07/09/09 13:22:19 cgbcOPC00
きょうも快便よし!
3:名無しさん必死だな
07/09/09 13:24:29 AaxvmXTjO
きょうのもオナニーよし
4:名無しさん必死だな
07/09/09 13:29:26 b+ArGPj40
しずかちゃんの腰使いすごいよおおお
5:名無しさん必死だな
07/09/09 13:41:18 fr1Eh0qdO
そんなこんなでスレタイがモビルスーツテクノロジースレに見えた僕は
このスレにほいほい付いてきてしまったのだ
6:名無しさん必死だな
07/09/09 13:42:44 PZcDZE7J0
技術記事のリンクくらい貼りなよ
予想を超えるモンスターだったXbox 360のGPU
URLリンク(pc.watch.impress.co.jp)
Xbox 360のGPUはUnified-Shaderアレイを実装
URLリンク(pc.watch.impress.co.jp)
「LIVE」技術セッションで見えてきたクロスプラットフォーム戦略の展望
URLリンク(www.watch.impress.co.jp)
Xbox 360グラフィックスここに極まる! 日本発の次世代技術の秘密とは?
URLリンク(www.watch.impress.co.jp)
7:名無しさん必死だな
07/09/09 13:47:28 0jJJ8W4Z0
また「たら・れば」理論か・・・
マイクロソフトオワタ!
8:名無しさん必死だな
07/09/09 13:50:13 5fUUQfbAO
PS3 vs XBOX360 映像対決
URLリンク(japan.gamespot.com)
グラフィックスはXBOX360のほうが優れているようです。
1年後に発売されたPS3より優れているというのは
相当考えられて設計されたんでしょうね。
9:名無しさん必死だな
07/09/09 13:51:19 FnRCqETb0
でもすぐ壊れるよね 俺の箱○もあさってから修理だぜ
10:名無しさん必死だな
07/09/09 13:52:14 ltIl2h4J0
もう修理する気力もない
11:名無しさん必死だな
07/09/09 13:55:46 fr1Eh0qdO
一回壊れたが無理して使ってたら直ったな。
なんか叩いたり揺らしたりすると直る。
12:名無しさん必死だな
07/09/09 14:02:58 5fUUQfbAO
次世代性能ぎりぎり詰め込んで無茶なことをしたんでしょうかね。
それだけに映像は素晴らしい。
13:名無しさん必死だな
07/09/09 14:24:45 GTq4sC5l0
つか、XBOX360って何?
なんか欠陥あって死亡したやつだっけ
14:名無しさん必死だな
07/09/09 14:31:52 3UXd8NY/0
統合シェーダを先取りしたXenos
URLリンク(www.4gamer.net)
実は,旧ATI Technologies(以下 旧ATI)は,この統合型シェーダアーキテクチャというものに
NVIDIAよりも前から慣れ親しんでいる。
そう,開発コードネーム「Xenos」こと「Xbox 360-GPU」だ。
Xbox 360-GPUは,DirectX 9世代/プログラマブルシェーダ3.0対応GPUであると同時に
世界初の統合型シェーダアーキテクチャ採用GPUでもあった。
4Gamer読者であればご存じの人も多いと思うが,これは旧ATIによって設計されたGPUである。
ATI Radeon HD 2000はそんなXbox 360-GPUの経験をベースとした
旧ATIにとっては第2世代の統合型シェーダアーキテクチャ採用GPUということになる。
15:名無しさん必死だな
07/09/09 14:38:46 5fUUQfbAO
今思えば統合シェーダをよくぞXBOX360に載せた!って感じですね。
シェーダ3.0+のようなもんでDX10まがいのようなこともできます。
そこにeDRAMを追加で載せたから楽にできる部分も増えた。
あとはCPU処理のマルチスレッド化がどれだけ効率よく組めるかですねえ。
16:名無しさん必死だな
07/09/09 14:46:35 kql80H3e0
スレタイに「360」とあれば
すかさず故障ネタを貼り付けるチョニーキムチ共はとっとと死ねよ
17:名無しさん必死だな
07/09/09 14:50:56 SVvJmuDA0
PS3にはテクノロジーネタがないと見て進みが遅いね
18:名無しさん必死だな
07/09/09 14:55:18 tMFHA6x/0
eDRAMが2倍あれば本当に完璧なハードだった。
だけどeDRAMがあるおかげで相当なパフォーマンスを引き出してるのは事実。
高解像度時代にeDRAMはアンマッチと言われる中でよく載せたもんだ。
19:名無しさん必死だな
07/09/09 14:57:44 5fUUQfbAO
個人的にXBOX360のテクノロジーを話すならXBOX360隔離スレがあったほうが良いと思いますね。
BSだとか映像処理の凄い新作について深く話すことができませんし。
新しいソフトがたくさんでてきてるのでソフト単位でチェックするには必要だと思います。
20:名無しさん必死だな
07/09/09 15:00:54 tMFHA6x/0
時に、GOWはUE3でアンチエイリアシングを使ってないのに、ジャギがたいして
目立たないのはどういうカラクリなんだろか?昔あったエッジAAとかいうのを
使っているのか、それともモデリングが複雑で直線形状がほとんどないから
ジャギが目立たないだけなのか。
正直GOWにはAAがない、と指摘されるまでAAがないことに気付かなかった。
でもたしかによく見ればAAはかかってないんだよな。
21:名無しさん必死だな
07/09/09 15:07:32 uYmJhrX00
もう箱でテクノロジー的に見るべきところなんて何もないだろ。
ソフトももう似たり寄ったりなのしか出てないし
完全に限界にぶち当たってしまった感じ。
唯一の興味は一体いつGPUの熱問題が解決されるかというところだが
これはエリート、ファルコンいずれでも改善される見通しがないんだよな。
22:名無しさん必死だな
07/09/09 15:10:27 5fUUQfbAO
デザインの影響でしょうね。
派手なシェーダを使っているのでディティールが細かく表示されてるからジャギがわかりづらいと。
23:名無しさん必死だな
07/09/09 15:11:55 SLbvlM0g0
過疎っててわろた^^
24:名無しさん必死だな
07/09/09 15:14:47 TTMNOoR30
そりゃGKみたいに妄想だけを見て延々議論のフリした擁護続ける暇人そういねーもん、ゲームで忙しくて
25:名無しさん必死だな
07/09/09 15:25:53 Uto8KQvT0
>>24
あちらこそ「たら・れば」理論の総本山みたいなモノだからなw
26:名無しさん必死だな
07/09/09 15:48:59 tMFHA6x/0
まあ、360がもう性能をほぼ引き出され尽くしてるというのはその通りだよな。
今までのCS機の考え方でいえば面白味がないのかも知れないけど、PCの開発環境
を大まかに引き継いでいるんだから、当たり前といえば当たり前。
今の世代にたいしてもう充分すぎるほどのパフォーマンスは引き出されているし
ユーザーはそのハイパフォーマンスなハードのゲームを享受すればいい。
後は各メーカーがどこまで作りこめるか、こっちの方が重要。GOWばかり作れる
メーカーばかりなわけがないんだから。
とはいえ例えハッタリでもクタタンみたいに夢を見させてくれる人っていうのも
重要かな。
27:名無しさん必死だな
07/09/09 16:17:24 8hH+FkiG0
テクスレはカオスだろ
その性能を使って出来たもの(ソフト)が無いのにもかかわらず
永遠と妄想を垂れ流す
28:名無しさん必死だな
07/09/09 16:35:34 cgbcOPC00
>20
暗めだから目立たない
29:名無しさん必死だな
07/09/09 16:43:26 or/RD2Zw0
>>1
つーか、スレタイにはXbox360って書けよ。わかりにくいし検索しにくいだろ?
>>6
単なる煽りスレを立てたかっただけの様子だから、そういうリンクを探す努力もしないんだろ。
30:名無しさん必死だな
07/09/09 20:21:03 v03Moj4Z0
最高な360買って良かったぜ!
PS3より数倍高性能だしな。
やっぱりこれからの時代は360一色になるな。
31:名無しさん必死だな
07/09/09 21:33:03 ouIr3S1G0
レッドリングを三つ点等させ欠陥・故障をお知らせする脅威のテクノロジー
32:名無しさん必死だな
07/09/09 21:53:13 g+XOAIPu0
>>31
エラー状況を知らせるインジケータ搭載ってのは
PCや業務用基板じゃ常識的かもしれんが
コンシューマ機でソレを搭載したのは偉いと思うけどな
本当に故障なのか、単なるコネクタの半挿しなのか
故障状況やらまでがおおまかながらにも判別つけやすいしな
33:名無しさん必死だな
07/09/09 22:09:19 ouIr3S1G0
皮肉言われてるのに自慢気に誇りだす脅威の痴漢脳
34:名無しさん必死だな
07/09/09 22:14:32 5fUUQfbAO
いやいや、XBOX360は伸びシロありますよ。
工数的に組易さ重視でCPUスレッドあまり使ってないものが多い。
今のライブラリで最適化&組み込めばまだまだ伸びる。
ただPS3のように鬼最適化しないとパフォーマンスが出ないっていうわけじゃないので
余程採算取れる仕組みがないとやらないでしょうけど。
そういう技術目的なMSスタジオを構えて欲しいとこですが日本じゃ…(苦笑)
35:名無しさん必死だな
07/09/09 22:16:34 rMjKLNh70
なにこのスレ
たてたのテクスレのGK共だろw
テクスレでは論破されるからこっちに隔離しようとしたのねw
雑魚GKwwww
36:名無しさん必死だな
07/09/09 22:18:12 xtKjjj9kO
テクスレ住人沸きすぎワロタw
続くかどうかわからんが保守
37:名無しさん必死だな
07/09/09 22:23:31 s9Cjg8gm0
なあなあ。
Xbox360採用のFP10 HDRって明るさの階調が4しかないわけじゃん?
レンジは広いけど明るさの階調が4だと足りないってことはないの?
それとも擬似HDRとは違いとにかくレンジさえ広ければLDRとは違う絵になるの?
38:名無しさん必死だな
07/09/09 22:31:27 5fUUQfbAO
FP10でもFP16と比べても、静止画並べて見たりしない限り違いはそんなにわからないです。
ただそのレベルのHDRレンダリングするならそれよりも解像度が高いほど見た目が変わる。
解像度が今よりかなり高くなると今度はピクセル精度が必要になるでしょう。
フルHD以上ならFP16欲しいです。
39:名無しさん必死だな
07/09/09 22:32:29 PVWLDfAK0
一人が頑張ってるなw
直ぐに落ちるだろ。。。このスレ
40:名無しさん必死だな
07/09/09 22:46:14 s9Cjg8gm0
そうなのか。明度がたった4階調でよく明るさを表現できるのかなーと思うよ。
今のところ箱の画質って典型的なATI系だよね
41:名無しさん必死だな
07/09/09 22:48:53 B8GQQ2Bd0
>>40
なぜに4諧調?
普通に考えたら (無限大などの数値を含めてだけど) 2^10 = 1024諧調あることがわかるはずだけど。
42:名無しさん必死だな
07/09/09 22:49:49 3Q9jVCJp0
どっから4段階なんて出てきたんだ?
43:名無しさん必死だな
07/09/09 22:50:59 NJGd3jfa0
>>37
4階調増えるんじゃなくて4倍に増えるんじゃねーの?
44:名無しさん必死だな
07/09/09 22:56:23 5fUUQfbAO
XBOX360のFP10のアルファは特殊なんです。
普通のようには使わない。
まあ省エネ化の苦肉の策とも見えるんですがこういう細かいところの改良小技が
結構あとからジワジワ効いて来てるのかと。
45:名無しさん必死だな
07/09/09 23:00:46 3Q9jVCJp0
アルファのことを階調って言ってんのか
46:名無しさん必死だな
07/09/09 23:13:04 s9Cjg8gm0
んー、普通の32bit整数カラーは、-1,0,1,2,3...などの等比数列による
GBAの256x3色に加えてそれの明るさもまた256段階あるんですよね?
FP10-32bitはそれに対して明るさが4段階のみになってるんじゃないですか?
47:名無しさん必死だな
07/09/09 23:13:45 aYmB6Tyw0
URLリンク(www.1up.com)
1UP: Did Microsoft stop supporting internal development altogether? Is that why there hasn't been a Phantom Dust sequel?
YF: There's no more internal development in Japan.
痴漢かわいそう
日本のCM費大幅カット、新型も後回し、サードも日本は回収の見込みないからって理由で
発売未定、そこにきてMSのこのコメント・・もう日本で欠陥品の360推薦する意味なくない?
