真・DQ6が不人気な件について6at FF
真・DQ6が不人気な件について6 - 暇つぶし2ch526:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 18:34:39 6G4s+gWi0
>>525
だったらそのソースをだしなw

な~んかこれ不毛なフレーズだよな。
6のモンスターシステムは5とは完全に違うだろう。
5は数を売りにしていたが、個性としてレベル上限などがあったせいで
お気に入りが強くなれないなどの不満意見もあったんだろう(推測)
それで好きなグラフィックのモンスターを育てられることを6と7は売りにしたかったんだと思われ
ホイミンやマジンガなどのように専用特技を追加すればもうちょい改善されるかもな

527:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 18:41:29 SessZg6NO
>>526
レベル上限自体は6にも残っているんだけどね。
それなくす方が5の時の批判をなくすのに手っ取り早い。
最後の行は同意。
3のような完全キャラメイクじゃないんだからそれくらいの妥協はあっても良いはず。

528:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 18:45:14 i4e51JGs0
>仲間モンスターと転職システムが根本的に水と油だって話。
元々堀井は「モンスターも転職できるようにして欲しい」というユーザーの声を受けて
モンスターにも採用したんだけどな。あと「井戸に入れるようにして欲しい」てのもな。
5でのユーザーの声を6に反映させたんだよ。

529:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 18:57:11 6G4s+gWi0
結局、個性を重視すれば5のように使い捨て機種変PTになるし
好きなキャラ最強にできたらテリーみたいにグラしか残らないんだよな。
同時期のロマサガ3みたいなのを想定していたのかもしれんね
ま、サガと違って小学生向けのドラクエじゃ生かせなかったけど
>>528
んな事いうと「俺は5信者だがそんな事望んでなかった。勘違いもいいとkp」
とか言われるのが定番

530:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 19:20:09 W8727PJYO
>>521>>523
成る程、詳しい解説㌧。とりあえず色々見てきての職業システムの印象は
特技や魔法はやり込み次第ではある程度横に並ぶかもしれないけど
大元のパラメーターや装備はキャラ依存だから、全くの無個性になるわけではない
って感じかな。
装備がキャラと職業の両方依存なら、また違った議論の流れになったと思うけど
実際に6をプレイしないと何とも言えないな(´・ω・`)

531:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 19:36:02 rpvdM4Ej0
ID:i4e51JGs0
この人、自分の意見を言うたびにageているんだけど
単に人がむきになるのが面白くてからかっているようにしか見えないんだけど

532:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 19:59:11 1ORWTD1C0
このスレ別に下げ進行でもないだろが

533:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 20:54:47 SessZg6NO
>>528
そのユーザーがどういう転職システムを望んでたかにもよるがな
好きなモンスターに好きな特技を覚えさせるのは一見理想的だが
やり過ぎるとモンスターを仲間にする意味や魅力を奪ってしまう
転職システムみたいなのがあるポケモンが魅力的かどうか・・・
>>530
装備やパラだけで個性と呼べるかは微妙。
特に魔法使い系キャラにとってはどんな呪文を覚えるかはかなり重要な部分だ。

534:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 21:30:06 ITbRkmBV0
6に対して執拗に個性を求めるほど他のドラクエに綿密な個性が出てたとは思えん。
5も人間キャラは似たり寄ったり。主人公と息子、ビアンカ、フローラ、娘はパラも呪文も似たり寄ったり、
ピピンとサンチョも主人公らと戦闘力被りすぎ。
3も個性を主張できるほど個性的でもない。せいぜい4くらいだろ?

535:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 21:34:36 fjD7C8lr0
>>534
いや、5は普通に個性は出てただろ
特に呪文の全く使えないピピンと主人公・サンチョはどう考えても差があるし
どのみちパラのみの差別化は限界がある。
あと、3は個性・無個性を語ること自体ナンセンス。
こんなこと言われるとネタにしか見えなくなるw

536:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 21:43:49 ITbRkmBV0
>>535
いやお前の方こそネタとしか思えんがw
それなら6もクリアまでの過程は5と大差ないだろ。
3は例によって即棚上げかw

537:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 22:24:49 v3BVMKn30
Ⅲのキャラ個性は自分の脳内で考えてた。

538:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 22:30:29 SessZg6NO
>>536
つかそこで3を出す意味がわからん

539:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 23:14:47 MfDCXlka0
そもそもこのスレで過去の評価の高いDQ・FFあるいはその他のRPGを
引用しているのは、6の問題点をわかりやすく説明するためであって、
それらと違うから駄目といっているわけではなく、ましてや同じにしろと
主張しているわけでは決して無い。

6の場合、キャライメージの崩壊という問題を抜きにしてもシステム的に
まずいところがあると思う。

まず、転職に制限が無いこと。
このため、効率面において転職しないという選択肢がない。極めてしまえば
熟練度の関係や蓄積される要素が全く無いため次の転職を「強制的に」
促されてしまう。これがせっかく気に入った職業(勇者など)に就いても、次の
転職をしなければならないという不快感を招く。
マスター特典なども、あってないようなもの。

また、職のマスター期間も短く、パーティ人数の多さ、さらには基本職・上級職の
階層関係のせいで、クリアまででも能力が多数被る仲間が出てくる。

さらに、制限なし転職とパーティ人数(馬車システム)の共存による弊害として、
仲間人数に余裕があるため、能力を分散させる必要が無いことが挙げられる。
有効な特技も偏っているため、複数人に同じ特技を覚えさせるように育成する
ことがゲーム攻略上有効になってしまっている。
つまり、本来なら効率的にゲームを進めるために役割分担をさせるべきところが、
逆に制限プレイになってしまっている。

以上の要素がキャラの均一化を促進してしまう上、転職ダーママラソンという現象
も起こしてしまう。
過去の名作は、レベル・アビリティ・人数制限などでこれらの問題を回避していたが、
6の場合はとにかく節操が無い。

540:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 23:15:37 JG7GFuFaO
>>536
クリアまでの過程はⅤとⅥじゃ大違いだ。
Ⅴは伏線処理が出来てる。 キャラの背景が分かりやすくていい仕上がり。
Ⅵは謎だけ出してエンディングまで解答無し。

Ⅲを常に比較しなきゃ気がすまんのかw Ⅲはキャラ作りから個性ない。 Ⅵの転職システムをⅢのシナリオでやったらウケるわけでもないだろ。

541:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 23:16:00 MfDCXlka0
装備についても、FC時代のDQは今より尖ってた。
全員が強力な耐性防具を装備できるなんてことは無かったし、魔法使い系が装備できる
武器は最後まで弱いままだ。
パラ・装備のみでも、個性を演出できてたと思う。
6の場合は、全員が耐性防具・強力武器を装備できる。これはどのキャラがどの職に
ついても活躍できるようにするためなのかもしれないが、どうも中途半端。

やっぱり6のように簡単に個人に多様性を持たせられるシステムは、能力に制限の
あるメンバーをセレクトして多様性を持たせる馬車システムやモンスター仲間システム
とは相性が悪い。

また既出だが、他にもキャライメージの問題、特技と呪文のコストパフォーマンスの問題、
消化不良のシナリオの問題など、とにかく6には直すべき箇所が多い。
7はこれらの問題のいくつかは解消してたけどね。

542:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 23:30:43 tpph7WdH0
上の方で、FC時代のシステムにケチつけてもしょうがないから、
6のシステムにも今更ケチつけてもしょうがないという意見があるが、
それは違うと思う。

FC時代のDQは、今から見て至らない部分があったとしても、それでも
当時は日本の家庭用RPGでは最高レベルであり、他ゲーよりも格段に
優れていたんだよね。

6の時代には、既に他にも優れたRPGが存在していた上に、後発のくせに
メジャーなFF5より劣るシステムだったからいろいろ指摘される。

543:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 23:39:43 tpph7WdH0
>>539
DQ6は、アビリティ制限の無いFF5だな。
DQ3やDSFF3のような、同じ職業で最後まで行くタイプではなくて、
様々な職を転々として、特技(アビリティ)を収集するシステム。
にもかかわらず、アビリティ制限も無く、さらにパーティ人数も多い
となれば、さすがに問題だな。
トレードオフ的な要素がない。

既出だが、他のジョブチェンジゲームと違ってキャライメージの問題
もある。
いろんな要素が複雑に絡み合って、根の深い問題になってるね。

544:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 23:43:15 fjD7C8lr0
呪文賢さ依存でないのが3や4の時代はそれほど問題なかったのは
特技などがなかったからだしな。

545:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 02:46:25 ogS1zHn20
お前らが堀井の言う「ゲームに飽きた連中」なのはよく分かったよ。
何やっても文句ばかり言って何一つ楽しむという姿勢が感じられない。
とにかく批判したくてウズウズしてる連中なんだね。

546:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 06:13:10 91XgKnerO
>>545
貴方はⅥを文句無しで楽しめて批判の余地すらないんだな。
リメに改善期待しなくてもスーファミ版で楽しめていいね。

547:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 06:46:02 74LSs5dK0
もう一番古いドラクエなんだよね6って

548:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 06:52:00 wASv6l5dO
俺は>>545ではないけど
俺はこのドラクエが一番思い出深いドラクエだから
世間的にはシステムが不評でもつい甘い目で見ちゃうんだよな

転職システム自体は別に悪かないと思うんだよね
なんとなくワクワクするしさ。ワクワクってのは大切だと思うんだよ、プレイする年齢層からしても
大人優先して子供ないがしろにしちゃ意味ないし

だから制限付ければ良いんじゃないかと
例えば同じ賢者でも、バーバラは全て技を覚えられても、ハッサンだと覚えられない技が多い、とか
勇者の技、マスター特典の恩恵を100%受けられるのは主人公のみ、とか
ムドーまでは非常に良質なバランスだった事を考えると転職システムの調整に鍵が有るんだろうな
余りキツイ制限にすると楽しくないからそこら辺は調整が必要だけど

549:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 07:06:41 91XgKnerO
>>548
俺もⅥが1番長くプレイしたドラクエなんだよね。
転職システムに不満あるわ、キャラ設定は中途半端だわ、解答ない謎だらけだわって落ち度いっぱいあるんだが何か好き。
SFC版でおしいとこまで行ってんだからリメに期待してる。

ムドーまでよりアモス仲間にする頃が1番楽しかった。 これで戦士系が整ったから魔物使いでモンスター狩り。
はざまの世界に着いた頃にはドランゴ以外みんな似たような特技になってるからなあ。

550:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 08:10:56 4f9dDxUtO
>>545
堀井が言ってるのは「難しいから途中で投げた」と言ってる奴のことだろ
批判者全員を指すならあまりにも傲慢過ぎる。

>>549
改善しがいがあるという点では俺もリメイクに期待できる。

551:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 08:55:13 Db8fz54w0
>FC時代のDQは、今から見て至らない部分があったとしても、それでも
>当時は日本の家庭用RPGでは最高レベルであり、他ゲーよりも格段に
>優れていたんだよね。
>装備についても、FC時代のDQは今より尖ってた。
>全員が強力な耐性防具を装備できるなんてことは無かったし、魔法使い系が装備できる
>武器は最後まで弱いままだ。

FC時代のDQを露骨に甘やかしてヨイショしてるな。FC時代のマイナス面は何でも容認かよw

552:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 10:41:32 wASv6l5dO
これは我が儘だけど
グリンガムの鞭がバーバラか一定のモンスターしか装備出来ないのはいただけなかった
せめてミレーユが装備出来れば有用度も違ってたのに

553:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 11:17:17 FniiSVXF0
>>552
FC時代なら通用してた部分もあるんだがな
6以降大量に新しい要素を導入したのに
その時代の名残を中途半端に放置したままなのが問題。

554:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 11:29:43 Fnmbq0mG0
>FC時代のDQを露骨に甘やかしてヨイショしてるな。
>FC時代のマイナス面は何でも容認かよw
後継作には前作から学ぶことも破片も無いというなら
通じる言分だな

