02/03/25 23:22
ピクミンみたいに食べられるのはどう?
263:130 ◆v3R1XL8M
02/03/25 23:27
>>262
はい、実はそれも考えてる最中です^^;
ぞぬに捕食されたら、外の仲間がぞぬに一定のダメージを与えないと
吐き出してくれない。等
264:名前は開発中のものです。
02/03/25 23:45
顔文字でコミュニケーションってのは?
無意味にみんなでガクガクブルブル
265:130 ◆v3R1XL8M
02/03/26 00:14
>>264
皆で協力して狩り取った肉を食いながら
(゜д゜)ウマー (゜д゜)ウマー (゜д゜)ウマー
良いですね。(w
タキビ みたいだと楽しそう。
266:名前は開発中のものです。
02/03/26 00:41
このゲームには夢があるなぁ
267:130 ◆v3R1XL8M
02/03/26 03:28
夢だけでここまで進めましたです・・(´^`;
ええと、一人CnCユーザーの方に協力して頂けることになりました。
ネット対戦は、かなり製作が難航しそうです。
あと、一つハッキリしておきたい事があるのですが、
今の段階ではMMOゲームは無理です。
あくまで、個人・チームでやるネットワーク対戦です。
うやむやにしておいても製作が進み辛くなるだけなので、
ここで一つ、製作の方向性をハッキリさせようと思いました。
それでは・・、島マップやキャラクタ等、是非提案してください。
楽しくなるアイデアなんかも、もっと教えて欲しいです。
皆の夢をゲームにしましょうー。(ちょっとクサイですね(笑)
268:130 ◆v3R1XL8M
02/03/26 03:39
いやーちょっとクサすぎました・・。
こんな時間だから恥ずかし気も無くこんな事書いちゃうんですね・・。
おまいら、267の後半は読まなかった事にしてください。´`;
269:名前は開発中のものです。
02/03/26 03:42
あー!!
見てるこっちが恥ずかしくなる!!
でもそんな130 ◆v3R1XL8Mが好きなの。
270:130 ◆v3R1XL8M
02/03/26 03:43
あーもう一つ。モナ板の姉妹スレの、ジサクジエンストーリがイイ!感じです。
スレリンク(mona板)
34,37辺り
色んなストーリキボンヌ。
271:130 ◆v3R1XL8M
02/03/26 03:48
>>269
イヤーソ!レス早いし・・。
かちゅーしゃユーザは、透明あぼーんしてください。TT
272:名前は開発中のものです。
02/03/26 03:54
>皆の夢をゲームにしましょうー。
あ"あ"ー!!!!
130 ◆v3R1XL8M 大好き。
何も出来んがかげながら応援してるぞ。頑張れ!
273:130 ◆v3R1XL8M
02/03/26 04:00
>>272
嬉しいんですが。
ヘコムカラ ヘコムカラ・・オネガイヤメテ・・´д`;
274:名前は開発中のものです。
02/03/26 04:33
こんな時間にまだ130さんは起きてるのか…(俺もだけど)
>>262
やっぱゲームをつくる人はそのくらいクサイ台詞を平気で書けるぐらい
アツイ人がいいですなぁ~。(w
130さん頑張れ!
275:名前は開発中のものです。
02/03/26 09:15
プレイヤー同士は攻撃可能?
可能ならPKが出てくると困るから
チームとか組めるようにならないかなぁ
アイテム共有できたり チーム同士は攻撃不可能
ってそこまで話は進んでないですね。
//___∧___∧__
( ・∀・) マターリ光線!!
\ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄∨ ̄∨ ̄
276:名前は開発中のものです。
02/03/26 12:00
ぞぬの攻撃方法…
食べる、耳を振り回す、足で蹴る、あたりか?
277:名前は開発中のものです。
02/03/26 12:41 0GTMkp/m
(゚д゚)ウマー←こいつはこいつでキャラで出して欲しいな~~
攻撃は(゚Д゚)ゴルァ!で。
278:名前は開発中のものです。
02/03/26 12:44 KSjo8xHA
(゚д゚)ウマー族と(・∀・)イイ族の二つの民族が欲しい
279:名前は開発中のものです。
02/03/26 12:45 KSjo8xHA
この島にいる伝説の巨人↓
∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∩( ゚Д゚)∩ < ハニャ-ン
//  ̄ ̄ | | \________
// | |
| | //
| | //
| | __ //
\ |
| |
| /
/ /
| /
∫| | |
| || |
| / | |
// | |
// | |
// | |
U U
280:名前は開発中のものです。
02/03/26 13:11
大きな人じゃ~~
巨人じゃ~~
281:名前は開発中のものです。
02/03/26 13:15
>>280
サイズがでかすぎて56Kではてんそうできません!
282:名前は開発中のものです。
02/03/26 14:15
>>281
もしかして毎回"画像ごと"転送しようとか考えてんのか!?!?
ネットゲーの根本からわかってないと思われ
283:名前は開発中のものです。
02/03/26 15:00
∧ ∧
( ,,・∀・)オマエモじゃー
@___) (・∀・ )小さなギコじゃ-
284:名前は開発中のものです。
02/03/26 15:19
応援age!
285:130 ◆v3R1XL8M
02/03/26 18:43 8lMzAIie
>>275
個人戦は常に1:他 だから全てPKになります。
チーム戦は、ゲームが始まる前にチームを組みますので、
勿論チーム同士は攻撃不可能ですよー。
当たってもダメージ0のような感じです。
アイテムも構想段階ですが、渡すコマンドは必須ですかね。
常に参考にしながら作っているので、話は進んでもだいじょぶですよー。^^
>>276
耳を振り回すのは考えてませんでしたー・・。でもぞぬの耳って小さいような?(w
>>277 >>278
んむ・・、2つのキャラですか・・考えてみます。
えーと、(゚д゚)←これ名前ありましたっけ? ウマーでいいんですか?
>>279
お・・おおきいのですナー。
胴体と首を分離させようか。首だけ動いて攻撃、みたいが良いかな。
286:名前は開発中のものです。
02/03/26 19:19 tl05UCO6
ぞぬの前姿
わっ♪
/ ̄ ̄ ̄ ̄\
/ ● ● \
/.  ̄ ̄\/ ̄ ̄ ヽ
丶 __/\__. /
| _人_. | ∧_∧ .(\_/) ∧_∧ /■\ ∧_∧
\ , ,,,, , / .(゚ー゚*) (;´д` ) ( ゜∀^ ) ( ・∀- ) (゚Д゚,,)
\ ./ つ⊂| ( つ⊂ ) ( つ⊂ ) ( つ⊂ ) つ⊂|
| (⌒) | ∩ | (⌒) | (⌒) | (⌒) | ∩
(_) ̄ )) し'二 )) (_) ̄ )) (_) ̄ ))(_) ̄ )) し'二 ))
しゅ♪
/ ̄ ̄ ̄ ̄\
/ ● ● \
/ .ヽ
| | ▼. | |
. ((<_| _人_. |_∧_∧ (\_/) ∧_∧ /■\ ∧_∧
\ , ,,,, , / (゚ー゚*) (;´д` ) ( ´∀` ) ( ・∀・ ) (゚Д゚,,)
\ ./ (( ∪∪| ( | | ) ( | | ) ( | | ) ∪∪| ))
| | | | | ⊂ ⊃ ⊂ ⊃ ⊂ ⊃ | |
(⌒ | ⌒) ( /( / (⌒|⌒) (⌒|⌒) (⌒|⌒) ( /( /
わに♪
/ ̄ ̄ ̄ ̄\
/ ● ●、
|Y Y \
| | | ▼ |
(( <_/ ∧_∧ (\_/) ∧_∧ /■\ ∧_∧
| (*゚ー゚) (;´д`) ( ´∀`) ( ・∀・) (,,゚Д゚)
\ ./ (( ⊂ 丿 / ) / ) / ) ⊂ 丿
( ( ( ~( ヽ. ⊂ / ( ( ⊂ / ( ( ⊂ / ( (~( ヽ.
(__)_) \_) _) (_)_) (_)_) (_)_) \_) _)
わに♪
/ ̄ ̄ ̄ ̄\
/● ● \
/ Y Y|
| ▼ | | |
|_人_. .\_>))∧_∧ (\_/) ∧_∧ /■\ ∧_∧
\∨ | (゚ー゚*) (´д`;) (´∀` ) (・∀・ ) (゚Д゚,,)
 ̄ ̄ ̄\ / ヽ ⊃( ヽ ( ヽ ( ヽ ヽ ⊃ ))
) ) ) / 丿~) ) ヽ⊃) ) ヽ⊃ ) ) ヽ⊃ / 丿~
(___(__) (_ (_ノ (_(_) (_(_) (_(_) (_ (_ノ
287:名前は開発中のものです。
02/03/26 19:21 tl05UCO6
島が大きくなったときは電車みたいな役で使ってください。
それか逃げ足の速い敵
``) ウワアアアアン
;;`)⌒`) -=≡( `Д)
≡≡≡;;;⌒`) -=≡( ヽ┐U キコキコキコキコ
;;⌒`)⌒`) ◎-ミ┘◎
288:名前は開発中のものです。
02/03/26 19:27
おにぎりジサクジエン
+
. + /■\ /■\ /■\ +
( ・∀・)(・∀・ )( ・∀・)
289:130 ◆v3R1XL8M
02/03/26 20:28
>>286
おぉ~、ぞぬの前姿助かりますー。
えーと、肉を取り込んでみました。(笑
URLリンク(61.121.111.1)
290:名前は開発中のものです。
02/03/26 20:37
なんつー直接的な・・・(w
291:名前は開発中のものです。
02/03/26 20:56
>>289
ざ~ん~こ~くな♪
292:名前は開発中のものです。
02/03/26 21:05
>>289
肉がリアル!
293:名前は開発中のものです。
02/03/26 21:06
just meet
294:130 ◆v3R1XL8M
02/03/26 21:11
肉はgoogleのイメージ検索から拝借しました~。
間接的に。
URLリンク(61.121.111.1)
いや、こんな事して遊んでる場合では無いですね。^^;
295:真弓
02/03/26 21:18
>>130さん
お願い♥はやくやりたいですぅ!!!!!
296:名前は開発中のものです。
02/03/26 21:26 5k2ket8S
>>294
メッチャワラタ
297:sage
02/03/26 22:19 rl7Y6QLL
> >>294
> メッチャワラタ
とか書いてあると、それを見て無理矢理でも笑ってしまう。
と言ってみるテスト
298:>297
02/03/26 22:28
間違えて手ごろな所にある名前欄をsageてしまった・・・糞だ。
299:名前は開発中のものです。
02/03/26 22:55
(・∀・)クスクス・・・
300:名前は開発中のものです。
02/03/26 22:55
ヽ(・∀・)ノ300ダヨ
301:名前は開発中のものです。
02/03/26 23:40 s6dJTlWZ
今どこらへんまでできてるの?
302:130 ◆v3R1XL8M
02/03/27 00:15
>>301
画像ならば>>255のぐらいです。
内部的にはちょこっといじってありますが。
303:名前は開発中のものです。
02/03/27 02:40 6TjlSZbZ
CGIは誰が書くんだ?
304:名前は開発中のものです。
02/03/27 02:52
なんでCGIが・・??
305:名前は開発中のものです。
02/03/27 03:29 OdyogFEs
(゚Д゚)ハァ?
( ゚Д゚)ウマ-
306:名前は開発中のものです。
02/03/27 03:42
漏れ四月からプランナーで就職ケテーイ
したんだけどデータ構造設計書やら仕様書やらやらされそうなんです
仕様書ってなんですか?
つーかカラーコーディネーター資格しかもってねぇ漏れがなぜに
フローチャート記入させられますか?
