12/02/13 00:15:52.20 xgwupWz9
そうですね
399:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/13 00:47:45.93 PTUO4Kkk
>>397
2000や2003買わなければなんとかなる
400:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/13 01:21:23.50 h8eLsFbg
>>398
>>399
ありがとうございます
VXAce買ってみます
401:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/13 14:14:41.00 ZsT6gJb3
RGSS2について質問があります。スクリプトで画面の色を変更させて
フェードアウト&フェードインのように処理させたいのですが、どうすれば良いかわからず困っています
わかる方いましたら教えていただけないでしょうか
402:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/13 14:23:10.77 Asx9POB5
どの程度スクリプトできんの?
403:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/13 14:31:58.15 ZsT6gJb3
>>402
ほぼ出来ません…RGSS2をいじろうと思って1日の初心者です
404:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/13 14:36:07.78 Asx9POB5
Game_Screenクラスを中心に勉強する
注釈をよく読む
405:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/13 20:08:58.73 YIJfROme
スプライト扱えるなら、一色塗りスプライトを画面に被せて
徐々に透明度下げていけば擬似的にフェード効果作れるよ
表示オブジェクト自体の色調変えたいなら無理だけど
406:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/13 23:42:33.21 ZsT6gJb3
ありがとうございました
不可能ではないことが解ったのでいろいろ試してみます
407:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/14 06:46:02.48 nq9WOKAa
vxなんですが、スタン値みたいなものを新しく追加できるスクリプト、何処かにないでしょうか?
どういうものかというと敵の特殊な攻撃を喰らうことによってスタン値が蓄積されていき最大値まで溜まると行動不能になるみたいな感じのものです
0~100の数値で、できれば蓄積40で命中率低下、70で1/2で行動できない、100で行動不能、みたいに段階によって状態異常が発動するようなものを探してます
408:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/14 08:38:45.73 YWBnQA7a
自分で作れ
409:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/14 09:56:00.82 vG+gG8NP
>>407
変数とコモンイベントでなんと管理そうだよな
410:407
12/02/14 17:51:03.04 nq9WOKAa
>>409
変数とコモンイベントですか・・
スクリプト自作は厳しいんでそれで可能ならその方がいいですね
努力してみます
411:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/14 19:16:11.56 srBd51tw
>>410
作ってやろうか?
412:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/14 20:29:14.66 UIP2j+q4
スクリプト自体は411に任せるとして
そっちの方が簡単ならスクリプトも良いが
なるべく出来る事はコモンイベントでも良いような・・というか
XP以降だとコモンイベントを使った自作システムってあんま造られなくなっちゃったのかな
2000のはみんなコモンイベント駆使して何とかしてたもんだけど
2000が未だにしぶとく生き残って移行しきれないのって、
XP以降のユーザーのコモンイベントあんまり使わないでスクリプトに走っちゃう風潮が関係してるような気がする
413:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/14 20:46:55.06 +x9KPQJl
2kがしぶといのは最低限の使い勝手があって且つ
割れと体験版の広がり、そこからくる素材量の豊富さにある。
スクリプト云々はあんま関係ないだろ。
414:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/14 21:41:07.72 lx7HNV0n
>>412
実は、デフォコマンドとスクリプト処理の混合イベントを作るのが一番難しかったりする
それが作れるような人なら
初めから全部スクリプトで処理した方が圧倒的に早いし、簡潔にまとまるよ
2000も経験した身ではあるけど、スクリプトじゃないとやれない事ってのはあれど
デフォコマンドじゃないとやれない事ってのは無いから、スクリプト活用する方が有益だと思う
415:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/14 21:48:55.80 xXZ3bWCc
VX Aceで質問です
武器の特徴に「スキル追加」をつけたのですが
追加されたスキルIDを取得するにはどうすればよいでしょうか?
$data_weapons[武器ID].features[x].data_id
xが何番目にくるかわからないのでどう取り出してよいかわからず悩んでます
416:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/14 21:56:40.34 3Vuqf4Cs
>>415
そうじゃない
Game_BattlerBase#added_skill_typesだ
417:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/14 22:00:56.84 3Vuqf4Cs
連レスすまんorz
「スキル追加」ならadded_skillsだな
これはスキルIDの配列を返す
418:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/14 22:20:57.38 QIw5zMx9
VXAceのスクリプトについて
戦闘中に特定ボタンを押すと設定したアクション(逃走など)が発生するようにしたいのですが
そのスクリプトの作り方を教えて下さい。
419:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/14 22:37:52.88 zM9DSg3q
>>415 が言ってるのは「その武器を装備することによって使用可能になるスキルのID」を取得したいんじゃ?
features をループで回して code の FEATURE_SKILL_ADD を探すしか無いんじゃないかね
420:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/14 22:45:23.77 zM9DSg3q
ああ、ageちゃった(´・ω・)
あと、↑の features は当然 $data_weapons[武器ID] の features の事ね
武器によって追加されたスキルのIDのみを取得するならね
421:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/14 22:58:27.53 YWBnQA7a
>>418
そういう質問してる時点でお前には無理
422:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/14 23:01:09.68 3Vuqf4Cs
ありゃまそういう意味かorz
間違った答え返しちまったな、すまん
FEATURE_SKILL_ADDは、Game_BattlerBaseの定数だから
codeには43を直接使うほうがいいかも知れん
423:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/14 23:24:49.74 8NWZM48p
obj = $data_weapons[1]
data = obj.features.select{|ft| ft.code == 43}
arr = data.collect{|ft| ft.data_id}
p arr # 配列でスキルIDを取得
424:407
12/02/15 00:30:21.46 A9wI1niX
>>411
お願いしてもよろしいでしょうか?
あれからいろいろやってはみたんですが、効果を段階に分けたり、
戦闘だけじゃなく通常のイベントにもリンクさせようとしたら
えらくてこずってまして・・・変数が100溜まれば即行動不能!みたいな感じなら出来るんですが・・・
あと出来たらその数値は戦闘中、ステータス画面で目にみえるようにしたいです
425:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/15 00:34:33.49 prt/PsU7
VXAceです。
ヘルプのテレポートアイテム作成用スクリプトを使っていますが、
テレポート用のアイテムの消耗を「する」にしても、テレポート使用後アイテムが減りません。
また、エスケープアイテムでも同様の問題が起こっています。
アイテムが消耗されない以外については正常に動作します。
テレポートやエスケープ用のアイテムを使ったら、そのアイテムがきちんと消耗されるようにすればどうすればよいのでしょうか?
426:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/15 00:56:48.00 V6q9HR6z
>>421
黙れよ、無知
回答すらできないなら一生ROMってろ
お前の2つの書き込みどちらもゴミ以下で存在価値無し、2度とスレに来るな
427:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/15 02:14:25.16 6/fB9bbt
ID変わってからののしり返す男の人って。。。
428:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/15 02:30:36.19 y/odSiey
クソワロタw
429:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/15 02:38:55.90 V6q9HR6z
>>427-428
お前らも黙っとけ、スレ荒らすな
430:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/15 08:56:39.64 /Z07VgM1
>>429
そんな必死になって反応せんでも・・・^^
431:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/15 11:22:17.73 e9ZzViJJ
今度はこっちに乞食が流れ込んできたか・・・
432:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/15 11:42:44.56 VW4O16Ag
これからAceを購入しようと思っているのですが、自作のCGなどは挿入出来ますか?
433:415
12/02/15 11:53:47.37 /NI5pMna
回答ありがとうございます
説明不十分で申し訳ありませんでした
>>419 さんの解釈で合っています
>>423
やりたいことそのまま実現できました
ありがとうございます!
434:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/15 12:20:50.56 sTnHamFj
>>432
できます
435:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/15 12:36:22.57 VW4O16Ag
>>434
そうですか、ありがとうございます!
436:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/15 17:32:23.91 yOb7rlss
自分も購入相談のようなものなのですが、お願いします
RGSSの難易度は実際どの程度のものでしょうか?
