07/07/15 19:06:51 yj+tLCkT0
作品としてはアレだが、商品としてはなかなかドラクエバブルを起こした作品だったぞ。
よく仮面ライダーの平成シリーズは作品としては糞とか言われるのに限って商業的にヒットしてるのと同じ
バトエンやDQMなど5辺りで下降して全国的にデパートで閉鎖された
ドラゴンクエストワールドコーナー時代を上回るグッズ売り上げを叩き出したのが6以後。
ロト紋やダイ大クライマックス効果も相乗してあの時期が3以降で2番目にアツイブームだった。
7以降は少子化の影響かグッズ関連は全滅しちゃったが、バトルロードで8がどれだけ巻き返せるかが見物
386:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/15 19:17:53 SIdDOPujO
>>384
それくらい読んでて普通に伝わることだと思うがねぇ・・・
>>385
DQMはポケモンブームに乗っかっての成功じゃないの?
387:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/15 19:24:35 cSrfryv50
ロト紋とダイ大か。
ロト紋の通常攻撃と魔法だけで地味だがしぶく戦う勇者→5までのDQ
ダイ大の少年漫画的な必殺技応酬合戦→6以降
俺的には、前者の方が人間がモンスターと戦ってるリアル感みたいなの
があって好きだな。
6以降のハチャメチャ感がどうも好きじゃない。
最も、ダイ大は6・7の特技みたいにしょーもない技を必殺技にしたりは
しなかったが。
例えば、武闘家の回し蹴りとか正拳突きなんてのは、武闘家が通常攻撃の
中で普通にやってることでは?
388:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/15 19:25:20 cSrfryv50
まあ、上に書いたことは好みの問題だけどさ。
389:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/15 19:27:39 yj+tLCkT0
遊戯王カードブーム、たまごっちブーム、で今回のムシキングブームと
便乗なんて毎回やってるが、便乗しただけでヒットできた作品なんてないぞ?
テリーは不思議のダンジョン+女神転生というゲーム性が絶妙だった
390:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/15 19:29:04 yj+tLCkT0
>>387
必殺技≒特技
391:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/15 19:36:22 0dyDVKDv0
テリーもトルネコもヤンガスもそうだけど
人気キャラを引っ張って商業利用するのは個人的には嫌いだな
392:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/15 19:43:41 SIdDOPujO
>>389
いや、テリーはテリーで凄いとは思うがな。
393:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/15 20:36:07 gp4+AC5I0
戦士系が派手な技をババーンと振るって敵を薙ぎ倒すのが今の流行り。
昔の方が好きな人はWizでもやってろ。
394:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/15 20:44:24 M8wG6sk10
>>393
最新作の8では特技にもMP消費などの最低限のリスクは持たせてるがな。
リメイク6でもそれくらいしてもらいたいが。
395:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/15 21:01:31 3Q6w2oIX0
>>393
そうそう敵味方ともバンバン派手にやり合うのが爽快でいい
チマチマやり合うのはもう流行らない
8でもテンション等で数千ダメージのやりとりしてるしな
396:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/15 23:47:43 ZLEaO99S0
時代は厨ってとこか。
まあしかし、爽快というには6は中途半端だと思うが。
8ならわかるが。
高HPキャラ同士のもっさりした削り合いじゃん。
アニメーションも重いし。
397:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/16 01:34:20 teMfxiM60
>>396
厨はお前様だろw?
もう少し大人になって頭をちゃんと使えるようになってからものを言おうね?
幼稚な反応はもうこれ限りにしてね。世のため人の為に。
398:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/16 08:03:59 Upt/BsA70
>>375は>そこらにあるような主観で叩きまくるアンチスレとは違い、
とか言うが主観で叩きたがる奴が大半なんだよな
399:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/16 10:32:54 77AD859Q0
>>394
MPは自動回復するからリスクってより、攻守の間合いを表現しようとしてるんだと思うが。
少なくとも8では事故死はあってもMP消耗戦でジリ負けした事は終盤まったくなかった
それと6も職最終奥義は殆どどれもMP消費だったと思うが。
俺としては消耗戦に戻す事はもう堀井の知能では不可能だと悟ったんで、
9からはリミットブレイクみたいにテンションためると特技使用可能とかでいいな
400:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/16 11:32:52 FNKJWP/A0
グランドクロスもジゴスパークもギガスラッシュもビッグバンも消費。
上級職の無消費奥義も自分で計算してやり込まん限りは
バランス崩すほど複数人が取得できるものでもない。
MP消費特技などこれ以上要らん。何のための特技か考えれば分かると思うんだがな。
401:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/16 12:04:45 YLjNn6sR0
>>397
お、書き方がマズかったな。悪い悪い。
烈風獣神斬みたいな必殺技や爽快感重視のインフレバトルとか、
最近のDQは意識的にある種の客層を取り込もうとしてるんじゃないかな。
それ自体は商売としてありだと思うよ。FFとちょいカブるけど。
ただ、そういう方向で行くにしても6のシステムには改善すべき点が多いと思う。
402:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/16 12:34:05 8asmXEBK0
>>401
改善すべきって言い方が悪いんだよ。
ようは「今風に作り変える」ってわけだ。
でもリメイクしたらしたでそこから批判も多く生まれるけど。
1、2はせいぜい難易度緩め程度だったが3リメでオリジナル、リメイク派で
見事に割れたし、4や5も会話システム等で「こんなんじゃない!」とか言われる始末。
まあ技のドンパチはともかくキャラ受け狙い路線は正直やめて欲しいところ。
403:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/16 13:22:53 3Rmq8H8P0
3リメは、操作性とスペックしか褒めるところがない。
つかそれらはリメイクなら当然改善されているべきところだしな。
404:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/16 13:31:19 4RM74L690
>>398
ある程度冷静に議論しててもいつも擁護の感情的な発言でグタグダになってるんだけど。
>>400
ノーリスクで使いまくるためというならそれ自体を直せという案が出てるわけだが。
今更特技そのものをなくせとまでは言うつもりないがね。
405:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/16 13:49:50 plKlIOpF0
>>404
>ある程度冷静に議論しててもいつも擁護の感情的な発言でグタグダになってるんだけど。
そうやってアンチが相手を煽るのが一番の原因だと気付け。
アンチを棚上げして擁護に責任を押し付けてる時点ですでに冷静ではないしな。
406:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/16 13:51:33 DCTWUXHTO
せめてまともに呪文に存在意義を持たせるようにしてくれ
バギクロスと真空波なんかあの仕様のままだとひど過ぎるし、
本来なら初級~中級呪文が活躍する時期に回し蹴りにその立場を奪われてるのもまずい
407:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/16 13:55:38 3Rmq8H8P0
武闘家系特技はやばいよな
408:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/16 14:07:45 YeMShEpa0
バギクロスは唯一シリーズが進むごとにダメージがどんどん上がってる呪文なのにね。
まあダメージのぶれもますますでかくなってるけど。
最低ダメージを100にするだけでも大分違う気はする。
409:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/16 14:16:52 Ifyqe+pq0
回し蹴りや真空波は1ターン溜めて放つ、正拳は1/2、でいいんでない?
呪文は8みたく賢さ補正にすれば十分強力。特技はほとんど固定ダメージだし。
あとは呪文、特技使用を職限定にする。んで上級職はその過程職の技も使用可。
転職は能力を落とさず基本的に無職時の能力を職に添い強化。無職時は全ての呪文・特技を使用可。
410:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/16 14:20:41 DCTWUXHTO
DQにもそろそろ属性の概念を本格的に導入した方がいいんでないの?
既にMJやバトルロードで導入が進んでるけど。
昔はほとんど習得時期だけで呪文の差別化を行っていた。
上級呪文を覚えたら初級、中級は用済みになるのは当然だが
例えばベギラゴンなんかは他の上級呪文を覚えるまでしか存在意義がなかった
それでも5あたりまでなら別によかったけど
これだけ特技が増えた今じゃそれだけじゃ差別化不可能。
411:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/16 14:28:08 Ifyqe+pq0
DQの属性ダメージはFFほど威力ないからな。
呪文は弱点属性の敵にダメージ2倍とかすればいいのでは。
特技は基本的に肉弾攻撃(無属性)がほとんどだから
呪文との使用分けになるかも。
412:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/16 16:20:42 sdezOq3K0
剣技や特技に属性ついたら…、やっぱり魔法は意味ない。
413:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/16 17:18:22 tn/Izsno0
んじゃいっそのこと呪文廃止すっか
414:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/16 19:06:38 wlm/embvO
6公式ガイドにかしこさは呪文の威力に影響するって書いてあるからそうするつもりだったんじゃないの?
リメあったら賢さ依存になるだろ
415:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/16 19:13:12 DLn06vpL0
というか、8はシステムの都合で特技か魔法か、みたいなゲーム設計だからバランス良く一見見えるだけなとこもあるんだがな。
もしあれが転職システムだったらギガデイン・ギガスラッシュ、ムーンサルト・バギクロス、地這い大蛇・ベギラゴン
みたいに結局特技と呪文の差別化した強さみたいなのは成立せず特技マンセーで終わる。
だからMP消費なんてのは結局一時しのぎで焼け石なんだよな。
HP消費かリミットのように呪文との差別化が必要。
もしくは性能を修正してノーリスクで戦術を楽しむ事に特化する(ソードみたいに上級特技はWiiコン操作難易度高とか)
416:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/16 19:54:32 DCTWUXHTO
>>412
肉弾系特技と魔法剣は力依存、呪文は賢さ依存にすればいいんでないの?
417:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/16 20:09:52 sdezOq3K0
何にせよ、戦士系の強力特技がある限り呪文との差別化が図れない。
魔法使いは何のために存在しているのか?
418:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/16 20:19:26 DLn06vpL0
テクニカルなジャンル分けをできればいんだが
(サガなら技と技の連携で敵の耐性をカットして、属性攻撃術をノーレジストで叩き込む
術で敵を妨害して技を強化しぶち込むみたいな)
ドラクエのメインユーザーは小学生(お前らじゃない)なせいでそれができない。
結果、堀井が選んだのは属性が違うだけで効果はほぼ同等の呪文と差別化ができてない特技
いわゆるストゼロのリュウとローズみたいな関係だな(見た目とコマンドがが違うだけで同じ)
419:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/16 21:08:35 vmQHZtQ50
>>417
>何にせよ、戦士系の強力特技がある限り呪文との差別化が図れない。
特技以前に2の時代から最終的には攻撃>呪文だろ。
魔法使いなんて味方の力が整うまでの補助に過ぎん。
そういや8の属性ダメージって強かったっけ?
420:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/16 23:03:27 4RM74L690
>>419
それ相当レベル上げなきゃまずそんな状態にならん気がするが。
しかも2ではべギラマやイオナズンは貴重な範囲攻撃って点でも
打撃と差別化が取れていた。
421:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/17 00:09:25 7a+ijpN7O
Ⅵを批判するアンチは在日なのでスルーしましょう。
422:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/17 00:12:11 KU/VubYv0
正直6は転職システムがダメダメだったが、
不人気という点においては7の方がアレだと思うね。
つうか8は結構良いよ。初心者を結構取り込んだと思うよ。
423:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/17 00:13:22 DZJDTMwlO
>>421お前みたいなのがいるからⅥ自体の評価まで落ちるんだよ
ファンがいればアンチもいるだろ
424:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/17 04:57:24 ID6rum8TO
お前等バカか?