企画立ててぇYO!!
307:名前は開発中のものです。
02/03/27 03:58
島の全貌はモナーの顔型が(・∀・)イイ!といってみるテスト
目が山で口が湖とか、んで口からスタートとか・・
308:130 ◆v3R1XL8M
02/03/27 07:15
>>306
誤爆ですか?
マジレスですが、プランナーでもPGの知識は少なからずあったほうが良いかと。
っていうか、4月までに全部出来るようになっとくべし。
>>307
えーだってこれですよ~(笑
∧ ∧
( ´∀`)
Teraggen使って島風にしてみますー
309:130 ◆v3R1XL8M
02/03/27 07:16
>>308
あら、モナーなんか違うなぁ・・
∧ ∧
( ´∀`)
こうか?
・・・。目が変な気がするんですが・・。
310:130 ◆v3R1XL8M
02/03/27 07:27
∧_∧
( ´∀`)
ギコペから写したので正確なはず。
311:名前は開発中のものです。
02/03/27 11:00
ジサクジエンは水陸両用ですかねぇ
312:名前は開発中のものです。
02/03/27 11:12
/チームが組める
/多対1ができる
/アイテムが交換などできる
/会話できる
/LVがある
/特技などがある
/最初に職を選ぶ(特技の覚え方が変わる)
/BOSSがいる
/最終目標がある
以上がそろえばもう最高
313:名前は開発中のものです。
02/03/27 11:37
>>312
ここで作ってるのはRPGじゃないんだって
314:名前は開発中のものです。
02/03/27 12:29
>>310
∧_∧
( ´∀`)
耳がちょっとずれてます
315:名前は開発中のものです。
02/03/27 13:06
応援あげ
316:303
02/03/27 13:50 WlDWAfaP
>>304
ん?
クライアントサイドだけじゃユーザ同士を結びつけることが出来ないじゃん。
あ、もしかしてCGI使うんじゃなくて独自のプロトコルをつくるの?
317:名前は開発中のものです。
02/03/27 17:16
>>316
サーバ/クライアント同居型のプログラム。
誰かがホストになってそこに何人かが繋ぐ形。
・・・
になるんじゃないかなぁ?
さすがにサーバ借りてそこでいろいろというのは・・
プロトコルはDirectPlayによるTCP/IPで、とかじゃないの?
318:名前は開発中のものです。
02/03/27 17:34
>>314
そのモナーはちんこが右に3㍉ずれてます
319:名前は開発中のものです。
02/03/27 17:55
AA素材が要るなら
URLリンク(members.tripod.co.jp)
URLリンク(www25.big.or.jp)
ギコペと↑ふたつがあればたいていのAAは見つかるです。
320:名前は開発中のものです。
02/03/27 18:21 RnPxBnTB
(・∀・)ピアノピアーノ
321:名前は開発中のものです。
02/03/27 18:22
ギコぺはAAデータは存在しますが
本体が消えているのでミラーサイトの
URLリンク(homepage2.nifty.com)
からダウンロードしませう
322:名前は開発中のものです。
02/03/27 20:56
ギコ犬が出て欲しいです
プレイヤーのパートナーって感じで
/)_/)
< ゚ _・゚>
ノ) / |
\(_,,,_,,,)
323:名前は開発中のものです。
02/03/27 21:38 dTbkd4vg
+ 激しく忍者 +
X
∠ ̄\∩
|/゚U゚|丿
~(`二⊃
( ヽ/
ノ>ノ
UU
324:名前は開発中のものです。
02/03/27 23:35
。
\ ∧ ∧
三 巛  ̄ ̄( ゚目゚) ジサクジエーン
三 (◎ ̄ ̄(◎
ブロロ
325:名前は開発中のものです。
02/03/28 00:19 lHT8DKKG
怒ったら、逃げろ!
/ ̄ ̄ ̄ ̄\
/ ◆_~_◆
タノムカラ |Y Y ,,____▼)
オチツケ | | | //W∨w∨
∧_∧ | \/ (M∧M∧
(;´Α`) |  ̄ ̄ ̄)
( ⊃⊃}-≪≒≒≒≫ ̄ ̄
/ /< < / / /
ジリ << (__)(__) (__)
326:名前は開発中のものです。
02/03/28 00:21
/⌒彡
∀ ∀ /冫、 )
| | / ` ∩ ))
. /⌒彡 (( (つ 丿
(( ∩ /冫、 )) ( ヽノ
/⌒彡 3 つ ノ ` , (( し(_)
/ 冫) \ \_イ´γ` ヽ)
/ `∩ )) \_(⌒r´⌒y \
(( (つ 丿 ハ ノ \. \. ))
( ヽノ ノ\/ / / ノ ♪むねが きゅるるん・・・・
し(_) f__ ヽ、 (
/ }3つ
/:::::::::::::::::::::ノ
/ ノ | | /⌒彡
/_/ |_| / 冫)
/⌒彡 (( | | | | / `∩ ))
/冫、 )... ...| | | | (( (つ 丿
/ ` ∩ ))... .| | | | ( ヽノ
(( (つ 丿 ノ | | | し(_)
( ヽノ ∠_ノL! | |
し(_) ∠ヘ_\
327:名前は開発中のものです。
02/03/28 00:25
この島にしてください
|~|
| .ヽ
_ ノ \ _
|ヽ_/ \_//
√_ ._ __.(
) (.ヽ´\ ./  ̄
⌒_ .\/
.ノし~|
| |
< ヽ
/ |
/ /
/ _(
_/ /
._ ._/ .|
. <(_ ‐~ .|
_____ ./ /
_.-‐"~ "ー´ |
_ /___ ,,__....._,...,_ ._ ./
<" ~ し、_.ノヽ- \ ] (`‐‐-´~U⌒.|,/
ヽ, く ~|._.-‐.v´| /
/ / ~
ヽ∩/~
328:名前は開発中のものです。
02/03/28 00:44
( ´∀`)ねぇ、ネットゲーム作った人いないの?
329:名前は開発中のものです。
02/03/28 00:57
>>328
ネットゲーム。
URLリンク(www.vector.co.jp)
330:名前は開発中のものです。
02/03/28 01:09 lHT8DKKG
そういえば、あらやんさんもクリックアンドクリエイト使ってたな~
もしかして、130は・…
331:名前は開発中のものです。
02/03/28 01:14
モナ板のほうからきました
プログラムはさっぱりですが、シナリオネタ出し関連として、
参加させていただきいです。
現状では
ジサク達無人島に着く→UOみたいな内内の小競り合いが続く
↓
脱出する作戦を考える
のどちらか ということでよろしいでしょうか?
332:130 ◆v3R1XL8M
02/03/28 05:11
あー・・ちょっと忙しくて来れなかったらレスが沢山で嬉しいです。
でも全部返答出来なくてスマソです。^^;
>>330
いや私は大物では無いですから、違いますよー。
ネトゲーに浸ってしまって、自分のサイトも更新してない人です。(w
>>331
えーと、打ち合わせの結果、実にアクションゲームらしい。という方向になりました。
>ジサク達無人島に着く→UOみたいな内内の小競り合いが続く
のみが有望です。
>>313さん正解です。おめ。>>312さんごめんなさい、です。
それから>>314さん。nj.
>>317
はい、解説どうもです。
DirectPlayかMOO(知らなくてよし)か、まだ選んでいる状態です。
DirectPlayの場合、ルータを挟んでいると、繋がらない場合があります。
結局どっちがいいんだろう、DirectPlayのほうが開発しやすいですが・・。
>>318
ホント?(´д`;)
>>327
日本です。無人じゃないです。
えーと、モナ板の方にも結構重要な事書いてるかも知れないので
合わせてチェックすると分かりやすいかもしれないです。
333:名前は開発中のものです。
02/03/28 09:44 KVm6e4WJ
>>332
ルータはさんでるんで、
激しく後者をきぼんしたいです。
い・いえ・・・大変なようであればもちろん結構ですよ。
334:名前は開発中のものです。
02/03/28 10:03
無人島ってことは他の生物は動物だけなので
人型AAの出現はあまりにも不自然ですよね。
335:名前は開発中のものです。
02/03/28 10:42
>>332
DiretPlayってルータ挟んでると駄目なんですか。
出来れば詳細を知りたいです。参考程度によろしくお願いします
336:名前は開発中のものです。
02/03/28 12:10
>DirectPlayの場合、ルータを挟んでいると、繋がらない場合があります。
ウソ↑
337:130 ◆v3R1XL8M
02/03/28 12:48
>>336
えーと、ポートフォワーディング(静的NAT)しろってオチですか?
えぇ、各自でそうして貰えれば良いんですけど・・。
参考に。
URLリンク(www.rtpro.yamaha.co.jp)
47624 tcp 対戦サーバの待ち受けポート
2300-2400 tcp
2300-2400 udp
殆どのルータはポートフォワーディング機能があるようですが・・。
ルータ2つ挟んでもいけるんでしょうか?私ルータ2つですが。
製作者が繋げないってオチなら笑うしかないですね。(笑
338:名前は開発中のものです。
02/03/28 13:26
じゃが島の2Dトップビュー版みたいなのがいいなぁ。
>>334
じゃあ無人島って設定のほうをなんとかする?
設定のせいでゲームがつまんなくなったらナンセンスだし・・・
339:名前は開発中のものです。
02/03/28 13:42 dOg32VYp
>>338
まあそういう細かい設定のつじつま合わせや、出てくるAAキャラは後からいくらでも足せるので、
まずは基本的なプログラム作りをキボーン
340:名前は開発中のものです。
02/03/28 14:46
なにもできないから見守ろう
BGMくらいなら作れるかもしれない(MIDI)
341:名前は開発中のものです。
02/03/28 15:46
>>339
そんな事をいったら
製作にかかわっていない人は何も書き込めない。
別にいいけどさぁ
342:名前は開発中のものです。
02/03/28 19:18
モナー板の厨房が紛れ込むと荒れる
343:名前は開発中のものです。
02/03/29 00:03 w7AL4kY/
( ゚Д゚)<URLリンク(=================)
こういう攻撃キボンヌ
344:名前は連鎖中のものです
02/03/29 01:14
正直応援してる
頑張ってー
無人島いいなぁ!
ハァ?シナリオとか作りてぇ(藁
345:名前は開発中のものです。
02/03/29 02:02
職人さん がんばってください。
346:307
02/03/29 04:28
画面切替えアリなら
ココ→∧_∧ ←ココ
ココ→( ´∀`)←ココ
の四箇所からスタートにしてみれば、とか言ってみる。
いや、4人対戦だって聞いたから・・・
347:130 ◆v3R1XL8M
02/03/29 08:09
応援ありがたいです~。
>>333
でもMOOは開発がすご~~~くめ~んど~う~~なんですよね~。(脅
ルータ一つなら大丈夫だと思いますよ?多分。設定すれば。
>>334
そうですね。人型AAはちょっと不自然かもです。
でもモナーとかは人では無いですし・・。
・・・・。ネコ?
>>343
横ならいいですけど縦の場合どうします?
