【ネーム】コマ割議論スレ【コンテ】at IGA
【ネーム】コマ割議論スレ【コンテ】 - 暇つぶし2ch124:名無しさん名無しさん
10/04/13 02:46:43
画力スレでやれ

125:名無しさん名無しさん
10/04/13 03:03:37
別にこのぐらい問題無い。
コマ割と画力は切り離せないし。

126:名無しさん名無しさん
10/04/13 03:14:37
上げるようなレスか?それ

127:名無しさん名無しさん
10/04/13 04:21:58
上げようが下げようがかまわんだろ
論破されたからってあほなイチャモンつけんなよ

128:名無しさん名無しさん
10/04/13 04:38:40
age厨構うな

129:名無しさん名無しさん
10/04/13 07:14:28
ロンパーw

130:名無しさん名無しさん
10/04/13 09:35:50
          ____
       / \  /\ キリッ
.     / (ー)  (ー)\    上げようが下げようがかまわんだろ
    /   ⌒(__人__)⌒ \      論破されたからってあほなイチャモンつけんなよ
    |      |r┬-|    |  
     \     `ー’´   /   
    ノ            \
  /´               ヽ
 |    l              \
 ヽ    -一””””~~``’ー?、   -一”””’ー-、.
  ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) )  (⌒_(⌒)⌒)⌒))

          ____
        /_ノ  ヽ、_\
 ミ ミ ミ  o゚((●)) ((●))゚o      ミ ミ ミ   <だっておwww
/⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\   /⌒)⌒)⌒)   
| / / /     |r┬-|    | (⌒)/ / / //       
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|     ノ     | |  |   \  /  )  /
ヽ    /     `ー’´      ヽ /    /
 |    |   l||l 从人 l||l      l||l 从人 l||l  バンバン
 ヽ    -一””””~~``’ー?、   -一”””’ー-、
  ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) )  (⌒_(⌒)⌒)⌒))

131:名無しさん名無しさん
10/04/13 09:46:42
>>16

132:名無しさん名無しさん
10/04/13 10:50:46
↑今週のガッカリアンカー

133:名無しさん名無しさん
10/04/13 12:04:57
>>131
だなw

134:名無しさん名無しさん
10/04/13 16:28:21
論破されたからって知能障害起こすなよ
見苦しい

135:名無しさん名無しさん
10/04/13 18:23:03
>>コマ割りと画力は切り離せない

要は総合的な漫画力って事だな
画力がない人って総合的な漫画力がないからコマ割りも単調になるよ
絵で見せようって人は視覚的に読者を釣りたいから自然とコマ割りも工夫するし

136:名無しさん名無しさん
10/04/13 21:52:49
画力が無いと見せ方も限られるよね。
例えば、岸本や安彦はあれだけのデッサン力を持ってるからこそ、あれだけ色んな構図で描けるし、構図で視線誘導する技術も上手い。

画力は低いがコマ割の上手い作家も居るには居るが、やはり画力の高い方が表現の幅は広い。

137:名無しさん名無しさん
10/04/14 03:21:06
>>124 >126 >>128が池沼過ぎて呆れた。

138:名無しさん名無しさん
10/04/14 10:40:19
1ページあたりのコマ数平均ってデータ採ってるとこってあんのかな?

読みやすい作品の平均コマ数は1Pあたり何コマとか
コマ割りする上でなにか目安があれば割りやすくなると思うんだが…

139:名無しさん名無しさん
10/04/14 11:50:21
読みやすいかどうかはコマ内の密度によるし、対象にもよるけど

今のマンガは大体1ページ5~7コマが主流じゃなかろうか

140:名無しさん名無しさん
10/04/14 18:17:32
漫画のコマ数って、そのシーンのスピード感も影響してるよな気がする。
アクションとか、一気に読ませたいシーンは早くページをめくらせるのにコマ数少なめで、
逆にじっくりネームを読ませたいときは、少し多めに四段ぐらいでコマを割ってみたり。

