【FEZ】ファンタジーアースゼロ L鯖ホル晒しスレ 51at NET
【FEZ】ファンタジーアースゼロ L鯖ホル晒しスレ 51 - 暇つぶし2ch121:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!
20/02/22 23:37:45.06 S+LH8Nhe0.net
バカの話は長い

122:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!
20/02/22 23:39:27.20 S+LH8Nhe0.net
何故なら「長文を書き連ねる」自分に酔い痴れているから
それこそが目的と化している

123:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! (スッップ Sd1f-N73R)
20/02/23 00:23:22 6C45uAB0d.net
ノーベル経済学賞を受けたアマルティア・センなんか
「人間の安全保障」を300ページの本に纏めて語り
多くの人の脳を刺激して教化していくんだから
長い文章に散りばめられた複合的な言葉や精神を拒絶してたら、今や未来に訪れる苦難の状況を解決に導く力のある人間になれないよ。
好き、嫌い、欲しい、殺す、短文では必ず苦悩し逮捕され壁に当たる。

特に今の日本は全ての物事に多面性がある社会。
多面性、多様性を認めた上で一本の筋を導き出す為にも長文は不可欠。
多様な長文を読むかどうかの選ぶ自由は全ての者にある。

124:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! (ワッチョイ bf8a-NUZZ)
20/02/23 08:57:55 IV88Wi0f0.net
>好き、嫌い、欲しい、殺す、短文では必ず苦悩し逮捕され壁に当たる。

お前の中では0か1の極論しかないのか?
そういう所だぞ

125:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! (ワッチョイ f34f-icXw)
20/02/24 01:52:31 4lAuqrlX0.net
クソみてえな内容を長文で書くから馬鹿って言われてんだよ気づけw

126:なんだと!?ほれぇ!! (スップ Sd1f-N73R)
20/02/24 02:15:07 A26brPSRd.net
初動掘りと初動歩兵の話。

【前置き】
何度もいうようにfezは
「先に相手のゲージを削り切った側が勝つゲージ競争スピードレースのゲーム」

味方人数優勢側vs敵人数劣勢側
味方人数劣勢側vs敵人数優勢側

互いの人数優勢側は「キル、折る、伸ばす」によりゲージにダメージを与え、
互いの人数劣勢側はその遅延に役割がある。
そういう人数差ありきの競走ゲーム。
ゲージを奪い/守るその「速さ」を競う。
主戦もいまや関係なく、主戦以外の場所からもキルと領域のゲージ競争はイーブンな総量にできる。

【本題】
で、初動「展開」と初動中央「歩兵」にもそれと同じことが言える。
味方初動展開人数優勢側vs敵初動展開人数劣勢側
味方初動歩兵人数劣勢側vs敵初動歩兵人数優勢側
雑魚とか放置とか工作や悪意を除けば、
これらが基本の型となる競走セオリー。
1)初動歩兵人数で勝るなら時間内にキルをどれだけ増やせるかの役割。
2)初動展開人数で勝るなら時間内に領域をどれだけ増やせるかの役割。
3)初動展開人数で負けてるならどれだけ展開の損失を埋める展開速度だせるかの役割。
4)初動歩兵人数で負けてるならどれだけデッドを減らせるかの役割。

この中で明らかに出来てなくて、
カモられてるプレイヤーが多いのが4)
初動歩兵劣勢なら敵に当たらない、敵皿の射程外に出る、追い付かれない、展開後に囲み倒す、召喚兵器使う。
最適解のこれらの理解や指揮がやはり浸透してない。

初動展開優勢かつ初動歩兵劣勢の型は、
現時点最強のセオリーであるにも関わらず、
初動歩兵から人数差を見れず、
初動歩兵人数劣勢からカモられ続けてそのまま負けてる流れはまともなゲームにすらならない。

4)ができないプレイヤーに足りてないのは
上手さではなく、
ゲームの理解・情報・知識。これらの類い。

初動歩兵劣勢なら当たらない、敵皿の射程外に出る、追い付かれない、デッドしない、展開後に囲み倒す、召喚兵器使う。

これらの、
初動押し引きの指揮をする、部隊方針に組み込む、浸透を狙って流布や教育をしていくことで
fezはよりまともなゲーム環境になる。
もちろんこの理解によりpcdはより稼ぎにくくなるが、まともな競走のあるゲーム性になる方が大事。

127:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! (ワッチョイ 731d-IdAT)
20/02/24 05:42:16 aZW3FWoh0.net
論破しよう