>>346
了解ですー。でも、4人より増える気がしないでもない、とか言ってみる(略)
スタートポイントをいくつか設定しておいてランダムに選んで配置するようになると思います。
348:名前は開発中のものです。
02/03/29 10:56
>>347
モナーは猫とか人とかじゃなくて
モナーと言う独立した生き物だった気がしたけど
いやどうでもいいね聞き流してください
349:334
02/03/29 11:45
じゃあ無人島っていっても
モナーとかが出てきても不自然じゃあないですね
スマソ
350:130 ◆v3R1XL8M
02/03/29 13:57
モナー科モナーか・・なるほそ。
えっと、動作テストして頂くかも。の予告。
ウィンドウサイズは640*480ってことで進めてきたのですが、
以前のテスト版は背景のスクロールとか無かったですよね。
で、今回背景のスクロールとキャラ描画で大体の動作環境を割り出そうというものです。
このテストで滅茶苦茶問題があるならば!320*240にごにょごにょしてぶにぶにするかも知れないです。
あーついでに、製作環境です。私のPCのCPUが800MHzで、相方かでのこ~じ氏のが933MHzです~。
えーと、「漏れのマシンのGeforce3なら大丈夫だ!」等と思わないように。Direct3D・Drawには手出ししてません。・・多分。
・・・・?「一応反応を聞いてみてくださ~い」ていう事は公開して良いってことかな?
351:名前は開発中のものです。
02/03/29 14:11
公開求むぅ
352:名前は開発中のものです。
02/03/29 14:28 +LpmaqMx
>>350
公開おねがします。
353:名前は開発中のものです。
02/03/29 15:01 mSrk7mZS
期待大です。頑張ってください。
できるだけ私も協力したいとおもいます。
354:sage
02/03/29 15:53 zIv25PKO
>>350
公開キボンヌ
355:130 ◆v3R1XL8M
02/03/29 17:38 g0IfNGIg
ごめんなさい、遅くなりました。ちょっとネット接続出来なくて。^^;
URLリンク(61.121.111.1)
592,052byte
テスト版2です。前とあまり変わりませんが。
ctrl+yでキーの変更が出来ます。デフォルトはShiftとCtrlになってます。
起動したら右下のほうに歩いてみてください。
カクカクする・動きがとろい等、処理落ちしています。スペックが足りません。
動作報告は、メモリとCPUと、
「全然問題なし」「ちょっと辛いかも?」「かなり辛いかも?」「もうゲームとして成り立ってません」
の中から状況を選んでください。
より多くの人の報告きぼんです。
356:名前は開発中のものです。
02/03/29 17:52
CPU: celeron 600MHz
RAM: 192MB
OS: WinMe
「全然問題なし」
右上の数字はFPS?
上が21。下が40前後。
DirectX未使用にしてはいいんじゃないかなぁ
357:名前は開発中のものです。
02/03/29 17:59
CPU: 500MHz RAM: 59MB OS: Win98
上21~23くらい 下46~47くらい
腐ったマシンでも問題ないみたいです
358:名前は開発中のものです。
02/03/29 18:00
メモリ:192MB
CPU:celeron 600MHz
OS:Win98
「ちょっと辛いかも?」
右上の数字の上は21、下が30~50行ったり来たり。
ぞぬが表示されているとき、安定するまではちょっと重いかな?
ぐらいです。それ以外は大丈夫です。
359:名前は開発中のものです。
02/03/29 18:02
ログを取られてるよ
360:名前は開発中のものです。
02/03/29 18:04
133MHz とかの人はいないのかな?
MMX って書いてあるCPUの人。
361:130 ◆v3R1XL8M
02/03/29 18:05
へぇ、なかなか動くもの・・って、
>>356,357ともCPU500MHz以上ですかー。
ていうか腐ってないですよ。
一年前のPCの動作報告とか聞いてみたいなぁ、などと言ってみたり。
ほい、下の値がちゃんとしたFPS値です。
47前後をキープしてれば処理落ちは無いですね~。
362:357
02/03/29 18:09
このPC 1年半くらい前のものですが
富士通のFMVです
特になんら問題ありませんね
ただネット対戦の時にどうなるかはわからないのですが
363:名前は開発中のものです。
02/03/29 18:11
メモリ:192MB
CPU:celeron 400MHz
OS:Win98
「ちょっと辛いかも?」
右上の数字の上は80~100、下が30。
移動するとぞぬが付いてくる・・・・
364:名前は開発中のものです。
02/03/29 18:13 PBt0TdIt
MMX233、63MBです
上40、下20です
かなり辛いかも?
スクロールが非常に辛いです
365:130 ◆v3R1XL8M
02/03/29 18:16
>>358
むむぅ、NPCの生成は少ししてから一斉に開始してるので
そこが不安定なのかな・・?
>>360
それが一番気になるところです。(笑
>>362
まあ、ネット対戦時のラグはカバー仕切れないので。^^;
対戦する時、誰かの動作が極端に遅いと、
データの送受信にも影響が出る恐れがあるので、それが悩みの種です。
366:130 ◆v3R1XL8M
02/03/29 18:23
>>363
80~100ですか・・^^;;;;;;;
ちなみに上の数値は、前フレーム描画時の時間と現時間の差分なので
値が低いほうがパフォーマンスが良いです。(w
>>364
キターー!
やっぱりそうですか、予想通りな感じです。
そのFPSまで処理落として動作確認してみますので。
367:名前は開発中のものです。
02/03/29 18:25
CPU:Duron750MHz
RAM:64M
OS:WinMe
上:21~27
下:33~50
たまに少し重くなるけど問題ないです。
368:名前は開発中のものです。
02/03/29 18:25
Duron1G 256MB OS.98se
上:18-21 下:47-51
5-600Mhzの人と数値が同じなのが鬱ですが。
特に問題無しです。
むしろネットのスピード?
369:130 ◆v3R1XL8M
02/03/29 18:42
>>364
他のアプリをメモリ不足に陥るまで起動して実験してみました。(w
結果、とーろーいーです。ううむ・・。
>>367
どもです~。
たまに重くなりますか・・、なんでだろ?
>>368
あは、47-51位が動作上の限界みたいですね。
ネットのスピード?あーそうか、DPlayの通信テストもやらねばなりませんか。
370:名前は開発中のものです。
02/03/29 18:43
メモリ64MB CPU233MHz
上21位 下45位
ちょっと辛いかも?
>>357
ヤター!カター!
371:名前は開発中のものです。
02/03/29 18:44
Celeron333Mhz 330M VRAM64M Win98(かなりアンバランス)
キャラクタが動作中は少し重いです
上35 下28
372:名前は開発中のものです。
02/03/29 18:46
カエレを連打してると打ち止めになるのはあたって消えるまで残りつづけるからかな?
373:130 ◆v3R1XL8M
02/03/29 18:55
動作領域より外に出たら消えるはずなんですが・・アレ?(・∀・)
なぜか最大数までパンクしますね、見直してみます。
374:名前は開発中のものです。
02/03/29 19:02
なんか1週してもどってきますね・・・
左に打ってしばらくすると右から
375:名前は開発中のものです。
02/03/29 19:05 YL6ozp9V
メモリ383MB CPU P3 1GHz windowsXP
やはり右下に行くと遅くなりますね。
右下にいった状態で移動しつつ攻撃したら、
「もうゲームとして成り立ってません」 です。
赤 :静止のとき=20 移動してるとき=130くらい
ピンク:静止のとき=40~50 移動してるとき=一桁
376:名前は開発中のものです。
02/03/29 19:48
メモリ64MB windows98SE 上21 下45 CPU233MHz
普通に動くなら問題無いんですが
スクロールするとちょっと辛いかも?
あと左上に行くと少し白っぽいものがはみ出していました。
攻撃はあたりません。
377:名前は開発中のものです。
02/03/29 20:08
皆さんに比べ酷い端末ですけど一応動作報告しますね
CPU:Pentium-MMX 166MHz
RAM:64M
OS:WinMe
静止
上:21~23
下:45~47
移動
上:80~100
下:11~13
378:名前は開発中のものです。
02/03/29 21:05
CPU:
RAM:125M
OS:win98
上21~36
下48~32
総合:今のところは問題無しです
379:378
02/03/29 21:10
すいませんCPUのスペックはセレロンの500MHzです
380:名前は開発中のものです。
02/03/29 21:19
さすがにこんな環境の奴はもういないだろう・・・
CPU:無印pentium 133MHz
Memory:160MB
OS:Win98
「もうゲームとして成り立ってません」
移動しないとき、上21下41
移動すると、上80下12
でも、うごくんだからスゴイ...
381:名前は連鎖中のものです
02/03/29 23:32
CPUセレロン1.1G
メモリ412M
OS WinMe
止まり上21下47~50
動き上28~26下37
尚どの方向に動いてもまったく問題なし
スクロールも問題なし
この環境でコレならもっとスペックあがると快適になるかな?
382:名前は開発中のものです。
02/03/29 23:34
なにが原因で重くなってるの?
処理にしてはすごく重過ぎるような。
383:名前は開発中のものです。
02/03/30 00:57
う~ん、何が原因なのかなぁ~
CnCのことはまったく分からない・・
384:名前は開発中のものです。
02/03/30 01:16
ここまで森agaって最後にネット対応できませんでしたのオチをキボンヌ
385:名前は開発中のものです。
02/03/30 01:36
OS:Win2000
CPU:Duron1G
Memory:128
グラフィックボードはオンチップ
まったく問題ありません!
386:名前は開発中のものです。
02/03/30 01:47
だろうな>>385
387:モナ板51
02/03/30 01:50
OS:WIN98SE
CPU:Duron800M
memory:98w
M/Bオンボード
全く問題無しです。
上の数字は40~50 下の数字は40代
画面からはみ出るまで歩きましたが全く違和感ありませんでした! 以上
388:名前は開発中のものです。
02/03/30 02:41 RTKuxN4A
>>384
それアリだな(w
389:名前は開発中のものです。
02/03/30 02:49 CUxzvOHo
OS:WIN98
CPU:セレロン333M
Memory:64M
かなりの自信で下から5本の指に入る最低スペックマシンだと思います。
でも問題はありませんでした。
390:130 ◆v3R1XL8M
02/03/30 03:02
なるー。問題があるのはpentium相当のマシンて事で良いかな。
391:名前は開発中のものです。
02/03/30 03:06
>>390
樹木とかのオブジェクトは出てこないのでせうか?
392:名前は開発中のものです。
02/03/30 03:11
│д゚) <384ありそう…
│д-) ハァ
|彡サッ
393:名前は開発中のものです。
02/03/30 03:19
Pen4 1.5@2.4GHz RAM544MB
上 13
下 50
問題ない
Pen4 1.5@2.4GHz(FSB166x4)
上 8
下 53
余裕
394:名前は開発中のものです。
02/03/30 03:20 CUxzvOHo
>>392
いんじゃね?
ゲームやるのもおもしろいかもしんねーけど、
こゆーのは作ってる時が一番楽しいわけだし。正直。
地味に勧めてきゃいいっしょ。
395:393
02/03/30 03:21
上は定格
396:130 ◆v3R1XL8M
02/03/30 03:32
>>392
|ω`) <・・・・・・・・・。
|彡サッ
397:名前は開発中のものです。
02/03/30 03:33
│∀・)<ニヤニヤ
|彡サッ
398:名前は開発中のものです。
02/03/30 08:11
( ´∀`)
399:名前は開発中のものです。
02/03/30 15:11
/ ̄ ̄ ̄\
/| |
/ | | ∩ \
∫ | || | \  ̄\∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| / | | \__ ( ゚Д゚ ) < おれもでてーよ
// | | / /// \________
// | | ( (//
// | | \\
U U ⊂/∪
400:名前は開発中のものです。
02/03/30 16:05
>>399
そんなのが走り回っていたら・・コワー
401:名前は開発中のものです。
02/03/30 16:46 lZK6W/cl
無人島に来てしまった・・・鬱
∧_∧ ((
( ゚Д゚ ) ) )
/ \ ノ
| | | \ (( ((
| | /⌒|⌒|ヽ二二つ ) ) 丿
ヽ二二Ο./ \ (( ( ノノ
(_| |_| |_ \ ∴∵
.(__)__) //》||ヾミ\
402:名前は開発中のものです。
02/03/30 18:49
モナー板厨房が流入して荒れてきた。
403:名前は開発中のものです。
02/03/30 19:18
モナー板にもスレあるんだからあっちで語ればいいのに・・・・
俺はプログラムはさっぱりだからモナー板でしか発言はしないよ。
404:M
02/03/30 23:07
Perlで作れるけど、画像処理が問題あるね。
ガディウスとかリネージュはC系かな?
