RPGツクール初心者質問スレ7at GAMEAMA
RPGツクール初心者質問スレ7 - 暇つぶし2ch400:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/08 07:22:46.72 vxmA8n6a
とりあえず>>1読めよ

401:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/08 12:53:21.65 8uDAqqyD
>>399
メイデンスノウみたいなの作りたいんだろそれくらい察しろ馬鹿。
メイデンスノウ知らなきゃ「どんなゲームかわからないから答えられない」でいいだろ。トルネコダンジョンや風雷のシレンやFFやらDQやらを例に出しても然り。

402:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/09 01:59:00.98 z6P6Cu+k
ググってなかったそんなツールないだろうと諦めろやハゲ

403:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/09 02:40:49.38 7xJaIbea
知ってる人だけ答えりゃいいだろ。知らないならスルーすりゃいいのに偉そうにズレた話する奴もいてどっちもどっち。

404:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/09 02:56:12.53 okgpYziU
お前らケンカすんなw

405:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/09 08:55:32.09 z6P6Cu+k
そだな でも「そうですか ありがとうござました」とかいうのが礼儀ってもんだろ

406:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/09 09:44:58.87 7xJaIbea
そうですかありがとうございました

407:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/09 10:53:15.54 x6t7OELH
「無ければ作れ」を実践できなければ
(RPGツクールを使うのは)難しい

408:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/09 11:34:37.70 5XLCtSyW
\nで表示させる文字の色を変更させたいのですが、
\nと\vを変更させるスクリプトは、どの欄にあるでしょうか?

409:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/09 11:36:04.15 5XLCtSyW
RPGツクールVXaceです
連呼すみません

410:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/09 16:17:10.16 z6P6Cu+k
>>406
その前に荒らしてすいませんでしたと謝れ

411:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/09 19:08:00.94 aJjlRWzl
>>401
メイデンスノウみたいなの作りたいんなメイデンスノウと同じVX使えばいいだけじゃね?

だいたい現行のRPGツクールなんて2000、XP、VX、Aceしか無いんだから
スクリプト判らないけど作れるツールありますか?なんていわれたら
1、スクリプト勉強しなさい
2、ここにあなたの求めるものは無いから他所で探してください
この二つ以外無いだろ

412:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/09 19:12:47.55 62o4933c
ないならいいで、終わってるし勉強もしたくないといってるのに馬鹿なのか?

413:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/09 22:31:59.15 ukEJuksb
>>408
謝る前にちゃんと「制御文字」で検索したのか?

414:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/10 15:47:41.63 EcuV0U65
2人のアクター(職業は同じ)のHP・SP・TP、ステートと装備品をイベントでの入れ替え時に同期させたいのですが、
イベントコマンドで実行できる項目が無く、困っています

ググったりヘルプを覗いてみたりしたところ、HPとSPとTPはイベントコマンドから
$game_actors[2].hp = $game_actors[1].hp
$game_actors[2].mp = $game_actors[1].mp
$game_actors[2].tp = $game_actors[1].tp
で同期出来ることが分かったのですが、掛かっているステートと装備品のIDがどこに格納されているのか未だに分かりません
どなたか教えていただければと思います。よろしくお願いします

415:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/11 10:16:57.19 8OZ56m8F
装備は$game_actors[x].equips[装備部位のID]で取得できる。けど中身は装備そのもの
0が武器、1が盾、2が頭、3が身体、4が装飾品。
ステートは$game_actors[x].statesで取得できるけど、中身はIDじゃなくてステートそのもの

416:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/11 10:55:14.31 8OZ56m8F
もしかしたら装備部位のID間違ってるかも
それとステートは配列になってる

417:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/11 17:07:10.62 E/Qqt/vg
>>415-416
ありがとうございます
ええ質問前に、$game_actors[2].states = $game_actors[1].statesと書いてunderfined methodもらったクチです。バカですね
なんとなく一筋縄でいかなさそうな気がするので、もう少しスクリプトの勉強を頑張ってみようと思います

装備品の同期はデフォでID指定できないのはちょっとなぁ、と思いつつ(2000で出来ましたよね?)
某所の装備変更拡張スクリプトのお世話になることにしました。

418:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/11 17:23:28.16 8OZ56m8F
そのエラーは多分
class Game_Actor < Game_Battler
attr_writer :states
end
の3行をスクリプト欄に張付ければ消えると思うよ
代入用のメソッドが定義されてないだけだし

同じようにattr_writer :equipsもGame_Actor内に定義してやれば
$game_actors[1].equips = $game_actors[2].equipsも出来るとは思う

ただ、簡単だけどこの方法はあんまり勧めたくはないなぁ。別の問題でそうだし

419:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/11 17:27:03.13 rjqrL9eV
$game_actors[1].equips = $game_actors[2].equipsってやると
Ruby(Cも?)では、以後どちらかの数値に変動があると同じ数値になるんだっけ?

$game_actors[1].equipsに$game_actors[2].equipsを代入するんじゃなくて
$game_actors[1].equipsと$game_actors[2].equipsは常に等しいという解釈になるんだっけ?

420:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/11 18:17:23.25 zofrS06z
それはポインタってやつだね。
$game_actors[1].equips = $game_actors[2].equipsってしたときに、
$game_actors[1].equipsに格納されてるのは、
「$game_actors[2].equipsの中身」じゃなくて「それの中身が置いてある場所」だよ、ってこと

それ自体は、代入するときにdupなりcloneなりMarshal.dumpなりすればいいんだけど
それより問題視してるのはadd_stateやchange_equipを通らないことによる予期せぬエラーかな。

これも実は
$game_actors[2].equips.each_with_index{|e,i| $game_actors[1].change_equip(i,e)}と
$game_actors[2].states.each{|s| $game_actors[1].add_state(s.id)}
みたいに一つ一つ変更すれば解決しそうだけど

421:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/11 18:56:22.16 rjqrL9eV
>「$game_actors[2].equipsの中身」じゃなくて「それの中身が置いてある場所」だよ、ってこと
ああ、そういう解釈ね。>>417じゃないけど、どうもありがとう。

422:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/12 17:16:21.49 K6HxZHeG
VXの廉価版買って初ツクールしてみようと思ってるんだけど
作ってるときのテストプレイってどうやるの?RPGなのに
テストプレイをセーブってできるの?

423:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/12 17:25:43.20 ThIWBnPS
>>422
予算に余裕があるなら、今からならVXAce買ったほうが無難
VXAceではVXにあった問題点の大半が解消されているうえ、RGSS3の方が拡張性が高いから。ただ高いんだよね。

デバッグモード出来同されてる場合、スイッチや変数(ゲーム用の数値)を弄ったり、
壁をすり抜けて移動したり、スクリプトを弄れば高速でプレイしたりできる。
その他の部分は通常のプレイと同じなので、セーブデータは共有できる

424:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/12 18:53:36.51 SJrmmfC4
というか>>422みたいなとんちんかんな質問するようじゃあ買うだけ無駄

425:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/12 18:57:42.67 K6HxZHeG
>>424
自分でろくに完成させられもしないクズが何言ってんだ

426:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/12 19:10:00.66 SJrmmfC4
さらに的外れな発言で自分の価値を貶めるとはご苦労な奴だ

427:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/12 19:22:16.57 W5E2+xnR
体験版やれよ頭悪いな

428:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/12 20:59:25.58 Q3cQ39ml
>>425
体験版すら試していないのが丸判りの質問だからいわれてんのに
自分で調べりゃ直ぐ解る事を一々2chに質問するようなヤツは
マジで完成もさせられないクズで終わるぞ

429:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/12 20:59:47.85 YEIPvIa1
少し前から煽りたいだけの人がいるようだけど余所でやってくれませんかね

430:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/12 21:11:09.80 y80IrRIx
じゃあ「体験版やって決めましょう」で

431:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/13 19:30:05.96 stxpLyDW
ふしぎの城のヘレンってゲームが起動出来ずに困ってます

ふしぎの城~をダウンロード→このゲームを起動させる為の実行ファイル(RPG_RT.zip)がない事を知る→それをダウンロード→そしてそれをふしぎの城のヘレンフォルダに入れれば起動出来るはず→

しかし起動出来ない…
やり方が間違っているんだろうけど…(>_<)

実行ファイル以外に必要なものがあるのかな?
2000のランタイムパッケージもダウンロードしたんだけど

432:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/13 19:31:35.56 09fr8O+W
RPG_RT.zip?

433:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/13 19:35:56.92 MVHILyD1
EBのサイトでRTPをダウンロードしてインストール
viprpgは基本的にRPGツクールローダを落としてプレイするもの

434:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/13 20:33:25.69 aqxaWLP3
RPG_RT.zipはゲームのフォルダに入れるんじゃないよ。起動してインストールしないと。

435:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/13 21:33:25.82 stxpLyDW
お三方回答ありがとうございます!

アドバイス頂いたおかげで
無事遊べるようになりました

ありがとうございました!

436:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/14 00:01:49.05 B15MP2ro
と思ったら
今度はモジュールの書き込み違反、
なんてエラーが出てしまった…(>_<)

ゲームは起動出来て、
タイトルからニューゲームを選んで始められるのですが

家に入ったり人に話しかけたりすると上記のエラーが出てしまう…

何故なんでしょう。
他の2000のゲームは問題なく遊べるのですが…。

もしかして
その問題なく遊べるゲームの男剣士のアイコンをコピーして
ヘレンに貼り付けて使ったのがいけなかったのでしょうか?

RPGツクール2000のランタイムパッケージは起動してインストール出来たけど、
>>434 さんに助言頂いたRPG_RTというフォルダのインストールはやり方がわからず
上記の貼り付け方法をとってしまったから実際にはインストール出来ていないのかな…

437:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/14 01:09:12.13 OXFp30wS
VXAceだけど、スクリプトを使わないと画面に対して戦闘アニメの表示ってできないのかな?
座標指定用のモンスターをトループごとに一体用意するのは現実的じゃない気がする。スクリプト使わないと駄目っぽい?

>>436
VIPRPGの実行ファイルはRPG_RT.exeが抜かれている
(実行ファイルは他のゲームのものをコピペしても動くため。DL時の容量削減目的)
正しく動かないのなら、実行ファイルがおかしいか、ゲームファイルが破損しているか、
あるいは実行ファイルの種類(2000か2003か)を間違ってインストールしているか、どれかじゃないかな

438:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/15 23:57:56.32 yXOiHvgP
VX aceの事で質問させてください。
攻撃を受ける度に追加でダメージを受ける状態異常(「毒」のダメージを受けるタイミングがターン終了時から攻撃を受けた時になったような感じ)を作りたいのですが、
これはどのように設定すればいいでしょうか? 自分でスクリプトいじろうと色々と試行錯誤してみたんですが、ちんぷんかんぷんで……

439:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/16 16:16:10.32 yQFbpMJc
class Game_Battler < Game_BattlerBase
alias __old_on_damage on_damage
def on_damage(value)
__old_on_damage
hp -= hp / 10 if state?(STATE_ID)
end
end

とか。普通のステートみたいに-HP再生率は基本的に使えない

440:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/16 22:37:04.15 p5o7DjN2
>>439
回答ありがとうございます!
導入方法がいまいちよく分からないですが、これを元になんとか頑張ってみます!
ありがとうございました!

441:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/17 14:37:43.76 mXHdb1Eg
装備品の効果で変数操作したいんだけど、やり方教えて欲しいな。条件分岐の「アクターが○○を装備しているか?」だと、同じもの複数装備してるかカウントしてくれないし。。。

442:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/17 15:21:22.10 HWzaveqS
>>441
まずどのツクール使ってるか書かないとな
XPなんかの場合デフォルトで二刀流は無いから重複装備の時点でスクリプトで何らかの手が加えられてるわけで
もしスクリプトを弄ったり、導入したスクリプトがあるならそれも明記しておかないと始まらない

443:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/17 15:46:06.72 mXHdb1Eg
VXace。それにRGSSスクリプト倉庫さんの装備拡張。URLリンク(blog.livedoor.jp)
やりたいことは、キャラの装備で持ち運びできるアイテム数を個別に制限。装備で変数増減できれば他のアイテム所持数個別制限スクリプト素材と併用すりゃいけるんじゃないかと。

444:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/18 21:41:26.44 p0OZ5ABA
aceだけど、装備変更直後に何か処理したい場合って、どこに処理記述すればいいん?

445:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/19 10:12:54.74 WKDG+915
メニューの装備変更のみならScene_Equipのon_item_ok辺りじゃないの

実際に装備変更してるメソッドはchange_equipだから、
それで全セクション検索掛けて色々試してみたらいいんじゃないかと

446:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/19 14:58:29.74 bgbsN0Pu
ツクールのことで聞きたいんですが
パッド操作時に、ダッシュが途切れるのは仕様ですか?
キーボードは平気なようですが・・・・

447:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/19 15:06:22.69 WJj+x8rY
ACEです お願いします

①ラベルジャンプって処理軽く(早く)なりますか?
条件分岐が沢山あるコモンイベントで
各条件分岐の分岐終了前に、コモンイベント最後尾までジャンプするようにしてるんですが
もしかして全く意味ないどころか逆効果で無駄な処理してるような気がしてきて
1条件分岐
 10個ぐらいイベント
 ラベルジャンプあ
1分岐終了
2条件分岐
 10個ぐらいイベント
 ラベルジャンプあ
2分岐終了
 ラベルあ

②コモンイベントって乱用したほうが処理軽く(早く)なりますか?
これって無駄な所まで処理されているんでしょうか?
それともコモン乱用の負荷の方が大きいですか?
試してみた感じ気持ち軽くなったような
1条件分岐
 10個ぐらいイベント
1分岐終了
2条件分岐
 10個ぐらいイベント ←こいつらは分岐条件にあわなくても一応処理されてる?
2分岐終了

1条件分岐
 コモンA
1分岐終了
2条件分岐
 コモンB ←これなら一行だから軽くなるような?
2分岐終了

448:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/19 16:05:29.75 jlHCHSpk
>>447
①は分岐の条件式が超超超複雑じゃなきゃ人間がわかるほど差はでないんじゃね。ってかcaseとかelse使えばいいんじゃね。
②は負荷同等じゃね。そこが1行でもコモンイベントに10個イベント記述してるなら10個イベント処理するわけだし。

コモンイベントは処理軽くするんじゃなくて、使い回しイベントに使うもん。独自の宝箱アイテム入手処理なんかをコモンイベントに書いておけば、処理の修正しなきゃいけなくなってもコモンイベント1ヶ所修正するだけですむ。

449:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/19 16:43:28.92 WJj+x8rY
>>448 えっすみません確認していいですか
2条件分岐
 コモンA
2分岐終了
↑で条件分岐に該当しない場合もコモンAが組み込まれてれば飛んで処理してるんでしょうか

>>447は簡略化したもので、実際は
条件分岐100個ぐらいで画像表示の分岐やってるんですが
1個目と100個目の表示に目に見えるタイムラグがあるので
一つの条件分岐が通ったら残り60個ぐらいは通らないので、そういうやつをコモンで分割すれば軽くなると思ったんですが

実際やってて微差なので、軽くならないよって言われたら、軽くなって無い気がしてきました・・・

450:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/19 17:15:12.43 WKDG+915
>>449
処理されてないね。
①の場合はその通り、ラベルジャンプを組み込む事で残りの条件分岐を全部飛ばしてるから、
ラベルジャンプ組み込んだ方が早い。
ただ、イベントのページとか使ってcase,whenを擬似的に再現した方が早いかもしれない。
変数をAに設定→対象のページが自動で起動、みたいな感じ

②の場合はコモンイベントに飛んだほうが理論的には遅い。
コモンイベントを呼び出す処理とコモンイベントから戻る処理が追加されるので。
ただ、その程度は誤差といえる。使用するかどうかは見易さやメンテナンス性重視でいいと思う。

451:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/19 19:06:30.25 DNIbelRV
セーブを任意の場所でしか出来ないようにする方法を教えて下さい。

452:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/19 21:23:50.26 WJj+x8rY
>>450
詳しい説明ありがとうございます
ラベルジャンプは積極的に使って大丈夫そうで安心
コモンは一長一短ですか、今は分割しすぎてゴチャゴチャなのでメンテナンス重視に改めます
ありがとうございました

453:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/21 13:57:25.58 q5XlDmK1
ダメージ計算で半角スペースいちいち打つのがわずらわしいので
無しでやっても普通に計算してくれたんですが
省略してもいいんですか?見やすくするために入れてるんでしょうか

454:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/21 15:08:03.02 6wH/rgXX
見やすくするためだけです。

455:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/22 02:49:36.99 3DtVZ/aY
>>453レベルのプログラミング知識の人にとって見れば>>454レベルの解説も必要なんだよな
そういうレベルの人のフォローはeb!公式か本体のヘルプあたりでやってほしいと思う

もちろん>>453を否定しているわけじゃなくて
プログラミングのプの字も知らないようなレベルの人が自分なりに調整したいって時に
操作とか書き換えに手間取らないようにする努力も企業の責任に入るんじゃないかな
特にAceになってからデータベースでもプログラムの調整部分が出てきてるから、そういうの要ると俺は思うんだよね

>>453
補足すると>>454は「そうしなくても問題なく機能するよ」ぐらいのもの
自分で分かるならいいけど、
いつ見直しても分かるようにするために比較的よく使われる方法だから、
できればわずらわしくてもやっておいたほうがいいよ

456:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/22 03:01:48.80 ZNQUL2yn
>>455
何俺様ルールで仕切って
そういうレベルの人のフォローはeb!公式か本体のヘルプあたりでやってほしいと思う(キリッ
とか言っちゃってるの?

初心者質問って書いてあるの読めないの?あんたが小学校からやり直したら?

457:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/22 09:15:52.74 r2mVE7eZ
そもそもここに来てる奴の大半が初心者かどうかも怪しいけど

458:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/22 09:22:32.19 r2mVE7eZ
でも向上心が見えるなら>>453のような件も多少柔軟に対応してもいいと思う

459:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/22 10:26:22.96 juGHPYSQ
>>457
初心者質問スレじゃない質問スレがないんだから仕方なくね?
そもそもどこまでが許容範囲で、どこまでが許容範囲じゃないかなんて人それぞれなんだから
答える気のある人間が答えて、後は黙ってりゃいいんじゃないの

460:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/22 11:27:57.54 6+O8D/6a
ヘルプ見ろとかググれとか教科書読めとかはとりあえず質問者が求めてない答えだから言いたくても言わないほうがいいかと。トラブルのもと。

461:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/22 12:42:01.46 DayLnMix
別に>>454は簡潔な質問に簡潔な回答をして悪いところ無いよね
>>455がイチャモンつけてるだけで

462:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/22 13:02:54.03 UjvaC5oe
既出だったらすいません。

ツクール2は
パーティー4人しか出来ないですか?

4人しか出来ないのであれば馬車みたいなもので
仲間複数人連れて行けるシリーズはありますか?

463:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/22 15:12:41.13 cibskQg/
ツクール2ってSFC・・・?

2000の事なら自作戦闘でも作らない限り4人以下で固定じゃないかな。

後半の馬車みたいなものでーが仲間を5人以上にして4人パーティを
自由に入れ替える事をデフォルトでサポートしてるって意味なら、
VXAceはデフォルトでサポートしてる。

ほんとにSFCならSFCのツクールの仕様なんて忘れたよ・・・・

464:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/22 18:41:09.32 ER6RyOUC
xpです。

Game_Playerクラスの「正面のイベント起動判定」を行ったときに
イベントをチェックする順番($game_map.events.valuesの配列の順番?)
がイベントのID順になっておらず、どういう基準なのかがわかりません。
どなたかわかるの方はいらっしゃいますか?

465:464
12/12/22 19:39:24.88 ER6RyOUC
すいません。
質問の答えは分からなかったですが、問題は自己解決しました。
ありがとうございました。

466:462
12/12/22 21:23:19.65 VO7wBoCF
>>463
SFCです。
先日レトロゲームを友人から進められて大量にSFCのソフトをもらいまして

その中にツクール2があったもので・・・

ありがとうございました

467:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/22 21:26:55.50 35xo/7sw
ツクール2はサテラビューに対応しているみたいですが
どんな付加機能があったんですか?

468:名無しさん@お腹いっぱい
12/12/22 23:28:51.56 WzWsgudg
URLリンク(ratkun.at.webry.info)

VXAceでこのサイトの2枚目のスクショのように,上の階から下の階を見えるようにするにはどうしたらいいですか?

469:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/22 23:35:41.59 7XdEYJTa
遠景を使ってそう表示されるように作ればいいんじゃないの

470:名無しさん@お腹いっぱい
12/12/23 00:27:52.57 0br+Tnmo
それって1階のキャラが動きますか?

471:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/23 00:28:51.94 mk39ydx8
素直にLibさんのレイヤーシステム入れろよ

472:名無しさん@お腹いっぱい
12/12/23 00:35:20.07 0br+Tnmo
わかりました
ありがとうございました

473:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/25 06:28:08.88 0iEt1jzI
質問です

戦闘中にアニメなどのムービーを流せると聞いてVXを購入しようと思ったのですが
RTB、もしくはCTBの戦闘システムでもムービーは流せるのでしょうか?

あとすごい初歩的な事なんですがVXとVXACEのスクリプトは同じものが使えるのでしょうか?

474:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/25 06:39:41.51 f3T9SaFp
>>473
ムービーに関して可能か不可能かっていうなら可能
ただキミでもそれができるかどうかは知らん

VXとVXACEのスクリプトは基本的に違うものと思った方が良い
でも両方で共通して使えるものもある

475:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/25 06:42:57.98 0iEt1jzI
質問です

戦闘中にアニメなどのムービーを流せると聞いてVXを購入しようと思ったのですが
RTB、もしくはCTBの戦闘システムでもムービーは流せるのでしょうか?

あとすごい初歩的な事なんですがVXとVXACEのスクリプトは同じものが使えるのでしょうか?

476:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/25 06:49:21.53 0iEt1jzI
連投ミスです
すいません

ありがとうございます

スクリプトは別物なんですかー
素人ではその差は解りませんよね?w

ACEとVXならどっちがオススメとかあります?
自分は配布されてるスクリプトやら素材でニコニコRPG的なものを作ろうと考えてます
戦闘はRTBかCTBでスキルでムービーを流したりとか考えてます。

477:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/25 07:40:46.08 f3T9SaFp
>>476
それだけ良く解らないっていうレベルで
ニコ動なんかで流れてる見栄えのするプレー動画に憧れて
自分もああいうのつくるぞーって意気込んでも99%はできないということは忠告しておく

作る人は一人で何本も作っていたりする反面、9割くらいの人はツクールを買っても
まともな完成品が無いまま終わる
そもそもアマチュアのゲーム制作は100個の企画から1作品くらいしか完成しないんだよ

478:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/25 07:47:10.60 e5E8+4Gq
当初計画の大きさと完成する確率は反比例関係

479:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/25 08:41:06.68 0iEt1jzI
それは分かっていますが素人ながらも作る過程を楽しむのが好きなだけです
XPでも全く意味不明の中、色んなスクリプトを組み合わせたり問題点を調べて修正したりと
自分なりのアレンジやらで出来たシステムが正常に動かせて喜んだりw

ただ自分の場合は作ってる物がXPでは厳しそうだったのでVXに乗り換えようかなーとw
色々調べたところXPでは戦闘中にムービーは流せないとの事で
オマケに見た目的な感じもVXのが好みだったので

XPがオススメされたから買ったのにw

480:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/25 09:19:15.95 kB3/pmEY
>>479
VX用しかない配布スクリプトを使いたいのでなければ、ACE買っとけ。

481:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/25 12:20:05.00 QLnAtKyB
ものすごく初心者な質問で悪いんですが2000で
元についている移動時の素材てキャラクターが攻撃を受てうつ伏せシーンとか
つくろうにも、そういう絵がないみたいんですか・・・

やっぱりどっから拾ってくる
自作するしかないですか?

482:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/25 12:32:36.40 f3T9SaFp
移動時の素材ってなんだ?

483:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/25 12:56:10.44 k2Tulfc/
>>479
VXでも基本的に動画再生は出来ない、スクリプト使うならVX,XPでも可能だが保証は出来ない
君の言う動画でやってるのはアニメーション表示でやってると思うからXPでもできるよ
ゲーム配布ではなく動画配信だけなら、いっそのこと動画を編集したほうが早いと思う

484:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/25 12:56:43.67 k2Tulfc/
>>481
ないなら作る

485:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/25 18:13:23.24 7FlsLhGf
>>484
正確には見つけられなかったら作る・・ですかね

486:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/25 20:39:18.22 QLnAtKyB
>>484
やはりそうですか・・・
頑張って作ります。

487:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/26 01:41:52.08 TXS/pVAk
VXace製のゲームをプレイしながら2chのスレを眺める良い方法はないかな
いちいちスクロールさせるためにフォーカスを移さないとならず非常に不便

488:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/26 01:43:52.42 TXS/pVAk
すいません事故解決しましたあ

489:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/26 04:01:02.38 EaSlIKFA
今日VXACE購入して来て試したのですが早速苦戦してます
VXACEのスキルにムービー使用する際はどういう感じで作るのでしょうか?
スキルのコモンイベントにムービー再生ではダメージ判定とかが先に出てしまうのですが
おそらくコモンイベントのムービー再生の後にスクリプトやらでスキル発動してると思うのですがどうなんでしょうか?

結構ググったりしましたがさっぱりです
予想より難しかった・・・

490:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/26 05:15:42.41 ZOYqIx8o
ムービー後に
イベントコマンド>バトル>戦闘行動の強制
行動対象をラストターゲットにすればスキルで指定した敵に当たる

491:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/26 05:26:09.49 EaSlIKFA
ありがとうございます!

492:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/26 16:36:42.00 KO9pmutq
質問させて頂きます
「J-SONのブログ」というブログから戦闘の背景を
変更するスクリプトをダウンロードしたのですが
説明通りにGame_SystemとSpriteset_Battleを置き換えたり
フォルダもちゃんと作って画像も入れたのに戦闘に入ると

スクリプト'Spriteset_Battle'の105行目でNameErrorが発生しました。
uninitialized constant Spriteset_Battle::Sprite_Battler

というエラーが出てしまいます。
スクリプトを何度も置き換えたりファイル名も何度も確認したので
そこは間違っていないと思うのですが…
スクリプトは他に「ネオ・メモ」というサイトから
パーティ編成、セーブレイアウト(カスタム版)、バトルレイアウト
を借りています。
スクリプトはあまり詳しくないのですがよろしくお願いします

493:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/26 16:57:30.82 ZOYqIx8o
バトルレイアウトも背景処理してるからスクリプト競合だと思う
質問するときはVXかACEかとか言ったほうがいいよVXだと思うけど

494:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/26 17:01:38.63 KO9pmutq
すみません、書き忘れました。VXです。
背景変更のスクリプトで変更した部分を
デフォルトに戻してみましたが今度は67行目でエラーが起きました。

495:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/26 17:48:21.45 0cJbe7OM
デフォスクリプトに追加するような形式とってるのか・・・
この方法はエラーの温床にしかならないと思うんだけど

1.背景変更とデフォ状態で動くか確認→動く:2へ 動かない:スクリプト本体のバグです

2.パーティ編成、セーブレイアウト、バトルレイアウトをデフォ状態に導入して動くか確認→動く:3へ 動かない:この3つが競合してます。

3.1で製作したものに2のスクリプト3つを導入→動く:おめでとう 動かない:4へ

4.競合です。戦闘背景で追加されているメソッド1つ1つを全文検索しながら、他の3つのスクリプトと重複している箇所が無いか確認してください。
 重複しているメソッド定義がある場合、それが原因の可能性が非常に高いです。

確認手順はこれで大体あってると思うんだけども。
正直、4まで辿り着いてクラスとかメソッドとかがさっぱりなら導入を諦めるべき。

496:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/26 18:50:39.60 KO9pmutq
解決しました!
教えて下さった方々ありがとうございます!

497:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/28 05:39:49.86 Z0EJDbSm
ACEですお願いします

パラメーターを変数で自由に操作したいんですが上手くいきません
職業ステ(?)の値の変更方法がわかれば・・・

イベントコマンドで調整しようと装備なしATK1の状態から
ATK+100(変数) ATKを101
ATK-999 ATKがいくつだろうとリセットしてATK1にするため
ATK+120(変数) ATKを121にしたい → でもATK1になる
これは+100-999+120でステが-779されてるから、1になってるんだと思ってます

スクリプトで $game_actors[1].atk = 200 などの形でやっても落ちます
これは職業ステとか装備ステとかイベント追加ステの最終計算値が.atkで
途中式弄ってるワケではないからエラー吐いてるんだと思ってます・・・

職業ステ式をGame Actor の360行目あたりで見つけましたが
paramとやらの代数が入った簡単な式しかないし
当て推量で $game_class[14].atk = 999 とやってもエラーで落ちました

498:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/28 07:07:52.42 3WSFUvoO
実際のイベントの組み方を書けよ
どうせ馬鹿なことしてんだろ

499:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/28 10:16:20.36 WcAcF+Ra
ステータスに関する理解が間違ってます。

ステータス=a.クラスの能力値+b.イベントや成長アイテムで増える能力値+c.装備の能力値です。
で、イベントで変更しているのはbです。

bの能力値は入れられた値をそのまま維持しますのでその結果になります。
というか、代数入ってても計算式が変わるわけじゃないので、代数の中身を検証すればいいと思います。
まあ、bの能力値も直接変更掛けるとエラー出るけども

500:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/28 11:32:30.88 73bP1xNu
>>497
職業ステってLvに応じた成長曲線あるからデフォじゃ変えられないんじゃね?素人考えだけど。
装備脱いで今の攻撃力を変数に代入して、「今の攻撃力 - 今の攻撃力 + 修正後の攻撃力」をアクターに加算してやるとかじゃだめなんかな。

501:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/28 12:33:01.36 WcAcF+Ra
って良くみたらステータスの理解を間違ってるわけじゃないのか・・・

答えをはっきり書いてしまうと
現在の加算能力値の取得:$game_actors[アクターID].param_plus(能力値ID)
加算能力値の値をクリア:$game_actors[アクターID].clear_param_plus(能力値ID)
加算能力値に値を加算:$game_actors[アクターID].add_param(能力値ID,加算値)
で計算できると思います。

でも、それ自体は仕様だから加算した値を一々保存して加算しただけ引いたほうがいいと思われます。
アイテムによる成長も同じ枠なので、もしアイテムで成長してるのにクリアしちゃうとそれも消えるので。

502:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/28 12:39:22.72 WcAcF+Ra
あ、それともうひとつ
「職業のステータスはデータベースから読み込んでいるだけ」で
「すべてのアクターで共通」なので、$data_classes[職業ID].params[能力値ID,Lv]を
直接変更すれば変更できるけどやらないほうが無難です。
ってか、そのLvの値だけ書き換えても意味ない気がします。

503:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/28 17:13:12.92 NGPwJaaD
2000の素手での攻撃て無属性なのですか?
敵の防御力上げないと特定の武器以外(無属性での武器)以外
ありとあらゆる攻撃を無効化する敵を作れないですが

素手で攻撃すると倒されてしまう。
素手の属性は設定できないのかな

504:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/28 19:44:18.16 hkql5KC/
>>503
その通り、素手の場合は無属性になる。
なので戦闘前に属性付きの武器を強制装備させて
戦闘後に外すような仕組みがいるね

505:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/28 22:00:51.96 NGPwJaaD
>>504
やはり、素手に属性はつけれないのですね。
防御MAXにして特殊技能で倒せるようにします

506:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/28 23:20:28.16 Z0EJDbSm
ID:WcAcF+Ra様  ID:73bP1xNu様 アドバイスありがとうございます

>bの能力値も直接変更掛けるとエラー出るけども
やっぱり途中式イジルのは難しいですか・・・
イベント追加ステでやりくりするのが現実的・・・?

>加算した値を一々保存して加算しただけ引いたほうがいいと思われます。
>「今の攻撃力 - 今の攻撃力 + 修正後の攻撃力」をアクターに加算してやる
これ最初にやってたんですが

①職業ステは全lvオール1にして、自分で曲線式つくってコモンで計算、
②バトル終了後に①になるように追加ステを調整

もしくは
①強化スキル使用変数の変数を用意し
スキル変数1につき追加ステ+10だとして
スキル変数0=0
スキル変数1=10
スキル変数3=-(前回+10)+今回追加ステ+30

こんな感じですかね・・・
すっぱりスクリプト諦めたら諦めたで案外考えは浮かぶものですね

507:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/29 07:08:30.97 J1sEibA3
>>501
すみません真ん中が便利そうなのでチャレンジしてるんですが
真ん中だけ上手くいきません・・・

paramIDがGame_BattlerBaseにあったのでそれを入れて
$game_actors[1].clear_param_plus(2)
しましたが上手くいきません、エラーで落ちました
$game_actors[1].remove_param_plus(2)
$game_actors[1].param_plus(2) = 0
とかもやってみましたがエラーで落ちました

しかしながら、変数300に追加atkを代入し追加値の確認
$game_variables[300]=$game_actors[1].param_plus(2)
スクリプトでatk+100
$game_actors[1].add_param(2,100)
は上手くいったので、組み合わせて
$game_variables[300]=$game_actors[1].param_plus(2)
x = $game_variables[300]
$game_actors[1].add_param(2, - x)
でリセットできたので、代用はできそうですありがとうございます

508:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/29 10:08:55.29 9cu5+xbf
>>507
ごめんなさい、真ん中間違ってますね・・・
clear_param_plusのメソッドは存在するんですが、引数をとらないのでエラーが出ます。
で、clear_param_plusは「すべての追加能力値をリセットする」ってメソッドですね。

ちょっと気になったんだけども、下の方、ゲーム変数かませる必要あるのかな?
x=$game_actors[1].param_plus(2)
$game_actors[1].add_param(2,-x)
でいいんじゃないだろうか。
アイテムによる成長を考えないんなら、ゲーム変数使って値を保存する必要は無いかもしれません。

509:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/29 10:16:23.99 1LmO9dKA
>>505
そんなことせんでも出来るよ
要は「素手」という属性武器を作って装備させればいいだけのこと

まず装備品(武器)で既に該当する「鉄拳」というアイテムを作製する
鉄拳には属性をつけておく
次に全てのバトルに以下のイベントをつける

バトルイベント0ターン目
◆変数の操作:[xxxx(任意):素手装備]代入,主人公Aの武器No.  ←ここで主人公が素手かどうかの判断(武器No.が0なら素手)
◆条件分岐:変数[xxxx:素手装備]が0
 ◆スイッチの操作:[yyyy(任意):主人公素手]をONにする
 ◆装備の変更:主人公Aが鉄拳を装備する   ←つまり主人公Aが素手だった場合、「鉄拳」を自動的に装備させる
 ◆分岐終了


あとはコモンイベントを実装して戦闘後に「鉄拳」を外してやればいい

コモンイベント(自動的に始まる・出現条件スイッチ「yyyy:主人公素手」)
◆装備の変更:主人公Aが武器の装備を外す
◆アイテムの増減:鉄拳を1減らす
◆スイッチの操作:「yyyy:主人公素手」をOFFにする

これで出来るはず

510:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/29 10:26:19.11 nT1JLU25
それをやりたくないから妥協したんじゃないの?

511:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/29 22:24:29.70 fwkDk/w+
>>477
根性がないんですぐ飽きてくるんですが
飽きてきた時の対策てなにかありますか?

512:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/30 00:33:31.48 Iub//3++
どうぞ

こりゃゲーム完成しないなと思う作者の特徴
スレリンク(gameama板)

513:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/30 13:59:20.06 PR1n1p+u
vxaceについての質問です
公式の初心者講座にある岩を押すイベントを作ってみたのですが、どうしてもフリーズします
トリガーがプレイヤー接触、イベントがプレイヤーから遠ざかる→プレイヤーが一歩前進
双方とも移動できない場合は飛ばすにチェックを入れていますが
障害物や壁に押し込むとフリーズします

514:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/30 14:23:34.61 2EDiHd6v
イベント編集のところをスクショ撮って晒せ。書いてある通りにやってりゃそんな事になるはずがない

515:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/30 16:00:46.39 PR1n1p+u
>>514
自己解決しました
何度見直してもよくわからないので、新しいプロジェクト作って同じ物作ったら無事動きました

どうも修正パッチがあたる前のデータで作っていたみたいです

516:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/30 18:28:21.65 X050sq1X
ネットで見回っていると
自分が作ったものはクソゲー過ぎて落ち込む
みんなそんなもん?

517:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/30 19:00:14.08 5E9WNEme
そんなもんだよ

518:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/31 02:07:31.72 5BfUBz9q
クソゲーだと解って自分の立ち位置が見えてくるからいいじゃないか
そこから努力して作品を磨いて他者に追いつき追い越せばいい

519:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/31 12:58:40.58 z7CAqikt
     __ヽ ̄ ` v'´ ̄,Z._
     > `           >
   /        ,  ,、  \   尾神は最初に
.   l     ,vイハルヘハハヘ. N  適当な企画で糞ゲーを作り
  │    ィノ‐-ニ''_┐ r'ニィヽ!     …………
   1 .r=、┼┬─L├:┴i
.   イ {に|.| ヾil|l||li厂 Vlル'   その後にできた糞げーを
  ノ  ヾ=!|. ┐` ̄ r _ V     良ゲーに作り直すという
. /    , ∧    r'ニニニソ       ………
 イ   /:/. ヽ' ,  `ー‐イ
-┴''7:.:.:〈    ヽ.' , , ,¨.∧._     異端のツクール感性を
.:.:.:.:.l:.:.:.:.:lヽ.      ̄刀:.:.:.l:.: ̄    武器とする男……!
.:.:.:.:l.:.:.:.:.:|::::::\.   / :::|.:.:.:.|:.:.:.:.
.:.:.: |.:.:.:.:.:|::::::::::/l. lヽ::::|.:.:.:.|:.:.:.:

520:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/31 15:51:19.56 7oFeiAZ3
>>508追加報告です、特に質問は無いです。

要約すると
x = $game_actors[1].param_plus(2)
$game_actors[1].add_param(2, - x)
で個別リセットは使えねー・・・という報告です

>加算能力値に値を加算:$game_actors[アクターID].add_param(能力値ID,加算値)
paramには武器ステも含まれるため、
このスクリプトでリセットすると武器ステ分までマイナスされるため
武器ステも出して計算しないといけませんでした

atkが 職ステ100 装備ステ+100 追加ステ+100 の時に
x = $game_actors[1].param_plus(2) (param=200)
$game_actors[1].add_param(2, - x)
で追加ステ=x=100なので-100されると思いきや、
装備ステでparam200になってたからatk-200されて
装備中であるにもかかわらずatkは100になりました(param=0)
装備を外すと、atk1に(param=-100)

しかしながら
>加算能力値の値をクリア:$game_actors[アクターID].clear_param_plus 
の方は追加ステだけリセットしてくれる事を確認したので、(武器ステ影響なし)
リセット後とリセット前で、記録減算加算すれば個別リセットもできそうなので、
やっぱりコッチでいこうと思います。

521:名無しさん@お腹いっぱい。
12/12/31 17:46:30.24 3SLxP/C2
VXAceです。
敵トループ中で戦闘不能になっていない敵の数を取得するにはどこを参照すればいいでしょうか?

522:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/01 06:00:50.22 zCwpW+Am
$game_troop.alive_members.sizeで出るだろ

523:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/01 09:11:00.75 iSIYKCx6
明けましておめでとうございま~す

どどどどどど素人な質問ですがコモンイベントなど皆様整理されていますか?
後で整理させると色々と番号が変わったりで大変かと思うのですが
予め作ろうにも余計なデータを作成して無駄に重くさせてしまうのがネックです。
整理目的にはある程度しかたないですかね?

524:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/01 13:30:51.63 2Jrj2kQz
やっぱ最大数増やすと重くなるよな?
アイテム選択の処理がアイテム最大数999個だと処理落ちするレベルまで悪化したから気つかってる
アイテムはソートの関係である程度余裕もたせるけど(それもスクリプトでどうとでもなるが)
コモンは順番どうでもいいしエクセルでドコに何があるか管理して、最大数は足りなくなったら増やすようにしてる

525:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/01 17:24:06.54 BfOn5YIi
2000です。
マップイベントにて
イベント開始条件 → 決定キーがおされたとき ・・・で、

 ◆変数の操作:[0001:ジャンプの回数]加算,1
 ◆キャラクターの動作指定:主人公,ジャンプ開始,ジャンプ終了
 ◆指定動作の全実行
だけのイベントページを作ったのですが、決定キーで調べるイベントのグラフィックの違いによって実行されたりされなかったりします。
また、同じ位置のまま決定キーを押しても、一度ジャンプしたあとだとジャンプしてくれません。

同じ位置に主人公を立たせたまま連続でジャンプさせるにはどうすればよいのでしょうか?
よろしければ、ご教授願いますm(_ _)m

526:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/01 23:38:31.69 /jufcVIB
イベント開始条件 → 並列イベント
分岐条件1:特定の座標
分岐条件2:決定キーがおされたとき
にしてみたら

527:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/02 02:47:19.05 BX+BVUcN
URLリンク(okwave.jp)
これと同じ2回目以降同じBGMが鳴らない不具合がぷちだんLOというツクール2000製のゲームで起きています
この不具合の解決方法をご存知であれば教えて頂けると幸いです

528:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/02 02:59:14.60 BX+BVUcN
すいません、自己解決です
mp3をwavに変換したら2回目以降も鳴るようになりました

529:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/02 03:52:09.36 arvcd++v
>>528
もう知ってるかもしれないけどwavって容量が馬鹿大きいだろ
mp3の方が遥かに小さいわけだが、ツクール2000/2003だとリピートで躓くことがままある
さらにループさせると無音の隙間が開く

そこでこのツール
URLリンク(tkool.jp)
これで変換されたwavはmp3ほどじゃないが結構容量が小さくなる
そしてループで無音が出来たり、リピートで躓くこともない

2000/2003用として配布されてるがXPやVXもSEなんかにもつかえる
良いエンコーダがあって音質と容量の関係を上手く調整できるならoggでもいいけど

530:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/02 08:38:21.96 BX+BVUcN
>>529
こんな便利な規格があったんですね
ありがとうございます、だいたい25%の容量になりました

531:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/02 12:59:13.88 /0aGGkvS
>>526
ありがとうございます!

並列イベントにて
キー入力の処理で決定キーをうけとらせてから分岐した先で
「変数:座標」と主人公の向きを発動条件に指定させたらうまくいきました!

532:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/02 20:08:16.11 /NaNo4v6
通常攻撃をMP回復にするスクリプトを教えてください

533:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/02 20:12:50.51 t1Ra07CX
MP回復コモンいれれ

534:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/03 05:32:24.14 JEYBhMV0
URLリンク(www.tekepon.net)

このスクリプトが機能しません
データベースにあるステートのメモ欄に、
<被弾時MP固定増減:50>
等と入力するだけでは駄目なのでしょうか

535:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/03 08:50:18.76 +1O65zfq
rgss2とrgss3を間違ってるとか、他スクリプトと競合してるとか、対象がそのステートになってないとか

536:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/03 20:35:25.51 uG6h3oOo
2003について初歩的な質問なのですが
・敵の最大HPは99999まで設定できるようですが、最大ダメージは9999と99999のどちらなのでしょうか
また、主人公の攻撃力を最大まで設定すれば通常攻撃でちゃんと↑の最大ダメージを与えられるのでしょうか?
・戦闘コマンドのうち、(隊列の)チェンジが一番下に固定と攻略本に書いてあったのですが
戦闘中にチェンジというコマンドを無くす(隊列を変更できなくする)事は可能でしょうか?

ご回答よろしくお願いします

537:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/03 22:26:31.01 /3NAvCpH
ダンジョンの宝箱何をおけばいいのかわからん

店のに置いてある最新の武器を置いたりしたら武器屋の価値がなくなるし
回復アイテム置きすぎたらつまらなくなるし

538:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/03 22:36:46.83 Vos7F5g7
ふしぎなメダルみたいな、集めると良いアイテムは?

539:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/03 22:37:48.19 Vos7F5g7
ちいさなメダルだった

後、店売りのよりも数値低いけど特殊な武具とか

540:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/03 22:56:04.21 0eRBYwn8
>>537
わざわざ作成したアイテムの全てを店に置かないだろ?
宝箱やドロップ専用の装備品を作ればいいじゃない

あとミミック

541:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/03 22:56:54.93 LwrFP9hh
>>537
ダンジョンによって拾える武器に差異をつければいいじゃない
全部のダンジョンで最新の武器が手に入ってもつまらんし
「いらねー!」ってアイテムばっかのダンジョンもたまにはあったほうがアクセントになるかと

542:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/03 23:05:54.00 /3NAvCpH
>>539
考えたけど、ドラクエぽくなるし
そういうのってツクールではけっこうあるのかな
>>540
それらも考えたけど、落ちている武器が強力過ぎると武器屋の存在感が・・・

543:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/03 23:08:57.35 PPlDXSNU
戦闘での入金をなくすか少なくして換金用アイテム
ちょっとだけ能力値が上がる物
装備の材料 鍛冶屋システムとかなくてもイベントで組めるし

544:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/04 00:53:52.30 596pyB7i
>>537
宝箱 = 勇者専用の強力な装備
店売り品 = 雑魚仲間用の量産装備
とか。

545:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/04 04:13:13.14 p3tYMHU5
>>537
こういうのはどうだ?換金アイテム(売り専用)とか。
だが換金できる金をあまり高く設定すると
ゲームバランスぶっ壊れる恐れがあるから注意な

546:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/04 07:43:52.09 quXpJIPB
毒攻撃を得意とする魔物が多い場所なら毒消しや万能薬入れとくとか
DQでいう「力の種」とかでも喜ばれるかもしれん
「ラストエリクサー」系はお約束か、他にも現金入れたっていいと思うぞ

547:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/04 07:47:12.25 YPT5G2Vq
換金アイテム作るぐらいなら普通に宝箱から金入手したほうがよくね・・・?

548:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/04 08:09:24.63 K1PK+1i5
金ばっかじゃアレだからってことじゃね?

549:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/04 09:02:50.68 hhPSd7+d
以下の二つにわかれる
無難にゲームバランス壊さないアイテム・ゴールドをいれる派
ちょっと位ゲームバランスに影響するアイテム入れないと有り難味がねーだろ派

550:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/04 11:10:17.61 596pyB7i
ついでに言えば敵からのドロップ品もあるよ

551:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/04 11:26:20.53 aBM03T0g
大変だ
この質問技術でもなんでもない

552:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/04 23:14:25.09 j2wt/L4w
>>542
> 落ちている武器が強力過ぎると武器屋の存在感が
強力にしろとは言ってないよ
次の町の武器屋で武器を買うまでの繋ぎでもいいし
ダンジョンならではの特殊効果がある武器(極寒の場所なら冷気属性付きとか)でもいい
強力武器の場合、初めて到達した時には取れないが、後で戻ってきたら取れるみたいな制約をつけるのもあり

先にダンジョンの特性を考えるといいよ
初期に到達するダンジョンの場合は武器より回復アイテムのほうが大事、とか
中盤に出る大ボスがいるダンジョンではあえてちょっと強力な装備を配置してボスが強敵だと思わせるとか

553:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/04 23:26:13.06 1IRDJgpq
>>542
まず武器屋の存在じゃなく存在価値だろう
それになんで武器屋の存在価値が無くなるのかがよく解らん
そのダンジョン攻略するための装備は武器屋で買うだろ
それでダンジョンで手に入る武器がそれ以下じゃそれこそ
ダンジョンの宝箱の存在価値が・・・

それに存在価値が無いと思うなら武器屋なんか無くたってかまわんだろう
ドラクエライクを避けたがるくせに形式どおりのテンプレートで街には
武器屋、道具屋、宿屋って置きたがるんだろうな、要らないモノはなくてもいい
そういうテンプレに縛られない割り切りもゲームのカラーになるんだけどな

554:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/04 23:33:22.81 A7bSWPzj
武器屋の価格帯を調整するだけでも共存というか住み分けできるし

555:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/05 07:05:58.14 wWmiVqXE
RPGツクール初心者質問スレ7
1 :名無しさん@お腹いっぱい。 :sage :2012/09/26(水) 16:03:15.47 ID:zfrJCruL(2)
ここはRPGツクールの製作技術に関する質問を扱うスレです。
              ~~~~~~~~~\_(・ω・`)ココ重要!一般ツクールスレでやればいいと思うヨ

556:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/05 07:20:47.44 +c89DmAm
>>555
システムのデザインやバランス取りだって技術だぜ
ただ明確な答えが必ずしも有る訳じゃなく
作者が良かれと設定したバランスが悪い物じゃなくても
先行プレーヤーにそれを良しとしない人間が多かっただけで
クソゲーのレッテル貼られることも多いという
プロでもいまだ答えなんか出ていない頭を悩ます問題だが

それに過密板でもない、どちらかと言えば過疎いたんあだから
こんなのをイチイチ縛って禁止にしていたら人なんか居なくなるぜ

557:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/05 11:46:40.80 aWKiZoZG
>>555はアスペ

558:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/05 11:54:03.21 0Nw2FVyc
スレチのオンパレード
冬厨はいつまで休みなの?

559:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/05 13:53:27.31 UI/HMlxC
vx初心者です。
スキルで、相手を眠らせる魔法を作りたいのですが、
どうやっても成功しません。
戦闘中「~には効かなかった」となってしまいます。
成功率も100%になっているのですが。
何か必要な設定が抜けているのでしょうか?

560:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/05 14:04:36.58 UQA4Kr2B
>>559
対象のステート耐性は?

561:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/05 14:06:03.12 UI/HMlxC
すべてCにしてあります

562:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/05 14:24:36.13 +c89DmAm
>>559
成功率が低いんじゃないか?
仮に成功率も60%だとすれは100x0.6x0.6で眠る可能性は36%になる
36%くらいだと運が悪い人は10回やっても1回も寝ないことはまま有りえる

563:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/05 14:29:04.27 UI/HMlxC
いいえ、100%に設定してあります

564:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/05 14:29:54.78 0Nw2FVyc
付与じゃなくて解除にしてるか、運の差があるか

565:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/05 14:35:54.57 +c89DmAm
ならば耐性をBにするかRGSS弄って
A100%、B90%、C80%、D50%、E30%、F0%とかに直すとか

566:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/05 14:38:25.94 UI/HMlxC
ありがとうございます。
いろいろやってみます。

567:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/05 14:53:31.62 NCERzXSy
>>559
スキル成功率だけじゃなくて、ステート付加率は?あとステータスの運の値。

568:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/05 15:51:50.72 UQA4Kr2B
Cじゃ確か元々60%くらいの確率でしか効かないからAにして確認しなきゃ

569:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/05 22:15:02.19 kkmcCj+R
VX Aceなんですけど16人のキャラを10の職業に転職できるようにするイベント組んでます。
地道に分岐の繰り返し以外に良い方法はありますか?

570:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/05 22:50:19.54 wWmiVqXE
$game_actors[アクターID].change_class(職業ID, keep_exp = true)

571:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/05 23:08:18.44 NCERzXSy
>>569
「rgss3 転職」でググる

572:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/05 23:31:46.85 nc9HwXCL
>>524
でもやっぱ 険は100番から鎧は200番からと
間開けといた方が見やすいし管理しやすいよね。

573:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/05 23:35:29.65 nGrc3vaq
質問すいません。
ツクールVXでアイテム作成にコモンイベント設定する
ところがあると思うんですけど、例えばコモンイベントで
敵と戦闘イベント作って、アイテムを使ったら
敵と戦闘開始にすることって出来ないんですかね?

設定してもアイテム自体がなぜか使えなくて困ってます

574:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/05 23:59:10.03 C7A7NlGl
>>573
アイテムの使用可能時がバトルのみ/使用不可になっていないか?

575:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/06 00:10:10.33 PA5fXAfY
>>574
なってないです。一応実験的にと思って常に使用可能時は
「常時」にしてます。試しにコモンイベントも「なし」にして
軽いダメージが受けるアイテムを作ってみましたが、なぜか使用
出来ずです・・・。もしかしてバグですかね?

576:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/06 00:16:08.74 PA5fXAfY
>>575

573,575です。まったく原因は分かりませんが成長効果の項目を
「なし」から適当に設定した場合のみアイテムが使用可能になりました。
仕方がないので「最大HP」で「上昇量0」とすることで
一応の解決を見ましたが・・・。

結局使用できない原因は不明です。ありがとうございました。

577:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/06 02:32:13.41 kNHSVYFf
>>576
RGSS自分で弄ったか、どこかから借りてきたスクリプト素材が貼り付けてあるんじゃね?
新規で作ったプロジェクトでも同じことが起こる?

578:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/06 12:06:14.23 vnQR5jOh
VXででかい画像をマップにしたいんだけど、うまいやり方が思いつかないの
過去ログで、画像を背景にして透明チップつけろってあったけどうまくいかないのよ
マップ画像をリサイズしてもぴったりのサイズにならないから、画像をひとつひとつリサイズしてチップにしてるんだけど
アホみたいに時間がかかって、部屋ひとつで力尽きた
ダンジョンとかも今手元にある画像で作りたいんだけど、なにかいい方法ないかしら?

579:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/06 12:14:22.59 +/a5wRyy
そういうのは背景作成するまえに自分で規格を調整してから描かないと
とりあえず画像をマップにしたときの予測方眼紙を作らないと調整できるものもできない

580:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/06 12:24:10.93 7/W3lmwC
画像のサイズとゲーム画面のサイズがピクセル単位で合っててもズレんの?

581:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/06 13:25:15.00 ttT384lf
>>570
>>571
結局選択肢が繋がるスクリプトを使わせていただき、分岐で作りました。
レスありがとうございました。

所で、先輩ツクラーに質問なんですけど、AceでRPGを作る場合
なるべくスクリプトで作るのとデフォの機能で作るのとどっちが良いのでしょうか?
どうしても実現できない場合にスクリプトに頼る作り方でよろしいでしょうか?
例えば一人のNPCに100通りの会話パターンを用意する場合どちらで作ったほうが良いのでしょうか?

582:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/06 13:41:57.53 +/a5wRyy
抽象的な質問は微妙
可能な限りスクリプトで作った方がいいけど、
デフォ使いこなせない人がスクリプト使いこなせるワケないよね

セリフはメモ帳かなんかで一括表記してデフォ機能の一括入力つかえばいいよ

583:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/06 14:08:32.84 vnQR5jOh
>>580
いや、うまく調節しきれてないの
適当な画像編集ソフト落としてやってるけど、うまくいってない感じ

584:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/06 14:11:37.98 WiwkPgBk
1コマ1pixのズレでも20マスで20pixになって感じで悪化してくんだろ
とりあえず方眼紙レイヤーつくれ

585:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/06 14:27:29.35 vnQR5jOh
はひぃ・・・

586:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/06 14:45:20.21 b7jF2yMR
>>585
ちょっとでかい目に作ってゲーム画面に入らない端を一ドットずつずらして調節する。
一枚絵のマップは17*13のしかないけどそれでやってる。
32で割ってもずれるんだよね。なぜか。

587:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/06 16:52:39.28 7/W3lmwC
マップチップ使うような背景なら
画質おとして減色もしてからEDGEでも使ってグリッド線ひきながらやったほうが
綺麗にできるかも

588:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/06 17:16:33.23 kNHSVYFf
>>584
1枚絵マップはバラバラになってるわけじゃないから1コマ1pixelずれてそれが蓄積していくことはない
全体で微妙にずれるだけだよ

589:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/06 20:33:08.28 WiwkPgBk
端が均一にズレルなら調整簡単なはずだから
読み込み時に拡大・縮小されてるって事?

だけど方眼紙レイヤーつくるのが有効な対処法だというのは変わらないと思うが
ACEの背景しかやったこと無いから検証できないのに回答してしまったスマソ

590:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/07 17:24:34.77 s4bV8MTz
VXAceです
イベントシーンで隊列表示をOFFにしていくつかのイベントを進行させた後、
隊列の集合
隊列表示ON
という順番でイベントを作っても表示がすぐにONになって集合してから表示をONという流れになりません

つまり透明状態になってる隊列のパーティメンバーを主人公位置に集合させた後表示を戻したいのですが
何か方法ありますか?

591:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/07 21:25:10.74 s4bV8MTz
アッカーン
一応できたけど集合に時間かかるわ
集合をパッと瞬間にやる方法ないん?

592:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/07 22:07:03.64 s4bV8MTz
すまん、自己解決

593:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/10 18:56:49.42 1c+LKlvh
VXace、アイコン素材の導入だけど、ファイル名をIconsetにしなきゃいけないらしいけど、素材を複数使いたい場合どうしたらいいん?

594:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/10 20:27:43.47 v09Bw1A9
>>593
自分で画像編集ソフト使って結合して一つにするんだよ

595:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/10 20:36:27.58 XiylJcvc
XPからVX飛ばしてAce買ったけど不便な仕様だよなこれ

596:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/10 22:36:03.12 v09Bw1A9
>>595
XPに比べマップエディタ以外はVXやVXAceの方がずっと便利だと思うがな
逆にXPってマップエディタ以外に良いところが無いじゃないか

597:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/10 23:02:00.93 NcnSP3mR
vx初心者ですが戦闘の時、敵のターゲットを示す矢印や攻撃対象の敵を
目立たせる、やり方教えてください。
もしくは敵の上にその敵の名前を表示させたいんですが。

598:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/10 23:56:05.23 XiylJcvc
>>596
ごめん、言葉足らずだった。マップエディタ以外にほぼ良いところがないのは同意
だけどアイコンは個別管理の方が扱いやすいと思う。新素材を追加するたびにファイル弄るのは面倒だ

599:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/11 02:18:10.47 diKo6tC/
>>597 解決しました

600:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/11 14:34:42.62 IzX9+x7s
ツクールvxaceの敏捷性・運のパラメータで
デフォルトで設定されてる効果と式を教えてください

601:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/11 14:56:50.57 FbceBJjR
っヘルプ

602:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/11 23:02:59.41 1ot4Re19
[]と()って何が違うんですか

デフォで追加スキルを変数指定できないから
スキルを変数指定して効率化するためのスクリプト色々悩んで
$game_actors[1].learn_skill(3)
って事は分かったんですが、過程で
$game_actors[1].learn_skills[3]
$game_actors[1].learn_skill[3]
$game_actors[1].add_skills[3]
$game_actors[1].add_skill[3]
$game_actors[1].set_skills[3]
$game_actors[1].set_skill[3]
なんて[]()違いでさんざエラーしてんのに
違うとこで悩んでて馬鹿みたい何なのホントと全然スッキリしないんですが
使い分けの法則とかあるんでしょうか

603:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/11 23:06:20.19 mipbUT1t
[]は配列、()は関数の引数じゃね

604:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/11 23:10:29.81 1ot4Re19
でもスキルIDって配列ですよね・・・?
スキル習得管理はキャラ別管理だから引数扱いなんでしょうかね・・・

605:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/12 00:50:19.60 epZAwKLS
よくぞここまで育ったなアクター3号よ。これより我が奥義スキルNo5を伝授する。そのためにはまず己の精神を統一し~~以下略。
スキル覚えるにもいろいろ処理あるから、$game_actors[1].learn_skill(3)は、アクター1号のスキル3を覚える処理を実行ってこと。

606:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/12 10:59:19.39 kt9aWJ0L
>>602,604
def learn_skill(skill_id)
unless skill_learn?($data_skills[skill_id])
@skills.push(skill_id)
@skills.sort!
end
end
これを見てわかるように、
元々()を使うように作られているから。

607:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/12 12:28:11.53 8Q/jnIJj
>>606
ありがとうございます、皆さんそういうのドコから拾ってきてるんでしょう
イベントコマンド系のスクリプトっていうんですか?
いつもスクリプトエディタのゲームオブジェクト探しても見つからないんですが

Game_BattlerBase
def added_skills
 features_set(FEATURE_SKILL_ADD)
end
にはかなり振り回されました
addedだからaddで追加かなー?
skillsで複数形だけどsつけるのつけないのー?
みたいな感じで・・・

608:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/12 12:39:16.54 MNGWLwyX
Game_Interpreterのスキルの増減にちゃんと

 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● スキルの増減
 #--------------------------------------------------------------------------
 def command_318
  iterate_actor_var(@params[0], @params[1]) do |actor|
   if @params[2] == 0
    actor.learn_skill(@params[3])
   else
    actor.forget_skill(@params[3])
   end
  end
 end

と書いてあるがな(´・ω・`)
それにそれは特徴による追加スキルを取得する為のメソッドで通常のスキル取得とは関係ない

609:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/12 12:43:45.70 1jbmf724
つ Ctrl+Shift+F

これって前は2に貼ってなかったっけ。

610:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/12 12:44:09.78 8Q/jnIJj
ありがとうございます
内容は>>607と違いますが、わかります
コマンド系はソコにあったんですね・・・

611:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/13 15:25:35.57 aH43WCiY
2000使用、ピクチャの固定について教えて下さい
マップの床に大きなイラストを使用したいのですが
ピクチャ表示だと、主人公を中心に表示されるため
主人公が動くとピクチャも動く形になります。
主人公が動いてもピクチャは動かない形は
どのようにすれば良いでしょう?お願いします。

612:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/13 23:54:02.23 vRkSntQB
質問させてください。
VXaceを使用しているのですが、通常画面で表示させるアニメーションを
途中で止めるのはスクリプトを使用しないとできないのでしょうか。
(例えば、フレーム1~10のアニメーションをフレーム5で止めたままにする)
スクリプトを使用せずに出来る方法、またはそのようなスクリプトがあるのを
ご存知の方は教えていただけないでしょうか。
よろしくお願いいたします。

613:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/14 00:49:28.93 CwXfXm1+
そういうアニメーション作ればいいんじゃなくて? オーラみたいに魔法効果中ずっと表示される感じ??

614:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/14 01:56:20.05 BGwXKFPU
>>611
2000のサンプルゲーム「III」開いてみればノウハウ解るかも
あれがまさにソレだ
要するに「遠景」と「透過色床チップ」を使うんだな

615:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/14 22:44:03.77 QyNTCSQ6
>613
ご回答ありがとうございます。
イメージとしては以下のような感じです。
     ○  ←  ◇

     ↓     ↑   このように回転しているものを

     △  →  ×

     ×  ←  △

     ↓     ↑   このように止めたり

     ◇  →  ○

     △  ←  ○

     ↓     ↑   このように止めたりする

     ×  →  ◇

止めるタイミングは、任意のトリガーで制御する…といったような感じです。
このようなアニメーションが作れるのであれば、何かヒントをいただけないでしょうか><

616:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/14 22:46:26.73 QjJqML1+
>>614
助かりました、無事出来ました。
ありがとうございます。

617:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/15 22:14:02.56 /JtbpFz3
>>615
ここまでの説明で何一つとしてアニメーションでやらなきゃならない理由が見えないんだけど
「回転」するのはピクチャじゃダメなの?
更にその図解だと止めたいのが「歩いているイベント」なんじゃないかとも思えてくる
下手に小出しにしないで何をどうしたいのかを説明したほうが早いんじゃない?

618:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/16 00:35:50.96 M5laX41+
聖剣のリングコマンドみたいなん?

619:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/16 00:54:30.46 7NH35d0L
先日、RPGツクールVXAceを購入して、自作スクリプトを使ったゲームを作成しようと、
ヘルプのスクリプト入門を二回通しで読みました。
そして、リファレンスなどを参照しながらならば、
配布されているスクリプトの解読もなんとかできるレベルになったのですが、
まだ自作スクリプトまで組める状態にはありません。

最終目的は、前述の通り、自作スクリプトでオリジナリティのあるゲームが作りたいのですが、
自分の構想を実現できるようになるためには、次に何を、またはどのようなアプローチで勉強をすればいいのでしょうか?

620:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/16 01:44:44.09 M5laX41+
参考書かって基礎から学んで実践あるのみ。自作できないってことはちゃんと理解できてないってことだから。

621:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/16 01:51:12.72 7NH35d0L
>>620
解読できた!っていう自信から、理解できたつもりだったけど、
勘違いだったわけですね。
早速明日にでも本屋で参考書を探してみます。

回答ありがとうございました。

622:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/18 11:42:43.55 LGYFxiVt
スクリプト組むのは簡単だけど根気がいるだけだ
読めなくても大規模なスクリプトは組めるよ
スクリプトを使いこなせるようになると、軽量化できるだけだ。

623:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/18 22:22:13.92 ebkwK6s2
vxace製品版についてるサンプルゲーム4本って体験版みたいに中をのぞけるんでしょうか?
それとも普通にゲームとしてしかプレイ出来ないのでしょうか

624:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/18 22:32:46.69 ebkwK6s2
サンプルゲームから学ぼうに開けるってありました、失礼しました

そして、遊んだ後はツクールでゲームデータを開き、その気になるイベントがどうやって作られているのか確認してみてください。

625:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/18 23:27:13.00 noTxV+Iq
了解しました。

626:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/20 03:09:33.85 ia0vKOnV
VXAceやってる超初心者です。

戦闘中装備を変更したいのですが、よそさまのスクリプトを導入しても上手くいきません。

ただ下の方に貼り付けるだけではダメなのでしょうか?

教えてください。

627:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/20 03:16:37.78 81jZ/tdp
スクリプト導入したならスクリプトの配布元に聞け

628:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/20 09:13:37.53 CN95wdUA
セーブはした?あとスクリプトによっては前提となるスクリプトも導入しないといけない。あと他のスクリプトと競合すると使えなかったり。

629:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/20 13:15:52.74 ia0vKOnV
>>627
そうですね
ちょっと聞いてみます

>>628
セーブはしてます
前提となるスクリプトはサイト見る限りなさそうです
新規プロジェクトに導入しても作動しなかったので、先に導入した別プロジェクトとの競合はないかと思います

630:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/20 13:17:17.97 cKzx1QOe
どうせMainより下に入れたとか馬鹿なことしてるんだろ

631:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/20 13:22:22.14 ia0vKOnV
>>630
素材欄に入れましたけど

632:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/20 17:12:48.81 Y3Z1Fzu2
入れたのVXのじゃね

633:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/20 18:52:57.81 0fOhRHbH
確かにRGSS3の素材じゃないって可能性はありうる

634:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/21 05:40:59.73 a0/Z6g7K
必要なスイッチをオンにしてないんだろ

635:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/21 09:39:39.68 s1BW//0C
VXAceで質問です。

【習得済みスキルだけど、装備品等の使用条件を満たしていない場合はスキル名を非表示にする】

っていうのは何処をどういじったら出来るんでしょうか……。

636:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/21 10:15:48.54 7697BX6P
class Window_SkillList < Window_Selectable
alias ___include? include?
def include?(item)
return ___include? unless @actor
___include? && @actor.skill_wtype_ok?(item)
end
end

をどこか適当なところにおいたら出来そうだけど、動くか試してないからダメだったらごめん。

637:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/21 10:35:04.38 7697BX6P
そして見直したら初歩的なミスをしてた

class Window_SkillList < Window_Selectable
alias ___include? include?
def include?(item)
return ___include?(item) unless @actor
___include?(item) && @actor.skill_wtype_ok?(item)
end
end

要するに、そのスキルを@dataに加えるかどうかを判定するinclude?に
装備条件を満たしているか?のskill_wtype_ok?を加えて判定するだけ

638:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/21 12:42:52.14 s1BW//0C
>>637
助かりました
ありがとうございます

639:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/21 18:10:36.36 zy+2XuHH
覚えたスキルと特技を忘れさせるスクリプトありませんか?

640:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/21 18:53:48.19 US1sNOwX
イベントコマンドにあるじゃん

641:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/22 10:09:28.09 CKgPRrrL
>>639
ツクールのバージョンも分からないしスキルと特技って特技って何の事なのかも分からない

642:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/23 09:12:31.47 gYnc4bvv
10年近く経過して消防知識のままGB2からVXAceに挑もうとして体験版をDLした。、
試しにサンプルマップの村を読み込んでフィールドと場所移動で繋げただけなのに「ファイルが見つかりません」で詰んだ…

643:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/23 09:20:38.77 gYnc4bvv
初期位置をその村にしても読まなかったOTL
俺はサンプルをサンプルを読み込んで名前を付けただけなんだけどなあ

644:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/23 10:05:19.14 cXpwdoy+
体験版はサンプルマップのデバッグちゃんとやってない
多分サンプルマップを使うことを前提にしてない

645:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/23 10:40:20.39 KZx9bufs
デフォの「攻撃」に
ステート付加 通常攻撃100% って付いてるけど意味あるんです?

646:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/23 11:04:31.26 Fq+p2b53
RPGツクールで何とか3Dダンジョンて作れないかなぁ?
wiz系作りたい…。

647:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/23 11:14:42.24 ZHi4h5Zb
>>645
武器のステート異常確率は通常攻撃○%が無いと発動しない
ちなみに武器の属性も通常攻撃属性じゃないと発動しない

648:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/23 11:51:19.18 KZx9bufs
>>647
なるほど!大事なことだったのですね。ありがとう。

649:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/23 13:14:11.36 EXVJu+pw
>>644
どうもです
しかしPC版はRGSSたらいうのが盛んで、こんな難しいものを皆当然のようにやってんのかと思うと凄く敷居が高く感じるね
俺なんかコンシューマやってた頃なんて主人公のレベルアップによるステUPを考慮したうえでの敵のステをどうするかすらもできずに頭爆発したというのに…

650:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/23 15:14:56.53 cXpwdoy+
RGSSは要するにプログラムだからなー、分かれば色々出来るようにはなる
646はツクール指定して無いけど、VXとAceなら3Dダンジョンのスクリプトもあるし

まあ、大体の人はスクリプトの説明に従って使ってるだけで、
内容まできちんと理解はしてないような気もする
大概のスクリプト素材は簡単に使えるように配慮されてるしね

651:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/23 17:14:46.47 cysrGfV6
>>641
ACEには特技って項目があるんだよ

652:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/23 17:16:33.61 ZHi4h5Zb
スキルタイプの事を言ってるならちょっと苦しい

653:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/23 17:19:06.39 cysrGfV6
タイプ違ってもスキルはスキル、質問時分類する意味がわからんよ

654:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/23 19:17:26.24 mPZJ0iIe
なんかよくわからないけど、639はスキルタイプの初期設定の特技のことなの?
それとも、それとはまったく関係ない特徴を間違えてるだけだったりするの?