C言語は入門テキストを二つほどこなし、そこで挫折したことがあるのですが
その程度でも深く触ることはできるでしょうか?
フィールド画面などマップの制作は、ドットのタイルを貼り付けて構成するのが
基本のようなのですが、CGをはってイラスト風にすることはできますか?
良い例が思い浮かばないのですが、例えばサガフロンティア2のような、
水彩風の絵柄の上を歩かせたり、柱などの小道具の後ろを通らせたり
するような演出などです
437:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/15 17:52:44.34 VFIZ4vVq
>>436
Cの基礎が分かる程度なら問題なく入っていけるよ。
まあRGSS(Ruby)はオブジェクト指向言語なので多少違いはあるが。
あと、質問内容のできるかできないかは本人の腕次第としか答えようがないかな。
438:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/15 18:12:34.85 HXAPQ0Sg
RGSSの文法を覚えるのと仕様を理解して改造するのとじゃまた別の話だけどな。
ついでに言うならCの文法を覚えるよりRGSS(LL全般)の仕様を理解する方が難しいよ。
Cが難しいって言われるのは実用的なプログラムを組む場合の話。
439:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/15 18:37:33.49 4rbVK4ja
>>436
XPなら保存は出来ないものの体験版でもスクリプトの編集が出来たはずだから
体験版DLして中ものぞいてみたらいかがか?
VXやAceと多少違っているけどRGSSの難度がいかほどかは想像し易くなるでしょ
440:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/15 18:43:56.60 VFIZ4vVq
Cはダブル以上のポインタや関数ポインタが入ってくると難易度急上昇するね。
まあスレチなんでこのへんでやめとくけど。
441:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/16 08:10:29.19 n38dGY2w
ツクールXPでゲームを製作中なのですが
ポケモンのように全滅してもどっかの街で復活するようにしたいのですが
どうすれば出来ますか?
442:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/16 08:21:07.02 mUoYoUB9
そういうシステムを組めばできるよ
443:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/16 08:39:34.46 n38dGY2w
>>442
そういうシステムを組んだら出来ました有難う御座いました^^
444:436
12/02/17 20:03:21.47 48UNBOOw
答えてくださった方々、ありがとうございます
難度についてはXP版の体験版を少し触ってみようかと思います
「イラストで書いたマップをキャラクタに歩かせる」ことが一番の目的なのですが
RGSSの使いこなし如何によるようなので、参考になりそうな
技術サイトなどをもう少し探してみます
445:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/17 21:18:26.07 GhFmqVC0
キャラチップさえ定められた規格で満足できるなら、RGSS一切無しでやれるよそれ
446:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/17 22:07:58.26 /c/y9u7B
当たり判定がタイル単位でよければ、一枚絵を切り貼りしてタイル規格の画像にして手前のものは別チップにすればできるよね
447:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/17 22:24:44.73 6lLrC0Sz
64bitOS使ってたら例えツクールXPの体験版は動かせても製品版は起動出来ないぞ
今更な話だが
448:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/18 13:48:59.73 J3OHCIWP
ツクール2003に興味があるのですが、気になる事があります
現在携帯しか持ってないのでツール自体触ってないので、かなり初歩的な内容だと思いますが…すみません
URLリンク(www.vgmuseum.com)
↑のように長い武器で攻撃させたいのですが、ドットは48×48らしいので広さが足りません
攻撃の動作の際、キャラの画像とは別に武器の画像も好きな位置に表示させる事はできるでしょうか?
(武器を振りかざしてる時と振り下ろしている時では違う位置に画像を表示させたい)
もしくは、リーチの長い武器を使うキャラだけ128×128の画像にする方法もあると思いますが
128×128のキャラと48×48のキャラ三人で戦闘させると何か不具合とかありますか?
お手数ですがよろしくお願いします
449:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/18 15:24:26.64 2IA+Db4q
>>448
自分も手元にないしデフォ戦でずっと作ってないから
嘘教えるかもしれないけど。
その場合、戦闘アニメを攻撃時の動作に設定になるんじゃないかな
キャラに武器を重ねたアニメにしなきゃいけないから、
武器ごと、キャラごとに用意しなきゃいけなかったような…
450:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/18 20:09:01.04 a0xk2qcA
>>449
ありがとうございます、では横に長い武器も問題なく表示できるという事でしょうか?
451:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/18 21:06:30.75 XK7CLI4w
気のせいかもしれないがデフォだと武器の大きさに制限あったような
どうだったか思い出せん
452:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/18 22:11:22.50 kyBfpqRb
今さら2003を使っている者ですが、質問があります。
2000や2003のゲームをプレイしていると、場所移動のときの画面消去/表示の際、
画面を暗転させずに、移動元のマップをフェードアウトすると同時に移動先のマップをフェードインさせる(説明下手でスイマセン)
といった演出を見るのですが、これはイベントをどのように組んでいるのでしょうか?
こちらでも試行錯誤してみましたがなかなか上手くいきません。
詳しい方、どうかご助言をお願いします。
453:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/18 22:26:57.41 XK7CLI4w
画面切り替え方式の変更
→ 場所移動/消去 消去しない
画面切り替え方式の変更
→ 場所移動/表示 瞬間表示
場所移動
こんな感じの?
454:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/18 22:30:06.59 XK7CLI4w
と言った後で何だけど、2000や2003でコレはいいな! って処理を見つけたら
そのゲームのプロジェクトを2000or2003で読み込んで中身を見ると幸せになるよ
暗号化とかないと思うし人のを見て上達するのをオススメ
455:452
12/02/18 22:45:19.21 kyBfpqRb
>>453
そうです、ゲームの処理内容を拝見しつつ
自作ゲームにその通りの処理を組んでみたのですが、
移動するチップに乗った後
少し固まる→次のマップ瞬間表示
のようになって、上手くいかないのです(´・ω・`)
456:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/18 23:00:57.49 XK7CLI4w
ためしにどんな処理してるのか書いてみるんだ
457:452
12/02/19 02:17:09.24 x7J6Ccgj
データベースの「システム」にある
「場所移動」の項目で、
「画面の消去方法」を「消去しない」
「画面の表示方法」を「瞬間表示」にしています。
で、場所移動イベントの内容は
◆画面の消去:場所移動の設定
◆場所移動:0001:移動先 (010,010), 上
◆画面の表示:場所移動の設定
のようにしてます。
458:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/19 05:01:28.88 /WLCmbEi
2000の場合、瞬間消去&表示でも一瞬真っ黒画面になるけど、それを無くすって事か?
459:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/19 08:46:30.11 ILXc8SNI
>>457
ああ、「◆画面の消去:場所移動の設定」でやると画面移動の時にキャラ止まるから
イベントの方で>>453の順番に入力しないとダメだと思う
◆画面の消去:場所移動/消去しない
◆画面の表示:場所移動/瞬間表示
◆場所移動:0001:移動先 (010,010), 上
今回の場合はこうなるようにしてみ
460:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/19 10:37:49.39 Nv1G3+wV
>>424
横からだが何がどこまでできたのかよくわかんねえよ
まずはできてるじょうたいをうpしろ
そのあとでここをこうしたい、んでここまではできたけどここで詰まってる
そういうのを明確にしないと答える側も答えにくい
あと異常の数値も戦闘中ステータス画面で見えるようにしたいというは
製作者サイドのこだわりだけに見ける
100たまれば戦闘不能=100にならなきゃOK=今この数値だから放置で
とプレイヤーは思うけどそれでもいいのか?
数値を具体的に出すよりも複数のステートを作って、
アイコンで変数を小・中・大・とかにしたほうが
プレイヤー側に緊張感を出せるなくないか?
ユーザーフレンドリーもいいけど甘やかしすぎるのも逆によくないぜ
461:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/19 11:32:19.67 a3ISCmiU
言いたいことは大筋わかるが、少し落ち着くんだ。所々日本語が怪しいぞ
数値にするかアイコンで曖昧にするかは、作者の好みによるね
462:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/19 11:41:46.30 +6Q9N5/m
RPGツクールで動画を使用できるのってあります? XPではできんよね?