405:名前は開発中のものです。
02/03/30 23:13 xdLSgo0T
>>403
?(°Д°)ハァ?
406:名前は開発中のものです。
02/03/30 23:36 PKuFWd6s
>>394
きっと「ネット対戦の部分を外しました」と言うオチだと思うヨ(w
407:130 ◆v3R1XL8M
02/03/30 23:45
実は期待に反してネット対戦の部分をテスト中ーとか言ってみるテスツー
Terragenでモナー島作ろうと思ったら難しくて失敗しちゃいましたー。(ワラ
408:名前は開発中のものです。
02/03/30 23:46 4+5iGDvE
ヲヲヲ!!期待あげ!!
409:名前は開発中のものです。
02/03/30 23:47 iZXZBHUE
>>407
すき!
410:130 ◆v3R1XL8M
02/03/31 00:09
>>409
きらい!
411:名前は開発中のものです。
02/03/31 00:43 AF+PQn5d
>>410
ワァァン。ヒドイ・・・
412:130 ◆v3R1XL8M
02/03/31 01:10
>>411
|´∀`)・・・。
ひー、モナ島むじゅいー。
413:名前は開発中のものです。
02/03/31 01:29
>>412
│´∀`)<テスト版いつまでも待ってるYO!!
|彡サッ
414:名前は開発中のものです。
02/03/31 01:37 lv++kDLP
130が益々好きになった。
415:名前は開発中のものです。
02/03/31 02:15
よーし、今日は130でオナニーして寝るぞー。
416:名前は開発中のものです。
02/03/31 06:45 SSv+031K
じゃ、オレは方々で小馬鹿にされるHSPで組んでみるか。
で、とりあえず、P2Pでデータをやり取りしてみようと、ホストと
クライアントの初期化まで行ったのはいいのだが、データをやり取り
する相手が居なかったことに気づいたりするワナ。
通信モノは手軽にトライ&エラーが出来ないのが難点だなぁ。
とりあえず位置情報のやり取りのみで4人程度のキャラが動き回る
ところまで組みたいのだが。
417:名前は開発中のものです。
02/03/31 06:53 SSv+031K
ここにHSPのスクリプト書くとスゲーウザイと思うので、明日の夜
あたり「HSPでネトゲー組んでみたりするスレ」というのを立てて、
応用できる概念とか仕組みはココ、スクリプトはそっちというふう
にしたいのだかどうよ。
あと、CGI組める人いない? ゲーム立ててるヤツのIPアドレスを
ソフト上から取得できるようにしたいんだが。
ゲーム名、IPアドレス、参加人数、プレイヤー名をデータベース
化するだけのCGIだが。一応ホストが生きているかの確認ぐらいは
してほしい。
418:名前は開発中のものです。
02/03/31 07:21
HSP製作応援~。
通信は何使うんだろ?hspsock・・なわけないね。pcbnetか。
hspsockはブロッキングモードにしか対応してないので使いにくいですよー。
うーん、CGIは組めないのですが、
やり取りする相手が居ないなら私がテスト参加しますので呼んでください~。
419:130 ◆v3R1XL8M
02/03/31 07:34
ネットテスト報告。
ルータ二つによる接続、・・可能でした!
いやー良かった良かった~。
CAS2040+AirStationですが、両方のNAT機能設定で
無事、かでのこ~じさんと接続出来ました。
ただ速度が・・・・・ちょっと問題有りです´^`;
でも多分これはソフトウェアによる問題なので、修正後に今夜、再度テストしてみます。
取り敢えずルータ問題の報告だけでしたが、昨夜の報告終わりですー。
それではーおやすみなさい~。
420:名前は開発中のものです。
02/03/31 09:07
>>417
さらにIPは暗号化してほすぃ
421:名前は開発中のものです。
02/03/31 12:02
>>417
スレ乱立すんなョ
422:名前は開発中のものです。
02/03/31 12:21 QE2a0ryw
俺はHSP推進派だよ。是非頑張ってほしい。
423:(゚Д゚)ハァ?
02/03/31 12:59
>>405
(゚Д゚)ハァ?
424:(゚∀゚)ァヒャ?
02/03/31 15:31
>>423
(゚∀゚)ァヒャ?
425:名前は開発中のものです。
02/03/31 19:12
初心者でスマソ。
Delphiでもネットゲー作るには差し支え無いですかね?
426:名前は開発中のものです。
02/03/31 19:34
>>425
モナジラが参考になる
427:名前は開発中のものです。
02/03/31 21:44
プログラムと関係無いモナー書いてる厨房はモナー板に帰れ
428:416 ◆HoSW/FCI
02/04/01 02:24 Tlx9FKrJ
pcbnet(PCB Network-Control Plugin for HSP)、ありがたく
使わせて頂きます。function.txt読み中…UDP使えるんだ…。
130さん…アップローダー置いてもらえると助かるんだけど…ダメ?
んで、久々にHSPに触ってみるとredraw命令ですら思い出せなかっ
たり(w。
以下リハビリ・スクリプト。
429:416 ◆HoSW/FCI
02/04/01 02:24
screen 0,640,480,0
font "MS Pゴシック",15
dim map,60,45 : randomize 100
player_x = 0 : player_y = 0
repeat 45 : y = cnt
repeat 60 : x = cnt
rnd a,10 : if a > 1 : map.x.y = 1
loop
loop
*main
redraw 0
repeat 20 : x = cnt
repeat 15 : y = cnt
mx = player_x + x - 10 : my = player_y + y - 7
if (mx<0)|(mx>59)|(my<0)|(my>44) : a = 0 : else : a = map.mx.my
if a = 0 : color 0,0,255 : else : color 0,128,0
boxf x*32,y*32,x*32+31,y*32+31
loop
loop
pos 10*32+2,7*32+8 : color 255,255,255 : mes "(゚∀゚)"
redraw 1
*inkey
await : stick a,15 : if a=0 : goto *inkey
x = player_x : y = player_y
if a&1 : if x> 0 : x--
if a&4 : if x<59 : x++
if a&2 : if y> 0 : y--
if a&8 : if y<44 : y++
b = map.x.y : if b = 1 : player_x=x : player_y=y
goto *main
430:名前は開発中のものです。
02/04/01 03:43
HSPスレでやれ。アフォが。
431:416 ◆HoSW/FCI
02/04/01 03:52 Tlx9FKrJ
システム仕様としては、判定単位をドットではなく1マス(32*32)
にする予定です。自キャラの移動速度は1秒辺り2マス。
かなり大雑把なのは、通信ラグによるズレをごまかすためです。
これ以上動きの速いゲームを組むとなると、動きの予測とかややこ
しい処理がからんでくるので、とりあえずは保留ということで。
一応、最低速度であろう56Kbps環境だと、計測では100msから250ms
のラグがあるわけです。この数値は回線がクリアなときね。
クライアントからサーバーにデータを渡してサーバーで処理し、
その結果をクライアントが得るまでに、30fpsで換算すると最大
10フレームの遅れがあると予想。もう少し余裕をとって、15フレーム
で1マスの移動判定というわけです。
432:130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 04:26
どうぞです、流用したものですが。
URLリンク(61.121.111.1)
ASファイルもこちらにアップして頂ければ
スレッドも見やすくて住人の目にもやさしいなぁ、なんて思ったりします。
技術情報は歓迎です~。
1frame = 0.033[s] とすると 10frame = 0.33[s]・・?
あー結構速いんですね。通信はUDP?
433:130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 04:40
あーあと、だれでも良いのですが
ホントにただの通信テストを手伝って欲しいので
今ここを見ている方居ましたら返事してくださいー。
416さんとか居ませんか?
434:名前は開発中のものです。
02/04/01 05:04 7BAs6mkS
あ~俺、プログラミングやらネット関係
ほとんど知らないんだけど一応居ます。
416さんじゃなくてゴメソ。
435:416 ◆HoSW/FCI
02/04/01 05:13 Tlx9FKrJ
>>432
ありがとー。これでドット絵とか実行ファイル渡せるよ。
で、スクリプト書いてゴメン。お詫びにゾヌの4方向ドット絵
アプします。っていうか、ゾヌでけえ。
アプ先は130さんのアプロダね。
436:130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 05:13
あーじゃあテストお願いします。
今upするので待っててください。
437:130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 05:15
>>435
おぉ~ぞぬですね!
ありがとうございます、助かります~。
良かったら416さんも手伝って頂けますか?
438:130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 05:20
URLリンク(61.121.111.1)
を落として解凍後、NetTest.exeを起動してください。
起動したら、cキーを押して、DirectPlayのダイアログが出るので (文字欠けしますが^^;)
TCP/IPと出ているところに合わせた後、61.121.111.139と入力してください。
439:130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 05:23
カーソルキーで自分のキャラを動かしてみてください。
下のエディットボックスに文字を打ち、Ctrl+Enterを押す事で
チャットが出来ます。
データの送信間隔はCtrl+上下カーソルキーです。
(ここは変えなくても良いです。)
440:434
02/04/01 05:26
>>439
えと、これってルータの設定等いりますか?
441:130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 05:27
>>440
要りますー。
47624 tcp 対戦サーバの待ち受けポート
2300-2400 tcp
2300-2400 udp
のポートを設定してください。
442:130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 05:34
んー・・、繋がらないのかな・・?
443:434
02/04/01 05:35
>>442
いまいちおうつながってるとおもいます。
名前がマズーですが・・・
444:130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 05:38
繋がってますか・・。こっちに表示されない・・。
445:434
02/04/01 05:40
そちらの発言は見えるんですが
こちらの発言は見えてないようです・・・
446:130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 05:42
なるほど・・とすると、こっちのアプリケーションが長時間起動させてたので
バグったのかも知れないです。
もう一度起動し直すので再接続してもらえますか?
447:130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 06:11
leaved出ました?
448:434
02/04/01 06:12
>>446
leaved確認しました。
少しでも協力できましたでしょうか?
計画が進んでることが確認できてウレシカターヨ。
449:130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 06:13
まだ繋いでるかな?
ユーザー名変えるようにしておきますー^^;
それじゃ次回のHSP製の時はお呼びくださいー。
450:130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 06:14
>>448
はい、凄く助かりましたです!
ローカルテストとネットテストは偉い違いだと実感しました。w
451:130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 06:16
それから、ネットの向こう側のあの人と通信出来た。
というなんとも言い難い良い気持ちになれました。(笑
またよろしくおねがいしますね~。
452:416 ◆HoSW/FCI
02/04/01 06:22
うぐぅ。位置データはUDP、チャットはTCPと考えてたけど、とり
あえずはTCPのみにしておこう。動くの出さないと刺されそうだヨ。
待ち受けポート47624でよいですか。
453:130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 06:31
>>452
うーん、一応両方を視野に入れておいた方が良いかと。
TCPとUDPの速度の違いも実験してみたいし・・。
ポート47624なら設定し直す必要無くて楽ですね。
あーここはトリップ大会かー。
454:416 ◆HoSW/FCI
02/04/01 07:14 Tlx9FKrJ
429のスクリプトがあまりにもアレなんで、画像組みこんでexeに
してみましたテスト。とりあえず、この画面で移動とチャットが
できますように<祈るな
URLリンク(61.121.111.1)
>453
ポート47624は空いているポートですか。調べるurl喪失。明日
探してみます。
455:130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 07:49
>>454
まだネット接続は実装してないわけね。がんばれ~
あと、私のほうはNettest2になりました。
午前中は出かけなきゃいけないので午後から再テストですー。
416さん午後居ますか?