スキルタイプの特技のことならスキルと特技で分ける意味は全くない、どっちも同じスキルだし。
特徴のことなら、そもそも追加するイベントコマンドなんてない。ってか、簡単に追加削除できる仕組みになってない。

スキルを忘れさせるんならforget_skill(skill_id)ってメソッドがGame_Actorにあるよ。

655:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/24 14:48:49.45 XnB63xzM
とりあえずバージョン言ったら?
>>641が催促してんのに>>651で無視するのはどうかと

656:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/24 17:11:06.23 BvlSuk8v
URLリンク(skydrive.live.com)
どうですか僕のゲーム(^^

657:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/25 03:14:33.28 nhuTLq1h
先日の体験版の者で相も変わらず金を使わないでフリー音楽をインポートしたりして試してるけど、
同じサイトから貰ってきた曲でもモノによっては再生されない事があるんですがこれはどういう事ですか?

658:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/25 03:27:28.66 m1mMR47e
2000で質問です。
DQ4みたいに章ごとに主人公が変わるのを作りたいのですが
その際、アイテムと金はその章ごとに手に入れた分だけにしたいんです。
んで、最後の章とかで皆集まった時にアイテムだけ
各々が手に入れてたものを一気に引き継ぎたいんですが
上手くやる方法は無いでしょうか?

659:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/25 10:16:29.27 o8xwyDo0
2000って通常使える記憶領域が変数しか無いんじゃないっけ
終了時に変数に所持数保存するしかないんじゃないの

変数を節約するために1つの変数で2桁毎にアイテムの種類変えるとか位しか工夫する余地が思い浮かばない

660:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/25 12:38:21.29 u75XUata
一部アイテムだけ引き継ぐなら多少楽になるかな?
対象外は引き継ぎなしor自動で換金とか

661:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/25 20:30:37.85 yfzqJRvk
ツクールXPで質問です。
アクションの強制で味方側は1人目、2人目としか指定できないのですが
これを任意のキャラで指定するにはどうしたらいいんでしょうか?

662:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/26 00:18:37.32 8HGxcuMa
>>626じゃないけど同じような質問を。

VXAceで落書き電子手帳様の戦闘中装備変更スクリプト(RGSS3)を素材欄に入れてみたんだけど、うんともすんとも言わないですが、どうしてですかね?

663:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/26 00:27:54.61 IGQDD/Pn
スクリプトの設定項目で指定したスイッチをonにしてないんじゃね

664:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/26 00:37:52.13 CDzK9cRL
他の素材と競合してんじゃね

665:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/26 00:41:03.39 8HGxcuMa
>>663
ありがとうございました
解決しました

666:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/26 11:06:59.01 O2/yMslD
買う前にある程度RGSSの勉強をしておきたいが、全然わからん…
どれだけ丁寧に解説されても、ゲーム画面と結び付かないからイメージできないし、
あの=の前の英単語っぽいのが何を意味するかの解説も謎の英単語が謎の外来語と謎の数学になるだけで、
どこから手を付けたらいいのかわからないよ…

667:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/26 12:44:28.07 DWBnaUB5
どんな解説を見たのか、どのRGSSについて勉強したいのかも分からないけど、
VxAceの体験版のヘルプにもスクリプト入門があるから、その辺理解するところからはじめたら?
変数や代入みたいなプログラムの基礎の基礎も理解できてないっぽいし。

ツクール本体が無いとスクリプトを実際に実行して動作確認を取るのに
ソースを外部から読み込んで実行する方法が必要になるから、
RGSS wikiあたりに書いてあったはずだから探してみたらどうだろう。
イベントコマンドのスクリプトでも代用できるっちゃできるけど。

実際のゲーム画面と結びつけてやりたいなら、ツクール買うのが先だと思う。

とりあえず、=の手前は基本的にどんな名前付けてもいいから、適当な名前つけてることもあるよ。
特に解説なんかではまったく意味の無い変数名使うことも多いし。hogeとか。

668:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/26 13:07:39.48 +6P+Kn7h
皆さんのお知恵をお貸しください。

タクティクスオウガやフリーソフトRuina廃都の物語のような、
イベントが進むにつれ、行き先が出現し先をカーソル選択できる
ワールドマップを作りたいのですが、まったく方法が思いつきません。
ソフトは2000です。 

宜しくお願いします。

669:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/26 14:15:17.29 O2/yMslD
>>667
ありがとです。基礎が分からなくて自分が何をやりたいかすら曖昧になってたんで質問が難しかったですが…
とりあえずヘルプ読んどきます。

=の前の英単語ってのは勘違いで、例えばbeginやdefみたいなのの事が言いたかったんですわ
解説は数学用語みたいなのでちんぷんかんぷんだ…

670:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/26 14:15:40.12 83OC3gbc
そこを考えるのがツクールの面白さだと思うんだけどなぁ

キャラチップで施設やダンジョンを出現させればいいんじゃない

671:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/26 14:16:40.04 83OC3gbc
>>668だった

672:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/26 15:18:34.52 IGQDD/Pn
>>668
今いる街から、方向キーを1回押すと道にそって次のポイントまで勝手に進むとか。

673:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/26 15:18:44.60 DWBnaUB5
>>669
ヘルプ読んでたら分かると思うけど、分からないうちは"そういうもの"だと思っておけばいいよ。
667の外部のスクリプトを読み込む方法は、スクリプト内に日本語使うとエラー出すと思うから気を付けてね。

>>668
Ruinaって2000じゃ無いっけ、2000って暗号化できなかったはずだし中身見たら?

674:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/26 16:16:38.01 +6P+Kn7h
なるほど、いろいろなアイデア勉強になります。

675:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/27 02:35:51.46 MSWRGNTT
FFのようなサイドビューバトルがいいのですが、2003以外では自作するしかないんですよね?
2003はバグが多いらしくて抵抗があるのですがパッチさえあてれば問題ないでしょうか?

676:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/27 02:39:14.68 DlvxNTOk
サイドビューバトルなら2003一択だよ

677:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/27 02:51:10.85 RxP/qhok
VX ACEならサイドビュー戦闘スクリプトが公開されてるよ
設定項目がけっこう複雑だけど

678:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/27 08:12:39.93 8DPXyMix
サイドビューやるならどちらにしろキャラやアニメ素材の調達の問題は出てくるし
何を選択するにしても、楽は出来ないものと考えた方がいいよ

679:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/27 11:10:49.05 PptgxU98
VX Aceでメニュー画面でTP表示したいのですけど何かいいの知りませんか?

680:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/27 11:44:57.71 g1SuPejr
XPでマップ上のキャラクターに話しかけると戦闘に入るようにしてその戦闘後にキャラクターを消すにはどうしたらいいですか?

681:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/27 12:37:20.52 urT3m0FQ
マップチップの素材をダウンロードしてインポートも出来たんだけど
いざ使おうとしてみたらマップチップ一覧にインポートしたデータが見当たらない
どうしたらいいの?

682:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/27 13:04:36.29 uqUmLMwq
知らね

683:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/27 17:09:12.78 MSWRGNTT
>>676-678
ありがとうございます
不安はありますが2003でチャレンジしてみます

684:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/27 17:14:49.09 vUikfpth
>>676の冗談信じちゃったのか…
サイドビュー戦闘のフリゲなんてそこそこあるけど2003デフォ戦使用してる作品なんて一つもない、
とまでは言わんがマイナーどころ漁れば2,3個見つかるかもってレベルだろ

685:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/27 22:31:55.14 MSWRGNTT
え、2003のデフォ戦闘ってそんなにひどいんですか?
画像検索するとデフォ戦闘っぽい画面がちらほらあったので大丈夫かなと思ったんですが

686:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/27 22:43:53.95 7Vumo92P
見た目はいいけど操作性がとてつもなくわるい
今のご時世2003だと自作で戦闘システムを作れと高確率でいわれる
>>677氏の言うとおりにした方がいいと思われるよ

687:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/27 22:52:52.49 vUikfpth
はっきり言っちゃえばRPGツクール2003の戦闘を利用した有名フリーゲームは一つもないな
有名なのがゆめにっきやABCO作品とかだけど戦闘を一切使わないマップ探索・謎解きゲーム製作に利用してるだけ
バグは大分改善されたらしいがまだ残っているとも聞くし公式が黒歴史扱いしている時点でお察し

688:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/27 22:54:02.13 uqUmLMwq
そもそも販売終了してるだろ

689:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/27 23:22:59.01 MSWRGNTT
なるほど…サイドビューがやりたかったんですが2003のデフォでは厳しそうですね…
念のためスクリプトについて調べてみます

690:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/28 10:10:22.86 pTTj5moc
>>681
ツクールが何なのか分からないとコメントのしようが無いけど、
VXAceならインポートした後タイルセットに登録しないと使えない。

691:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/28 15:41:17.89 lh6FVH8F
RPGツクールに興味を持っています。

一番新しいツクールソフトは VX ace で良いのしょうか?

それと、新しいツクールソフトが近日中に発売される心配はありますか?

692:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/28 17:53:26.31 6DKGeQ/y
>>691

良い

予定は無い

2DRPGでいいならaceが完成形だと思うよ。

693:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/28 19:40:13.72 EJ9Z/cgZ
大体三年周期くらいで新作出てるから
ひょっとしたら今年、来年くらいに新しいの出るかもね

694:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/29 00:59:51.69 gxXXmS3Q
月夜に響くノクターン
というゲームのユーザーインターフェイスがすごく綺麗です。
ゼロから始める人間でも、綺麗なインターフェイスは作れるでしょうか?
どの程度簡単に作れるシステムかわからないです

挿絵などは自作ですよね?

695:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/29 10:15:38.40 yaNfPAp1
少なくとも一朝一夕で理解できるシステムではないです。

696:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/29 20:55:12.23 8TQHZ6Kz
とりあえずゼロから始めた人間だけどスクリプト入門で基礎編までなんとか一読して
少し余裕が出てきたと思ったら解析編で出鼻を挫かれたよ
基礎編の
a = x
p a # => x
的なアレがあのdefたり何だりに一体どう関係するというんだ…

697:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/29 20:56:56.81 xWZ9Um4l
ちょっと頭悪すぎじゃないですかね

698:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/29 21:47:33.57 VZkabfdu
その質問だと「諦めろ」としか答えられん

699:名無しさん@お腹いっぱい。
13/01/30 08:54:16.48 7krY4aPp
勢いで書き込んだが復習が足らんかった
各クラスの配列なんてのがバーって出てきても覚えてるのはせいぜい簡単な計算くらいだし
なんか両手いっぱいにかかえた荷物の一つを落として拾おうとしたせいで全部落とすような感じ

700:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/01 09:19:04.54 RONDvV5R
同じサイトからDLしたMP3なのに再生されたりされなかったりするのは何故でしょうか?
よりによって特に使いたい奴ばっかり…

701:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/02 00:00:14.40 EpkTGFlA
VXで質問です
「味方をスキルで攻撃する場合がある『混乱』」というステートを作りたいのですが、
4人以上の多人数パーティでこのようなステートを作る際はどうすればいいのでしょうか?