本社MS自体が日本軽視してるし、副社長のキムチの影響もあるかもな
48:名無しさん必死だな
07/09/09 23:17:26 rMjKLNh70
>>47
妄想お疲れ様です
49:名無しさん必死だな
07/09/09 23:19:24 aYmB6Tyw0
>>48
妄想ってww
47の記事見てみろよ、現実受け止めなさい、日本向けソフトが絶望的に少なくなる事が分かると思うから
マイクロソフトゲームスタジオ(MGS)の日本部門はゲームの開発をしていません。
現在はゲームコンセプトをFeelplus(URLリンク(www.feelplus.jp))に託し、スタッフを派遣しています。
Feelplusでは4分の1のメンバーがMGS日本のスタッフによって構成されています。
マイクロソフトは有望なゲームの企画に投資する形で関わる事が多く、ナインティナインナイツではこれが上手く機能していたと思います。
私達は、そのゲームが売れるのかどうかレポートで評価し、開発に関わる事が出来ました。
しかし、現在はブルードラゴン・ロストオデッセイなどに関して、MGS日本は坂口氏に対して全く口出しが出来ず見ている事しか出来ません。
私はこれを残念に思い、移動すべき時が来たと感じMGS日本をやめました。
50:名無しさん必死だな
07/09/09 23:23:44 rMjKLNh70
>>49
記事は数日前にインタビューして二年前のことが発覚しただけ
開発元がMSKKのソフトが出なくなるだけで今までとかわらない
開発元がMSKKのソフトは・・・ファントムダスト以外あったっけ?w
51:名無しさん必死だな
07/09/09 23:24:40 nVyyh4u80
人は、色よりも明るさに敏感じゃなかったっけ?
明るさの階調を減らすのは、良くない戦略に思えるんだけど。
52:名無しさん必死だな
07/09/09 23:25:41 Uto8KQvT0
>>49
旧箱ソフトのファントムダストがどうかしましたか?
つーかとっくの昔に論破済みな記事を狂ったようにコピペするのもチョニーキムチならではの所業
53:名無しさん必死だな
07/09/09 23:38:44 5fUUQfbAO
せっかくXBOX360の技術的なスレができて楽しみにしてたのに
結局スレ違いな荒らしか入って来てしまうんですね。
残念なことです。
54:名無しさん必死だな
07/09/09 23:41:17 2cx3mFvV0
では無視して続きをどうぞ
55:名無しさん必死だな
07/09/09 23:48:21 aYmB6Tyw0
続きもうないだろwww
56:名無しさん必死だな
07/09/10 00:05:48 M+l6DIry0
>>46
なぜ4段階なんだ?
まずFP10のFPの意味を調べろ
しかしこのスレは消えるだろうな
57:名無しさん必死だな
07/09/10 00:23:26 +ocIey370
>>56
FP16って、透明度2bit(=4段階) 赤青緑浮動小数点10bit(2^7x2^8=32768)で33dBで、
整数32bitカラーの24dBよりレンジは広いけれど、透明度が4段階しかなくないですか?
58:名無しさん必死だな
07/09/10 00:29:33 v8gkiEki0
>>57
FP16でなくてFP10だろそれ。
59:名無しさん必死だな
07/09/10 00:34:19 M+l6DIry0
>>57
書き込み先のアルファが4段階であったとしてもそれほど関係ない
書き込むほうが2bitだったらヤバイだろうけどね
60:名無しさん必死だな
07/09/10 00:38:30 +ocIey370
>>58
そうですね。
しかもdBは45dBですね
61:名無しさん必死だな
07/09/10 00:40:43 9vuxc6K70
>>57
別にいいじゃん
正確性と速度のバランスをとってるだけなんだから
62:名無しさん必死だな
07/09/10 00:41:44 +ocIey370
>>59
でもXbox360の場合、eRDAM=描画バッファ=書き込む方ですよね?
これが10MBしかないから透明度4bitのFP10-32bit HDRを使用しているのだと思ってましたが…。
それともeDRAMが表示バッファでUMAが描画バッファなんですか?
なんか根本的に勘違いしてそうですいません。
63:名無しさん必死だな
07/09/10 00:46:30 Sbk02CkG0
>>62
基本的に合成は、描画する方のアルファのみの問題。
# 描画「される」 eDRAM の問題ではない。
たとえばアルファつきのテクスチャを R8G8B8X8 として、そこから引っ張り出した値で合成するとすれば、
eDRAM の FP10 中の アルファは関係なくて、描画する側のテクスチャのアルファのみが効くことになる。
eDRAM のアルファは、例えば何か特殊な値を格納したいときには便利だね。
64:名無しさん必死だな
07/09/10 00:51:02 M+l6DIry0
>>62
eDRAMは書き込み結果が入るところで描画バッファでおk
エフェクトとか半透明の絵を重ねる時、エフェクトの向こう側が(透明度なしで)ちゃんと書かれていれば
エフェクトのほうがちゃんとした透明度もってれば意図したとおり描けるね
65:名無しさん必死だな
07/09/10 00:55:57 v8gkiEki0
アルファブレンディングにおいて弊害が出てくるとしたら光りのグラデーション
あたりにはもろ影響あるんじゃないの?
66:名無しさん必死だな
07/09/10 00:57:15 9vuxc6K70
>>62
そもそも10MBしかないからFP10-32ビット HDRを使ってるんではなくって、
GPUにFP10 32ビット HDRが実装されてて、
それを高速実行する場として外にeDRAMを設置することにしたが
eDRAMは高いから10MBになった。
ただそれだけのこと。
67:名無しさん必死だな
07/09/10 01:02:47 +ocIey370
うーん、とするとeDRAMは描画する主体ではなくてされる主体なんですね。
結局は、eDRAM内部でどうであれ、UMA内でα値があればたいして問題はないんですね。
それにα値自体はそこまで重要なパラメータでもないみたいですし。
とりあえず納得しました。ありがとうございました。
68:名無しさん必死だな
07/09/10 01:10:26 cx+9X/wD0
なんかフツーの議論になっている件について
69:名無しさん必死だな
07/09/10 01:33:22 tOydb74nO
あまり注目されない360の石だけど早い話、CELLのPPEが3つ載ってるような代物、という認識でいーのでしょーかね?
70:名無しさん必死だな
07/09/10 08:30:04 c2GAGw4b0
大容量L2にレジスタの拡張と追加の命令セットがあるから、PPEの1.5倍は速い。
71:名無しさん必死だな
07/09/10 09:18:46 Qb5damlG0
>>70
あのくそ遅いと評判のPPEのたった1.5倍か。
コア3つといっても厳しい性能じゃないか?
72:名無しさん必死だな
07/09/10 09:47:11 gJzcFLfB0
デフォのPPEをゲーム向けに改良してある。
URLリンク(journal.mycom.co.jp)
URLリンク(pc.watch.impress.co.jp)
360は開発環境が楽だからといってそのまま何も考えずに作ってしまうのも
まあ動くだろうけどPPE改を意識して作ればそれなりの結果は出る。
73:名無しさん必死だな
07/09/10 09:51:40 TLShIt/F0
URLリンク(www.watch.impress.co.jp)
我々の経験からすると1コアのパフォーマンスは大体同クロックのPentium 4の2/3くらいですかね。各コアのSMT(後述)をフルに活用して6スレッド分をフルに稼働させることができると、大体その4倍くらいのパフォーマンスが出ますよ。
PCでいうとデュアルコアPentium 4 Extreme Edition 840(3.2GHz)のSMT有効時の4スレッドくらいのパフォーマンスは出せますね。
だそうな
74:名無しさん必死だな
07/09/10 10:04:36 efs1zExP0
>>71
遅いというのは語弊があるな。
SPEが得意な処理と比べて遅いだけで、同じトランジスタ数の
x86系CPUに比べれば、ゲーム用途に限れば、むしろ速いぐらいだ。
このへんはx86互換の足かせが無いぶん有利だな。
75:名無しさん必死だな
07/09/10 10:20:13 P9s1MxVu0
Pentium 4 Extreme Edition 840というCPUは存在しない
76:名無しさん必死だな
07/09/10 11:18:16 n9EZKEjA0
ぐぐったらあっさり見つかるけど
77:名無しさん必死だな
07/09/10 11:54:21 /qnxLxG40
x86とPPCの比較だと
SSEとVMXでは後者がかなり劣る
特に整数演算は下手すると数分の一程度しか性能でない
カークがPPCをボロクソにけなしてたのはVMXが遅すぎるから
78:名無しさん必死だな
07/09/10 12:29:08 9vuxc6K70
Xbox360に搭載されてるCPUはVMXを拡張してあるし、
CellのPPEは普通のPPCコアから機能削減してあるし(SPEに任せるため)。
それと、Xbox360のCPUには3コア共通のL2 1MBがある。
これがとにかくでかい。
L2キャッシュにデータを保持することでメインメモリアクセスを激減させ、
3コア間のデータのやり取りのレイテンシが驚異的に早くなる。
これはマルチスレッド処理時に大きなアドバンテージとなる。
79:名無しさん必死だな
07/09/10 12:52:49 /qnxLxG40
>>78
VMXの拡張つっても命令制限ありだぞ
それにCellのPPEから削除されてる機能は360CPUにも無い(ていうかVMXとキャッシュ容量以外まったく同じ
80:名無しさん必死だな
07/09/10 13:53:36 n9EZKEjA0
どんな制限があるの?
81:名無しさん必死だな
07/09/10 14:00:42 P9s1MxVu0
>>76
どこにある?教えてくれないか?
82:名無しさん必死だな
07/09/10 14:09:20 n9EZKEjA0
>>81
ぐぐれ
83:名無しさん必死だな
07/09/10 14:12:40 n9EZKEjA0
ああ、Pentium 4ってところに突っ込んでんの?
くっだらねぇw
84:名無しさん必死だな
07/09/10 14:16:12 m1mNwWnp0
>>78
> それと、Xbox360のCPUには3コア共通のL2 1MBがある。
> これがとにかくでかい。
でかいか?PPEはL2が512KBでコアあたりの容量はPPEが上になるぞ。
> L2キャッシュにデータを保持することでメインメモリアクセスを激減させ、
> 3コア間のデータのやり取りのレイテンシが驚異的に早くなる。
> これはマルチスレッド処理時に大きなアドバンテージとなる。
マルチスレッドでコア間でデータのやり取りつっても大量のデータは無理。
つかそんなのやってる時点で設計が間違ってる。
いくらレイテンシが短くても同期処理でストールしまくりだぜ。
それにコア間でパイプライン処理する場合は1MBのキャッシュなんてすぐ使い切るだろな。
なのでむしろキャッシュさせない設定を随所に盛り込む必要あり。
1MBが生きるのはコア間でのタスクのマイグレーションあたりではないか?
あとはGPUとの連携だな。
これは大きいと思う。
同期をどうやるか疑問だが。
85:中出しクンニ君 ◆QU0HKDB7ak
07/09/10 14:44:53 2F355gD00
何という低レベルな議論
敢えて難解な単語を使う事で高レベルな議論をしている様に偽装している
俺なら結論を2行以内でどんな素人にでも理解出来るようにまとめられる
86:名無しさん必死だな
07/09/10 15:16:57 MoLV59IC0
あ タラコさんこんにちわ^^
87:名無しさん必死だな
07/09/10 15:19:11 sEmRHTwj0
>>78
360のVMXはPPEよりも更に整数演算が苦手だよ
かわりに浮動小数点演算を強化してある(PSUが得意な処理と同じ方向に強化)
88:名無しさん必死だな
07/09/10 15:38:09 9vuxc6K70
>>84
なんか知ってそうな振りして何も知らないんだなw
西川善司の3Dゲームファンのための「ロスト プラネット」グラフィックス講座
URLリンク(www.watch.impress.co.jp)
さて、Xbox 360のアーキテクチャで弱点としてよく指摘されるのはメモリコントローラだ。
(中略)CPUからのメモリアクセスのレイテンシはかなり大きい。この点はパフォーマンスに
響かないのだろうか
(中略)
極力L2キャッシュに命令コードが載るように心がけ、実メモリアクセスが発生した場合で
も、パイプラインがストールしたら、SMTで別スレッドを実行してメモリアクセスの遅延を覆
い隠すというわけだ
石田氏:「これが非常に効果が大きくて、(中略)Xbox 360 CPUだとSMT活用したマルチス
レッド時のパフォーマンスってコアあたり1.5倍くらいは出るんですよ」
89:名無しさん必死だな
07/09/10 15:45:06 9vuxc6K70
ロストプラネットのマルチスレッド最適化対談
URLリンク(www.4gamer.net)
4Gamer:
では,Xbox 360とPCでマルチスレッド化に関して違いはありましたか?
