新しいトランプゲームを考えるスレat CARD
新しいトランプゲームを考えるスレ - 暇つぶし2ch150:名無しさん@ジョーカーいっぱい
07/09/04 00:43:16 gFv4V4yA
☆スペキュレーション(取引)
よくある取引系のカードゲームのトランプ版、と言った感じのゲーム。
スペキュレーションというトランプゲームは既にあるけど勝手に拝借。
まだ考えただけで実際にやってみた事が無いのでゲームバランスは?

■人数
とりあえず想定は4人。工夫すればもっと大人数でも可能そう

■使用するカード
エクストラジョーカーを含めた54枚
ゲーム用コイン(なければ紙計算でも可能)

■ゲームの主な流れと目的。
多くのトリックテイキングゲームと同様、
何回かの小ゲーム(ディール)によって構成される。
プレイヤーは個々のディールに勝ってプール金を得ること、あるいはカードを取引する事によって、
より多くの金額を手に入れることが目的。

続く

151:名無しさん@ジョーカーいっぱい
07/09/04 00:45:41 gFv4V4yA
続き

■カードの種類
数字の種類によって数字札・効果札にわかれ、
さらにスートによって切り札と非切り札に分けられる。

・数字札(1・2・3・10・J・Q・Kの7種28枚)
強弱はK>1。ただしジョーカー使用により逆転する可能性がある。
数字の強弱はディールの勝敗に関係する(後述)

・効果札(4・5・6・7・8・9・Joの7種26枚)
カードを捨てた際に特別な効果があるカード。数字札としては使えない。
4・6→カードを山札から一枚引く
5 → 後述。
7 → プール金額を10上げる
8 → カードを捨てる。切り札も捨てることができ、効果も発生しない
9→ 切り札のスートを変える
Jo→ 数字札の強弱を逆転させる

・数字札かつ効果を持つカード(スペードの3)
→このカードが捨てられたとき、
 全てのプレイヤーは持っているJoと9を全て捨てなくてはいけない。

△切り札と非切り札
ゲーム中は常に1スートが切り札として扱われる。
(ゲーム開始直後はディーラーの指定したスート、9が出されれば出した人の指定したスート)
ディールが終了したときに、切り札の中で1番強い数字札を持っていた人がプール金を獲得することができる。
逆に切り札の中で一番弱いカードを持っていた人は他の人より多い金額を払わなくてはいけない。
切り札になっているスートのカードは捨てることができない。ただし8を捨てた時の効果によって捨てることができる。

続く

152:名無しさん@ジョーカーいっぱい
07/09/04 00:47:26 gFv4V4yA
続き

■ディールの流れ

☆カードの配り方
ディーラーは全てのプレイヤーに3枚の手札を配り、さらに裏向きのカードを5枚ずつ配る。
ディーラーは自分の手札を見た上で切り札を決める事ができる。
手番はディーラーから始め、時計回りに進んでいく。

~~~~~

☆自分の手番がきたら・・・
大まかな流れは次の通り。ラミーや麻雀をイメージしてもらうと分かりやすい。
①カードを引く
②取引を行う
③カードを一枚捨て、次のプレイヤーの番へ。

①裏向きのカードから1枚のカードを表にする。
表にしたカードは手札と同様に扱うが、
表にする=他のプレイヤーに見せなくてはならない、という点で違う。
最初に配られた3枚以外のカードは全て他人に見せる状態でゲームが進行する。

②カードを取引する(しなくても良い)
自分の持っているカードを競りにかける、
もしくは特定のカードを指定して買うことができる。
カードを売る場合は最低金額を提示し、
もっとも多くの金額を手に入れたプレイヤーが金額を支払いカードを入手する。
カードを買う場合は欲しいカードと金額を提示し、
それに同意したプレイヤーに提示金額を支払い、カードを入手する。
カードの指定方法(スート、枚数等)は自由。複数のカードを組み合わせることができる。
取引は自分の手番中何回でも行うことができる。

③カードを捨てる
手札からカードを1枚捨てる。
ただし以下の2種類のカードは捨てることができない。
・切り札のスート
・この手番で引いてきたカード
これに対して取引で手に入れたカードはすぐに捨てる事ができる。
捨てられるカードを持っていない場合はカードを捨てずに手番を終了する。
4・6を捨てた場合は山札(裏向き札ではない)からカードを一枚引く。
この時引くカードも表にして他人に見せなくてはいけない。
効果札を捨てた場合はそれに応じた効果が発生する。

~~~~~~~~

これを繰り返すと、裏向きにしたカードが一枚ずつ減っていく。

☆最終周になったら。
裏向きにしたカードが残り1枚ずつになり、ディーラーの番になったら、
全てのプレイヤーの裏向きカードをすべて表にしてから手番を始める。
この時表にしたカードも取引の対象となる。
つまり、最終週は各プレイヤーが最後の1枚を引いた状態で行われる。
ただし、この時引いたカードも今までと同様捨てることができないので注意。
ディーラーの左隣の人の手番が終わったらディール終了、得点計算へ。

続く

153:名無しさん@ジョーカーいっぱい
07/09/04 00:55:47 gFv4V4yA
続き(ゲームのルールはここまで)

■ディールが終わったら(プールの計算方法)
カードを見せ、ゲーム終了時点で一番強い切り札の数字札をもっていたプレイヤーが
そのディールの勝者となり、プール(賞金)を獲得する。
獲得できる金額は「基準額×4」
(基準額→最初は10で、ディール中に7が出るたびに10ずつ増加。最大50)
つまり、このディールで3枚の7が出された場合は40×4=160点獲得することができる。
勝者以外の人がこの金額を分担して払うことになるが、その配分は以下の通り。

1.敗者でなく、「5」を持っていないプレイヤー
→基準額分の金額を払わなければいけない。

2.ゲーム終了時点で「5」を持っているプレイヤー
→5を持っているプレイヤーは勝者、敗者の決定及び賞金の収受に関与しない。
 仮に一番強いカードを持っていた場合もプールを得ることはできない。

3.敗者(切り札で一番弱いカードを持っているプレイヤー)
→敗者はそれ以外のプレイヤーが払った後で、
 プール金の合計が(基準額×4)になるように罰点を払わなくてはいけない。
例えば基準額が20で他の2名が支払っていた場合は残りの40点分、
2名の内の1名が5を持っていた場合は60点、
2名とも5を持っていた場合はプール金の合計80点分すべてを支払う。

4.敗者が存在しない場合。(勝者以外が切り札を持っていない、もしくは勝者以外が全て5を持っている場合)
→勝者以外のプレイヤーは5の有無に関わらず基準点×2を支払う。
 つまり、この場合勝者は通常の1.5倍のプール(基準点×6)を受け取ることができる。

5.勝者も敗者も存在しない場合(誰も切り札を持っていない場合)
→そのディールで金額の受け渡しは発生せず、
 その時のプール金額がそのまま次のディールに繰り越される。

■ゲームの勝敗
ディールを繰り返し、一番得点を持っていた人が勝ち。

■細かいルールとか
・ゲーム終了時、1人のプレイヤーが一番強いカードと弱いカードを両方持っていた場合は「敗者」になる。
・自分の手番で引いたカードは捨てられないが、
 取引で誰かに売って買い戻す、という操作をすれば(ロンダリング)捨てることが可能。
 でも相手が素直にカードを返してくれるかどうかは・・・?
・取引を途中で取り消すことはできない。またプレイヤーを指定した取引もできない。 
 ただしカードを買う場合はカードのスートと数字を指定することによってプレイヤー指定は事実上可能。

154:名無しさん@ジョーカーいっぱい
07/09/04 01:14:15 gFv4V4yA
とりあえず作戦っぽいの

・他の人に見えない最初の3枚をどう使うかがポイント。
 終盤戦ではハッタリを利かせることもできる。

・手札設定が結構シビアなので非切り札も重宝する。
 カードを捨てられないときはいらない札を買ってこよう。
 
・捨てられる=効果を使えるカードの数も限られている。
 9やJoなど、場全体に影響するカードであれば他人に安く売って使ってもらうのも手。

・取引相場は基準点によって決まるので、それを見越して取引することで利益を得ることが可能。

・敗者確定の人に基準点ぐらいの価格で5を売ることでwin-winの取引が可能。
 ただし調子に乗って自分が敗者にならないように注意。
 同様に勝者敗者がほぼ確定した状況での7も売れる。

・効果札にも切り札は存在する(=切り札の効果札は捨てれないので使えない)
 他人に効果札を売っといて直後に9で切り札を変えて使えなくする。
 他人にジョーカーを高く売りつけてスペ3で捨てさせる。それなんて鬼畜?

155:名無しさん@ジョーカーいっぱい
07/09/04 09:38:05 np2fKQ+Y
>>148
・手札も無くなった瞬間に上がりになるのかな?

例:A君とB君が居て、A君の手札はハートKとスペードKの2枚だけという状況
B君がハート6を場に出した時、
ハートK→スペードKでKコンボを続けたA君はペナルティを受けずに上がれるの?

156:名無しさん@ジョーカーいっぱい
07/09/07 18:07:27 jcZPlILO
>>155
その場合はペナルティを受けます
カードが全部出した→無くなったのでターン終了上がり(これは上がり)
Kコンボでカードが全部出した→上がれない(まだ自分ターンはつづいているからカードを出さなきゃいけない)
ハートK→スペードKだからゾロ目コンボで2枚ドローして再開

おくれてしまってすみませんでした



157:名無しさん@ジョーカーいっぱい
07/09/08 09:41:48 cQ85sQcx
タイトル ポーカー大富豪

基本は大富豪と同じルールなのだが、出せるカードが少し違う。
普通の大富豪で出せるカードにプラスして、ポーカーの組み合わせ(フォーカード フルハウスなど)でも出せるのである。
例えばある人がストレートで出したら、次の人はフラッシュ以上で出さなきゃいけない。もしフラッシュ以上が出せないなら、また自分の番である。


今、かってに創作してみた。
反省はしてない。

158:名無しさん@ジョーカーいっぱい
07/09/09 00:57:57 0sdrwYwV
>>67

これかなりおもれえな


159:名無しさん@ジョーカーいっぱい
07/09/11 10:04:41 uezqLpFi
>>156 解説ありがとね
度々すまんのだけど、また2つほど教えてほしいんだ

質問1:Kコンボのペナルティと同様に2のスキップ効果について

例1)A君の手札はクラブKとハート2だけ、B君及びC君は手持ちがかなりある状況
クラブKを出してKコンボを発動させたA君は続けざまにハート2を出して上がろうとした
この場合、A君は上がってC君の番になるよね

では、次のケースだとどうなるかが知りたい

例2)A君の手札は上記2枚、ただし、対戦相手がB君のみという状況
A君はクラブK→ハート2を出して上がろうとするけど、B君をスキップすると自分の番に戻ってしまう
2の効果で自分の番が来る前にA君は上がれるのかな?

質問2:貴族ルールの期限(次の相手の1ターン)について

例)順番はA君→B君→C君→A君…以降ループ
A君がハート3を出す、次にB君がハートJを出して貴族ルールを発動
C君はスペードJを出してコンボを発動すると同時に貴族ルールも継続した
Jまたはその代用になれるJoを持っていなかったA君はライブラリから2枚引く
この時、JかJoを引けずにコンボを続けられなかった場合、ロゴ攻略ルールに戻るの?
それとも、C君が発動した貴族ルールはA君のターンが終わらない限りまだ続いてるのかな

160:名無しさん@ジョーカーいっぱい
07/09/11 12:39:10 XMeGvweK
こんにちは
新しいトランプゲームを世間に発表したい場合はどうすりゃいい?

161:名無しさん@ジョーカーいっぱい
07/09/11 12:41:53 4MEuktil
プログでもやれ

162:名無しさん@ジョーカーいっぱい
07/09/12 13:53:35 N94OaWs9
そういや新しいカードゲームを発表したい場合ってどうやるんだ?
質面倒な特許取らなきゃダメかい

163:名無しさん@ジョーカーいっぱい
07/09/12 14:07:30 CjoiMCtD
オセロみたいに新ゲーム作った場合どうすればいいかってことだろ?
それカナリ前に俺も思って色んなトコで質問したけど、会社にもってって
も笑われて終わるのがオチって結論がでた。

164:名無しさん@ジョーカーいっぱい
07/09/13 16:40:28 7XGcEays
>>159 遅れてすみません

>質問1
上がれます。
理由
Kは自分のターンをもう一度来させるカードなのでKを出したときはターン終了できません
しかし2の場合次の人の次の人にターンを渡すカードなので自分のターンをもう一度来させるカードではありません。
Kを出す=自分のターン終了できないでもう一枚出さなければならない
2を出す=自分のターン終了する(上がり)。そして次の次の人のターンになるが自分は上がったので関係ない

>質問2
>JかJoを引けずにコンボを続けられなかった場合、ロゴ攻略ルールに戻るの?
コンボルールは終わりますが貴族ルールは続きます。
結局Jのカードが場にある限りA君はJ、Q、K、A、Joのどれかを出さなくてはなりません。

ちなみに完全にロゴ攻略ルールに戻るのはC君の出したカードがJの代わりのジョーカーだった場合です。
(ジョーカーはカードに化けれても貴族ルールみたいな特殊効果は発生できないから)

165:名無しさん@ジョーカーいっぱい
07/09/14 04:03:46 kaSLRJUO
なるほど、解説さんきゅー

166:名無しさん@ジョーカーいっぱい
07/10/02 20:45:03 Ab69kuMS
10日洗ってないチンポ 妹の顔の前に出したらこういわれた↓

167:名無しさん@ジョーカーいっぱい
08/02/10 15:31:28 tEhjOfgL
スペードを簡素化したゲームみたいなものを考案してみました。

・4人制
・2対2または個人戦
・52枚使用
・切り札はスペード
・開始前に獲得トリック数を一度だけ宣言

・宣言未満ならトリック数が得点
・宣言ピッタリならトリック数の倍が得点
・宣言を越えると零点

・ニル宣言して成功すれば、それまで獲得した点数が倍に
・ニル宣言して失敗すれば、それまで獲得した点数がゼロに

・決められたゲーム数ないし得点に達したら終了

168:名無しさん@ジョーカーいっぱい
08/02/10 16:33:12 tEhjOfgL
う~ん、宣言を越えると零点というのはキツかったかな。
・宣言ピッタリ→トリック数の倍が得点
・それ以外→トリック数が得点
…としたほうが良かったかも。

169:名無しさん@ジョーカーいっぱい
08/03/05 00:26:31 ZqXP/bo6
なんとなく面白そうだから参加

・四人制
・52枚使用

まず最初に13枚ずつ配る。各プレイヤー自分の手札から毎回一枚ずつ裏にして場に出す。
そして四枚出揃ったところで一斉に開ける。その中で一番大きい数の人が場の四枚を回収。kが最強だがAのみKに勝てる。
しかしAはほかの数字には勝てない。また同じ数の場合はマークで優劣を決める。
最終的に一番多くカードを集めた人が勝ち。



170:名無しさん@ジョーカーいっぱい
08/03/08 18:37:11 eFkHHVFQ
所詮大富豪の俺ルールの延長か
生きててたのいしね渼

171:名無しさん@ジョーカーいっぱい
08/03/09 16:22:50 s3KDfDnu
大富豪?
戦争じゃねーの?