画像の連続で動画にするんではなく
動画をそのまま使用したいんです。
できるなら使用できるファイル形式も知りたいです
463:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/19 11:45:38.10 ocHn8DZp
聞く前に体験版で調べるとかした?そういう発想ができないなら話にならんよ
464:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/19 12:00:09.81 DXPiiN0a
>>457
IDの異なるマップへ移動する場合の「場所移動」の中身は、
「画面の消去→指定された座標へ移動→画面の表示」って構成になってる
ので、二重に「画面の消去・表示」を呼び出してるから、それで変なウェイトを感じるんじゃね?
465:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/19 12:28:24.50 wfjdexzp
>>462
VXAは基本機能で再生可能。素材でならXPでもVXでもできる
実際にVXAの体験版でアニメを再生してみたが、
F12以外全てのインプットを無視し画面を占有して音楽の進行以外の処理を中断し必ず最後まで再生する
環境の問題さえなければスクリプト素材による再生のほうが万倍高機能
動画の上にスプライト出したりとかはまあ求め過ぎかもしれんが、ムービースキップができないというのはちょっと致命的に思える
466:452
12/02/19 12:47:07.53 x7J6Ccgj
>>459
デキタワァァ*・゚゚・*:.。..。.:*・゚(n’∀’)η゚・*:.。. .。.:*・゚゚・*
どうもありがとうございました。
467:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/19 12:56:03.86 +6Q9N5/m
>>465
ありがとです!
468:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/19 13:15:10.99 03SQyQ6t
ドラゴンファンタジーとかそういうゲームってどうやってマップコピーしてるんだ?
キャラとか敵グラとかはできたんだけど
469:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/19 13:20:14.86 ILXc8SNI
専用のアングラサイトやコミュニティがあるが
違法ギリだったり完全違法なんでここで聞くのは大間違い
最悪それらのコミュニティを巻き込んで死亡するので、そこらへんわかってない場合は作らないことをオススメする
470:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/19 13:45:53.44 03SQyQ6t
質問の仕方が悪かった
ツクールDSのマップを取り込みたいんだけど、ひとつひとつチップとタイルで取り込むしかないの?
471:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/19 14:32:31.53 DXPiiN0a
背景に表示して透明チップ敷けばいいんじゃね
472:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/19 16:17:32.86 03SQyQ6t
あざーす
473:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/19 17:18:57.29 Rqy++dXP
バトルをするたびに戦闘参加メンバーにスキルポイントを加算していくようにしたいんだけど
パーティの控えメンバーには経験値は入ってもスキルポイントが入らないようにしたいんだ
バトルイベントで
条件分岐でパーティにキャラAがいるときにキャラAのスキルポイント(変数)を1加算する…にしてるんだけど、
これだとAが控えメンバーにいるときにもスキルポイントが割り振られてしまうんだよね
控えメンバーのみスキルポイントを入れないようにすることはできないのかな?
474:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/19 17:23:05.85 H72ad49R
>>473
そもそもデフォルト(スクリプト無し)で控えメンバーとかできたっけ?
それが答えだと思うけど
475:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/19 17:37:19.61 Rqy++dXP
>>474
VXAceだと戦闘には参加しないけどデフォで控えメンバーができるんだ
ごめんなさい、説明不足だった
476:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/19 17:39:58.96 H72ad49R
>>475
Aceは触ってないので答えられんな、ごめん。
477:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/19 17:40:56.53 oOOrTgZ3
デフォ機能とは別にスイッチで分岐させるのは?
2000の頃はそれで控えメンバーとか熟練度とかやってたけど
478:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/19 17:43:20.24 ocHn8DZp
「控え」ステートをつくって分岐
479:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/19 17:55:34.64 Rqy++dXP
>>477、>>478
二人の意見を聞いて、条件分岐や変数の操作のところを見てたら
変数のオペランドにある「メンバー○人目のアクターID」を使えば何とかなりそうだ
そのアクターIDのキャラにのみスキルポイントが加算するようにすればやれそう
ありがとう、たいへん参考になりました
480:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/19 18:37:44.44 fryrQyIH
VXAce用にRGSS3勉強したいんですがどこかいいサイトありませんか?
481:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/19 18:42:50.00 H72ad49R
Rubyの勉強すればどのRGSSも弄れるようになるよ
482:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/19 18:45:14.68 dw0c/qt3
質問させて下さい。ツクールはVXです。
技や武器の数を9999にする方法は自力で見つけたのですが、
変数の納入最大値を99999999以上にする方法が見つかりません。
変数の最大値をこれ以上に増加させるスクリプトとか無いでしょうか。
483:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/19 18:48:32.43 fryrQyIH
>>481
Ruby自体は覚える気がない
俺が言ってるのはRGSS3、わざわざ「VXAce用に」って言ってんだから理解しろよ
VXAce持ってないやつが回答者気取るな
484:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/19 18:48:59.01 cSlMFtsY
Rubyに上限なんてねーよ
485:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/19 18:51:15.27 H72ad49R
>>482
$game_variablesがゲーム内の変数だからそこをあれこれやれば出来るよ。
$game_variables[1]が変数の1番な。
486:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/19 18:52:11.17 H72ad49R
>>483
俺は引っ込むけど、そんな態度じゃ誰も教えてくれないと思うよ。
487:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/19 18:53:31.03 +sgTiEwP
前湧いてた教えて君だろ
また来るとか言ってたし触るなよ
488:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/19 18:58:15.58 fryrQyIH
中途半端に回答されるとそれ以降回答者がいなくなるんだよな
知らないなら回答すんなっつうの。
489:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/19 19:01:29.53 ocHn8DZp
答えは「無い」だ
490:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/19 19:06:05.17 jArN648i
明日はまた中学校に通わなきゃいけないから、気が立ってるんだろう
491:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/19 19:08:14.52 dw0c/qt3
>>485
ありがとうございます。試してみます。
492:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/19 21:01:25.84 Y5oMT9Yb
>>480
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
この記事を読んで全て理解できたら、コードとリファレンスで事足りる。
ようするに、RGSS3というのはRubyで組まれたオブジェクトおよびライブラリ群の
集合体なので、それらを使うには、みんなが上げてくれているソースを
参考にするか、リファレンスで定義を確認するしかない。
というか、そのヘルプにサンプルコードが載っているので
(スケルトン(モンスターの)を左右に動かすコードとか。実行すると
ゲームが始まるのでなく、いきなりスケルトンが出てきて左右にしか動かない
なぞげーが出来るぞ!)隅から隅まで読破しよう。
偉そうに書いたが、俺はRGSS3を知らないぞ。サンプルやみんなのコードが
何をしているかはなんとなくわかる程度。
493:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/20 00:16:53.27 5cUEv6CO
未完のダンボールさんのWindow_Status_profileを使って
ステータス画面に立ち絵を表示させてるんですが
状態異常や残り体力によって表示させる立ち絵の変更ってできますか?
もしくはそういうスクリプトってありますか?
494:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/20 00:40:18.69 lW9xBi1o
出来ます
自分で作りましょう
495:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/20 09:30:59.25 mJBbobci
はい
496:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/20 12:14:25.68 cw262zuu
ACEなんですが、メニュー画面で変数をゴールド表示の上に表示さすには
どこをどういじくればいいんでしょうか?window baseあたりだと思うのですが・・・
---------------------------------------------------------------------
ゲーム終了
←このあたりに指定した変数が表示されるようにしたいのです
30G
---------------------------------------------------------------------
どうかご教授お願いします。
497:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/20 12:29:11.56 jgR1wCim
>>496
所持金表示のウィンドウと基本的にはやっていることは同じはずだから
そっちがどうやっているか調べてみると良いんじゃないかな
498:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/20 12:54:57.39 cw262zuu
>>497
それは考えたんですが、
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通貨単位つき数値(所持金など)の描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_currency_value(value, unit, x, y, width)
cx = text_size(unit).width
change_color(normal_color)
draw_text(x, y, width - cx - 2, line_height, value, 2)
change_color(system_color)
draw_text(x, y, width, line_height, unit, 2)
end
これで「変数aの現在の値をどうテキスト表示させるか」「それの定義の仕方」「所持金表示のy座標がどこか」
が分からないので・・・。顔グラやMP、HP表示はある程度位置を弄ることができたんですが、
新規に加えるとなると難しかったので。どなたか例を教えてください。
499:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/20 13:39:07.44 YZ2riySy
名は体を表す
500:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/20 17:54:06.08 0pAgrnPV
>>498
そのメソッドは汎用的な処理として定義されているものだから
そこを変えると他にも影響が出る
メソッド全体を丸々コピペで複製しメソッド名を変えて使うとよろし
着眼点としては、そういう局所的な視点で見るのではなく、
シーンクラスの視点から見るのがおそらく正解
Scene_Status の @gold_window 周りの処理を真似して
適当なウィンドウ @xxxxx_window を追加するとこをから始めてみるといい
501:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/20 17:56:42.61 0pAgrnPV
>500
Scene_Status じゃないなorz
Scene_Menu だ
502:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/20 21:33:17.58 KC417rLI
>>470
マジレスすると
ツクールDS(とツクール3)は一タイル縦横24ドットなので
1タイル縦横16ドットの2kにも32ドットのXPVXにも親和しない
503:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/20 21:52:32.12 QKxdVt95
rpgツクールvx aceです
URLリンク(i.imgur.com)
↑
このように岩を押すイベントを組んだのですが
壁やイベントにぶつかると操作を受け付けなくなるのですが
何が原因かわかる方いらっしゃいますか?
504:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/20 21:59:40.28 TdJ2/uzZ
移動が終わるまでウェイト のチェックをはずせ
505:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/20 22:11:39.72 QKxdVt95
>>504
外してます
506:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/20 22:18:56.41 YZ2riySy
まったく同じ質問が前にあったから過去ログ参照
507:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/20 22:25:44.49 TdJ2/uzZ
>>505
そいつは失礼した。
実際試してみたら、下方向しか行かなかったな。
素直に↓みたいにしたほうが早いのでは?
URLリンク(up3.viploader.net)
508:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/20 22:58:13.87 ZU29meGI
パーティーメンバーを8人、戦闘メンバーを4人にしたい
MAX_MEMBERSをいじったら、メニューも戦闘も8人になったでござる
入れ替えとかメニュー画面の方は用意してあるから、メニュー8人のこのままの状態で戦闘メンバーを4人にしたいんだが、
戦闘メンバーだけを4人に制限ってどうすりゃええんですか?
多人数パーティーとかいうやつ入れたら、せっかくいじったメニュー画面が崩れて涙目
509:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/20 23:08:06.52 +Z600SSV
元々パーティー8人戦闘4人じゃないの
510:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/20 23:08:47.87 YZ2riySy
vxだろ
ヒントGame_Party::members
511:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/20 23:17:50.13 QKxdVt95
>>507
ありがとうございます
そのようにしたら操作を受け付けなくなるというのは解決しました
>>506さんの言うように探してみたら
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)
このスレの155辺りに同じようなのがありました
仕様変更みたいですね
>>507さんのやり方にします
ありがとうございました
512:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/21 00:12:57.13 s+SDibTK
>>510
すまん色々と大切なものを見落としてた
おかげでなんとかなった
513:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/21 01:00:34.81 RyDp2Agp
すみません、どうしても分からなかったので質問させてください
codecrushさんのVX-RGSS2-5 用語辞典のスクリプトを使って用語辞典を製作したいのですが
このスクリプトを使って、特定の「単語」がゲーム中に出てきた時に
その単語を辞典に即座に表示させることは出来るでしょうか
例えば初期状態では「りんご」という単語が非表示になっており
ゲーム内で「りんご」とうい単語が出てきたら辞典で表示させるというものです
アイテムやアクター等は自動更新で表示されるのですが用語だけ
スクリプトの記述やサイトを見ても記述が分からずサポートもないので
ググッたのですがそれらしいものは見当たらず困り果てていました
何かやり方があればご教授願います
514:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/21 10:35:51.95 /W9W3UdV
手動更新しろ
515:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/21 11:03:36.97 kNTh/v3f
アイテムやアクターが更新対象なら、「りんご」って名前のアイテムかアクター作っておけばいいんでない?
516:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/21 21:14:16.50 /o/2DxWm
Aceです
修理に出すため今まで作っていたVistaから
XPに環境を変えました
Vistaで作っていたデータは保存したのですが
そのデータを入れても続きから作ることはできません
どこか悪いのでしょうか
517:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/21 21:30:50.91 3qsVsmCX
頭
518:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/21 21:51:11.54 5zHFpwQ/
このスレは>>517みたいなクズがエサ(初心者の質問)を待って食いついてくるだけのスレだから
質問しないほうがいいよ
519:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/21 22:07:10.16 qreQT9ZF
わざと分からないように聞いてるとしか思えない
520:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/21 22:36:53.59 NE23+381
わからない人は何がわからないかわからないから
よくわからない聞き方になっちゃうのはよくあると思うんだ
よくわからんけど
521:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/21 23:03:26.08 3qsVsmCX
まともに質問してくる人ならちゃんと回答するんだけどな
>>516みたいな奴はもうどうしようもないから無理
522:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/22 16:33:36.59 Mr7dB5l1
>>516
PC変えたってことならEbに申請かなんかしねえとだめなんじゃねえの
認証アリになってからのツクールはそんなんだったような気がする
523:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/22 17:06:34.73 hYOz/a08
>>514-515
まだ手動更新の方法が分からないのですがスクリプト見ながら
試してみます、ご解答ありがとうございました
524:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/22 17:45:10.20 MQcc5J4k
>>516
XPのPCで認証通ったの?
525:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/23 12:36:55.41 RvuGIK2D
今認証し直しても、修理PCが帰ってきたらまた
認証しなおさないとダメになるんだろ
返ってくるまで他のことしてたほうが良くね?
526:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/23 14:29:50.54 BR2QWaRW
ツクール2003の仕様についてまた質問です
戦闘時のキャラグラを拡張で128×128サイズのデカキャラにする場合について知りたいことがあるのですが
キャラの画像と武器の画像は標準サイズのように別の扱いでしょうか?
それともデカキャラの場合は武器も含めて128×128ドットに収めなきゃいけないって仕様でしょうか
527:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/23 17:33:41.46 HchVX3UF
多分200Xみたいにプロジェクトをダブルクリックで開けなくて
困ってるんじゃないかな。解決方法は知らないけど
528:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/23 23:33:17.74 wNA3Hwwj
>>526
128x128 サイズにする場合、実際には戦闘アニメを作ってそれを設定することになる。
(戦闘アニメなので、128x128 じゃなくて 96x96 のものも使える)
キャラを128x128のサイズにしても武器画像は64x64の固定サイズ。
武器ごとに(主人公単位で)武器画像を選択できるが、そこでもキャラと同様128x128の戦闘アニメを指定することもできる。
ただし、その場合は武器に指定したアニメだけが表示される。
(=武器と主人公を重ねたアニメにしなければならない)
529:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/24 14:27:12.68 ofjlHH0J
>>528
詳しく説明していただきどうもありがとうございます!
つまり、デカキャラはすべて戦闘アニメという扱いで、武器の絵はその戦闘アニメ(128×128)の中に収めなきゃいけない…という事でしょうか?
530:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/24 20:41:24.11 CfH3MRK3
>>529
戦闘アニメだから
拡大したり複数セルを重ねたりしてそれ以上のサイズにもできるよ
531:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/25 15:29:14.23 FxZjDi6a
>>530
ありがとうございます。という事は表示するピクセル数には特に限りはないんですね
532:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/25 22:34:02.54 yhdK/Oxk
VXで透過pngを使って画面全体にテクスチャをかけたいのですが
単にピクチャの表示を使うと、キャラの位置に伴うマップの移動に着いて行かず
地面ごと動いているように見えてしまいます
画像をマップの動きに追随させるような表示方法はありますか?
533:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/26 09:03:52.80 0xwbHFPJ
あります。
534:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/26 10:53:49.41 R07Jrsmx
そう……
535:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/26 14:23:58.38 eFXFGdrj
質問です。
アイテムを使うたびにメニューが閉じないようにしたいのですが、
どのようにすればいいでしょうか?
536:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/26 16:17:14.72 JEMwk0/z
スクリプトを編集する
537:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/26 18:08:59.21 5sl5nfJR
>>536
初心者が質問するスレじゃなくて初心者が回答するスレになってるな
538:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/26 18:16:34.72 JEMwk0/z
素人乙
539:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/26 18:26:23.70 uRjONBBS
そもそも素でアイテム使うたびに閉じたっけ?
どのツクールかも明記されてない以上答えようがない
540:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/26 18:27:51.11 JEMwk0/z
コモンイベント使うと閉じる
541:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/26 19:04:58.39 eFXFGdrj
>>539
>>540
すべてのアイテムで閉じるわけではなかったのですね。
今日aceを買ったばかりで、勘違いしてました。
仕様を変えて自己解決しましたm(_ _m)
542:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/29 01:33:54.89 psXhvwCS
初心者な質問で恐縮なのですが教えてください
PTメンバーを控えも含めて8人までに固定したいのですが、現状だと無限に仲間が増えていってしまいます
PTメンバーを8名以上増やせないようにするにはどうしたらいいでしょうか
素材としてスクリプトを取ってこないといけないのか、もしくはデフォのスクリプトをいじればよい場合なども教えていただけたら幸いです
使用ツールはVXAceです
543:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/29 02:08:34.45 zkpKd5SC
パーティーの人数でイベント分岐するだけじゃん
544:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/29 02:10:40.67 HqkWDbXb
>>542
仲間1人増えるたびに変数+1して、変数 が8以上なら「人数がいっぱいです」 8未満なら仲間に加える。とかでいいんじゃね
545:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/29 02:30:11.76 psXhvwCS
>>543>>544
なるほど、変数はそのようにして使うんですね
非常に助かりましたありがとうございます
546:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/29 03:02:34.54 L2a1Dxx+
VXACEで作られたゲームって、
Alquadeとかmezegisみたいな
速度変更ツール無効ですか?
倍速とかでプレイしたい場合に
有効なツールありますか?
547:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/29 10:49:45.86 73RyePUu
vxaceでイベントコマンドでスキルタイプ追加やTPの増減を行いたいのですが可能でしょうか?
548:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/29 11:34:18.26 HqkWDbXb
スキルタイプなら、タイプ追加するステート作ってイベントでキャラに適用させりゃいいんじゃね
549:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/29 12:18:14.83 We4Ad78H
VXですが色調変更でマップが重くなるのは仕様ですか?
またその原因はスクリプトの処理のどの部分なのでしょうか?
550:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/29 12:24:20.50 8HUK7Akw
・どの程度重くなるのか
・新規でも重くなるのか
・自分のPCのスペック
ぐらい書け
551:名無しさん@お腹いっぱい。
12/02/29 19:50:08.82 QgNKnuZg
XPについて質問
イベントコマンドで、アクターIDを指定してステート変更は可能なのですが、
【パーティーの一番目のアクターに指定のステートを追加&解除は出来ないのでしょうか?】
逆に、エネミーの場合はトループ順にステートを変更が出来るのですが、
指定IDのエネミーに対してステート変更が出来ません。
【戦闘始めの0ターン目にステートを変更したい】ので、アクション強制で自らステートがかかる
スキルを使用するという手も使えなかったので、何か良い方法があれば教えてもらえないでしょうか?
(アクション強制ならパーティーでも一人目、二人目と選べたので考えた)
552:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/01 00:16:40.34 B9ZYq8nH
VXACEで、マップ上でのイベントでアニメーションの表示を使うと
対象を正しく指定していて、アニメーションのタイプも中心に設定しているのですが
アニメーションがズレて表示される事が多々あります。これの原因は何と考えられるでしょうか?
わかりにくいと思うので図で説明すると
① ②
と言ったようにマップに二人のキャラがいるとします。
イベントで、アニメーションの表示:[②], [魔法発動]と間違いなく指定しているはずですが
何故かテストプレイを行うと①の方を対象にアニメーションが表示されます。
原因がわからないので解決方法がわかりません。どなたか教えて下さい…。
553:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/01 00:23:52.28 sRv6MItx
エフェクトが左によってるんじゃねえの
554:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/01 00:27:27.13 B9ZYq8nH
補足しておくと、同じように
アニメーションの表示:[②], [魔法発動]
その他イベント
アニメーションの表示:[②], [魔法発動]
と作っていて、最初のアニメーションは正常で二回目のアニメーションだけズレます。
間に挟んであるイベントに原因があるとは思うのですが心当たりがあるとすればキャラの移動くらいです。
②のキャラを←にニマス分移動させただけで、アニメーションがそれ以上にズレるということがあるんでしょうか?
555:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/01 00:42:02.77 9OCwQ99+
再現しない
556:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/01 00:47:57.33 B9ZYq8nH
>>555
どういうことでしょうか?
557:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/01 00:51:07.95 /kEctpPO
このスレ1から読み返せば書いてあるだろ
558:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/01 00:56:53.71 9OCwQ99+
今ある情報からこちらでやってみて、起きないということ
情報不足か(この場合ほとんど考慮する必要はないが)環境依存と考えられる
新規プロジェクトで最小の大きさ(再現しなくならない限りにおいてイベント命令を取り除いていく)で条件を洗ってみるのがいいかと
……と一般論を書いている間にレスが付いたけど既出の問題だったか
559:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/01 01:23:05.68 B9ZYq8nH
原因わかりました。
RPG探検隊さんのサイドビューを使って間に戦闘を挟むとアニメの位置がおかしくなるようです。
解決方法なさそうなので諦めます。
560:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/01 17:21:25.78 KGqAO6lO
>>551
「パーティの一番目のアクター」のIDを取得してステート付与すればいい
取得方法は「先頭のアクターのID」とかでググれ
トループのほうでも似たような手法でできるけど「戦闘初めの0ターン目にステートを変更したい」なら別にID指定できなくても変わらんだろ
561:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/01 19:16:08.14 yWbQ771R
文章中にアイテムのアイコンを表示するにはどうしたらよいでしょうか
コマンドなどがあったら教えてください
562:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/01 19:54:07.77 bBriKO/5
そんなコマンドは存在しません
そういうスクリプトはあるので探してください
そしてツクールの種類を書いてください
563:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/01 20:28:45.08 hGuDqLzF
ヘルプ読め。書いてなきゃねーよ
564:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/02 02:04:50.67 uLLRRPfB
そういや2000で備え付けられてた外字って、無くなっちゃったんだな
あれ便利だったのに
565:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/02 03:05:11.13 Ee+tCBLb
スクリプトでできるからだね
566:551
12/03/02 20:49:57.14 vqB1lHor
>>560
必死こいて調べて答えを見つけました!ありがとうございます。
$game_party.actors[0].add_state(3)
↑この記述をイベントコマンドのスクリプトに入れる
あとはパーティー4人分を追加すれば良いと考えて・・・
$game_party.actors[0].add_state(3)
$game_party.actors[1].add_state(3)
$game_party.actors[2].add_state(3)
$game_party.actors[3].add_state(3)
っとスクリプトに書き込んだのですが、パーティーが4人未満だとエラーが出たので、
一度、変数を使ってパーティー人数を調べて条件分岐で必要な人数分を書いた
スクリプトを実行という形に落ち着きました。
本来なら全てスクリプトで書き込めばスマートなのだと思いますが、
やりたい事が出来たので妥協しました。
567:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/03 01:02:14.26 Tc42vxNa
(0..$game_party.actors.size).each do |i|
$game_party.actors[i].add_state(3)
end
こんな方法もある。
568:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/03 01:13:01.78 G/7kmp7r
つ【$game_party.actors.each{|member| member.add_state(3)}】
569:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/03 01:14:13.56 AALHMiR5
membersな
570:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/03 01:14:58.37 AALHMiR5
xpか
571:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/03 01:56:27.32 grbEgGhr
VXで、ゼルダ風の仕掛けを作ろうと思ってるんですが、動くタイル(浮遊足場)に乗る王道のイベントが作れなくて困ってます。すり抜け+カスタム移動で組んでみたのですが、何故か乗れません。
あと、乗れるトロッコの仕掛けの作り方がわかる方がいれば教えて下さい。よろしくお願いします。
572:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/03 07:07:16.74 iJFbkn6U
主人公のグラフィックをタイルに乗った状態の画像にして、
乗ってるように見せればいいんじゃね?
573:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/03 07:51:24.20 a4wBDE6U
どこかにそういうのができるスクリプトがあったような
574:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/03 09:06:41.10 XscUREzM
月紳士さんの乗り物拡張か?
575:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/03 10:53:07.16 mZzKJx3y
vxで質問です。vistaです。
テストプレイや戦闘テストでいつまでたっても戦闘が始まりません
重いわけではないんですが…
ネオ・メモさんのバトルレイアウトとウェイトゲージ、レベルアップで完全回復の
スクリプトを使ってたので外してみましたがいきませんでした…
576:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/03 12:41:29.05 SjBtKeHm
テストプレイ自体が起動できて、戦闘のみが起動できないってなら
戦闘開始処理のどこかを手違いで削っちゃってるんじゃない?
577:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/03 14:32:27.02 QZkMvVJH
ウィンドウをアクティブにしていないとか?
テストプレイ開始を押して、すぐにネットとかやってると処理止まるよね
578:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/03 17:06:20.42 EnZF4VMp
RPGツクール5で質問です。全滅すると画面真っ暗になってセーブポイントに戻るんだけど、
突然画面真っ暗のまま通常画面に戻らなくなってしまった。
操作はできるんだけど。何が原因なのでしょうか?
579:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/03 17:17:50.16 akLg6dib
板チ
580:575
12/03/03 19:37:40.76 mZzKJx3y
>>577
開始してそのまま放置しても動きません
>>576
今まで作ったRPGでは変えたことがないけど
今作ってるRPGで初めていじったところ(戦闘面)は
・属性の増加
・戦闘BGM(イベントの「バトルBGM変更」から)
・ウェイトゲージ、完全回復のスクリプト
です。
今まで作ったやつではちゃんと戦闘が始まります。
スクリプトもちゃんと説明を見てやったし外しても変わらないんで
関係ないと思いますが…
インポートしたBGMを流すと「動作を停止しました」とエラーが出るので
ある程度BGMを削除してみましたがいきませんでした
581:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/03 20:05:18.30 Cas2MMoL
>>580
これまで作ったゲームと同じ戦闘BGMにする、とかは?
>インポートしたBGMを流すと「動作を停止しました」とエラーが出るので
>ある程度BGMを削除してみましたがいきませんでした
この部分が怪しすぎるんだ
変な形式のものを入れない限り
インポートしたBGMが流せないってことは
結構な確率でPCの側に問題がある
582:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/03 20:08:42.75 x3yF7aDr
vxでvistaとなると、OSあたりが不具合産んでねーの?
32bitOS向けに作られてるvxを64bit版vistaで動かしていたり・・・。
583:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/03 20:11:25.01 y5m8ETIT
>>580
プロジェクトを新規作成して、
まず何もいじらない状態で動作するかどうかを確認。
それで変更点を1つ加えて動作確認。
という感じで見た方がいいかもしれない。
584:580
12/03/03 22:40:23.36 mZzKJx3y
>>581
調べてみたら違う形式の音楽も入ってました
ありがとうございます
>>582
OSはWindows Vista 32bit版です
>>583
新規作成して試してみたらスクリプトはいきました。
「データベース」→「システム」からの変更も
「イベント」→「バトルBGMの変更」からの変更も
もとから入っていた曲では変更できましたが
インポートした曲を使うと止まってしまいます
585:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/03 23:05:50.76 Cas2MMoL
>>584
そのインポートした曲とやらが気になる
RTPが入ってるフォルダから
BGM適当に1つ抜き出して適当な名前に変えてからインポートしてみたら?
それで名前だけ変えたBGMが再生できるなら
インポートした曲か、その曲の拡張子に問題がある
586:580
12/03/04 00:05:59.77 b+hhJdfc
>>585
>RTPが入ってるフォルダから
>BGM適当に1つ抜き出して適当な名前に変えてからインポートしてみたら?
これだと再生出来ました
拡張子ってMIDIやMP3の事でいいんですよね?
インポートした曲はすべて「Craving Explorer」からとったMP3です
試しにインポートしたい曲をRTPのフォルダに
コピーしてみたら音は出ませんが再生でき、戦闘も開始できました
587:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/04 01:06:56.85 05ODnT2Q
>>585
>インポートした曲はすべて「Craving Explorer」からとったMP3です
それってツクールっていうかそのソフトの問題じゃないの?
Craving Explorerとやらを知らないので、軽くググッたけど
MP3のダウンロードデータに問題が発生する場合があるようだが…
動画から抜き出した曲を使おうとしているように伺えるが、そっちは問題ないのか…?
588:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/04 01:32:40.47 ZvXG5xkb
VXaceです。
ステータス画面に表示される項目を変更するにはどうしたらいいでしょうか。
メニュー画面に表示される項目についてはWindow_MenuCommandのコマンドリストをいじくれば出来たんですが
Window_MenuStatusにはそれらしき記載がないもので、どこをいじればよいかわかりません。
具体的には、攻撃力、防御力、命中率、回避率、俊敏性、運 という形にしたいです。
フリーのスクリプトも探しましたが、機能を拡張するものがほとんどで既存の状態を変更できるものはありませんでした。
よろしくお願いします
589:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/04 01:42:59.05 l0kfWlvI
>>588
Window_MenuStatusのdraw_itemから追っていけば分かるかも
590:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/04 01:49:32.40 0gHPOLTJ
そもそもステータス画面はWindow_Status
591:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/04 02:04:40.07 l0kfWlvI
失敬・・・
592:586
12/03/04 10:37:22.26 b+hhJdfc
>>587
Craving Explorer以外でダウンロードしたら出来ました!
ありがとうございます!!
わざわざ調べてくれたようで…すみません
他の方もありがとう御座いました!!
593:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/05 09:17:05.49 jOw4Ordl
vxのスクリプトで質問なんだが、
防御を選択したときにステートn番を付与する場合って
何処をどう弄ればいいのですか?
add_state(n)
@added_states.push(n)
を付け足せば出来そうなのですが、場所がどうしてもわかりません
594:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/05 09:30:18.30 jOw4Ordl
>>571
浮遊石を
①通常キャラと同じ、すり抜けで配置。
②浮遊石がある床を進入禁止(×)タイルで製作。
③トリガー決定ボタンでイベント開始。(接触でもいいけど)
④スイッチと次ページとか使って浮遊石をキャラの下に変更する
⑤プレイヤーにすり抜けONで浮遊石に載せる
⑥浮遊石を目的地まで移動させる(ウェイト無し)
⑦プレイヤーを目的地まで移動させる(ウェイトあり)
⑧目的地まで運んだら、プレイヤーを降ろし、すり抜けOFF
帰りも使用したいなら条件分岐+主人公の向きで移動経路を変えればOK
595:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/05 17:11:09.63 gFinxGto
楽しい雑魚戦ってどんなんだろ。
596:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/05 17:48:44.65 keScAIF3
雑魚敵が女の子の姿でダメージを与えると服が破けたりする雑魚戦かな
597:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/05 18:12:38.77 rwij6kyA
まんじゅうナントカが有料じゃなかったらやってみたいんだけどな
>>593
とりあえずスクリプトエディタ開いて「防御」で検索してから来いよ
598:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/05 18:29:31.16 jCLtjh+9
選択キャンセルしたときとか考えないといけないけどね
599:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/05 20:17:40.22 jOw4Ordl
>>597
検索したけどわかりません
追加しても全く効果がないです
>>598
そういう場合も設定しないといけないのか…
600:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/05 20:31:00.03 jCLtjh+9
make_action_ordersで処理すれば>>598は考えなくていい
601:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/05 22:54:57.03 lUwXDoKs
VX Aceの話だけど
BGMにmidi使ったらそのマップに入るときにしばらく暗転するのは俺だけ?
