【Kゲーム】墜落する韓国ゲーム…上場企業の半数が「赤字」[10/30]at NEWS4PLUS
【Kゲーム】墜落する韓国ゲーム…上場企業の半数が「赤字」[10/30] - 暇つぶし2ch517:(´・ω・`)(`ハ´  )さん
19/10/31 11:03:27.35 C9ZsA1I3.net
>>499
一番最初はかなり良くできていた
ロードス島に始まったジャパニーズファンタジーRPG世界観の丸パクリを良い意味でハイクオリティに実現していた
しかしMMOの世界ではキャラが老衰死しないし、モンスタードロップする通貨のせいで常にインフレがすすみ、
新しいコンテンツを実装しないと客が飽きてすぐに他に行く
そして朝鮮人は文化的・創造的民族ではないので、戦闘系コンテンツ以外のものを自分で考案して実装できなかった
営利だから課金を促進しないと会社がつぶれてしまう
最初は定額で、プレイヤーも常識のある一般人が大量にいてとても面白いコミュニティだった
ガチャが開始された直後は戦闘力に影響のない外観アクセサリーの類だったが、
ガチャが受け入れられた後は戦闘力に直結する麻薬的魅力のある超兵器が次々に投入された
他人を害することで快感を得る粗暴な奴らが、強いことは偉い事だと勘違いして傲慢なプレイをし始め、
どんどん普通の人が減っていった
重課金厨に次々に強力な装備を高額ガチャで与え、半年後にはさらに強力な・・・さらに人が消え・・・
金儲けのための最適解は確かに重課金者から大金を搾り取って短期に利益を上げることにつながるが
長期的にはプレイヤー数の激減を起こす
課金者だって、なぶり殺しにして俺強い!俺エライ!弱い奴は引退しろ!嫌なら俺を崇めろ!
という厨プレイをする相手がいなくなれば引退して他のゲームに課金する
それまでは自分が捕食者だったのに、一般人が消えて自分が上位の捕食者に食われる側になったら途端に萎えて止めてしまう
チョンゲーだから、ではなく、
社会構築型のネトゲは、金儲けしようとすればするほど短期決戦のビジネスモデルになってしまうのだと思う
そして、一回それを経験した大半の人々はもうやらない
他人や我が子にも勧めない


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