172:名無しさん@ジョーカーいっぱい
08/03/09 21:42:30 isDUAd2B
昔、友達とやってたトランプゲームに「銀行」っていうのがあった。
正式名称かどうか分からないけど、結構楽しかったな。
そのゲームの改悪版。

・3~4人
・Joker含めた53枚を使用

「カードの種類」
Joker……3000円
Aと絵柄……1000円
10……500円
2~9……100円

「遊び方」
①プレイヤーにカードを5枚配る。残りは山札。
 そのカードは手札として持ち、確認可能。
 他人に見えるように手元に置いてもよい。

②手札から1枚を選び、表側横向きにして置く。
 これは自分の銀行のシンボルマークとなり、ゲーム終了まで動かさない。

③じゃんけんか何かで順番を決め、順番が来たら山札から1枚カードを引いて、みんなに見せ
 そのカードの金額と同じ金額を他のプレイヤーから徴収する。
 たとえば、Aなら1000円。10なら500円。8なら100円。
 手札=資金として必要な額分支払う。
 もし山札から引いたカードのマークと、②で決めた自分のシンボルのマークが一致していたら
 2倍の金額を徴収できる。

④それを山札が無くなるまで繰り返し、最後に手持ちの資金(+他人に貸し借りした分)を計算して
 一番多く資金を持っている人の勝ち。


「特徴」
最初から最後まで運が必須です。
それから運のない人は資金不足で貧乏になりがちなので、
あとで払う(ツケ)と言って借金を覚えておく必要があります。
両替とか借金とか言い合ったりするので、割と喋ります。
ワイワイやりたいなら、計算は紙に書かずにやりましょう。

(※ごちゃごちゃな文章ですまん)

173:名無しさん@ジョーカーいっぱい
08/03/11 15:54:35 Q68zoo4E
たまにジョーカーを「強盗」にしてごっそり盗まれるっていうのどうよ?
煜

174:名無しさん@ジョーカーいっぱい
08/03/29 10:21:30 9hvK6UrW
◆ゲーム名「境界7」
Jokerを含む53枚1組のトランプを使用
プレイ人数、3~5人くらいまで
Aは1、JQKを11・12・13と考える

◆ルール
カードをよく切ったあと、プレイヤー全員に5枚ずつ配る。
残りは山札として全員の中央に置く。
順番を決めて、山札から1枚カードをめくって場に出してからスタート。

スートの色が黒なら赤、赤なら黒のカードを場に出す。
その際7を超えてしまったら、カードを出したプレイヤーは山札から1枚ドローする。
たとえば場のカードがQだったら8~Kを出す場合は問題ないが、
A~6のような「7を超える」カードを出すのなら、出した後でドローしなけれならない。
Aや2などが場のカードになっている場合は、その逆になる。
もし出せるカードが無いときは山札から1枚ドローして次の人に順番を回す。


通常は黒→赤→黒と出していくわけだが、A・7・K・ジョーカーは特別なカードであり、スートに関係なく場に出せる。
A・Kは特に効果を持たないカード。スートの流れを変えることができるくらい。

7はA・Kと違って、7越えによるドローが発生しない。
しかも場のカードが7の場合、ジョーカーと7以外のカードを出したら「7を超えているため」
その人は山札から1枚ドローしなければいけなくなる。セーフティ&トラップカードである。

ジョーカーはスートや数字(7は除く)を設定できる上に、自分以外のプレイヤー全員に山札から1枚ドローさせる権利を持つ。

ただし最後の1枚の時に、上記4種のカードを出してはいけない。


最終的に手札のカードを全て無くした人の勝ち。


◆考察
新しいトランプゲームを考えるということで考えてみましたが、
まだ遊んだことないのでゲームバランス的にどうなのか不明。


175:名無しさん@ジョーカーいっぱい
08/04/08 19:43:47 1uvKHcu1
無人島開拓ゲーム(仮)

・特徴
カードが赤か黒かだけで区別するのでわかりやすい。ジョーカーはなし。
(つまり最悪トランプじゃなくてもいいってこと)

・人数
2(4もアリ?)

・目的
自分の領土が多ければ勝ち

・準備

まずフィールドを作る
□□□□◎
□□□□□
□□□□□
□□□□□
◎□□□□

□裏向きカード
◎スタート地点

別にフィールドは好きな形でいいし、スタート地点も好きな場所でいいよ

スタート地点にはカードは置かない方がいいと思う。自分たちでここと分かれば何もなくてもおk

先攻後攻は適当に決める

余ったカード=山札

カードを三枚ずつ配る=手札

・ゲームの進め方

①自分の番になったら一枚山札からひく。
②ここで手札を使える。使わなくてもいい。
③スタート地点を含める自分の領土に隣接したカードをめくれる。いやならいいけど。
④ここでも手札が使えるが、②で使ってたら使えない
⑤相手の番へ

176:名無しさん@ジョーカーいっぱい
08/04/08 20:07:38 1uvKHcu1
>>175の続き

・めくったカードの判定
赤=陸地なので自分の領土に
黒=海なので誰も通れない

・手札の使い方
1ターンに1回しか使えない手札
ここで注意。一枚ではなく一回。
消費する手札は数枚になる場合もあるけど、効果はフィールド上の一枚にのみしか現れない

赤×1=裏向きで、自分の領土に隣接しているカードを山札の一番上にのせ、赤をそこに置いて自分の領土にする
黒×1=フィールド上のどの位置のカードでも、裏向きならそれを山札にのせ、黒をそこに置いて海にできる
赤×1黒×1=フィールド上の表向きのカードを一枚とりのぞき、山札から新しく裏向きでそこに置く
赤×2黒×1=自分の領土に隣接している海を一枚とりのぞき、そこに赤を置いて自分の領土に
赤×1黒×2=相手の領土を一枚とりのぞき、(相手の領土を2つに分けるようなのはダメ)黒を置いて海にかえる

・ゲームの終了
フィールドのカードが全部表になったら終わり。
どっちの領土が多かったかな~。
これあらかじめどっちの領土かわかるように後攻の領土は横にしておくと便利


補足
カードをめくるのは1ターンに一枚
手札を使えるのも1ターンに一回

177:名無しさん@ジョーカーいっぱい
08/04/08 20:14:22 1uvKHcu1
>>175-176
まだ未完成だし、ルール変えまくったら楽しいじゃね?と思う
工夫すれば1人プレーも?

178:名無しさん@ジョーカーいっぱい
08/04/18 01:01:44 tXrZ0hBl
切り合わせ

人数 何人でも
概要
トランプ1組を用意し、延々とシャッフルする
札を確認して、スートが3枚以上連続する組み合わせを抜き出す
その数値の合計点が高い人の勝ち。尚、ジョーカーは何の意味もない。

179:名無しさん@ジョーカーいっぱい
08/04/19 19:37:29 Hidy4oaN
>>175
山札が無くなっても終わりだよね

180:名無しさん@ジョーカーいっぱい
08/04/20 15:27:12 ww2UedC7
>>179
そこらへんはまぁ、うん

181:名無しさん@ジョーカーいっぱい
08/04/20 23:34:47 fSOJilns
オリジナルですが「麻雀ドボン」というのを作ってやってます。
ギャンブルの要素を濃くするために麻雀の要素を追加したんですが、
麻雀の要素としては「リーチ」、「ロン」&「ツモ」、「オリ(パス)」を入れただけなので
麻雀知らなくてもできます。
4人以上でワイワイやると相当面白いのでお試しあれ。

ちなみに使うのはトランプではなくUNOです(スレ違い?w
ゲームバランスの為にあらかじめドロ4を8枚から4枚に減らしておきます。
あとはUNOと同じで、最初に手札6~7枚を配り、減らしていきます。
スキップ、ドロ系、色変え、リバースはそのままの意味です。

普通のUNOと異なってくるのは、上がり方がドボンというだけです。
点数については、数字カード0~9はそのまま、英語カードは10点。
手札の合計点数が10以下になると「リーチ」がかけることができます。(かけないとあがれません)
リーチをかける際に掛け金を好きなだけ自分の前に出します。

例えば0と3と5を持ってリーチして、チップ5枚を賭けたとします。
自分の番までの間、場に8が切られたら「ロン」と宣言して、8を出した人から5枚もらえます。
または次順、自分が8を持ってきたら「ツモ」と言って、全員から5枚ずつもらえます。
しかし誰も8を切らず、かつ引いてきたカードが8以外だった場合、
まず引いてきたカードを手の内に加えます。
2を引いてきた場合、まだ10以下なので何も切らずにまた「リーチ」することができます。
その際は先ほどの掛け金に上乗せして賭けなければなりません。
また、0、2、3、5、どれを切ってもリーチできます。(UNOの原則上場に出せるカードしか切れません)

青1、赤9と持ってリーチを掛けた次順、青のスキップ(10点)を引いてきて、場は緑の0だったとします。
この場合、リーチをかけられる条件を満たせなくなったので「オーバー」と言って、
掛け金として出していたチップは供託に出されます(場の中央にボウルなどを置いておく)
ボウルの中のチップは次にあがった人の総取りとなります。

このドボンには「パス」があり、山札を1枚引くことで自分の番をパスすることができます。
あがりからは遠のきますが、他の人からリーチがかかったらひたすらパスでオーバーを待つ
のも策です。

182:名無しさん@ジョーカーいっぱい
08/04/20 23:35:17 fSOJilns
麻雀ドボンの醍醐味

とにかく誰かがリーチを掛けると場に緊張が走ります。
オーバーを願いつつパスパスパス、もアリですし、果敢に攻めて追っかけリーチもアツいです。
また手札の枚数、切った数などから相手が待っている数もある程度読めます。
例えば初めてリーチと言って手出しで5を切った人がいた場合、基本的に4以下はありません。
4以下だとすると前順にすでに9でリーチがかけられたハズだからです。
しかしその裏をかかれていて、余裕で3を切っのをロンされたりすることもありますがw
また5枚も手札があってリーチなら下の方は通るとか、自信満々にたくさん賭けたなら良い待ちだとか、
色々と読む要素があります。
他には自分が10点待ちでリーチ、前の人はオーバーさせようとドロ2を切ったのにそれにロン!とか、
ボウルに山盛りになったチップを狙って1枚だけでリーチ、次も凌いでリーチ、リーチ、リーチ…気がついたら
やたら賭けててついにオーバーとか。
持ち札3枚全部0で0待ちリーチなんかも強いですね~

183:名無しさん@ジョーカーいっぱい
08/04/23 04:37:45 Gd0FuK/6
53枚ジョーカー入りで、まず全員にカードを7枚ずつ配る。残りのカードは山札として場におく。
カードの強さはエース(1)が最も弱く、キング(13)が最も強い。ただし、ジョーカーは別。
         
時計回りで自分の場に最初に出すのはスートが生産カード(ダイヤかクラブ)でなければならない。
出すつもりがなければ、あるいは出せなければパスしても構わないし、破棄しても構わない。
ただし、アクションは一ターンにつき一回のみ。生産カードを出す場合は表にして出す。
カードを出したり破棄したら山札からカードを引いて「常に手札7枚をキープする。」
 
次のターンでは前に出したダイヤorクラブに対応した色のスート(攻撃カード)を出す。
ダイヤならハート、クラブならスペードを出す。
この時注意しなければならないのは前に出した生産カードの数以下のカードしか出すことは出来ない。
またこの時、生産カードも出すことができ、前に出したカードと足し算できる。
手札7枚をキープすることは忘れてはいけない。
攻撃カードはふせて出し、全員のターン終了後に一斉に表にかえす。         
一番強い攻撃カードを出した人が場にある全てのカード(破棄したのを除いて)を獲得できる。

獲得したカードは点数として脇に置いておく。
なお、ジョーカーは必ず場にあるカードを全て獲得できる上、スートの制限を受けない。
山札がなくなった時点で獲得したカード数がもっとも多い人の勝ちになる。
まあ…即興で考えたので粗がありまくりかと…。

184:名無しさん@ジョーカーいっぱい
08/06/25 08:26:38 8E4UuMKh
4人でやるブリッジ系のゲームなんだけど
まずジョーカーを抜いた52枚を1人ずつ違うマークで13枚配る
取り敢えずルールとしては、4人同時にカードを場に出して
数の強かった奴(A>K)がカード回収
最後に一番枚数か多かった奴の勝ち

特殊なルールとしては
①最初の一枚は手札をシャッフルしてランダムにだす
②同率1位の場合は2枚ずつ回収。
 ただし、KKJJのように弱いカードも同じ組み合わせの場合は流れる
③3枚同じだった場合は流れる 


誰か改善してくれ

185:名無しさん@ジョーカーいっぱい
08/06/25 21:40:33 Uj5KZCQR
URLリンク(same.ula.cc)

186:名無しさん@ジョーカーいっぱい
08/08/09 17:42:00 8HBYmGZE
UNOベースで馬場抜きとかどう?