石田智史氏:
Xbox 360とWindowsはCPUが違いますよね。Xbox 360のCPUはL2キャッシュを三つのC
PUコアで共有しています。だから速い。Core 2 Quadは,(CPUコアは四つあるが,2コアず
つ)L2キャッシュが独立しているので,そのオーバーヘッドがかなり大きいんです。Core 2
Duoだとシングルコアに対して1.8倍のパフォーマンス向上を実現できるんですけど,Core
2 Quadだと(シングルコアに対して)2.3倍くらいしか出ない。
竹内康人氏:
そうですね,L2キャッシュをシェアさせなければならない場合は,スレッドを特定のコア
に貼り付けてしまうなど,かなり手間がかかる最適化の方法を使わないと……。
90:名無しさん必死だな
07/09/10 15:46:25 9vuxc6K70
齊藤康幸氏:
だから,スレッドが一つのL2キャッシュを共有するコアで動いているように,アプリケー
ションから見えるようなCPUにしていただけると助かるなあ,と。
4Gamer:
“二つのデュアルコア”間でL2キャッシュの同期を取る動作は,かなりペナルティが大き
いんですね。
石田智史氏:
大きいですね。
4Gamer:
ゲームの開発者としてCPUに何か希望はありますか? こうなってほしい,とか。
石田智史氏:
そうですねぇ……。まずは早く(クアッドコアCPUの)L2キャッシュが統合されないかな(笑)
それから,MT FrameworkではHyper-Threadingの効果がそれなりに高いんですよ。
(Hyper-Threadingだと)L2キャッシュが共通ですから。だから,Core 2 DuoのHyper-
Threading対応版があったらいいなと思いますね。
----
このように、各コア、各スレッドで共通L2もしくはL3があると、飛躍的にペナルティが減り
コア増、スレッド増時のパフォーマンスがアップすることは明白
91:名無しさん必死だな
07/09/10 16:08:44 zWu63BpY0
うぜえ
92:名無しさん必死だな
07/09/10 16:37:58 sEmRHTwj0
それって「MT Frameworkの構造」ならって話じゃん。MT Frameworkが最高の3Dエンジンだったのならまだしも、
実際には余り最適化せず抽象化することにより各プラットフォームへの移植を容易にするのが目的のエンジンだからなぁ
93:名無しさん必死だな
07/09/10 17:29:31 3M6iq3D20
ID:n9EZKEjA076 :名無しさん必死だな:2007/09/10(月) 11:18:16 ID:n9EZKEjA0
ぐぐったらあっさり見つかるけど
80 :名無しさん必死だな:2007/09/10(月) 13:53:36 ID:n9EZKEjA0
どんな制限があるの?
82 :名無しさん必死だな:2007/09/10(月) 14:09:20 ID:n9EZKEjA0
>>81
ぐぐれ
83 :名無しさん必死だな:2007/09/10(月) 14:12:40 ID:n9EZKEjA0
ああ、Pentium 4ってところに突っ込んでんの?
くっだらねぇw
こいつアフォだろ、炭とプレスコが同じと思ってるらしいなw
94:名無しさん必死だな
07/09/10 17:37:38 qLZvHlF/0
>>Xbox 360のCPUはL2キャッシュを三つのCPUコアで共有しています。
これってコア1が作業中のプロセスの内容をコア2コア3のプロセスで覗けてしまう って事?
95:名無しさん必死だな
07/09/10 17:41:23 OEOMTHHk0
>>92
Intelの中の人も言ってるけどPC版MTフレームワークは現時点で最高の
マルチスレッド対応ミドルウェアだよ?
96:名無しさん必死だな
07/09/10 18:00:40 m1mNwWnp0
>>88
得意げだな。
そこに書いてあるのは非統合L2のクアッドコアではパフォーマンスがでないってことだろ?
L2を使ってコア間で大量にデータを交換する処理をしているからとは書いてない。
MT-Frameworkってどうやら細かくタスクを切ってキューにいれて実行するから
同じタスクがあっちのコア、こっちのコアとマイグレートしたらパフォーマンスでねーんだろよ。
数年前にデュアルコアがでたときから言われてることだけどな。
97:名無しさん必死だな
07/09/10 18:11:13 m1mNwWnp0
つまり非統合L2のクアッドコアがタコなだけであって、
Xbox360のCPUは統合L2だからすごいとは思えない。
正直3コアで1MBはちっせーと思うよ。
そんなことよりGPUとの連携が知りたい。
L2ロックできるっつー情報以外ないよなー。
98:名無しさん必死だな
07/09/10 18:11:58 gJzcFLfB0
どんだけ速くなろうが構造には限界があんだよな。
構造だけなら俺は箱○のが現状ベストだと思った。
99:名無しさん必死だな
07/09/10 18:30:28 Z3OV3cnF0
〉〉93
ちょっとぐぐれば単なる表記ミスで
どのCPUのこと言ってるか想像つくだろバカ
って思ってただけなんだ、説明足りなくてごめんな。
100:名無しさん必死だな
07/09/10 18:52:31 /RwQnYwZ0
>>95
ミドルウェアって事は
やっぱり”360の”って事じゃないかい
だいたい何を指して最高としてるのか全然わからん
開発のしやすさなのか、他に外製のマルチスレッドミドルウェアが360に無いからそう言ってるのか
それとも引き出せる性能が最高なのかさっぱりワカラン
101:名無しさん必死だな
07/09/10 19:00:55 xtd9lR0F0
結局、この手のスレは発売前の下馬評とか論争するのが面白い。
誰が立てたか知らんが、企業秘密や個別ノウハウの隠蔽のなかで語られる
表面的な技術情報だけで、ハードや開発環境を論争するなど無駄。
ネガキャンに対するソース修正の総本山としての魅力も無いし…
102:名無しさん必死だな
07/09/10 20:10:31 kR7RyRXe0
>>97
統合L2だとコヒーレンシ制御機構が必要ないからSPEのような
LS間のやりとりより、通信コストは少なくて済む。
103:名無しさん必死だな
07/09/10 21:13:53 +qXN/8HV0
>>100
上に出てたリンク。PCゲームにおけるマルチスレッド化の話。
URLリンク(www.4gamer.net)
竹内康人氏:
ゲームをスレッド化する事例そのものは,北米だと少なくないんです。
Intel北米本社のエンジニアがゲームのスレッド化を手伝ったという事例もあったりします。
ただ,MT Frameworkはそれらと比較して,最も優秀な例になると思いますね。
104:名無しさん必死だな
07/09/10 21:18:28 m1mNwWnp0
>>102
なんだ?
クアッドコアとの比較からCellとの比較にチェンジか?
つか言ってることおかしくね?
360の方はコヒーレンシを保つ機構がある
通信コストはCellの方が低くなる可能性がある
だろ?正確にはお前のいいたことはこうか?
Xbox360 CPUはキャッシュ機構を持っているため各コアからのメモリアクセスの
コヒーレンシが保たれていることが保証されておりユーザへの実装負担はない。
キャッシュの動作を完全にコントロールするのは困難なので無駄なメインメモリへの
アクセスを省くなどの最適化は難しい。
一方CellではメインメモリとLSはアドレス空間が別なため必要に応じてユーザが同期処理を
行わねばならず実装負担が高い。
メインメモリ-LSの通信はユーザが完全にコントロールできるため、最適化することで
通信コストを最小に抑えることが可能。
んなこと今更語ってどうする
みんなわかってるつーの
105:名無しさん必死だな
07/09/10 21:29:03 m1mNwWnp0
最高かどうかはしらんが
MT Frameworkは単なる移植用の抽象レイヤーでなくて
マルチコアを生かすための先進的なものだと思う。
シーケンシャルな処理が多いといわれるゲームにおいて
細かくタスクを分割して、空いてるコアに次々投げ込んで
並行に実行させるなんて頭でわかっててもそうそううまくいかないだろ。
作ったやつは天才だわ。
106:名無しさん必死だな
07/09/10 22:23:35 U1WT3/GW0
>>104
2004年頃なら通用した理論だな、実際には手間ばかりかかるわりに効果の薄いLSへの最適化を放棄して
楽チンな共有L2のPXに最適化されてるわけだが。
107:名無しさん必死だな
07/09/10 22:39:00 /RwQnYwZ0
>>105
360じゃないけど随分前にレジスタンスが似たような処理形態で開発されてる
あれの場合考え方がスレッドじゃなくてタスクだけど
108:名無しさん必死だな
07/09/10 22:41:14 lkwF+w+q0
カプコンは旧箱とPS2とGCの共通のフレームワークも作っていたよね
そこら辺の結果が今に生きているんだろう
109:名無しさん必死だな
07/09/10 23:41:49 IwVhpLBf0
100度ってお湯が沸騰しますよね。これこそ360最高のテクノロジーではないでしょうか?
URLリンク(techon.nikkeibp.co.jp)
・ゲーム開始からわずか5分で,グラフィックスLSI向けヒートシンクの温度は70℃まで
上昇した。温度勾配は約10℃/分である。
15分経った頃には,マイクロプロセサ向けヒートシンクの温度は58℃で
安定したのに対し,グラフィックスLSI向けヒートシンクは80℃に達した。
室温との差は57度。仮に真夏の室温35℃を想定すると90度を超える計算になる。
このとき,グラフィックスLSIのチップは100℃を超えている可能性がある。
・Microsoft社は少なくとも2007年5月までは,Xbox 360の熱設計を変更せずに
修理を実行していたことになる。
110:名無しさん必死だな
07/09/10 23:52:19 nI4QSi5b0
>>109
君のおかげでPS3テクスレは過疎ってるが、箱○テクスレはどんどん伸びてるよw
111:名無しさん必死だな
07/09/11 01:03:16 0Qq+7rY+0
>>106
>効果の薄いLSへの最適化
・・・駄目だおまえ
112:名無しさん必死だな
07/09/11 02:09:11 phsARE6l0
勝手にXBOX360の次を予想(願望含む)
値段 25000円(税込)以下
CPU AMD製 クアッドコアCPU(名前シラネ)以上の性能
45nmプロセス採用
L2キャッシュ256MB(各コア共通)
L3キャッシュ128MB
GPU AMD製 HD 2900 XT(GDDR4)×2CrossFire接続 以上の性能
+256MB混載DRAM(毎秒1TBのバンド幅)
45nmプロセス採用
メインメモリ 2GB以上
HDD 250GB以上
ソフトウェア XBOXおよびXBOX360フルコンパチブル
周辺機器 XBOX360フルコンパチブル
映像出力 HDMI端子/D端子
消費電力 150W未満
製品名 もっと略しやすい名前に変更!
光学メディアロード時間 100MBを1秒以内
大きさ 230×28×152mm(幅×高さ×奥行き)未満
重さ 1kg未満
本体内温度 常に40度未満
作動音 20dB未満
製品保証 3年
は最低クリアしてもらいたいな。
あと、ブランド力も身に付けてくれ。
113:名無しさん必死だな
07/09/11 05:47:36 xqY1tCzg0
>>112
何でコピペなの?
114:名無しさん必死だな
07/09/11 09:47:01 uoAEbgWtO
良スレage
115:名無しさん必死だな
07/09/11 09:56:48 7xp4zW7eO
>>112
ブログたちあげてそこでやってくれたまえ
116:名無しさん必死だな
07/09/11 10:02:03 fJiJb9Hc0
URLリンク(it.nikkei.co.jp)
UE3を採用したタイトル成功と失敗
117:名無しさん必死だな
07/09/11 10:49:35 6FEsPmb/0
ID:m1mNwWnp0はなんでそんなに間違ったことを必死で主張するんだろうか
ロスプラの例を見れば明白なように、
各コアやスレッドで各々のタスクを実行していても、いつか必ずタスク間で調停しなきゃ
いけない瞬間がやってくる。
そのときにメインメモリにアクセスするか、共通L2ですむかが非常に重要なことであり
それはPCのマルチコアCPUではっきりと立証されてる。
MTフレームワークだからどうこうとう話ではない。
盛んに特殊事例だと言い張りたいんだろうけど、どうみても一般的事例。
それとXbox360のCPUのL2キャッシュはメインメモリ→L2への読み込みを禁止する機構
もあって、それを適宜利用することでL2キャッシュの内容を破壊せずに維持したまま
高キャッシュヒット状態を続けることができる。
また、L2キャッシュの中身はGPUから直接読むことができ、上記の機構とあわせて、
メインメモリ→L1へ直接データ読み込み
→CPUの演算結果をL2へ格納→各コアやスレッド間で高キャッシュヒット、高効率演算
→L2の中身をGPUが直接読んで結果をグラフィックに反映
ということも可能
118:名無しさん必死だな
07/09/11 11:22:06 NdpSBM+Q0
>>117
だからL2が統合されてるのが当たり前でXbox360のCPUはその当たり前のことが
できているってだけだろが。同期とるために統合L2が有効ってそれのどこがすごいんだ?
CellならPPE、SPEの同期用のハード機構が複数用意されてるぜ?
キャッシュのコントロールもPPCに当たり前に備わってる機能。
GPUがL2がアクセスできることもおれが言った情報からかわってねーし。
あと、
MT Frameworkについてはデュアルコアでパフォーマンスに苦労した理由が
同期処理のオーバヘッドとは書かれていないだろ。
コアにスレッドを貼り付ける最適化が必要だと言っていたので、だからスレッドの
マイグレーションが問題だと思うぞと言ったんだよ。
もうひとつ
> →CPUの演算結果をL2へ格納→各コアやスレッド間で高キャッシュヒット、高効率演算
こんなことが簡単にできると思うか?
よっぽど注意深く実装しないと無理だと思うぜ。
マルチコアのキャッシュ最適化はSPEのプログラミング以上に面倒だろな。
Cellと比較したのはわざとな。
119:名無しさん必死だな
07/09/11 11:51:42 6FEsPmb/0
>>118
>だからL2が統合されてるのが当たり前
当たり前どころか、今現在はXbox360のCPUしかないですが?
