07/07/18 23:14:47 MfDCXlka0
そもそもこのスレで過去の評価の高いDQ・FFあるいはその他のRPGを
引用しているのは、6の問題点をわかりやすく説明するためであって、
それらと違うから駄目といっているわけではなく、ましてや同じにしろと
主張しているわけでは決して無い。
6の場合、キャライメージの崩壊という問題を抜きにしてもシステム的に
まずいところがあると思う。
まず、転職に制限が無いこと。
このため、効率面において転職しないという選択肢がない。極めてしまえば
熟練度の関係や蓄積される要素が全く無いため次の転職を「強制的に」
促されてしまう。これがせっかく気に入った職業(勇者など)に就いても、次の
転職をしなければならないという不快感を招く。
マスター特典なども、あってないようなもの。
また、職のマスター期間も短く、パーティ人数の多さ、さらには基本職・上級職の
階層関係のせいで、クリアまででも能力が多数被る仲間が出てくる。
さらに、制限なし転職とパーティ人数(馬車システム)の共存による弊害として、
仲間人数に余裕があるため、能力を分散させる必要が無いことが挙げられる。
有効な特技も偏っているため、複数人に同じ特技を覚えさせるように育成する
ことがゲーム攻略上有効になってしまっている。
つまり、本来なら効率的にゲームを進めるために役割分担をさせるべきところが、
逆に制限プレイになってしまっている。
以上の要素がキャラの均一化を促進してしまう上、転職ダーママラソンという現象
も起こしてしまう。
過去の名作は、レベル・アビリティ・人数制限などでこれらの問題を回避していたが、
6の場合はとにかく節操が無い。