456:名無し
02/04/01 07:52
ポートってなんですか?
初心者で分かりません
457:名前は開発中のものです。
02/04/01 07:57 ZWFoNIaf
>>456
板のことだYO♪
その板の上をデータが流れるんだYO♪
と言うわけでデータの通り道とでも覚えておきましょう。
初心者じゃなくなったときにちゃんとした意味覚え直して下さい。
458:名無し
02/04/01 08:03
分かりました
でも設定の仕方が・・・・
ごめんなさい
459:130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 10:56
帰ってきました。
>>457
自分的には穴。(笑
取り敢えず今居る方でNettest2を試したいのですが・・、
居たら返事しる。点呼ー
460:名前は開発中のものです。
02/04/01 11:09
あまり頭が良くないのですが、そんな俺にもできますか?
461:130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 11:13
>>460
出来ますー。
ではupするまでの間、>>438-441の説明を熟読しておいてくださいね。
ルータは使ってます?
462:130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 11:18
URLリンク(61.121.111.1)
622KBもありますが、がんばって落としてください~。
それでは>>438に書いてあるIPアドレスで待機します。
463:130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 11:21 kln3geS4
Nettest中です。
他の方も協力して頂けると助かります。
464:名前は開発中のものです。
02/04/01 11:25
んじゃやらしていただきます。
465:名前は開発中のものです。
02/04/01 11:26
>>130
ルータ使ってるけど、、、設定とか技術的なものが解らないので、
もし上手くいったら逝きます。逝かなかったら逝けません。
466:130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 11:28
>>464
感謝します。
>>465
バーチャルサーバとか、静的NATとか、
そういう名前の設定項目無いかな?
とにかく繋いでみてください~。
467:460
02/04/01 11:34
どうっすか?
468:130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 11:36
見えてます~^^なかなか好調のようです
チャット出来ませんか?
469:460
02/04/01 11:38
下のコンソールですよね?
入力した後リターソキーですか?
エラー音で弾かれますが。
470:130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 11:41
すいません、アプリフリーズしちゃいました。
もう一度接続してみてください。
471:130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 11:46
ぬあーまた止まっちゃった・・。
472:434
02/04/01 11:47
性懲りもなくまた参加させてもらっていいですかって
もう繋いでるんですけど・・・(笑
アヒャーリとした雰囲気が漂ってるんですが・・・
473:460
02/04/01 11:50
何か、こっちから報告することとかありますか。
474:464
02/04/01 11:50
繋がらない・・・
あ、ルータ使ってないんですがマズいですか?
475:130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 11:52
ルータの時は設定が必要ですー。
>>438辺り。
476:434
02/04/01 11:55
これはちゃんとつながってないのかな?
さっきログインした時はアヒャーリ聞こえてたんですが
見えてるのかどうか微妙なんですが。
477:名前は開発中のものです。
02/04/01 11:57
入ってみました。
いつの間にかジサクジエンが増えてるんですが、これが他のプレイヤーですか?
478:460
02/04/01 11:59
俺は一人ぼっちなんですが。
何故に。
479:130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 12:02
ごめんちゃい、ホスト過負荷で落ちました。(笑
>>477
そうです。上に "プレイヤー名 joind."って出ると思います。
>>478
きっと私が落ちた所為かと。
480:130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 12:02
なにか、前バージョンより事態が悪くなっている気が・・(^^;
481:130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 12:08
ていう事で、今回は失敗しました・・ごめんなさい。
また懲りずに設定直しますー。ご迷惑おかけしました。
また、Sでホストとして開けるので、各自でテストしたい方はどうぞ。
過負荷で落ちますが。(w
482:名前は開発中のものです。
02/04/01 12:13
あいー。
483:名前は開発中のものです。
02/04/01 15:12 dP8iAi2S
>>481
がんばレ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
484:130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 17:36
さっき・・告知して無いのに接続してる人が居たなんてビックリでした(笑
ローカルで遊んでたらいきなりアクセスランプがピカピカと・・^^;
あーでも多分接続してる人は前バージョンだと思うので
今から設定変更版upします。
ここを覗いてたら繋いでください~。
485:130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 17:38
取り敢えず今居たら点呼ー
486:477
02/04/01 17:45
やってもいいですか?
さっきは突然入って失礼だったかも。
487:130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 17:46
URLリンク(61.121.111.1)
例により>>438-441を熟読の上、接続してください。
最初のjoin時は、しばらく待てば動くと思います。(多分
あと、チャットが少ないようですが、
CTRL+ENTERで発言です!
ENTERだけではありません。コントロールキーもです!
CTRLを押しながら、ENTERですよ~覚えてください~。
では30分ほど待機しますです。
私が落ちたら、過負荷で落ちたと思ってください。
また繋ぎなおせば待機してるかもです。
488:130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 17:47
>>486
どうぞ~です。むしろ歓迎~(笑
489:名前は開発中のものです。
02/04/01 17:51
すごいな~、ちょっとテストに参加させてくださいませ。
490:
02/04/01 17:53 r0pWNLsW
うーむ、joinしてCreateUserしたらハングアップしてしまいます。
DirectXがふるいからかなぁ・・・
アップデートして再挑戦してみます。
491:130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 18:00
あー今、ホストは過負荷で落ちました。
でも確認した最大人数5人は居たみたい。(笑
>>490
恐らくハングアップじゃなくてjoinに時間がかかってるのかと・・
それか私が落ちた所為か。
取り敢えずもう一度建てます~。
492:477
02/04/01 18:08
チャットで発言したみたいだけど、見えてないみたいなのでこっちで。
誰かが入ってくるとき、ちょっと止まったことを報告しておきます。
493:130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 18:09
やばいー、ホストがすぐ止まっちゃうYO!・・´δ`;
皆からの返答チャットメッセージ届いてないかも知れないので
こちらにも報告お願いします~。
494:130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 18:14
ごめんちゃい、また変な事テストしたら落ちちゃいました。(w
わかったことまで、
・新規join時に長いラグが入る。クライアントもサーバも同じく。
・5~6人でダウンしますーw
・変な事すると落ちます。w(下のボックスにフォーカスが無い状態でMを押さない事。)
では、再起動~。
495:名前は開発中のものです。
02/04/01 18:14
入ったとたんフリーズしちゃったよ。
496:名前は開発中のものです。
02/04/01 18:19
ドット絵でなにかリクエストありますか?
見てるだけもアレなんで・・・。
497:490
02/04/01 18:22 r0pWNLsW
繋がりましたー
なめらかにうごいてるひともいれば、カクカクうごいているひともいます。
私だけかも知れませんが、ソフト立ち上げるとすんごいおもいです。
Sleep()いれてないなら、いれたほうが言いと思います。
498:名前は開発中のものです。
02/04/01 18:26
何気に遊ばせて頂きました~。
私もソフト立ち上げ時が重いですね^^;
タスクバーには(応答無し)と出てました。
立ち上げ後は操作が快適で、スースー動きます。
マターリとした雰囲気がたまらない・・。
499:名前は開発中のものです。
02/04/01 18:29
堪能させていただきました。いやー、今の段階で十分楽しかったです。
(・∀・)←こいつが動くだけで面白いもんですね~。
人数が増えるほど重くなる見たいですね~。あと私だけ他の方より
動きが遅かったみたいです。帯域?のせいだそうですが…。
私の環境が悪いせいだと思います。
ホントあの独特の雰囲気は癖になりますね(笑
完成が楽しみです。開発頑張ってくださいませ。
500:130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 18:31
ホスト落としましたー。
501:130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 18:50
>>497
これはCnCの挙動だと思うので、Sleepは出来ないのですが
多分DirectPlayが悪いんです。(他プログラムの所為にしてみるw)
>>498
立ち上げ時というよりは、誰かがjoinする時に皆もwaitされるようです。
例えばモデム接続の人が入ったりすると、一瞬にして延々またされるかも。(笑
>>499
楽しんでいただけて良かったです~。全然未完成ですが。(^^;
またすぐにnettest2cを出しますが、その時もテスト参加してくださいね。
いやー、人の少ない板かと思ったら結構短時間で集まってくれるんですなー。(笑
今回のjoinバグは、若しかしたら原因はアレかも知れないです。
悪魔の激重、称して「ラグナロクよりラグっちゃえ☆」版のnettest2aです。(ワラ
若しかしたら、nettest2bの告知を見ないで2aをそのまま使ってる人がjoinして・・ギャーーー!!かもです。
ちょっとDirectPlayのユニークID使いまわしてたので、nettestならどれでも接続出来てたワケです。
いやー、これはえらいこっちゃなんです。普通のネトゲーならバージョンが合ってなければ繋げませんからね。
というワケで、nettest2cデバッグは新しいUIDです。完全に。
それでは調整してきますー。
#ZoneAlarmを作動させてるので、たまにアクセスが分かって面白げです。もう落としました。
502:130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 18:52
それから、テスト開始前のロビーを設置予定~。
これでゲーム中の途中参加は無くなります。
503:名前は開発中のものです。
02/04/01 19:04
なんだかんだ言って結構順調だなあ
504:名無し
02/04/01 19:10
今出してる?
505:名前は開発中のものです。
02/04/01 19:31 XAOLqdL9
いいっすね。
何気にどんどん進んでる。
130頑張ってくれ!俺には応援する事しかできない!
そして完成したゲームで遊ぶ事しか・・・・・w
思いっきり楽しむのがせめてもの恩返しだと思って遊ぶYO!!
506:名前は開発中のものです。
02/04/01 19:35 vo3nhmPx
130ファンクラブ結成の予感・・・
もちろん漏れは会員NO.001だYO!!
507:名前は開発中のものです。
02/04/01 19:38
俺はNo.002ゲットーゥ!
508:130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 19:46
>>504
落としてます。繋ぎます?
あんまり順調じゃないのでファンクラブ作られる資格無しですよー。^^;
ただNetTestだけ進んでますが。(笑
509:名前は開発中のものです。
02/04/01 19:56
俺もやって(・∀・)イイ?
510:名無し
02/04/01 20:06
やってみたいです
でも無理はいいません
できたらでいいです
511:130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 20:21
今開いてますー。
nettest2bで接続してください、2aは・・´д`;
512:名前は開発中のものです。
02/04/01 20:27
やってみる!
513:名無し
02/04/01 20:47
わーいおもしろいです
あと用件いいですか?
キャラの下に名前ないと
誰が自分か分からなくなってしまう気がするんですよ
その辺どうですか?
514:130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 20:48
2aの人はPCのホスト名が出ます。
NEC-PCuserとかバレバレですので、ちゃんと2b使ってください~TT
>>487を参照。
515:130 ◆v3R1XL8M
02/04/01 20:49
>>513
はいー、次回のバージョンで実装してみます。
516:名無し
02/04/01 20:51
≫515
お願いします~
517:名前は開発中のものです。
02/04/01 21:50 XAOLqdL9
Joinできない・・・。というか、IP入力しても、Joinボタンが押せないYO。・゚・(ノД`)・゚・。
518:名前は開発中のものです。
02/04/01 21:54
>>517
漏れだけじゃなかったYO
519:名前は開発中のものです。
02/04/01 21:57
130氏がホストしていないのでしょう。
自分でホストすれば他の人が入ってくるかも。
520:名前は開発中のものです。
02/04/01 22:20 dP8iAi2S
>>517
同じ症状の人ハケーン!
やっぱルータの設定がまずいのかな・・・
521:名前は開発中のものです。
02/04/01 22:24
>>520
ローカルIPの場合、DirectPlayは無理(だと思う)。
ルータはDMZを設定。
522:名前は開発中のものです。
02/04/01 23:29
>>517
書き込む勇気無かったけど同志発見!