もうすぐ4コア共通L3のあるバルセロナが発売されるけどね。
Cellだって共通キャッシュないでしょ
120:名無しさん必死だな
07/09/11 11:56:59 6FEsPmb/0
>>118
>MT Frameworkについてはデュアルコアでパフォーマンスに苦労した理由が
>同期処理のオーバヘッドとは書かれていないだろ。
文章読む力ないのかな?
HTTは必ず共通キャッシュになるからやりやすい。
C2Dだと2コアで必ず共通キャッシュがあるから問題ないが、
4コアだと2コアづつL2がわかれていてそれがパフォーマンス低下の原因になってる
と思いっきり書いてあるでしょ。
スレッド数、コア数を増やすにしたがって上昇するパフォーマンスの上昇率は
PCでは4コア以降に低下してしまう。理由は共通キャッシュが無いからだ
とカプコンも明言してるし、Intelは次のCPUで共通キャッシュ導入するからと言ってる。
う読んでも共通キャッシュの有無がパフォーマンスを増加させる鍵だと書いてあるよ。
121:名無しさん必死だな
07/09/11 11:57:51 6FEsPmb/0
>>118
>こんなことが簡単にできると思うか?
思う思わないではなく、ロスプラで実際にやったと記事に書いてあるじゃないかw
ほんと何も読んでないんだな
122:名無しさん必死だな
07/09/11 12:02:38 NdpSBM+Q0
>>119
Intelのデュアルコアを基準にするならすごいと思うよ
でもあんなできそこないと比較するなよ
123:名無しさん必死だな
07/09/11 12:05:39 IjmPaj2p0
>>122
言い訳、苦しすぎw
124:名無しさん必死だな
07/09/11 12:08:08 /6M+MM4i0
>>122
もっとがんばれよ
125:名無しさん必死だな
07/09/11 12:14:07 T88sF6360
shared L2 >>> separate L2
L2 2MB >>> L2 1MB
VMX128とVMXは別物
ゲームで整数SIMDが必要になることはほとんど無い。
VMX128で代わりに追加された命令は超有用。
L2ロックは基本的にあまり使われない。
126:名無しさん必死だな
07/09/11 12:15:46 NdpSBM+Q0
>>120
理解できるんならこれの意味を教えてくれないか?
> 石田智史氏:
> それは試しています。ですが複数のオブジェクト間で同期を取る必要があるので,
> 思うような結果が得られなかったんですよ。
インタビューの流れ的におれはこの意味がわからない。
なぜスレッドをコアに貼り付けたら、オブジェクトの同期に問題があるのか?
127:名無しさん必死だな
07/09/11 12:16:16 NdpSBM+Q0
>>121
それは知らなかった
どこ?
128:名無しさん必死だな
07/09/11 12:23:03 n0ZnBviJ0
>>126
ゲームは複数処理の結合体だから
ほとんどの処理を同時に出力する必要があるから、同期とかその辺がめちゃくちゃ重要になる
マルチコアがゲームに向かないとされてきた理由だよ
129:名無しさん必死だな
07/09/11 12:24:42 NdpSBM+Q0
>>128
なんだよそれ
スレッド貼り付けと関係ないだろ
130:名無しさん必死だな
07/09/11 12:36:10 Lx84iGlS0
>> ID:NdpSBM+Q0
難しく考える事は無いだろ
・L2を含むメモリ管理が柔軟な為に360は公表スペックの差ほどPS3に劣ってはいなかった。
・プログラミングの簡便性からもPC的な手法が取り易く結果を引き出せている。
一年近く経った今でもPS3がソフト供給・品質に苦戦しているのを見れば誰の目にも明らかw
131:名無しさん必死だな
07/09/11 12:43:19 GIuSvN4F0
>>130
>一年近く経った今でもPS3がソフト供給・品質に苦戦しているのを見れば誰の目にも明らかw
そうではない事を延々と述べ続けているスレがあるな
132:名無しさん必死だな
07/09/11 12:54:31 FjEWsaii0
あぁ、いつも売り上げの話とかしてるスレね。
133:名無しさん必死だな
07/09/11 13:00:44 Lx84iGlS0
>>131
現状ボトルネックなPPEを強化してSPEを意識しないプログラミングとかできれば
サードのリスクも減るんだろうけどね…
134:つるぺた巫女スキー ◆gpkZoBx8YA
07/09/11 13:09:17 +P7trr2V0
>>129
普通はそういう場合、
コアごとの処理割り振りとかを制御する回路なり処理なりが必要になるんだけど
CellにもPS3の開発環境にもそんな機能がないから
プログラマが手作業でスレッドを切り貼りして各コアに分散させないといけないんだよ
これが処理の負荷や時間をある程度想定できる汎用処理なら
そりゃ手計算でも(面倒くさいしアホらしいが)なんとかなるけど
ゲームのようなインタラクティブかつ複数の要素が常に絡み合っているような処理では
人間の手では効率化させるのにも限度という物があるから
どうしたって思うような性能が出せない
135:名無しさん必死だな
07/09/11 13:28:08 n0ZnBviJ0
>>134
複雑な分岐とか同期の機能なんて360CPUにも無いぞ
PPEもSPEもパイプラインとか360CPUとほぼ同じ
Cellの場合はPPEといちいち同期取らないで、SPURSでSPEを独立させたりLSをテンポラリにしてメインメモリに取りに生かせたほうが圧倒的に性能出る
ようはCellを叩けば360CPUにも返ってくるし、逆も然り
ただ組み方はまったく違うから、「360CPUのこういう工夫がCellにはできない」的な言い方は意味無いぞ
136:名無しさん必死だな
07/09/11 13:29:48 +P2EXW/70 BE:427906728-PLT(12007)
XBOX360はもうピークアウトでしょ。
ハーフライフ2作ってる人が93%出し切ったと言ってるんだから。
XBOXは腹上死で「ゲームオーバー」。
ま、2001年の初代から2005年で360が出たこと考えると
ハードウェアの寿命もあと2年しかないけどね。
137:名無しさん必死だな
07/09/11 13:31:31 NdpSBM+Q0
>>134
ふざけるなよ
おれが聞いてるのはスレッドの貼り付けとオブジェクトの同期のことだ
お前スレッド貼り付けのことしか書いてねーじゃん
だいたいキャッシュの最適化ためにやるのにメンドクサイとかアホらしいとか
何言ってんだよ。
あとCellはPPEは1コアだからスレッド貼り付け機能特にいらないし、
SPEはキャッシュ持たないから貼り付ける意味もない。
138:名無しさん必死だな
07/09/11 13:32:40 +P2EXW/70 BE:1203485459-PLT(12007)
>>78
>それと、Xbox360のCPUには3コア共通のL2 1MBがある。
>これがとにかくでかい。
マルチコアはコヒーレンス取るのに時間かかるから
むしろキャッシュは無い方がいいのだが。知ったかもいいとこw
139:名無しさん必死だな
07/09/11 13:39:05 2rfqFL+u0
>>136
あのコメントって
・PS3のせいで発売が遅れ結局同時発売できず
・PS3への移植はValveがやってない
っていうのを頭に入れておくと物凄い面白いコメントだよね
140:名無しさん必死だな
07/09/11 13:40:13 vCfaE6GZ0
>>138
m9
141:名無しさん必死だな
07/09/11 13:42:38 OfZQSOkA0
>>136
あの元コメントって捏造だかなんだかで削除されたような。
142:名無しさん必死だな
07/09/11 13:48:34 KbuuNse90
>>138
L2間のコヒーレンシをとらないとならないのはコアごとにL2が独立している場合だな。
ヨナみたいな共有だとコヒーレンシをとる必要すらない。
143:名無しさん必死だな
07/09/11 13:52:59 NdpSBM+Q0
>>142
L1は独立してるだろが
本質的に同じことに気づけよ
144:名無しさん必死だな
07/09/11 13:57:47 8DTtjm0E0
>>143
L1はライトスルーだと思いますが、ほんとにお馬鹿さんですね。
145:名無しさん必死だな
07/09/11 13:59:00 1getMUZ10
実測無視して妄想でパフォーマンスが出るはずだ、出ないはずだと言い合う空しさよ
146:名無しさん必死だな
07/09/11 14:00:38 qCsHLIWP0
L1のコヒーレンシまでは、とらんよな普通。
147:名無しさん必死だな
07/09/11 14:00:55 vCfaE6GZ0
>>143の発言でこれまでの発言の重みが飛んだなw
148:名無しさん必死だな
07/09/11 14:09:10 +P2EXW/70 BE:1497670087-PLT(12007)
各SPEにはLocal Storeと呼ばれる256KBのメモリがある。
これはL2キャッシュではなく、いわゆるスクラッチパッド的に、
プログラマ側が明示的に自由に使うことができるメモリだ。
URLリンク(pc.watch.impress.co.jp)
1MBの「キャッシュ」で、いわば場当たり的に、確率的に最適化する
XBOXCPUと、明示的計画的に、いわばメインメモリより1ケタ早い
メインメモリとして使用できるLSとでは、性能の次元が違う。
しかもSPEをパイプラインのようにして直列処理することもできる。
これではPPCをガムテで三つくっつけただけのやっつけ糞箱が
勝てるはずは無い
149:名無しさん必死だな
07/09/11 14:11:38 IjmPaj2p0
テクスレから突撃組が次々と爆死しているw
150:名無しさん必死だな
07/09/11 14:15:21 cbzCbFSv0
>>135
Cellには分岐機構もアウトオブオーダーもスケジューリングも実装されて無いんだよ
151:名無しさん必死だな
07/09/11 14:15:37 0jCYELp00
このスレはレベルが高すぎてついていけん
ガンダムかエロゲで例えてくれ
152:名無しさん必死だな
07/09/11 14:21:18 +P2EXW/70 BE:1123252867-PLT(12007)
>>150
>Xbox 360 CPUの2命令発行インオーダコア
>同じマルチスレッディングでもPentium 4のHyper-Threadingとは異なり、異なるスレッドの命令を1サイクルに
>混在させて実行することはできない。これは、CellのPPEと同じだ。
URLリンク(pc.watch.impress.co.jp)
XboxCPUはアウトオブオーダーだったのか。
痴漢の頭の中はお花畑だなw
153:名無しさん必死だな
07/09/11 14:22:23 vCfaE6GZ0
>>151
機種:本体性能+PG+ライブラリ
XBOX360:ガンダム+古参兵+アムロのデータ
PS3:ジオング+学徒兵+偉い人
154:名無しさん必死だな
07/09/11 14:22:48 EMhFg2Mm0
>>151
PS3 = ガンダム
箱○ = ザクレロ 痴漢=デミトリー
155:名無しさん必死だな
07/09/11 14:23:17 4lI0U3jVO
>>148
さんざんCellスレでやってたろw
SPURSでも劇的な変化は無かったし、RSXも悲観的な情報ばかり。
トタン隠しやノッペリ映像を考えれば、PS3のメモリ周りにボトルネック有りが明白だってばw
156:名無しさん必死だな
07/09/11 14:24:30 ms+ax8XL0
テクスレGK顔真っ赤w
157:名無しさん必死だな
07/09/11 14:26:22 dXIYaTBW0
わざわざ分けたのにw
こっちきてどうするw
158:名無しさん必死だな
07/09/11 14:27:55 2mS6Ce180
で、結局だれの言ってることが正しいの?
159:名無しさん必死だな
07/09/11 14:27:55 +P2EXW/70 BE:802323656-PLT(12007)
>>155
We are continuing to build our Insomniac Engine and have made many improvements to it since Resistance: Fall of Man.
The one huge focus for us has been moving more of our processes over to the SPUs on the CELL processor.
This has allowed us to get our physics and effects systems running roughly four times faster than it did in Resistance
at nearly double the framerate, which is something you can see in weapons like the Tornado Launcher.
レジスタンス2はSPE解放→フレームレート2倍!エフェクト4倍!
これ見てもまだCellとBSEキングギドラ=糞箱CPUの絶望的な性能差を
認めんのかね?w
160:名無しさん必死だな
07/09/11 14:29:19 5LTwmcMy0
ハルキ厨キモスwww
161:名無しさん必死だな
07/09/11 14:29:48 4GU5GMHi0
いくら騒いでもべガスのトタンを始めとして全て劣化なのが現実だから
162:名無しさん必死だな
07/09/11 14:29:54 vCfaE6GZ0
>>138でわかってない事を宣言しておいてよく続けられるなw
163:名無しさん必死だな
07/09/11 14:30:22 4lI0U3jVO
>>159
御託はいい、発売してから言え。
164:名無しさん必死だな
07/09/11 14:30:51 cbzCbFSv0
>>152
何ですかいきなり…PS3も同様に積んで無いって指摘しただけじゃないですか
165:名無しさん必死だな
07/09/11 14:35:28 dXIYaTBW0
URLリンク(images.gamersyde.com)
URLリンク(images.gamersyde.com)
URLリンク(images.gamersyde.com)
URLリンク(images.gamersyde.com)
マルチよくなっとる
166:名無しさん必死だな
07/09/11 14:36:01 ms+ax8XL0
レジスタンス2(笑)
167:名無しさん必死だな
07/09/11 14:37:14 dXIYaTBW0
Lairの末路
168:名無しさん必死だな
07/09/11 14:38:22 VBpkqaDbO
>何ですかいきなり
ワロタW
169:名無しさん必死だな
07/09/11 14:41:20 DB4xOcA10
いまどき2次キャッシュがたったの1MBって(爆笑)
これではすぐゴミが溢れてフリーズだわな
設計ミスだろこれ
170:名無しさん必死だな
07/09/11 14:44:26 cbzCbFSv0
>>168
こんなアホどもの相手まともにやってられるかw
こんなの暇つぶしにしかならん…連中は罵倒を開始した時点で見放されるのになぜ気づかない
171:名無しさん必死だな
07/09/11 15:16:22 +3u7OFZt0
>>165
良くなってるもクソも……明らかに宣伝用のAA掛かったSSじゃないか
172:名無しさん必死だな
07/09/11 15:23:54 n0ZnBviJ0
>>171
公式のSSだから仕方ないよ
酷評されてた頃からするとずいぶん良くなってるのは事実
でも、これでようやく他のタイトルと同レベルってところだな
173:名無しさん必死だな
07/09/11 16:48:24 MANuKBji0
>>165
ブルショットって奴?