187:名無しさん@ジョーカーいっぱい
08/08/24 23:35:18 5Y/C4W+r
東北の陸上自衛官全般で流行ってる、というかすっかり定着してる遊びが
あるんだが、ちょっと1~2レスじゃ説明できない。一見難しいがすんごいハマる。
やり方はここ見てくれ。

【競馬・競輪】ギャンブルと自衛官【パチンコ・スロット】
スレリンク(jsdf板)

188:名無しさん@ジョーカーいっぱい
08/08/24 23:55:10 gc4+/lq4
絶対、はやるゲーム考えました、改良点のアドバイスをお願いします
スレリンク(senji板)l50

189:名無しさん@ジョーカーいっぱい
08/08/25 05:32:43 c8a4v1o3
URLリンク(dairy.intherhythm.com)

190:名無しさん@ジョーカーいっぱい
08/08/25 05:52:09 c8a4v1o3
URLリンク(www.fmprc.gov.cn)

191:名無しさん@ジョーカーいっぱい
08/11/26 20:34:32 uQr4fV7u
オークションポーカー

人数、4~6人(2組なら4~12人)
枚数、全部(ジョーカーは任意)

概要
基本はポーカーだがベットは無し
カードの交換は全てオークション

まずオークショナー以外全員が参加料をポットに出す
オークショナー以外5枚づつカードをもらう

そしてオークション開始

出品カード数は「人数の5倍-10枚」
一枚づつオークションしていく
カードを落札した人はそれをもらい1枚裏にして捨てる(捨てたカードは誰も拾えない)
代金の2割はオークショナーに、残りはポットに出す

オークションを続けて3カード以上の役ができたら「上がり」宣言(しなくてもよい)(上がり役ができてればいつしてもよい)をしてショーダウン
一番強い役の人がポットを総取りする

もしオークションが終了しても誰も3カード以上の役ができてない場合はオークショナーがポットを取る

オークショナー役が隣に移って次のディールへ
オークショナーを順番にしていって4周するか誰かが破産したら終了



上がり宣言をいつするか&いつ上がり役を作るかが問題。
早く役ができてもポットが少ないと損かといってポットがたまるのを待っていると他の人がさらに強い役を完成させる可能性も
オークショナーの懐具合は完全に運

192:名無しさん@ジョーカーいっぱい
08/11/29 07:11:15 TDbuR/Qt
上げ

193:名無しさん@ジョーカーいっぱい
08/12/18 12:46:23 NJsN6PfM
上げ

194:名無しさん@ジョーカーいっぱい
08/12/22 08:42:27 jwnpMwKk
URLリンク(tvde.web.infoseek.co.jp)

195:名無しさん@ジョーカーいっぱい
09/01/01 09:29:00 e42loDZZ
池■田大■作の本名はソン・テチャク。小泉純一郎、小沢一朗は朝鮮人。
911では小型の水爆が使用されている。
URLリンク(ri)<)■ako■don/kok_web■site/ir■iguc■hi.htm
与党も野党もメディアも全部朝鮮人だった。
URLリンク(jb)<)

196:名無しさん@ジョーカーいっぱい
09/03/07 16:40:14 0wEMUo5d
かなり面白いのがあるな

197:名無しさん@ジョーカーいっぱい
09/03/08 23:07:40 0pWe/hDw
テキサスのコミュニティーカードを七枚にする

198:名無しさん@ジョーカーいっぱい
09/03/23 20:32:29 vu87PYtz
レディス4
手短にいうとハーツを簡略化したゲーム。
・52枚デッキからQ4枚を取除いて4人に12枚ずつ配る。
・Q4枚を1枚ずつ4人に裏向きに配る。
・手元のQ以外のカードを3枚選んで相手に1枚ずつ裏向きに渡す。
・トリックを開始する。最初のリードはディーラーの次番から。
・Q1枚獲得につき罰点+1。
・Q4枚獲得したプレイヤーはレディス4となり罰点なし。
・レディス4の相手3人は罰点+4。
・ゲームの終了の仕方
(候補1)誰かの罰点が一定値(15~16点?)に達したら終了。
(候補2)ディーラーが2周ほど回ったら終了。

199:名無しさん@ジョーカーいっぱい
09/04/12 18:36:12 uoGele++
メンコのように地面に投げつけ、裏返ったカードを得点にする
飽きたらポーカーみたいに役を狙ってみる

200:名無しさん@ジョーカーいっぱい
09/04/13 10:51:53 E1hSBD4K
レス全部見た訳じゃないし、トランプよくやる訳でもないんだけど、赤と黒で分けた陣取りゲーム的な物ってある?

一応、頭に何となくなイメージは出来てるけど面白く詰める自信も無い…

何となく頭にあるイメージ→始めにお互いによく切った束の1番上から1枚づつ出して隣り合わせる。
裏に伏せた束の上からめくって出た数字から上下1つ隣に置いていく(6が出てる時は5か7)。
相手の色の隣りに置けか否か、最終的な勝ち負けの形は何でもいいので完成させられる人がいるならお願いします。

スレ汚しすません…

201:名無しさん@ジョーカーいっぱい
09/04/15 05:29:41 qMMHddhm
二組使って質並べする。
二組は明らかに違うトランプで
挟んだら相手のトランプを取れる。

202:名無しさん@ジョーカーいっぱい
09/04/30 01:09:36 8ABxPaX5
高校の時、ドボンにオリジナルルール作りまくって麻雀みたいにしてたなあ…

203:名無しさん@ジョーカーいっぱい
09/05/01 13:19:00 72Gr9Gde
URLリンク(www.amateurallure.net)

204:名無しさん@ジョーカーいっぱい
09/05/09 09:52:18 oCc57wpr
「戦争」をちょっとだけ複雑にしたゲーム
使用するトランプ2組 各スートのA、2、3、それとスペードのK2枚ジョーカー2枚 全28枚

ルール
まず、お互いが各スートのA、2、3、スペードのK1枚、ジョーカー1枚を持つ
相手に見えないように自分のカードを手にもち、いっせいのせーで1枚だけ表にして場に出す。
ここで判定
スペードはハートに勝つ ハートはダイヤに勝つ
ダイヤはジャックに勝つ ジャックはスペードに勝つ
同じスートか、あるいわ上記に書いてない組み合わせ(スペード対ダイヤなど)の場合は数字の大きいほうが勝つ
スペードのKはすべてのカードに勝つ。
ジョーカーはすべてのカードに負ける。
全く同じ強さのカード同士だった場合は続けてもう1枚出す。次の勝負の勝利者が2回分勝ったことになる。
今まで出したカードはお互いが見えるように分かりやすい位置に置いておく。
相手の残りのカードを推測しながらカードを出していって最終的に勝利数の多いほうの勝ち

必ず勝つKと必ず負けるジョーカーをどこで使うかがポイント

205:名無しさん@ジョーカーいっぱい
09/05/09 11:08:04 q8nxuTwq
>>204
クラブをハブにしないで下さい

206:名無しさん@ジョーカーいっぱい
09/05/20 17:44:34 2uhmT2/j
さて今回は「THE ポーカー」というトランプゲームを紹介します。
このゲームはミッドチルダでAD300年ごろ発祥したトランプゲームです。
このゲームはシンプルなババ抜きで、全てのカードを使用します。

初期手札が一番多い人が勝ちといった面白いゲームで、
初期手札は巴投げで配られます。
(巴投げの参考ページURLリンク(www.nagewaza.com))

ゲームのルールはいたって簡単です。
ババ抜きによって選出された「恐怖のドラミングマスターお姉さん」は
常に手札を場の全員に公開します。
またカードを引く時は「ダウト1億」と叫んでください。
ドラミングしたりヴィータちゃんになでなでされたら無条件で負けとなります。
(ドラミングの参考ページURLリンク(d.hatena.ne.jp))
(ヴィータちゃんの参考ページURLリンク(www.nanoha.com))

ゲーム中に自殺したり、ゲーム中にドラミングしながら叫んでしまうと反則になりますのでご注意ください。

207:名無しさん@ジョーカーいっぱい
09/05/21 09:40:59 EM91BIkx
>>206
突っ込みどころが多すぎるだろ・・・・

208:名無しさん@ジョーカーいっぱい
09/06/10 12:11:27 +mGcw5l6
既出っぽいルールだけどスロットみたいなゲームをひとつ
・人数:2~4名
・枚数:52~54枚
・まずプレイヤーにカードを均等に配る
 2人制:26枚×2(=52)
 3人制:18枚×3(=54)
 4人制:13枚×4(=52)
・中央に3×3の場があり最初は全部空欄である
・一人一枚ずつ順番に場へカードを出してゆく
 ・空欄があるときは必ず空欄へ出す
 ・それ以外ではスートかランクが同じカードの上へ出す
 ・出せるカードがあるときは必ず出す
 ・どうしても出せないときはパスする
・縦横斜めにスートが揃ったら
 その列の真ん中の山を獲得する
 (ただし底一枚は残す)
・縦横斜めにランクが揃ったら
 その列すべての山を獲得する
 (ただし底一枚は残す)
・最終的に獲得枚数の多い人が勝ち
・ジョーカーの使い方(模索中)

209:名無しさん@ジョーカーいっぱい
09/06/10 23:39:40 w03BLoEd
やってみたけど最初手札5枚
場に置けなかったら山札から引くってほうがいいかも
このやり方ならジョーカー無しにも有りにも出来る

210:名無しさん@ジョーカーいっぱい
09/06/12 16:43:05 +SgviAHs
>>204
はカイジのEカードっぽい

211:名無しさん@ジョーカーいっぱい
09/10/05 21:05:07 KSD0FQSQ
テキトーに作ったやつ投下
URLリンク(wiki.livedoor.jp)

212:名無しさん@ジョーカーいっぱい
09/10/12 17:32:35 iELdI+z2

紙・ペン・マッチ棒・コインなどを使わずに、トランプだけでどこまでできるかを考えてみました・・・
文章は長いけど、やってる事は決して難しくないので良かったらプレイしてみてください。
連投規制されなければ良いのですが・・・


人数: 2~4人
カード使用枚数: ジョーカー2枚を含む54枚

勝利条件: 一番最後まで生き残る
敗北条件: 場に出しているカードが全部無くなる(自軍の全滅)

カードの強さ: 弱い A・2・3・・・・10・J・Q・K=ジョーカー 強い
       (Aが最も弱く、Kが最も強い。ジョーカーはKと同じ強さ)

内容: 限られた手札を如何に効率良く使うかを考えて、相手プレイヤーからカードを奪う事で自分の手札の減少を抑える。
    そして、自軍の兵士が全滅しないように最後まで生き残るサバイバルな戦い。

相手のカードを奪える条件: 自分の番のときに、相手プレイヤーの兵士より大きい数値のカード(兵士)で攻撃する。


///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

■ゲームスタート前の事前準備など
初めに、全てのカードを全員に均等になるよう配ります。
各自、配られたカードの中から12枚を選択して手札とする。
そして、残った札は全て場の中央に積み重ねて山札にする。
手札を選択した後、手札の中から場にカードを前列3枚、後列3枚、合計6枚になるように出して
以後このカードを自軍の兵士とします。


●各プレイヤーは、12枚の手札の中から6枚のカードを選択して下記のように配置する

前列3枚  ■■■
後列3枚  ■■■

     ■■■■■■
残った6枚のカードは手札として所持する。


全員のカード配置が終了した後、場に出している『カードの数字の合計値が一番低いプレイヤー』から
ゲームをスタートする。以降は時計周りでゲームが進行。
ゲーム中に山札が無くなったら、場に捨てられている捨て札を全てを回収して、
よくシャッフルしたあと山札として場の中央に再設置してください。


213:名無しさん@ジョーカーいっぱい
09/10/12 17:34:00 iELdI+z2

■ゲーム全体の流れ
1、前のターンで使用したコストカード(後述)を捨てる。
  (ゲーム開始の初回ターンはコストカードが無いのでこの作業は必要無し)

2、『陣形の立て直し』・・・必要に応じて自軍の兵士の補充や配置変え作業を行なう。
  ((1) 陣形の立て直しについてを参照)

3、『作戦会議』・・・『山札から手札を補充』・『特殊兵器を使う』・『戦闘を行なう』・『何もしない』
  この何れか一つを選択する。

4、次の人に順番が移る。

5、1に戻る

以上を繰り返して、自軍の兵士が0になったプレイヤーは全滅となって負け。
(例え手札が残っていても、自軍の兵士が0になった時点で負けです)
後まで生き残った順に順位が決まり、最後まで生き残ったプレイヤーが1位となります。