ドラゴンクエストというブランドの全てを否定か

555:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 11:42:28 ZisKI8sG0
>>554
前作のスタイルに捕われすぎて新要素を拒むのは良しか?
前作にばかり倣ってたらそれこそシリーズマンネリ化にしかならんが。
懐古に合わせて古臭いシステムに戻せばそれこそ暴動起きるぞ。

556:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 12:08:34 FniiSVXF0
>>555
むしろ新要素の導入にあたって必然的に変えるべき部分を変えなかったのが
6の悪いところだと思う。

557:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 12:15:36 BdY5dceH0
>>555
6の新要素って何?転職の基盤は3、馬車とAIは4、仲間モンスは5
どっちかってーと「前作のスタイルに囚われた」のは制作側じゃないかとも思うんだが

558:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 12:19:25 ttogqSIk0
>>557
揚げ足取り乙。

559:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 13:24:10 xW9Z8kX2O
過去のDQは、ゲームデザイン(遊び方の方向性)とシステムがうまく調和してたんだよね。

2→パーティ制の導入。一長一短の仲間をパーティで補う。
3→仲間の能力を吟味し、自分好みのパーティを編成。
  自由育成のためキャラは無個性に設定。
4→大勢の仲間を引き連れ、その場の状況で臨機応変にパーティを編成。
  そのため、個々の仲間には際立った個性を設定。
5→4と同じ路線だが、モンスターを仲間にするシステムを導入。
  そのため、主人公にはその背景となる設定やシナリオを設定。

特別に問題視される要素はなかった。あってもリメイクで修正されている(4のAIなど)。
あとは、シナリオや細かい戦闘バランスなど、個人の好き嫌いの範疇に収めることができた。

6が問題視される理由は、ゲームデザインとシステムが調和してないから。
かみ合わない要素がごちゃ混ぜになって、非常にシステムバランスの悪い作品になっている。
7は、6よりはシステムと調和するようになったが、特技と呪文のコストの問題は依然
そのままで、新たな問題が多々浮上し叩かれることになった。

では6をどう改善すべきか。
馬車あり・仲間モンスターありと、ここまでは5と同じ。
ここから一歩進めて、バランスの悪い自由育成要素を取り入れたのが現状の6だ。
これらの要素が共存するには、個々のキャラ独自のキャラメイクだろう。
つまり、8のスキルのような方向性。
確かに自由度は落ちるが、6のキャラ設定と様々なシステムの共存にはこれしかないと
思われる。

560:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 14:03:51 YxUcNVxf0
転職に関してはリスクを伴わせればいいだけだろ
他は知らん

561:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 14:25:59 FniiSVXF0
>>559
いいとこ取りをしようとしてそれぞれの要素を噛み殺した
というケースだな。

562:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 14:42:18 oTF4rpAfO
みな色々意見があるけどさ
正直、リメイク出ても仲間モンスター追加、新転職、
ぐらいだからさ、スキルとかありえないし
大幅な変更はないない
文句たれてても、どうせ買うんだろ?
ぐだぐだ言ってないで我慢しろよ。クズども

563:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 14:48:51 ybtASOBB0
>>559
>3→仲間の能力を吟味し、自分好みのパーティを編成。
>  自由育成のためキャラは無個性に設定。
これが意味分からん。仲間を吟味して組むのは4以降どれも同じだし
「自由育成のためキャラは無個性に設定。 」なんてのは単なる取ってつけた詭弁だろ。
無個性なのはシステムでなくキャラへの感情移入面でのものに過ぎん。
システム的無個性と感情移入面での無個性を混同してないか?

564:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 15:15:29 5nh5Tdqe0
プレイヤーが好き勝手にキャラ作ったり消したりするシステム的な都合からの無個性でしょ。
キャラ生成の段階で気さくな戦士、なんて設定つきで作られるわけじゃないし。

565:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 15:29:33 FniiSVXF0
>>564
その説明、何度もされてるんだけどね・・・

566:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 15:45:44 ybtASOBB0
無個性なんて空気だから嫌いなんだが。キャラが単なる無機質な記号と変わらん。

567:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 16:08:31 yf4GhoZB0
>>566
結局自分が嫌いなだけじゃないかw
今まで散々言われてる事を否定した割にそれかよ。

568:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 16:23:20 wASv6l5dO
ムドー戦までの雰囲気やバランスが
それ以降も続く様に改善するのが一番良いんじゃないかと
システムにしてもシナリオにしても

そんな感じで、大体の朧気な感じで良い気がする
アレはこうしろ、それはこうしろ、なんて細かく言って
そのとおりにしても余り面白くなるとは思えない。俺含めて素人が考えることだし
スキル制とかあからさまに6には雰囲気が合わないだろうし
これくらいが十分なんではないかと
一応製作陣だってプロなんだし

とりあえずデスタムーアがムドーより大分影薄いのはかなりいただけない

569:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 17:08:35 aBzJ/D1D0
ミルドラースよりもゲマだしラプソーンよりもドルマゲスだし
ピサロもエビプリもオルゴデミーラもみんなビミョー
これも恒例か

570:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 17:18:53 giyECipgO
アモスの後日談くらいは追加してくれよ

571:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 17:32:21 aBzJ/D1D0
アモスは固有グラにして欲しい

572:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 19:40:07 wASv6l5dO
>>569
他のそういう奴らより早すぎるのが問題なんじゃね
序盤が終わる頃にピークってのも珍しい

デスタムーアはまだしも
ジャミ、グラコス、デュランなんて主人公達強すぎて特に苦戦もしないのがマズイ
ミラルゴの方が手強い印象があるくらいだから

573:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 20:03:27 kzE4a0v10
>>572
>ジャミ、グラコス、デュランなんて主人公達強すぎて特に苦戦もしないのがマズイ
単純に鍛え過ぎなだけだと思う。ジャミやグラコスは毎回けっこう苦戦してるし。
ドラクエのボスなんてどれも大苦戦するようなのいないと思うが。
カンダタ、ボストロール、オロチ、バルザック、ラマダetc等も6のボス等との印象は変わらんよ。

まあリメイクがくればムドーもリメ5のゲマくらいは絡んでくるだろうけど

574:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 21:06:52 wASv6l5dO
>>573
まあジャミラスとグラコスについては言い過ぎかもしれない
実際ジャミラスには一度負けたし

ただ普通に進めてても戦力が整う様になるデュランだと…
むしろヘルクラウドの方に苦戦したなあ

575:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 21:14:44 nGtlHcum0
デュランは弱くは無い。テリーは真正ザコだけど。

576:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 21:20:55 4f9dDxUtO
>>568
6にスキルは合わないかと言われると全くそんなことはない
転職システムとうまく融合させたものを作ればかなりしっくり来る
それでなくてもムドー前のバランスを保つにはある程度の制限はどうしても必要だ

577:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 21:40:47 iccoq27u0
制限に雁字搦めにされた窮屈なドラクエなんてあまりやりたくはないな
3や5のようなこじんまりとした戦闘の6なんて正直くだらんと思う
ある程度はハメ外すくらいの勢いが欲しい

578:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 21:44:52 AbBl9J8H0
それが今風なのか。

579:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 21:48:35 AbBl9J8H0
とはいえ、何らかの制限はいると思うけどな。

580:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 22:33:38 DjuQ0Gwr0
>>577
・適正のあるキャラ(発散→武道家みたいな)に熟練度9を
・どの職業もパラのマイナスが少なくプラスが多い
・敵をもっと強く(裏ダンのザコのHPが1000超えるとか)

こんな感じか?
輝く息なんかは熟練度9で覚えるとか

581:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 22:59:07 BdY5dceH0
>>569
ピサロは序盤からチョロチョロしてるからやや毛色が違うが
俺の印象だとラスボスの存在感は4以前と5以降ではっきり区分けされるな

>>580
そもそも味方に輝く息みたいな強力な息系特技がいらんと思う
あるならせめて終盤のザコ敵は追い風全体版みたいな効果の技を使うのがそれなりに出てきて欲しい

582:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 23:06:09 NnUqkdry0
>>573
ジャミラスとグラコスは四天王的扱いなのに、っていうのもあるよな。
デュランは、3連戦(ヘルクラウド含めれば4連戦)ってのを考慮した強さなんじゃない?

583:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 23:07:04 W5Oyqyjf0
8でアイテム消費制にされたのは仕方が無いところだな。
モンスターズではMP消費になって魔法となんら変わりなかったな。

584:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 23:40:11 H3VEMUPY0
デュランって回復してくれなかったっけ・・・?
ジャミラスは先にちゃんとダーマ行ってれば苦戦しないと思うんだ
ムドーとデュランが一番苦戦したよ。敵の強さは調整するほどじゃないとおも
レベル上げしてなけりゃ苦戦もしくは勝てない強さだよ

585:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 23:58:37 Zj0hedsy0
>>577
8で大幅ダイエットしたがこじんまりとした印象なんてなかったがな。
とにかく何でもかんでも継ぎ足せば良いというわけじゃないことがしっかり理解できたし。

586:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 01:38:18 j09Yr43M0
>>581
>あるならせめて終盤のザコ敵は追い風全体版みたいな効果の技を使うのがそれなりに出てきて欲しい
バランスにかこつけて不便を売り物にするようなシステムにしても何の意味もないぞ?

>>585
>とにかく何でもかんでも継ぎ足せば良いというわけじゃないことがしっかり理解できたし。
とにかくなんでもかんでも制限すれば良いとでも言えるのか?
どんだけ保守的なんだよ。これだからドラクソは永久に地味なカスゲーなんだよw

587:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 02:05:01 SDVVwQUo0
6は制限すべきだな。
「追加」の方向でバランスなんて取れないよ。

リメ3でも余計なものをいろいろ追加してバランスがおかしくなったし。

588:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 06:02:41 /AYzUFnmO
>>587
バランスは多少崩れてもSFC版より面白くなってれば構わないけどな。
上のレスにもあったけどキャラ毎に熟練度9を用意するなんかは増やしてもいいんじゃないかな。 ハッスルダンスや輝く息や岩石落としみたいに汎用性高い特技を9に。

後はMPを消費しないグループor全体攻撃を撤去するだけでも戦術を考える楽しみが増えると思う。

589:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 06:14:52 U41FS4sc0
>>584
むしろジャミラスはヘタに転職してるほうが苦戦する。

590:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 07:13:19 7FzbuXMW0
ドラクエの今までのリメイクって、バランスは良くなっているとは一概に言えないけど成功はしてるんだよね。
3にしたってFC版の方がバランス良いって人は居るけど、もう今更FC版なんてやれないって人も多い。
4はグラ変更、作戦や隠しダンジョン追加。
5は4人制にしてバランスは妙な感じになったが、会話システム追加とかでFC版の方が良いなんてあまり聞かない。

つまり、元々そこそこのバランスが取れてたDQシリーズだけに色々追加したリメイクはやり易かった。
でも6や7みたいにバランスが悪いと言われてる作品だとどうリメイクするかはかなり難しい。
これまでの傾向からしても、「~を制限する」って感じのリメイクはしない気がするんだよね。
今まで出来た事がリメイクで出来なくなるってのは反感買う可能性あるし。
「~を追加する」、「~を変更する」って方式しか無い。
それでもスト-リー面の問題は解決出来るね。

591:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 11:48:42 SJYCLELV0
>>590
>これまでの傾向からしても、「~を制限する」って感じのリメイクはしない気がするんだよね
それはこれまでのDQはもともと特技がなかったりなどこじんまりしたまとめ方だからだろ
6、7なんて元から大量に特技なり職業なりあるんだし
これ以上追加してどうする、あるいはこれ以上あってどうするんだってレベル。
5まではここまで根本部分に問題のあったシステムはなかった。

592:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 12:12:05 6k9s47ZH0
単純システムを売りにして「根本部分に問題のあったシステムはなかった」と言われてもな。
単に捻りのないシステムなだけじゃん。

593:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 12:40:48 SJYCLELV0
>>592
まぁ、問題がなかったというより、
問題の起きようがなかったと言った方が正しいかもな。
6のバランスの悪さはDQ初の捻ったシステムだったことにもよるかもしれない。

594:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 12:58:33 gyvVM7MO0
言われるほど6はバランス悪くないと思う。
特技が強力なぶん敵も従来にありえない強さになってるし。
ダメージのやりとりがデカいのが違和感あるだけなんじゃ?

595:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 13:21:37 SJYCLELV0
>>594
そりゃ単純に難易度だけの問題じゃないもん
全体をインフレさせることで難易度のバランスは一応保たれている
しかし、完全にノーリスクの特技を使いまくることを前提としてるから
それが呪文の存在価値を奪ってる原因にもなっている。

596:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 13:36:07 gyvVM7MO0
二言目には呪文、呪文だなあ。けっきょく呪文を威力増しすれば済む話じゃん。
呪文が目立たないから戦闘バランス悪いとこじつけてるようにしか思えん。

597:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 13:38:18 SJYCLELV0
>>596
現時点ではお世辞にも良いとは言えないのは当然じゃないの?
6のバランスが良いって判断されてたら
DQMやDQ8で特技がMP消費性にはなっていないだろう。

598:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 13:53:01 gyvVM7MO0
じゃその8はお世辞にもバランス良いと言えるのか?

599:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 13:53:39 JUwnYCBu0
まあバランスは相対的なもんだから、呪文強化ってのもアリだと思うが。
逆になんでそこまでノーリスク特技に固執すんの?

600:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 13:59:08 SJYCLELV0
>>598
・特技のMP(アイテム)消費
・呪文の賢さ依存

少なくともこの2点は前2作よりは評価できるね。

601:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 14:11:15 SJYCLELV0
>>599
強いて言うなら爽快感じゃないの?
呪文を引き立て役にした上での。

602:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 14:38:52 gyvVM7MO0
>>601
>呪文を引き立て役にした上での。
僻むなよw
MP消費型にすれば同型の特技なんてそもそも要らんだろ? 
特技は直接攻撃の延長上にあるものだし消費型にするのはナンセンス。
1戦闘での使用回数を設けるのは良いかもしれんが。


603:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 14:49:12 SJYCLELV0
>>602
とにかく何かしらの制限なりリスクなりが必要ってこと>特技

604:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 15:13:03 f1qpykO10
なら回数制限だな。リスクなんて付けたら技でも何でもないし。
でも切り札型にするならそれこそ威力増しか。

605:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 15:46:13 /AYzUFnmO
だがMP消費特技の8のが戦闘面白かったぜ。
装備で特技制限されても不満なかった。
Ⅵの戦闘の一番の不満はみんな特技や呪文が被る。

606:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 15:49:49 f1qpykO10
8もラリホーアローみたいなのがあるじゃん

607:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 17:18:07 pVfQyKbM0
特技は武器みたいなもんだろ。武器攻撃すんのにリスクやら求められてはやってられんな。
「剣が強すぎる。メラの意味ない。バランス悪い。差別化させろ。」って言ってんのと何ら変わらん。

608:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 17:32:24 RBKU9pAyO
じゃ、特技はすべて単体攻撃にしてくれ。

609:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 17:34:03 SJYCLELV0
>>607
いくらなんでもその言い分は無茶苦茶。
特技のせいで直接攻撃の意味が薄れてると言うのに・・・

610:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 17:59:13 HgAHPXHu0
>>609
どこが? 事実呪文原理主義者の言い分はそうだろ?

そんなに特技が嫌なら一生DQ1でもやってろ。

611:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 18:22:52 JUwnYCBu0
おいおい、なんかもう意地だけで擁護していないか。
原理主義者ってか差別化が必要って話だろ。

612:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 18:28:51 CTDkWy5pO
ここまで来ると釣りじゃないかと思えてくる。

613:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 19:08:12 9X3RldvLO
特技が駄目ってことじゃないしな
ハッサンのとびひざげりとかせいけんづきとかはむしろ無いと困る
だけど便利すぎるからそこを少し調整すれば
呪文と特技それぞれの長所が引き立つのではないか…と

614:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 19:12:54 QGZLA1640
ここで良く挙がる賢さ依存と特技MP消費をどちらも採用してしまうと
バーバラに戦士系をやらせる意味がさらに薄くなる気がするねぇ。
同じくMP消費すんなら弱い力での力依存特技より攻撃呪文のが良いだろうし、
賢さ依存で強化されるならなおさら攻撃呪文を覚えさせた方が良い。

615:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 20:08:34 8cbF9gm70
だから特技は無消費でないといけない。せいぜい回数制限でも付けとけばいい。

616:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 20:15:10 SDVVwQUo0
>>613
とびひざ蹴りはイラネーだろ。
ほとんど使いどころがない無駄な特技が多すぎる。
8くらいがちょうどいいよ。

>>614
そうなんだよな。
賢さ依存にするなら、特技・呪文を完全にキャラ固定にするか、
他のジョブ有りRPGみたいに、其のキャラステータスをまっさら
にするしかない。で、装備は職依存。

617:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 20:24:28 /AYzUFnmO
>>614
戦士に不向きなバーバラや魔法使いに不向きなハッサンみたいになればキャラの使い分けで楽しめるぜ。

>>615
特技を無消費にすればどんなメリットがあるんだい? 俺は8くらいの制限が1番楽しめた。

618:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 20:26:27 og2MuTZB0
要は区別をつけなきゃ両方覚える意味ないからな。
8をやたら例にだすやつは、あれは転職できない固定キャラなうえ、
技と魔法の名前が違うだけで同じ性能の互換キャラだという事を理解できてない
(ヤンガスだけやや劣ったが)

ま、仮に特技なくして魔法有利にしたところで、ドラクエ4に「3の転職」を取り入れただけで
キャラの個性なんていうのは破綻する。
根本的なゲーム構造の問題であって、特技や魔法しか見てない人はそれを転職の欠陥と勘違いしているな。
あんなものをいじってもキャラの個性なんてのは立たないわけだ。
これを改善する方法は同じ職でもキャラによって習得内容が変わるシステムにするだけ
>>617
転職する意味自体がないよね。職固定だったら5までのようにダメージ設定いじるだけで
賢さ依存そのものがいらないし

619:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 20:44:02 SDVVwQUo0
>>618
> 要は区別をつけなきゃ両方覚える意味ないからな。
> 8をやたら例にだすやつは、あれは転職できない固定キャラなうえ、
> 技と魔法の名前が違うだけで同じ性能の互換キャラだという事を理解できてない

DQの単純な戦闘システムだと、せいぜい能力的な括りは勇・戦・僧・魔、
後はネタキャラくらいか。
後は、素早さと装備で個性化できるかもしれない。
同じアタッカーでも、戦士タイプ・武闘家タイプとか。

8のキャラはこれらの枠を超えて、ちょっと万能に近かったかもしれないね。
ククール・ゼシカなんて、魔法系キャラのくせに物理攻撃も強いしな。

でも、同じ性能でも覚える技が違えば不思議と個性は感じられるものなんだよな。

620:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 21:31:34 TFm0iiNT0
>>618
>これを改善する方法は同じ職でもキャラによって習得内容が変わるシステムにするだけ
つか基本は全キャラ全種類取得可。でも全部は取得できず、欲しいものを中から数種チョイス、でいいんじゃね?
そうすりゃ同じ僧侶、魔法使い経由キャラでも取得に差が作れる。
ハッサンは僧侶補助系、魔法は火炎系、ミレーユは僧侶回復系、魔法ヒャド系、
チャモロは回復と補助半々、魔法は補助系、とか。
その上でキャラ固有特技を付ければいい。

621:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 21:35:33 SDVVwQUo0
FF5化か。

622:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 21:43:47 qEagZvL/0
そういや5もキャラタイプ被ってるの多いよな
主人公と息子は似たような万能キャラ、女3人は同系量産型で個性なし。
ピピンはMPのない息子(パラも装備もほぼ同じ)
個性あるのサンチョだけだぞ。まあモンスターはいるが最後は誰でもゴーレムやスライムナイト等に絞られるし。
まともに個性がはかられてるのって4だけじゃないか? リメ版でもAIオンリーなら良かったんだが。

623:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 21:46:21 qEagZvL/0
>>621
違うだろ。 FF5をさらにキャラ別に技分けだろ?
5も覚えるアビリティは全員同じなんだから。

624:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 21:49:34 JUwnYCBu0
FF5やったときは、あーやられちゃったなと思った。
あれは一つの方向性だよな。
バランス調整の大味なFFだが、3、5のようなお手軽キャラエディットは上手。
インフレバトルや爽快感重視なら見習う点は多いと思う。

625:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 21:50:55 YLBZc2OE0
>>622
3の職業をDQ的個性スタイルの基礎とするなら、
ミネア・クリフトと、ブライ・マーニャは同じタイプじゃね?
でも、呪文が微妙に違うから個性的なんだろうね。

626:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 21:55:21 qEagZvL/0
>>625
>ミネア・クリフトと、ブライ・マーニャは同じタイプじゃね?
>でも、呪文が微妙に違うから個性的なんだろうね。
いや装備もパラも違うから同列にはならない。

627:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 22:25:11 fi97P7Dj0
魔法以外だと
マーニャ攻強防弱・クリフト攻中防強
ミネア攻弱防弱・ブライ攻弱防弱
こんな感じか。
でもこいつらも転職しちゃえば全員似たような性能になるだろうね
3方式だと魔法も装備もステも同じになるから。
そして6のようにステと装備固定だったら、結局向いてる職業固定で転職の意味がない

628:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 22:45:48 9X3RldvLO
>>616
要る要らないの問題ではないんだ
アレが無いとハッサンって感じしないだろう
意外とそういう所は大事なんだ

629:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 22:49:00 kNW3et7b0
>そして6のようにステと装備固定だったら、結局向いてる職業固定で転職の意味がない
とにかくそっちへ持っていきたがるよな

630:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 22:50:31 SDVVwQUo0
>>627
マーニャ・ミネア・クリフト・ブライの違いは、所詮
マイナーチェンジでしかないと思うがなあ。
結局、こいつらに戦闘で期待するのは僧侶役・魔法使い
役だろ?
結局のところ、使用できる魔法(特技)が違うってのが
大きいのでは。

631:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 22:50:36 QGZLA1640
>>622
パーティ編成が出来るゲームは、あえて同じタイプを
何人か並べるという戦略もあるからキャラ被りも数人までなら許される。
逆に固定PT、固定成長タイプのゲームでキャラ被りは好ましくない。
5の場合はキャラ被りというより仲間の強弱の差のが問題だと思うね。

632:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 22:56:08 YLBZc2OE0
やっぱ職業制を廃止するのが一番手っ取り早いなw

633:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 22:57:51 9X3RldvLO
それすると凄くつまんなくなるんだよな…

634:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 23:03:33 hBJKtYjd0
>パーティ編成が出来るゲームは、あえて同じタイプを
>何人か並べるという戦略もあるからキャラ被りも数人までなら許される。
6も同じだと思うが・・・? 
なんか無理して5を容認してないか?


635:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 23:08:31 YLBZc2OE0
強力な同じ技を複数人に覚えさせて並べるのが、能力を役割分担させて
分散させるよりも効率的なってしまう問題が6にはあった。

5も潜在的には似たような問題はあったが、キャラごとに覚える技が
微妙に違ったり、特技がモンスター限定だったりと、6よりは制限が
あったためにあまり表面化しなかったのでは。

636:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 23:11:30 m3O3taRL0
>>614
いや、現時点でも十分にバーバラを戦士系に転職する意味がない。
それなら魔法使いの待遇を良くする賢さ依存を採用した方がまだマシ。
もともとバーバラを戦士にするのは魔法戦士への通過程度か
向いてないのを分かってて敢えて転職させるような奴しかいないんだし。

637:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 23:14:02 fi97P7Dj0
>>630
あの時代だからこその個性だったのかもね。
固有ユニットと転職の相性はシンプルなゲームだととにかく悪いから、
したり顔で特技修正案だしてる人間よりは転職廃止派のがまだ理解できる。
>>631
5はシンプルなシステムなのにキャラ出しすぎたからな。強弱しか個性がないのはもっとも

なんつうか、ドラクエってFFみたいな戦略性とかいらないと思うんだよ、
戦闘をAIなんかに任せて楽しむ人間がメインユーザーな時点で。
みんな戦略的な特技や個性的な戦術とかより、
同じバトルマスターでも、ハッサンが回し蹴りしてくれてテリーがさみだれ剣とかイメージで戦ってくれるほうが数倍嬉しいんじゃないかな。


638:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 23:15:37 YLBZc2OE0
元々ステータス的にキャラ個性があるゲームに、自由転職は合わなかったんだよ。
シナリオ的にも、誰がどんな能力を得ても違和感がないようにしないといかんかったな。

639:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 23:17:15 nGxIP6tS0
転職システムでもいいけど
武道家ハッサン、魔法使いバーバラ、僧侶チャモロ、で極める道が無かったのが
個人的に残念。キャラに愛着ある分余計ね。
上級職って結局、下級職の個性殺してるような気がする。
あとff5の後だっただけに、自分なりの職と職の組み合わせの楽しみが薄く感じたな。

現実的なリメ案じゃないけど、仲間モンスターは思い切ってなしにして、
アモスが、戦闘後に落とすモンスターの肉を食うと、そのモンスターに変身する能力獲得、移動中に自由に変身できるとか。

640:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 23:18:34 m3O3taRL0
>>638
3のような自由転職を好む人にも2、4、5のように個性重視を好む人にも物足りないシステム。
両者の融合と言う点では8の方がまだうまく行ってる。

641:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 23:20:22 m3O3taRL0
>>639
武道家特技のみを覚える上級職
魔法使い系呪文のみを覚える上級職
僧侶系呪文のみを覚える上級職

こういうのがないから自分で個性を付けるってことすら出来ない。

642:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 23:20:43 fi97P7Dj0
>>639
いや、6は最終的にも序盤でも
武道家ハッサン、魔法使いバーバラ、僧侶チャモロに行き着いてしまう。
正拳突きがもろ力依存だからハッサン最強だし、マダンテの関係で最大MPが高いバーバラが強く
チャモロも山彦やメタルキング装備で最強の賢者か勇者になってしまう。

その辺の最終職が決まりきるとこがイヤって人も多いけどな

643:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 23:29:17 m3O3taRL0
>>642
いや、チャモロに僧侶系呪文のみを覚えさせるとか
バーバラに魔法使い系呪文のみを覚えさせるとか
そういうことすら出来ないってこと。
ちなみに最終職が決まりきってるのが嫌だからと言って
なけなしの個性まで取っ払うわけにもいかないだろう。

644:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 23:32:48 d7jWryno0
>>635
5はそれに加えてモンスター達の防御能力(耐性)が地味によかった
人間だと終盤防具でしか軽減できないウザい全体攻撃にもケロッとしてたりとか

645:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 23:45:42 QGZLA1640
>>634
6の場合は複数のキャラが被ったのが問題というより
多くのプレイヤーがそういった遊び方に成りがちなのが問題と思ってる。
転職もキャラ設定、キャラ能力でかなり影響を受けるのもよく指摘されるね。
3の勇戦僧魔もPTのキャラは被ってないがプレイスタイルが被るのが良くないね。
5の場合もピエール、ゴレムスなどの一部の便利度が高いため
PT編成の幅が狭まるのでプレイスタイルが偏ってしまう。

646:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 23:57:46 SDVVwQUo0
>>645
そこはまあ、周回プレイ要素だな。
初回は、効率的なプレイを模索してしまうものが、
3と5は結構何回もプレイしたって奴は多い。
3であれば、パーティを変えたり、人数を減らしたり、一人旅したり。
5であれば、常用するモンスターを変えてみたりとかな。

647:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/21 01:53:59 E6ReVT7B0
>>637
キャライメージ重視の固定職多人数PTなら4と変わらないから、
修正するのが特技にしろ呪文にしろ、6のコンセプト活かすならそっちじゃね。
自由なカスタマイズって方向性自体はそう間違ってないと思う。
両立させるならスキル制だが。

あとそういうプレイヤーばっかじゃないと思うぞ。

648:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/21 02:51:24 J25+TCJC0
>>620を実現させれば特技、魔法の威力の調整
システムの問題はほとんど解決すると思うんだけど
何か問題あるのかな

649:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/21 02:55:17 J25+TCJC0
>>648
>特技、魔法の威力の調整→特技、魔法の威力の調整するだけで

650:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/21 03:05:10 5IxBpyxg0
いいんじゃないですか、それで

651:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/21 05:21:07 WQkGZy+8O
文句あるんなら自分達で納得の逝くものつくれよ

醜い争いだ

652:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/21 05:40:44 y4x0Dus/O
>>651
神ゲーのⅥを批判してる在日アンチなんかが作ったゲームなんて、
プレイするに耐えないやつに仕上がるに決まってんじゃんw

653:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/21 07:10:51 s+1jAq2V0
>>652
みかるもう退院したのか

654:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/21 09:09:20 vKXZSNfu0
現状に制限つけてメイク、個性を出す意味では>>620が一番有力な案だと思う。
あとの特技・呪文の威力はLV依存にすればおk。

655:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/21 12:17:29 81ByRX0x0
>>620って、今の覚えた技一度にすべて使える状態から、使用特技を数種類セレクトして
カスタマイズできるようにするってこと?
職を転々として技を覚えるのは現状と同じか?

656:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/21 12:41:26 o+sAVMIzO
リメスレあるんだからそっちでやれ

657:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/21 13:03:25 Cn5QLpgf0
>使用特技を数種類セレクトしてカスタマイズできるようにするってこと?
でなくて取得特技を8ある中から4まで選んで取得、くらいのもの。

658:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/21 13:11:26 8/lh4Io+O
レベル依存なら個々のキャラで差別化出来ないから
死にステだった賢さを活かすためにも賢さ依存で良いんじゃないの?

659:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/21 15:09:29 nrLkeoho0
FF3のように職業補正をプラス方面に強化すればいい。
魔法使いになるとHPが減るイメージばかりがついてるが、
逆に攻撃魔法の強さが50%増しとかね。
バトルマスターも打ち払いだけでなく2回攻撃とか(極端な例だけどね)
それくらいやればキャラ<<職補正になり、全部極めても勇戦僧魔に職分けしたほうが有利になる。
しかもオリジナルからシステム殆ど変えずに解決するというメリットがある。
下級職にも使い道が増えよう(武道家だと何も装備しない状態ですばやさアップ等)
オリジナルの6でも一部の職補正は強烈だったから、良い点を伸ばす方向でリメイクすればいい。

660:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/21 15:13:33 nrLkeoho0
それと制限すれば良いという意見もあるが、テリーをプレイしてほしい。
制限されれば効率重視になって全員にザオリクやハッスル常備で今以上に無個性になるだけ
FF12も制限されてるわけじゃないが、大部分のユーザーが似たような現象になってしまったように

だったらセットした特技に補正や更なる制限を・・・なんて急場しのぎでどんどんイビツにしてくのも本末転倒

661:青い閃光
07/07/21 15:22:22 9iQn5/ueO
とりあえずテリーさんはもっと強くすべきだよな

662:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/21 15:36:53 Y3/tdxrt0
常に役割分担したほうが効率的になるという方向性は大事だな。
6はそれにはパーティ人数がやや多いという問題もあるけど

663:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/21 15:46:21 zPY2lyxz0
じゃあいっそ馬車を無くすとかは?バーバラまでで勇戦僧魔そろっちゃうし
チャモロはムドー戦ゲストでもストーリーに影響ゼロだし
テリーはいっそパーティ未加入の方が株落とさずにすむし

664:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/21 15:55:08 Y3/tdxrt0
>>663
モンスターシステムも廃止か。

つか、魔法使いバーバラとしての活躍が見たかったな。
ムドー前とか、一番魔法が活躍して欲しいときに抜けるのが痛い。
あそこで強力な魔法でガンガン敵を蹴散らすことができればよかった。
本来なら、メラミ・ヒャダルコくらい使えていてもおかしくない。

665:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/21 16:19:51 zPY2lyxz0
>>664
ルイーダで入れ替えとかなら出来るぞ?個人的には6に仲間モンスターはいらないが

666:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/21 16:51:36 xEICXJiF0
俺は格闘場用にピエールを仲間にしただけだな

667:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/21 16:53:28 8/lh4Io+O
>>663
さすがに馬車をなくすのはやり過ぎ。
少なくともメイン6人は今更削るわけにはいかないし。
仲間モンスターを廃止してスカウトとかに変えるのは別にいいや。
任意加入のアモスとドランゴを入れて8人で十分だし
格闘場もちょっと難易度上がってもいいから
誰でも参加出来る方が面白そうだ。

668:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/21 23:11:03 DMiXiPJN0
このスレで言われてるほど攻撃呪文が空気化してるとは思わないけどなぁ・・・
それよかリメイクではザオラルの成功確率をどうにかしてほしい、低すぎw

669:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/21 23:14:43 imRb61i0O
無職バーバラはマダンテ以外覚える呪文弱すぎね?
他にも合体後のキャラはレベルアップで特技や呪文を色々覚えて欲しかったな

670:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/21 23:28:25 bUjprPfh0
>>668
「山彦を装備したら」ってのはなしでね。
回し蹴りなどに活躍の場を奪われた中級呪文は
それですらフォローできないけど。

671:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/21 23:47:37 DMiXiPJN0
>>670
確かに便利な特技は多かったけど
メラミ、ヒャダルコ、イオラ等お馴染み呪文のアイデンティティーを殺す程ではなかった
もちろんこれはレベルの高低で違ってくるけど

672:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/21 23:48:09 NmEZO6vp0
誰でも使える即メラミと比較的早く覚える全体攻撃のイオラは活躍できるな。
ダーマ直後で特技が揃ってないならチャモロのバギマもそこそこ、
ベギラゴンもコスト無視で1グループに纏まったダメージを与えたい状況があれば輝ける・・・かも

673:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 00:09:16 yQ92PNJDO
輝く息が問答無用で強すぎるのがいかんな
アレに対抗出来る呪文は限られてくる

674:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 00:28:58 eEHPcdjg0
裏ダン職の特技にケチつけても・・・

675:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 00:29:40 IKuIqnHz0
輝く息はドランゴさえ目を瞑れば終盤も終盤だからいいんでないの?
それよりしんくうはでしょ
僧侶に武闘家なんて迷ったらとりあえず就いとけなもんだし

676:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 00:35:09 hpACWTh+0
いい加減にしろよ。輝く息なんてもはややり込みレベルのご褒美だろ?
もうこういう奴はうんざりだ。だから呪文原理主義だ、やり込み前提厨だなどと言われるんだよ。
「レベル99で最高装備だと直接攻撃が強過ぎていかん」というバカと同じなんだよ。いい加減察しろ。

677:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 00:45:09 IKuIqnHz0
>>676
そら言い過ぎだ
「レベル50くらいで、店売り最高装備」ってとこじゃね

678:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 00:48:23 dmd7gN2Y0
このスレでは、デスタムーア撃破までのバランスについて語るべきだな。

679:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 00:53:39 hpACWTh+0
>>678
アホか。ゲームバランスなんてあくまで標準的クリアまでに留まるだろ。
なんでこんなアホが沸くんだ? 釣りにも限度があるぞ?

680:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 01:03:27 eEHPcdjg0
デスタムーア撃破が標準的クリアじゃなかったらどこがクリアになるんだ。
すこしもちつけ

681:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 01:38:46 dmd7gN2Y0
   ∩___∩         |
   | ノ\     ヽ        |
  /  ●゛  ● |        |
  | ∪  ( _●_) ミ       j
 彡、   |∪|   |        J>>679
/     ∩ノ ⊃  ヽ
(  \ / _ノ |  |
.\ “  /__|  |
  \ /___ /


682:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 07:24:16 ofI1No2mO
チャモロやテリーなんてシナリオ上、パーティ内に居ても居なくても同じだから、
主人公+ハッサン+ミレーユ+バーバラで良いよ

683:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 09:38:04 m1khaW1i0
>>978
隠しダンジョンでもそこまで極端にバランスが崩れていいってことにはならないがね。
格闘場やドランゴの存在がある限りクリア前でも習得できる。
最初からMP消費やアイテム消費が必要な仕様なら
クリア前だろうがクリア後だろうが関係ない。

684:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 09:51:59 /IJPW9hRO
完全にクリア後限定のビッグバンはちゃんとMPを消費するし
極端な言い方をすればビッグバンはクリア後限定だからノーリスクで良いと言うことになってくる。

685:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 10:29:40 WYxyiKNv0
それこそ本当にLV99で覚える特技だったら誰も文句なんて言わないわな

686:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 11:06:10 hp1Qa0c20
>>683-685
ウザ杉。ちょっと頭悪いな。
一生DQ2でもやってろ。

687:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 11:21:53 m1khaW1i0
>>685
一応5で最強の息攻撃だった灼熱の炎はスライムはレベル99で習得、
グレイトドラゴンとヘルバトラーが極端に仲間にしにくかったから
ギリギリバランスは保たれてたというべきか?
逆に言えば5の時点でこういう仕様にしたのが6以降に引きずったとも言えるけど。

688:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 11:45:26 WYxyiKNv0
>>687
まぁそうなんじゃないかね
グレドラもヘルバトも仲間にしたことないから知らんが
ホークブリザードは極端に脆い事で一応それなりのリスク負ってたと思うし

7もやりこみ用としか良いようの無い上位モンスター職限定だから文句出ないよな
まぁ7は7で息以外の強力特技があるけど

689:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 12:01:28 dmd7gN2Y0
2ちゃんって、消去法で評価する奴多いよね。
だから昔のシンプルなゲームは評価されやすい。
変にひねったシステムを入れるより、いっそ職業制を廃止した方が
おそらく評価されるだろう。

俺的には、
メラゾーマ>Lv99の戦士の打撃
になっててくれればいいや。

690:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 12:20:44 9ncAI9jj0
保守懐古しかいねーのかここは・・・
ならこんなスレに来んなよ。スレ違いだろ?

691:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 12:30:23 yQ92PNJDO
威力で考えれば、打撃はわからんが。メラゾーマ<ギガスラッシュ、だけど
ギガスラッシュは覚えるまでに時間がかかるし
メラゾーマを覚えられる魔法戦士は、勇者を目指すには要らない職業だから
なんだかんだ言ってバランスは取れてる様な気がする

それと、>>673は別に深い意味は無かったんだけどな
輝く息自体にケチ付けるというよりは一例みたいなもんさ、輝く息強くね?程度の話で
だから>>675ばりに文句言われてもこっちは実感が湧かない
どっちかと言えば特技好きな方だし輝く息にもお世話になるし

それにさクリア後用とはいえ、イオナズンも凌ぐ強力な全体攻撃だし
バランス崩壊かどうかは知らないけど、強力なのは事実なんじゃないか

692:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 12:31:45 yQ92PNJDO
ごめん>>676

693:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 12:43:55 uaLmWSUO0
ならギガスラ等を覚えるまでの繋ぎでいいんじゃないか?<メラゾーマ、イオナズン
メラミはメラ、メラゾーマはメラミに取って代わるんだし呪文の中でもそういう流れなんだから
武器も呪文も強力なものを得ればそれまでのものはお役御免がDQの基本。

694:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 13:14:48 m1khaW1i0
>>693
その呪文そのものが特技に取って代わられるのをどうにかして欲しいんだがな。
バギクロスなんて直前に覚える真空波の方が遥かにコストパフォーマンスがいいから
使える時期自体が存在しない。
それならまだ呪文を4段階性にする方がマシだ。

695:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 13:32:30 eceTQW1S0
DQ6って新しいジャンルとして認められなかったんだよね。
これまでの作品は、個々の好き嫌いはあれど、それぞれのジャンルとして
評価されてきたと思う。

696:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 13:36:14 /IJPW9hRO
武器は武器、呪文は呪文で上位互換するなら良いんだが
最近は武器が呪文に取って代わるのもあるからな・・・

697:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 13:36:59 dmd7gN2Y0
ラーメン、カレー、ケーキ、確かに人によってそれぞれ好き嫌いはあるかも
しれんが、ごちゃ混ぜにして食品として認められる以前の問題だな。

698:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 13:38:05 m1khaW1i0
>>695
4の強制AIはリメイクで否定されたけどね。

699:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 13:40:39 dmd7gN2Y0
>>698
確かになw
でもあれは、修正の方向が容易だったから楽だ。
単に任意にすればいいだけだから。

700:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 13:50:51 2plln13W0
もうあのザラキは伝説だもんな

701:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 13:56:09 HI9/RdgB0
>>697
またそういう屁理屈的例えを持ち出す。
初めから呪文しか認められないならこんなスレに来るなよ。

702:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 13:57:50 HI9/RdgB0
>>696
>最近は武器が呪文に取って代わるのもあるからな・・・
じゃあ呪文が武器に取って代わるのはいいのかということになる

703:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 14:08:55 m1khaW1i0
>>702
MP消費するんだから当たり前じゃん。
お前の言ってることは屁理屈にすらなってないぞ?

704:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 14:54:16 YZEE68yy0
MPさえ減ればそれで万事許されるのか。楽な考えで何よりだ。

705:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 15:16:58 6EPFLA0T0
何度も言われていることだけどMPとか以前に戦闘を単調にするなってことだろう
まわしげり覚えたらそればかり使うし、転職のしかたによっては戦士系も僧侶系も
べホマつかえるし、スーパースターはボス戦でハッスルダンスばかり使うし

706:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 15:23:42 7PaId8Tg0
6はとくぎを出したから呪文の意味がすこしなくなってしまったよなあ。
6が酷くなったのが7だろうな。

707:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 15:41:11 YZEE68yy0
>>705
AIじゃないんだぞ? 覚えるのも使うのもお前だろw
そもそも3でもベギラゴン覚えたらそればっか使うだろ。わざわざ弱いベギラマ選ばんだろ?
ボス戦でもメラゾーマ使えるならわざわざメラミ使わんだろ?


708:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 16:01:03 6EPFLA0T0
>>707
そりゃそうだけど3ならザコではMP温存って選択があっただろ?
けど6では自然と有効な特技ばかり使うようになる
あと6に限ったことではないがノーリスクでHP回復できる特技やアイテムも
どうかと思う、
ザコとの戦闘が終わったらMP使ってないのにHP増えましたみたいな

709:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 16:04:59 dmd7gN2Y0
昔から、力の盾・賢者の石・祝福の杖などはあったから、
その手のアイテムについては、入手時期と個数の問題かと。

6はそれよりも破綻しているシステムを修正すべきでは。

710:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 16:08:40 dmd7gN2Y0
>>704
MPという有限なリソースを消費する代わりに強力な複数攻撃ができる魔法と、
安定した単体物理攻撃といった差別化があったから。

711:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 17:06:04 rODd7+cS0
別にシステムは言うほど破綻してないしバランスも悪くは無い。最近プレイしてそう思った。
6は3のような戦闘と違って極めてスピーディで、先に殺るか殺られるかの駆け引き型だと思う。
敵の素早い行動や全体攻撃にちびちび返していては即やられるだけ。喰らう前に極力叩くテクがいる。
だからと言ってバランスが悪いとはならない。短期決戦型で戦闘密度を濃くしてるに過ぎないんだから。

712:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 17:25:40 rODd7+cS0
特技が目立って呪文が霞むのが気に入らないというなら
特技はそのままで逆に呪文の威力でも上げて呪文を「切り札」的なものにしてしまえばいい。
元々1、2も呪文は3以降とは違って節約しながらの長期的温存攻撃を放つものでなく
ここぞというときに放って危機を救う、といった趣のものだったハズ。
戦闘は直接攻撃だけでなく多種多様な特技をもって臨んで、ここぞという時に呪文を放つ。
それで十分バランスも取れると思うが。
いずれにしても戦闘のバラエティを考えるなら物理が直接攻撃だけではもう限界がある。
特技が攻撃のメインで呪文が切り札、にしていかないとマンネリ化は止まらん。

713:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 17:40:07 nNXgCZRt0
特技がこうげきの存在意義を奪うって意見が何年か前にあったが、
それももうしょうがないよな。
いまさらただの攻撃見てもつまらないし、キャラごとの「こうげき」としての特技でいいと思う
だから賢さ依存とか別にいらないから特技は装備依存にしてほしい
テリーもハッサンもさみだれ剣すると萎えるんだよ

714:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 17:48:18 CHgbSzBo0
特技は直接攻撃の延長なんだよ。
直接に攻撃する、ではどう攻撃するかって時に
1.命中よりもパワー重視(せいけん突き)
2.パワーよりも速度重視(しっぷう突き)
3.単体よりも全体に(回し蹴り)
といった選択肢が生まれる。
その上で確実性のある呪文を備えればいい。

715:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 18:01:36 xWTJWZmZ0
SF版って、ルイーダに何匹まで預けれる?

716:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 18:12:13 m1khaW1i0
>>711
バランスと言うか全体的にインフレさせてるだけ。
ノーリスクの特技をバンバン使うことを前提にしてるから
難易度は低くはないわな。
ただ、それを「バランス」と呼ぶには違和感あるけど。

>>713
特技を8形式にするならいっそ呪文も賢さ依存にすりゃいいと思うけど。

717:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 18:14:01 m1khaW1i0
>>714
正拳突きはノーコストにするには確実性がありすぎる。
魔人斬りならその理屈も分かるがな。
あと、回し蹴りもノーコストで複数攻撃はやっぱり駄目だろう。

718:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 18:26:23 6EPFLA0T0
>>717
回し蹴り、しんくうはは複数攻撃より威力が問題


719:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 18:26:38 wA37EASc0
(´-`).。oO(ID:m1khaW1i0は何でコストにばかり執拗に拘るんだろう)

720:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 18:29:33 KE/FWXS20
(馬鹿だからさ)

リメイクするなら職業システムをなくすべき

721:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 18:45:24 t6XSXgIu0
特技を弱体化させても意味ないんだよな
呪文を強力にした方が面白い
ホイミン以外もベホマズン修得できるけどMPは大分消費する、とか
そうすればハッスルダンスとの差別化が出来る
まぁハッスルダンスは移動中使えないから今のままでも十分かもしれないけど

722:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 18:57:01 t6XSXgIu0
>>711
ムドー前のマッドロンが外道だったりとか
油断するとじゃしんぞうにマヒさせられて全滅とか

個人的にはシステムよりシナリオを
もうちょっとこう・・・盛り上がりをという感じだったかな

>>713
メタルぎりを覚えるまでの間ではあるけど
こうげきの存在意義はメタル系に有効打を与えやすいことだと思う
まじんぎりなどのとくぎは当たりにくかったりリスクがでかかったりするし

せいけんづきは今のままで良い気がするんだけどね
ザコには効くけどムドーには外れやすいし

723:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 19:33:53 BbUsFKsh0
回し蹴りは8のなぎ払い・斧無双でいいじゃん
威力低いけど使いどころはきっちりあった、というか俺はグループ相手なら使いまくってた
しんくうはは何なんだろうな
7じゃ多くの特技が取得時期遅らされたのに
相変わらずパラディン2で無消費全体攻撃って・・・
8では雀の涙程だが消費が加わったのと、
それ以上に格闘スキルが他に比べてやや地雷気味ってことで納得出来たけど

724:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 19:42:56 eceTQW1S0
6の問題は難易度的なもんじゃないな。
そもそも、8からして昔の消耗戦じゃなくなっている。

・特技と呪文のコスト問題
・制限なし転職・パーティ人数による、キャラの役割分担消失
・転職による、シナリオ設定およびキャライメージに合わない能力習得

この3つか。システム面では。

725:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 19:43:19 vfFKT3tR0
ホルストック辺りからは敵が総じて素早い上にブレスや呪文攻撃の連発だしな。
とにかく戦闘に気が抜けない。ミレーユ以外はまともに敵を出し抜けないし。
そういう意味では緊張感があって良い。技をバンバン使っても見事に被害は残るし、
油断するとすぐ死ねる。戦闘的には2に準ずるかな。これはこれで良いバランス。

呪文を威力・消費高にしてメインは特技でいいんじゃないか?
あとは職間で装備、使用技規制をそこそこかければ済むと思うんだが。

726:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 19:44:29 m1khaW1i0
>>722
さすがに今のままで良いとまでは思わんな。
8では魔人斬りさえMP消費になったくらいだ。
加えてバイキルトがかかることも考えるとちょっと強力過ぎる

727:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 19:47:05 dmd7gN2Y0
>>725
そんなバランスだっけ?
暇があったときに検証してみるけど。

6やったとき印象的だったのは、昔のように消耗するってことは
なくなったってことなんだけど。

728:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 19:56:21 I1ofqdP60
>>727
そんな感じ。ホルス周辺からは敵の素早さがインフレ気味(80~90前後)
ちなみに自キャラで素早さ90前後に達するのはLv40前後。6は敵の全体攻撃、特殊攻撃率が異様に高い。
戦闘でガンガンぶつかり合うから従来に比べて戦闘が短く感じ、
そのせいで簡単になった、と感じてしまうのかも。ダメージもどうしても与える方に目が行くし。

729:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 19:57:10 BbUsFKsh0
>>726
魔人斬りのMP消費は流石に蛇足だとおもったなぁw
正拳突きは見事に劣化の一途を辿ってるね
単純に比べるのもアレかもしれんが、製作者側もそう思ったんだろう
ただ問題なのは、6の正拳はハッサンの代名詞だから弱いと悲しいってことだ

730:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 19:58:31 BbUsFKsh0
>>727
ゲントのお陰じゃね

731:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 20:20:31 bj/DI4Nq0
>>725
それも一つの方向だな。
2に準ずるかはともかく。
あと戦闘はアニメと高HPでDQ随一の長さだと思うぞ。
敵の数も多いし。
サクサク感重視ならここら辺は要調整だと思う。


732:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 21:11:01 t6XSXgIu0
アニメはいいけど
確かにもっとちゃっちゃとしろ、とは思ったな

733:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 22:14:24 nNXgCZRt0
システム以上に設定についてのFAも聞きたいな。
よく6の特技は青魔法アニメまがいで人間がやる姿をあまり想像したくないと言われ
4コマ漫画劇場でもFFみたいにコミカルな表現にされていた。

だが実際鳥山明と対談した6直後の画集では「モンスターのオーラをまとって戦う」って設定なんだよな
いわゆるジョジョなんだけど、戦闘アニメではたしてどうなるやら

734:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 22:34:47 HmJ1ecyGO
攻撃手段はデュランの方がまだ正統派だからな
びっくり人間集団よりも

735:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 23:53:57 Moa78FAn0
>>733
モンスターの気体的オーラをバックに
その残影に合わせてキャラが倣って攻撃するんだろ。
さほど違和感は無くなる。
舐め回し等もアニメの角度を調整すれば見苦しくない見せ方が出来るだろう。

736:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/23 02:30:56 KANcH/WV0
つまりせいけんづきをハッサン専用にすればいいんだな

737:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/23 08:56:29 7EagvTS00
ぱふぱふとなめまわしとエッチなしたぎはミレーユ専用にすべきだ

738:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/23 09:10:26 jpoOOEca0
>>736
マジレスすると正解だと思う

739:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/23 09:30:26 9z4UWn6K0
>>737
マジレスすると正解だと思う

740:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/23 12:06:59 UbBi8yGm0
>>737
いや、それは二人ともオッケーでいいんじゃないかw

741:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/23 12:26:50 1Ldboub+0
>>727
MPを消費しない2だということだろう。
ただし、ちょっと頑張れば無消費イオナズンだろうと
簡単に手に入るようなバランス。
さらに力の盾の値段は4桁なバランス。

742:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/23 12:51:22 HnPzkz230
>ただし、ちょっと頑張れば無消費イオナズンだろうと
>簡単に手に入るようなバランス。
>さらに力の盾の値段は4桁なバランス。
それがあってもキツさを感じるバランス。


743:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/23 13:12:50 UbBi8yGm0
>>742
難易度的なバランスだけの話じゃない

744:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/23 15:41:05 /G2QQn+l0
人の出す案に対してケチや文句をつけるだけで
自らの具体案をまるで出さないような奴はこのスレには来るな
粗を探すだけで何一つ前向き、建設的に考えられない奴もな
まるで先に繋がらん

745:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/23 19:32:39 1Ldboub+0
ムチャクチャ言うなよ。

>>725
>油断するとすぐ死ねる。戦闘的には2に準ずるかな。
>これはこれで良いバランス。
これを元にして

>呪文を威力・消費高にしてメインは特技でいいんじゃないか?
>あとは職間で装備、使用技規制をそこそこかければ済むと思うんだが。
こういう案を出してるんだろ。

6と2を比べて「特技を誰でも簡単」「MP消費無し」という点を
全く無視して話を進めてるのに、どこが案だ。

746:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/23 20:07:00 k7PQFO4e0
ここぞというとき爽快感ってのは、消費があって成り立つもんだろ。
元の6にはそんなものはないと思うがな。

DQ的には、苦戦と爽快感が両立し、かつ万人受けする最大公約数的
バランスが理想だろう。

747:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/23 20:34:02 k7PQFO4e0
コストバランスを修正するのは当然として、もう少し
転職回数が減る仕様になんないかな。
6の問題点としての重要度はわからんが、個人的には
頻繁にダーマに行くのは面倒だった。

748:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/23 20:40:30 WuIBiy850
「ダーマの玉」とかあれば便利な世の中になったのにね

749:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/23 20:50:58 mWtvH8MS0
>>745
>>746
ならゴチャゴチャ能書き垂れてないでお前等の具体案を述べろよ。
人に偉そうにケチつけるしか能が無いのか?
あれはダメこれはダメ、全部否定してダメならシステム無くせ、の全否定しかできんのか。
6の持つ機能をどう生かすかでなく、無くして従来に戻すことしか考えられん糞懐古が。

750:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/23 22:02:46 yaBa/Wd10
>>749
対案なんていくらでも出てるぞ?
このスレだけ見直してもな。

751:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/23 22:05:42 4d27QT2T0
というか消費つけろって具体案出してるじゃないか、まさにそのレスで

752:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/23 23:08:36 opFo1/Cl0
>>749
はっきりいってこういうレスが1番不要

753:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/23 23:09:19 CYaB5zMx0
あのシステムでダーマ往復は確かにめんどくさいな。

754:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/23 23:49:17 jf0HQ0yf0
>>749
具体的改善案をよろ

特技多様になった事で残念なのは攻撃による会心の一撃が
ほとんど見られなくなった事だな
特技や攻撃魔法にも会心の一撃をつけてほしい

755:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/24 05:38:21 0FaqSTlF0
運だけ要素の改心がだしづらくなった堀井なりの改善がテンションのつもりだったんだろうか
FF10や11とかだとDEXか運上げて故意にクリティカル率上げ技に反映させるようにしてたけど

756:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/24 06:53:47 beE7deeM0
>>747
熟練度を少し無駄にするか、面倒だけどわざわざダーマに戻るかの
トレードオフと考えればいいんじゃないの

757:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/24 08:10:00 qtmeNYri0
>>756
そんなものはトレードオフとは言わんぞw

758:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/24 08:44:13 X9qav22L0
ダーマ往復が嫌と言う奴は宿屋や武器屋へ行くのも面倒だから消せとでも言うのか?
もうゲーム辞めた方がいいんじゃないか?

759:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/24 10:28:13 UuCaiPQm0
Ⅶの石板よりマシだろ

760:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/24 12:12:16 bpqt1PTD0
~よりはとか書く奴は全然駄目、何も考えてないのと一緒

761:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/24 12:27:33 gsvx0qNvO
7みたいに洪水で帰れなくなるイベントさえなければダーマ往復くらいは目をつぶる。

762:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/24 12:47:46 bxxa/BLN0
>>760
お前のカキコより遥かにマシだがw

763:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/24 13:22:06 ddO2w71b0
>>758
レベルアップはロードブリテッシュにやってもらうべきですね
とでも?

せめて全職の星数が同じとかなら、一回ですむ。
あるいは8人全部でなく4人しか入らないなら、単純に回数半減。
また熟練度回数は道中ではストックできて一切スキル習得できず
ダーマに戻ったときにのみ一括に使えるとか。

764:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/24 14:34:00 a1KBLi0b0
その世界の趣よりもプレイ的効率ばかり考えるならもうゲーム辞めた方がいいよ
お前みたいなのが堀井の言う「ゲームに飽きた連中」なのが深く理解できたから。

765:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/24 15:08:09 ddO2w71b0
ドラクエ6を否定したらゲームを飽きたことになるわけだものねぇ。
凄いわ。

で、出張信者さんはここで何を?

766:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/24 16:29:55 9rrgtwjL0
ゲームの趣に理解を示したらゲームの信者になるわけだものねぇ。
凄いわ。

で、出張アンチさんはここで何を?

767:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/24 17:08:38 H3LlUNcP0
>>766
オウム返しはかっこ悪いぞ?

768:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/24 17:08:49 AIDmDdPY0
ダーマに関しては個人的な許容範囲の言い合いにしかならんからホント不毛だな。
転職のオーブなんてのができるとダーマ通いが楽になるのは良いかもしれんが、
ボス戦だけHPの多い職業になるなんてこともできて難易度が下がるという弊害もある。
おそらく預かり所が面倒だからという理由で追加されたんだろうけど
薬草大量所有なんてテクも生み出してしまったふくろと似てるかな。

769:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/24 17:38:38 AIDmDdPY0
ああでも単純にマスターしなきゃ使えない仕様にすればいいのか?
ダーマリレミトが無くなればその分戦闘回数も減るから
育て過ぎによる難易度低下も少しは抑えられて一石二鳥な気もするが。

770:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/24 17:58:23 l6T9hsYnO
そこでMOTHERのパンくず系の呪文かアイテムですよ
…難易度下がりすぎだな

771:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/24 18:11:20 Z9XeZkht0
>>758
おおごえで宿屋も武器屋も呼べるゲームに何言ってんだか

772:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/24 18:35:30 AIDmDdPY0
口笛も当時こんな場があったら
「歩くの面倒ならゲーム辞めろ」と叩かれただろうな。

773:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/24 18:46:11 nVlC0Gt20
宿屋出してくるあたりがなんともバカだな

774:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/24 18:51:31 C1Nxa+Mr0
リメイクあるなら希望する事はただ一つ。ルーラで上⇔下に飛べるようにしてくれ

775:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/24 19:16:07 66c08jOz0
「キメラの翼の意味なくなるからルーラ無くせ」とでも言えよバカ懐古。

776:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/24 19:37:53 a17Z4/mg0
マスター後即転職とパーティ人数のせいだな。

