07/07/19 13:24:10 xW9Z8kX2O
過去のDQは、ゲームデザイン(遊び方の方向性)とシステムがうまく調和してたんだよね。
2→パーティ制の導入。一長一短の仲間をパーティで補う。
3→仲間の能力を吟味し、自分好みのパーティを編成。
自由育成のためキャラは無個性に設定。
4→大勢の仲間を引き連れ、その場の状況で臨機応変にパーティを編成。
そのため、個々の仲間には際立った個性を設定。
5→4と同じ路線だが、モンスターを仲間にするシステムを導入。
そのため、主人公にはその背景となる設定やシナリオを設定。
特別に問題視される要素はなかった。あってもリメイクで修正されている(4のAIなど)。
あとは、シナリオや細かい戦闘バランスなど、個人の好き嫌いの範疇に収めることができた。
6が問題視される理由は、ゲームデザインとシステムが調和してないから。
かみ合わない要素がごちゃ混ぜになって、非常にシステムバランスの悪い作品になっている。
7は、6よりはシステムと調和するようになったが、特技と呪文のコストの問題は依然
そのままで、新たな問題が多々浮上し叩かれることになった。
では6をどう改善すべきか。
馬車あり・仲間モンスターありと、ここまでは5と同じ。
ここから一歩進めて、バランスの悪い自由育成要素を取り入れたのが現状の6だ。
これらの要素が共存するには、個々のキャラ独自のキャラメイクだろう。
つまり、8のスキルのような方向性。
確かに自由度は落ちるが、6のキャラ設定と様々なシステムの共存にはこれしかないと
思われる。