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新聞雑誌でアニメ・オタク特集が載ったら集まるスレ5 - 暇つぶし2ch35:メロン名無しさん
07/03/15 19:37:23 0
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産経新聞 2007年3月15日(木)東京朝刊1面
【知はうごく 文化の衝突】第2部 コンテンツ力(3)日本ゲームの反転攻勢は…

 「海外のゲームソフト市場は急成長しているのに、日本はそこに食い込めていない」。経済産業省メディア・コンテンツ課の
井上悟志課長補佐は、ゲームソフトの輸出拡大の必要性を強調する。
 家庭用ゲームソフト市場は2001年からの5年間で、欧州では1798億円から約3倍に、北米でも3385億円から2倍に膨らんだ。
しかし、日本製ソフトの海外出荷高は01年の2532億円から一進一退の状態。シェアは6割から3割に半減した。
 ゲーム業界は「海外を重視するようになったのは最近」(コンピュータエンターテインメント協会の和田洋一会長)と、
それほどの切迫感はないが、経産省は「存在感の低下」に危機感を強める。
                   ◇
 しかし、ゲームソフトの海外市場展開は簡単ではない。日本ファルコム(東京都)の山崎伸治社長は、「日本はファンタジーや
冒険ものだが、米国はスポーツやアクション系などと千差万別」と国による売れ筋の違いを指摘する。また、言語の翻訳や、
現地規制に沿った変更などの「ローカライズ(現地化)」は不可欠。その上、お国柄に合わないと人気が出ない。
 コナミデジタルエンタテインメントは、1990年代に国内で爆発的にヒットした恋愛疑似体験ゲーム「ときめきメモリアル」の
米国販売を計画。コンピューターグラフィックス(CG)の“日本的美少女”はそのままに英語化したが、モニター評価は最悪だった。
 しかし、国内で計230万本を売った商品を何とか生かしたい。石塚通弘ゲームソフトカンパニープレジデントは「日本的な
キャラや純情ストーリーは米国では受けない」と分析。米子会社と1年半をかけ、ゲームの枠組みを残しつつ舞台設定や登場人物を
ローカライズした。「元の作品とは似ても似つかない」(石塚氏)ほど変容したが、近く発売にまでこぎ着け「米市場に対する挑戦」
と意気込む。
                   ◇
 急速に市場を広げるオンラインゲームだが、日本企業は家庭用ゲーム機を活用して早くから取り組んでいた。ブロードバンド
(高速大容量)通信による常時接続が普及していなかった平成14年、スクウェア(現スクウェア・エニックス)は多人数同時参加型の
「ファイナルファンタジーXI」を投入した。2年半をかけて開発されたこのゲームは、全世界で50万人以上が参加するヒット作となり、
現在も開発が続く。
 しかし、ネットゲームの主流はパソコンに移っており、日本は米、韓の後塵を拝している。国内最大の参加者を誇る「ラグナロク
オンライン」も韓国ゲームのローカライズ。運営元のガンホー・オンライン・エンターテイメントの森下一喜社長は「オンライン
ゲームはコミュニティー機能が必要だが、システムや運営面を韓国勢は熟知している」と謙虚にノウハウ吸収の姿勢を見せる。
                   ◇
 劣勢が目立つ日本の反転攻勢には何が必要だろうか。
 最近の国内ゲーム業界は、大作から離れ、携帯ゲーム機や携帯電話向けの簡易なソフトに傾倒しているが、ゲーム専門誌を発行する
エンターブレインの浜村弘一社長は、「オンラインゲーム向けの複雑なソフトの開発にも力を入れなければ、開発能力が偏る」と
長期的視点に立った人材活用の必要性を訴える。
 ゲーム制作者を養成するデジタルエンタテインメントアカデミー(東京都)の平野雅一郎学長は「これまではクリエーターの素質や
努力で良いゲームを作ってきたが、今後は人材育成に国レベルで取り組む必要がある」と提言する。CGや音楽の高度な表現に加え、
優れた物語性も求められるゲームソフトづくりは、ビジネスソフトよりはるかに難しいとも言われ、米国や韓国では国や大学で人材を
育成しているためだ。
 日本の国際競争力強化のためには、クリエーターの能力強化はもちろんだが、多業種の業界慣習を理解し、ビジネスとしてのゲーム
運営ができるプロデューサー能力を持つ人材が不可欠となる。「ゲームが好きだから」というだけの“オタク”的視点で対応できる
時代は終わっている。 (知的財産権取材班)


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