20/02/08 21:34:01 1waENcG80.net
ポーズ保存すると1kbでしか保存されないことがよくあって
原因わかる方いますか?
ちなみに全部選択しています。
951:名無しさん@お腹いっぱい。
20/02/08 21:47:13.67 belGCBte0.net
ボーンを動かした後は必ず登録を押す(キーを打つ)
登録してないとフレーム移動したときにポーズがリセットされるのですぐわかる
952:名無しさん@お腹いっぱい。
20/02/08 22:21:49.72 TtAmKLSV0.net
登録済かつ選択中のボーンしか保存されないからな
ついでに表情も保存対象外だから(外部への配布前提じゃないなら)1fだけのモーションとして保存する方が便利な事も多い
953:名無しさん@お腹いっぱい。
20/02/09 12:45:31.51 QDFLPd5X0.net
>>944
いやそれはできてるんですけど
コピーすればそのポーズはペーストできるんですが保存すると1kbで保存される
954:名無しさん@お腹いっぱい。
20/02/09 13:08:29.50 0hSFfIMx0.net
選択している場所が違うとか?
もしかして楽譜で言う音符のところを選択してない?
難しいこと考えずに、保存したいポーズが出来上がったらサクッと、
ctrl+A→登録→ポーズデータ保存
しちゃえばいいのよん
955:名無しさん@お腹いっぱい。
20/02/09 14:38:20.61 LT4yz6az0.net
>>946
スマン逆だったようだ
ポーズ保存は(キーに関係なく)ボーンの状態を保存する
(だから読み込んだ後「登録」を押さないとリセットされる)
つまりキーじゃなくボーンそのものを選択した状態で保存する必要がある
上で言われてるとおりctrl+Aで全ボーンが選択できるから、それを使うとよいかと
956:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 57ae-COAI)
20/02/09 16:05:12 QDFLPd5X0.net
ようやく保存できましたありがとうございます。
957:名無しさん@お腹いっぱい。
20/02/09 16:19:57.70 6RR+nDqkp.net
ニコイチ改造されている方のテクスチャってどうしてるのか気になる
端っこをグラデーションかけてごまかしてるのか、塗りなおしてるのか、はたまたUV弄ってるのか
自分は頂点一個ずつずらしてリモデリングするのがうまくいかなかったからUVいじりに路線変更したけど、正直手で弄ってるから綺麗にならなくて納得いかない
958:名無しさん@お腹いっぱい。
20/02/09 16:47:41.70 M9VwwNc2F.net
ニコイチにする境界をどこにするかがすごく重要かなって思う。
目立つところを分かれ目にするとどう取り繕っても厳しいなと。
959:名無しさん@お腹いっぱい。
20/02/09 16:50:04.95 KYul3tan0.net
元のUV展開次第だねえ
頂点結合するところはUVをだいたい合わせた後おかしいところのテクスチャを弄る
全体の色合わせはCCだと楽だと聞くけどうちはいまだにCS
960:名無しさん@お腹いっぱい。
20/02/09 16:50:11.80 ftLqDmD/d.net
>>951踏んだの俺だけどこの早さなら>>980でいいですよね?
961:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b758-QQjh)
20/02/09 17:37:49 LT4yz6az0.net
Blenderだと3Dモデルに直接塗ったりブレンドしてなじませたりが出来て超ラクチン
962:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイWW ffdc-cQvC)
20/02/09 17:57:38 uAjsnaLn0.net
最低限色だけ揃えて首輪嵌めればそれで完成よ
963:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d773-7zoJ)
20/02/09 18:34:33 8HkV20ws0.net
aviUTLで感覚的に理解できないことがあるんだが、聞いてくれ。
拡張編集でmp4を読み込む、動画と音声のグループ化解除。
で、音声の開始位置や、動画の開始位置をずらすと、音が出なくなるのはなんで?