あるキャラがマスター→ダーマ
   ↓
数回戦ってまた他のキャラがマスター→ダーマ
   ↓
ダンジョン潜って数回戦ってまた他のキャラがマスター→リレミトダーマ

こんなことは結構起こってたし。

>>768
>ボス戦だけHPの多い職業になる
堀井的には、その戦略もバランスのうちだったんじゃないの?
じゃなかったら、何のための職であり、リスクなし転職なんだよ。
ダーマ通いの煩わしさが6のバランスを支えていたなんて堀井は思ってないだろ。
むしろ逆で、堀井としては、敵に応じて職業をいろいろ変えて欲しかったけど、
ダーマ通いの煩わしさと熟練度のせいで、まともにそれが機能していなかったのでは。

777:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/24 20:07:51 a17Z4/mg0
マスター後即転職する収集型ジョブシステムという点では、DQ6のそれは
FF5と同じだが、FF5では現職の能力を吟味し、収集した特技をカスタマイズ
するという楽しさがあった。これによって、いくら特技を収集しても能力を分散できる。
パーティ人数も4人までだし、その場でジョブチェンジできるし、ジョブシステム
のためのキャラ設定・背景も問題ない。
熟練度もポイント制となっているため、単純な戦闘回数のDQ6より作業感も薄い。
つまり、現状のDQ6はFF5のシステムと比べると数段劣っている。

そもそもDQ6の方向性は、FF5とは違って、元々個性のあるDQ4のようなキャラを
自分なりに(転職によって)カスタマイズできることだよな?
元々のキャラの長所をさらに伸ばすようにするもよし、短所を補強するもよし。
こういう育て方ができることがDQ6の方向性だったはずだよな?
(あまりそういうRPGってみたことないけど)
それが、ただのFF5の劣化システムにしか見えないのは、本当に特技を収集する
だけに終わっていて、上記の方向性のようになってないからだと思う。
ハッサンを元々の設定にあった生粋の武闘家とか、バーバラを生粋の魔法使い
とかそういう育て方ができないからな。

改善の方向性としては、収集型ってのを和らげて、転職を頻繁にするものから
めったにしないものにして、1つの職を続けていくことと転職することにトレードオフ
(転職にもそれなりのリスクを持たせるなど)を設定し、同じ職をずっと続けていても
意味のある(何か蓄積される要素など)設定をするのがいいと思う。
個人的には、上級職はいらないとさえ思ってる。
あったとしても、悟りの書のみで転職可とか。

778:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/24 20:10:29 C1Nxa+Mr0
777まで読んだ

779:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/24 20:11:38 uQcQueHc0
転職は7のシステムを使えばおk

780:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/24 20:28:42 HKKbdT6i0
上級職は本当にいらなかったな
なりたくもないのに商人とか盗賊とかHP低すぎの魔法使いとか…

最悪は遊び人だよ
3の遊び人は、本当に趣味職だったのが
6の不利な遊び人を得ないと便利なスーパースターになれなかったからな
いっその事、6の遊び人は遊びの書を使わないとなれない
隠し職業ぐらいでよかったよ

781:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/24 21:02:17 7I5vMyJ60
たまに長文の勘違いクンが沸くと一気に萎える

782:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/24 21:03:34 9IzN7M1lO
転職関しては下の世界でも転職できる場所さえあればOK
7の転職はわざわざ同じ 職業のやり直して勘を取り戻すがちょっとダルい
だが転職関しては7と3も共通して作業は付きものだろ、ダルいなら転職する人数を制限するなりすればいいだけの話

783:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/24 21:10:53 qtmeNYri0
だが6は普通にクリアするにも、重要な呪文・特技は転職なしでは
覚えられない。
転職を自分で制限するのは、重度の縛りプレイと同じでは。

784:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/24 21:18:51 VeaPHUdXO
ダーマ新田はあれでいいと思う。
職業の数も7みたいにめちゃめちゃ多いわけじゃないんだから、
ダンジョンの途中でマスターしても戻らなくたっていいだろ?
俺の友達はずぼら杉て転職忘れてたけど全クリしてたし。

戦闘回数を一回たりとも無駄にしたくない人は、どんなシステムでも文句ゆうだろ?
かくいう俺もその一人なのだがww

むしろ、キャラごとの違いが欲しいな。
一つは習熟速度。
チャモロは僧侶と魔法使いのマスターが早いけど、戦士は二倍。
ハッサンはその逆とか。
二つ目はボーナス特技。
チャモロは賢者になるとメラゾーマも覚える。ハッサンなら…みたいな。


785:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/24 21:24:56 a17Z4/mg0
>>784
> チャモロは僧侶と魔法使いのマスターが早いけど、戦士は二倍。

マスター即転職仕様の現状では、それも意味なくないか?
お気に入りの職でいられる期間が短くて、嫌な職でいる期間が長くなるだけでは。

786:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/24 21:25:04 VGuC7TxZ0
>重要な呪文・特技は転職なしでは
そんなもんねーよw
各人が1つくらい上級職になってりゃ普通にクリアできるだろ。

787:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/24 21:30:15 6Pkr1+6R0
ダーマがなければ面白かった。
また3かよ!

788:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/24 21:58:34 UuCaiPQm0
長文くんはもっと纏めて書いてね。

789:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/24 22:30:20 nVlC0Gt20
下の転職ポイントがあっちゃダメな理由ってあんの。
ルーラして廃墟歩いて井戸入る距離に意味なんてないと思うが。

790:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/24 22:49:39 AIDmDdPY0
ストーリー上の理由だろ。
というかリレミトが嫌だというのはまだ解るんだが、
あの距離を歩くのすらめんどくさいと思ってるのか。

791:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/25 00:15:23 GrTD7c3j0
めんどいよ。階段が少しずれた位置にあるのとか
後半になるにつれイラッとして来る。正面に配置しておけと。
神殿もそう。司祭まで一直線にしてくれ。
往復する回数は5回や10回じゃないんだから

792:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/25 06:30:58 vzRz/9Wa0
お前、もうゲーム(RPG)卒業しろ。
悪い意味じゃなく、お前自身がRPGに合わなくなってきてるんだよ。

793:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/25 08:20:02 rIg/XmMF0
堀井の言うのはこういうことだったんだな
何に対しても不満や文句を垂らし出す

794:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/25 08:38:01 7sJeyCvs0
6の方向性に関わらず、結果的にはFF5の劣化システムにしか
見えなかったのは同意。

795:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/25 09:37:19 acl/bh790
ドラクエ6に不満はあったがドラクエ8は楽しめたぜ
という人間もゲーム卒業するべきなんだろうなぁ。

「不満はあったが」の時点でゲームに向いてないと。
良い意味でw

796:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/25 10:24:28 rXN/ohrG0
>>793
言っちゃ悪いけど、堀井としてはかなりDQNな発言だったと思うぞ?
ただ、このスレは単純に難易度のことをどうこう言ってる奴は少ないがな。

797:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/25 11:14:11 nFgOtEY/0
>>796
事実ジャン。ダーマがどうのこうのなんて難癖レベルだし。

798:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/25 11:25:50 1eCCk58y0
>>790
「ダーマは人々の夢なんだから、下の世界にはありません。だから毎回歩いてね。」
なんてこと考えてたとしたら、堀井も耄碌したなといわざるを得ない。
んなことのためにだったら、あの距離すら歩くのはめんどくさいね。

てかさ、堀井はそういうゲーム作りには昔からものすごい批判的なんだけど。

799:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/25 12:10:04 rXN/ohrG0
>>797
否定意見を全て難癖だというなら単にお前が信者だからってことでしょ。
仮に堀井が不満全てに対して「RPGに飽きた連中」というレッテルを貼ったのだとしたら
あまり褒められることではないと思うね。

800:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/25 13:59:30 o0rqGQtB0
>>799
否定の仕方に疑問を持てば全て信者になるわけか? アッパレな思考回路だなw
事実難癖レベルの厨否定が多いだろ?

801:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/25 14:17:27 GrTD7c3j0
何言ってんだ?ダーマの移動が面倒ってのに関しては
まず前提として何十回と往復するハメになるってのがあるからこそ。
これを難癖レベルといってたら、これまでこのスレのほとんどを使ってきた
特技をどうにかしろってのの方がよっぽど・・・

802:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/25 14:26:15 Z22EigYgO
熟練度がもったいないと思いやすい人ほどそうなるな。

803:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/25 19:15:01 rui/0xPn0
面倒といえば熟練度確認もちょっと面倒だな。
ステ画面か教会のお告げで確認できるようにするとか。
あの婆さんにどうしてもこだわるなら、
出入り口近くに配置するだけでもかなり快適に為る。

上下移動に関してだが個人的にはルーラ移動できても
一向に構わないが、趣のある井戸移動にこだわりがある人に
受け容れられるかどうかだな。
そこまで好きな人はルーラがあってもあえて井戸移動するかもしれないが。

804:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/25 19:45:02 GrTD7c3j0
いどいどー

805:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/26 00:35:03 f08W9SQk0
現実世界に解放後、転職神官の魂みたいなのを出入り口付近に用意して
そこでも転職できるとかの利便性が欲しかったな

806:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/26 04:31:35 n6zJMooC0
程度問題だが、利便性とゲーム性が基本で、雰囲気作りはその枠内でやるべきだと思う。
ゲームなんだから。

807:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/26 06:13:37 i1mWprRGO
>>92
ソースを求められたら困るもんなw

808:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/26 12:07:07 JaG3JFLS0
「それは、「ドラクエ」というのでなくて、RPGに飽きてる連中の声なんですよ。
 その人たちって、どのゲームやってもつまらないって言う人たちなんです。

809:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/26 12:08:04 Gp8KajWL0
>>803
これは6に限った話ではないが
いいかげん教会のお告げでしか次のレベルまでの経験値を確認できないのも
そろそろやめて欲しいね。

810:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/26 12:40:58 EpnzTk8C0
何のためにRPGしてんだか・・・

811:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/26 12:42:56 i41mBai70
経験値は勝手に上がっても不具合が無いからなぁ。
始めて経験値が無駄になったのは、
5の仲間モンスターで成長限界が早い奴か。

6のダーマ行脚は、熟練度を無駄にしたくないことが
度々あることが問題であって。
そうでなければ文句も少ないと思うが。

まあ経験値をその場で聞きたいというのなら
復活の玉とかかな。

812:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/26 17:20:10 j2yIKT8j0
経験値を復活の玉で聞くのも不便だと思うな。強さで現獲得経験地とNEXTが確認できるようにするだけで問題解決なんだろうけどなw
復活の玉のシステムを職業にあてたらいいと思うなー

813:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/26 17:30:02 dcmn+FcZ0
そう考えるならセーブだってわざわざ教会行く必要ないな。

814:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/26 17:46:47 rsHALsl30
未来の卵の中身はマスタードラゴンって聞いた

815:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/26 18:34:14 UNMflb8q0
もうドラクエやめろと言いたい
そもそもゲーム内のルールすら認められんならゲームすんなボケ

816:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/26 19:05:24 IVLulRiQ0
経験値もいい加減一覧表示にしてほしい。

817:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/26 19:15:09 bvFuBAwg0
シンプルなシステムゆえに、これまで特に問題視される要素が
なかったDQが、6で急に様々な問題が浮上してきた感じだな。

818:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/26 19:28:48 ayPrTzJ10
6で急にじゃねーだろw
便乗アンチすんなヴォケ

819:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/26 19:40:10 T2l7+8Pc0
といっても、ここまでいろいろ言われる作品も6からだよ。
5までは総合的に良作扱い。

やっぱり、特技収集型転職システムが悪い。職の意味ねーし。
モンスター仲間システムも廃止にして、スキル制とかに移行した方がいいよ。

820:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/26 19:54:48 T2l7+8Pc0
まあ、5も90年代中盤までは駄作扱いだったけどな。
再評価されたんだろうな。

821:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/26 19:57:48 bbNzvXzo0
>>806
言ってることは正しいと思うが、利便性なんてものは結局人それぞれだからな。
製作側は特に利便性を犠牲にしているつもりが無かったんだろう。
まさか毎回セーブのためにいちいち玉座や教会まで歩いてきていたプレイヤーが
今更わずかな距離を歩くことに文句言うとは予測できなくても責められんと思うよ。

822:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/26 20:05:39 T2l7+8Pc0
熟練度のせいだな。
ダンジョン探索中に戻らなければならんのは萎える。
まあ、戻らなきゃいいんだが、熟練度が・・・と思ってしまう気持ちもわかる。

823:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/26 20:08:59 bbNzvXzo0
いやルーラした後の話だから

824:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/26 21:26:39 9n77gU+MO
思うんだが、8のスキルシステムみたいにしたらどうかな?
剣でもアベルとククールとゼシカで特技やプラス効果が違うように。
職名は同じでも、特技や能力ボーナスを変えるのさ。
したらモンスタ仲間にするたびに『こいつはどの職にしたらいいか?』ってwktk
リメイクにできないことじゃないと思うんだが。


825:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/26 21:46:48 ViUSwNo70
3でさえ今からしてみたら凡なクソゲなんだし
この機会に3のクソシステムも8風にアレンジして改良してもらいたいもんだ

826:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/26 22:05:48 ViUSwNo70
ただ6に限らず名前4文字制限はええかげんにせェと思った。
はよ「ルナフレア」と入力させろや(#゚Д゚)ゴラア

827:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/26 22:46:01 V9lF0oiyO
転職を任意制にして欲しい。
それと、成長要素をレベルに一本化。

6・7以外のDQは、成長がすべて経験値に集約され、レベルアップ
しさせすればクリアに必要な魔法や強さを得ることができた。
これがわかりやすかった。

6は熟練度があり、転職を繰り返すことでしか重要な技・呪文を
覚えることができない。
転職が強制であり、転職しなくてもいいという選択肢が無い。
これが没個性と作業感を促進させている。

828:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/26 22:52:30 HdPth03bO
FF9みたく装備品で特技覚えるってどうよ

829:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/26 22:55:32 bvFuBAwg0
単純な戦闘回数の熟練度より、レベルの方がバランスが取りやすいのは確かだな。

830:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/26 23:09:51 f08W9SQk0
>>827
転職が強制って…
別に転職しなくてもクリアできますよ?

831:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/26 23:13:52 bvFuBAwg0
>>830
お前は強制の意味を間違って解釈してると思うぞ。

832:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/26 23:20:33 T2l7+8Pc0
6はある職に留まっても熟練度はたまらないんだから、転職は
ほぼ強制だろ。基本職は使い捨て。
戦士を気に入っても、戦士のままでいるって選択はほぼ無い。

833:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/27 00:14:24 RsV8JhT40
★★★★★ ドラクエ最高傑作, 2004/12/25
By アルテマ

今までと違い自分で道を切り開く、冒険の極みとも言えるソフト。
転職のクオリティはジョブに比べ次元が違いすぎ、よく練られています。
懐古達はよく「~を覚えると誰でも簡単に~」とか言ってますが、かなり
当てずッポな批判です。なぜならそんな便利な技は簡単には覚えられません。
冒険の途中に強力な技のみを覚えようとすると、キャラの能力自体は物凄く
低いものとなります。FF5と違いキャラのステータスに個性があるので、
キャラに合わせた技を覚えさせたり、さらにキャラごとに得意な職・不得意な
職があるのでリスクの方も充実。懐古たちはこの辺のことを理解できないまま
プレイしたのが欠点だと思います。頑張って勇者にしたときの感動はタマモノ。


834:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/27 00:14:39 RsV8JhT40
★★☆☆☆ 堕落の始まり, 2004/6/27
By hiroshu (神奈川)

エニックスの人気RPGシリーズ第六段。
3の転職システム、4の馬車システム、5の仲間モンスターシステムなどを取り入れ、
複数のフィールドマップが存在するという3,5の要素をも取り入れた。
内容は悲惨。まずストーリー性が無い。ただ意味も無く冒険をしてなんとなく魔王を倒す。

職業システムが最悪。3と違って簡単に転職できてしまう為、本当に誰でも何でもできてしまう。
個性もバランスも戦略もあったものではない。
ゲームバランスも極めて悪い。改悪された職業システムによって簡単に全体攻撃を習得して
それを連打するだけ。特にドラゴンの息は凄まじいバランスブレイカー。
仲間モンスターシステムも全く活かされていない。
そもそも職業システムがあってはわざわざモンスターを使う必要は無いし、
人間が強すぎるのでモンスターの不必要さに拍車が掛かっている。
隠しボス出現のためには15種類を超える全ての職業のレベルを一定以上に上げる必要があり
これもまた恐ろしくくだらない作業。何をさせたいのか分からない。

この作品からおかしくなってVIIも出来は悪かった。
VI以降の作品をドラクエとは思ってもらいたくない。
今ならリメイク5もあるのでそちらを是非お勧めする。

835:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/27 00:45:00 55Q6zF6/0
今デュラン倒した途中のデータからプレイし直してるんだけど
黄金龍がどーたらこーたらとかここ見るまですっかり失念してたわ

思ってみれば確かに6のストーリーって印象に残ってない
ムドー他、ジャミラス、グラコス、デュランとか
要所要所のボスは結構魅力的だったと思うんだが・・・
ダークドレアムのイベントなんかもよかった
ムーアはミルドラースよりはマシだけど影薄いには変わりないな
リメイクすんならまずストーリーを第一に改善してもらいたいもんだ

836:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/27 02:15:22 QATlquPm0
2回はプレイせんと記憶に残らない

837:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/27 08:32:06 iNnN4yzr0
>>827
>6は熟練度があり、転職を繰り返すことでしか重要な技・呪文を
>覚えることができない。
ばかですか?
別にクリアに必要な技や呪文なんて無いだろ?

838:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/27 08:54:34 +6IGf0c8O
どうでもいいからドレアム戦位専用曲入れろや
ムドーばかり優遇してんじゃねーよ

839:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/27 09:28:34 /0y/vsn2O
>>837
お前、知能が間抜けか?
DQ6で転職なしプレイってのは、FF5でいえば終始すっぴんでプレイするのと
同じことだぞ?
そりゃ、つきつめればクリア可能だろうが、そんなのは極度の縛りプレイと同じ。
ただレベルを上げればよかった他作品とはそこが違うって言ってんだろ。

840:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/27 09:45:52 92EJhdoA0
>転職が強制であり、転職しなくてもいいという選択肢が無い。
選択肢あるだろw 転職したくなきゃ転職すんなよw
最低限の技はキャラが独自で覚えるだろ?

841:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/27 10:29:00 cTOlXJXj0
>最低限の技はキャラが独自で覚える
そりゃ、8だろうな。

まあハッサン正拳とゲントの杖があれば
どうとでもなる難易度というのは間違っちゃいないが。

842:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/27 10:39:19 2Wea8ixH0
最近また変なアンチが沸いてきたな・・・

843:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/27 11:23:07 cTOlXJXj0
俺は
スレタイやテンプレや流れ読めない奴が
増えて来てると思うが

844:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/27 13:11:04 PvxaEiIg0
確か6は転職しなくてもそこそこ魔法おぼえた記憶がある。
バランス崩すらしい特技が使えないってだけでスッピン並の縛りプレイっていうんなら
それこそバランス崩してるらしいゲントの杖や賢者の石などを活用すればいいんじゃないか?
ゼニスシリーズ集めればバイキルトだってあるし

845:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/27 13:18:38 +6IGf0c8O
グラコスの槍も使えるわな

846:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/27 13:25:12 /0y/vsn2O
8と勘違いしてるな。
6はどう考えても転職ゲームだろ。

847:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/27 13:30:45 MUWp2Msh0
すごいな

848:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/27 13:45:03 NQC+6Q0KO
8は強制的にスキルやらなきゃいけないけど6は無職でやれることね?

849:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/27 15:13:30 cTOlXJXj0
そりゃあなぁ。
回復にスクルトにバイキルトに正拳と
クリアのための最低限はあるな。

まあスレ違いで叩きと曲解に入りたい目の曇った連中には
何言っても無駄だろうけど。
6は職や特技無いことを想定してるとか、
なかなかに楽しい見解だとしか。

850:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/27 15:57:16 cYKbzNNn0
ID:/0y/vsn2Oがヘタなのに無理して批評しようとしてボロがでまくってるなw

実際6は無職プレイは大して難しくはない。それどころか4・5年前くらいに本スレでよく見かけた
主人公やバーバラはマダンテにライデイン覚えるし、
チャモロはデフォでベホマがあるうえ終盤はドランゴ加入でザオリクまで使える。
アイテムやデフォの魔法だけで大抵のモンは揃ってるから、頭使えば転職しなくても代理手段はあるんだよな。

この辺のやり込みはステータス依存が採用されてないシステムならではの醍醐味でもある
FF5でレベル1のままアビリティだけでクリアするようなモンだ

851:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/27 16:00:36 cTOlXJXj0
ようするに6の無職プレイは難しくない「やり込み」なんだろ。

そんなものを想定して、
だからこそ転職システムは今のままで良く
ユーザーの自己責任でやれ、っつーのが阿呆らしいだけで。

852:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/27 16:30:12 12fTh30t0
バカアンチはやり込み前提で「無個性」「全員万能」を唱えるくせに
逆に言われると手のひら返すよなw 都合のいい矛盾野郎ww

853:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/27 16:32:40 /0y/vsn2O
あのさ、元々は転職の煩わしさから出た話題でしょ。
6のデフォキャラって、Lv20くらいからもう何も呪文・技を覚えなくなるじゃん。
そこから先は、転職を繰り返して呪文・技を覚えてくれってことでしょ。
転職すること・しないことのトレードオフが成立していない時点で、6は
転職ゲーだろう?強制か任意かというのはそういうこと。
ここの主旨は、やり込んで物理に可能かどうかじゃなくて、6のゲームデザイン的
に転職を繰り返すことを推奨してるかどうかだ。
その意味で、強制という言葉は間違っていたかもしれんな。

854:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/27 16:34:20 /0y/vsn2O
6の転職は、ゲーム攻略上重要度が高い上に、自分から何度も能動的にダーマに足を
運んで行わなければならない。

8のスキルは、レベルアップに勝手についてくるし、どのスキルに振っても最低限
重要な魔法はデフォのレベルアップで覚えることができる。

転職嫌いのユーザーで、面倒だからって意見も前によく見かけたから指摘しただけ。
これはFF5ですら似たような批判を受けることがある。
ここまでいくと、さすがに行き過ぎた批判と思うけれども。

855:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/27 16:46:06 cYKbzNNn0
面倒くさいならしなきゃいいっつうか、面倒なのがトレードオフ要素だろ。
無駄に時間かけて弱い下級職して上級職集めても対して有利にはならん。
レンジャー系は1人いれば十分だし、スーパースターも1人いれば賢者の石と賢者本人で余裕で回る
(というかハッスル1人いる時点でほぼクリア確定)
特技の攻撃力もどの職も大して変わらんしな

856:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/27 16:47:37 UCLhxgab0
RPGで一番面白いのは初周なんだから初周前提で語るべきだと思うが。
さらに言うと全てのプレイヤーが何周もするとは限らない。
それとこれは俺だけかもしれないが初周の縛りプレイはどうしてもストレスが溜まる。
その前提で語らせてもらうと初周で転職使わないでクリアってのはかなり稀だろう。
DQ5の初周で仲間モンスターを全く使わずにクリアというぐらい不自然。
まあFF10初周スフィア無しクリアしてる人とかもいたがやはり稀だと思うな。

ただ転職強制はちと言いすぎかな。半強制と言ったところだろう。
そういえば似たような理由ですごろくや移民を嫌う人もいるな。
良いものが手に入るからやらざるをえない、という理屈で不満を漏らしていた。


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