とはいえ、モノローグを読ませる少女漫画でも一ページ3コマとかあるから、一概に言えない
かもしれないけど。

141:名無しさん名無しさん
10/04/15 02:01:24
>>136
マンガ夜話のトロツキーの回でいしかわが何でも描けるけど
絵に動きがないとか言ってたな

142:名無しさん名無しさん
10/04/15 04:14:37
で、コマってなんだ

143:名無しさん名無しさん
10/04/15 09:30:35
絵を囲ってる線

144:名無しさん名無しさん
10/04/16 06:57:24
コマ割りって皆どういう風に割りふってるのか興味あるな
まず見せ場ありきなのか
最初から順々に割りふってるのか
最後のコマから逆算して割りふったりとか
色々あるじゃん?

145:名無しさん名無しさん
10/04/16 09:10:31
最初のことだな
まずシーンごとに割り振る感じ
このシーンは3pでいけるコッチは5pだなみたいな
んで割り振った後に各シーンごとにチマチマする

146:名無しさん名無しさん
10/04/16 10:39:14
>>145それって文章のネームの時にやってんの?
それとも文章ネームから1コマ1コマ絵にしてから割りふってんの?

147:タモーレ ◆45K1k2BJGw
10/04/16 14:06:10
>>144
とりあえず見開き単位で上から順番に割って、
台詞のリズム、コマの流れがスムーズならそれでいいんじゃないか?
まあある程度見せゴマの位置を把握しての「上から順番に」だけど

148:名無しさん名無しさん
10/04/16 16:06:18
竹宮恵子がマンガの脚本概論とかいう本出したけど読んだ人いる?

149:名無しさん名無しさん
10/04/16 18:25:43
いない

150:名無しさん名無しさん
10/04/16 18:29:36
2100円は高いなーでも買おうかな

151:名無しさん名無しさん
10/04/16 18:51:06
でも買わない

152:名無しさん名無しさん
10/04/16 19:33:33
>>14
知ったかぶるなカスwwwwwww
アニメは実写と同じ映像論だ
漫画だろ絵が論が適用されないのは


153:名無しさん名無しさん
10/04/16 19:41:36
>>152
編集の意味わかってなくね?

154:名無しさん名無しさん
10/04/16 19:58:13
アニメには編集作業ある

155:名無しさん名無しさん
10/04/16 20:01:20
編集って何やってるの?
スレリンク(iga板)

156:名無しさん名無しさん
10/04/19 05:49:42
コマ割で一番苦労するのはページ数調整

157:タモーレ ◆45K1k2BJGw
10/04/19 07:39:32
>>156
プロット段階で細かくページ振り分けしてたらそんなに苦労しない
自分は大体4ページ毎に振っていく

158:名無しさん名無しさん
10/04/19 12:04:43
>>157なるほど…
最初の段階から調整するから楽なんですね

勉強なるなぁ…

159:名無しさん名無しさん
10/04/19 12:52:08
>>152
アニメの編集と実写の編集はまるで違う。
アニメの場合はコンテに従って上がってきた動画をつなぎ合わせるだけで、創作性は殆ど無い。
つーか、こんな事も分からない馬鹿がこんな所来るなよ。
池沼のくせにやたら他人にイチャモンを付けたがり、論破されると自演中傷し出す気違いの>>124>>126>>128と同一人物か?

160:名無しさん名無しさん
10/04/19 13:26:17
自分、最初はページ制限気にせずプロット通りにネーム描くよ。
そうすると大体、応募規定より5~6Pはオーバーしてるけど、そこからコマ詰めたり要らないエピソード削って帳尻合わせするやり方だわ。

プロットからページ規定に合わせて作る方法は難しい気がする…
いやそれが出来るに越したことはないけど…

161:名無しさん名無しさん
10/04/20 12:29:09
>>141
安彦ほど動きの描ける作家はそういないし、いしかわも動きが描けないとは言ってない。

162:名無しさん名無しさん
10/04/21 00:48:31
実写だと会話シーンは三つ程度の構図で組み立てるのが基本なんだけど、マンガだとそうはいかんよな。
視線誘導を考えるともっと色んな構図が欲しい。