呪文の利点はやまびこの帽子だろ
装備できない奴もいるが、そういうのは大抵MP少なめだし
425:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/17 05:01:01 QtfCQ9tg0
>>420
>それ相当レベル上げなきゃまずそんな状態にならん気がするが。
そうでもない。バイキルト、ルカニもあるしな。
それにボス戦で攻撃呪文大活躍!てのも殆ど無く常に直接攻撃の補助にまわる。
戦いでは呪文の役割はあくまで打撃者の補助だよ。メインは今も昔も常に直接攻撃でしょ?
426:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/17 05:29:20 rhYohAM40
昔はかなり魔法使い活躍してた。
戦士系の一撃がメラゾーマを超えることは出来なかった。
427:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/17 05:31:08 7a+ijpN7O
>>423
さっそく出てきた
批判しかできない在日アンチw
428:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/17 05:36:16 M0zDKgcdO
つまりせいけんづきより強いメラガイアーか
429:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/17 07:46:42 5HACuDl00
>>424
山彦なんて反則アイテムがあって初めて役に立つって仕様自体が問題
>>425
複数攻撃という利点まで奪う必要はなかったと思うがね
430:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/17 08:20:43 Ko7SlPin0
ボスみたいな単体の敵での長期戦では、打撃の方がコストパフォーマンスが
上なのはいいんだけどさ(神龍除く)。
複数敵が登場する雑魚戦での複数攻撃手段は、以前は呪文しかなかったわけで。
そこで、基本単体攻撃しかできない戦士系が、汎用性のある複数攻撃を
がんがん使えちゃまずいだろ。
それが出きる特技が大量に出てきた6は、だからこそいろいろ指摘されやすい。
特に、中級攻撃呪文が活躍する時期が特技によって大幅に奪われている。
序盤もほとんど役に立たない。
これで今までのDQと同じなどという論理はおかしい。
431:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/17 08:42:25 6uW36rW60
ギラの偉大さが無くなった。
432:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/17 08:45:58 qvHfaD7MO
>>428
DQMJは呪文の4段活用、賢さ依存、賢さ版バイキルトと今までやらなかったことを一気にやったな。
本編でやるならバギムーチョだけはやめて欲しいが。
433:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/17 08:52:05 PyzGFWP10
>>426
メラゾーマ覚える前に既にバイキルト攻撃の方が勝ってるけどな。
その3もリメイクでムチやブーメラン、鉄球追加されたし呪文そのままで武器豊富w
>>430
明らかに戦闘システムが変化してるのにいつまでも3基準でモノを言うのは論理的におかしい。
434:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/17 09:06:12 TvEqtuXEO
戦闘システムって変化してんのかな?
単に余計な要素入れただけのような。
435:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/17 10:26:23 3owtai480
6のは変化でも追加でも構わないが
それが結果としてバランス悪いってことだろう。
HPと力の比重が、MPに比べてあまりにも高すぎる。
賢さ補正の威力増で半分くらいは解決できるが
それすら否定して山彦があるというのなら
リメイクの存在意義はグラフィックだけだな。
436:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/17 10:48:14 vDgbtXTO0
>賢さ補正の威力増で半分くらいは解決できるが
それ以上なにを求めるのか・・・
437:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/17 11:06:39 qvHfaD7MO
>>434
色々と追加されてるにも関わらず、呪文の固定ダメージだけは頑なにこだわり続けたのがおかしくなった原因
438:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/17 11:21:56 X6jTNLOE0
3の時点で賢さは無意味なパラメータだったからな。ストックさせる意味なし。
同じ空気パラの体力や運の良さは廃止されてるのに賢さも呪文の威力も7まで放置。
439:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/17 12:16:51 WXlVtlPx0
>>438
確か3と4では賢さで呪文の覚える早さが決まってた。
ただ、5以降は呪文を覚える時期は完全に固定化したし
6・7なんて転職システムだからもはや完全に無意味なパラになったけどw
440:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/17 12:51:03 BUnRIaDv0
>確か3と4では賢さで呪文の覚える早さが決まってた。
とはいえ殆ど覚えるのはランダムでまともに機能してないけどな
覚える速度なんかよりも威力に影響させるべきだったのに
441:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/17 17:12:12 tmitSym+0
>>440
まぁ、おかげで8ではやっと賢さ依存になったけどな
442:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/17 18:33:37 ARWDgRRe0
>>440
今さらファミコン時代のシステムにケチつけてもしょうがない
いきなり8が出た訳じゃないんだぜ
443:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/17 18:43:27 TvEqtuXEO
FC時代のDQに、賢さ威力上昇が必要だったとは思わないがな。
問題は特技が登場してインフレしまくった後の作品だろ。
444:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/17 19:12:25 7RMYGKuZ0
>>442
それを言うなら今更SFC時代のシステムにケチつけてもしょうがないだろ
いきなり8が出た訳じゃないんだし、最新作のシステムを見た後で
旧作の6のシステムを批判したって意味ないだろが
445:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/17 19:18:53 iVfDjcs00
たくさん売れた→商業面でヒット
たくさんファンがついた→人気面でヒット
濃いファンがついた→芸術面でヒット
ヲタアンチ入り乱れて議論のタネに→文化面でヒット
446:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/17 19:47:37 rhYohAM40
Ⅶで職業システムやるって聞いた時は、
「またかよ‥」って思ったな。
447:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/17 19:47:48 KB+Rt9H+0
賢さ依存自体が悪いわけじゃないが、それって結局特技がパワーアタッカー優遇なのと変わらなくなるし
特技がMP消費だったら魔法と同じなんだよな(ギガスラッシュとか魔法混ざってそうなのはいいが)
それだったら威力を修正して今のままのほうがまだ差別化ができている。
否定派は一点の改善面だけに捕らわれないで、肯定派の「更に悪化するだけ」て意見に耳を傾けたほうがいいよ
448:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/17 20:02:53 SFZ/jSHC0
>>402
そんなとこまで引っかかるかw
まあ、オレはそんな悪いゲームだとは思ってないんで大目に見てくれ。
惜しいと思ってる人が多いからここもこんな白熱してるんじゃないの。
6が本当に素晴らしいと信じてるなら余裕持とうぜ。
そもそも6のシステムが今風だってのは、擁護側の理屈なんだが。
てかさ、変えないのも一つの選択だが、そっからも全く同様に批判生まれるんだけど。
だからいずれにせよ説得的に論証しなきゃダメでしょ。
最後の行には同意しとく。
でも今風だから6は良いという立場からは、キャラ受けが今のゲームファンの風潮だとしたら、そこだけ否定すんのは筋が通らないよね。
いやホント個人的にはカンベンしてほしいとこだが。
449:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/17 20:05:18 qvHfaD7MO
>>447
むしろそれでいいと思うんだが。
少なくともパワーファイターだけが優遇される現状よりは遥かにマシだし
8も特にそれで問題はなかった。
450:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/17 20:19:58 qvHfaD7MO
>>444
ここはリメイクでどう改善するかを語るスレでもあるから。
451:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/17 20:21:38 KB+Rt9H+0
ヒント:転職システム
8の場合は特技固定だからそれで問題ないんだよ。
ヤンガスが杖スキルに転職すれば6以上に破綻するシステム
452:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/17 20:23:06 4t5D3pl40
>>448
>そもそも6のシステムが今風だってのは、擁護側の理屈なんだが。
おいおい誰もそんなこと言ってないぞ? >>402のいう「今風に作り変える」は
6を現在の8風に変えるって意味だろ? なんか混同してないか?
453:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/17 20:40:26 qvHfaD7MO
>>451
その辺もキャラによる向き不向きという形で個性にすればいいだけ。
454:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/17 20:57:32 KB+Rt9H+0
アホかこいつw
計算式がST以外共通だったら適職に一回ついたら転職する意味ねーじゃんw
455:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/17 21:03:05 6uW36rW60
8の呪文の計算式もおかしくね?
LV99まで上げてないからわからんが、テンション前提のためか、
普通に唱えたら糞弱いよね。敵のHPは上昇してるのに。
何発もぶち込まないと雑魚を倒せない。
中級呪文が上級呪文に迫る威力だったりもするし。
賢さ依存は、特技のインフレに対応するためと個性を出すにはよさそうだが、
ますますハッサンの攻撃呪文がゴミになるよな。
自由育成の観点からすれば、ますます育成ルートが狭まる感じ。
こうなると、キャラ別に特技・呪文を固定にしたほうがいいんじゃないかな。
どうしたって、キャラ個性があるゲームに自由育成は合わないと思う。
さらに6は、馬車・仲間モンスターシステムで大勢の仲間から戦闘メンバー
を状況に応じてセレクトするタイプのゲームだし。
456:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/17 21:09:23 6uW36rW60
6より前の作品だと、戦士系の呪文は使用回数(MPの少なさ)と、
習得時期の遅さで制限してたんだよな。
勇者と魔法使い系を比較してみると、勇者は魔法使い系より
MPも少ないし習得時期も遅いけど、呪文を唱えさせすれば
魔法使い系と同等の威力を出すことができるといったような。
457:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/17 21:09:28 KB+Rt9H+0
例を出そうか。メジャーな例でFFT
戦士系のキャラがいたとして、魔法使いに転職すると一見意味がないように見える。
だが時空魔の待機時間短縮能力を目当てに物理技の発動時間を早くするために転職するプレーヤーがいる。
これが転職システムの醍醐味でありメリット、まったくベクトルの違う要素を組み合わせて役立てる。
力依存斬りか賢さ依存斬りしか選択肢がなかったらどっちか選べばもう片方に転職する意味がまったくない
>>455
転職廃止自体も選択肢としては正しいと思うよ。賛否両論は別として調整は一番しやすい
458:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/17 21:11:47 qvHfaD7MO
>>455
もちろん8の計算式をそのまま持ってくるんでなくて6用に調整する
ハッサンとかを魔法使いに転職させる意味にこだわるならあまり極端な依存形式にしなきゃいいだけだし
仮にそれをやるにしてもバーバラなどを戦士にする意味が薄い現状とおあいこになるだけとも言える。
いっそ転職をなくすのも手だけどw
459:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/17 21:25:52 kTZes/gT0
キャラの成長率を職依存にすれば解決。
460:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/17 21:26:54 KB+Rt9H+0
バーバラが戦士系になるメリットとして導入されてるのが
MP消費0で無属性ダメージ特技であり、
ハッサンが魔法使いになるメリットが賢者という攻守万能MPハーフ能力だったりする。(上級職が魔法使いよりも僧侶寄り)
恐らく堀井自身も6は魔法使いを主役にするつもりはなかったんだと思う。
パラディンも勇者も賢者も回復能力に秀でていて、魔法戦士もバイキルト以外ゴミだったしね。
461:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/17 21:32:05 6uW36rW60
>>459
それも一つの手だが、そうなると邪魔になってくるのは元々あった
キャラの設定とか個性だな。
その手の育成は、其のキャラステータスがまっさらな場合でないと
有効ではないのでは。
6っていろんなシステムをごちゃ混ぜにして破綻してんだよな。
バランス取るにはどれかを削るしかないと思うんだが。
462:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/17 21:39:38 qvHfaD7MO
>>760
堀井の意図はどうかは知らんが、リメイクではもう少し何とかしろと言いたい
特にバーバラなんてそれくらいじゃ全くメリットにならないくらい体力がなさすぎる
呪文を賢さ依存にしたってそこまで問題が出て来るとは思えない
463:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/17 21:39:53 kTZes/gT0
>>461
別にいいじゃん。元は元だろ。
3だって転職の組み合わせで肉弾型魔法使いやMP高い戦士やら
職(キャラ)イメージぶっ壊して自由に作れるだろうが。
464:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/17 21:42:56 qvHfaD7MO
>>463
それは「ハッサン」や「バーバラ」などの固定キャラが存在しない3だからこそ出来たこと。
固定キャラでもFF5みたいに特定の職業イメージのない設定なら問題ないけど。
465:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/17 21:44:17 6uW36rW60
>>464
そうだな。
DS版FF3もその辺りはうまくやってたよね。
466:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/17 21:44:32 qvHfaD7MO
ついでに言うと、現状の転職システムじゃ仲間モンスターもほとんど無意味。
467:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/17 21:53:39 9svaIcgn0
1、主人公のその時々目的が分かりづらいことや
没ネタが多く破綻しがちなどストーリーが良くない
2、戦闘(職業)システムに偏りが多くバランスが悪すぎる
6の問題点はもう結論がでてるのに真だ語り足りないのか?
468:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/17 22:02:43 kTZes/gT0
>>467
>6の問題点はもう結論がでてるのに真だ語り足りないのか?
お前の主観の中で結論出ていてもな。
469:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/17 22:05:43 5HACuDl00
>>467
あとはどう改善するかが問題
470:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/17 22:19:25 9svaIcgn0
どう改造するかまで考えているのか・・・・大変だな
そんなもんスクエニに任せればいいのに・・・
素直にストーリーは没ネタの復活や説明不足の補足して
職業システムは流石に職種や技を減らすわけにいかないから
(多分、リメイクしたら増える方向になるはず)
優遇されている一部スキルに弱体化や制限を付け加えるくらいじゃないの?
その辺は7や8のノウハウも参考にして上手くやるでしょ
まあこんな話も何度もループされているんだろうけど
471:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/17 22:33:50 ARWDgRRe0
>>444
???
何時俺が6のシステムを批判したんだろ?
472:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 00:51:04 PEWaOR9R0
>>471
要するに>今さらファミコン時代のシステムにケチつけてもしょうがない と言えるならば
今さら6のシステムにケチつけてもしょうがない てことでしょ?
>>471に対してではなくこのスレ全体の流れに対してだと思われ。
473:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 04:25:31 R/RsfBwa0
Ⅵの転職システムの改良版がⅦだからなぁ。
Ⅶ以上に良くなるかな‥
474:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 06:57:29 ZkRo8GXs0
賢さ依存については、回復呪文の回復量と補助呪文の成功率でいいんじゃね?(後者は一応もう依存してるらしい)
そうすれば、バーバラよりチャモロの方が攻撃呪文の威力が高いなんて事は無くなる。
攻撃呪文の威力は最大MPの数値にすれば、馬鹿MPのバーバラはさらに魔法攻撃に特化出来ると思う。
マダンテの説明見る限りMPって魔力に近い気がするし。DQのはマジックポイントじゃなくて
マジックパワーだし。
475:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 06:58:31 ZkRo8GXs0
抜けてた
>最大MPの数値→最大MPの数値依存
476:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 07:26:05 fjD7C8lr0
>>474
リメイクではバーバラの方が賢さを高くすればいいんでないの?
477:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 10:15:45 7R+VZ78v0
どの道能力値を弄らなきゃテリーなんて糞の役にも立たないままだしな
478:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 10:20:49 JIGofc2oO
回避率が若干高いところだけがウリだから笑うしかない
479:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 11:04:14 cx+04vpb0
そのウリの回避率も模造ニダ(`∀´)
480:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 11:20:11 R/RsfBwa0
テリーは仲間にならなくていいよ
481:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 11:31:42 G3hc7NnEO
職業システムでキャラの個性が無いのが嫌い
せめて一人一つ専用職業?的なものを作った方がいい
482:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 11:46:52 ahpSkslsO
>>481
レベル上げすぎなんたよ。
転職のあるゲームはみんな最終的にはそうなる。
483:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 11:47:49 7R+VZ78v0
>>481
リメイクで職を増やすのならせめてそういうのにして欲しいね。
484:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 12:11:47 w8bhh2yd0
なんですぐやり込み前提でものを言う奴が出てくんだろ
正直いい加減にして欲しい
485:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 12:43:18 SessZg6NO
>>484
やり込まなくても上級職を2職目くらいまで行けばもう個性が薄れてくるがな
486:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 13:02:43 hFG9jCgXO
>>422
いや、Ⅵの方が不人気だろ
487:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 13:08:47 AKBcTA/Z0
>>485
なにをもっての個性だ?
たかだか上級2職程度で被る育て方をしておいて「無個性」とかほざくなよ
無個性とほざく奴は自分で進んで無個性になるようにプレイしてんだろ
488:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 13:09:05 ZkRo8GXs0
>>476
イメージの問題
489:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 13:13:27 s+vLaubR0
>>486
強いて言うなら嫌われてるか不人気かの違いか?
けど、最近は7も7で扱い悪いけどね。
いたストDSでは7キャラは一人もいなかったし
DQSでもオチェアーノの剣だけなかった。
490:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 13:15:39 R/RsfBwa0
地味だもんなぁ、オチェアーノ
491:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 13:17:08 uE22fMdh0
>>481
> 職業システムでキャラの個性が無いのが嫌い
ハァ?個性を自分で作るシステムだろ?
492:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 13:17:10 s+vLaubR0
>>487
無個性とまで言わなくても個性が薄れるって話だろ。
上級職2個目に突入したら使える特技・呪文も被るキャラも増える。
だからって7みたいにいたずらに職ばっか増やすのもどうかと思うけどね。
493:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 14:08:22 wAQc4VWJ0
ドラクエ6の場合
ユーザーが作り出す個性=不便
だから困る。
結局全員賢者とか全員ハッスルとかが便利なんだよな。
個性=やせがまんな冒険の旅なのは遺憾と思うなあ。
494:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 14:27:24 Z+lG3sBu0
6を無個性という割には3を棚に上げて触れさせないんだよな。あの手この手で。
6で無個性なら3も魔法使いと僧侶or賢者を戦士にでもすりゃ即無個性だろw
遊び人が簡単に万能な賢者になれる(意味不明)のはまるで無視ですかwww
攻められると「今更FCのを議論したって~」と逃げるが6も同じだっつの。
495:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 14:32:40 s+vLaubR0
>>494
だから3は端から固定キャラでない完全キャラメイクだから話は別だろ
何度も同じこと言われてるぞ?
496:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 14:58:15 cLNcXSBV0
>固定キャラでない完全キャラメイク
戦士は戦士で魔法使いは魔法使い。その域は出ない。
立派な固定キャラだろ?
デフォ名さえありゃそれで固定なのか?
497:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 15:11:28 aRvNvitoO
3の転職→任意 クリアまでは基本は一つの職で全うする。
6の転職→ほぼ強制 クリアまでは複数の職を転転とする
パーティ人数
3→4人まで そのため最初のパーティセレクトでバランスの良い編成をすると効率的
6→馬車にも数人ストック可 複数に強力な同一な技を覚えさせると効率的
ほぼ極まった状態限定なら、3は魔法を覚えた戦士・武闘家・賢者・魔法使いの
4つから選ぶことになるかな。
そもそも、3と6ではパーティ人数も転職回数もぜんぜん違うから、6の
方がどうしたって能力が被りやすい。
さらに、上にも出ていたが、6は個性を消失させる育成法がゲーム攻略上
効率的になってしまっているから困る。
498:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 15:15:22 JG7GFuFaO
>>496
Ⅲと一緒にすんなよ。
人物の背景にストーリーがあるのは勇者だけ。 その他メンバーは無個性だけど自分で1から作って楽しんでねってゲームだ。
Ⅵはどーよ? 用意されたパーティメンバーで一人一人のストーリーも濃いのに転職する度に薄くなる。 個人特有の特技が少な過ぎだもんな。
499:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 15:24:48 wAQc4VWJ0
まあ6の人物背景のストーリーっていったって
記憶喪失な大工とか全然そそらないんだけどね。
結局王子とか最終的にもよくわからない姉弟とか。
500:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 15:37:25 jixjxJ+P0
>>497
アフォか。6も任意だろ。
>3は魔法を覚えた戦士・武闘家・賢者・魔法使いの
4つから選ぶことになるかな。
だから何? 3ではそれが「無個性」だろ? 装備品さえ違えば個性なのか?
あと転職回数が問題じゃないだろ。6ですぐ被るなら3は何なんだよw
>>498
人物の背景にストーリーがあるのと職自体がどう関係あるんだよw
6はそもそも職でなくて通り名だろ? 混同すんな。
こういうのが>3を棚に上げて触れさせないんだよな。あの手この手で。 といわれる由縁なんだよw
501:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 15:43:15 s+vLaubR0
>>500
そりゃ6の場合は「旅の武道家」やら「癒しの一族」やら
あまりに特定の職を連想させる通り名ばっかなんだもん。
この辺はジョブFFの方がまだ気を使っているくらいだ。
502:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 15:53:25 JG7GFuFaO
>>500
まだ分からんか? Ⅲは無個性を自分で最初から作れ。
Ⅵは用意された個性あるキャラを転職して強くしてくれ。
だがⅥは転職する度に特技が被り無個性になる。 パーティ人数の多さも拍車をかけてる。
リメではもう少しキャラの特性で差別化してもらいたい。
何が言いたいかというとだ、 アモス最高!
503:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 15:56:36 XOxgo4yM0
6の転職による戦闘時のキャラ無個性化はFFに似てるなぁ
504:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 15:58:06 dVAHPl4r0
「旅の武道家」は夢での理想で現実は「大工の息子」だろ。
「村の少年/レイドック王子」「大工の息子」「謎の女性/テリーの姉さん」
「家出娘/カルベローナの子)」「村の英雄」「ゲント族」
これのどこが職イメージなんだよ。
言われるFF5の「旅人/(暁の戦士の息子)」「タイクーン王女(剣術ピカイチ)」「海賊(タイクーン王女)」「謎の老人(暁の戦士)」
↑こいつらとどう違いがあるんだよ?
505:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 16:00:15 dVAHPl4r0
やべ。テリー(流離いの剣士)忘れてた
506:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 16:01:37 s+vLaubR0
>>503
リミット技などの固有技があるからかろうじて個性を保ってるって感じだ>FF
リメイク6で一番手っ取り早く個性付ける方法は
そういうのを追加することだろうけど。
507:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 16:04:51 s+vLaubR0
>>504
理想だろうと武道家を夢見て旅してたという設定がある以上は
「職業イメージを連想させない設定」とは到底言えない。
あとチャモロなんてどうやっても言い訳ができないだろ
508:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 16:11:08 dVAHPl4r0
ゲント族に戦士がいてはいかんのかよ?
3で武を志してるのに魔術を取り込む者のは良いのかヨ
僧を経験したものが盗賊に、またその逆はいいのかヨ
個性を主張させるなら3こそ転職不可にさせるべきではなかったのかよ?