///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////


■(1) 陣形の立て直しについて
 自分の番が回ってきたら、はじめに必要に応じて兵士の生産と場に出ている兵士の配置変えの作業を行なう。
 縦2マス・横3マスの計6マス範囲内で、前列と後列のカード能力の兼ね合いなどを見て、
 自由に場のカードの並び換えを行なったりするのが陣形の立て直し作業となります。

◆兵士の生産について
 自軍の兵士の人数が5人以下の場合は、並び替えのときに手札から自由に好きなだけカードを場に出して
 自軍メンバーの補充を行なう事ができます。
 例えば、自軍の場に3人分のマスが空いていた場合、手札から3枚カードを出して3人分補充したり、
 カードを1枚だけ出して1人補充しても良い。
 手札温存の為にメンバーを補充する必要は無いと判断できるなら1人も補充しなくて良い。
 手札のカード構成や残り枚数などを考慮して自分に一番都合の良い人数を補充してください。


214:名無しさん@ジョーカーいっぱい
09/10/12 17:34:57 iELdI+z2

◆後列への兵士配置について
 自軍の兵士を後列に配置させたい場合、予め配置させたい場所の前方のマスに
 誰か他の兵士を配置しておかなければならず、前列に兵士が居ない列の後方には兵士を配置できないので注意。

○後列に兵士を配置可能な例
 ■■■
 ■
 ↑
前列に兵士が居るので、配置可能。

×後列に兵士を配置できない例
 空■■
 ■
 ↑
現在配置されている場所の前列に他の兵士が存在せず、空白状態になっているため、
このような場所には兵士を配置する事ができません。


遵って、前のターンで兵士が倒されて空白になった列が出た場合は、
自分のターンが回って来た際に手札から兵士を補充するか、もしくは

 ■■■
 ↑
このように、後列に居たメンバーを前列に移動させる、又は

 ■■
 ■
このように、列を2列に縮めるなどをして適切な配置に変更し直さなければなりません。


※相手プレイヤーからの攻撃によって後列の兵士が居る列の前列に欠員が出てた場合は、
 自分のターンが回ってくるまでそのままの状態にしておき、
 自分のターンが回って来た際の陣形立て直し作業のときに正しい位置へ修正してください。
 (例え前列の兵士3人が全員倒されたとしても、自分のターンが回ってくるまでの間は
  後列に配置したままの状態にしておく)


215:名無しさん@ジョーカーいっぱい
09/10/12 17:37:28 iELdI+z2

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

■(2) 作戦会議について

陣形の立て直しが完了したら、以下の4つの中から1つだけを選んで実行します。※選択できるのはどれか1つだけ

1、『補給物資の要請』・・・山札からカードを1枚引いて手札を補充する。ただし、2ターン連続で使う事はできません。
              1回使ったらその翌ターンは使用する事ができず、翌々ターン以降に再び利用可能になる。
              補充後次の人に順番が移る。
  ※山札が無くなっていた場合は、場に捨てられていたカードをシャッフルして山札を再設置してからカードを引く。
   54枚全てのカードがプレイヤー全員に行き渡っていたなどの理由で、再設置できるカードが1枚も無かった場合は
   パスして次の人に順番が移ります。

2、『特殊兵器の使用』・・・手札に、特殊な組み合わせのカードが完成した場合、
              これを場に出して特殊攻撃を行なった後、次の人に順番が移る。⇒(4)特殊兵器についてを参照。

3、『戦闘開始』・・・手札から、場にコストカード(費用)を出して戦闘を行なう。⇒(3)攻撃パートへと移る

4、『待機』・・・何もしないで、パスして次の人に順番が移る。



////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

■(3)攻撃パートについて

◆攻撃パートの流れ

1、手札から、自分の場にコストカードを出す。
 (このとき場に出したコストカードは、次の自分の順番が回って来るまで1ターンの間場に出し続けておく)
      ↓
2、場に出したコストカードのスートと一致するスートの兵士が自軍メンバーに居た場合は特殊能力を発動。
 (このときの特殊能力については、◆カードの特殊能力についてを参照)
      ↓
3、コストカードの数値に応じて自軍のメンバーの中から攻撃に参加させる兵士を選択する。
 (このとき、攻撃に参加させる兵士のカードは90度回転させて傾ける)
      ↓
4、攻撃する相手プレイヤーを選択。
      ↓
5、攻撃可能な兵士を1人指定して攻撃を行なう。
 (攻撃したくない場合や、攻撃できる敵兵士が居なかった場合は攻撃しないで終了する事も可能)
      ↓
6、攻撃した相手プレイヤーの兵士を手札に加える。
 (これと同時に攻撃に参加させていた自軍の兵士のカードを90度傾けて元の角度に戻す)
      ↓
7、条件を満たしていた場合、戦闘後にボーナスが支給される。
      ↓
8、攻撃パート終了。次の人に順番が移る。


216:名無しさん@ジョーカーいっぱい
09/10/12 17:38:26 iELdI+z2

◆兵士の運用コストと、コストカードについて
 全ての兵士には、カードの数値と同じ値の『運用コスト』というものが存在し、
 攻撃を行なう際にはこのコストを満たせる分の費用が必要となります。
 コストカードは、そのとき必要になる資金のようなものであり、
 攻撃を行なう際には必ず手札から兵士の運用コストを上回る値を持つコストカードを場に出さなければなりません。
 そして、運用コストが場に出したコストカードの数値以内の兵士であれば、
 自軍メンバーの中から何人でも攻撃に参加させる事が可能です。

 例えば、手札から自分の場にコストカードとして7のカードを出した場合、攻撃に参加できる兵士は、
 『カードの数値が1~7までの間のカード』となり、運用コストが7以内の兵士であれば
 運用コストの合計値が7を超えるまでの間で何人でも攻撃に参加させる事が可能。
 7のカード1枚だけで単騎攻撃を仕掛ける他に、
 3のカード2枚(合計6)や、4のカード1枚+1のカード1枚(合計5)、2のカード3枚&1のカード1枚(合計7)など、
 7を超えない範囲で自由に組み合わせて攻撃する事ができます。
 逆に、場に出したコストカードの数値より運用コストが高い兵士は攻撃に参加させる事ができません。
 例えば、今回の例ではコストカードとして7のカードを場に出していたので、
 運用コストが8以上の兵士は攻撃に使う事ができない。


 尚、コストカードは、同じ数字同士、或いは同一のスートの3枚以上の連番であれば
 複数枚同時に出す事が可能であり、複数枚出すとその合計値分のコストカードとして扱われます。
 (例)
  ・ペア(同じ数字のカード2枚以上)
    6のカードを2枚出した場合、6+6=12のコストカードとして扱われる。
  ・ストレート(同じスートの3枚以上の連番)
    同一スートの4・5・6の連番を出した場合、4+5+6=15のコストカードとして扱われる。


 場に出したコストカードは、他のプレイヤーにも見えるように、そのまま1ターンの間自分の場に出しておき、
 次のターンに自分の番が回って来たとき使い終わったコストカードを場の中央へ捨ててください。



217:名無しさん@ジョーカーいっぱい
09/10/12 17:39:52 iELdI+z2
◆カードの特殊能力について
 カードには各スート毎に異なった特殊能力があり、
 場に出したコストカードのスートと兵士のスートが一致した場合に、以下の特殊能力を発揮する。

・スペードの兵士
 能力『最新兵器』: コストカードにスペードのカードを出したとき、
   自軍に配置されている全てのスペード兵の数値を1ターンの間+2する。(運用コストは変化無し)
   例えば、自軍の中にスペード兵が4人居れば、4人のスペード兵全員の数値が+2されます。
   スペードの5のカードの場合、1ターンの間運用コストは5のままで戦闘の時だけ7のカードとして扱われる事となる。

・ハートの兵士
 能力『緊急送還』: コストカードにハートのカードを出したとき、自軍メンバー内にハートの兵士が居た場合、
           そのターンの戦闘パート終了時に、自軍の兵士の中から1人選択して自分の手札に戻す事ができます。
           ※強制ではないので戻したくない場合は戻さなくても良いです。
            手札に組み込みたいカードが自軍の中に配置されていた時や、
            手札が足りなくなった時などの緊急手段として重宝します。

・ダイヤの兵士
 能力『防壁生成』: コストカードにダイヤのカードを出したとき、ダイヤの兵士が自軍の後列に配置されていた場合、
           1ターンの間、相手プレイヤーは攻撃力の値に関係無く、ダイヤの前に配置されている兵士1人を
           攻撃対象に指定できなくなります。前列の兵士を守りたいとき非常に役に立ちます。
           ただし、特殊兵器 ((4)特殊兵器についてを参照)による攻撃からは護る事ができないので注意。

・クローバーの兵士
 能力『弓矢』: コストカードにクローバーのカードを出したとき、自軍メンバー内にクローバーの兵士が居れば、
         相手プレイヤーの後列に居る兵士を攻撃対象に指定できるようになります。
         ただし、前列にスペードの兵士が配置されている場合はブロックされてしまうため後列を攻撃できない。
         そのため、前列にスペード兵が3人配置されているようなプレイヤーが相手の場合は
         通常通り前列の相手にしか攻撃する事ができません。

・ジョーカー
 能力『肉体強化』: コストカードとして使用したとき、スートに関係無く自軍に配置されている全ての兵士の数値を、
           1ターンの間+1する。(運用コストは変化無し)
           例えば、5のカードの場合、1ターンの間運用コストは5のままで、
           戦闘の時だけ6のカードとして扱われます。

※ジョーカーは、スート無しの13のカードとして扱います。
 また、連番や同位札を作成する際のワイルドカード(足りないカードの代用)として使う事もできます。


※尚、コストカードに同位札の複数枚同時出しを行なった場合には、それぞれのスートの効果が重複してより便利になります。
 例えば、自軍にクローバーとハートの兵士が存在する時に、コストカードにクローバーとハートの同位札を用いた場合、
 クローバーとハート両方の特殊効果を利用できる。
 これによって、相手プレイヤーの後列の兵士への攻撃が可能で、戦闘パート終了時には自軍のメンバー1人を手札に戻す
 というトリッキーな事ができます。
 これに対して、同一スートの連番で出したものに関しては効力が重複しません。
 遵って、コストカードにスペードの3枚の連番を出したとしても、
 スペードの兵士の数値は+2されるだけで、+6されるという事はありません。

218:名無しさん@ジョーカーいっぱい
09/10/12 17:41:41 iELdI+z2
◆攻撃対象の指定
 コストカードを場に出して攻撃に参加させる兵士を決めた後は、攻撃したい相手プレイヤーを選択し、
 相手プレイヤーの前列に配置されている兵士の中から攻撃可能な相手を1人指定して攻撃します。
 このとき、相手プレイヤーの後列に居るメンバーへは攻撃が届かず、
 一部の特殊兵器を除くとクローバーの兵士の特殊効果を利用しない限りは、
 攻撃対象に指定できるのは前列に配置されている兵士のみとなります。

 また、攻撃の際に相手プレイヤーの兵士の中で攻撃対象として指定できる相手は、
 攻撃に参加させた兵士達の攻撃力以下の者に限られ、
 自分の兵士の攻撃力を上回るカードに対して攻撃を行なう事はできません。
 例えば、相手プレイヤーの 『K』 のカードに攻撃したい場合、13以上の攻撃力が必要となります。

 ○ カードの数値が自軍の兵士の攻撃力以下の敵兵士 ⇒ 攻撃対象に指定可能
 × カードの数値が自軍の兵士の攻撃力より大きい敵兵士 ⇒ 攻撃対象に指定できない

 攻撃対象に指定する敵兵士が決定したら、多少面倒臭いが攻撃に参加させる自軍の兵士達を
 一時的に90度回転させて横向きの状態にしてください。
 こうする事によって、どの兵士を使って攻撃を行なうのかを相手プレイヤーに明確に伝える事ができます。
 攻撃後、攻撃対象に指定した敵兵士を自分の手札に加えます。
 そして、入手したカードは以後自分の手札として自由に使う事ができます。
 カード入手後、攻撃に参加させていた兵士のカードを再度90度回転させて元の角度に戻して攻撃パートは終了です。
 このとき、ある条件を満たしていた場合は、戦闘後ボーナスを得る事ができます。

 尚、途中で攻撃を取り止めたくなった場合や、自軍の兵士の攻撃力が敵兵士の数値に満たなかったなどの理由で
 攻撃不可能となった場合は、攻撃せず何もしないまま戦闘パートを終了する事も可能です。
 例えば、攻撃は行なわずにカードの特殊能力で守りを固めて1ターン乗り切りたい場合などに有効な手段となり得ます。
 ただし、攻撃しなかった場合でも場に出したコストカードは攻撃した場合と同様に消費されるので注意してください。


◆戦闘後ボーナスについて
 戦闘で相手プレイヤーの兵士を手札に加えたあと自分の手札が6枚未満だった時、
 自軍の兵士達の攻撃力が倒した敵兵士の数値より3ポイント以上高かった場合は、
 戦闘での功績を称えられて、ボーナスとして山札からカードを1枚引いて手札に加える事ができます。
 例えば、数値6の敵兵士を攻撃した際に自軍の兵士達の攻撃力が9以上だったとき、
 敵兵士を手札に加えたあとの手札枚数が5枚以下の場合には、山札から1枚カードを引いて手札に加える事ができます。

 攻撃パート終了後、次の人に順番が移ります。

219:名無しさん@ジョーカーいっぱい
09/10/12 17:43:10 iELdI+z2
◆戦闘時の兵士達の攻撃力について
 基本的に、戦闘時における兵士の攻撃力は、兵士のカード数値と同じ値になります。
 (例)4のカードの兵士 ⇒ 攻撃力4、 5のカードの兵士 ⇒ 攻撃力5
 しかし、何らかの付加効力が加わると、カードの数値よりも強化された値になる場合があります。