523:名前は開発中のものです。
02/04/01 23:34
>>522に同じ。
524:416 ◆HoSW/FCI
02/04/02 00:15 3BwcudaA
用語説明。間違ってたらツッコミぷりーず。
IPアドレス:ネットワークに接続されたPCに割り当てられる
32ビットの数値。これで特定のPCにデータを送ることが可能。
非接続状態だと127.0.0.1が割り当てられる。
ポート:直訳は港。アプリケーション(ソフト)が実装するデータ
の出入口。0~65535まで指定できるが、1024まではOSが利用。
それ以外でも特定のアプリがすでに占有していたりするので、
自作ソフトの場合は使われていないポートを見つけるしか。
1つのアプリで1ポートのみもあれば、複数のポートを持っている
場合がある。起動中のソフトに同ポートが指定されていると、関係
無いデータがやってきたりする(と思う)。
登録済みポート一覧
URLリンク(www.iana.org)
パケット:送受信時に細分化されるデータのひとかたまり。
実データに送り先などの情報が付加されている。
TCP:順番どおりにデータを結合したり、パケット消失時のリクエスト
を行ってくれるプロトコル。データの到着を確認するので、
確実に送り届けたいときには重宝するが、データがそろうまで
待たなくてはならないとか、再受信で待たされるという欠点がある
チャットデータなどに適する。
UDP:データの順列を保証しないため、先に送ったデータより後に
送ったデータのほうが先に届くと言うこともある。また、相手に
届いているかも確認しない。相互にやり取りする分の手間がないため
TCPよりも高速なデータ転送が期待できる。次々に上書きしていける
データ(例えば絶対値の位置データとか)に適する。
525:名前は開発中のものです。
02/04/02 00:21
>>524
恐らくそれを俺が理解できたらこんな現象は起きたりしないだろう・・・・
526:名前は開発中のものです。
02/04/02 00:35
なんかIPマスカレードとかいう料理の名前みたいなののテーブルを
>>438-441で説明してある値に設定したら上手く逝ったよ。
ルータの設定はおろかネットワークのこと全然知らないんだけど。
とりあえず繋がらない奴はルータのマニュアルを読んでみなよ。
527:ラジャ・ライオン
02/04/02 00:38 2UsemoGt
プレイして気になった点を・・・
多分、開発者の方は気づいていると思いますが、
・プレイ中、PCがやたら重くなる。メッセージループ中にSleep()が入ってない?
・ウインドウ移動中やメニュー選択中にゲーム処理が止まってしまう。
スタンドアロンのゲームならこれでいいんですが、ネットゲームだと問題起きそう。
マルチスレッド化した方がいいと思います。
・サーバが5~6人で落ちるというのは、多分バグかパケット設計に問題あると思います。
5年前に同じようなゲーム(DirectPlay使用)を作っていて、10人以上で対戦できていたので、
マシンや帯域の限界ではないでしょう。
データ送信が1パケットに収まらず、パケットをまたいでしまうと、結構ロスになります。
以上、口だけで恐縮ですが、ご勘弁を・・・
陰ながら応援してますので頑張ってください。
528:名前は開発中のものです。
02/04/02 00:39
で、結局俺がjoin出来ないのは何が原因なんでしょう?
529:名前は開発中のものです。
02/04/02 00:49
>>524
よくわからないんですが。
UDPを使った場合だと例えば、三歩進んで二歩下がるなんて現象が起こりえるということですか?
530:130 ◆v3R1XL8M
02/04/02 01:24
>>527
御指摘ありがとうございます。
これは全部、2b版ですよね?
>・プレイ中、PCがやたら重くなる。
Sleep()ですか・・、無理矢理コールする事は出来ますけど、うーむ。
DirectPlay側の処理で遅くなってるようですー。
ちなみに2aならバグです。(w
>・サーバが5~6人で落ちる
やはり設計に問題があるんでしょうか・・
初期設定では、2フレームに一回座標を送信。
方向が変化した時に、方向値を送信。
あとはチャットメッセージの送信なのです。
送信間隔を上手く理解していないので、そのゲームの設計法等、御教授して頂けると助かります~。
>>528
私が繋いでないからです。多分。
ルータの設定をして、私のホストが動いていれば入れます。
また、各自でホストになってもらうことも出来ます、
sでホストとして待機し、IPアドレスを他の人に知らせれば
入って来れるようになります。
531:名前は開発中のものです。
02/04/02 01:35
ルータって何ですか?
と聞き難かった質問をしてみる・゚・(ノД`)・゚・
532:130 ◆v3R1XL8M
02/04/02 01:43
URLリンク(www.zdnet.co.jp)
が分かりやすいかな?
533:416 ◆HoSW/FCI
02/04/02 01:51 3BwcudaA
>>529
UDPだと、[a] [b] [c] [d] [e] と送っても、[a] [c] [b] [d] [e]
って届くことがあるってこと([]はパケットと思いねぇ)
もし、順番を維持したいときは、送るデータに順番を書く必要が
あるわけ。[1:a][2:b][3:c][4:d][5:e]というみたいに。で、番号を
手がかりに、順番を並び替えるルーチンを組まないと。
あと、いくら待っても[1:a][2:b][3:c][5:e]ってこともあるわけ。
そのときは4つめデータを送りなおしてもらうよう、リクエスト
送るのね。
いま、HSPでサーバー&クライアント兼用ソフト組んでます。
頭の中ぐちゃぐちゃです。まだまだヘルプとの往復が続くよ…
思い出せオレ。
チャットメッセージだけ別窓ってヘタレたこと考えてます。
フキダシは面倒だし、あとあとフキダシにするとしても、ログ残
せるようにしたいしね。
534:ラジャ・ライオン
02/04/02 02:04 7h54ATJc
>>530
>Sleep()ですか・・、無理矢理コールする事は出来ますけど、うーむ。
>DirectPlay側の処理で遅くなってるようですー。
私がDirectPlayを触れていたころとは大分違いますので、何とも言えないんですが。
おそらくCPU占有率が100%になってないでしょうか?
うちの環境にシステムスキャンが入ってないので、確認できないのですが・・
>初期設定では、2フレームに一回座標を送信。
>方向が変化した時に、方向値を送信。
どの方法が良いとは言えないのですが、方向(ベクトル?)ではなく、
キー情報(ビットフラグを使用すれば1バイトで済みます)を送るという方法もあります。
各クライアントでキー情報を元にベクトルを計算します、時々サーバの整合性を保つために
位置情報を補正するといいでしょう。
データ送信量を減らすアイディアを思いついたままに書きます。
・クライアントは、自分の近くのオブジェクト(画面内に入っている)だけデータ受信する。
・NPCは乱数シードだけ送信し、NPCの位置情報は各クライアントで計算。
・パケットは出来るだけ、余りがでないように設計する。
・パケットデータを構造体でラップするとパティングが発生するので、なるべく避ける。
以上、定石ですがパケット設計法です。
535:416 ◆HoSW/FCI
02/04/02 02:16 3BwcudaA
たぶん、サーバーが新しくソケット作るときって、負荷が高い
んじゃないかと予想してみるテスト。だから、新規参加者がきたら
全クライアントに一時停止を求めて、参加が完了したら再開って
するのがよいかと。
今、新参加者の加入ルーチン組んでる。
1. 今、席が空いているか。空いてなければお断り。
2. 空いている席は何番か。
3. 全クライアントにn番は名前○○と通知。
536:130 ◆v3R1XL8M
02/04/02 03:07
>>534
情報ありがとうございます。
私は言語での開発環境じゃないので細かいシステム関係は操作出来ないです。
で・・間違えましたー、方向値じゃなくてキー情報ですね。^^;
こちらの開発環境ではビットフラグは使えないので、4byte数値で代用してます。
あと構造体も使えません・・。
ええと、では参考にしながら試行錯誤で進めていきます~。
まだ起きてる人居るのかな?
537:名前は開発中のものです。
02/04/02 03:19
今更のような気もするが、ツッコミ希望のようなので。
>>524
> 非接続状態だと127.0.0.1が割り当てられる。
ループバックアドレスと言って、「常に」自分自身を示すIPアドレス。
localhostとも言われる。
538:416 ◆HoSW/FCI
02/04/02 04:03
>>537
ツッコミさんくすです。
で、進行状況。新規参加者の受付はできたんだが、ゲーム中に
やりとりするソケットが作れないぃぃぃと悩んでたら、ポート番号
が1つズレてました…。カウンタ用変数に誤字が…。もう寝ます。
539:名無し
02/04/02 06:57
今思いましたけど(今思わなくても・・・)
2bで自分がHOSTになってやってもいいのでしょうか
540:416 ◆HoSW/FCI
02/04/02 07:41 sJNqoFvk
ポート47624って、DirectPlay用ですね。ゲーム自体の仕様も
違うんでこっちのは別のポート使います。
いや、思うんだけど、次のスレまでにゲームのタイトル決めたい
よ…今は「NomansIsland for HSP」ってしてるけど、無人島で決定
ですか。
>>496
ドット絵ですが、うちが作っているHSP版のは1マス32ドット角で
256色パレットです。130さんとこのアプロダに、現在使用している
絵をアップしてるんで、参考にしてください。なんとなく640x480に
なっますが深い意味はありません。
色はまだ8色ぐらいしか使ってなかったと思われ。HSPの仕様で
完全な黒(RGB:0,0,0)は通過色となります。任意の1色も指定できる
んですが、めんどうなので黒に統一します。通過でない黒を使う
ときは黒に近い色で代用してくださいな。
>>534
|・クライアントは、自分の近くのオブジェクト(画面内に入っている)だけデータ受信する。
これは、サーバーがクライアントにデータを送信する際、一定
範囲外のデータは送信しないということでしょう。受信しないと
画面内のか外のかわかんないですし。
|・パケットは出来るだけ、余りがでないように設計する。
パケットのデータ長は保証されてましたっけ。指定可能ではある
けど期待してはいけなかったような。
|・パケットデータを構造体でラップするとパティングが発生するので、なるべく避ける。
HSPは構造体をサポートしてなかったりなんかしちゃったりして。
541:130 ◆v3R1XL8M
02/04/02 08:22
>>539
全然構いませんよ~。
IPアドレス告知すれば他の方も繋げます。
久しぶりに相方さんが居たので2bの検証をしたところ・・。不具合でました。
なんと、チャットメッセージが届いてなかったりします!(w
いや、全部では無いのですけど、回線の細い人の送信が上手くいかない様子。
あと、もうひとつバグ報告です。
2bですが、自分のPCのホスト名が出るバグが確認されました。
nettest動作中に、"s"を押すと、最初に設定した名前がPCのホスト名になっちゃいます。注意。
NEC-PCuserなら良いのですが、田中・・とか山田・・とか、本名入れてる人は避けたほうが良いです。
・・・キニシナイ!なら別にいいですけど。
542:ラジャ・ライオン
02/04/02 12:35 7h54ATJc
>>536
>こちらの開発環境ではビットフラグは使えないので、4byte数値で代用してます。
失礼しました、私はC/C++でWin32SDKをカリカリ書いていたので、勝手にC/C++で
書いていると誤解していました。
どんな環境かわからないのですが、ビット演算子が使えればビットフラグは使えますよ。
C/C++で実装するとこんな感じです。
#define KEY_UP 1
#define KEY_DOWN 2
#define KEY_LEFT 4
#define KEY_RIGHT 8
#define KEY_A 16
#define KEY_B 32
unsigned char key = 0;
key |= KEY_RIGHT;//右キーが押された
key |= KEY_A;//Aボタンが押された
key &= ~KEY_RIGHT;//右キーが離された
if(key & KEY_A)//Aボタンが押されているかの判定
と、こんな感じです。
ビット演算子が無くても、2の倍数を加減算するだけでビットフラグは作成出来ます。
ただし、ボタンが押されいるかの判定はできませんが・・・
開発環境がわからないのにお節介だとは思いますが、頑張ってください。
543:ラジャ・ライオン
02/04/02 12:46 7h54ATJc
>>540
>パケットのデータ長は保証されてましたっけ。指定可能ではある
>けど期待してはいけなかったような。
何分、5年前の話なので記憶が曖昧なのですが(かつ、手元に資料がない)
TCP/IPはパケット長は可変長ですが、パケット長の限界はあります。
大きなデータを送信する時に、TCP/IPは自動的に複数のパケットに分割するのですが、
パケットを分割すると、当然、余分なデータ(相手先IPや生存カウント)が入ります。
説明が悪かったのですが、パケットはできるだけ分割せずに、パケットをギリギリまで
使うということです。
記憶違いがありましたら、ツッコミよろしくお願いします。
544:なまえをいれてください
02/04/02 12:58 waRJRLWs
URLリンク(www.jvcmusic.co.jp)
545:名前は開発中のものです。
02/04/02 14:15 dlJ0axd1
どうやってやるNO!!!!!