174:名無しさん必死だな
07/09/11 17:02:07 0exAT4sE0
他のタイトルと同レベルでいいんじゃないの?
作りやすいハードだし、なかなか他との差をつけるのはきびしいべ。
これからは技術の使い方や つくりの丁寧さで勝負する時代になったって事で
技術力の高さとかを売りにするのは前世代で終わっとくべきだろ。
175:名無しさん必死だな
07/09/11 17:04:22 7maZ8u+N0
戦士カンバレ!Cellに悲観的な俺に希望の光を見せてくれ。
176:名無しさん必死だな
07/09/11 17:18:59 FjEWsaii0
【RSX】SCE PS3テクノロジー00001【CELL】
スレリンク(ghard板)
戦士はこっちを盛り上げろよ。
下手すりゃ沈むぞ
177:名無しさん必死だな
07/09/11 17:35:35 n0ZnBviJ0
>>174
ちょっとまえまではそうだったよ
UE3が汎用エンジンとして持てはやされてたりしたからな
でも、汎用性ばかり追ってるとエンジンが肥大化するし、何より他タイトルとの差別化が難しくなる
だから最近では個別ハードへの最適化とか、ハードメーカーと協力してエンジン開発とかする方向になってる
まぁ今世代みたいに、前世代のノウハウがまったく通用しなくなるようなハードはもう出てこないだろうけどね
SCEでさえ「PS4はPS3の拡張版になるよ」とサードに説明してる
178:名無しさん必死だな
07/09/11 19:06:49 1QlNx2bJ0 BE:52389735-BRZ(10132)
ショパンと塊魂がPS3で発売決定!!!!!!!!!wwwwww
あまりのショックに痴漢涙目wwwwww
..∧_,,∧
(( ∩*`∀´> )) ウェーハッハッハ
〉 つ
(<⌒)ノ
ヽ,_,フ 〃∩ ∧_∧ うんうんそうだね
⊂⌒(∀` )
`ヽ_っ⌒/⌒c
..∧_,,∧
<*`∀´>凸
( ノ
ム_)_) ∩ ∧_∧
⊂⌒( TAT) 所詮、バンナムか・・・。
`ヽ_っ⌒/⌒c
⌒ ⌒
179:名無しさん必死だな
07/09/11 19:34:34 CtC/mEcl0
西川善司の3Dゲームファンのための「XNA Game Studio 2.0」講座
URLリンク(www.watch.impress.co.jp)
LIVEのクロスプラットフォーム化、Xbox 360でのMMO実現に向け
マイクロソフトのオンラインゲーム開発支援内容を紹介
URLリンク(www.watch.impress.co.jp)
AI強化とか面白そうじゃないですか。
180:名無しさん必死だな
07/09/11 20:47:59 NdpSBM+Q0
>>144
>>146
びっくりしたわ
ライトスルーだからコヒーレンシ保つ必要ないって?
そんな魔法はない
181:名無しさん必死だな
07/09/11 20:53:51 fl/M8ym80
>>180
コヒーレンシはライトバックキャッシュだから必要な機能なんだが、
どこまで恥をかけば気がすむのかねw
182:名無しさん必死だな
07/09/11 20:56:47 9++CmCmF0
こいつレジスタまで同期が必要とか言いそうな勢いだな。
複数のコアがすべて同じデータで埋められている必要は無いんだよ。
183:名無しさん必死だな
07/09/11 20:57:54 TzNuccic0
Wii=SFC、PS3=PCエンジン、XBOX360=メガドライブな気がしませんか?
Wiiはコンピュータとしてのスペックはショボいが人気No.1
→SFCのCPUはクロックが遅かったが国民機に
PS3は次世代メディアとグラフィックが売りもの
→PCエンジンは美麗グラフィックが特徴、CD-ROMを世界で初めて搭載したゲーム機
XBOX360は国内ではパッとしないものの国外シェアは大きく、マニア人気が高い
→メガドライブ(セガジェネシス)も日本ではイマイチだがアメリカではよく売れた。マニアが多い。
184:名無しさん必死だな
07/09/11 21:01:49 NdpSBM+Q0
>>181
マルチコアの場合の話ってわかってるよな?
185:名無しさん必死だな
07/09/11 21:07:34 vCfaE6GZ0
>>184
話の大元は>>138だって事わかってて話してる?
186:名無しさん必死だな
07/09/11 21:10:50 x7sD21Y+0
つーか引っ越し先まで追いかけてきて暴れるって相当キチガイじみてるなw
187:名無しさん必死だな
07/09/11 21:14:29 NdpSBM+Q0
>>185
>>138にレスしてる>>142へツッコミいれてるんだけど
でも別に138が正しいとは思ってない
3コア程度ならキャッシュは有効だろ
でお前は何をいいたいわけ?
188:名無しさん必死だな
07/09/11 21:21:11 vCfaE6GZ0
>>187
話の流れに関係なく自分の言いたいことしか言えない人は
せっかく才能あっても誤解されまくりでお馬鹿さんにしか見えなくて
かわいそうだな。くらい。
189:名無しさん必死だな
07/09/11 21:54:57 KwbGdE3T0
>>187
突っ込みと言っても>>142は正しいと思うんだけど、何か間違ってる?
190:名無しさん必死だな
07/09/11 22:01:54 RFpLb5DF0
>>187
まず、君はこれを読みたまえ。
それでも恥ずかしくなかったら、書き込みなさい。
↓
URLリンク(ja.wikipedia.org)
191:名無しさん必死だな
07/09/11 22:08:07 KQ3MVo/X0
>>178
スレ違いを承知で書かざるえない。
ショパンは・・・やめとけ。
192:名無しさん必死だな
07/09/11 22:28:07 NdpSBM+Q0
>>189
そりゃL2が1個だったらL2間のコヒーレンシとる必要はないわな。
そんなのは言うまでもないこと。
しかし当然コアごとのL1のコヒーレンシはとらなければならない。
ライトスルーだからとらなくていいってそりゃシングルコアの話だ。
193:名無しさん必死だな
07/09/11 22:31:01 vCfaE6GZ0
>>192
主題はL2のコヒーレンシの話だろ。
L2の話してるのにいきなりL1の話持ち出してるのは
君だけなんだが、なんかの病気なの?
194:名無しさん必死だな
07/09/11 22:32:49 jzIwSxvV0
( ゚∀゚)<プップー
195:名無しさん必死だな
07/09/11 22:37:37 NdpSBM+Q0
>>193
いつのまにL2だけのコヒーレンシの話になってんだよ。
コヒーレンシの話の中でL2にしか言及がなかっただけ。
お前もうちょっと技術の話しろよ。
煽りばっかだな。
196:名無しさん必死だな
07/09/11 22:42:45 Uu0Y9tE60
NdpSBM+Q0はマジで馬鹿だw
197:名無しさん必死だな
07/09/11 22:47:52 nnffuQKM0
で、この中で実際の技術者っているの?
198:名無しさん必死だな
07/09/11 22:55:37 VGsNxZ850
これ以上NdpSBM+Q0に説明しても無駄なんじゃないかな。
なんか、すごく基本的な事すらわかってないみたいだし。
199:名無しさん必死だな
07/09/11 22:56:20 BRSopdv80
2chネラーが簡単語れる技術それが、360の非常に浅いテクノロジー
それはとっつきやすさがあるが、非常に底が浅い。すでに360のソフトはスペックを最大限生かしており
これ以上ソフトはでてこないだろうと言われている状況。
200:名無しさん必死だな
07/09/11 23:05:19 vCfaE6GZ0
>>195
L2にしか言及してなければ、L2の話だろw
いきなりL1の話混ぜるから馬鹿だと思われるんだよ?
まあ>>143の
>本質的に同じことに気づけよ
で話できない子というのは理解してるけど。
201:名無しさん必死だな
07/09/11 23:41:38 NdpSBM+Q0
>>198
もったいぶらずにその基本的なことを教えてくれよ。
上のwikipediaは読んだ。
202:名無しさん必死だな
07/09/11 23:47:52 Hg2OUpwQ0
一年後発で値段は1.5倍なのに、360の半分程度の性能しか出せないPS3をみてると、
360の設計がいかに優れていたかわかるね。
統合シェーダーGPUに、対称マルチコアCPUは、PCでは主流のトレンドだし、
開発者にも馴染みやすくて、性能が引き出しやすい。
旧世代GPUに、Pen4 1.5GHz相当の低性能CPU+DSPのPS3は、いくら頑張っても駄目なままだろう。
伸び白が、PS3は3倍、XBOX360は1.5倍あったと仮定しても、
スタートラインが、PS3は30%、XBOX360は80%だから、結局PS3は90%、360は120%になるんだよね。
伸び白のありなしは、スタートラインが同一と仮定しないと成り立たない。
203:名無しさん必死だな
07/09/12 00:03:23 Pdh5wT8T0
本スレより盛り上がってるね。
こっちのほうが内容的に読んでて楽しい。
204:名無しさん必死だな
07/09/12 00:11:06 X6A2lOfF0
>>202
欠陥品がすばらしい設計って痴漢の脳みそっておかしいんだろうなw
故障率100%で熱の事も無視してる設計を良い設計とは絶対言えないな
後、ソフトの品質の差は、PS3がコンシェマー機では普通なんだよね。ハードをしっかり使いこなせるようになるのは
2年後くらいが今までも目処だっただろ?
360は開発環境がPC開発環境と似ていたため、すぐ頂点に達したけど、もう底が見えちゃって
長期的にどうやって勝負するんだろうって状態。
とりあえず、バイオショックとかバーチャファイターとか日本で発売未定になってる現状を考えれば?
日本への広告費大幅カットとか新型投入が非常に遅いのを考えても日本は切り捨てされてるよwww
日本のMSKKも開発部署はすでに閉鎖されてるしなwww
205:名無しさん必死だな
07/09/12 00:12:52 X6A2lOfF0
>>203
本スレと同じで相変わらず202みたいに痴漢が捏造して、それを指摘
逃亡ってパターンだけどなw
206:名無しさん必死だな
07/09/12 00:15:50 DmiEUrIr0
>>205
なんか詳しそうなID:X6A2lOfF0に質問
結局 ID:NdpSBM+Q0 と他の人たちとどっちが正しいの?
207:名無しさん必死だな
07/09/12 00:16:32 abki6imZ0
大体今どきのゲーム業界って、契約・派遣社員ばっかで
生き残るのに精一杯って感じなのに、わざわざPS3の為に
他では全く役に立たない技術を習得しなきゃならんとか、大変だろうな。
208:名無しさん必死だな
07/09/12 00:18:01 7OFNbxtgO
本家テクスレに帰れよ・・・
209:名無しさん必死だな
07/09/12 00:21:13 1Q/KAdEA0 BE:427905582-PLT(12007)
>>202
>伸び白が、PS3は3倍、XBOX360は1.5倍あったと仮定しても、
おいおいご冗談は痴漢ちゃんw
グラフィックなんて要はピクセル処理やバッファといった1ドットずつ処理する
必要あるもの以外は理論上全部CPUで早くかたせるんだから
360cpuの10倍の性能のあるCell積んでるPS3の伸び代は10倍だ、10倍。
その証拠に既にhevenly sword(HDR)やlair(ポリゴン量)といったタイトルは
Xbox360が10年足掻いても追いつけない界位にまで達していることは、
同意せざるをえんだろうに。
210:名無しさん必死だな
07/09/12 00:22:28 L2aqT6GKO
煽り合戦が嫌で立ててみたものの意味なしって感じか。
くだらねー
211:名無しさん必死だな
07/09/12 00:22:50 6XodpoZ+0
スパw
212:名無しさん必死だな
07/09/12 00:25:23 FizQOiPY0
>>208
こっちの盛り上がりっぷりと、下のPS3テクノロジースレの盛り下がりを見ると、本家の構図が見えて面白い。
スレリンク(ghard板)
技術の話をしてる奴らに、GKが低レベルな煽りでお茶を濁すって感じか。
PS3ユーザーはもうまともな奴らが残ってないみたいだし、こっちが本家でいいよ。
213:名無しさん必死だな
07/09/12 00:28:01 Dnco3rD20
>>209
釣るにも程があるw
214:名無しさん必死だな
07/09/12 00:28:57 1Q/KAdEA0 BE:534882645-PLT(12007)
どうせニワカの痴漢が8MBのeDRAMが効いてる!