 ○その1、スペードのカードの特殊能力。(後述するカードの特殊能力についてを参照)
    スペードの兵士の場合: コストカードにスペードの札を使用したターンにカードの数値が+2される
    ⇒ カード数値5のスペード兵の攻撃力は5+2=攻撃力7

 ○その2、2人以上の複数の兵士を攻撃に参加させた場合に発生する、人数ボーナス。
    参加人数ボーナスは、攻撃に参加させた兵士の人数が2人以上の時、
    参加させた兵士の人数分のポイントが攻撃力に上乗せされる。(下記参照)

◆戦闘時に複数の兵士で攻撃を行なった際の人数ボーナスについて
 人数ボーナスとは、攻撃に参加させた兵士の人数が2人以上の場合に発生し、
 参加させた兵士の人数分のポイントが攻撃力に上乗せされるボーナスです。
 例えば、コストカードとして10のカードを出していた時の状況を想定した場合、
 運用コストの合計値が10以内の兵士を自由に攻撃に参加させる事ができるが、
 8のカード1枚だけを攻撃役に使うと ⇒ 攻撃力:8
 1人だけの単騎攻撃なので、人数ボーナスは付かず兵士の攻撃力はカードの数値の通り『8』となる。

 しかし、戦闘に参加させた兵士が5のカード2枚だった場合は
  ⇒(5+5)+人数ボーナス2 = 攻撃力:12
 2人分の人数ボーナスの『2』が加算された事で攻撃力が『10』から『12』にパワーアップします。

 更に、戦闘に参加させる兵士の人数を増やすと・・・。
 3のカード3枚と1のカード1枚、計4枚のカードを攻撃に参加させた
  ⇒ (3+3+3+1)+人数ボーナス4 = 攻撃力:14
 コストに使用したカードが10で兵士達も雑魚の集まりだった筈なのに、
 4人分の人数ボーナス『4』のおかげで攻撃力は14となり、13のカードさえも倒せる大きな力へと成長!!

 このように、攻撃に参加させる人数を増やすと人数ボーナスによってカード本来の数値よりも攻撃力が増大し、
 1人では倒せない相手でも仲間と手を組む事で倒せる可能性が生まれてきます。
 そのため、必ずしも13のカードが最強という事にはなりません。

 尚、攻撃対象に選択できる敵兵士は常に1人だけなので、複数の兵士を攻撃に参加させたからといって、
 相手プレイヤーの兵士を1ターンに2人以上倒すという事はできません。コストの無駄使いには注意してください。


◆兵士の攻撃力のまとめ
・1枚だけの単騎攻撃・・・カードの数値
・2枚以上のカードによる多人数攻撃・・・使用したカードの数値の合計+使用したカードの枚数

※コストカードにスペードのカードを出したとき、自軍のスペード兵の数値は1ターンの間+2される。
 ジョーカーをコストカードとして出たときは、自軍の全ての兵士の数値が1ターンの間+1される。

220:名無しさん@ジョーカーいっぱい
09/10/12 17:45:15 iELdI+z2
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■(4)特殊兵器について
 手札の中に、特定の組み合わせの札が完成した場合、手札から特殊な組み合わせ札を場に出す事で、
 普段とは違った特殊攻撃を行う事ができます。
 このとき、特殊兵器を場に出す際は他のプレイヤーがコストカードと混同しないように場の中央に並べて出してください。

 特殊兵器の攻撃力は、自軍の場に配置されているメンバーの中で一番強い兵士の値となります。
 例えば、特殊兵器を使用したターンに自軍の兵士の中で一番強い兵士の数値が9だった場合、特殊兵器の攻撃力は9となる。
 特殊兵器を使用したターンは通常の戦闘を行なう事ができないため、
 特殊兵器使用後は使い終わった兵器を場の中央に捨てて次の人に順番が移ります。


・『投石機』 (一列選択し、選択した列の前列と後列両方の兵士を一斉攻撃)
 必要カード: 3枚のストレート (同じスートの3枚の連番)
  詳細: 相手プレイヤーの場から縦一列を選択し、選択した列の前列と後列に配置されている兵士2人を一度に攻撃して
      投石機の攻撃力以下の兵士達を自分の手札に加える。

・『突撃部隊』 (選択した相手プレイヤーの前列の兵士に一斉攻撃)
 必要カード: スリーカード (同じ数値のカード3枚)
  詳細: 相手プレイヤーの前列に配置されている兵士全員を一度に攻撃して、
      突撃部隊の攻撃力以下の兵士達を全部自分の手札に加える。

・『砲撃部隊』 (選択した相手プレイヤーの全兵士に一斉攻撃)
 必要カード: フォーカード (同じ数値のカード4枚)
  詳細: 前列・後列問わず相手プレイヤーの場に居る全ての兵士を一度に攻撃して、
      砲撃部隊の攻撃力以下の兵士達を全部自分の手札に加える。

・『最終兵器』 (自分以外の全てのプレイヤーの兵士へ一斉攻撃)
 必要カード: フォーカード (同じ数値のカード4枚)+ジョーカー2枚
  詳細: 自分以外の全プレイヤーの場に配置されている兵士を前列・後列問わず全て攻撃して、
      最終兵器の攻撃力以下の兵士達を全部自分の手札に加える。


221:名無しさん@ジョーカーいっぱい
09/10/12 17:47:21 iELdI+z2
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■(5)その他、戦略など

 ・カードの数値が小さい兵士と、数値が大きい兵士の特徴のまとめ
  カードの数値が小さい兵士
    メリット:小さい数値のコストカードで攻撃できるので、攻撃に参加できる機会が多く、
         多人数攻撃にも参加させ易い。
    デメリット:数値が低いので単体では弱い。そして、打たれ弱いため攻撃されるとすぐ死ぬ。

  カードの数値が大きい兵士
    メリット:数値が大きいので攻撃力が高く単体でも強い。また、敵から受ける攻撃の盾役としても優秀。
    デメリット:数値が大きいので攻撃する際に必要な運用コストが高い。また、多人数攻撃にも参加させ難い。
          そして、何より相手プレイヤーに倒されて敵に回ると後々辛くなる・・・


 ・多人数攻撃の方を優先して数値の低いカードばかりで自軍を構成して守りを疎かにしてしまうと、
  他のプレイヤーから狙い撃ちされる危険性が高まるため、
  前列には数値の大きいカードを壁役として配置して守りを固める事も大切です。

 ・手札が無くなると、山札からカードを引く以外に何もできなってしまうので、手札はなるべく温存するのが基本です。
  敵に倒されて自軍メンバーに欠員が出たからといって無計画にメンバー補充を続けていると、
  手札が急速に失われてしまいゲーム中盤以降にジリ貧負けしてしまいます。
  特殊兵器や多人数攻撃などを利用しない限り、効率良く手札を補充する術が無いゲームなので、
  無駄なメンバー補充は逆に自分の首を絞める事へと繋がります。
  全滅の危険性が低い場合は、敢えてメンバーを補充せずに残っているメンバーで攻撃を仕掛けて
  相手プレイヤーの戦力を減らす事も重要です。
  そのためにも、他のプレイヤーから集中攻撃を受けてしまうような守備の手薄なメンバー構成にしないように
  心掛けておく必要があります。

 ・スペードとダイヤの能力を利用した小技として、前列にスペード、後列にダイヤを配置すると
  コストカードにダイヤを使ったターンは、スペードのカード能力(後列がクローバーの遠距離攻撃を受けない)と
  ダイヤのカード能力(前列の兵士が攻撃を受けない)の効果が重複する事で、
  そこの1列だけは特殊兵器を除いて1ターンの間相手プレイヤーからの攻撃を受けなくなります。
  遵って、自軍メンバーが前列にスペード兵3人、後列にダイヤ兵3人で構成されていた場合、
  ダイヤのカードをコストカードに使う事で特殊兵器以外に対して1ターンの間無敵状態になれます。

 ・相手プレイヤーの兵士を攻撃する際の攻撃対象指定は、自分の手札の構成を見て判断すると良いです。
  例えば、自分の手札に2枚の同じ数字カードがある時は、そのカードと同じ数値の兵士を倒す事で、
  攻撃後手札に特殊兵器『突撃部隊』が完成します。
  また、手札に同じスートの2枚の連番が存在する時にこの連番に繋がる数値の兵士を倒す事ができれば、
  攻撃後に特殊兵器『投石機』が手に入ります。
  このように、相手プレイヤーを攻撃する際には戦闘後に自分の手札が強化される兵士を攻撃対象に選択すると
  後々有利になります。


以上で説明は終りです。長文失礼しました。

222:名無しさん@ジョーカーいっぱい
09/10/13 07:25:23 aiYhQDKI
長過ぎる・・・
誰か3行にまとめてくれ

223:名無しさん@ジョーカーいっぱい
09/10/13 22:15:26 NAFFaBOb
>>222
解りづらくてすいません。概容をまとめるとこんな感じです。

手札・・・資金、且つ場に補充できる兵士の残り数
場のカード・・・兵士

このゲームは初めに6枚の兵士を配置して、攻撃の時には手札から資金を出します。この資金がコストカードです。
そして、その資金の範囲内で動かせる兵士を自由に選別して、自分より攻撃力が低い敵兵士を手札に加えていくゲームです。
攻撃させるメンバーに2人以上の兵士を投入した場合には、その人数(カード枚数)分の数値が攻撃力に加算されます。
相手を上手に倒せなければ手札は減るばかりなので、兵士の補充ができなくなって負けてしまう。そういうゲームです。
そのため、如何にして自分の手札の消耗を抑えるかが問われます。
でも、これだけだと単調な作業になってしまうので、各スートの兵士に1つずつ
場に出したコストカードのスートと兵士自身のスートが一致した時に発揮する特殊能力を持たせて戦略性に幅を持たせています。

やる事は単純なのですが、手順を細かく書いたせいでルールの説明が長くなってしまいました・・・。

224:名無しさん@ジョーカーいっぱい
09/10/14 00:01:04 fWW17k+7
>>223
面白そうだけど、ややこしいな。
戦闘後ボーナスとスペードがクローバーの能力を受けないってあたりは要らないんじゃないか。
あと、これ1巡目は順番早いほど有利な気がしてならない。



225:名無しさん@ジョーカーいっぱい
09/10/14 21:26:32 7BKCgC7i
>>224
やはり、少し複雑過ぎでしょうか・・・ もっと、シンプルな方が面白そうですか?

スペード兵のクローバーの特殊攻撃ブロックに関しては、後列には数値の低い兵士を配置する機会が多くなると思いますので、
クローバーの攻撃から身を守る手段が何か欲しいなと思いました。1や2のような小さい数値のカードは
常に場に置いておく事で多人数攻撃の時の細かい数値の微調整に役立ちますし、折角後列に数値の低い兵士を配置しても、
複数のプレイヤーからクローバー兵で攻撃されて全滅してしまうような事があると悲しいかなと思いました。
あと、クローバーさえあればいつでも後列を攻撃できてしまうと、前列と後列に分ける必要性も薄れてしまうのかなと・・・
それと、後列を攻撃する為には如何にしてスペード兵の壁を崩すかを考えさせられる状況もあったら面白いかなと思いました。

戦闘後ボーナスに関しては、高い攻撃力で相手を攻撃した時に爽快感が欲しかったのとゲーム全体のバランス取りのつもりです。
例えば、1巡目ですが、確かに1順目は先に行動できるプレイヤーが有利です。
でも、先に行動したプレイヤーは手札が6枚なのでどんなに攻撃力を高めても戦闘後ボーナスを得られません。
攻撃されて兵士が減ってしまう後攻のプレイヤーは、兵士補充後に手札が5枚以下に減ってしまうので、
2巡目以降やや不利な状況になってしまいます。その為、攻撃後ボーナスで巧く攻撃力を高めて攻撃を行なう事で、
手札を補充して先攻プレイヤーの有利な状況を少し打開できるかなと思いました。

1巡目に限らず、守りが薄いプレイヤーは結局他のプレイヤーから集中攻撃を受ける事になると思いますので、
少しややこしくなってしまいますが、攻撃だけでなく守りの戦略性も考慮しながらプレイできるゲームだと
面白くなるのかなと思っていました。
でも、複雑だとわかり難くなってしまうのでルールはもっとシンプルな方が良いかもしれませんね。意見ありがとうございました。

226:名無しさん@ジョーカーいっぱい
09/10/17 18:33:13 ol2B+03V
麻雀+ポーカーはいくつも上がってるけど、もうちょっとシンプル&ポーカー要素を強めに。

3~5人ぐらい。
最初に4枚ずつ配って、一人ずつ「カード引いては1枚捨てる」を繰り返す。(上がりまでは常に1枚足りない状態)
ポーカーの役が出来た時点で上がりを宣言、他のプレイヤーも1枚ずつカードを引いて一番強い役のプレイヤーの勝利。

ポン(正確にはポンじゃないけど)を宣言すると、他のプレイヤーが捨てたカードを手札に加えることができる。(1枚捨てる)
ポンで手に入れたカードは全員に見えるように置いておく。(そのカードは捨てれない)
ポンを宣言した場合、カードを引く順番は宣言した次のプレイヤーに移る。
ポンの宣言が重複した場合は順番が早いプレイヤーが優先。
ポンで捨てたカードに対するポンも可能。
ロン(ポンによる上がり)とポンではロンが優先。

