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デザエモンKids! - 暇つぶし2ch453:名無しさん@弾いっぱい
06/02/08 14:39:14 vsDxBXyK
Explosionは、何度かやるうちにあのでたらめの妙が沁みてきた。
前半はいかにも手抜きな印象。大味な作品に良くある「適当に敵置いてアイテムはポンポン出るよ」
という風味。まあ、これは作り手の味によって、”爽快”の方向に持っていくことも可能だが…。
成程3ボスには何度も叩きのめされたものだ。
5面、その布陣は極まり、連続するコンテニュー。敵の位置は理不尽ではない…、考えると、
弾速(レーザーのね)が速いため、反射回避(アドリブ避け)が間に合わないからだと思われる。
この攻撃は、一見かわせそうでいて(だって、見た目はただの直線攻撃だから)かわせないわけだから
結構ストレスが溜まる。で、”魔が差して”これを乗り越えたいと思い至り、ファミコン時代の
”理不尽な難しさを、己の意地にかけ何度もプレイし、乗り越える”という心情に合致し、沁みたわけだ。
この作品に限らず、この種のストレスを乗り超える意志を持てればはまる。持てなければうんざりすることに。

むし~るも、この種のストレス仕掛けが満載なノリ。クリアはしたものの、先程の”超える意志”を持つには
至らなかったため、はらわたが煮えくり返る運びとなった。理由は、>446さんのレスにある通り、
コメントの「か~んたん」、そして作風のコミカルで簡単そうな雰囲気、これらが、
「簡単なはずなのにバカバカ死にやがる…屈辱だ」、という感情を生むに至る。色々あるが、
5面ボスの増殖する壁には対処できず、ボムのごり押しに。
散々に書いたが、これは短気な自分が難しさを受け入れず、苛立ったということで、この作品もまた、
この難しさを受け入れる意志を持てればはまるタイプの作風ということ。

難しさにも2種類あるとして、1つに、初見でも渡り合っていける適度な難しさのゲームで、この種のタイプは
おおむね爽快なプレイが楽しめる。両作品に該当するのは、初見では突破の難しい仕掛けのあるタイプ。
このタイプは自ずと、「死んでは突破を試み」を繰り返すため、爽快さとは極地の状態になり、プレイヤーの
根気を試される。だからこの種のゲームは、”仕掛け”を超える意志、愛着を持てた時、はまる余地も出るが、
さもなくば、苛立ち、うんざりなどの感情を起こすことは確実であり、玄人向けと言える。

ひかりのなかへは、まったりしてますね。ありゃ、苛立ちようがない。
エンディングが2種類あるそうだけど、よくわからなかった記憶が…。

魔女っ娘メルについては、忘れてしまったので今度気が向いたときやってみるとしよう。これは、
ゲームの印象が薄いせいではなく、自分の記憶力のなせることと思う。例えばたった今なんらかのゲームを
やっても、どんな内容だったか思い出せないことしきり…。

悪い、”魔がさして”、つい出しゃばっちゃった。ただの自己満足、恥のホーミングレーザーさ。


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