おれもやりたいよ!
どっからDLすんの!!!!!
546:名前は開発中のものです。
02/04/02 14:30
鯖ないYO!!
547:130 ◆v3R1XL8M
02/04/02 14:42
暇なので建てました~。
548:名前は開発中のものです。
02/04/02 16:16 X2qFEuyf
厨にも分かるようにやり方を教えてください。
549:名前は開発中のものです。
02/04/02 16:46
>>541
誰もいない時に、いきなり自分の本名がチャットに送信されちゃった時は、
正直ダマされてるのかと思ったよ。(w
550:名前は開発中のものです。
02/04/02 17:01
>>548
130さんじゃない上に初心者ですが、
現時点の一応の繋ぎ方をまとめてみようかと思います。
間違い訂正よろ。
1.最新のバージョンのnettestを起動(現在は2b)
2.キャラ名を入れる
3.cキーを押して、TCP/IP~を選ぶ
4.出てきたものに61.121.111.139を入れてOK。しばらく待つ。
5.なにかが表示されたらクリックしてjoin
6.はいれたら完了
これは130さんがホストを建てているときだけに有効です。
551:名前は開発中のものです。
02/04/02 17:15
自分がホストになる場合は
sボタンを押してTCP/IP~を選び
winpcfgなりルータの設定なりで自分のIPアドレスを調べて、
仲の良い友達なりに教えて上のように繋いでもらう。
ルータ使ってる人はルータの設定が必要。
ポート番号:47624 TCP
2300~2400 TCP
2300~2400 UDP
おそらくルータの設定が一番わからないんだと思うのだけど
こればっかしはルータによって違うから自分で調べてくださいとしか。
ちなみに私のルータの場合は、アドレス変換設定という項目に
ポート番号を入れて、右側にwinpcfgなりで表示される自分の
ローカルIPを入れたらはいれるようになりました。
ちなみに私のルータはBroadStation BLR-TX4L です。
参考
URLリンク(www.airstation.com)
↓はAOKのページですが参考になるかと。
URLリンク(www.mwc.ne.jp)
552:130 ◆v3R1XL8M
02/04/02 17:18
>>549
新手のスパイウェアですか(笑
>>550
まとめありがとうございます~。間違いありません。
便乗して、ルータの設定は>>441を参照して下さい。
553:130 ◆v3R1XL8M
02/04/02 17:19
あー被ってしまいました。
>>551さん、どうもです。
554:名前は開発中のものです。
02/04/02 18:25 wzM2FIbZ
TAとは別物ですか?<ルータ
何か無知房で恥ずかしい。・゚・(ノД`)・゚・。
555:名前は開発中のものです。
02/04/02 19:09
>554
そう思うなら聞く前に調べろ
556:名前は開発中のものです。
02/04/02 20:25
またーりいこうよ(´ー`)
>>554
基本的に別物だと思われ。現在のプロバイダーで
192.168.1.1なんてアドレスを設定した覚えがあるならたぶんあなたはルター。
557:名前は開発中のものです。
02/04/02 20:42
>556
教えるならいいかげんな事教えるなよ
URLリンク(www.google.com)
558:416 ◆HoSW/FCI
02/04/02 23:07 ++DU/hfc
えーと、ただのチャットソフトが出来あがりました…っていう
のはダメ? 位置情報をやりとりすれば、すぐにキャラは動かせま
すが、とりあえず、複数接続でちゃんと動くかテストします…。
ぐはっ、アプロダで「全角文字が」とか言われてファイル名
変えられたり。
URLリンク(61.121.111.1)
「 なんとか、複数人とのチャットエンジンが出来ました。
とりあえず、最大8人で、mesboxのエラートラップしてないんで、
ログ30000バイト受信で落ちます(何
asソース付。
サーバーソフトを立ち上げてから、クライアントを立ち上げ、
目的のIPを入力。ローカルでのテストならそのまま表示されている
IPアドレスでokです。」
あ、ポートは48557だったり。
559:416 ◆HoSW/FCI
02/04/02 23:08 ++DU/hfc
今、IPアドレスは「210.199.42.151」です。
560:名前は開発中のものです。
02/04/02 23:30
>>557
(´ー`)oO0(まぁそんなにカリカリすんなよ・・・)
561:416 ◆HoSW/FCI
02/04/02 23:41
フリーズしてIPアドレス変わったりするダイアルアッパーなオレ。
「210.199.42.141」待ちうけポートは48557。っていうか、
ポート1つしか使ってなかったり。
あ、ローカルで複数のクライアント立てれる(w
562:416 ◆HoSW/FCI
02/04/03 00:07
こない(ぉ。
33msでメインをぶん回しているから、接続要求から実質接続が
速すぎて取りこぼしてるんだろうか…。すんごく不安になってき
た…。
563:130 ◆v3R1XL8M
02/04/03 00:09
>>562
繋がらないよ~
564:名前は開発中のものです。
02/04/03 00:10 GM0XkxXC
>>562
いまから参加してみます。
565:416 ◆HoSW/FCI
02/04/03 00:12
>>563
うっへり。ローカルでのテストは成功しますか?
1秒ぐらい停止するか、フラグ立ててしつこく監視するか…。
566:130 ◆v3R1XL8M
02/04/03 00:38
ローカルなら動作します。
ていうか誰か入室出来てるの?
一応私も建てます。61.121.111.139
567:名前は開発中のものです。
02/04/03 00:40 GM0XkxXC
>>566
ネット関係よくわかりませんがなんか
ローカルでしか接続できてないような気がするんですが・・・
568:130 ◆v3R1XL8M
02/04/03 00:42
>>567
ですよねぇ・・?
416さーん、何故でしょう?
569:416 ◆HoSW/FCI
02/04/03 00:44
おおボケかましてました…。
tcpopen ソケットID,"127.0.0.1",port
って書いたままだった…。tcpopen ソケットID,IP,port だよぅ(泣
570:130 ◆v3R1XL8M
02/04/03 00:46
>>569
あ-指摘しようと思ったら既に気付いてましたか。
pcbnetまで落とすの面倒なので再UPきぼんぬ。
571:416 ◆HoSW/FCI
02/04/03 00:51
アプしましたです| ;)
572:130 ◆v3R1XL8M
02/04/03 01:22
普通にチャットでしたね~(笑
さて、私もLobbyつくらな・・。
573:416 ◆HoSW/FCI
02/04/03 01:38 i598iAWG
テスト成功でした。っていうか、普通のチャットやし(w
最初のミスがなんだったのかわからんくらい、問題なく動いて
ました。とりあえず、送受信のエンジンは完成です。
えーと、クライアント複数立ち上げれるw
ジサクジエン中です(ぉ。
あと、url忘れてたヨ
URLリンク(61.121.111.1)
574:名前は開発中のものです。
02/04/03 01:44
先ほど416さんとチャットした者です。
クライアント複数は面白かったっすよ、ジサクジエンパーティ組みたいきぶんに。(w
やりとりには不具合無いようですねー。普通のチャットでも感動いたしました。
楽しみにしておりまする。
575:416 ◆HoSW/FCI
02/04/03 03:36
移動デキター。
自分を直に表示と、サーバーに送信してから受け取ったデータを
表示してると、ラグで自分がついてくる(w
次はチャット文字だっ。
576:130 ◆v3R1XL8M
02/04/03 03:50
>>575
なるほど、そういうラグの調べ方もあるのね。
早くテストしてみたいです~。
577:416 ◆HoSW/FCI
02/04/03 04:41 i598iAWG
クライアントのみの梱包ですが、とりあえず出来ました。
サーバーはチャットのを使いまわしだったり。
チャットのクライアントにフィルター掛けないと…。
えーと、移動とチャットのみです。てへ。
URLリンク(61.121.111.1)
578:416 ◆HoSW/FCI
02/04/03 04:44
6時くらいまで鯖立ててるかも
IPアドレスは「210.199.42.141」です。ポートはそのまま。
579:130 ◆v3R1XL8M
02/04/03 05:02
>>578
わーい、早速参加させてもらいます。
580:416 ◆HoSW/FCI
02/04/03 05:44
130さんとの記念写真
URLリンク(61.121.111.1)
581:130 ◆v3R1XL8M
02/04/03 06:21
>>577
今、61.121.111.139で建ててます。
誰か入ってきてください~
582:130 ◆v3R1XL8M
02/04/03 06:22
追記。
低スペックマシンは更に歓迎だそうですー。
583:名前は開発中のものです。
02/04/03 06:52 RUfRvVuy
>>130
ペンティアム入って無くてもいい?
584:130 ◆v3R1XL8M
02/04/03 06:55
>>583
歓迎です、おいでませ~。
585:416 ◆HoSW/FCI
02/04/03 07:26 i598iAWG
テストさんくすです。
いろいろ問題点が見えてきました。そのなかで最大級なのが、
複数のコマンドがくっついていたってやつです。
ひとりのときは、33ms無いで2以上のコマンドは発行できないけど
複数だと同じに移動、送信データがバッファ内でくっつく(正確
には取り出せなかったデータが溜まっていく)わけです。
まぁ、解析ルーチンの手抜きが原因なんですけど。
背景が先行するっていうのもありましたが、これはこれで味が
あっていいかなとw
キャラの位置データはサバ経由ですが、背景の描画基点となる
自キャラの位置はサバを通さない実データを使ってたからなんで
すね。いやはや。
586:名無し
02/04/03 08:29
このチャットのやつって
IPアドレス何にも入れなかったら
検索するの?
587:名前は開発中のものです。
02/04/03 08:34
このチャット、Murmurみたいにフキダシで喋るようにはならないのかな?
そうすると会話がもっと楽しそう。
588:名前は開発中のものです。
02/04/03 10:24
おかしいな・・・・
>>581を入力してもサーバーが見つかりませんと出てしまう。
589:130 ◆v3R1XL8M
02/04/03 10:25
416さんが御就寝のようなので、
>>586
検索されないです。
>>587
フキダシで喋るのはいいですね~。私のでも実装してみよう。
590:130 ◆v3R1XL8M
02/04/03 10:27
>>588
建てました~。最大8人まで入れるらしいので、
416さんの為に動作テストしてあげてください~。
591:588
02/04/03 10:28
間違った、>>578。
ルータの設定をまだしてないからかな・・・・
592:130 ◆v3R1XL8M
02/04/03 10:30
416さんのHSP版はルータ設定不要です。
61.121.111.139で建ててます、入りたい方はどうぞ。
593:587
02/04/03 10:37
今入ってます。
妙に面白い・・・
なんかスピンジャンプしたくなる。
594:名前は開発中のものです。
02/04/03 11:02
URLリンク(61.121.111.1)
トーテム!!
gifにしちゃったyo・・・
595:130 ◆v3R1XL8M
02/04/03 11:29
6人居ます~、あと2人~。
596:名前は開発中のものです。
02/04/03 11:31
鬼ごっこ(・∀・)イイ! スリール満点!