麻雀のルールはほとんど知らないけど、「ポン!」とか「ロン!」とかが言いたくて考え出したゲームです。
上がりを宣言しても勝ちとは限らないのが麻雀との違いですね。
点数計算とかも考え出して結構盛り上がったゲームです。
「フルハウス以上」とか縛りを入れても良いかも。

「上海ポーカー」と名付けてましたw


227:名無しさん@ジョーカーいっぱい
09/12/10 22:09:49 LXeUoDma
>>204のルールと若干被っちゃってるんだが、出来が良さげなので書いてみる

使用カードはジョーカーを除く全てのカード。人数は2人

基本ルールとしては、ハートはクラブに勝ってクラブはダイヤに勝ってダイヤはスペードに勝ってスペードはハートに……という感じ
同じ色かつ違うスート同士は引き分け、同じスート同士では強い順にAKQ…32といった感じに勝敗が決まる

まず、山を切って一枚ずつ引く、そして一枚互いに伏せて勝敗を決める。
勝てば相手のカードを裏向きに自分の所へ。
これが15枚に達せば勝ち。
そして勝ったカードは再び手札に戻す。つまり、負けた相手は何のカードかわかる
これで一つのターンは終了
次のターンも手札が3枚で無ければ引ける。つまり手札は3枚まで
ただし、相手に引くカードを見せながらという条件なら、引いてカードを交換することができる
カード交換で手札から排除する時は裏向きのまま規定の場所に捨てる。

そして、最後に特別なカードAについて
Aは勝てるスートと同じスートの両方に勝てて強いだけではない
Aは負けた時、または引き分けの時は自分の得たポイント(15枚貯まるとゲームに勝てるやつ)を一枚相手に(続く

228:227
09/12/10 22:19:56 LXeUoDma
続き)あげなければならない
また、勝った相手のカードがJQKいずれかであれば勝った後に山札の一番上からポイントに加える。
これによりギャンブル性がまします。

書き忘れてたんだが、ひきわけの場合は互いの出したカードを手札に戻す

このゲームは勝っていくと相手に手札のカードがバレていくのでそこからの心理戦が醍醐味だと思います


229:227
09/12/10 22:52:20 LXeUoDma
誤解を招く可能性があるのでちょっと訂正

2レス目の2行目で
勝った相手のカードがJQKいずれか…を
Aで相手のJQKいずれかに勝った場合
に訂正

他に誤解を招きそうな所を解説すると
初期手札は0枚
一枚引く→一枚出すの繰り返し。勿論勝てば手札は貯まるし、ターンが経てば互いに手札は3枚の状態になる

230:名無しさん@ジョーカーいっぱい
10/01/22 03:43:33 Kt6VE0IQ
自分の手札を見ないで、相手に手札を見せながらやるジジ抜き。
ただし、相手から手札を抜くんじゃなくて、相手に手札をあげる。
最後に残った人の勝ち。

231:名無しさん@ジョーカーいっぱい
10/01/22 09:30:51 tyMjBVYV
>>230
カード持ってる人間を入れ替えただけじゃねーのそれ

232:230
10/01/22 10:13:57 Kt6VE0IQ
はじめから1対1なら、>>230のおっしゃるとおりです。

あと、カードをあげるってのは語弊がありますね。
これ下さい、ハイどうぞ、じゃなくて、
なんのカードかわからんけど、コレあげるって感じです。
自分の裏返し手札の、どれがジジかわかれば、自分の勝ち確定が確定します。

233:230
10/01/22 10:23:52 Kt6VE0IQ
思いつきだったんですけど、やっぱり穴がありました。
共謀すれば、受け取ったカードを回して、誰かひとりを負けさせることが出来ます。
これってゲームとしては、破綻してますよね。失礼しました。

234:名無しさん@ジョーカーいっぱい
10/02/14 02:49:49 0SIyrkwB
トレジャーハント( ヒヨコ印 )
URLリンク(plaza.rakuten.co.jp)
英記 ; TREASURE HUNT
和名 ; 宝さがし


【 ゲームの準備 】
01. 各プレイヤーの使用スート(マーク)を決め、そのマークの「A/J/Q/K」を手札とする。
02. 余った絵札やダイヤの数札「A~10」などから財宝札を決めて、山札から除く。
財宝ランク :  JOKER > King( K ) > Queen( Q ) > Jack( J ) > 10 > A

03. 山札から08枚以上13枚以下を数珠つなぎに伏せて並べ、ダンジョンタウン(場札)を組む。
04. 残った山札に、手札以外で除いた財宝札を戻してシャッフルする。
05. 山札を伏せ置きで並べ、ダンジョンタウンから枝分かれのトレジャーダンジョン(場札)を組む。


【 ゲームの進行 】
06. 手番を決め、手札「A」を各プレイ札として数値が見える表置きでスタート位置に並べる。
07. 「A」は1巡目だけ手番と同じ枚数分の場札を進む(1巡目だけ固定の移動枚数)。
08. 「A」の移動先として重なった場札が、伏せ(裏)置きなら必ず表置きに捲る。


【 次巡以降のゲームの進行 】
09. 手番が来たら、他プレイヤーとの合意で手札を交換できる(手番中は何度でも交換できる)。
10. 表置き「A」は、場札の数値を上限とする任意の枚数分だけ必ず場札を移動する。
移動例 : 場札の数値「10」 → 真下の場札を含めずに、場札01~10枚の範囲で移動。

11. 表置き移動の「A」は、他の表置き「A」と重なる移動や飛び越える通過の移動で、手札「J/Q/K」を使い戦闘する。
絵札の勝敗判定 :  K > Q > J > K

13. 財宝札を多く( JOKERの2枚だけなら早く)捲った者が上位の勝者。


【 変則ルール 】
Rush : JOKERを数値「14」として扱い、ダイヤの数札を財宝札とする。
トラップ : 場札の位置を操る。
エイリアン : 全ての移動札が離れた場札を伏せ置きに戻す。
魔術 : プレイ札戦闘を回避できる。
精霊 : 場を封鎖する精霊を召喚して操る。
マナ : 戦闘に地の利を取り入れる。
魔物 : 「A」が場札と戦闘する。

235:名無しさん@ジョーカーいっぱい
10/02/19 20:53:02 mRheeqhJ
^ ^
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!

236:名無しさん@ジョーカーいっぱい
10/02/27 01:03:11 do46LFIo
自作TCG板で昔出てたネタのパクリになっちゃうんだけど
もうちょっと単純にさいころ振って進むゲームにしたらどうだろう?

◆□□□□□□□□□□□□
上のようにランダムに裏向きにカードを並べて、HPを10持って駒を進めていく(◆はスタート地点)
1ゲーム目は10枚、2ゲーム目は15枚と徐々に増えていく
駒は進むだけじゃなくて戻ることもできる

止まったマスのカードをめくる
A~10はモンスターマスで数字分のダメージを受ける
J・Q・K・JOKERはそれぞれ1ポイント・2ポイント・3ポイント・5ポイントの財宝
モンスターマスは何度止まってもダメージを受けるけど
一度誰かが止まった財宝マスはカードを横にして、そのマスは何もないマスになる

HPが0になったらそのゲームで手に入れた財宝をすべてそのマスに置いていく
(目印として駒を横にして死体として置いておく)
誰かがそのマスに止まればその財宝を全部手に入れられる

HPが0になる前にスタート地点に帰ってくればそのゲームで手に入れた財宝を獲得する

要するに長いことダンジョンから出ずにうろうろしてたら
財宝を多く手に入れられる可能性は増えるけど、死んで全部失うこともあり得る
どこでダンジョンから抜け出すかって考える必要もある
ドイツゲームのダイアモンドのイメージ

財宝5ポイント手にしてたらHP15、10ポイント手にしてたらHP20と
手に入れた財宝分、HPをアップさせて次のゲームに挑める

1ゲーム目は10枚、2ゲーム目は15枚と徐々にダンジョンの枚数を多くしていって
何ゲームかやって、誰かが20ポイント獲得したら終了

237:名無しさん@ジョーカーいっぱい
10/02/27 16:09:41 IvJoTxjl
> さいころ振って進むゲームにしたらどうだろう?
自分としてはトランプやTCGで、カード以外を用いるのは避けたいが、
圧倒的に遊戯性が高まるならば、考慮の余地は残すべきであると思ってる(主義なので強制しない)。
> HPを10持って駒を進めていく
問題ないが、プレイヤーが管理(記憶)しておく要素が増えてしまった(でも否定には早い)。
全員が全プレイヤーのHPを記憶せねばならない(信頼に依存するのはゲーム制作者として拒絶)。
> 1ゲーム目10枚、2ゲーム目15枚と徐々にダンジョン枚数を増し何ゲーム後か20ポイント獲得で終了
移動力は、「01~04枚の任意範囲で固定」などで良いのでは? プレイヤー管理要素(利便性)軽減。
リソースと言うのか? トランプを全て使い切らない仕様には釈然としないものが残る。
また、1ゲームで決着できない仕様も「爽快感」に欠ける(個人的な主観として)。
> 止まったマスのカードをめくるA~10はモンスターマスで何度止まっても数字分のダメージを受ける
捲った場札(モンスターマス)を伏せ(裏)置きに戻す/表置き維持かでゲーム性が大きく変化する。
場札の向きを変えることで、戦闘有無を区別するシステムも1案として挙げておく。
> J・Q・K・JOKERはそれぞれ1ポイント・2ポイント・3ポイント・5ポイントの財宝
> 一度誰かが止まった財宝マスはカードを横にして、そのマスは何もないマスになる
> HPが0になったらそのゲームで手に入れた財宝をすべてそのマスに置いていく
> 誰かがそのマスに止まればその財宝を全部手に入れられる
> HPが0になる前にスタート地点に帰ってくればそのゲームで手に入れた財宝を獲得する
プレイ人数は3人まで? 初期HP20で開始(財宝なしでモンスター10と戦闘の状況を想定)し、
財宝を捲るとHP全回復。 財宝を捨ててもHP全回復=全部置きに非ず。 財宝ランクは>>234
2桁の引き算なので、対象年齢は小学校2年生(7歳)以上から?   ↓以下は提案。
山札:ハート02~10(9枚)
場札:ダイヤ02~10(財宝)
場札:スペード/クローバー02~10(魔物)   ※ 場札は合計27枚(円周タウン場札8枚を含む)
妨害札:JOKER(1枚。盗賊):プレイヤー移動先の場札数値分タウン周回し、重なり&通過で財宝1枚を奪う。
ダイヤを捲ったら山札のハートと交換してダイヤを手札に。 財宝はポイント制でなく枚数をカウント。
プレイヤー間戦闘で負けると1枚渡さねばならず(強制パスなし)、渡す財宝が無いなら伏せ置きで強制パス。
盗賊に奪われたダイヤは、場札のハートと交換する。 トレジャーダンジョン構成は、7枚×3本が理想的。

238:名無しさん@ジョーカーいっぱい
10/02/27 16:34:45 IvJoTxjl
余談だが、>>234-237って
ドラゴンクエスト モンスターバトルロード を使うと凄く面白くなるのでは?


Wikipedia
URLリンク(ja.wikipedia.org)

公式
URLリンク(www.dq-card.com)

カードの種類
URLリンク(www.dq-card.com)

239:名無しさん@ジョーカーいっぱい
10/02/27 17:43:09 do46LFIo
>>238
ネタ元はモンスターの絵が描いてあるカード使ってるし
自分はMTGのカードでテストプレーしてた

バトルロードは数値が細かくて使いにくそうだな

240:名無しさん@ジョーカーいっぱい
10/02/27 17:54:57 IvJoTxjl
>>239
子供への訴求力が段違いだと思うし、ステータス値の全部を活用する必要ないし。
あくまで余談としてだが、計算式を「下1桁切り捨て」などで大味に判定させれば処理を軽くできる。
で、マイキャラが装備できない分のアイテムカードを持ち帰るわけだ。

241:名無しさん@ジョーカーいっぱい
10/02/27 18:11:54 do46LFIo
なるほど、HP553とか書いてあるのを500のダメージにするか
力84というのを80ダメージにすればいいのか
これは俺の発想力が貧困だった、申し訳ない

242:名無しさん@ジョーカーいっぱい
10/02/27 20:45:40 IvJoTxjl
>>241 >ID:do46LFIo

財宝を持ち帰るまで勝負は終わってないよ!って「ハードル」は、>>234の緊迫感を格段に増した。
「ここがゴール」などと思い上がってはいかんと、襟を正したよ。
初期案は財宝の値を管理する必要があったが、それを手札化で解消して数値ライフ型に変更。だがしかし、
場札との戦闘(ライフ値の減算)は即ち「行動制限」が意図である。ならば、
数値の小さい場札ほど強敵である=場札の数値ぶんだけ移動できる=基本移動力は「場札の最大数値+1」
この解釈で足り、数値ライフを管理する必要は無いのではないか?
むろん数値ライフが0になる状況は発生し得なくなるが、他プレイヤーから戦闘を仕掛けられたり、
盗賊を回避してスタート位置まで戻らねばならないリスクは活きている。これで充分ではなかろうか?
この案ならば、数値ライフを管理する煩わしさが解消される。

243:名無しさん@ジョーカーいっぱい
10/02/27 20:52:16 IvJoTxjl
>>242
「A」を場札に加えない場合は下記。


数値の小さい場札ほど強敵である=場札の数値ぶんだけ移動できる=基本移動力は「場札の最大数値+1」



数値の小さい場札ほど強敵である=場札の数値範囲だけ移動できる=プレイヤーの基本移動力は「場札の最大数値+2」


数札「02」~「10」を場札に用いたなら、プレイヤーの基本移動力は「12」である。

244:名無しさん@ジョーカーいっぱい
10/02/28 15:06:46 qVpFyBu0
モンスターと遭遇してダメージ受けた方が楽しそうだけど
サイコロとメモ用紙使うのは確かに微妙か

245:名無しさん@ジョーカーいっぱい
10/02/28 15:19:06 8xYkVoWY
対象年齢は制作初期から特定した方がいい。
トランプとTCGじゃユーザーの質が違うから、分岐させて進めるのは問題ないと思うよ。
TCG版は下記「自作」スレでやろう。

自作TCGを制作するにあたって 第9章
スレリンク(tcg板:206-209番)n

URLリンク(www.unkar.org)

246:名無しさん@ジョーカーいっぱい
10/02/28 16:47:17 8xYkVoWY
こんなイメージでw


移動範囲が小さい = 魔物と遭遇して大ダメージ受けた(時間的にも、肉体的にも) = 回復に手間取ってる



247:名無しさん@ジョーカーいっぱい
10/02/28 19:04:06 qVpFyBu0
個人的に数字小さい方が魔物が強いってのは違和感あるなあ

>>234については無理に魔物がいるイメージを取り入れる必要は無いんじゃない?
ただの洞窟探検ゲームでいいじゃん

248:名無しさん@ジョーカーいっぱい
10/02/28 19:17:08 8xYkVoWY
>魔物がいるイメージを取り入れる必要は無いんじゃない?

