、連打、長押し3種類しかない
しかも通常攻撃の延長線上の技が出るからわかりやすい

どうせ妄想だからどうでもいいけど

250:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/25 00:14:29 27a2Reg50
>>249
つまりボタン操作だけで通常技・必殺技含め最低でも18種類もの行動を制御しなきゃいけないって事か。

251:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/25 00:14:42 y+aq/wjdO
あれだ、必殺技を入れればいい。文字通りに必ず殺す技出した瞬間勝負が決まる

252:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/25 00:16:36 fKzHBlb40
>一番カッコ良かった方の勝ち
スノボゲーっぽいな

253:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/25 00:25:45 y+aq/wjdO
家庭用のスト2みたいに☆を減らせば弱体化、増やせば強化みたいな感じにして初心者と上級者の壁を埋めるとか(連勝するごとに☆が減るシステムとか[挑戦者側が減らすかどうか選べる])

254:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/25 00:26:45 y4FBBxJZ0
小川が怒るからダメ

255:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/25 00:30:21 zMAr0Qlb0
>>250
そういわれると多い気がするな
でも普通の格ゲーでもコマンド技レバー入れ特殊攻撃必殺技等々でそのくらいあると思うぞ

例えばボクサーキャラなら弱パンチ単発でジャブ、連打でジャブ→ストレート、長押しでスマッシュ
って感じに振り分ければそんなに無理な感じにはならないと思うな

256:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/25 00:36:24 zMAr0Qlb0
でもよく考えれば初代スト2でも6ボタン+必殺技一つにつき弱中強とあるわけだから実は膨大な数になるよね

257:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/25 01:21:05 FTmZFwO4O
全キャラ共通コマンド(⑤種類ほど)でいいんじゃない?

258:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/25 01:41:08 AYMyfmu80
で、ぶっちゃけそのキャラを使って何するの?

259:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/25 07:08:08 6gBXYgkBO
さらに発想を進めて、サンドバック型のコントローラーにしようよ。
殴るとパンチ入力、蹴るとキック入力。
強い力で入力すると強攻撃になる。

260:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/25 07:39:56 9p6LNVAE0
>>259
子供とかはかなり弱くなりそうだな

261:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/25 07:53:28 s8/HoUuG0
超能力で攻撃し合うシステム

262:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/25 07:59:58 zMAr0Qlb0
>>259スト1はそれに近かったな

ちなみにサンドバック型の体感ゲーム見たいのはあったみたいだぞ
俺はやった事ないけど
格闘ゲームになるのかわかんないけど
昔あった北斗とか明日のジョーのグローブ付けて棒を殴るゲームみたいな感じだろう

263:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/25 17:40:05 y+aq/wjdO
コナンで出て来た格ゲーがあればおk

264:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/25 19:21:58 +6w28Z/T0
セガのレバー二本ついてるボクシングゲームがあったな。
両手にそれぞれ握り込んでガチャガチャやるゲーム。

視点は一人称。
8方向にいれるとジャブ、28でストレート。
右手で698でフック、23698で強フックとかそんな感じだった。

ガードは左手6右手4とかそんな感じだったかなあ。

265:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/25 20:25:12 AYMyfmu80
URLリンク(sega-mechatro.com)

266:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/26 00:05:16 lLOaDTQq0
>>263 有名プレイヤー同士がレディースを巡って殺人事件を起こしてたな
   作者はデスノを読んでたんじゃないかw

267:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/26 18:39:39 Vu8fQC4A0
リアル系3D格闘が、パンチやキックで体が浮くって不自然じゃないか?
強い衝撃を受けたら、骨が折れてその部位が使えなくなったりして、
その後の戦況が厳しくなるとか、即KOになる格ゲーがそろそろでてきてもいいと思う。
それと体力ゲージっていう概念をいい加減捨てて、もっと画期的なシステムがあれば人の目をひくかもね。

268:指し指 ◆6wmx.B3qBE
07/02/26 18:48:56 Ph0kn8Hm0
ダルシムの廃止

269:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/26 19:29:58 /+tuyDGw0
>>267リアル系ならk1とかプライドとかボクスのゲームがあるだろう
顎に入ったら即KOはゲーム的に無しだと思う
顎に入れる入れないの攻防を上手くゲームとしての面白さに昇華できればまた別だがね

270:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/27 02:59:42 B7/ORKvsO
強烈な打撃が加わるとその部位が使えなくなる…などのプレイヤーに対して制限を加えるのは駄目じゃね?
現に今ある格ゲーは体力が減ると出来ることが増えるし(超必殺技とかね)



271:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/27 04:50:52 p5h4QoJW0
それじゃ一発逆転がありえなくなる上にダメージ半分以下にされた方は攻撃方法も限定されちゃうわけだから
そこでやられた方は投げちゃうよね

272:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/27 05:58:12 cE+zpgEa0
3D系における「浮いて空中コンボ」ってのは、よろけや崩れをうまく表現できなかった頃の名残だと思う
回り込みが実装できてる今なら、同じ技でも当てた位置によって攻撃効果が変わったりしてもいいのになーとも考えるが
仕様の検証が面倒すぎるかな
でも上段中段下段の固定概念はそろそろ廃してみてもどうかと

体力ゲージはゲージじゃなくすればいいんじゃね?
内部的には数字で持ってるけどプレイヤーに明示しないっつーか
バイオハザードみたいなコンディションメータな感じで

逆転性を維持しつつ部位破壊も導入するなら
「部位が壊れると通常火力と防御力が下がるがクリティカル率が大幅に上がる」
(壊れた部位での攻撃を相手にカウンターヒットさせればダメージ倍増)
みたいな感じだと大逆転も一応可能かしら

273:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/27 08:04:16 CC0HW0JI0
連続技にある程度の制限が付いて
フィールドが広く逃げやすく、空中ガードが万能
超必殺のコマンドが簡単でぶっぱが強いとか考えたが
それなんてマブストと言う結論に。

格ゲー全盛期当時からオートやイージーモードとか
初心者への配慮は行ってるみたいだけど難しいね

274:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/27 16:36:32 43FoUYKSO
>>267
既に修羅の門ていう格ゲーが実際に取り入れてる
関節技で手足を折って使用不能にしたりできた
しかもマウントされたら死ぬまで延々と殴られ続ける

275:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/27 17:21:08 x2t8/B6s0
初心者が勝ちやすい環境を作るなら
カード対応にして
自分に不利な条件で勝利することで、ポイントとかが手に入るようにしたらどうか?

たとえば、相手だけ1R先取で勝てるとか、大技一発で死ねるとか、自分の攻撃だけ全段ガード可能になるとか
どんな条件付けても、ポイントほしい人はやると思う
むしろ余裕で勝てる相手に対して全力で行くとポイントの無駄になるわけだし
初心者が上級者に、なにもできず虐殺されるような状況は少なくなるのでは?
そんで、手に入れたポイントはキャラカスタマイズやらに使う

アイテム目当てで初心者に乱入して返り討ち、みたいな環境になれば
初心者も、やってみようかという気にもならんかな?

インカム的にも大して変わらんと思うしどうだろう?

276:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/27 19:33:46 vg0hryRoO
どちらのプレイヤーがその条件を設定できるようにするのか?乱入される側?
しかし勝つだけが目的みたいな奴がかなりいるから、そうすると自分が
有利になる条件一択になるかと。乱入する側になると潰し合いが続く…

277:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/27 19:38:02 x2t8/B6s0
乱入するとき両方が設定できるようにして
自分側が不利になる設定だけでれきればよくね?

278:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/27 20:01:13 x2t8/B6s0
つまり上級者側が、初心者相手でも手加減せず圧倒的に勝ちたいというんなら
今まで同様初心者狩りが行われるだろうけど
「相手は初心者のようだし、この機会にポイント稼いどくか」
と考える上級者もいれば圧倒的な初心者狩りは少なくなるかと



279:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/27 20:30:05 IWWyn73r0
カプエス2の家庭用に、ポイントを使用して、グルーヴを自作できるモードがあっただろ?
あれをアーケードに搭載するのはどうだろう。
そうすれば自分のプレイスタイルにあったシステムで出来ると思うんだが。

あとゲーム自体のオンラインアップデートは必須。

280:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/27 23:13:37 /GWor06o0
そこまで複雑だと、初心者からすれば門前払いされてると感じると思うよ。