163:名無しさん名無しさん
10/04/21 08:41:44
ただ上手いだけの絵じゃ今の時代見向きもされないからな
まだまだ習う技術は沢山あるって事か

164:名無しさん名無しさん
10/04/22 04:25:23
滑らかな視線誘導が出来ている作品は読んでいて気持ち良い。
NARUTO、ラストイニング、るくるく辺りはほんと上手いよな。
多分、目に無理な運動をさせないのがコツだろう。

165:名無しさん名無しさん
10/04/23 09:33:12
>>156
プロット全体を起承転結で四分割する
それを繰り返す。
32ページだと8ページ、見開きと内容を絞っていく。

読みやすい漫画はページ分割が四分割が多い。
起承転結がページ数ではっきり分かれている。

ページレイアウト・ドローソフトを使うとセリフのページでの配置がしやすい。
それを見ながらノートに見開きでネームを描いていく。

166:名無しさん名無しさん
10/04/25 08:15:50
昨日の目がテンが漫画だったが面白かった
写真トレスや写真をそのまま背景に使う人が増えたが
あんまり良くないとわかった
やっぱ漫画最高だわ

167:名無しさん名無しさん
10/04/25 08:38:26
コマ割りって結局慣れとコツなのよね
鉄棒のサカアガリと一緒
コツさえつかめばスイスイと

168:名無しさん名無しさん
10/04/25 08:39:55
少なくとも理屈じゃないよね

169:名無しさん名無しさん
10/04/25 16:35:07
描く時は感覚だが、覚える時や人に伝える時は理屈も必要。
まあ、どこの世界もそうだけど。

170:名無しさん名無しさん
10/04/25 21:04:23
>>166くわすく

171:名無しさん名無しさん
10/04/26 16:04:25
本宮ひろ志、岡村賢二、村枝賢一なども上手い。

172:名無しさん名無しさん
10/04/27 00:19:12
>>170所さんの目がテンって番組で漫画を科学するとかで
写真と漫画(イラスト絵)どちらが分かりやすいかみたいな実験やってて
漫画絵のほうが無駄な情報が少なくて分かりやすかったって結果が出た

漫画絵だと相手に訴える部分だけを強調するので分かりやすいらしい
写真はリアルだが無駄な情報まで全部入るので必要な情報のインパクトが薄れるとかなんとか

173:名無しさん名無しさん
10/04/27 00:41:05
それは漫画を分かってない人間の物言い。
昔から記号的な絵の方が何を言いたいか分かりやすいと言われるけど、だからってリアルな絵に価値がないって事にはならない。
リアルな絵の方が雰囲気や臨場感は出る。
写真トレスも同様。
アイアムアヒーローを見てみると良い。
背景が糞リアルだからこそ、起こっている事件にリアリティが出る。

174:名無しさん名無しさん
10/04/27 01:35:56
いや実験して写真は印象に残らない結果が出てたから

175:名無しさん名無しさん
10/04/27 01:50:17
写真トレスとかのリアルな背景はむしろ
印象に残らないためのものかも

176:名無しさん名無しさん
10/04/27 02:13:42
矢沢あいがよく写真をそのまま使ってるけど違和感ある

177:名無しさん名無しさん
10/04/27 05:54:03
写真は張り付けるだけだから楽なんだろ

178:名無しさん名無しさん
10/04/27 07:49:30
雰囲気やリアリティは出る。
アニメのけいおんなんかも、展開されているドラマは結構ファンタジーだが、背景がリアルなせいで現実にもあり得るかも?と思ってしまう。

