14/01/18 07:50:47.01 6gV5ASRxO
話が進むほど面白くなっているから、ウィザードとは違う推移になりそう。何だかんだで毎週動きがあるのが良い。
2週(2回で)1話形式がマンネリだったと思い知らされた。クウガと響鬼は2週1話形式でも、きちんと話を動かしていたが。
ドリアンのオカマが出てから、キャラクターに特徴が出てきてメリハリがついた。
新年からは、話も面白くなった。若者達それぞれが立ち位置が動いてきた。
人助けのためではなく私怨が目的で計算して動くミッチーと、人助けが出来ることを素直に喜ぶ主人公の立ち位置の違いを、セリフだけでなく画面構成できっちり描いていたのは良かった。
城之内パワーアップの伏線?、黒影の葛藤。仲間だった2人のパワーアップが、城之内は見かけによらず努力による正統派、逆に黒影は努力なしという対比に繋がるのか。
バロンとヒロインが実は幼なじみで、ダンスが神社の舞、破壊された神社の森がモンスターの森という対比、バロンの本当の敵は最初から思い出を奪った企業だったとか。
回想でバロンとヒロインの幼なじみは3人いたから、あと1人後期に出てくるだろうという伏線も。
■鎧武、失敗の原因
ウィザードまでの玩具には、ガンバライドという最大の連動があった。つまり、子どもが集めたくなるインセンティブ(動機付け)があった。
例えばフォーゼならば、モジュールスイッチを筐体にセットしてモジュールチェンジ。子どもが自分の手で、筐体の中のフォーゼを操れる。
しかも、高価な玩具付属のスイッチだけでなく、スーパーで売っている食玩のスイッチでもOK。
しかし、鎧武になってガンバライドが「進化して」ガンバライジングになり、おもちゃとの連動がなくなった。
内容は脚本家の虚淵のせいだとしても、売上はバンダイのせいだろう。
バンダイは、ガンダムAGEでも、日野はMSデザインにはほとんど関わっていないのに、プラモが売れない理由を日野のせいにしていた。逆に、内容については、日野のやりたいことをサンライズとバンダイはとことん却下したのに。
子どもでも解る
メダル →かっこいい・組み合わせ面白い
スイッチ →いろんなスイッチがあり、押すのが面白い
魔法&リング →オシャレかっこいい
フルーツ →ダサい