長文書いたところで、それを実行する胆力も知力もなく
実績と人望もないのが>>126の事実だよ
それらが備わってなければ机上の空論だし、ただの馬鹿

身の程を知る、と言う言葉がある
現実から自分を計れ、話はそこからだ

128:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!
20/02/24 21:20:02.62 A26brPSRd.net
>>127
ン、で、あるからして、
fezは先に相手のゲージを削り切った側が勝つ、
開幕、初動からもうゲージに対するスピードレースが始まるゲームね。
俺が言ったのはその開幕、初動、スタートの話。
ちなみに主戦領域も中央領域も今は関係ない。
【キル、折る、伸ばす】によるゲージダメージは、
主戦という概念が大事なのではなく
総量という数字が大事。領域も中央+α>>主戦になるマップの方が多い。
開幕から決着までfezはゲージという数字量で競り合うゲーム。
で、
味方初動展開人数優勢側Avs敵初動展開人数劣勢側B
味方初動歩兵人数劣勢側Avs敵初動歩兵人数優勢側B
もしくは逆の開幕人数配分(言わなきゃ分からない人用)
味方展開劣勢側Bvs敵展開優勢側A
味方歩兵優勢側Bvs敵歩兵劣勢側A
ゲームスタートは必ずこの型どちらかの配分になるのがfez。
1)初動歩兵人数で勝るなら時間内にキルをどれだけ増やせるかの役割。
2)初動展開人数で勝るなら時間内に領域をどれだけ増やせるかの役割。
3)初動展開人数で負けてるならどれだけ展開の損失を埋める展開速度だせるかの役割。
4)初動歩兵人数で負けてるならどれだけデッドを減らせるかの役割。
この役割がまずゲームスタートから大事。
この開幕の役割の放棄は一方的なゲージ競走負けに直結する。
そこから初動展開優勢vs初動歩兵優勢の型ではなく
互いに優勢前線を抱え合う型つまり、
味方人数優勢側vs敵人数劣勢側
味方人数劣勢側vs敵人数優勢側
のやはり人数差ありきのゲージ競走ゲームに移行していく。
人数優勢側=ゲージを削る為に追うキル権がある側
人数劣勢側=ゲージ被害を抑える為に下がるキル権がない側
押し(人数優勢側)→押す、追い抜く、囲む、挟む、キル折る伸ばす、排除ナイト出す
引き(人数劣勢側)→下がる、ゲージ遅延させる、ボルリリレイス出す、ボルリリレイスチャリバリありきで戦闘プランを組む。
このゲージを奪い/守る速度でゲージ競争していくのが現行のFEZ=スピードレース。
追いながらのキルに対して意欲がないことは
追われながらのデッドに無頓着なぐらい
弱い負けプレイ、必ず人数差を読み役割に対してアクションをとっていくことが大事。

129:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!
20/02/24 23:54:21.41 otKm9uLL0.net
ほれみろ、レス乞食にレス(餌)するからこうなる

130:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!
20/02/25 12:26:30.98 ygHiSiy/d.net
なるほどタメになったわ
よし!みんなで中央いこうぜ

131:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!
20/02/25 19:23:07.25 OhPCrb780.net
中央のプロが揃ってるのがゲブランド
見事に建築物を避けながら進軍してる
仲間がオベに触ろうもんなら
戦線が秒ももたないガン逃げでオフサイドトラップ
徹底してるね
本当に恐ろしいのは徹底している奴

132:わからんやつだなww (スップ Sd1f-N73R)
20/02/25 20:36:59 /cjBceydd.net
違いますよ。
開幕の中央歩兵すら「人数差による役割」が大事。

人数差が不利なら簡単な話。
敵に当たらない。敵皿の射程内に入らない。展開後に挟み倒す。バリチャリレイスリリボル使う。デッドしない。
一番重要なのは人数差負けなら敵皿の射程内に入らない。の部分。

人数優勢側なら、
近付いて囲んでhp管理して挟んで追い付き追い抜きキルしていくだけ。
簡単な話。

初動中央はこれが分かってるか分かってないかの意識の差でしかなくて
操作技術の差はあまり関係ない。

人数劣勢側がきちんと下がる、皿の射程に入ってこない、デッドしない、展開後に囲みに来たり兵器召喚使ってくる。
これだけで数の利、数のズルさがあるはずの開幕優勢側はスコアも稼げずデッドリスクもあり戦争にも勝てない嫌がる展開にできるよ。