初めは単純明快。やり込もうと思えばとことん奥が深いってのが理想なのに、
初めから乱入対戦ありきの複雑さでふるいにかけてしまう辺り、
格ゲープレイヤー的な発想だなーと感じる。

281:現状ある格ゲーをオンライン化するのは不可能と言うので
07/02/28 06:16:55 t1jExUGY0
他スレで叩かれた俺が来ましたよ
以下コピペ

ターン制しかないか?今んとこは
お互い5秒ずつ攻めのターンを与えられその間にコンボや技を叩き込む
やられる方はガードもしくはブロッキングなどで攻撃を防ぎ隙を見て反撃
単調なコンボだと全部ブロッキングで無効化され反撃でされる恐れもある
ので、途中で中断攻撃や総ダメージは少ないが読まれにくいコンボを叩き込む必要がある

一方守り側はずっとガードしててもいいが、それだと体力が削られ反撃もできない
どこかで博打に出る必要がある

どうせ今ある格ゲーだってコンボやられてる時は守りのターンみたいなもんだから
似たようなもんだろって無理やりな言い訳を言ってみる

282:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/28 06:40:49 evPeet3k0
>>281
根本からずれてるとしか言えない。
そんな物が格ゲーとして認められるなら連ジシリーズや戦場の絆ですら格ゲーと言えるわけで、
「格ゲーが衰退した」なんて意見は端から出ないはず。
それが流行った所で「格ゲーがまた盛り返した」と思う人は少ないだろうな。

283:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/28 07:03:09 3FOUcLWv0
DSのタッチペンみたいなのを使って
キャラの腕のところにペンを当てて相手の方向にサッと引くと
パンチが出る、相手はそのパンチに反応して
手なり足なりの部位でそれをはじいて反撃・・・っていうシステムはどうよ
これなら難しいコマンドはないし感覚的で誰でも出来る

284:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/28 07:15:39 VolDO4Iz0
ガンダムのシステムでそのままキャラを人間に置き換えりゃいいんじゃないの
勿論多少のシステム変更は必要だが
箱庭を作って地形を利用しながら戦う
ビルによじ登って死角から飛び蹴りとか

レバー+3ボタン(パンチ、キック、ジャンプ)
距離や位置によって出す技が自動的に変わる
遠距離・波動拳 近距離・パンチ 敵空中・昇竜拳 みたいな感じで

285:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/28 07:24:52 UUuA+VBQ0
別に人間である必要も無いけどな

286:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/28 07:25:37 VolDO4Iz0
人間じゃないと格闘ゲームじゃないって騒ぐんだろ

287:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/28 07:31:10 UUuA+VBQ0
そーいう視野が狭い奴がダメにしたのは間違いない

288:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/28 07:32:14 pDBxpgne0
>>286
サイバーボッツやキカイオー、ヴァンパイアは?

289:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/28 07:36:04 VolDO4Iz0
>>288ガンダム、バーチャロンは?

290:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/28 07:37:52 isYC3yRb0
>>289
何でそういう鸚鵡返しが来るのか理解できないんだけど。
人間じゃないと格ゲーとは認めないのと、
三人称視点じゃないと格ゲーとは認めないのは全く別の問題だろ?

291:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/28 07:40:02 VolDO4Iz0
なんで三人称視点じゃないと格ゲーじゃないのか激しく疑問なんだが?w

292:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/28 07:42:25 DBQ2Wr2r0
キカイオーガンダムチャロンは、格闘というよりは撃ってる感覚のが近いから格ゲーととられにくいんじゃね

293:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/28 07:44:03 cTHK5zyU0
>>291
>人間じゃないと格闘ゲームじゃないって騒ぐんだろ
に対して、
>>288で「そうじゃないゲームでも格ゲーと認められてるケースがありますよ」、
って言ってるだけだろ。
なんで勝手にお前の仮想敵に当てはめられなきゃならないんだ。

294:俺より強い名無しに会いにいく
07/02/28 07:48:28 VolDO4Iz0
それは2Dもしくは疑似3Dだからだろ?
完全3Dでロボット物だったら格闘物とは認められないだろうよ
飛び道具とか無しに殴りあうだけならわからんが


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