あと3の職は「人生、生き方そのものを変える」のであるのに対し6の職は
「技を磨き戦闘力を付ける修行」のニュアンスであることをお忘れなく。
509:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 16:16:38 s+vLaubR0
>>508
>3で武を志してるのに魔術を取り込む者のは良いのかヨ
3は固定キャラでないからそういう設定があるわけじゃない。
その辺の重みを持たせるためにもレベル1に戻る設定があったのかもしれんが。
あと、この場合僧侶が戦士に転職できることが問題ではなく
「癒しの一族」という設定なのにチャモロが他のキャラに比べて
回復に対して何もアドバンテージがないのが問題。
510:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 16:22:10 aRvNvitoO
ゲーム攻略における転職の重要性の違いと、パーティーシステムの違いが及ぼす
効率的育成への影響を言ってるんだよ。
511:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 16:30:20 s+vLaubR0
ついでにパーティ人数の多さと仲間モンスターの存在が
完全な自由育成の思想とぶつかってることも忘れてはならない。
512:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 17:07:37 i4e51JGs0
モンスターの存在なんてもともとがオマケだろ? 5みたいに主戦力メインでもあるまいしもともとクリアに影響ない。
カジノに寄るも寄らないもゲーム的に何の影響も無いのと同じ。
好みでスライムを仲間に出来る。ばくだんいわを仲間に出来る。それでいいじゃん。
モンスターだのなんだの言う奴って単なる揚げ足取りに思えてならない
513:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 17:15:03 s+vLaubR0
>>512
そりゃ直前の5がちゃんと存在意義を持たせられていたんだから
突っ込まれるのは当然だろう。
「モンスターなんておまけ」という理屈も結果的にそうなっただけで
プレイヤー側がそれで納得する理由にはならない。
「今回の仲間モンスターはおまけです。あまり期待しないで下さい。」
とスタッフが前もって明言してたならともかくね。
514:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 17:30:40 W8727PJYO
議論中にすまんが、3の転職は能力ダウンって足枷があった気がするが、6はそういうのはあったのかい?
515:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 17:31:41 i4e51JGs0
>>513
5と6では方向性が違うだろ?
3の転職信者もそうだけどなんでいちいち5だの3だのお門違いを引用してくるんだか。
とにかく批判したくて何でもダシに使ってるとしか思えないんだよな。
自分の言い分は何でも当然で正当だ、って方にもっていくし。
516:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 17:34:39 i4e51JGs0
>>514
基本的に無職時よりステータスは下落する。
517:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 17:44:54 s+vLaubR0
>>515
6の場合その方向性自体が定めきれてないように思うんだけど?
「方向性」なんてそもそも製作者側の都合でしかない。
仲間モンスターのことと絡むけど
転職システムの場合は育てるのに時間が掛かりすぎて
よほどのメリットがないと途中参加組を育てる気になれないことは
転職システムのシステム欠陥としてどうしても浮上する。
これを解決するには専用職や専用特技などのキャラに何かしらの固有能力を持たせればいいだけで
調整自体はそんなに難しくはない。
それを否定してまで完全な自由育成にこだわる理由もよく分からない。
518:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 17:47:29 W8727PJYO
>>516
㌧。じゃあFF5みたいに、ある程度ジョブを極めたすっぴん(無職)が強い みたいな感じなんかね。
519:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 17:47:38 uE22fMdh0
>>513
6は職業レベルを満たした現職魔物使いがパーティー内に必要という制限があるのだから
5と同等の存在意義を求めてもな・・・
モンスターを仲間にできる機会を考えてもおまけ程度と言っても差し支えない気はするが
520:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 17:51:00 i4e51JGs0
都合悪けりゃ何でも欠落扱いにすれば批判するのは楽だわな。
521:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 17:54:58 i4e51JGs0
>>518
>ある程度ジョブを極めたすっぴん(無職)が強い みたいな感じなんかね。
そうでもない。勇者とパラディンは無職よりほぼ全パラ強化されるし
一部上級職はパラが下がる分特定パラが大幅強化されたりするから
一概には言えない。
無職自体は何の特典も無いよ。
522:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 18:02:39 SessZg6NO
>>519
あるならあるでちゃんと活かせるシステムにして欲しいって意見が出るのは当然だろ
それを「おまけ」「方向性」という便利な言葉で改善すら拒否してどうするんだ?
523:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 18:06:23 rYVNLHxI0
>>518
同じ無職でもすっぴんは「任意のアクションアビリティを2つ付けられる」
ってアドバンテージがあるから全く一緒って訳ではないな
524:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 18:15:12 i4e51JGs0
誰でも簡単に転職できる、極めたら無個性、なんとかしろ
途中加入は育てるのに時間かかって面倒だから違うようにしろ
これだもんなあ・・・
525:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 18:22:00 SessZg6NO
>>524
前者は極めるまで行かない2職程度でも個性は薄くなる。
後者は仲間モンスターと転職システムが根本的に水と油だって話。
あと、おまけだの方向性が違うだの言う人がいるが
6は発売当時に仲間モンスターと転職の両方があることを売りにしてた記憶があるんだが?
526:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 18:34:39 6G4s+gWi0
>>525
だったらそのソースをだしなw
↑
な~んかこれ不毛なフレーズだよな。
6のモンスターシステムは5とは完全に違うだろう。
5は数を売りにしていたが、個性としてレベル上限などがあったせいで
お気に入りが強くなれないなどの不満意見もあったんだろう(推測)
それで好きなグラフィックのモンスターを育てられることを6と7は売りにしたかったんだと思われ
ホイミンやマジンガなどのように専用特技を追加すればもうちょい改善されるかもな
527:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 18:41:29 SessZg6NO
>>526
レベル上限自体は6にも残っているんだけどね。
それなくす方が5の時の批判をなくすのに手っ取り早い。
最後の行は同意。
3のような完全キャラメイクじゃないんだからそれくらいの妥協はあっても良いはず。
528:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 18:45:14 i4e51JGs0
>仲間モンスターと転職システムが根本的に水と油だって話。
元々堀井は「モンスターも転職できるようにして欲しい」というユーザーの声を受けて
モンスターにも採用したんだけどな。あと「井戸に入れるようにして欲しい」てのもな。
5でのユーザーの声を6に反映させたんだよ。
529:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 18:57:11 6G4s+gWi0
結局、個性を重視すれば5のように使い捨て機種変PTになるし
好きなキャラ最強にできたらテリーみたいにグラしか残らないんだよな。
同時期のロマサガ3みたいなのを想定していたのかもしれんね
ま、サガと違って小学生向けのドラクエじゃ生かせなかったけど
>>528
んな事いうと「俺は5信者だがそんな事望んでなかった。勘違いもいいとkp」
とか言われるのが定番
530:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 19:20:09 W8727PJYO
>>521>>523
成る程、詳しい解説㌧。とりあえず色々見てきての職業システムの印象は
特技や魔法はやり込み次第ではある程度横に並ぶかもしれないけど
大元のパラメーターや装備はキャラ依存だから、全くの無個性になるわけではない
って感じかな。
装備がキャラと職業の両方依存なら、また違った議論の流れになったと思うけど
実際に6をプレイしないと何とも言えないな(´・ω・`)
531:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 19:36:02 rpvdM4Ej0
ID:i4e51JGs0
この人、自分の意見を言うたびにageているんだけど
単に人がむきになるのが面白くてからかっているようにしか見えないんだけど
532:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 19:59:11 1ORWTD1C0
このスレ別に下げ進行でもないだろが
533:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 20:54:47 SessZg6NO
>>528
そのユーザーがどういう転職システムを望んでたかにもよるがな
好きなモンスターに好きな特技を覚えさせるのは一見理想的だが
やり過ぎるとモンスターを仲間にする意味や魅力を奪ってしまう
転職システムみたいなのがあるポケモンが魅力的かどうか・・・
>>530
装備やパラだけで個性と呼べるかは微妙。
特に魔法使い系キャラにとってはどんな呪文を覚えるかはかなり重要な部分だ。
534:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 21:30:06 ITbRkmBV0
6に対して執拗に個性を求めるほど他のドラクエに綿密な個性が出てたとは思えん。
5も人間キャラは似たり寄ったり。主人公と息子、ビアンカ、フローラ、娘はパラも呪文も似たり寄ったり、
ピピンとサンチョも主人公らと戦闘力被りすぎ。
3も個性を主張できるほど個性的でもない。せいぜい4くらいだろ?
535:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 21:34:36 fjD7C8lr0
>>534
いや、5は普通に個性は出てただろ
特に呪文の全く使えないピピンと主人公・サンチョはどう考えても差があるし
どのみちパラのみの差別化は限界がある。
あと、3は個性・無個性を語ること自体ナンセンス。
こんなこと言われるとネタにしか見えなくなるw
536:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 21:43:49 ITbRkmBV0
>>535
いやお前の方こそネタとしか思えんがw
それなら6もクリアまでの過程は5と大差ないだろ。
3は例によって即棚上げかw
537:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 22:24:49 v3BVMKn30
Ⅲのキャラ個性は自分の脳内で考えてた。
538:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 22:30:29 SessZg6NO
>>536
つかそこで3を出す意味がわからん
539:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 23:14:47 MfDCXlka0
そもそもこのスレで過去の評価の高いDQ・FFあるいはその他のRPGを
引用しているのは、6の問題点をわかりやすく説明するためであって、
それらと違うから駄目といっているわけではなく、ましてや同じにしろと
主張しているわけでは決して無い。
6の場合、キャライメージの崩壊という問題を抜きにしてもシステム的に
まずいところがあると思う。
まず、転職に制限が無いこと。
このため、効率面において転職しないという選択肢がない。極めてしまえば
熟練度の関係や蓄積される要素が全く無いため次の転職を「強制的に」
促されてしまう。これがせっかく気に入った職業(勇者など)に就いても、次の
転職をしなければならないという不快感を招く。
マスター特典なども、あってないようなもの。
また、職のマスター期間も短く、パーティ人数の多さ、さらには基本職・上級職の
階層関係のせいで、クリアまででも能力が多数被る仲間が出てくる。
さらに、制限なし転職とパーティ人数(馬車システム)の共存による弊害として、
仲間人数に余裕があるため、能力を分散させる必要が無いことが挙げられる。
有効な特技も偏っているため、複数人に同じ特技を覚えさせるように育成する
ことがゲーム攻略上有効になってしまっている。
つまり、本来なら効率的にゲームを進めるために役割分担をさせるべきところが、
逆に制限プレイになってしまっている。
以上の要素がキャラの均一化を促進してしまう上、転職ダーママラソンという現象
も起こしてしまう。
過去の名作は、レベル・アビリティ・人数制限などでこれらの問題を回避していたが、
6の場合はとにかく節操が無い。
540:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 23:15:37 JG7GFuFaO
>>536
クリアまでの過程はⅤとⅥじゃ大違いだ。
Ⅴは伏線処理が出来てる。 キャラの背景が分かりやすくていい仕上がり。
Ⅵは謎だけ出してエンディングまで解答無し。
Ⅲを常に比較しなきゃ気がすまんのかw Ⅲはキャラ作りから個性ない。 Ⅵの転職システムをⅢのシナリオでやったらウケるわけでもないだろ。
541:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 23:16:00 MfDCXlka0
装備についても、FC時代のDQは今より尖ってた。
全員が強力な耐性防具を装備できるなんてことは無かったし、魔法使い系が装備できる
武器は最後まで弱いままだ。
パラ・装備のみでも、個性を演出できてたと思う。
6の場合は、全員が耐性防具・強力武器を装備できる。これはどのキャラがどの職に
ついても活躍できるようにするためなのかもしれないが、どうも中途半端。
やっぱり6のように簡単に個人に多様性を持たせられるシステムは、能力に制限の
あるメンバーをセレクトして多様性を持たせる馬車システムやモンスター仲間システム
とは相性が悪い。
また既出だが、他にもキャライメージの問題、特技と呪文のコストパフォーマンスの問題、
消化不良のシナリオの問題など、とにかく6には直すべき箇所が多い。
7はこれらの問題のいくつかは解消してたけどね。
542:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 23:30:43 tpph7WdH0
上の方で、FC時代のシステムにケチつけてもしょうがないから、
6のシステムにも今更ケチつけてもしょうがないという意見があるが、