179:名無しさん名無しさん
10/04/27 19:25:23
>>174
写真と一口に言っても機材や技法に大きく左右されるから
一概には言えない

180:名無しさん名無しさん
10/04/27 20:26:04
>>178
冷静に考えたらあんな可愛い生き物いるわけないよな

181:名無しさん名無しさん
10/04/28 15:21:24
目線による視線の誘導効果はパターゴルフにおける登り坂の様な物と考えると分かりやすい。

182:名無しさん名無しさん
10/04/29 19:36:04
よけい分かりにくくなった

183:名無しさん名無しさん
10/04/30 23:38:26
登り坂じゃなく普通に坂と言えば良かったな。
視線を球、キャラの目線を送風機と考えると分かりやすいだろう。
目線によって視線は多少押されるので、それを踏まえて視線誘導すると良い。
目線の方向と視線の進む方向が同じなら視線は加速され、逆なら減速される。

184:名無しさん名無しさん
10/04/30 23:42:44
それが強調されてるのがガラスの仮面だな

キャラの顔向きチェックしてみな、
ページめくる方向に高い確率で向いてるからw
そのせいで、読ませるテンポがいいんだよな

内容が面白いのもあるが

185:名無しさん名無しさん
10/05/01 04:09:21
そこは上手下手の法則も関係してんね
左向き(読み進める方向と同じ向き)の人物には感情移入しやすく、
右向き(読み進める方向と逆の向き)の人物には感情移入しにくい。

186:名無しさん名無しさん
10/05/01 18:54:29
上手下手を用いた演出が一番上手いのは岸本だろうな。

187:名無しさん名無しさん
10/05/01 23:56:30
もう釣られない

188:名無しさん名無しさん
10/05/02 03:56:53
誰もお前に向けて喋ってないし、そんな事言うんだったら上手下手の演出を岸本より上手くやってる作家を説明付きで上げなきゃならないはずだろ。
まあそんな事出来るわけないけど。

189:名無しさん名無しさん
10/05/02 13:28:55
釣られないぞ

190:名無しさん名無しさん
10/05/02 17:30:00
岸本はカッティング、視線誘導、構成等、あらゆる技術に長けた天才的漫画家だな。

191:名無しさん名無しさん
10/05/03 01:04:09
ここまで自演

192:名無しさん名無しさん
10/05/03 18:23:01
コマ割の上手い作家

白土三平
モンタージュの鬼。1pに10コマもある様なスタイルではこの作者の右に出る者は居ないだろう。

石ノ森章太郎
視線誘導が美しい。

永島慎二
構図、構成が芸術的。

横山光輝
非常にオーソドックスなコマ割で派手さは無いが、洗練された上手さがある。

さいとうたかを
構図、視線誘導共に良く練られている。
漫画の教科書と言って良い。

本宮ひろ志
とにかく漫画力が高い。
画力が無くても漫画力があれば迫力のある画は作れる。

193:名無しさん名無しさん
10/05/03 23:33:31
>>192
それは今の漫画と比べても上手いってこと?

194:名無しさん名無しさん
10/05/04 02:09:53
部分的にはね

195:名無しさん名無しさん
10/05/07 00:44:12
>>193
今の漫画家の方が上手いという認識がそもそもおかしい

196:名無しさん名無しさん
10/05/07 23:42:54
上手下手を意識した漫画には二種類ある。
一つは最初から最後まで主人公を上手、敵を下手に置いた物。
もう一つは最初は敵を上手、主人公を下手に置いて、後半主人公が逆転する所で、主人公が上手、敵が下手に入れ替わる物。

前者は何故そうするのか言うまでも無いが、
後者はこうする事によって、常に敵に追いつめられている感じを出したり、逆転時のカタルシスを倍増させたり出来る。

しかし、上手下手と言っても漫画の場合は映像のそれとは違い、読み進める方向に沿っているかいないかだから、実は映像の上手下手とは原理原則が違う。
しかし、効果用法は殆ど同じなので、映像の演出理論が漫画でも使えるって話だな。

だから、上手下手を意識して描かれた漫画はアニメ化した際、そのままコンテとして使える。
アニメ版NARUTOのカット割がほとんど原作まんまなのもそれが理由。

197:名無しさん名無しさん
10/05/08 20:57:14
次ページへのヒキって毎回なんかありそう、って思わせたほうがイイのかな
毎ページそれじゃあ読む側がダレるだろうか
あと小さめのコマのほうが、めくった時大きめなコマだと気持ちよく読めるだろうか

