09/04/06 15:09:12
もっと中級らしいレスしてくれよ。張り合いがない
さて話にもどるか
コマと余白との時間的相関関係を定義したが
基本的にはページ全体から見て、ということだ
ページ全体でみてどの比率、どのコマ数で画面を割るかを前提にして話してる
803:名無しさん名無しさん
09/04/06 20:48:02
q
804:名無しさん名無しさん
09/04/08 11:14:44
>>802
話し戻す必要はないぞ。誰もその話に興味ないから。
コマがどうのってキミ、狭い所入りすぎ。
805:名無しさん名無しさん
09/04/09 01:39:28
>>794
第二回ヨロ^^
806:名無しさん名無しさん
09/04/10 21:04:49
写実性の問題なんだが、漫画は基本白黒二色だよね
で、トーンを使って出来る限り現実の明度に近付けると、コマの中で強調したい部分と周囲の明度が同じになってしまう場合がある
現実世界はフルカラーだから彩色が違えば対象が背景に埋没する事はない
でも二色だと埋没してしまう
連載作品だとガンツがこれの顕著な例だろうか
ガンツの場合、対象の輪郭線を白抜きしてコマ内での強調をしている
有効な対策としては背景かキャラのどちらかの明度を極端に変える事が考えられるが、より効果的なのはどちらだろうか?
807:水天宮 ◆28s26Q7ss2
09/04/16 14:35:42
>>806
有効な対策、といってもやはりコマごとの時と場合だろうな
基本的には動きと「ふきだし」による会話で
白地に近いところにいるキャラのほうの明度を強調するのが常道だろうな
漫画によっては主線の太さやタッチの違いなんかで
明度が被っても違いを表してるの漫画があるが、
コマとコマとの間の余白の大きさの効果も比較に入れて見れば良いと思う
808:水天宮 ◆28s26Q7ss2
09/04/16 14:54:01
他の志望者スレを巡ってROMってきたが、
それにしてもみんなアホのように同じような会話を繰り返してるのなw
ストーリーorキャラ(笑)ページ数(笑)導入の掴み(笑)
話が書けない(笑)絵が苦手(笑)才能か努力か(笑)
そんなんじゃ漫画家にはなれない(笑)アイデア(笑)
もう少し成長してほしいもんだな。
809:名無しさん名無しさん
09/04/16 15:36:27
>>808
勝手に成長してとっととデビューしその主張を盛り込んだ漫画をバリバリ描いて下さい。
810:名無しさん名無しさん
09/04/16 18:53:00
>>806
どっちでもいいわ。右脳で考えろ。
811:名無しさん名無しさん
09/04/16 18:56:14
晒しage
>>808
で、君プロなの?
812:名無しさん名無しさん
09/04/16 19:08:10
>>806
ドットや線のピッチ or パターンの種類や方向
を違えるのじゃだめなの?
813:名無しさん名無しさん
09/04/18 03:25:39
>>807
あなたはとても理論的に考える人のようですね
参考になります
ところでコマ間の余白の件はイマイチ具体的な論点がわかりません
読者の読み方をコントロールするのはコマ割りであって、コマ間の余白ではいのでは?
>>812
トーンのパターンを変えると対象の質感が変わると思っています
質感はペンタッチで表現するのが正攻法だと思うので自分は基本60Lのトーンしか使いません
つまりトーンはあくまで明度の表現のみということです
これは描き手の考え方で変わる事かもしれませんね
814:名無しさん名無しさん
09/04/18 11:52:55
読者を魅せる技法は職人技みたいに「見て盗む」のが基本だと思う
だから文字で書き起こした技術論とかは不必要に感じる
漫画本ソレ自体が最良の教材で、そこから盗めるかどうか
理屈に走るほど、何かから遠ざかってしまうよ
815:名無しさん名無しさん
09/04/18 11:53:37
↑
誤爆だった
816:名無しさん名無しさん
09/04/18 17:14:02
正確な爆撃に見えるが
817:名無しさん名無しさん
09/04/26 17:54:17
818:名無しさん名無しさん
09/05/01 14:03:37
>>814
誤爆だけどそれ分かるよ
教則本は山のようにあるけど
そんなもんよりも自分の好き作品の方がよっぽど説得力あって勉強になる。