それは違うと思う。
FC時代のDQは、今から見て至らない部分があったとしても、それでも
当時は日本の家庭用RPGでは最高レベルであり、他ゲーよりも格段に
優れていたんだよね。
6の時代には、既に他にも優れたRPGが存在していた上に、後発のくせに
メジャーなFF5より劣るシステムだったからいろいろ指摘される。
543:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 23:39:43 tpph7WdH0
>>539
DQ6は、アビリティ制限の無いFF5だな。
DQ3やDSFF3のような、同じ職業で最後まで行くタイプではなくて、
様々な職を転々として、特技(アビリティ)を収集するシステム。
にもかかわらず、アビリティ制限も無く、さらにパーティ人数も多い
となれば、さすがに問題だな。
トレードオフ的な要素がない。
既出だが、他のジョブチェンジゲームと違ってキャライメージの問題
もある。
いろんな要素が複雑に絡み合って、根の深い問題になってるね。
544:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/18 23:43:15 fjD7C8lr0
呪文賢さ依存でないのが3や4の時代はそれほど問題なかったのは
特技などがなかったからだしな。
545:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 02:46:25 ogS1zHn20
お前らが堀井の言う「ゲームに飽きた連中」なのはよく分かったよ。
何やっても文句ばかり言って何一つ楽しむという姿勢が感じられない。
とにかく批判したくてウズウズしてる連中なんだね。
546:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 06:13:10 91XgKnerO
>>545
貴方はⅥを文句無しで楽しめて批判の余地すらないんだな。
リメに改善期待しなくてもスーファミ版で楽しめていいね。
547:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 06:46:02 74LSs5dK0
もう一番古いドラクエなんだよね6って
548:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 06:52:00 wASv6l5dO
俺は>>545ではないけど
俺はこのドラクエが一番思い出深いドラクエだから
世間的にはシステムが不評でもつい甘い目で見ちゃうんだよな
転職システム自体は別に悪かないと思うんだよね
なんとなくワクワクするしさ。ワクワクってのは大切だと思うんだよ、プレイする年齢層からしても
大人優先して子供ないがしろにしちゃ意味ないし
だから制限付ければ良いんじゃないかと
例えば同じ賢者でも、バーバラは全て技を覚えられても、ハッサンだと覚えられない技が多い、とか
勇者の技、マスター特典の恩恵を100%受けられるのは主人公のみ、とか
ムドーまでは非常に良質なバランスだった事を考えると転職システムの調整に鍵が有るんだろうな
余りキツイ制限にすると楽しくないからそこら辺は調整が必要だけど
549:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 07:06:41 91XgKnerO
>>548
俺もⅥが1番長くプレイしたドラクエなんだよね。
転職システムに不満あるわ、キャラ設定は中途半端だわ、解答ない謎だらけだわって落ち度いっぱいあるんだが何か好き。
SFC版でおしいとこまで行ってんだからリメに期待してる。
ムドーまでよりアモス仲間にする頃が1番楽しかった。 これで戦士系が整ったから魔物使いでモンスター狩り。
はざまの世界に着いた頃にはドランゴ以外みんな似たような特技になってるからなあ。
550:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 08:10:56 4f9dDxUtO
>>545
堀井が言ってるのは「難しいから途中で投げた」と言ってる奴のことだろ
批判者全員を指すならあまりにも傲慢過ぎる。
>>549
改善しがいがあるという点では俺もリメイクに期待できる。
551:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 08:55:13 Db8fz54w0
>FC時代のDQは、今から見て至らない部分があったとしても、それでも
>当時は日本の家庭用RPGでは最高レベルであり、他ゲーよりも格段に
>優れていたんだよね。
>装備についても、FC時代のDQは今より尖ってた。
>全員が強力な耐性防具を装備できるなんてことは無かったし、魔法使い系が装備できる
>武器は最後まで弱いままだ。
FC時代のDQを露骨に甘やかしてヨイショしてるな。FC時代のマイナス面は何でも容認かよw
552:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 10:41:32 wASv6l5dO
これは我が儘だけど
グリンガムの鞭がバーバラか一定のモンスターしか装備出来ないのはいただけなかった
せめてミレーユが装備出来れば有用度も違ってたのに
553:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 11:17:17 FniiSVXF0
>>552
FC時代なら通用してた部分もあるんだがな
6以降大量に新しい要素を導入したのに
その時代の名残を中途半端に放置したままなのが問題。
554:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 11:29:43 Fnmbq0mG0
>FC時代のDQを露骨に甘やかしてヨイショしてるな。
>FC時代のマイナス面は何でも容認かよw
後継作には前作から学ぶことも破片も無いというなら
通じる言分だな
ドラゴンクエストというブランドの全てを否定か
555:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 11:42:28 ZisKI8sG0
>>554
前作のスタイルに捕われすぎて新要素を拒むのは良しか?
前作にばかり倣ってたらそれこそシリーズマンネリ化にしかならんが。
懐古に合わせて古臭いシステムに戻せばそれこそ暴動起きるぞ。
556:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 12:08:34 FniiSVXF0
>>555
むしろ新要素の導入にあたって必然的に変えるべき部分を変えなかったのが
6の悪いところだと思う。
557:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 12:15:36 BdY5dceH0
>>555
6の新要素って何?転職の基盤は3、馬車とAIは4、仲間モンスは5
どっちかってーと「前作のスタイルに囚われた」のは制作側じゃないかとも思うんだが
558:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 12:19:25 ttogqSIk0
>>557
揚げ足取り乙。
559:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 13:24:10 xW9Z8kX2O
過去のDQは、ゲームデザイン(遊び方の方向性)とシステムがうまく調和してたんだよね。
2→パーティ制の導入。一長一短の仲間をパーティで補う。
3→仲間の能力を吟味し、自分好みのパーティを編成。
自由育成のためキャラは無個性に設定。
4→大勢の仲間を引き連れ、その場の状況で臨機応変にパーティを編成。
そのため、個々の仲間には際立った個性を設定。
5→4と同じ路線だが、モンスターを仲間にするシステムを導入。
そのため、主人公にはその背景となる設定やシナリオを設定。
特別に問題視される要素はなかった。あってもリメイクで修正されている(4のAIなど)。
あとは、シナリオや細かい戦闘バランスなど、個人の好き嫌いの範疇に収めることができた。
6が問題視される理由は、ゲームデザインとシステムが調和してないから。
かみ合わない要素がごちゃ混ぜになって、非常にシステムバランスの悪い作品になっている。
7は、6よりはシステムと調和するようになったが、特技と呪文のコストの問題は依然
そのままで、新たな問題が多々浮上し叩かれることになった。
では6をどう改善すべきか。
馬車あり・仲間モンスターありと、ここまでは5と同じ。
ここから一歩進めて、バランスの悪い自由育成要素を取り入れたのが現状の6だ。
これらの要素が共存するには、個々のキャラ独自のキャラメイクだろう。
つまり、8のスキルのような方向性。
確かに自由度は落ちるが、6のキャラ設定と様々なシステムの共存にはこれしかないと
思われる。
560:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 14:03:51 YxUcNVxf0
転職に関してはリスクを伴わせればいいだけだろ
他は知らん
561:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 14:25:59 FniiSVXF0
>>559
いいとこ取りをしようとしてそれぞれの要素を噛み殺した
というケースだな。
562:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 14:42:18 oTF4rpAfO
みな色々意見があるけどさ
正直、リメイク出ても仲間モンスター追加、新転職、
ぐらいだからさ、スキルとかありえないし
大幅な変更はないない
文句たれてても、どうせ買うんだろ?
ぐだぐだ言ってないで我慢しろよ。クズども
563:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 14:48:51 ybtASOBB0
>>559
>3→仲間の能力を吟味し、自分好みのパーティを編成。
> 自由育成のためキャラは無個性に設定。
これが意味分からん。仲間を吟味して組むのは4以降どれも同じだし
「自由育成のためキャラは無個性に設定。 」なんてのは単なる取ってつけた詭弁だろ。
無個性なのはシステムでなくキャラへの感情移入面でのものに過ぎん。
システム的無個性と感情移入面での無個性を混同してないか?
564:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 15:15:29 5nh5Tdqe0
プレイヤーが好き勝手にキャラ作ったり消したりするシステム的な都合からの無個性でしょ。
キャラ生成の段階で気さくな戦士、なんて設定つきで作られるわけじゃないし。
565:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 15:29:33 FniiSVXF0
>>564
その説明、何度もされてるんだけどね・・・
566:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 15:45:44 ybtASOBB0
無個性なんて空気だから嫌いなんだが。キャラが単なる無機質な記号と変わらん。
567:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 16:08:31 yf4GhoZB0
>>566
結局自分が嫌いなだけじゃないかw
今まで散々言われてる事を否定した割にそれかよ。
568:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 16:23:20 wASv6l5dO
ムドー戦までの雰囲気やバランスが
それ以降も続く様に改善するのが一番良いんじゃないかと
システムにしてもシナリオにしても
そんな感じで、大体の朧気な感じで良い気がする
アレはこうしろ、それはこうしろ、なんて細かく言って
そのとおりにしても余り面白くなるとは思えない。俺含めて素人が考えることだし
スキル制とかあからさまに6には雰囲気が合わないだろうし
これくらいが十分なんではないかと
一応製作陣だってプロなんだし
とりあえずデスタムーアがムドーより大分影薄いのはかなりいただけない
569:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 17:08:35 aBzJ/D1D0
ミルドラースよりもゲマだしラプソーンよりもドルマゲスだし
ピサロもエビプリもオルゴデミーラもみんなビミョー
これも恒例か
570:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 17:18:53 giyECipgO
アモスの後日談くらいは追加してくれよ
571:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 17:32:21 aBzJ/D1D0
アモスは固有グラにして欲しい
572:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 19:40:07 wASv6l5dO
>>569
他のそういう奴らより早すぎるのが問題なんじゃね
序盤が終わる頃にピークってのも珍しい
デスタムーアはまだしも
ジャミ、グラコス、デュランなんて主人公達強すぎて特に苦戦もしないのがマズイ
ミラルゴの方が手強い印象があるくらいだから
573:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 20:03:27 kzE4a0v10
>>572
>ジャミ、グラコス、デュランなんて主人公達強すぎて特に苦戦もしないのがマズイ
単純に鍛え過ぎなだけだと思う。ジャミやグラコスは毎回けっこう苦戦してるし。
ドラクエのボスなんてどれも大苦戦するようなのいないと思うが。
カンダタ、ボストロール、オロチ、バルザック、ラマダetc等も6のボス等との印象は変わらんよ。
まあリメイクがくればムドーもリメ5のゲマくらいは絡んでくるだろうけど
574:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 21:06:52 wASv6l5dO
>>573
まあジャミラスとグラコスについては言い過ぎかもしれない
実際ジャミラスには一度負けたし
ただ普通に進めてても戦力が整う様になるデュランだと…
むしろヘルクラウドの方に苦戦したなあ
575:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 21:14:44 nGtlHcum0
デュランは弱くは無い。テリーは真正ザコだけど。
576:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 21:20:55 4f9dDxUtO
>>568
6にスキルは合わないかと言われると全くそんなことはない
転職システムとうまく融合させたものを作ればかなりしっくり来る
それでなくてもムドー前のバランスを保つにはある程度の制限はどうしても必要だ
577:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 21:40:47 iccoq27u0
制限に雁字搦めにされた窮屈なドラクエなんてあまりやりたくはないな
3や5のようなこじんまりとした戦闘の6なんて正直くだらんと思う
ある程度はハメ外すくらいの勢いが欲しい
578:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 21:44:52 AbBl9J8H0
それが今風なのか。
579:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 21:48:35 AbBl9J8H0
とはいえ、何らかの制限はいると思うけどな。
580:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 22:33:38 DjuQ0Gwr0
>>577
・適正のあるキャラ(発散→武道家みたいな)に熟練度9を
・どの職業もパラのマイナスが少なくプラスが多い
・敵をもっと強く(裏ダンのザコのHPが1000超えるとか)
こんな感じか?