198:名無しさん名無しさん
10/05/08 21:56:39
見せゴマの前は小ゴマをテンポよく並べておくのがセオリー。

199:名無しさん名無しさん
10/05/09 05:10:33
永井豪
視線誘導を生かしたアクションとイメージ的な画の入れ方が上手い。

浦沢直樹
数アングルの使い回しでシーンを組み立てるのが上手い。

CLAMP
あらゆる漫画技術に精通している。

満田拓也
構図、視線誘導、構成、表現、どれも円熟していて隙がない。

あだち充
視線誘導の神様。
読者の心を読んでいるかの様な視線誘導をする。

尾田栄一郎
一見乱雑なようで、その実非常に読みやすさを計算して描いている。
パースの変化によって奥行きを巧みに表した構図も見物。

あさりよしとお
視線誘導の悪魔。

安彦良和
映像的カット割と滑らかな視線誘導の両立。

中原裕
構図、視線誘導、表現、どれも高いレベルでまとまってる。

200:名無しさん名無しさん
10/05/09 05:11:39
>>16からずっと続いてるのかw

201:名無しさん名無しさん
10/05/09 19:11:12
岸本斉史
レンズを意識した構図では天下一。
視線誘導、構成も非常に完成されている。

大場つぐみ
会話を読ませる事、会話で楽しませる事にとにかく頭を絞って描いている。
会話シーンの教科書の様な漫画。

石黒正数
構図や視線誘導、漫画表現の上手さと、実験的演出の面白さが高いレベルでまとまってる。
実験的演出をこれだけの安定感を持って出せる作家もそうそう居ないだろう。

小川隆章
実写的なようで、その実巧みに漫画的表現を織り込んでいる。
寡作だが、その分、どの作品も練り込まれていて読み応えがある。

海野螢
まず目を引くのがコマを数珠繋ぎに並べた独特な構成。
そして読み進める毎に気付かされるのが視線誘導と構図の上手さ。
マイナーだが、とんでもない技量と個性の持ち主。

202:名無しさん名無しさん
10/05/15 01:27:33
レベル高いよなー
ここ
これで嫉妬したワナビーが暴れ出す事さえなければ

203:名無しさん名無しさん
10/05/15 21:27:52
映像かじってると漫画のコマ割の適当さには頭が痛くなる
これで一生漫画描けない人間になってしまったんだと思う

204:名無しさん名無しさん
10/05/21 05:00:15
視線は右上から左下に流れるように出来てる。
なので、構図はモチーフを右上から左下へと流れる様に配置していくと良い。
横山光輝などはこの辺を徹底してる。

突き詰めると、漫画の構図は視線の流れにそってモチーフを配するのが基本。
その点NARUTOは視線誘導の滑らかさと構図の美しさを両立出来ていて本当にえらい。

205:名無しさん名無しさん
10/05/21 05:01:51
岸本はアニメの方の攻殻や人狼に影響受けたらしいね

206:名無しさん名無しさん
10/05/21 05:09:50
白土、カムイ、沙村辺りにもかなり影響受けてるよ。

207:名無しさん名無しさん
10/05/21 15:52:49
上山徹郎のアクション描写は絶品。
カメラワークと視線誘導による緩急が素晴らしい。

208:名無しさん名無しさん
10/05/22 17:23:33
ベルセルクやヘルシングみたいに下手でも描き込まれていれば迫力ってのは出るんだよなぁ。
絵で魅せるのに必ずしも上手い必要は無い。

209:名無しさん名無しさん
10/06/01 09:10:27
知名度無いけど
カラクリオデットの作者で、鈴木ジュリエッタってのがいるんだが
この人コマ割り上手い

210:名無しさん名無しさん
10/06/02 03:21:34
今のジャンプじゃ冨樫とうすたが群を抜いて上手いな>>コマ割
後のは参考にならない


211:名無しさん名無しさん
10/06/04 18:25:56
線の密集した所に視線は向かう様に出来ている。

212:名無しさん名無しさん
10/06/06 10:01:28
そうね

213:名無しさん名無しさん
10/06/06 11:52:11
視線はモチーフがあればそれを見ようとするので、モチーフがあればあるほど画の中に視線が留まる時間は長くなる。