ただ 時々みんなが瞬間移動するのがアレだなぁ(w
597:587
02/04/03 11:40
みんなでウマーとかキターとかできるとよさげ。
598:130 ◆v3R1XL8M
02/04/03 11:43
鯖落としました~。
きっと416さんも喜びます。(笑
599:名前は開発中のものです。
02/04/03 11:51 lryFyN+B
もうたててないか・・・
600:くま2ch ◆KUMAhayM
02/04/03 12:00 yOBGh+ST
600
601:130 ◆v3R1XL8M
02/04/03 12:04
>>599
惜しい~、一歩遅かったです。
記念写真
URLリンク(61.121.111.1)
602:名前は開発中のものです。
02/04/03 12:05
>>601
セピア・・ワラタ
603:130 ◆v3R1XL8M
02/04/03 13:11
>>602
無駄に編集しちゃったです。^^;
背景描き直すか・・
604:名前は開発中のものです。
02/04/03 13:27
サーバーが見つかりません
605:130 ◆v3R1XL8M
02/04/03 13:32
・・分かりました。じゃあ、サーバーしばらく建てておきます。
IPアドレスは>>592のです。
606:名前は開発中のものです。
02/04/03 13:55
いいゲーム、感動した!!
607:名前は開発中のものです。
02/04/03 14:21
ゲームになってないけどオもろ!!
608:名前は開発中のものです。
02/04/03 14:23
誰もいないYO!
609:名前は開発中のものです。
02/04/03 14:42
二人っきりになると緊張してしまう・・・・
610:名前は開発中のものです。
02/04/03 14:47
>>609
チャット慣れしてないね・・・
俺もだYO!!
あと少々気になったのですが、
アプロダにおいてあるnettest2cとは
130さんの第三段でしょうか?
611:名前は開発中のものです。
02/04/03 14:48
(・∀・)カエレ!!と言われて鬱
612:130 ◆v3R1XL8M
02/04/03 14:54
>>610
ガーソ!ばれてしまいましたか、実はそうです。
誰かからつっこまれるかなーと待ってました。(笑
Lobbyを実装しました。あとキャラにマウスを合わせると、名前が出ます。
バグは取ってあるので、もうホスト名が出る事は無いです。^^;
が、主な改善点です。
動作部分に目新しい事は余り無いので、面白く無いですー。
ただLobbyでチャットを楽しむのには良い感じになってます。
613:名前は開発中のものです。
02/04/03 14:59
>>612
ちょいと多重起動でジサクジエンしてみました。
あと私はC&C使ったことないので
起動にC&Cのランタイムが必要でした。
いいかんじですね~。特に、ゲームに移動するときが(w
ランタイム↓
URLリンク(www.vector.co.jp)
614:名前は開発中のものです。
02/04/03 15:03
session
に何を入力したらいいのかさっぱりわからんYO!!
615:130 ◆v3R1XL8M
02/04/03 15:07
>>613
あう、そうですね。今回はランタイム同封するの忘れました。^^;
Vectorからの正式ランタイムでも良いですが、
以前のNetTestアーカイブからcncs32.dllを取り出して
同じディレクトリに置けば動作します。
>>614
それはホスト用なので、何も入力しなくていいです~。
・・それでは、今からNetTest2c-Lobbyバージョンサーバを建てます。IPアドレスはいつもので。
URLリンク(61.121.111.1)
では、落とし終わった方からNetTest御協力お願いします~。
616:130 ◆v3R1XL8M
02/04/03 15:51
さきほどの方、入れません?
617:名前は開発中のものです。
02/04/03 16:04
joinするとなぜかフリーズしちゃうよウワァァンなんですが。
618:130 ◆v3R1XL8M
02/04/03 16:05
>>617
テスツさんですか?
しばらく待てば繋がると思います~。
619:hogee
02/04/03 16:09
joinがチョト重いですね。chatは軽いです。
後、ゲームからロビーに戻るときも。チョト重かったです。
名前のポップアップがはみでます。
気になるのはこれくらいです。
完成度の高いものでした。よかったです。
620:130 ◆v3R1XL8M
02/04/03 16:11
joinに10~20秒もかかるらしいです。
フリーズと間違えないで~。
621:名前は開発中のものです。
02/04/03 16:14
>>620
3.4分待ってみたんですがjoinできずウワァァンです。
ううむ、再起動してこようかな。
622:DQN ◆fuiyaSXU
02/04/03 16:18
よさげです、軽いです
ゲームの方も結構快適に動いてくれます
623:130 ◆v3R1XL8M
02/04/03 16:20
>>621
うーんそうですか・・。
こちらではJOINされたあと、30秒程してleaveしてるように見えます。
ルータとか使ってません?
624:130 ◆v3R1XL8M
02/04/03 16:22
皆落ちたぽ。
625:hogee
02/04/03 16:23
ホストが落ちたら再接続しる
626:名前は開発中のものです。
02/04/03 16:23
>>623
ルータつかってます。
でもこのバージョンは特別な設定ありませんよねぇ・・・
ローカルでやってみたら上手くいったんですけど
ロビーが表示されてjoinするとフリーズします。
627:626
02/04/03 16:28
やっぱり固まったYO・・・
鬱だ・・・
628:130 ◆v3R1XL8M
02/04/03 16:30
>>626
えと、以前のバージョンでは接続出来たことあります?
ローカルでなくネット接続で。
629:626
02/04/03 16:31
>>628
はい。できてます。
630:130 ◆v3R1XL8M
02/04/03 16:34
>>629
うーん・・なんでだろ・・。
一部ポート開放され忘れてるとか無いですか?
631:626
02/04/03 17:58
>>630
先ほど知り合いとやってみたら無事繋げたんですが、
今130さんのホストに接続みたら一回目は人数いっぱいいっぱいみたいな
メッセージが帰ってきたんですが、2回目はいつもどおり固まってしまいました・・・
632:名前は開発中のものです。
02/04/03 18:22
鯖落ちましたか?
633:416 ◆HoSW/FCI
02/04/03 19:09 tTcFBbGh
>>596
ジャンプするのは、複数の移動情報がバッファでくっついて送信
された場合、クライアントで先頭の移動情報しか解析していないので
(手抜き)それ以後の情報が無視されるからです(ぉ
あと、禁断の呪文として、チャットで
0:*[23,33,1]
と入力すと、0番の人が x23 y33の地点に向き1(後ろ)に瞬間移動
します(爆。向きは、左・後ろ・右・前がそれぞれ 0,1,2,3に対応。
座標はxが0~59。yが0~44です。
634:名前は開発中のものです。
02/04/03 21:00
age
635:416 ◆HoSW/FCI
02/04/04 02:17 G3lcEXZJ
やっと修正版ができたヨ・・
修正個所は
・複数のコマンドを受け付けても、ちゃんと処理できる(たぶん)。
・名前を反映(遅。
・プロトコル変更で禁断の呪文を封印。
副作用として、
・ホストから送られる文字はプロトコル化されていないので、入退室
メッセージを無視する。
ホストプログラムは、あいかわらずチャットのを流用しています。
チャット版のクライアントで入室すると、コマンドが大量に送られて
くるので、こっちはしばらく封印にします。
URLリンク(61.121.111.1)
636:416 ◆HoSW/FCI
02/04/04 02:19 G3lcEXZJ
そんなわけで、朝の6時頃までホストしてます。
IPアドレスは 210.199.42.140 ポートはそのまま。
ただし、プロトコルの変更と、複数コマンドの処理が正しく処理
できているかはまったくの謎なので、もしかしたら落ちてるかも。
637:416 ◆HoSW/FCI
02/04/04 02:58 G3lcEXZJ
1:\t[p000000\t]2:\t[p000000\t]
じゃなくて、
1:\t[p000000\t]\t[p000000\t]
でくるんだ・・
で、コマンド分離のルーチンで無限ループにはいってたり(ぉ
とりあえず、中止だったり(泣
638:416 ◆HoSW/FCI
02/04/04 03:09
解析した結果、ホストプログラムの処理速度が遅かったから
じゃないかと予測。クライアントと同じく33msでルーチンを回し
ていると、駄目っぽく。
とりあえず、ウェイト無しでホストを稼動してみます。
639:416 ◆HoSW/FCI
02/04/04 03:18 G3lcEXZJ
URLリンク(61.121.111.1)
ウエイト無しのホスト入り
210.199.42.140 で待ってます・・
640:416 ◆HoSW/FCI
02/04/04 03:31 G3lcEXZJ
ゴメン、やっぱりイリーガルデータが起こられてくる。
プロトコルと入退室ルーチンを見直します
641:名前は開発中のものです。
02/04/04 03:56
落とせないんですが…
642:416 ◆HoSW/FCI
02/04/04 04:02
>>641
ソフトがフリーズするので消しました・・・。
現在、ホストプログラムから書き換え中です。ゴメンナサイ
643:416 ◆HoSW/FCI
02/04/04 06:32 aZccrer6
うぐぅ。タブがきっちり展開されちゃってるワナ。
キーボードから入力不可能で\で表記する文字って
他に何があったっけ。
とりあえず、変更作業は終わりました。あとは、上のプロトコル
問題だけ。
644:416 ◆HoSW/FCI
02/04/04 06:58 aZccrer6
タブコードで強行しました。
接続処理やプロトコルを変更、名前の反映とか。
・・・疲れたヨ。
これでやっと、ネットゲームのスタート地点・・・遠い。
URLリンク(61.121.111.1)
645:416 ◆HoSW/FCI
02/04/04 06:59
朝の8時まで 210.199.42.134 で待機してますです。
646:130 ◆v3R1XL8M
02/04/04 08:11 aZccrer6
>>645
ちゃんと動いてて良い感じです~。
えーと、皆さんに知っておいて貰いたいのですが、
私、2chのアクセス制限で書き込めなくなりました。
なので、心優しい方に串を建てて頂いて書き込んでいます。
でも時間制限があるので、レスは一度に返す事になるかと思います。
という事で、レスは遅れますが、逃げたと思わないで下さいね~^^;
2cの鯖を時々建ててみますので。
647:名前は開発中のものです。
02/04/04 08:13 W39tqeqK
こんなのはどお?
URLリンク(www.media-0.com)
648:130 ◆v3R1XL8M
02/04/04 08:22
>>647
氏ね?
649:416 ◆HoSW/FCI
02/04/04 08:28 aZccrer6
テストさんくすです。
2つばかり新たなバグが。
1つは、コマンドの中にコマンドが混ざりこむバグ。退出のとき
に起こりやすく。ホストに保持した名前の変数が壊れるみたい。
2つめは、クライアントを2重起動したときに、新たしく建てた
ほうに全キャラクターが表示されていないバグです。コマンドを
正しく解析してないみたく。
650:416 ◆HoSW/FCI
02/04/04 08:30
>>649
うげぇ。変数に8バイトしか確保してなかったりするワナ。
そりゃ壊れるわ。
651:翼竜
02/04/04 19:03
416さんの方って自分でもホストなれます?
652:名前は開発中のものです。
02/04/04 22:23 +OnpkIbB
がんばってください!
Netのテスト?ぐらいなら参加したいです
とりあえずテレホ過ぎくらいに来ます 応援してますマジで!