・ターン開始時にバトルイベントを発生させ、「アクター○○が『混乱』になっているか否か」という条件で分岐
・混乱しているなら、乱数を用いて行動を決定(あらかじめ、既存のスキルと同名だが攻撃対象が味方殺し仕様になったスキルを作っておき、その中からランダムに選択)
・決定した行動を「戦闘行動の強制」で実行させる
※一連の流れをパーティ全員分行う。混乱ステートそのものに制約を掛けない事で、「コマンド選択は出来るが一定確率で行動が暴走する仕様(ポケモン風)」にも出来る

この流れまでは考えているのですが、戦闘行動の強制はパーティの△人目という形でしか指定出来ないので、混乱しているアクターに行動させるという事が出来ません
スクリプトを上手く使えば「△人目の戦闘メンバーは、ID××のアクターである」という内容を変数やスイッチに格納して、条件分岐などを用いて実現できると思うのですが…
自分ではスクリプトの組み方があまり分からず、イベントの組み方もあまり得意ではないので、困っています

702:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/02 10:16:19.53 yISu3Rdp
$game_variables[変数ID] = $game_party.members[順番-1].id か
$game_variables[変数ID] = $game_party.members[順番-1].actor_idで取得できると思うけども

VXAceには変数の操作にパーティ○番目のアクターIDって項目あるけど、VXは無いんだっけ

703:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/02 22:24:54.76 EpkTGFlA
>>702
上段のスクリプトでパーティ加入アクターのIDを取得は出来たので、これを元に色々と考えてみたいと思います
下段はどうもエラーを吐いてしまいましたが…

>VXAceには変数の操作にパーティ○番目のアクターIDって項目あるけど、VXは無いんだっけ
見渡す限りだと無いんですよね…

704:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/03 10:42:51.51 tllFAYDu
VXで質問です。
バトルで顔グラが表示されるようにしてるんですが、
攻撃を喰らったキャラの顔グラだけシェイクさせる方法はありますか?
因みに某未完のサイトさんのスクリプトを使っています。
自分ではスクリプトのいじり方が分からないので、お願いします…

705:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/03 19:54:37.48 wu3cRDJu
お前のような雑魚には資格がない

706:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/03 20:11:17.94 Sz+oDxvU
>>704
それだけの情報で答えるならダメージ受けたときに顔グラだけシェイクするようにスクリプト組めばいいんじゃねってしか言えない

707:704
13/02/03 20:20:38.94 tllFAYDu
>>706
では、顔グラだけシェイクするようにするにはどうスクリプトを組んだらいいでしょうか?
そこが分からないです。
スクリプトのどの項目をどのようにいじればいいかアドバイスを頂けないでしょうか。

708:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/03 20:26:51.21 Sz+oDxvU
>>707
馬鹿か?どういう風に顔グラ表示してるか知らんからわからわけないだろ
エスパーじゃないんだからどこの素材屋かわかるわけないじゃん

709:704
13/02/03 20:30:56.11 tllFAYDu
>>708
すみません。
はっきりと名前を出すのは控えようと思い、
「“某未完のサイトさん”の顔グラバトルスクリプト」は一種類しかないので、
これで伝わると思ったのですが…
「未完のダンボール」という素材サイトさんの「顔グラバトルステータスウィンドウ」です。

710:704
13/02/03 20:58:58.89 tllFAYDu
>>708
ごめんなさい。一種類、というと語弊がありました。
「攻撃を喰らったキャラの顔グラだけシェイク」を教えて頂きたいので、
その素材サイトさんにある、複数キャラの顔グラスクリプトは一種類、ですね。
まだ説明が足りなければ仰って下さい。

711:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/03 22:01:54.89 P4yREE6o
顔グラバトルステータスウィンドウなら結構面倒だね
スプライト使ってないしな

主人公側にもアニメ表示の方なら画面がシェイクされるから
そのままでもよさそうだけど

712:704
13/02/05 00:45:06.30 FMyxXIOk
>>711
亀ですみません。
そっちの方は中級~上級向きとあったのと、競合が少々不安で避けていたのですが、
もしかしてそっちのスクリプトで解決or顔グラのみシェイクが可能になったりします…?
ちょっと勇気出して導入してみることにします。
ありがとうございます。

713:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/05 14:12:27.36 sNpbcaPs
ツクール2000の作品のウィンドウモードで起こる同期ずれに参っています
他のツクール作品でもずれるのですがF1キーで設定できる 画面のちらつきを無くす で治りました
しかし2000はそれが無いので治せません どうにかして同期ずれを直せないでしょうか?

プロパティからの管理者権限や互換モード DirectX、グラボのドライバの更新 グラボのコンパネからのプログラム指定での強制同期は試しました
RTPや2000作品はProgram Files以外に置いてます
スペックはwin7 64bitのメモリ16G i7 geforse550、ディスプレイはRDT233WLMです 宜しく御願いします

714:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/06 16:11:15.58 0QP4vQR0
ACEですお願いします
イベントコマンド戦闘行動の強制にあるラストターゲットを
スクリプトで使いたいんですが値が出せません
$game_variables[A] = $last_target_index
↑スキルのコモンに組み込みエラーにこそならないけど値が出ない
$game_variables[A] = last_target_index
↑エラー

やりたい事は下記の事です

敵のパラメーター変動を
%じゃなくて(能力強化・ステート)
+でやりたいんですが(パラメーターの追加)
ステータス+スクリプト↓の対象指定n-1が出せなくて困ってます
$game_troop.members[n-1].add_param(a,b)
ラストターゲット以外で解決法あれば、そちらでもありがたいです

715:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/06 17:36:53.91 E1XNedT0
ラストターゲットってそのアクター(エネミー)が最後に攻撃した相手って意味じゃないの?
last_target_indexはGame_Battlerが持ってるみたいだけど

つまり直前に行動したのが誰か分からないとダメだと思うけど
BattleManagerの@action_battlers[0]がそうっぽい感じにみえるが

716:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/06 18:13:30.23 0QP4vQR0
あ、ホントだキャラ別のようです何だこれ

①キャラ1が敵3を攻撃
②キャラ2がスキル発動 キャラ2がラストターゲットを攻撃 → 敵3と思いきや敵1を攻撃
③キャラ1でスキル発動 キャラ2がラストターゲットを攻撃 → 敵3か敵2と思いきや敵2を攻撃 イミフ

③で変な動きしてるって事はラストターゲットって何かで計算してる最終値なんですかね
コモンスキル使った本人以外がスキルを使うとラストターゲットすら変わるんだ・・・

717:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/06 21:34:41.65 VBsyrl3N
index のズレだろう
イベントコマンド「戦闘行動の強制」の対象 index (1~8) は、
実際の行動設定時には index - 1 の値が使われる

last_target_index は、エディタ表記の index とは異なり、
実際の index (0~7) が入る

つまり、last_target_index をゲーム変数 ( $game_variables[n] ) に取得し、
それをそのまま「戦闘行動の強制」で使ったら、
ラストターゲットの index よりも 1 若い対象が選ばれることになる

これを避けるには、単純に変数に 1 を足すか、
直接スクリプトでイベントコマンドと同等の処理を書くかだな

718:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/06 21:46:00.16 VBsyrl3N
すまん、勘違いしたorz
>717は誤り
エディタの表記は関係なかったわ

共有のラストターゲットなら、
Game_Party にでも attr_accessor :last_target_index を追加して
Scene_Battle#invoke_item に
ターゲット取得処理を突っ込むのが手っ取り早いかと

719:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/06 22:13:11.22 0QP4vQR0
すみません>>718はまだよく分からないので調べながらやっていきます
スクリプトの素材じゃない方をいじるって事ですよね?
Game_Party にでも attr_accessor :last_target_index を追加して
Scene_Battle#invoke_item に変数=ラストターゲットを突っ込んでターゲット取得処理する・・・と

720:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/06 22:26:50.10 VBsyrl3N
>>719
いや、デフォルトの改変でも
「素材」セクションのほうにコピペしていじるのが普通
こうしたほうが後々変えた箇所を探す手間が省ける


class Game_Party < Game_Unit
attr_accessor :last_target_index
end

class Scene_Battle < Scene_Base
def invoke_item(target, item)
if rand < target.item_cnt(@subject, item)
invoke_counter_attack(target, item)
elsif rand < target.item_mrf(@subject, item)
invoke_magic_reflection(target, item)
else
apply_item_effects(apply_substitute(target, item), item)
end
@subject.last_target_index = target.index
$game_party.last_target_index = target.index # 追加
end# def
end# class

721:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/07 01:09:13.92 1YYFQUtR
詳しくありがとうございます
素材でどこまで書いていいか解らずデフォルトの方ちょびちょび改変してたので助かります

722:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/09 02:06:06.41 NbuG7Z56
=>という演算子は何なんでしょうか・・・
=>の左側の数値を複数指定する事はできませんか?

ろかん様のバトルボイスで
↓みたいな同じリテラル(?)が10個ぐらい並ぶヤツが10個位あるので、まとめたいです
-89 => ["b2-3_30-1", "b2-3_34", "b2-3_4_3"],
-90 => ["b2-3_30-1", "b2-3_34", "b2-3_4_3"],
-91 => ["b2-3_30-1", "b2-3_34", "b2-3_4_3"],
※アクター(正のkey)はまとめる用のdefがあるんですが、
※エネミー(負のkey)は指定変更のdefが無くkeyを羅列するしかないです

VOICE_LIST[scene_symbol][key] なら
↓key ↓接続式 ↓接続先のリテラル
-91  => ["b2-3_30-1", "b2-3_34", "b2-3_4_3"],
ですよね?

-89..-91 =>[~
-89..-91 ==>[~
-89..-91 ===>[~
(-89..-91) =>[~
(-89..-91) ==>[~
(-89..-91) ===>[~
とかやってみましたが>がダメらしく起動時エラーでした、特別な演算子?

723:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/09 05:54:52.61 EiOlgck/
ハッシュの値の設定 ( key と value の関連づけ) は、
{ key => value } のほかに hash[key] = value 式でもできる
見た目は配列の添字と同じだからちょっと紛らわしいかも知れん

VOICE_LIST[scene_symbol] が Hash だと思うが、
そのハッシュの -91 から -89 の key に対応する値を value ( [~] ) とすると、
以下のように書けるかと

(-91..-89).each{|key| VOICE_LIST[scene_symbol][key] = value }

もし、負の値のとこで文法エラー出たら ((-91)..(-89)).each で

724:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/09 05:58:48.61 EiOlgck/
補足だけど、

>-89..-91 =>[~

こう書くと、 -89..-91 という範囲オブジェクト ( Range ) そのものが
key になってしまうので目的の動作にはならない

725:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/09 06:18:18.19 NbuG7Z56
ありがとうございます
VOICE_LISTの{}中で色々やってましたが、
VOICE_LISTの前で複数処理しないといけないんですね
スクリプトが{ key => value }で大きく作られてるみたいなので
hash[key] = value に改変するのは自分の手に余りそうですがとても参考になりました
each便利だなぁ

726:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/10 14:36:15.68 gIaaVMK7
Aceでのmidi演奏はDirectMucicとかいうのでやられているみたいですが、
音源を変えることはできますか?

727:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/10 16:32:40.61 vhE+eY/M
VXAceです
戦闘中に、味方キャラクター1人を強制的に離脱させるスキルを
敵のスキルとして作りたいのですが、可能でしょうか?
・敵のターゲットから完全に外れてしまう
・離脱キャラ以外の残った全員が戦闘不能になれば全滅扱い
・残留キャラで戦闘が終了した場合、離脱キャラは戦闘終了後に離脱時のHPMPでパーティに戻る

ステータスで戦闘不能を強制的に付けてみたりもしたのですが、うまくいきません
特に戦闘後の処理が難しくて、どうしても帰還させることができません
戦闘はランダムエンカウントです
スクリプトとかはよく分からないのでなるべく使わずに済むようにしたいのですが
うまくやれる方法があれば教えて下さい
よろしくお願いします

728:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/10 16:47:20.97 1zKs3O3G
復帰が上手くできないなら、

離脱:メンバーの入れ替えで離脱
離脱タイミング:バトルのイベントorスキルコモンで、スイッチ「離脱スイッチON」
加入処理:コモン自動実行「離脱スイッチON」 メンバーの入れ替えで加入&離脱スイッチOFF

でいけると思う。
コモンはマップでしか発動せず戦闘中はスルーだから、マップでしか加入処理されない

729:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/10 17:03:23.09 vhE+eY/M
>>728
うまく行きました!
ありがとうございました!!


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