まぁ、財宝手札を奪われずスタート地点に戻るまでに相応のハードルがあるし。
でも、場札と戦闘処理してるわけじゃないから「どうイメージするか個人に任せる。」で、OKかも。


移動範囲が小さい = 魔物と遭遇して大ダメージ受けた(時間的にも、肉体的にも) = 回復に手間取った

移動範囲が小さい = 地形が厳しく探索に手間取った



黒スート数札 : 地形ないし魔物

赤スート数札 : 財宝関係


余った絵札を「ミミック」に設定とか。



249:名無しさん@ジョーカーいっぱい
10/03/03 20:00:45 KtCnzeu+
トレジャーハント  ( トランプ・ゲーム )   改訂 01
URLリンク(plaza.rakuten.co.jp)
(^θ^) 本作は貧しい国の子供たちにこそ楽しんで貰いたいから、地雷を思わせるルールは敢えて避けた。
たまにゃ社会貢献しようかと思ってなw  創ったぜw(月爆 !!

【 ゲームの準備 】
01. 使用マークを決め、その「A/J/Q/K」を手札とする
02. 余った「A/K」とハート「02~10」を山札、1枚のJOKERを移動札としてカード束から除きシャッフル
03. 裏置き08~12枚で周回トラック(場札)を組む
04. トラックから枝分かれのダンジョン(場札)を裏置きに並べる

【 ゲームの進行 】
05. 1枚のJOKERを移動札(盗賊)とし、トラックに表置き
06. 手番と入口を決め、手札「A」をスタート位置に表置き
07. 1巡目だけ手番と同じ枚数を進む
08. 場札が裏なら必ず表に捲る

【 次巡以降のゲームの進行 】   3条件「移動」「表置き」「別マーク」が揃わないと戦闘なし
09. 手札を交換できる
10. 裏置き「A」は表置きに戻し、手番終了 = pass強制
10. 表置き「A」は、場札を上限に任意枚数だけ移動
11. 移動「A」は、他の表置き「A」に重なる移動や通過の移動で手札「J/Q/K」を出して戦闘
絵札の勝敗判定 :  K > Q > J > K
敗北 : 財宝手札1枚を相手に渡し、移動「A」を場に裏置き
引分 : 双方の「A」を場に表置き
勝利 : 財宝手札1枚を相手から得て、相手「A」を場に裏置きし、移動「A」は再び移動

11. 移動先が財宝札なら山札と交換し、財宝札を手札に得る
13. 盗賊札を移動先場札と同数、時計周り移動
14. 盗賊札から重なる移動や通過の移動を受けたら、財宝手札1枚を場札と交換し、元場札を山札に戻す
15. スタート位置に戻ったプレイヤーの財宝手札は、盗賊や戦闘で失わない財宝札として手札から除かれる
16. 場札から財宝札がなくなるとゲーム終了し、財宝札を多く持つ者が上位の勝者

【 変則ルール 】
11. 場札ミミック(お化け宝箱)戦闘。 山札2回シャッフルし、上下カード数値を比べて決着。 山札と場札を交換
上<下 : 裏置き
上=下 : 表置き
上>下 : 再び移動

10. 精霊札「J/Q/K」1枚を表置き場札「A~10」のみを伝って島跳び移動
敗北 : 両札とも相手の手札
引分 : 自札を相手の手札に、相手札を自分の手札に
勝利 : 両札とも手番の手札


魔術 : プレイ札戦闘を回避

マナ : 戦闘に地の利を取り入れる

250:名無しさん@ジョーカーいっぱい
10/03/11 17:07:06 wiBfCkQd
これ、誰か友達とかと遊んでみた?

あんまり交換が成立しなさそうな気がするんだけど、どうなんだろう?

251:名無しさん@ジョーカーいっぱい
10/03/16 00:44:21 KfxXpkuU
【ナインポーカー】

基本ルールはテキサスホールデムだが、違いは以下の点。
1.ターンとリバーのカードが2枚ずつ。(これによりボードは5枚から7枚に増える)
2.ボードのカードだけで成立した手役は認めない。(ハイカード扱い)
  (例えば、ボードだけでKKK99のフルハウスが成立した場合、
   ホールカード88では手役なしだが、ホールカードTTならフルハウス)
3.ワンペア、ツーペア、スリーカードはハイカード扱い。
 (AAやKKであっても、フルハウスになるまではジャンク扱い)

これにより従来のテキサスホールデムにありがちなAAやKKのモンスターペアが弱体化するので、
ジャンクハンドでもプレーすることが出来、フロップやターンで成立した手役がリバーで死ぬこともあり
逆転の要素が増す。



252:名無しさん@ジョーカーいっぱい
10/03/16 03:34:15 n2flBcGy
【トランプでデュエマ】
基本ルールとターンの回し方はTCGのデュエルマスターズと同じ。
・トランプ1セット52~54枚で行う。「山札」と「捨て札」は共有。
・お互いに場にカードを5枚裏向きにして置く。これを「城壁」とする。
 「城壁」を全て壊し相手プレイヤーに攻撃を通すことが勝利条件となる。
 この「城壁」が壊された場合、手札に加わる。
・お互いに手札を5枚ずつ配り、適当な方法で先行・後攻を決める。

●自分のターン(番)にできること。
1.自分の場のカードを全て「アンタップ」*3する。
2.「山札」から1枚引く。(先行1ターン目は行えない。)
3.「城壁」の手前側に1枚「兵力」*1をチャージする。
4.場の「兵力」を「タップ」*2して、コストに見合った「兵」*4を場に出し
  たり、「兵器」*5を使用する。(兵の配置や兵器の使用は兵力がある限り
  何度でも行える。)
5.場にある「兵」を使い、タップされた敵の「兵」か「城壁」を攻撃できる。
  攻撃する場合「兵」を「タップ」する。(攻撃可能な兵がいる限り何度で
  も行える。)
6.ターン終了。
・1~5までのステップは一連の流れで行うこととする。例えば5を行った後
 に4の行動をとることはできない。
・各ステップはパスすることもできる。
・勝敗が決するまでこれを繰り返す。

*1,カードを出すときに支払うコスト。城壁の手前側に置く。ここにはどの種
  類のカードを置いてもよい。
*2,カードを横向きにすること。
*3,カードを縦向きにすること。
*4,城壁の奥側に置き、相手の城壁を壊したり、敵兵と戦わせたり、城壁を守
  ったりする。
*5,兵と違い使い捨てのカード。効果を適用したら(クイーンを除いて)捨て
  札へ行く。

・イメージ図
兵→     □    
城壁→  ■■■■■
兵力→    □□
自分→    ●
 
続く^^;

253:252
10/03/16 03:35:18 n2flBcGy
●各カードの説明。
「兵」
・エース(1)~10までのカードを指し、数字が大きいほど強い。
・兵力をタップして城壁の奥側に置く。この際、数字分の枚数兵力をタップす
 る。更にこの中にスート(絵柄)に対応したカードが1枚以上なければ出せ
 ない。例えばスペードの5を出す場合。兵力5枚をタップし、且その5枚にス
 ペードのカードが1枚でも含まれていればOK。
・場に出した番は攻撃を行えない。
・兵をタップすることで攻撃を行う。タップされたカードは次の自分の番まで
 タップされたまま。
・兵には各スートに対応した能力がある。
スペード・・・「突兵」場に出したターンに攻撃が行える。
クラブ・・・・「斥候兵」バトルに負けると相手も道連れにする。ただし同じ
        クラブに対しては働かない。
ハート・・・・「守兵」敵兵の攻撃をブロック(止める)することができる。
        ただしアンタップ状態の物しか行えない。ブロックする際は
        タップされる。ブロックの際も通常通り数値を参照してバト
        ルする。
ダイヤ・・・・「猟兵」ブロックされない。

「兵器」
・ジャック、クイーン、キングの3枚を指す。兵と同じように兵力を使って使用
 する。
・使い捨てのカードで使った後は捨て札へ置かれる。(クイーンを除く)
・相手に壊された城壁の中にこの兵器があればコストを支払わずに使用すること
 ができる。
ジャック・・・「カタパルト」コストは1とする。スートに対応していない反対色
       のカードをタップさせる。例えばスペードのジャックの場合、ハ
       ート、ダイヤが対象となる。
クイーン・・・「女王の慈悲」コストは2とする。他の2種とは違い、兵に装備する
       ように重ねて使う。兵が捨て札に置かれるとき一緒に捨て札へ置か
       れる。スートに対応した色のカードに重ねた場合数値を+2、反対色
       に重ねた場合-2とする。(数値が0やマイナスになった兵は捨て札へ
       置かれる。)     
キング・・・・「バリスタ」コストは3とする。スートに対応していない反対色の
       カードを破壊(捨て札に置く)する。
       
「兵力」
・兵力ゾーンに置くカードは何を置いても構わない。置いた瞬間から数字などの
 情報は一切無視し、スートだけを参照する。
・このカードをタップして対応したカードを場に出すことができる。
・タップしたカードは次の自分の番がくるまでタップされたまま。

ジョーカー・・・ないならナシでも構わないけど。
        「黒幕」兵力ゾーンに置いた場合全てのスートとして扱える。
        手札から使用した場合ノーコストで捨て札のカード1枚と交換できる。


友達とやってみたんだが、そこそこいい勝負できるし盛り上がる。
デュエマもとい、その元となったMTGはゲームの基礎がよく出来てるんだな~と、感心
させられる。

254:名無しさん@ジョーカーいっぱい
10/03/17 15:35:52 Be2T4ODf
[650]以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 03/17(水)14:12:46.21 r7N/pCIm0(2) AAS
つーか2ndGから引継ぎとかってあるんだろうか
俺の汗水垂らした500時間は無駄になるなんてこと無いよな?

[652]以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 03/17(水)14:13:32.49 WIyTjLRLP(46) AAS
>>650
引継ぎでスレ内検索してみ?うんこもらすから

[661]以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 03/17(水)14:16:49.56 r7N/pCIm0(2)↓AAS
>>652
うんこどころか吐血が止まらないんだが


736 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします mail:  2010/03/16(火) 01:27:25.27 ID:mbMBJdEQ0   
わかったこう考えろ
今までは俺たちは現実という攻撃から二次元に守られていた
で今は俺たちが現実という攻撃から二次元を守る番なんだよ
つまりこれは恩返しなんだよ


親子や夫婦でモンハンしてる人も沢山おるでよ。
真面目な上司に「君ちょっといいかな・・・」とか言われて喫煙室に連れていかれて
怖いって評判の人だからgkbrしてたら
「・・・君モンハン好きなんだってね・・ティガレックスが倒せないんだが、コツを教えてくれないか?」
なんて言われた事がががががが

255:名無しさん@ジョーカーいっぱい
10/03/17 15:36:47 Be2T4ODf
おまいらウザいウザい言うならサザエ見るなしww
という俺もこのスレくるなし

とぉりを夕闇に見送ぉったぁ♪どこかぁ♪
ひっかりぃを~見つぅけぇ!!
られっったぁあああのかなあああ♪
あぁ~あぁ~!!おまぁえのぉ背っにぃ!!
おんれを~ぉぉっ乗せっええってえ
くぅれぇえぇないかぁ~♪
そぉ~しぃいいてぇ!!一っ番ん高ああいとこぉぉでえ!!
置き去りにしてっ!!優しさっから!!とおざけええてえぇえて!!
きいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいい
いいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいい
みいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいい

このスレ無理やり声優スレにして>>1がsakuられるの見て笑おうぜ
URLリンク(pic.2ch.at)
URLリンク(pic.2ch.at)
URLリンク(www.jimin.jp)

256:名無しさん@ジョーカーいっぱい
10/03/19 03:08:36 zW3cG/ZI
>>249 >>09. 手札を交換できる
>>250 >あんまり交換が成立しなさそうな気がするんだけど、どうなんだろう?