ユニファイドシェーダーは最高!対称型コアは使いやすい!
マルチタイトルが証拠!トタン!
と般若心経150文字より少ないお決まりのキーワードをこねくり回して
お経を唱えるだけのスレだろうに、何を話せと言うんだね。
215:名無しさん必死だな
07/09/12 00:30:38 3IrAdDey0
>>209
HDRってのは1ドットずつ処理する必要がある処理なんだが、
お前さ最低限3Dグラフィックの基礎ぐらい理解してから長文書けや。
216:名無しさん必死だな
07/09/12 00:30:45 3n3af/TJ0
お呼びじゃねーんだよスパ。
217:名無しさん必死だな
07/09/12 00:32:31 1Q/KAdEA0 BE:401162235-PLT(12007)
>>215
GPUに余裕があるからHDRもリッチに使えるんだろうが、バーカ
218:名無しさん必死だな
07/09/12 00:33:07 K9AMih/G0
>>204
> 欠陥品がすばらしい設計って痴漢の脳みそっておかしいんだろうなw
> 故障率100%で熱の事も無視してる設計を良い設計とは絶対言えないな
故障率100%の根拠は?
名誉毀損や風説の流布に該当するコメントなんで通報されれば逮捕だなお前。
> 後、ソフトの品質の差は、PS3がコンシェマー機では普通なんだよね。
こんしぇまー?
219:名無しさん必死だな
07/09/12 00:35:48 FizQOiPY0
EAがマッデンでは、PS3は30fps、360は60fpsで2倍の性能差があったが、
次こそは同等になると言っていたNFL08も、
相変わらずPS3の方が処理落ち激しくてスコアが下げられてたのを見ると、
360の方が1.3倍~1.5倍程度は速いというのは確定っぽいね。
普通、1年も後発のハードなら、ろくに最適化しなくても軽く性能は上回るはずなんだけど、
PS3の設計が酷いのと、360の設計が優れていたことの相乗効果としか考えられない。
歴史的に見ても結構レアケースだ。
220:名無しさん必死だな
07/09/12 00:36:04 LKH9wXyr0
結局ソニー戦士がふぁびょるいつものパターンか
221:名無しさん必死だな
07/09/12 00:39:13 L2aqT6GKO
なんでcellやPS3の話が出てくるかな。
それをスルーしないのもわざとなのだろうか。
222:名無しさん必死だな
07/09/12 00:40:41 1Q/KAdEA0 BE:1684878697-PLT(12007)
switch(痴漢){
case 「eDRAMがスゴい」:AAかけると720p30フレームが限界です;
bareak;
case 「対称型コアが最高」:フルパワーでもpen4の2/3しか出ません;
break;
case 「ユニファイドシェーダーがすごい」:単に開発環境がDirectXなだけ。
AMDもnVIDIAも10世代はクソだともっぱらの下評。
default:痴漢はやっぱりアホウ}
このくらい書けるようになってから、かかってきて欲しいね
223:名無しさん必死だな
07/09/12 00:42:32 1Q/KAdEA0 BE:213953524-PLT(12007)
>>291
マルチタイトルが証拠!トタン!
ほらなw
224:名無しさん必死だな
07/09/12 00:43:02 aefMcSc+0
釣りはもういいから
よそでやれ
225:名無しさん必死だな
07/09/12 00:46:54 ZKJgxAzr0
>>222
それ動くのか?w
226:名無しさん必死だな
07/09/12 00:47:44 99c+Qx2p0
bareak
227:名無しさん必死だな
07/09/12 00:48:17 3IrAdDey0
>>217
HevenlySwordは帯域不足をカバーするためにシェーダでHDR処理した
ピクセルを32bitに変換する処理をしてる。詰まるところリッチどころか
性能不足を補う処理に引きずり回されてる状態。まあお前みたいな馬鹿に
説明しても技術的には何も理解できないだろうけど、お前みたいなヤツ
のせいでPS3信者共々キチガイ扱いされてるっていい加減わかれ。
228:名無しさん必死だな
07/09/12 00:49:43 K9AMih/G0
>>209
音速を超えるジェット戦闘機でも地上を音速で疾走出来る訳ではないし
レコードカーとして音速を超えられても何の実用性も無い。
演算能力は重要なCPU性能だが、技術論文ネタにあったようなPen4の10倍
パフォーマンスが実用的に証明できているのはタンパク解析だけだろw
SPUは負荷のかかる単純計算の繰り返しには確かに適しているが、ゲーム
となると同じ事ばかりさせてもいられないから10倍性能なんてのは机上の空論。
229:名無しさん必死だな
07/09/12 00:50:24 1Q/KAdEA0 BE:2166272699-PLT(12007)
>>227
ニワカ野郎ほど長文書くよな。弱く見えるぞ?
230:名無しさん必死だな
07/09/12 00:55:51 1Q/KAdEA0 BE:534882645-PLT(12007)
>>228
なんで、SPEがゲームに向いてないとか妄想できちゃうわけ?
既にレジスタンスでSPE処理により2倍のフレームレートでてるわけで。
>単純計算の繰り返しには確かに適しているが
それ技術的にAMDやインテルのクアッドと何の代わり映えもしない360CPUのこと?
そういやAMDのバルセロナもL2キャッシュ統合だけど大したパフォーマンス出てないよね。
L2統合でパフォーマンスが劇的になるなんて妄想もいいとこだよ。
SPEはSPE1→SPE2のように流れ作業もできる。とどのつまり平凡なCPUの
内部パイプラインを超高速でやってしまえるというわけ。
ちなみにこの→やLSとコア間の帯域は従来CPUのキャッシュ-コア間の1ケタ大きいです
はい論破
231:名無しさん必死だな
07/09/12 00:57:26 9q3B7v310
>>223
お前はちょい前のレスで論破されて何の説得力もないよ。
ただの低レベルな煽り屋という存在。
初生雛鑑別師(゚Д゚)ゴルァ! ★←こいつと同じレベル。
232:名無しさん必死だな
07/09/12 00:57:32 FizQOiPY0
HevenlySwordには結構期待してたんだけど残念だった。
4xAA+HDRの対価が、20fpsかという酷いフレームレートと、PS2と変わらないショボイエフェクトとは・・・。
スキンシェーダーとか頑張ってるなぁと思ってたら、プリレンダムービーだったし。
大人数との戦闘も、全員同じキャラで地形平面だし、限られたシチュエーションでしか実用にならないCellの限界を感じた。
233:名無しさん必死だな
07/09/12 00:59:16 1Q/KAdEA0 BE:401162235-PLT(12007)
PCゲームの世界でもクアッドよりDUOのクロック高いやつ強いが常識なのに、
なんでXboxの3コアCPUの場合だけゲームに最適なのか。
ほんとワケワカランな。痴漢の頭の中はw
234:名無しさん必死だな
07/09/12 00:59:47 Qbnv8M/C0
もう。なんでPS3の話しが出てくるの?
箱○の技術についての話が見たくてここに見てるのに。
235:名無しさん必死だな
07/09/12 01:00:25 xWCFfBIM0
荒らしに構うバカがいるから
236:名無しさん必死だな
07/09/12 01:00:29 5SIbrH5f0
>>230
釣りとはいえレジスタンスを挙げるなよ・・・
237:名無しさん必死だな
07/09/12 01:00:39 K9AMih/G0
>>230
L2統合がどうとか一言でも書いた?
SPURSがそれだけ有望ならPPEを排除したCPU構想があちこちで出るべきだよなw
何が論破だ、脳内戦士君w
238:名無しさん必死だな
07/09/12 01:01:03 aefMcSc+0
>>232
スレ違い
>>233はあぼーん推奨
239:名無しさん必死だな
07/09/12 01:01:43 BDliWX4VO
ほんと空気読めてないよなGKは
KYGK!KYGK!
240:名無しさん必死だな
07/09/12 01:02:24 99c+Qx2p0
いいゲーム作っておくれ
241:名無しさん必死だな
07/09/12 01:02:42 btHhQ1oD0
かまってちゃんはスルー推薦
242:名無しさん必死だな
07/09/12 01:02:57 FizQOiPY0
逆にデッドライジングとかは、まさに360のフルパワー発揮って感じだったな。
膨大な頂点数で構成された複雑なショッピングモールの中を、何百ものユニークなゾンビが徘徊する。
全部のゾンビに、あらゆるアクションが可能で、しかも30fps安定で、モーションブラーでヌルヌル。
数は多いけど背景で踊ってるだけのHevenlySwordの敵とはえらい違いだ。
360のGPUとCPUのパワーを実感できたタイトルだった。
243:名無しさん必死だな
07/09/12 01:04:21 cexVynQZ0
販売数(国内)
Wii 340万台>>>PS3 110万台>>>箱○ 41万台
なのに2ちゃんにいるキチガイの数は明らかに
痴漢>>>妊娠>>>戦死
何でなのか是非、頭のいい痴漢に教えて欲しい
244:名無しさん必死だな
07/09/12 01:04:36 ihX+zLTt0
>>234
最近、PS3ソフトのレビューが低かったもんだから、
PS3の自慢話でもして憂さを晴らしに来たんだろう。
245:名無しさん必死だな
07/09/12 01:05:22 LKH9wXyr0
>>244
現実を見れば自慢できるところなんて何一つないのにな
246:名無しさん必死だな
07/09/12 01:05:58 1Q/KAdEA0 BE:267441252-PLT(12007)
>>242
こうやって思い出カプセルの中でがなるしかないわけねw
時代は2007年秋、そろそろPS3ゲームも第三世代です
箱○は閉所恐怖症のGoWで頂点が止まっているようですね
247:名無しさん必死だな
07/09/12 01:05:59 aefMcSc+0
>>242
ワラワラ系だとN3もあるけど同じキャラばっかしでキャラ同士の当り判定もなかったからなぁ
248:名無しさん必死だな
07/09/12 01:09:03 FizQOiPY0
書き忘れてたけど、デッドライジングは720p+4xMSAAだった。
発売から1年たってないのに、あのクオリティは凄かった。
249:名無しさん必死だな
07/09/12 01:10:43 99c+Qx2p0
PS3ってもう第三世代なのか
スタート地点が後ろ過ぎて知らなかった
250:名無しさん必死だな
07/09/12 01:11:22 K9AMih/G0
>>246
はいはい、Cell最強!
360は糞だけど次世代を感じるゲームが多数出ていてミリオン連発なんだよねw
PS3も第三世代とやらでいいゲームが出るといいね?
糸冬 了。
251:名無しさん必死だな
07/09/12 01:11:56 FizQOiPY0
>>243
2chと属性の近い、ニコニコ動画の市場の売り上げを見ればわかるよ。
スレリンク(ghard板)
360が132台も売れてるのに、PS3はたった8台しか売れてない。
ネットリテラシーの高いコアユーザーが360には多いんだよ。
252:名無しさん必死だな
07/09/12 01:20:50 xJcCOkyT0
おいおいPS3第3世代ってなんだ。
何時の間に第2世代を迎えたんだよ。
ちょっと世代別にゲーム分けしてみてくれ。
253:名無しさん必死だな
07/09/12 01:22:50 YV9tWR+f0
クタラギは即効でガンダム無双が第二世代と言っていたからなあw
いつのまにかLairが第三世代でも驚くことはない
254:名無しさん必死だな
07/09/12 01:28:18 fXL6e3K20
>>243
>痴漢>>>妊娠>>>戦死
書き込み数はそんなものかも。
しかし
>なのに2ちゃんにいるキチガイの数は明らかに
これは
戦死>>>痴漢>>>妊娠
こうだろ?
255:名無しさん必死だな
07/09/12 01:37:45 NGWVCN8+0
>>251
ただのオタクと引きこもりっていえよ
256:名無しさん必死だな
07/09/12 01:55:06 cexVynQZ0
>>254
> >>243
>
> >痴漢>>>妊娠>>>戦死
> 書き込み数はそんなものかも。
>
> しかし
> >なのに2ちゃんにいるキチガイの数は明らかに
>
> これは
> 戦死>>>痴漢>>>妊娠
>
> こうだろ?
>
どう見ても
書き込み数=キチガイ数比率じゃん
257:名無しさん必死だな
07/09/12 02:07:30 cEtAUgHd0
勝手にXBOX360の次を妄想
値段 25000円(税込)以下
CPU AMD製 クアッドコアCPU(名前シラネ)以上の性能
45nmプロセス採用
L2キャッシュ256MB(各コア共通)
L3キャッシュ128MB
クロック 3.2GHz以上
GPU AMD製 HD 2900 XT(GDDR4)×2CrossFire接続 以上の性能
+256MB混載DRAM(毎秒1TBのバンド幅)
45nmプロセス採用
メインメモリ 2GB以上
HDD 250GB以上
ソフトウェア XBOXおよびXBOX360フルコンパチブル
周辺機器 XBOX360フルコンパチブル
映像出力 HDMI端子/D端子
消費電力 150W未満
製品名 もっと略しやすい名前に変更!