214:名無しさん名無しさん
10/06/06 19:37:48
空間の開けた所は、線やモチーフの密集地帯となる事が多いので、視線は空間の開けた所に向かいやすい。

215:名無しさん名無しさん
10/06/11 02:53:53
現実において、何かを見る時は、その輪郭を見ようとする。
更に言えば、視線は輪郭をなぞりたがる。
これをマンガに当てはめると、視線は輪郭線にそって動きたがる。
なので視線を通したい部分には輪郭線による視線の通り道を造ってやると良い。

216:名無しさん名無しさん
10/07/12 16:25:45
カメラ位置ってのは大きく分けて主観、傍観、客観、相対の四つ。
主観は人物の主観。
傍観は傍から被写体を捉えたもの。
客観は逆に遠くから被写体を捉えたもの。
相対は被写体と対峙する画。

キャラが今何を見てるのかを示すには主観、
キャラに感情移入させたい時は傍観、
状況を客観的にみせたい時は客観、
キャラの意思を強く観客に伝えたい時は相対がそれぞれよい。

傍観、客観、相対の境は曖昧なので、
主観か客観と言う分け方でも良いかも知れない。

217:名無しさん名無しさん
10/07/13 21:56:33
AKIRAのコマ割りっていいの?

218:名無しさん名無しさん
10/07/14 02:26:30
うん
80年代以後の漫画はみんな大友に影響受けてる

219:名無しさん名無しさん
10/07/16 04:12:47
皆川亮二

「台詞」
「台詞」
「台詞」
(擬音)「!?」(何かが起こっている様だが何が起こっているかは分からないコマ)
無音の見せ大ゴマ(ここでようやく何が起こっているか分かる)

と言うパターンが非常に多い。
このパターンにどんな効果があるかというと、ぽんぽんぽん、と会話中心のコマが続いた後に、少しためと変節が入って、どんっ、と絵だけのコマが入るから、絵だけのコマに強烈なインパクトが生まれる。
ただ、この作家の場合、それをやりすぎるきらいがあり、どうも単調で読んでいて疲れる。

220:名無しさん名無しさん
10/07/17 21:15:46
AKIRAはカメラを意識している構図はいいけど
コマ割りはそこまで良くないな
アクションとかも見にく過ぎる

221:名無しさん名無しさん
10/07/17 23:22:01
AKIRAの最初のほうにあるバイクのチェイスって絵にスピードを
感じないんだよなあ。ひょっとしてコマワリのせいなのか?

222:名無しさん名無しさん
10/07/20 08:17:53
大友は短編のほうがうまい。

オノナツメって洗練されてるよなぁ、時間間隔、魅せ方がフランス映画見てるみたいだ

223:名無しさん名無しさん
10/07/21 10:10:29
大友は構図だけでなく構成や視線誘導も優れている
ただ、会話シーンとか何て事の無いシーンでもいやにカッコつけたがるのが難点

224:タモーレ ◆45K1k2BJGw
10/07/21 20:19:53
>>219
作者はこういう技法を意識して使ってるのかねえ?
知らず知らず染み付いた癖とか…
俺も他人に指摘されるまで気がつかなかった癖みたいなものがあったからな

225:名無しさん名無しさん
10/07/21 23:08:59
球技や格闘技の選手と同じで、描いていく内に自分の型が出来てくるんだよ。
あれが皆川の個性でもある。

226:名無しさん名無しさん
10/07/24 13:44:20
最近だと所十三のALが上手い
構成も視線誘導も洗練されてる
今一華が無いのが難点だけどね

227:名無しさん名無しさん
10/07/27 09:31:30
>>226
同意
ユタのあたりから洗練されてきた感じ
とにかく恐竜を見せる事に眼目を置いてる感じで
基礎の完璧さがなにやら清々しい
もう少し絵に動きがあればなあ


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