両方ともゼロから開始なら音が鳴る。どちらかをずらすと鳴らない。
もちろん参照ファイルで、その動画を指定してやれば音は出るんだが、なんか納得いかないなぁ
964:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff60-4dPi)
20/02/09 18:42:43 KYul3tan0.net
>>956
音声ダイアログの動画ファイルと連携のチェックをはずす
965:名無しさん@お腹いっぱい。
20/02/09 20:01:40.27 wghLj2fG0.net
>>950
>>955もいってるけど色と材質設定は出来る限り同じにするのを始めに
ここが接合面って分からないように法線を滑らかにして影の落ち方なだらかにする
手術とかでも目立たない箇所を選んでメス入れたりとかもあるので
切れ目入れる場所を工夫する
UV関わったり改造関係はどるるさんのUVエディタが助かるよ
元はUVモーフ作るのに導入したけど今はこれを色々弄ったお陰で技の幅が増えたよ
966:名無しさん@お腹いっぱい。
20/02/09 20:49:01.08 2nJrsMQ30.net
>>958
自分の場合、足首の下、脚、お尻、局部、下半身、上半身という感じに細かくパーツが切り貼りになってるので首輪でどうこうできる域を超えている気がするのと(まぁ首とかはそれをしてもいいとは思うけどね)
ノーマルマップ敷くことも考えると色々悩みのタネが残ってしまうのよね
最近だと元のモデルをハイポリ化プラグインも駆使して1個ずつ頂点いじって複製したり、言うようにUVをプラグインで直接いじる方法も試してるけど労力が膨大すぎて匙を投げたくなってくることが多すぎる
967:名無しさん@お腹いっぱい。
20/02/09 20:58:03.54 NGCRkQDR0.net
テクスチャいじるのが一番楽なんだけどツールの慣れがいる
968:名無しさん@お腹いっぱい。
20/02/09 21:00:44.13 LT4yz6az0.net
そこまでやるならそれこそBlender等に持って行ってUV展開をやり直した方が手間がなく捗るよ
969:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff60-4dPi)
20/02/09 21:12:56 KYul3tan0.net
blenderは何度も挑戦しては挫折している
解説サイトがほとんどないのがつらい
970:名無しさん@お腹いっぱい。
20/02/09 21:20:16.82 rrlpvgN9M.net
>>962
メタセコは簡単だよ~
取っ付きやすさはLWに近い
971:名無しさん@お腹いっぱい。
20/02/09 21:25:25.27 0hSFfIMx0.net
>>963
メタセコはホント直感的で使いやすい。
無償版でも出来る事多いし。
あとはボーン周りの互換性がもうちょい良かったらなぁ
972:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイWW d7b1-n9KO)
20/02/09 21:32:30 2nJrsMQ30.net
今いろいろ思案してやってみてるのが
元がローポリモデルだから頂点寄せてコピペとハイポリ化で位置合わせした後に近傍頂点のUVコピープラグイン
って方法試してるんだけど無謀ですかね
973:名無しさん@お腹いっぱい。
20/02/09 23:50:35.18 ywvoYqeq0.net
>>962
2.8使った?
わからんうちはあれから入った方が絶対いい
スカルプトと通常の編集の行き来が凄まじくスムーズでポリゴン作るのはだいぶ楽になった
ウェイト塗りは普通で一番の鬼門はUVやね
あそこだけは多分別ツール使いたくなる
974:名無しさん@お腹いっぱい。
20/02/10 04:27:03.66 0vB2MQ5v0.net
>>957
ありがとうございます!
ところで簡易Pmd/Pmxモデル頭部挿げ替えツールを使うと頭部のポリゴンがいくつか欠けることがあるんですが
なにか原因が考えられますか?
975:名無しさん@お腹いっぱい。
20/02/10 04:36:14.39 gWNp4Zfs0.net
そりゃもちろん簡易ツールを使うのが原因でしょ
976:名無しさん@お腹いっぱい。
20/02/10 07:26:09.99 Vj68WvN5F.net
メタセコはkeynoteないのにまだ勧める理由がわからない
977:名無しさん@お腹いっぱい。
20/02/10 09:24:43.52 cYx1LsQI0.net
Blenderほど解説が多いソフトウェアはないぞ
Youtubeで検索すればあらゆる回答が動画付きで出てくる
英語だけど
978:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b758-Zca7)
20/02/10 09:54:39 EjrBqa650.net
>>969
入手不可なプラグインはkeynoteだけじゃないし
既にプラグイン取り揃えて使いこんでるユーザーはいいけど新規にすすめるのはどうかと思うな
979:名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sdbf-zxvI)
20/02/10 11:10:21 67Ilx8oRd.net
ご新規ならblenderかxismoだろな
将来mmd以外もやる気があるならblender
980:名無しさん@お腹いっぱい。
20/02/10 12:09:58.52 YOQ8otUE0.net
諦めてblenderで編集しようと思ってmmd_tool入れてインポートしたらクラッシュするんだけど何か問題なんだろう…とりあえずpmxeditorでエラーが出ないようにはしたんだけど、剛体jointも消したし
981:名無しさん@お腹いっぱい。
20/02/10 12:45:57.19 gWNp4Zfs0.net
古いmmd_toolsを使ってないか?