光学メディアロード時間 100MBを1秒以内
大きさ 230×28×152mm(幅×高さ×奥行き)未満
重さ 1kg未満
本体内温度 常に40度未満
作動音 20dB未満
製品保証 3年
258:名無しさん必死だな
07/09/12 02:10:20 5IUheIOd0
このスレは3人の書き込みで頑張っています
259:名無しさん必死だな
07/09/12 03:27:08 KfdCIopy0
本家テクスレでホルホルしてればいいのに・・・
あそこぐらいのお花畑ならこんな電波理論も受け入れられるだろうに
260:名無しさん必死だな
07/09/12 04:46:06 R++1dta/0
>>192
>しかし当然コアごとのL1のコヒーレンシはとらなければならない。
説明キボン。L2でとれてりゃ問題ないじゃん。キャッシュ階層間の制御はご存じ?
261:名無しさん必死だな
07/09/12 05:18:42 67YUP6O70
よくわからんけどスレ分ければ煽りが消えると思ったんだ?
262:名無しさん必死だな
07/09/12 06:14:16 YxvWcXq80
>>201
ウィキを読んで理解出来なければ、正真正銘の大馬鹿野郎ですよw
もう、死んだら。
263:名無しさん必死だな
07/09/12 06:33:25 KWUquUXo0
稀代の才能を秘めてこの世に正を受けたCEL君(兄)は、
哀れにも障害を持って生まれたRSX君(弟)のサポートにその一生を捧げるのでした。
CELL君はふとつぶやきます、
「RSX(弟)が健常だったら、俺も自分の好きな事に生きられたのに…」と。
264:名無しさん必死だな
07/09/12 06:35:16 i+qYNS5i0
>>201
「ライトスルーキャッシュ」
読み出しのみ高速化される、書き込み時はメインメモリの値も書き換えるので
コヒーレンシをとる必要は無い、ただし書き換え時は遅い。
「ライトバックキャッシュ」
書き込み時はキャッシュの内容だけ書き換えて、メインメモリはフラッシュ時に書き換える。
コアが1つの場合は問題にならないがマルチコアになると、他のコアがメインメモリの
古い情報を読んでしまう可能性があるのでプリフェッチによりキャッシュどうしの調停が必要。
「共有キャッシュ」
複数のコアでキャッシュを共有する事でライトバックキャッシュによる、問題を解決したもの。
キャッシュの内容を書き換えても、他のコアから読み出せるので調停が必要ない。
L1はL2しか読まない上ライトスルーなのでL2が共有キャッシュなら調停は必要ない。
L2が分離している場合やLSのように分散メモリの場合はなんらかの調停が必要。
ちょっとは理解できた?
265:名無しさん必死だな
07/09/12 06:37:54 im+PFmjU0
ここにいる人達はみんな突っ込みどころがズレているような気がするのだが.......
266:名無しさん必死だな
07/09/12 06:41:49 i+qYNS5i0
>>265
まあ、>>201がずらしてるからしょうがないだろ。
PXは別にコア間の同期をとる必要はないで済む簡単な話なのに理解できないのはゆとりかね。
267:名無しさん必死だな
07/09/12 06:42:21 hX37/jig0
>>264
ライトスルーで、書き換えたメモリの番地の内容が
ちょうど他のコアのL1に載っていたらどうなるの?
素人考えでは、コヒーテンシが保てなくなりそうなんだが。
268:名無しさん必死だな
07/09/12 06:43:19 hX37/jig0
あ、コヒーレンシね。恥ずかしい誤字やっちまった。
269:名無しさん必死だな
07/09/12 06:49:29 i+qYNS5i0
>>267
いや、そこまで頭悪い人に説明するのは無理なんですけど。
同期が必要なデータは限定されていて、すべてのL1が同じ内容である必要は無いでしょ。
270:名無しさん必死だな
07/09/12 06:56:19 qsRivWki0
>>267
確かに素人考えですなw
すべてのコアが所定の処理を書き込んでから、読み出せばいいんじゃないの。
VSYNC同期とかわかる?
271:名無しさん必死だな
07/09/12 06:58:48 hX37/jig0
>>269
全角英数字を使ってる人に頭悪いとか言われるとは思わなかったw
で、普通はL1の内容は同じである必要があるんじゃないの?
でないとプログラマがL1キャッシュの制御をする必要そうなんだが。
コヒーレンシを保つためのL1間での何らかのプロトコルとか
あるんじゃねーの?
272:名無しさん必死だな
07/09/12 07:05:30 cfGyhZia0
なんか、また馬鹿が1人現れましたね。
どれだけ恥ずかしい事を書いているのか自覚が無いんでしょうか。
273:名無しさん必死だな
07/09/12 07:08:16 hX37/jig0
>>270
一応同期ぐらいはわかるw
まあいつ同期とるかはどうでもいいんだけど、ライトスルーによって書き込んだL2のアドレスを
キャッシュしている別コアのL1があったら、それを通知するためのしくみが絶対必要だよね?
>>264にはそれすら必要ないことがあって疑問に思ってるわけ。
それとも同期とるときにはプログラマはL1を明示的に破棄しろってこと?
274:名無しさん必死だな
07/09/12 07:09:56 686DpnRN0
>>272
プログラムを書いた事無い人には理解しにくい部分ではあるな。
もうちょい知識があれば説明もしやすいのだが、ここまで無知だとどうしようもない。
275:名無しさん必死だな
07/09/12 07:11:14 686DpnRN0
>>273
君程度の知識では理解するのは不可能だと思うぞ。
276:名無しさん必死だな
07/09/12 07:16:11 atBa9rAC0
>>273
簡単に言えば書き換えられたL1とメインメモリのアドレスだけを格納する
タグ情報をCPU内部で持っていて、それを元にCPU内部でL1-L1、L1-L2間で
データ転送する。もちろん自動。
277:名無しさん必死だな
07/09/12 07:22:16 hX37/jig0
>>276
ありがとう。いくらライトスルーとはいえ
やっぱりそういうプロトコルが必要なんだよね。
278:名無しさん必死だな
07/09/12 07:40:39 m/Ktqfw/0
ライトスルーならどれが正しいデータなのかはっきりしてるから
コヒーレンシは基本的に保たれており調停は必要ないって話ね
分散キャッシュの場合はキャッシュ間で同期取るしかないから調停が必要
(同様にライトスルーにするなら遅いメインメモリまで行かなくちゃ駄目なので)
279:名無しさん必死だな
07/09/12 07:40:53 X+eYeV1I0
>>277
補足しておくとL1が書き変わる(ライトスルーでは実際には更新されないけど)毎に
転送していたのではムダが多いため他のコアがその書き換わったアドレスを参照
する時だけ転送したりする。
その辺りの制御方式は各CPUメーカーの腕の見せ所で色々異なる。
280:名無しさん必死だな
07/09/12 07:50:30 hX37/jig0
>>278
うーん、まだ言いたいことがうまく伝わってないようだ。
Core A --- L1 A ------- L2
|
Core B --- L1 B ---|
CoreAが適当な番地に書き込むと、ライトスルーによってコヒーレンシが
保たれるのは L1A-L2の間だけで L1A-L2A間は保たれない。
(当然L1B-L2間も)
そこの調停をやる人が必ず必要だよねって話。
で>>276さんがL1A-L1Bでタグ情報を自動的に受け渡してくれてると
教えてくれたわけ。
281:名無しさん必死だな
07/09/12 07:52:10 hX37/jig0
×保たれるのは L1A-L2の間だけで L1A-L2A間は保たれない。
○保たれるのは L1A-L2の間だけで L1A-L1B間は保たれない。
282:名無しさん必死だな
07/09/12 08:24:17 I8lKOviX0
>>280
ライトスルーならL1Aで書き換えがあればL2も書き換えられるから
共有キャッシュならL1BはL2を見てL1Aのデータを読めるよ。
>>276のは君が求めている答えでは無いのだけど自分に都合の良い話だから
曲解して納得してるだけのような気がするが。
283:名無しさん必死だな
07/09/12 08:27:53 V46iTYZL0
じゃが2は720pだよね
284:名無しさん必死だな
07/09/12 08:30:42 K9AMih/G0
>>283
1080pに拘って処理落ち、コマ落ちしてる場合じゃないからなw
285:名無しさん必死だな
07/09/12 08:33:17 hX37/jig0
>>282
また話が元に戻ったw
>共有キャッシュならL1BはL2を見てL1Aのデータを読めるよ。
では Core Bはいつ L2までアクセスする必要があるのかが判断できるんだ?
これをCPUが自動的に行わずにプログラマが手動でやるというのは難しいと思うのだが・・・
もしそうだとすると、必ずL1を無効にするような命令をプログラマが明示的に呼ぶ必要がある。
286:名無しさん必死だな
07/09/12 08:37:18 V46iTYZL0
バイオショックって実はPS3のスペック仕様に合わせたゲームらしいよ
どうりでしょぼいわけだグラフィックw 100パーセント箱○仕様なら
287:名無しさん必死だな
07/09/12 08:41:54 I8lKOviX0
>>285
>>276が書き換えがあったアドレスをCoreBに伝えていると書いてるから、そのときでしょ。
一般的なコヒーレンシ制御はキャッシュ同士で同期を取る部分をプリフェッチで同じ内容にする
のだけど、L1同士はL2を読むタイミングを知らせるだけなんだよ。
君は自分に都合の良い話だと曲解までしてすぐに信じるけど、正しいことを説明しても自分に
都合が悪いと否定しかしないんだね。
288:名無しさん必死だな
07/09/12 08:42:55 K9AMih/G0
>>286
何をしたいのかわからんが元情報のソースを示せ
ゴミレスから拾ってきたネタでは話にならん。
289:名無しさん必死だな
07/09/12 08:46:57 hX37/jig0
>>287
> >>276が書き換えがあったアドレスをCoreBに伝えていると書いてるから、そのときでしょ
ん?おれの理解もだいたいそうなんだが。
まあそれはそうとして、L1Bがいつ無効になったのかを
CoreBがどうやって知るのかが一番のミソで難しいところなのに
そこを↓の説明で信じろといわれても困る。
>共有キャッシュならL1BはL2を見てL1Aのデータを読めるよ。
290:名無しさん必死だな
07/09/12 09:10:16 pZ3SMA7d0
SPEの同期が糞というはなしから議題がズレまくっていてワロタ。
291:名無しさん必死だな
07/09/12 09:37:44 4zdigrys0
箱○テクスレとしては正解なんジャネ?
292:名無しさん必死だな
07/09/12 09:45:28 jqo2sGxo0
コア間の同期に関しては、速度も使い勝手もPXが圧倒的に上なのは確か。
SPEはコア同士の同期をとると遅いわ、あほみたいに手間がかかるわでいいところはないな。
293:名無しさん必死だな
07/09/12 09:52:53 NGWVCN8+0
>>284
けどシグマから見た目は何も進化してなくね
294:名無しさん必死だな
07/09/12 10:13:21 s5IAazCQ0
チーニンはもともとグラで飛び抜けてるとかじゃないから
SSだけだとわからんな。
PS3への移植を前提にしてるかもしれないし。
295:名無しさん必死だな
07/09/12 10:29:48 gB5pNUjA0
ソールキャリバー5はPS2クオリティだな
296:名無しさん必死だな
07/09/12 10:33:33 V46iTYZL0
TAGできるDOA4は結構がんばってると思うがね
297:名無しさん必死だな
07/09/12 10:48:11 Y5E6EhMy0
>>292
同期確認のコストがデカい、通信コストの問題
Cellのカタログスペックを100%使うには、
トップガンじゃなくてエスパーを雇うべきだと思うんだ
298:名無しさん必死だな
07/09/12 11:31:52 flEpv7Hz0
>257
>>L2キャッシュ256MB(各コア共通)
>>L3キャッシュ128MB
とんでもないCPUですね。
299:名無しさん必死だな
07/09/12 11:55:53 9v/w0K8y0
201だけど
ようやくL1にコヒーレンシ制御がいらないというトンデモに突っ込む人間が現れたか。
なぜかキャッシュの話では説明求めても人格攻撃でごまかすやつが多くて困る。
300:名無しさん必死だな
07/09/12 11:59:08 9v/w0K8y0
>>292
PXの方が使い勝手がいいってのはわかるが速度速いか?
数字だしてよ
301:名無しさん必死だな
07/09/12 12:17:05 5PQHypxj0
>>299
CellのLSのいいとこどりしてるように見せかけたい人がいるんだろ
302:名無しさん必死だな
07/09/12 12:21:19 qnvP8sRd0
>>301
CellのLSにいいとこなんてあるの?
303:名無しさん必死だな
07/09/12 12:27:17 ZKJgxAzr0
>>299
君の人格つか教養はいまいちだと思うよ。
典型的知識先行型技術馬鹿っぽい。
304:名無しさん必死だな
07/09/12 12:30:27 w6fCvin10
>>302
タスクの分割が容易でメモリアクセスの局所性の極めて高い単純作業においてはスループットが向上する。
305:名無しさん必死だな
07/09/12 12:31:35 zs283hMA0
>>299
L1に関しては完全一貫性は保たれてないからね。
書き換わったL1に対応するメインメモリアドレスを他コアが参照する場合にそこだけ同期する。
しかしそもそも貴方が>>118で変なことを言い出したのでは?
