16/11/28 08:16:23.57 Mr8lX9HG0.net
《 商業カードゲーム最適解の導出プロジェクト 》 + 《 盗作された超天才ヒヨコ戰艦の逆襲プロジェクト 》
インフレ : 性能と複雑化の二面性 ⇒ 単純なほど優れてる + 低性能での活躍を担保
視認性 : カード内容のデザイン , ルール図説の構成
※ 何でも出来る多様性とインフレとは二律背反
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どこまで複雑化させるか?が成否を決定付ける1つの要因 = 何でも追加させれば善いと言ぅものではない
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複雑化の主因は【例外】を設ける点に有る ⇒ 例外は極力排除し、設ける場合は類型化=グループ化する
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「奥深さ」はメタ(相克)と密接に関連付いている
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如何に愉しませるか? 何が売りなのか? ⇒ ゲーム性の明確化
運の要素が小さい ⇒ 手筋を読み切れる一部の優秀なプレイヤーだけが勝ち続ける
運の要素が大きい ⇒ 優秀なプレイヤーには不快な要素 = 劣ったプレイヤーでも勝てる可能性が出る
より多くの大衆を対象とした場合は運の要素があるていど機能する方が理想的
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運の要素を機能させる手法で、勝った際の感触や感想が違う = 悪い例「ヴァンガード」トリガー
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「 何やっても結局のとこ最後は運だろ。」って感想が最も悪い例
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運の要素で直接的な決着はさせず、間接的な変化のみ与える構造が正しい方向性
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既存カードゲームで運の要素が間接的に作用している実例を研究することは有意義
結論 : 複雑化の上限を予め設定 + 間接的な運の要素を導入 + メタ成立の固有ゲーム性を確保
他を解析する際に注意する項目
01.複雑性(プレイマットやプレイシートの構造インフレ関連)
02.視認性
03.操作性(カード自他の区別/動かす枚数)
04.進行性(優先権⇒宣言や確認の手間)
05.公平性(納得できる裁定か)
06.直感性≒自然性(自然に適った処理=認識を共有できるか)
07.新規性≒固有性
08.数学(処理に要す計算の難易度>>23)
09.メタ(相克=優劣や強弱の関係性>>14-15,>>20)
10.運の要素(直接性⇔間接性)
11.記憶を要す情報量
12.各種ストレス要因
13.世界観 >>22
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