輝く息なんかは熟練度9で覚えるとか
581:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 22:59:07 BdY5dceH0
>>569
ピサロは序盤からチョロチョロしてるからやや毛色が違うが
俺の印象だとラスボスの存在感は4以前と5以降ではっきり区分けされるな
>>580
そもそも味方に輝く息みたいな強力な息系特技がいらんと思う
あるならせめて終盤のザコ敵は追い風全体版みたいな効果の技を使うのがそれなりに出てきて欲しい
582:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 23:06:09 NnUqkdry0
>>573
ジャミラスとグラコスは四天王的扱いなのに、っていうのもあるよな。
デュランは、3連戦(ヘルクラウド含めれば4連戦)ってのを考慮した強さなんじゃない?
583:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 23:07:04 W5Oyqyjf0
8でアイテム消費制にされたのは仕方が無いところだな。
モンスターズではMP消費になって魔法となんら変わりなかったな。
584:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 23:40:11 H3VEMUPY0
デュランって回復してくれなかったっけ・・・?
ジャミラスは先にちゃんとダーマ行ってれば苦戦しないと思うんだ
ムドーとデュランが一番苦戦したよ。敵の強さは調整するほどじゃないとおも
レベル上げしてなけりゃ苦戦もしくは勝てない強さだよ
585:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/19 23:58:37 Zj0hedsy0
>>577
8で大幅ダイエットしたがこじんまりとした印象なんてなかったがな。
とにかく何でもかんでも継ぎ足せば良いというわけじゃないことがしっかり理解できたし。
586:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 01:38:18 j09Yr43M0
>>581
>あるならせめて終盤のザコ敵は追い風全体版みたいな効果の技を使うのがそれなりに出てきて欲しい
バランスにかこつけて不便を売り物にするようなシステムにしても何の意味もないぞ?
>>585
>とにかく何でもかんでも継ぎ足せば良いというわけじゃないことがしっかり理解できたし。
とにかくなんでもかんでも制限すれば良いとでも言えるのか?
どんだけ保守的なんだよ。これだからドラクソは永久に地味なカスゲーなんだよw
587:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 02:05:01 SDVVwQUo0
6は制限すべきだな。
「追加」の方向でバランスなんて取れないよ。
リメ3でも余計なものをいろいろ追加してバランスがおかしくなったし。
588:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 06:02:41 /AYzUFnmO
>>587
バランスは多少崩れてもSFC版より面白くなってれば構わないけどな。
上のレスにもあったけどキャラ毎に熟練度9を用意するなんかは増やしてもいいんじゃないかな。 ハッスルダンスや輝く息や岩石落としみたいに汎用性高い特技を9に。
後はMPを消費しないグループor全体攻撃を撤去するだけでも戦術を考える楽しみが増えると思う。
589:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 06:14:52 U41FS4sc0
>>584
むしろジャミラスはヘタに転職してるほうが苦戦する。
590:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 07:13:19 7FzbuXMW0
ドラクエの今までのリメイクって、バランスは良くなっているとは一概に言えないけど成功はしてるんだよね。
3にしたってFC版の方がバランス良いって人は居るけど、もう今更FC版なんてやれないって人も多い。
4はグラ変更、作戦や隠しダンジョン追加。
5は4人制にしてバランスは妙な感じになったが、会話システム追加とかでFC版の方が良いなんてあまり聞かない。
つまり、元々そこそこのバランスが取れてたDQシリーズだけに色々追加したリメイクはやり易かった。
でも6や7みたいにバランスが悪いと言われてる作品だとどうリメイクするかはかなり難しい。
これまでの傾向からしても、「~を制限する」って感じのリメイクはしない気がするんだよね。
今まで出来た事がリメイクで出来なくなるってのは反感買う可能性あるし。
「~を追加する」、「~を変更する」って方式しか無い。
それでもスト-リー面の問題は解決出来るね。
591:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 11:48:42 SJYCLELV0
>>590
>これまでの傾向からしても、「~を制限する」って感じのリメイクはしない気がするんだよね
それはこれまでのDQはもともと特技がなかったりなどこじんまりしたまとめ方だからだろ
6、7なんて元から大量に特技なり職業なりあるんだし
これ以上追加してどうする、あるいはこれ以上あってどうするんだってレベル。
5まではここまで根本部分に問題のあったシステムはなかった。
592:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 12:12:05 6k9s47ZH0
単純システムを売りにして「根本部分に問題のあったシステムはなかった」と言われてもな。
単に捻りのないシステムなだけじゃん。
593:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 12:40:48 SJYCLELV0
>>592
まぁ、問題がなかったというより、
問題の起きようがなかったと言った方が正しいかもな。
6のバランスの悪さはDQ初の捻ったシステムだったことにもよるかもしれない。
594:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 12:58:33 gyvVM7MO0
言われるほど6はバランス悪くないと思う。
特技が強力なぶん敵も従来にありえない強さになってるし。
ダメージのやりとりがデカいのが違和感あるだけなんじゃ?
595:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 13:21:37 SJYCLELV0
>>594
そりゃ単純に難易度だけの問題じゃないもん
全体をインフレさせることで難易度のバランスは一応保たれている
しかし、完全にノーリスクの特技を使いまくることを前提としてるから
それが呪文の存在価値を奪ってる原因にもなっている。
596:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 13:36:07 gyvVM7MO0
二言目には呪文、呪文だなあ。けっきょく呪文を威力増しすれば済む話じゃん。
呪文が目立たないから戦闘バランス悪いとこじつけてるようにしか思えん。
597:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 13:38:18 SJYCLELV0
>>596
現時点ではお世辞にも良いとは言えないのは当然じゃないの?
6のバランスが良いって判断されてたら
DQMやDQ8で特技がMP消費性にはなっていないだろう。
598:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 13:53:01 gyvVM7MO0
じゃその8はお世辞にもバランス良いと言えるのか?
599:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 13:53:39 JUwnYCBu0
まあバランスは相対的なもんだから、呪文強化ってのもアリだと思うが。
逆になんでそこまでノーリスク特技に固執すんの?
600:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 13:59:08 SJYCLELV0
>>598
・特技のMP(アイテム)消費
・呪文の賢さ依存
少なくともこの2点は前2作よりは評価できるね。
601:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 14:11:15 SJYCLELV0
>>599
強いて言うなら爽快感じゃないの?
呪文を引き立て役にした上での。
602:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 14:38:52 gyvVM7MO0
>>601
>呪文を引き立て役にした上での。
僻むなよw
MP消費型にすれば同型の特技なんてそもそも要らんだろ?
特技は直接攻撃の延長上にあるものだし消費型にするのはナンセンス。
1戦闘での使用回数を設けるのは良いかもしれんが。
603:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 14:49:12 SJYCLELV0
>>602
とにかく何かしらの制限なりリスクなりが必要ってこと>特技
604:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 15:13:03 f1qpykO10
なら回数制限だな。リスクなんて付けたら技でも何でもないし。
でも切り札型にするならそれこそ威力増しか。
605:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 15:46:13 /AYzUFnmO
だがMP消費特技の8のが戦闘面白かったぜ。
装備で特技制限されても不満なかった。
Ⅵの戦闘の一番の不満はみんな特技や呪文が被る。
606:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 15:49:49 f1qpykO10
8もラリホーアローみたいなのがあるじゃん
607:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 17:18:07 pVfQyKbM0
特技は武器みたいなもんだろ。武器攻撃すんのにリスクやら求められてはやってられんな。
「剣が強すぎる。メラの意味ない。バランス悪い。差別化させろ。」って言ってんのと何ら変わらん。
608:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 17:32:24 RBKU9pAyO
じゃ、特技はすべて単体攻撃にしてくれ。
609:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 17:34:03 SJYCLELV0
>>607
いくらなんでもその言い分は無茶苦茶。
特技のせいで直接攻撃の意味が薄れてると言うのに・・・
610:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 17:59:13 HgAHPXHu0
>>609
どこが? 事実呪文原理主義者の言い分はそうだろ?
そんなに特技が嫌なら一生DQ1でもやってろ。
611:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 18:22:52 JUwnYCBu0
おいおい、なんかもう意地だけで擁護していないか。
原理主義者ってか差別化が必要って話だろ。
612:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 18:28:51 CTDkWy5pO
ここまで来ると釣りじゃないかと思えてくる。
613:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 19:08:12 9X3RldvLO
特技が駄目ってことじゃないしな
ハッサンのとびひざげりとかせいけんづきとかはむしろ無いと困る
だけど便利すぎるからそこを少し調整すれば
呪文と特技それぞれの長所が引き立つのではないか…と
614:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 19:12:54 QGZLA1640
ここで良く挙がる賢さ依存と特技MP消費をどちらも採用してしまうと
バーバラに戦士系をやらせる意味がさらに薄くなる気がするねぇ。
同じくMP消費すんなら弱い力での力依存特技より攻撃呪文のが良いだろうし、
賢さ依存で強化されるならなおさら攻撃呪文を覚えさせた方が良い。
615:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 20:08:34 8cbF9gm70
だから特技は無消費でないといけない。せいぜい回数制限でも付けとけばいい。
616:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 20:15:10 SDVVwQUo0
>>613
とびひざ蹴りはイラネーだろ。
ほとんど使いどころがない無駄な特技が多すぎる。
8くらいがちょうどいいよ。
>>614
そうなんだよな。
賢さ依存にするなら、特技・呪文を完全にキャラ固定にするか、
他のジョブ有りRPGみたいに、其のキャラステータスをまっさら
にするしかない。で、装備は職依存。
617:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 20:24:28 /AYzUFnmO
>>614
戦士に不向きなバーバラや魔法使いに不向きなハッサンみたいになればキャラの使い分けで楽しめるぜ。
>>615
特技を無消費にすればどんなメリットがあるんだい? 俺は8くらいの制限が1番楽しめた。
618:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 20:26:27 og2MuTZB0
要は区別をつけなきゃ両方覚える意味ないからな。
8をやたら例にだすやつは、あれは転職できない固定キャラなうえ、
技と魔法の名前が違うだけで同じ性能の互換キャラだという事を理解できてない
(ヤンガスだけやや劣ったが)
ま、仮に特技なくして魔法有利にしたところで、ドラクエ4に「3の転職」を取り入れただけで
キャラの個性なんていうのは破綻する。
根本的なゲーム構造の問題であって、特技や魔法しか見てない人はそれを転職の欠陥と勘違いしているな。
あんなものをいじってもキャラの個性なんてのは立たないわけだ。
これを改善する方法は同じ職でもキャラによって習得内容が変わるシステムにするだけ
>>617
転職する意味自体がないよね。職固定だったら5までのようにダメージ設定いじるだけで
賢さ依存そのものがいらないし
619:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 20:44:02 SDVVwQUo0
>>618
> 要は区別をつけなきゃ両方覚える意味ないからな。
> 8をやたら例にだすやつは、あれは転職できない固定キャラなうえ、
> 技と魔法の名前が違うだけで同じ性能の互換キャラだという事を理解できてない
DQの単純な戦闘システムだと、せいぜい能力的な括りは勇・戦・僧・魔、
後はネタキャラくらいか。
後は、素早さと装備で個性化できるかもしれない。
同じアタッカーでも、戦士タイプ・武闘家タイプとか。
8のキャラはこれらの枠を超えて、ちょっと万能に近かったかもしれないね。
ククール・ゼシカなんて、魔法系キャラのくせに物理攻撃も強いしな。
でも、同じ性能でも覚える技が違えば不思議と個性は感じられるものなんだよな。
620:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 21:31:34 TFm0iiNT0
>>618
>これを改善する方法は同じ職でもキャラによって習得内容が変わるシステムにするだけ
つか基本は全キャラ全種類取得可。でも全部は取得できず、欲しいものを中から数種チョイス、でいいんじゃね?