306:名無しさん必死だな
07/09/12 12:32:30 gB5pNUjA0
>>303
なにもそんな言い方しなくても;;
307:名無しさん必死だな
07/09/12 12:42:05 9v/w0K8y0
>>305
> >>299
> L1に関しては完全一貫性は保たれてないからね。
> 書き換わったL1に対応するメインメモリアドレスを他コアが参照する場合にそこだけ同期する。
L1のコヒーレンシ制御やってるって言いたいのか?
それともこれはコヒーレンシ制御と言わないと言いたいのか?
後者なら用語の定義の問題かもな。
> しかしそもそも貴方が>>118で変なことを言い出したのでは?
具体的な指摘を頼む。
統合L2が当たり前かどうかの議論は不毛だと思うから遠慮してくれ。
308:名無しさん必死だな
07/09/12 12:46:41 +/OwjM7Y0
29 名前: 名無しさん必死だな 投稿日: 2007/09/11(火) 00:52:05 ID:BRSopdv80
一般人が語れるほど単純な仕組みでの伸びシロがないのが360
普通の人は難解で語れないが、技術ある奴が触れば底が見えないのがPS3
2chでテクノロジー語れいうけど、ここで簡単に語れる程のテクノロジーなんてごみ程の価値しかないって
ことに気づかない馬鹿が多いよなw
309:名無しさん必死だな
07/09/12 12:59:35 f1lns3VuO
なんていうか、人格勝利宣言オメ
310:名無しさん必死だな
07/09/12 13:01:28 5PQHypxj0
>>302
キャッシュみたいにコヒーレントとらなくてもいいからマルチコアのオーバーヘッド要因を減らせる
キャッシュと違ってプログラマーがDMAのタイミングを自由にできるから、メインメモリアクセスを隠蔽したり、帯域不足を解消できたり
手間を考えなければかなりの効果を発揮できる
反面256KBしか無かったりして、これは結構な制約になってる
311:名無しさん必死だな
07/09/12 15:13:08 ajUiv+VZ0
>>310
自由にできるって聞こえはいいが逆に言ったら
プログラマーがメモリアクセスから
DMAのタイミングまで制御する必要があるってことだろ
312:名無しさん必死だな
07/09/12 18:19:51 L2aqT6GKO
カウンター作るだけでもダルそうだな
313:名無しさん必死だな
07/09/12 18:23:46 sfvtUxJi0
お前らみたいなダメグラマはお呼びじゃありませんから。
まさにトップガンの為の最新鋭戦闘機なんだよ。
314:名無しさん必死だな
07/09/12 18:25:15 VLJ46FPAP
トップガンはF-14しか乗らないよ
315:名無しさん必死だな
07/09/12 18:25:52 Y5E6EhMy0
その上、SPEの同期確認の時間コストが(結果に関係なく)高いので
あまり使うなと明言されてる。
>>304みたいな遺伝子解析は得意だね、でもゲームは・・・ってことになる。
316:名無しさん必死だな
07/09/12 18:30:44 44CtqcZt0
>>313
最新鋭戦闘機はコンピューターの補助が大きくて
人間は高度な判断を担当するようになってる。
PS3はエンジンに翼が生えてるだけで
こっちのエンジンの方が馬力はデカイから
速く飛ぶはず、と言い張ってるようなもん。
まぁーまっすぐ飛ぶだけなら、そっちの方が速いかも?って感じだがw
317:名無しさん必死だな
07/09/12 18:40:29 sNgXbAbh0
DivXエンコーダに特化すればいいと思う。
DVDからイッパツでDivXファイルに変換して、LAN上のWindowsに移動できるの。
これでPS3勝つる!
318:名無しさん必死だな
07/09/12 18:43:58 N53Cw8V10
>>310
ゲームではタスクの処理時間やデータの更新の都合に
左右されるから、全然自由じゃないぞ。
319:名無しさん必死だな
07/09/12 19:23:37 qnvP8sRd0
>>317
HD動画のリアルタイムマルチエンコーダーとして使うには
入力周りがちと弱いんだよな
320:名無しさん必死だな
07/09/12 23:08:15 X6A2lOfF0
>>315
ダメプログラマー乙wwww
マルチスレッドにするならゲームの基本設計から変えないといけないが、設計から変えるだけの知識
持つ奴が日本には少ないからな
その点、360はの開発環境は分かりやすくて馬鹿でも触れるからな
321:名無しさん必死だな
07/09/12 23:17:50 99c+Qx2p0
>>マルチスレッドにするならゲームの基本設計から変えないといけないが、設計から変えるだけの知識
>>持つ奴が日本には少ないからな
なに言ってんだろうこの人
322:名無しさん必死だな
07/09/12 23:19:16 6vtlYGAu0
戦士さんたちはPS3のスレ放置してこっちに入り浸ってるのかw
323:名無しさん必死だな
07/09/12 23:22:12 X6A2lOfF0
痴漢が楽しみにしていたバーチャファイタ5も360では日本発売未定
サイレントヒル5も日本ではPS3のみ発売で箱○未定
今後はこういう展開が増えそうだな
まぁサードとしては懸命な判断だけど、MSから極秘情報であらかじめ日本撤退OR切捨ての
情報でもいってるのかな?
まぁCMが全然流れない(日本MSに広告費の予算がふられてない)状況やMSKKでは
すでに日本向けに開発を行ってない。海外で評判のよかったバイオショックさえローカライズの
予定なしの状況みれば、すでに切り捨てととられてもおかしくないな。
360が世界市場で勝っても日本では全然メリットないのになんで痴漢は応援するんだ?
今みたいに新型は1年遅れで発売、人気ソフトも1年遅れで配給って形のサービスが主流になっても
いいのか?
日本生まれのPS3とWiiだから世界中の中でも比較的早いタイミングでハードが手に入るし人気のソフト
はすぐローカラズされるんだが、360勝ったら日本無視って状況になると思うけどなぁ~
324:名無しさん必死だな
07/09/12 23:24:25 3n3af/TJ0
そういう話は本家テクスレでやってくれ
325:名無しさん必死だな
07/09/12 23:25:55 JodtC/840
痴漢
___
,;f ヽ
i: i
| | ///;ト,
| >-< ) ////゙l゙l; >>PS3が日本から撤退しますように
(. >ノ(、_, )ヽ、} l .i .! | >>PS3が日本から撤退しますように
,,∧ヽ !-=ニ=- | │ | .| >>PS3が日本から撤退しますように
/\..\\`ニニ´ !, { .ノ.ノ
/ \ \ ̄ ̄ ̄../ / .
326:名無しさん必死だな
07/09/12 23:28:06 ajUiv+VZ0
>>325
自分がそう願ってるからって他人も同じ事を願ってるなんて思わない方がいいぞw
327:名無しさん必死だな
07/09/13 00:58:30 BxHK7Y330
>>320
>マルチスレッドにするならゲームの基本設計から変えないといけないが、
んなこたーない。ただしCellのマルチスレッドで性能出そうとするとその通り。
>設計から変えるだけの知識持つ奴が日本には少ないからな
んなこたーない。
大体マルチスレッドなんて昔から存在する。それがCS機に降りてきただけ。
328:名無しさん必死だな
07/09/13 01:00:51 hp2LmgnJ0
964 名前:名無しさん┃】【┃Dolby[] 投稿日:2007/09/13(木) 00:44:03 ID:8P28rCUC0
値段出してる店あるね
X90 179800円
L70 154800円
T70 124080円
T50 98800円
年末はここから2万ぐらい引いた感じかな
329:名無しさん必死だな
07/09/13 01:22:06 UEnfr0sv0
>>327
その認識はあまい。
マルチコアのCPUでパフォーマンスを出すには
それ相応の組み方をしなければならない。
330:名無しさん必死だな
07/09/13 01:28:46 WaOJeuPh0
マルチスレッドとマルチコア
一体どっちの話なんだよ
331:名無しさん必死だな
07/09/13 01:46:07 4s6brx200
>>329
>>320がマルチコアの話をしていない、パフォーマンスの話もしていない件。
332:名無しさん必死だな
07/09/13 01:57:13 UEnfr0sv0
>>330
マルチコアでマルチスレッドプログラミングする場合の話
>>331
今更シングルコアの話してもしょうがないだろ
だいたい360のスレだし
パフォーマンス気にしないならマルチスレッドにする必要もない
詭弁うざい
333:名無しさん必死だな
07/09/13 01:59:27 WaOJeuPh0
流れ無視して割り込んできて何言ってんだコイツ…
うざいのはお前だよお前
334:名無しさん必死だな
07/09/13 02:07:23 UEnfr0sv0
>>333
流れって>>328か?
どうしろっつーんだよ
335:名無しさん必死だな
07/09/13 03:17:02 HYsATa5f0
ニンジャガイデン2はフルHDで60fps?
336:名無しさん必死だな
07/09/13 03:41:49 gT3XB+nl0
フルHDで60fps維持できるなら、720p 4xAAで他の部分を強化すると思う。
板垣の言う、やりたくてもXboxでは出来なかった事って、フルHDではないだろうし。
337:名無しさん必死だな
07/09/13 03:45:19 jm1Y5cNh0
Σもアプコンだったからね。箱○にはデフォでアプコン機能ついてるから
普通に720Pで作ってるでしょう。
338:名無しさん必死だな
07/09/13 05:40:13 5Jb7TQNv0
ジャガは60fpsキープして欲しいソフトだしな。
とりあえずグラはソコソコでいいから、戦闘面のシステムに期待。
339:名無しさん必死だな
07/09/13 06:19:03 AVrsyw5O0
オラオラ痴漢!無理やり話し進めねーと、また落っちまうぞw
340:名無しさん必死だな
07/09/13 09:10:25 7MaXsr7T0
>>320
360のゲームはマルチスレッドですが。
苦労しているのはタスク単位でしか制御出来ないCellだけの話。
プログラマの都合を一切考えないでCPUを設計すれば、そりゃ使い勝手は悪いだろうて。
341:名無しさん必死だな
07/09/13 09:13:27 7MaXsr7T0
>>335
フルHDよりワラワラとか物理演算で背景の破壊とかやってほしい。
自前の物理エンジンもあることだし、ヘブンリーがそのへんいまいちみたいだからニンジャガ2に期待。
342:名無しさん必死だな
07/09/13 09:13:59 CnED6KQIO
箱って恐らく初めてUMA採用したコンソールなんだろうけど、なんでそれ以前にも出てこなかったのかなぁ。
帯域の面で不利なのは分かるけどゲームが3D化してからは容量の大半はバッファとテクスチャのはずなんだし
PS3のメインメモリって何を置くのか気になるわぁ(箱も半分近くはグラフィック以外の用途かもしれないが)
343:名無しさん必死だな
07/09/13 09:17:56 hFZub8xI0
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J
344:名無しさん必死だな
07/09/13 09:29:06 7MaXsr7T0
>>342
CS機はほとんどUMAですよ、むしろ分離メモリのPS3のタイプが珍しい部類でないかと。
DX9世代のGPUは帯域を馬鹿喰いするから、なんらかの帯域確保対策が必要なので
eDRAMとか分離メモリで補う必要がでてきたわけで、UMAが有利というのは旧箱あたりの
搭載メモリが少なくて帯域もそんなに食わない時代の話ですな。
基本的にグラフィックの方がメモリ容量の消費が激しいので大目にした方がいいんだけど
CS機はPCの倍以上の帯域があるからメインをバッファに使ってテクスチャやモデルの転送
をするぐらいならさほど問題にならないと思う。
345:名無しさん必死だな
07/09/13 09:53:31 jCg57glm0
たしかロクヨン、旧箱もUMAだったよな、PS系は分離型だな。
PS3はXDRにテクスチャやZバッファとかを置いてRSXで読む(途中SPEで解凍とかしたり)みたいな話があったが。
346:名無しさん必死だな
07/09/13 10:11:50 CnED6KQIO
>>344
そうなのか。分離しているPS,PS2,PS3,DSしか知らなかったからUMAが異色だと思ってました。
結局メインメモリの大半をバッファやテクスチャ―で使うならメモリ分離する意味ないと思ってましたが、
PS3世代は一気に帯域がきつくなったから一概ににそうとは言い切れないんですね
いやでも、確か64や旧箱もフィルレートがボトルネックと言われていた気が……
347:名無しさん必死だな
07/09/13 10:30:53 8vMQl2bP0
>>346
それはカリングで回避できたので。
348:名無しさん必死だな
07/09/13 16:59:36 IzZAtx4o0
>>342
64がUMAだったのは、けっこう有名な話だと思われ。
349:名無しさん必死だな
07/09/13 22:02:41 XaDw9/pL0
そういや、Halo3って全然情報ないんだけど
Modみたいなのもつくれんの?
1upにソレっぽいこと書いてあるけど
URLリンク(www.1up.com)