終盤で勝ち逃げを狙うプレイヤーや、一時的に共闘パターンで主に成立する。
あとは、親子で手加減してあげる場合とかね。


>>252-253 これから読むぜ。 楽しみだw

257:名無しさん@ジョーカーいっぱい
10/03/22 19:11:43 3bWItuq3
【トランプでデュエマ】  基本ルールとターンの回し方はTCGのデュエルマスターズと同じ。
[イメージ図]
兵士→    □    
城壁→  ■■■■■
物資→    □□
自分→    ●

互いが共有する山札から5枚ずつを「城壁」として裏置き。
「城壁」を全て除外し、相手プレイヤーに攻撃を通せば勝利。
先攻・後攻を決めて、手札5枚を配る。
ステップ5の次ぎに3などと戻って繰り返すことはできない。各ステップのパスはできる。

[ステップ]
1.自分の場のカードを縦向きにする。
2.山札から手札を1枚引く(1ターン目のみ先攻は引けない) 。
3.「城壁」の下段に、手札から1枚「物資」を縦向き表置きする。
  「物資」は「兵士」を出すのに必要な札で、どの種類を置いてもよい。
4.「物資」を縦から横向きに変え、その枚数を超えない数値の手札は、
  「兵士」として「城壁」の上段に横向きで表置きしたり、「支援(絵札)」として使える。
  「兵士」の投入や「支援」は、「物資」が続く限り行える。「支援」は使い捨てる札。
5.縦向きの「兵士」で、相手の横向き「兵士」や「城壁」を攻撃できる。
  攻撃と同時に自分の「兵士」を横向きにし、縦向き「兵士」の数だけ複数攻撃できる。
6.ターン終了。

[カード]
兵士 : 01(エース)~10の数札で、数値が大きいほど強い。
・ 横向きにする「物資」に、同じスート(記号)が1枚以上なければ出せない。
・ スペード「5」を「兵士」で投入するには、スペード1枚以上を含む「物資」5枚を横置きする。
・ 横向きで投入した札は、そのターンに攻撃できない。

スペード : 「速攻」。 縦向きで投入でき、投入したターンに攻撃できる。
クラブ  : 「自爆」。 バトルに負けると、クラブ以外の相手札を道連れにする。
ハート  : 「合流」。 縦から横向きに変え、自分の別札が受ける攻撃に割り込める。
ダイヤ  : 「突破」。 ハートの「合流」を無効にする。

支援 : ジャック、クイーン、キングの絵札。 「物資」を横置きにして使用する。
・ 使い捨ての手札で、クイーンを除き使った後は捨て札とする。
・ 壊された「城壁」は手札に加えるが、絵札ならば「物資」不要で応戦に使用できる。
ジャック : 「カタパルト」。 「物資」1枚で、反対色の相手札を横向きにする。
クイーン : 「女王の慈悲」。 「物資」2枚で、自分や相手の「兵士」に重ねて使う。
同色なら+2、逆色なら-2で、「兵士」の数値が0以下になったら一緒に捨て札となる。
キング : 「バリスタ」。  「物資」3枚で、逆色の札を無条件に捨て札とする。
      
物資 : 何を置いても構わない。 数値は一切無視し、スートだけ参照する。
・ 横向きにした札は、次の自分の番がくるまで横向きのまま。
ジョーカー : 「黒幕」。 「物資」では全スート対応。 手札なら無条件に捨て札1枚と交換できる。

258:名無しさん@ジョーカーいっぱい
10/03/22 19:41:23 3bWItuq3
>>252-253
専門用語を極力排して>>257に要約してみた。

・ 壊された「城壁」は手札に加えるが、絵札ならば「物資」不要で応戦に使用できる。

・ 壊された「城壁」は手札に加えるが、絵札ならば「物資」不要で「支援」として応戦に使える。


さて、デュエマ準拠なら現行で充分だが、「物資」を枚数ではなく数値でカウントするってのはどうだろか?
兵士「10」の投入に「物資」10枚を並べるのは見苦しいし、10ターン目まで出せないってのはOKなの?
「物資」1枚で「兵士」の数値2分の計算なら最大5枚で充分だし、
その枚数も投入時のみ必要で、投入後の攻撃行動には不要だろ。
シールドトリガーの要素は入ってないよね。
通常、ハートは攻撃に加えず縦向き待機で、受けた攻撃への防御に動くって感じだね。

259:名無しさん@ジョーカーいっぱい
10/03/22 19:43:13 3bWItuq3
壊された「城壁」は手札に加える ← これがシールドトリガーの要素だったな。たぶん。

260:名無しさん@ジョーカーいっぱい
10/03/23 09:25:15 QBH2cZCn
こちらへどうぞ

ナポレオン~ラヴァート大決戦~
URLリンク(www.alteil.jp)

261:名無しさん@ジョーカーいっぱい
10/03/23 14:52:08 LWKTmZiD
>>260
何の関連も無い。くだらん(失笑


>5人対戦の「ナポレオン」そのルールとは?

5人のプレイヤーで絵札の獲得を競おう。
ナポレオンと副官の2人が宣言枚数以上の絵札を獲得できたら勝利となる。
ゲーム開始当初は、誰がどのチームなのかを把握できるのは実は「副官」のみと、通常のトランプカードを超えた深い心理戦が楽しめる。
連合軍を装う裏切り者(副官)は一体誰なのか? 果てして誰を信じればいいのか?
チーム戦の要素が満載されており、全プレイヤーの一挙一動が見逃せないスリリングな戦いが展開する。
そして状況によってはナポレオンの仲間であるはずの「副官」が裏切る事もあるのだ。

262:名無しさん@ジョーカーいっぱい
10/03/23 14:54:43 LWKTmZiD
>>260 >ナポレオンは、必ず5人のプレイヤーが必要となるが

この時点ですでに ≪ 欠陥ゲーム ≫ とすら思える。

263:名無しさん@ジョーカーいっぱい
10/03/23 15:06:07 LWKTmZiD
>>257-259
・ 横向きにする「物資」に、同じスート(記号)が1枚以上なければ出せない。

・ 投入する「兵士」と同じスート(記号)が、横向きにする「物資」に含まれていること。


>>252-253
うむ。 ほぼ完成されたゲームと言っても過言ではあるまい。

264:名無しさん@ジョーカーいっぱい
10/03/25 14:35:45 MOXGDZcc
大富豪をアレンジしたゲーム。






















その名も「大不幸」。

    ↑ つまんね~

265:名無しさん@ジョーカーいっぱい
10/04/15 16:31:55 6pGL2P88
>>252-253
相手とデッキ共有って変更がナイスアイディアだな。

266:名無しさん@ジョーカーいっぱい
10/04/16 00:51:52 ULxHGE1R
>>257に欠落したところと言えば、ルール破壊役がないくらいか。
それとトランプ1組ではなく、1人4組使って好きなカードで編成した方がいい。

267:名無しさん@ジョーカーいっぱい
10/04/16 14:07:59 xCT0ypqJ
ルール破壊役って何?
説明あれば取り入れに挑戦してみるが

268:名無しさん@ジョーカーいっぱい
10/04/22 02:20:46 7JD1oQEs
七並べの後にやるゲーム

四人までで、各自1~Kまで持つ
一枚選んで出し数字が一番大きかった人が出たカード回収。再利用は出来ない
これを13回繰り返して一番カード多かった奴が勝ち

269:名無しさん@ジョーカーいっぱい
10/04/22 02:42:26 7JD1oQEs
5×5くらいのマスを書き、参加人数分だけプレイヤーが操るコマをおく
トランプは普通に配り、カードを一枚だけ装備出来る
黒なら数字の分だけ攻撃。赤なら数字の分のダメージを防ぐ。
攻撃対攻撃は互いに数字分ダメージ。防御対防御は何もならない。攻撃を防御した場合、防御側にはカードが残る。ダメージは攻撃カードとの差分。
それ以外は、移動も含め使ったカードは破棄。

てな感じだけど、実際にやってみないとわかんねー

270:名無しさん@ジョーカーいっぱい
10/07/20 14:36:03 KUhqx7UB
タイトル「Lam」

基本ルール
遊ぶ人数×7枚づつカードを配る 2枚を自分で隠し持って5枚を全員に見えるように置く
順番にいらない1枚を捨て場に捨てて山から1枚引く 最初に役を揃えた人の勝ち

2枚役 ペア
3枚役 3カード
4枚役 4カード、4連ストレート
5枚役 5連ストレート
6枚役 無し
7枚役 7枚フラッシュ、7連ストレート

2枚役+2枚役+3枚役と揃えてもいいし、2+5でも、いきなり7枚役を揃えても勝ち


以下細かいルール

271:270
10/07/20 14:58:15 KUhqx7UB
・奪う 自分の番でカードを2枚捨てたら、その数の和と同じカードを他人から奪える
(例)正面にいる人が揃いそうで危ないから、自分の手持ちの6と3を捨てて9を取る
奪った後山から1枚引く

奪われた人は自分の番でカードを捨てずに足りない分だけ山から引く
(奪われて枚数の少ない人もカードを引く前なら他人から奪える。その後足りない分を引く)

手持ちの隠し持ってるカードは取られない・揃えようとしてる役を隠す為なので重要

・ジョーカー ジョーカーを捨てて場に出てる好きなカードを1枚貰える ジョーカー単体では役に使えない

・山札が無くなったら捨てカードを引っくり返して再利用。この際カードは切らないこと。
捨てた順番通りにカードが引かれていくので、捨てられたカードを頑張って覚えると有利


これ以上細かいルールを並べるのも長ったらしくなるので
遊んでみようと思う方は気になる点ありましたら質問ください。

272:名無しさん@ジョーカーいっぱい
10/07/23 13:17:38 51TU+6kn
>>270
面白そう
ちなみに1は奪われないカード?
あと隠し札も交換可能?

役の作り方なんかは新しいトランプ遊びに応用できそうね

273:270
10/07/23 16:14:37 2wbfVQdZ
>>272
1は奪われないカードです。自分の隠し札も交換に使えます。奪う際Jは11、Qは12、Kは13で計算します。
ちなみにストレート役のスタート地点が1で終点も1です。
1・2・3・4はおk。J・Q・K・1もおk。Q・K・1・2はアウトです。

274:270
10/07/23 16:16:03 2wbfVQdZ
昨日初めて4人で対戦したのですが、遊んでいて気になった部分を修正させて貰えたらと思います。

・ディフェンスカード 自分の番が終わる際に、ディフェンスに使うカードを一枚選ぶことができます。
ディフェンスに使ったカードの数字以下のカードが取られなくなります。
次に自分の番が周ってきたら、そのディフェンスカードは絶対に捨てなければいけません。破棄予約みたいなもんです。
その際に他人からカードを奪うこともできなくなるし、ジョーカーも使えません。諸刃の盾といったところですね。やり方は[ディフェンスに使うカードを横にする]でいいと思います。
取り入れた理由は、大きい数字のカードがただ使いにくいだけという状況が悲しかったのと、[守り]という選択肢も用意したかったからです。

・ジョーカーの効果を 場に出てる好きなカードと交換→自分以外の人のカードをそれぞれ一枚づつ強制破棄 に変更
理由はジョーカーを使った人の勝ちがほぼ決まってしまっていたからです。強制破棄は上記のディフェンスカードも貫通します。


長くなってしまいましたが、ルール説明はこれで終わりです。
質問等あれば引き続き答えさせていただきます。

275:名無しさん@ジョーカーいっぱい
10/07/29 12:25:38 mUz97woN
>>270
3人集めてやったがおもろい。頭使いすぎて全然スムーズに進まないがw

くえすちょ
①DF使ってるときジョーカー2回使われて2枚消えたんだけど自分の番DFを捨てて3枚引くってこと?
②隠しカードを捨てて1枚引いたそのカードをガードに使える? 場に6枚出すことになるが
③ゲームが始まった瞬間DFセットするのはアリ?無しだと自分の番が回ってくる前問答無用に取られる


276:名無しさん@ジョーカーいっぱい
10/07/31 18:08:21 pVhIYBB2
【フィボナッチ大富豪】

1周目は普通に大富豪
2周目以降は、
1枚、1枚、2枚、3枚、5枚、8枚、13枚、21枚
の中から、大富豪から順に好きなデッキを選ぶ
・トレードは無し
・手番は枚数の多い人から順
・いきなり8やジョーカーしか無い場合は、みんなに見せてデッキを選びなおす
・選ばれなかったデッキは、そのゲームでは使われない
・ゲームが終わった後に残りデッキを開いて、引き運を確認するのも醍醐味

277:名無しさん@ジョーカーいっぱい
10/09/10 19:57:37 BNkuSrme
■スポーツ(笑)
参加人数2
【準備】
・トランプ2組
・メモするもの
・相手の好きなスポーツは何か

目的:相手の手札を推理して当てる。前半戦と後半戦で2回戦う

【やり方】
(相手の好きなスポーツがサッカーとして説明します)
[前半戦]
お互いトランプ1組の中から、自分の携帯電話番号の
(090-○○○○-××××)
○○○○の部分のカードを抜き取り、順番通りに手に持つ
先攻がまず4桁の数字を言う(シュートを意味する)
後攻はその数字と手札を比べて以下の反応を示す
・数字と場所が一カ所一致したら1ゴール
・数字はあるけど場所が違ってたら1つにつき1セーブ
・数字も場所も違ってたら1つにつき1ミス
(例)手札が1234で、シュートが1369なら、1が1ゴール、3が1セーブ、6と9が2ミスとなり、「1ゴール1セーブ2ミス」と言う
そして手番交代
以上を続けて、4桁全て当たれば手札をオープン
当てた人は4ー(直前にゴールされた点数)が得点

[後半戦]
今度は電話番号の
(090-○○○○-××××)
××××部分で同様のことをする
3ヒットになったら宣言はしないで、実際に電話して確かめる
相手の電話が鳴ったら試合終了
採点して得点の高い方が勝って終わり

スポーツ(


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