そうすりゃ同じ僧侶、魔法使い経由キャラでも取得に差が作れる。
ハッサンは僧侶補助系、魔法は火炎系、ミレーユは僧侶回復系、魔法ヒャド系、
チャモロは回復と補助半々、魔法は補助系、とか。
その上でキャラ固有特技を付ければいい。
621:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 21:35:33 SDVVwQUo0
FF5化か。
622:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 21:43:47 qEagZvL/0
そういや5もキャラタイプ被ってるの多いよな
主人公と息子は似たような万能キャラ、女3人は同系量産型で個性なし。
ピピンはMPのない息子(パラも装備もほぼ同じ)
個性あるのサンチョだけだぞ。まあモンスターはいるが最後は誰でもゴーレムやスライムナイト等に絞られるし。
まともに個性がはかられてるのって4だけじゃないか? リメ版でもAIオンリーなら良かったんだが。
623:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 21:46:21 qEagZvL/0
>>621
違うだろ。 FF5をさらにキャラ別に技分けだろ?
5も覚えるアビリティは全員同じなんだから。
624:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 21:49:34 JUwnYCBu0
FF5やったときは、あーやられちゃったなと思った。
あれは一つの方向性だよな。
バランス調整の大味なFFだが、3、5のようなお手軽キャラエディットは上手。
インフレバトルや爽快感重視なら見習う点は多いと思う。
625:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 21:50:55 YLBZc2OE0
>>622
3の職業をDQ的個性スタイルの基礎とするなら、
ミネア・クリフトと、ブライ・マーニャは同じタイプじゃね?
でも、呪文が微妙に違うから個性的なんだろうね。
626:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 21:55:21 qEagZvL/0
>>625
>ミネア・クリフトと、ブライ・マーニャは同じタイプじゃね?
>でも、呪文が微妙に違うから個性的なんだろうね。
いや装備もパラも違うから同列にはならない。
627:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 22:25:11 fi97P7Dj0
魔法以外だと
マーニャ攻強防弱・クリフト攻中防強
ミネア攻弱防弱・ブライ攻弱防弱
こんな感じか。
でもこいつらも転職しちゃえば全員似たような性能になるだろうね
3方式だと魔法も装備もステも同じになるから。
そして6のようにステと装備固定だったら、結局向いてる職業固定で転職の意味がない
628:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 22:45:48 9X3RldvLO
>>616
要る要らないの問題ではないんだ
アレが無いとハッサンって感じしないだろう
意外とそういう所は大事なんだ
629:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 22:49:00 kNW3et7b0
>そして6のようにステと装備固定だったら、結局向いてる職業固定で転職の意味がない
とにかくそっちへ持っていきたがるよな
630:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 22:50:31 SDVVwQUo0
>>627
マーニャ・ミネア・クリフト・ブライの違いは、所詮
マイナーチェンジでしかないと思うがなあ。
結局、こいつらに戦闘で期待するのは僧侶役・魔法使い
役だろ?
結局のところ、使用できる魔法(特技)が違うってのが
大きいのでは。
631:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 22:50:36 QGZLA1640
>>622
パーティ編成が出来るゲームは、あえて同じタイプを
何人か並べるという戦略もあるからキャラ被りも数人までなら許される。
逆に固定PT、固定成長タイプのゲームでキャラ被りは好ましくない。
5の場合はキャラ被りというより仲間の強弱の差のが問題だと思うね。
632:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 22:56:08 YLBZc2OE0
やっぱ職業制を廃止するのが一番手っ取り早いなw
633:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 22:57:51 9X3RldvLO
それすると凄くつまんなくなるんだよな…
634:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 23:03:33 hBJKtYjd0
>パーティ編成が出来るゲームは、あえて同じタイプを
>何人か並べるという戦略もあるからキャラ被りも数人までなら許される。
6も同じだと思うが・・・?
なんか無理して5を容認してないか?
635:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 23:08:31 YLBZc2OE0
強力な同じ技を複数人に覚えさせて並べるのが、能力を役割分担させて
分散させるよりも効率的なってしまう問題が6にはあった。
5も潜在的には似たような問題はあったが、キャラごとに覚える技が
微妙に違ったり、特技がモンスター限定だったりと、6よりは制限が
あったためにあまり表面化しなかったのでは。
636:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 23:11:30 m3O3taRL0
>>614
いや、現時点でも十分にバーバラを戦士系に転職する意味がない。
それなら魔法使いの待遇を良くする賢さ依存を採用した方がまだマシ。
もともとバーバラを戦士にするのは魔法戦士への通過程度か
向いてないのを分かってて敢えて転職させるような奴しかいないんだし。
637:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 23:14:02 fi97P7Dj0
>>630
あの時代だからこその個性だったのかもね。
固有ユニットと転職の相性はシンプルなゲームだととにかく悪いから、
したり顔で特技修正案だしてる人間よりは転職廃止派のがまだ理解できる。
>>631
5はシンプルなシステムなのにキャラ出しすぎたからな。強弱しか個性がないのはもっとも
なんつうか、ドラクエってFFみたいな戦略性とかいらないと思うんだよ、
戦闘をAIなんかに任せて楽しむ人間がメインユーザーな時点で。
みんな戦略的な特技や個性的な戦術とかより、
同じバトルマスターでも、ハッサンが回し蹴りしてくれてテリーがさみだれ剣とかイメージで戦ってくれるほうが数倍嬉しいんじゃないかな。
638:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 23:15:37 YLBZc2OE0
元々ステータス的にキャラ個性があるゲームに、自由転職は合わなかったんだよ。
シナリオ的にも、誰がどんな能力を得ても違和感がないようにしないといかんかったな。
639:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 23:17:15 nGxIP6tS0
転職システムでもいいけど
武道家ハッサン、魔法使いバーバラ、僧侶チャモロ、で極める道が無かったのが
個人的に残念。キャラに愛着ある分余計ね。
上級職って結局、下級職の個性殺してるような気がする。
あとff5の後だっただけに、自分なりの職と職の組み合わせの楽しみが薄く感じたな。
現実的なリメ案じゃないけど、仲間モンスターは思い切ってなしにして、
アモスが、戦闘後に落とすモンスターの肉を食うと、そのモンスターに変身する能力獲得、移動中に自由に変身できるとか。
640:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 23:18:34 m3O3taRL0
>>638
3のような自由転職を好む人にも2、4、5のように個性重視を好む人にも物足りないシステム。
両者の融合と言う点では8の方がまだうまく行ってる。
641:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 23:20:22 m3O3taRL0
>>639
武道家特技のみを覚える上級職
魔法使い系呪文のみを覚える上級職
僧侶系呪文のみを覚える上級職
こういうのがないから自分で個性を付けるってことすら出来ない。
642:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 23:20:43 fi97P7Dj0
>>639
いや、6は最終的にも序盤でも
武道家ハッサン、魔法使いバーバラ、僧侶チャモロに行き着いてしまう。
正拳突きがもろ力依存だからハッサン最強だし、マダンテの関係で最大MPが高いバーバラが強く
チャモロも山彦やメタルキング装備で最強の賢者か勇者になってしまう。
その辺の最終職が決まりきるとこがイヤって人も多いけどな
643:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 23:29:17 m3O3taRL0
>>642
いや、チャモロに僧侶系呪文のみを覚えさせるとか
バーバラに魔法使い系呪文のみを覚えさせるとか
そういうことすら出来ないってこと。
ちなみに最終職が決まりきってるのが嫌だからと言って
なけなしの個性まで取っ払うわけにもいかないだろう。
644:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 23:32:48 d7jWryno0
>>635
5はそれに加えてモンスター達の防御能力(耐性)が地味によかった
人間だと終盤防具でしか軽減できないウザい全体攻撃にもケロッとしてたりとか
645:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 23:45:42 QGZLA1640
>>634
6の場合は複数のキャラが被ったのが問題というより
多くのプレイヤーがそういった遊び方に成りがちなのが問題と思ってる。
転職もキャラ設定、キャラ能力でかなり影響を受けるのもよく指摘されるね。
3の勇戦僧魔もPTのキャラは被ってないがプレイスタイルが被るのが良くないね。
5の場合もピエール、ゴレムスなどの一部の便利度が高いため
PT編成の幅が狭まるのでプレイスタイルが偏ってしまう。
646:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/20 23:57:46 SDVVwQUo0
>>645
そこはまあ、周回プレイ要素だな。
初回は、効率的なプレイを模索してしまうものが、
3と5は結構何回もプレイしたって奴は多い。
3であれば、パーティを変えたり、人数を減らしたり、一人旅したり。
5であれば、常用するモンスターを変えてみたりとかな。
647:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/21 01:53:59 E6ReVT7B0
>>637
キャライメージ重視の固定職多人数PTなら4と変わらないから、
修正するのが特技にしろ呪文にしろ、6のコンセプト活かすならそっちじゃね。
自由なカスタマイズって方向性自体はそう間違ってないと思う。
両立させるならスキル制だが。
あとそういうプレイヤーばっかじゃないと思うぞ。
648:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/21 02:51:24 J25+TCJC0
>>620を実現させれば特技、魔法の威力の調整
システムの問題はほとんど解決すると思うんだけど
何か問題あるのかな
649:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/21 02:55:17 J25+TCJC0
>>648
>特技、魔法の威力の調整→特技、魔法の威力の調整するだけで
650:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/21 03:05:10 5IxBpyxg0
いいんじゃないですか、それで
651:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/21 05:21:07 WQkGZy+8O
文句あるんなら自分達で納得の逝くものつくれよ
醜い争いだ
652:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/21 05:40:44 y4x0Dus/O
>>651
神ゲーのⅥを批判してる在日アンチなんかが作ったゲームなんて、
プレイするに耐えないやつに仕上がるに決まってんじゃんw
653:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/21 07:10:51 s+1jAq2V0
>>652
みかるもう退院したのか
654:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/21 09:09:20 vKXZSNfu0
現状に制限つけてメイク、個性を出す意味では>>620が一番有力な案だと思う。
あとの特技・呪文の威力はLV依存にすればおk。
655:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/21 12:17:29 81ByRX0x0
>>620って、今の覚えた技一度にすべて使える状態から、使用特技を数種類セレクトして
カスタマイズできるようにするってこと?
職を転々として技を覚えるのは現状と同じか?
656:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/21 12:41:26 o+sAVMIzO
リメスレあるんだからそっちでやれ
657:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/21 13:03:25 Cn5QLpgf0
>使用特技を数種類セレクトしてカスタマイズできるようにするってこと?
でなくて取得特技を8ある中から4まで選んで取得、くらいのもの。
658:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/21 13:11:26 8/lh4Io+O
レベル依存なら個々のキャラで差別化出来ないから
死にステだった賢さを活かすためにも賢さ依存で良いんじゃないの?
659:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/21 15:09:29 nrLkeoho0
FF3のように職業補正をプラス方面に強化すればいい。
魔法使いになるとHPが減るイメージばかりがついてるが、
逆に攻撃魔法の強さが50%増しとかね。
バトルマスターも打ち払いだけでなく2回攻撃とか(極端な例だけどね)
それくらいやればキャラ<<職補正になり、全部極めても勇戦僧魔に職分けしたほうが有利になる。
しかもオリジナルからシステム殆ど変えずに解決するというメリットがある。
下級職にも使い道が増えよう(武道家だと何も装備しない状態ですばやさアップ等)
オリジナルの6でも一部の職補正は強烈だったから、良い点を伸ばす方向でリメイクすればいい。
660:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/21 15:13:33 nrLkeoho0
それと制限すれば良いという意見もあるが、テリーをプレイしてほしい。
制限されれば効率重視になって全員にザオリクやハッスル常備で今以上に無個性になるだけ
FF12も制限されてるわけじゃないが、大部分のユーザーが似たような現象になってしまったように
だったらセットした特技に補正や更なる制限を・・・なんて急場しのぎでどんどんイビツにしてくのも本末転倒
661:青い閃光
07/07/21 15:22:22 9iQn5/ueO
とりあえずテリーさんはもっと強くすべきだよな
662:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/21 15:36:53 Y3/tdxrt0
常に役割分担したほうが効率的になるという方向性は大事だな。
6はそれにはパーティ人数がやや多いという問題もあるけど
663:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/21 15:46:21 zPY2lyxz0
じゃあいっそ馬車を無くすとかは?バーバラまでで勇戦僧魔そろっちゃうし
チャモロはムドー戦ゲストでもストーリーに影響ゼロだし
テリーはいっそパーティ未加入の方が株落とさずにすむし
664:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/21 15:55:08 Y3/tdxrt0
>>663
モンスターシステムも廃止か。
つか、魔法使いバーバラとしての活躍が見たかったな。
ムドー前とか、一番魔法が活躍して欲しいときに抜けるのが痛い。
あそこで強力な魔法でガンガン敵を蹴散らすことができればよかった。
本来なら、メラミ・ヒャダルコくらい使えていてもおかしくない。
665:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/21 16:19:51 zPY2lyxz0
>>664
ルイーダで入れ替えとかなら出来るぞ?個人的には6に仲間モンスターはいらないが
666:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/21 16:51:36 xEICXJiF0
俺は格闘場用にピエールを仲間にしただけだな
667:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/21 16:53:28 8/lh4Io+O
>>663
さすがに馬車をなくすのはやり過ぎ。
少なくともメイン6人は今更削るわけにはいかないし。
仲間モンスターを廃止してスカウトとかに変えるのは別にいいや。
任意加入のアモスとドランゴを入れて8人で十分だし
格闘場もちょっと難易度上がってもいいから
誰でも参加出来る方が面白そうだ。
668:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/21 23:11:03 DMiXiPJN0
このスレで言われてるほど攻撃呪文が空気化してるとは思わないけどなぁ・・・
それよかリメイクではザオラルの成功確率をどうにかしてほしい、低すぎw
669:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/21 23:14:43 imRb61i0O
無職バーバラはマダンテ以外覚える呪文弱すぎね?
他にも合体後のキャラはレベルアップで特技や呪文を色々覚えて欲しかったな
670:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/21 23:28:25 bUjprPfh0
>>668
「山彦を装備したら」ってのはなしでね。
回し蹴りなどに活躍の場を奪われた中級呪文は
それですらフォローできないけど。
671:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/21 23:47:37 DMiXiPJN0
>>670
確かに便利な特技は多かったけど
メラミ、ヒャダルコ、イオラ等お馴染み呪文のアイデンティティーを殺す程ではなかった
もちろんこれはレベルの高低で違ってくるけど
672:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/21 23:48:09 NmEZO6vp0
誰でも使える即メラミと比較的早く覚える全体攻撃のイオラは活躍できるな。
ダーマ直後で特技が揃ってないならチャモロのバギマもそこそこ、
ベギラゴンもコスト無視で1グループに纏まったダメージを与えたい状況があれば輝ける・・・かも
673:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 00:09:16 yQ92PNJDO
輝く息が問答無用で強すぎるのがいかんな
アレに対抗出来る呪文は限られてくる
674:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 00:28:58 eEHPcdjg0
裏ダン職の特技にケチつけても・・・
675:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 00:29:40 IKuIqnHz0
輝く息はドランゴさえ目を瞑れば終盤も終盤だからいいんでないの?
それよりしんくうはでしょ
僧侶に武闘家なんて迷ったらとりあえず就いとけなもんだし
676:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 00:35:09 hpACWTh+0
いい加減にしろよ。輝く息なんてもはややり込みレベルのご褒美だろ?
もうこういう奴はうんざりだ。だから呪文原理主義だ、やり込み前提厨だなどと言われるんだよ。
「レベル99で最高装備だと直接攻撃が強過ぎていかん」というバカと同じなんだよ。いい加減察しろ。
677:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 00:45:09 IKuIqnHz0
>>676
そら言い過ぎだ
「レベル50くらいで、店売り最高装備」ってとこじゃね
678:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 00:48:23 dmd7gN2Y0
このスレでは、デスタムーア撃破までのバランスについて語るべきだな。
679:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 00:53:39 hpACWTh+0
>>678
アホか。ゲームバランスなんてあくまで標準的クリアまでに留まるだろ。
なんでこんなアホが沸くんだ? 釣りにも限度があるぞ?
680:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 01:03:27 eEHPcdjg0
デスタムーア撃破が標準的クリアじゃなかったらどこがクリアになるんだ。
すこしもちつけ
681:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 01:38:46 dmd7gN2Y0
∩___∩ |
| ノ\ ヽ |
/ ●゛ ● | |
| ∪ ( _●_) ミ j
彡、 |∪| | J>>679
/ ∩ノ ⊃ ヽ
( \ / _ノ | |
.\ “ /__| |
\ /___ /
682:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 07:24:16 ofI1No2mO
チャモロやテリーなんてシナリオ上、パーティ内に居ても居なくても同じだから、
主人公+ハッサン+ミレーユ+バーバラで良いよ
683:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 09:38:04 m1khaW1i0
>>978
隠しダンジョンでもそこまで極端にバランスが崩れていいってことにはならないがね。
格闘場やドランゴの存在がある限りクリア前でも習得できる。
最初からMP消費やアイテム消費が必要な仕様なら
クリア前だろうがクリア後だろうが関係ない。
684:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 09:51:59 /IJPW9hRO
完全にクリア後限定のビッグバンはちゃんとMPを消費するし
極端な言い方をすればビッグバンはクリア後限定だからノーリスクで良いと言うことになってくる。
685:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 10:29:40 WYxyiKNv0
それこそ本当にLV99で覚える特技だったら誰も文句なんて言わないわな
686:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 11:06:10 hp1Qa0c20
>>683-685
ウザ杉。ちょっと頭悪いな。
一生DQ2でもやってろ。
687:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 11:21:53 m1khaW1i0
>>685
一応5で最強の息攻撃だった灼熱の炎はスライムはレベル99で習得、
グレイトドラゴンとヘルバトラーが極端に仲間にしにくかったから
ギリギリバランスは保たれてたというべきか?
逆に言えば5の時点でこういう仕様にしたのが6以降に引きずったとも言えるけど。
688:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 11:45:26 WYxyiKNv0
>>687
まぁそうなんじゃないかね
グレドラもヘルバトも仲間にしたことないから知らんが
ホークブリザードは極端に脆い事で一応それなりのリスク負ってたと思うし
7もやりこみ用としか良いようの無い上位モンスター職限定だから文句出ないよな
まぁ7は7で息以外の強力特技があるけど
689:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 12:01:28 dmd7gN2Y0
2ちゃんって、消去法で評価する奴多いよね。
だから昔のシンプルなゲームは評価されやすい。
変にひねったシステムを入れるより、いっそ職業制を廃止した方が
おそらく評価されるだろう。
俺的には、
メラゾーマ>Lv99の戦士の打撃
になっててくれればいいや。
690:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 12:20:44 9ncAI9jj0
保守懐古しかいねーのかここは・・・
ならこんなスレに来んなよ。スレ違いだろ?
691:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 12:30:23 yQ92PNJDO
威力で考えれば、打撃はわからんが。メラゾーマ<ギガスラッシュ、だけど
ギガスラッシュは覚えるまでに時間がかかるし
メラゾーマを覚えられる魔法戦士は、勇者を目指すには要らない職業だから
なんだかんだ言ってバランスは取れてる様な気がする
それと、>>673は別に深い意味は無かったんだけどな
輝く息自体にケチ付けるというよりは一例みたいなもんさ、輝く息強くね?程度の話で
だから>>675ばりに文句言われてもこっちは実感が湧かない
どっちかと言えば特技好きな方だし輝く息にもお世話になるし
それにさクリア後用とはいえ、イオナズンも凌ぐ強力な全体攻撃だし
バランス崩壊かどうかは知らないけど、強力なのは事実なんじゃないか
692:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 12:31:45 yQ92PNJDO
ごめん>>676だ
693:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 12:43:55 uaLmWSUO0
ならギガスラ等を覚えるまでの繋ぎでいいんじゃないか?<メラゾーマ、イオナズン
メラミはメラ、メラゾーマはメラミに取って代わるんだし呪文の中でもそういう流れなんだから
武器も呪文も強力なものを得ればそれまでのものはお役御免がDQの基本。
694:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 13:14:48 m1khaW1i0
>>693
その呪文そのものが特技に取って代わられるのをどうにかして欲しいんだがな。
バギクロスなんて直前に覚える真空波の方が遥かにコストパフォーマンスがいいから
使える時期自体が存在しない。
それならまだ呪文を4段階性にする方がマシだ。
695:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 13:32:30 eceTQW1S0
DQ6って新しいジャンルとして認められなかったんだよね。
これまでの作品は、個々の好き嫌いはあれど、それぞれのジャンルとして
評価されてきたと思う。
696:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 13:36:14 /IJPW9hRO
武器は武器、呪文は呪文で上位互換するなら良いんだが
最近は武器が呪文に取って代わるのもあるからな・・・
697:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 13:36:59 dmd7gN2Y0
ラーメン、カレー、ケーキ、確かに人によってそれぞれ好き嫌いはあるかも
しれんが、ごちゃ混ぜにして食品として認められる以前の問題だな。
698:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 13:38:05 m1khaW1i0
>>695
4の強制AIはリメイクで否定されたけどね。
699:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 13:40:39 dmd7gN2Y0
>>698
確かになw
でもあれは、修正の方向が容易だったから楽だ。
単に任意にすればいいだけだから。
700:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 13:50:51 2plln13W0
もうあのザラキは伝説だもんな
701:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 13:56:09 HI9/RdgB0
>>697
またそういう屁理屈的例えを持ち出す。
初めから呪文しか認められないならこんなスレに来るなよ。
702:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 13:57:50 HI9/RdgB0
>>696
>最近は武器が呪文に取って代わるのもあるからな・・・
じゃあ呪文が武器に取って代わるのはいいのかということになる
703:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 14:08:55 m1khaW1i0
>>702
MP消費するんだから当たり前じゃん。
お前の言ってることは屁理屈にすらなってないぞ?
704:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 14:54:16 YZEE68yy0
MPさえ減ればそれで万事許されるのか。楽な考えで何よりだ。
705:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 15:16:58 6EPFLA0T0
何度も言われていることだけどMPとか以前に戦闘を単調にするなってことだろう
まわしげり覚えたらそればかり使うし、転職のしかたによっては戦士系も僧侶系も
べホマつかえるし、スーパースターはボス戦でハッスルダンスばかり使うし
706:名前が無い@ただの名無しのようだ
07/07/22 15:23:42 7PaId8Tg0
6はとくぎを出したから呪文の意味がすこしなくなってしまったよなあ。
6が酷くなったのが7だろうな。