この知識がないから開幕中央の人数不利側が毎回カモられる戦場は一方的な負けになりやすいんだわ。
ゲブが、というよりは人数配分の役割意識の問題。


人数優勢側がキルに意欲がないとゲージ不利。
人数劣勢側がデッドに無頓着だとゲージ不利。
fezは先に相手のゲージを削り切った側が勝つスピード競走ゲーム。

133:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! (ワッチョイ 7f30-Kv35)
20/02/25 21:22:31 t5rgpd8E0.net
>>132
なぜ能力が低い人ほど“自信満々に話す”のか?ディベート&プレゼン重視教育の罠
URLリンク(biz-journal.jp)

>「能力の低い人は、ただ何かをする能力が低いというだけでなく、自分の能力が低いことに気づく能力も低い」ということであった。
>まさにこのことが、自信満々に物事を断言する人物ほど薄っぺらさが漂うことの理由

134:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!
20/02/25 22:58:50.29 R8M7Cy+B0.net
やめたれw

135:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!
20/02/26 00:59:16.99 Xwj3rfl60.net
部隊「つよわい」の氷奴隷☆ミ
サンボルと死体座りの繰り返しで
テンプレみたいな奴だな

136:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!
20/02/26 10:30:45.64 fsSWWKm70.net
そいつは晒されて当然の屑よな

137:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!
20/02/26 21:48:38.93 NLxPEatt0.net
ログマ北常時人数勝ちなのになんでキル負けしてんのかと思ったらネコミミの奴らだったわ…
さなの執事の片手特効デッド、当たらない中級とカレスぶっぱのせら姫、デッドしまくりの泥酔のシャナ
ライン維持も連携もスキル当てる事も出来んのかこのアホ共は

138:fez警察 (スップ Sd8a-hLTn)
20/02/26 22:38:11 L2tziIUvd.net
さなの執事はうまく戦えてたと思うよ。

数勝ってる側は距離詰めて速く多くキルしてかないといけないし、
数負けてる側なら距離離してデッドを0にしないといけない。
謎空間と言われてきた現象の本質の部分は、
人数優勢側の怠慢。距離の詰め方が甘い。
もしくはオベを殴り始めた敵への人数劣勢側の圧力不足や、人数差変動後カウンターへの反応の遅さもある。

見た感じネコミミは常時人数劣勢側。
人数劣勢側は召喚や兵器や人数釣りネズミ使わなきゃ当たれないし、距離離してデッド減らさなきゃゲージ競走でも貢献できない側、それが人数劣勢側の役割。
執事はまあまあ出来てたほう。

逆の前線にいたホルの人数優勢側の怠慢もある。
キル、折る、伸ばすに消極的。
進む、囲む、挟む、追い抜く、追い付くが遅い。
ナイトを出さず人数劣勢敵からの召喚や兵器に遅延されるどころかキルされて完封されてる。

fezでは、
やる気のある部隊が人数負け側に固まり、
やる気のない味方が人数勝ち側に固まる。
これが部隊にとって一番悲惨な負け方する。
必ず人数勝ち側/人数負け側の
押す役割/引く役割の両方の要になる部分を
分担し合える体制こそがfezの連携になってる。
部隊から必ず東/西・南/北に最低一人は送って両方の前線をコントロールした方がいい。
劣勢側は召喚だし、引きの指揮。
優勢側は早いキルの動き、早い領域伸ばし、早い折り、早い召喚排除の指揮。
やる気ないやつにこれらの選択肢はないから、部隊員を分けて両方の要の動きをコントロールするのが一番良い。
主力の方角と逆側に最低一人送るような形でもいい。
スキルの連携なんてのは人数差と火力と足の速さが全てだから部隊員同士でわざわざ合わせる必要ない。

分散して分担する。
分散して連携する。
これが全盤面でのゲージ削り競走=勝敗の鍵になる。

ちなみにこれは勝たせるために教えてるのではなく
イーブンなゲームが起こるように教えてる。
身に付いてないやつがやっぱり足を引っ張る。

139:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! (ワッチョイ 6396-WGbk)
20/02/26 23:15:17 NLxPEatt0.net
長すぎて半分も読んでないが、タイムシフト見てみ
北あきらかに人数勝ちしてたのに死にまくってたから

140:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!
20/02/27 14:56:40.04 0ywJyqjm0.net
ナンナさん直結厨だったんだーwwww
部隊の♀に付き纏われて気持ち悪かったって情報入ってきたよwwww
いくら何でもストーカーはよくないよねwwww

141:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! (ワッチョイ cb9d-ZhQ4)
20/02/27 18:53:52 XneeM/fX0.net
シャナは1か月福井出張中やぞ


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