なにか原因と考えられる事があれば教えてください
602:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/05 23:07:26.27 SKkZZrPr
>>601
ツクール2003にある112KBのMIDIで試してみたけど、
暗転中に一瞬止まってる気がする。
止まってる?時間が長いようならPCが重かったりして
MIDIの読み込みに時間が掛ってるのかなあ。
oggの場合は3秒以上の曲はストリーム再生するみたいだから、
スムーズに切り替わってくれてるのかも。
603:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/05 23:09:41.17 lUwXDoKs
MIDIは軽いから読み込みって訳じゃないのかぁ・・・
演奏のための音源持ってくるのに時間掛かってるのかな
重いけどMP3にするか迷うところ・・・
604:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/05 23:49:53.16 SKkZZrPr
MP3もoggに変換すればいいじゃないのかしら
605:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/06 00:07:45.18 n9vlF2vT
MIDIはどうやってOGGに変換したらいいですか?
MIDIは音源によってかなり雰囲気変わってしまうから
windows内臓のMIDI音源で変換したいんですが・・・
606:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/06 00:43:12.49 /084wojQ
変換というより録音すりゃいいんじゃないかね
607:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/06 00:48:26.72 n9vlF2vT
録音するとノイズが・・・ってこれはツクールの質問じゃないですね
ありがとうございました
608:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/06 00:51:39.68 HOeMuJD+
ググレカス
609:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/06 00:56:51.97 /vZrz817
大量じゃなければ変換してやるから、zipにまとめてあげなさい
610:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/06 01:14:33.97 n9vlF2vT
60あるので遠慮しておきます
合計再生時間が1.6時間って出てるので・・・
お気遣いありがとうございます
611:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/06 01:24:29.55 O8tTkk+m
ogg一発一括変換
URLリンク(www.magicaudiotools.com)
だが、$24.95
試用したけど、問題はなさそう。100曲ぐらいあるなら
こういうのは便利か。
612:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/06 01:35:05.57 n9vlF2vT
惜しい・・・フリーバージョンは最初の45秒しか変換できませんと出ました
ありがとうございます
613:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/06 01:46:07.80 /vZrz817
フリーで調べたらFLStudioのデモ版でできそうだな
そのままoggで吐き出せるみたいだし
614:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/06 01:51:19.99 O8tTkk+m
FLstudioは変換作業はめんどくさい。ループで自作が吉。
使わないけどな!(
615:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/06 01:54:44.39 Cae3M3Ay
MIDIは楽譜 mp3やoggはCD音源
どちらもダブルクリックで再生でも身近なものでたとえるとこんな感じ
616:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/06 01:55:03.28 n9vlF2vT
>>613
ちょっとたくさん説明読まないといけないみたいなので
頑張ってみます
>>614
色々機能があって大変そうです
617:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/06 01:59:54.57 VEKuYA0S
うちの環境(OS:XP、CPU:2コア2.8)
では画面切り替えしてもMIDIの読み込みに差は感じられなかった
618:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/06 02:01:19.33 /vZrz817
>>614
MIDI再生→ループで録音→波形編集→レンダリング
より
FLSutudioでMIDI読み込み→レンダリング
後者の方がよっぽど楽だと思うが
619:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/06 02:09:42.63 n9vlF2vT
>>617
MP3なら一瞬だけどMIDIなら約10暗転という・・・
ウィンドウを閉じるまでは一回読み込んだらその曲では暗転しなくなるけど
テストプレイ繰り返す行程でのロスがでかい・・・
620:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/06 02:12:00.87 /vZrz817
>>616
URLリンク(kokona.lomo.jp)
FLは使ったこと無いからアレだけど、このページがMIDIレンダリングに詳しそう
DAWを使ったことがなくてOUTPUTの設定すらできなくても、レンダリングはできるし
なんとか頑張ってくれ
621:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/06 02:14:43.84 n9vlF2vT
Babylonツールバーインストールを促されてビビった・・・
やつは色々なところに爪あとを残すからな・・・
622:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/06 02:22:23.39 n9vlF2vT
>>620
ありがとうございます!
623:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/06 03:26:25.35 n9vlF2vT
DEKITA!
URYYYYYYYYYY!
教えを下さったみなさまありがとう
624:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/06 08:45:17.14 SVG/ogel
VXACEでDamege1とかの一番左上の倒れグラを表示させたいときはどうすればいいですか?
移動ルートを使って下向きにするとこまでは解ったんですけど真ん中の座ってるグラしか表示のさせ方がわかりませんでした。
625:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/06 16:21:36.63 RXAJojpy
ロボットモノでなにか参考になるフリーゲーないかな
626:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/06 18:53:19.77 VAVqOshN
ACEってmidiの独自再生音源無いの?
体験版見たら入ってないとかVXより劣化してるじゃん
627:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/06 18:55:04.81 7i8WQwow
>>626
? いやあるだろ
628:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/06 18:57:16.72 VAVqOshN
>>627
体験版midi入れられなかったけど、製品版なら出来る?
出来るなら買う
629:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/06 18:59:36.77 pLgqEsnK
安心と信頼の風呂場リバーブだよ
630:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/06 19:03:33.60 7i8WQwow
インポートのファイル形式として出てこないだけで、
インポート自体は体験版でも可能
(逆に言うと製品版でもそう)
なんでそうなってるかっていうとWindows Vista,7 がMIDIと相性悪いから非推奨になってるから
631:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/06 19:04:20.79 VAVqOshN
>>630
わるい、どうやるか教えてくれるか?
632:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/06 19:10:22.66 /PTs0pQO
今携帯からで手元に確認できる環境がないんだ
公式のQ&Aにやり方が掲載されてたはずだからそっちを見てみて
633:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/06 19:11:43.90 VAVqOshN
ありがとう
見てみるわ
んで出来たらACE買うわ
634:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/06 19:17:27.17 VEKuYA0S
プロジェクトのBGMフォルダにMIDIぶっこめばいいだけ
635:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/06 19:52:25.74 n9vlF2vT
>>630
ggrks
URLリンク(www.famitsu.com)
636:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/06 19:52:54.96 n9vlF2vT
>>635
>>631だった・・・
637:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/06 20:11:56.17 Lm5gFNR/
>>618
いや。紹介してみたシェアウェアより面倒おいうこと。
まあ、エクスポートするだけだから、現状FLが一番簡単だと思う。
あのシェアウェアも時給800円として3時間あれこれするなら
買って損はなかろうという結論。
638:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/06 20:30:52.08 VAVqOshN
出来た、サンクス
ググって出て来なかったからここで聞いてたのさぃ
639:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/07 19:06:57.64 cuX7W5t5
雨嵐雪以外の天侯が欲しいんですが使えるものはないでしょうか
640:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/07 21:17:51.23 c/A2sjxP
>>639
URLリンク(www.tekepon.net)
ここでリクエストするかさもなくばググれカス
641:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/07 21:18:42.00 c/A2sjxP
上げちゃったゴメンネ
642:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/07 21:40:23.65 cuX7W5t5
>>640
ありがとうございます
一度URLリンク(mikadan.blog119.fc2.com)
の天侯スクリプトを利用してみたのですが引数のエラーか
うまく作動しませんでした
別の方法を探します
643:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/08 00:04:47.51 OmmTRh09
そういえばこれ(Ace)乗り物乗ったときにフィールドマップ縮小とか出来ないのかな
空飛んでもマップが徒歩と同じ広さで泣いた
見渡す限りの世界が無かった
644:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/08 00:13:49.73 s9oTyeFM
VXAceで初めてRPG作ろうと思うのですが
「反撃」時にスキルが発動するようにするにはRGSS弄らないとダメでしょうか?
645:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/08 01:52:43.62 +y02Bwqr
Angels&Manjyusみたいにバトルで立ち絵表示するACE用スクリプト素材ないかしら
646:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/08 11:18:15.69 /KL36Vfg
立ち絵表示ぐらい自作汁
647:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/08 18:25:23.98 IYiGVg0m
初歩的な質問で済みませんが
Aceでパスワードを入れると壁が壊れる(=マップ変化)
という演出をやりたいんですが
もともと壊れる壁をイベントで表示しておくところまでは
わかりましたがそこからどうしたらいいのでしょうか
648:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/08 18:27:09.59 IYiGVg0m
初歩的な質問で済みませんが
Aceでパスワードを入れると壁が壊れる(=マップ変化)
という演出をやりたいんですが
もともと壊れる壁をイベントで表示しておくところまでは
わかりましたがそこからどうしたらいいのでしょうか
649:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/08 19:24:25.77 +y02Bwqr
壁のイベントの出現条件を、”スイッチ001がON”にして、事前にスイッチONにして表示させとく。
そんでパスワード入力でスイッチOFFで消滅。とか
650:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/08 19:34:32.12 WjZg5F5H
>>644
圧倒的に情報が足りない
スキルで反撃するのはわかるが、どのスキルを使うかはどう決まるんだ?
仮に同じスキルでいいなら、
変数 attack_skill に item を代入するように変えてやればいい
ただし、反撃行動のコスト消費処理とか禁止判定は無いから、
必要ならそれも追加する必要がある
具体的には最初の行に return unless target.usable?(item) でおk
651:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/08 19:42:00.61 zupRdGvU
そんなこといってわかる相手じゃないだろ・・・
652:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/08 19:53:58.24 WjZg5F5H
じゃあなんて答えりゃいいんだ
「RGSSをいじればいい」とだけ言えばそれで解決するのか
653:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/08 20:03:02.54 s4oS/oLh
質問内容に即した返答なら
「RGSS弄らないとダメです」でいいんじゃない?
654:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/08 20:04:11.28 vNV/IdOJ
>>652
そういうこと
この手の初心者は「ゲーム内で用意された設定をいじくればよいのか」か「スクリプトをいじる必要あるのか」のどっちなのかがまず知りたいだけ
仮に前者の場合はどこにあんの?後者の場合もどっかにそのスクリプトあんの?って話になるから正解は
「スクリプトいじる必要がある、探してなければ自作しろ、できなければ諦めろ」
655:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/08 20:55:44.53 IgoIJQJ4
>>653とか>>654みたいなクズ回答者はさっさと消えろって
656:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/08 21:02:21.42 /KL36Vfg
またお前か
657:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/08 21:02:50.58 IYiGVg0m
>>649
できました
ありがとうございます
658:644
12/03/09 02:56:09.83 wvesjWXz
すいません、自分の書き方が不十分でした
>>650氏、解説ありがとうございます
スクリプトの意味はまだ理解できてないので、勉強しながら試行錯誤してみようと思います!
659:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/09 07:00:11.85 iNnOm8yp
vxace で運のパラメータを削除、もしくは別物に変換するスクリプトってありませんか?
このパラメータが邪魔になって困ってます
660:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/09 07:32:40.17 1hWLtdQQ
あるよ
661:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/09 10:38:42.17 TWdV5Z3O
スクリプト弄らなくても、運の値を変数に代入して他のことに使えばいいんじゃ。宝箱を開けるのに一定値以上必要な鍵開け能力とかさ。
662:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/09 14:02:49.80 iNnOm8yp
>>661
それだと戦闘のほうで運が反映されちゃうじゃないですか?
完全に戦闘に影響しないようにしたいんです
そして、メニュー画面からも消したいんです
663:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/09 15:56:03.38 5lSnOD+6
>>662
運のパラメータを使ってる場所検索して全部削除するだけでいいだろ
書き換え方まではシラネ
664:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/09 15:57:14.68 TWdV5Z3O
>>662
スクリプトの配布素材はないかもね。
とりあえずゲームオブジェクトのGame_Battler
# ● 運による有効度変化率の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def luk_effect_rate(user)
[1.0 + (user.luk - luk) * 0.001, 0.0].max
end
ここんとこの式をuser.luk使わない式に書き換えれば影響なくなるんじゃね。
ステータス表示はWindow_Statusの
def draw_parameters(x, y)
6.times {|i| draw_actor_param(@actor, x, y + line_height * i, i + 2) }
end
の6.timesを5timesに書き換えればいいかと。
665:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/09 17:34:42.22 tKHBEK3a
ツクールXPで作ってるプロジェクトがあるんだけど、今どきディスプレイってワイドばかりだし4:3のアス比が気になって仕方ない
グラボとかで自分で比率いじれるにしても、配布したときにみんながプレイしてくれる画面が固定されるわけじゃないし、画像の横延びをどうにか解決したいんだ
なんかうまい方法ないだろうか?
666:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/09 19:05:24.19 gbkmysdv
その方法があれば自分も知りたいよ
去年買ったPCだけどアスペクト比が変更できないディスプレイだから
仕方なく横伸びの画面でプレイしてる
おかげでキャラが皆太ましくなってるわ
667:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/09 19:31:26.90 xKZXd+fR
Win32APIを使ってフルスクリーン化を自前でやるとかしたらできるかも…
668:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/09 19:38:00.78 xKZXd+fR
やる側に負担を求めていいなら
外部ツールとかグラフィックプロパティの変更とかもあるみたいよ
669:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/09 19:53:59.26 gbkmysdv
自分なりに色々調べたりやってみたけどダメだったな
ウディタはそのままの比率で拡大できるのにツクールがダメって事あるのかな
670:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/09 20:10:38.28 o1+9bPB5
Aceだったら比率を維持したまま拡大するスクリプトはあるんだが
671:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/09 22:14:48.48 sEED6sQt
>>670
kwsk
672:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/10 00:14:02.31 L55Aniuu
Aceでスキルやアイテムの使用効果でTPを減らす効果を持つものをつくりたいんだけど、
どのあたりがTP増加に関するところなんでしょうか?
単純にそのあたりの数値を弄れば、-することも可能かと思ったんですが
673:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/10 01:38:51.96 htcFg5/J
スクリプトを使用効果で検索すれば弄るべき場所は出る
後は>>672次第だ
674:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/10 02:33:55.57 v5nthT1R
Javaとかは少しわかるんだがRGSSは初めて。上の話だと、コモンイベントにスクリプトで、マイナスの引数渡して処理呼び出すか、「対象のTP -= 20」みたいな式書けばいいんじゃないかと思ったんだがよくわかんね。
なんか参考になるwebサイトないかなー。
675:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/10 03:12:03.96 2XbNva3C
tpはattr_readerで定義されてるから正攻法じゃ骨が折れるな
676:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/10 07:06:06.02 Amxyq4m8
デフォでイベントコマンドによるTPの増減くらいできるようにしてほしかったな
なんで入ってねーんだ
677:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/10 08:24:44.66 xesOWPOg
TPシステムが開発途中で急に出てきたアイデアで、あんまり考慮する間が無かったからとか、
マップエディタ開発とデータベース開発がチームで分かれてて連携が取れてなかったとか?
実際、マップエディタ中にはTP関係のイベントコマンド無いし(変数の代入さえ)
678:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/10 09:57:15.59 ikzXU4UU
二つ名表示の制御文字もデフォで欲しかったな
679:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/10 14:03:55.50 JVMfzXor
等倍拡大はそういう外部ツール使えばいいだけ
俺はsizer使ってる
680:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/10 15:32:37.96 ibBODhav
sizer日本語版落としたけど何故かファイルが開けないな
ググってみたけど分からんわ
681:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/10 23:04:36.61 6ib60h4N
Aceのアイテム->使用効果->特殊効果とか、
ユーザーで増やせそうなところは増やせたらいいのになあ