最新版(有志によるver.アップ)はこちら
URLリンク(github.com)
982:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイWW d7b1-n9KO)
20/02/10 13:04:49 YOQ8otUE0.net
>>974
紆余曲折あったけどなんとか読み込めました
textoolもうまく使えるといいんだけどね、どうなるやら…
983:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b758-QQjh)
20/02/10 13:23:45 gWNp4Zfs0.net
Blenderの基本機能だけでもはるかにPMXEより高性能なので、最初はあまり欲張らない方がいい
他のアドオン試すのは本体の操作に慣れてからでも遅くない
984:名無しさん@お腹いっぱい。
20/02/10 14:10:23.79 uoCp47Ye0.net
blenderにPMXEの拡張をなんとか移植できないかなとは思うわ
mmdtool見る限り剛体も読み込みできるっぽいし
剛体周りの処理は今のところPMXEの方が軽いけど
985:名無しさん@お腹いっぱい。
20/02/10 15:45:52.62 cYx1LsQI0.net
Pythonでスクリプト書けるよ
それを配布用にまとめたのがアドオンだし
bpyでblenderの機能使えるしmmdtoolsの機能もimportして使えるから
個人用のちょっとしたツール作るのに悪くない環境だと思う
986:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b758-QQjh)
20/02/10 20:53:13 gWNp4Zfs0.net
>>977
物理演算のエンジンも仕様もMMDとは異なるから、剛体やジョイントの調整は結局PMXEでやるしかない
つまり、現状Blenderに剛体やジョイントをインポートしてもメリットはなく、描画処理が重くなるデメリットしかない
987:名無しさん@お腹いっぱい。
20/02/11 10:11:59.58 8kEyQYhT0.net
mmd_toolsは表示枠やらモーフとかも編集できるから、慣れればエクスポートするだけでMMDで使えるPMX出力出来るのがメリットとして大きいぞ。
ただ、剛体周りのセットアップだけはPMXEでやっておく必要はある。
988:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b758-QQjh)
20/02/11 12:59:13 xypp8CiS0.net
mmd_toolsにはボーン接続先の設定がないので、腕の様に接続先が子以外になってるボーンが正しくコンバート出来ない
結局のところPMXEによる調整は必要になる
989:名無しさん@お腹いっぱい。
20/02/11 13:05:36.63 xypp8CiS0.net
次スレです
スレリンク(streaming板)
990:名無しさん@お腹いっぱい。
20/02/11 15:15:25.97 QAUaoOBY0.net
>>982
立て乙でかした!
991:名無しさん@お腹いっぱい。
20/02/11 16:41:45.29 fZSAayAdp.net
>>982
乙です
>>975ですが、blenderとpmxeditor駆使してなんとかテクスチャをいい感じにできました、ありがとうございます
textoolsが思いの外便利でびっくりしました
992:名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウーT Sa9b-QQjh)
20/02/11 18:21:32 jCapLuy/a.net
>>982乙
993:名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウエーT Sadf-Hkqy)
20/02/11 20:42:15 8K8Ccpqha.net
>>887
クリエイターの最初のページに最近の10投稿ぐらいが表示されるが、
その中に有料のテキスト投稿がある場合に投稿本文が公開されているのが見える。
See all postsを押して全ての投稿を見に行った場合は、有料のテキスト投稿でも本文は公開されていないように見えるが、
直接投稿URLを打てば公開されていることがわかる。ちょっと現象が複雑でサポートに伝わらない。助けてくれ
994:名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロル Sp0b-n9KO)
20/02/11 23:21:53 U2JxmfVzp.net
新しく覚えたblenderでノーマルマップ作ってみようと思うんだけど、こう言うのってやっぱり独自のマッピング作ると世界変わるもんかね
995:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイWW efea-fGdk)
20/02/12 00:12:03 KxCv8eI20.net
>>981
いつのバージョンの話?
問題なく普通にエクスポート出来てMMD上でも問題なく動くぞ。
996:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3358-dJav)
20/02/12 01:25:51 CUIYFKgx0.net
>>988
MMDで腕やひじボーンを選択して動かしてみると座標軸がずれてるのがわかる
PMXEで見ると接続先が相対方向に変えられている
モーション流し込むだけなら問題はないが、自分でモーションつけたり調整する際に軸の向きがずれてるので操作しにくくなる
997:名無しさん@お腹いっぱい。
20/02/12 12:11:30.23 wgQGW0V30.net
steamに転載されてたんだけどどういうこと?
998:名無しさん@お腹いっぱい。
20/02/12 13:21:45.71 XDAFsDwo0.net
steamでの転載といえばウォールペーパーエンジン…だったかな動画を壁紙に設定できるやつ
それ用のMMD動画が沢山転載されてるイメージあるね
999:名無しさん@お腹いっぱい。
20/02/12 13:58:09.00 jdwcZ/zud.net
何回通報しても消えないから
WPクタバレとか動画に入れそうになったw
1000:名無しさん@お腹いっぱい。
20/02/12 13:58:42.08 jdwcZ/zud.net
いや、消えるけどすぐ復活するというべきか
1001:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ efdc-LcCb)
20/02/12 18:55:22 t77C6g7K0.net
>>989
腕周りの自動でローカル軸を決めるところで
ボーンのヘッド・テールの位置が同じ場合でも表示先がボーン指定か相対かで軸が変わるのか
ローカル軸を設定すれば済む問題ではないのかな
1002:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3358-dJav)
20/02/12 19:52:04 CUIYFKgx0.net
>>994
そうすると今度はボーンの回転方向が逆になってしまう
腕をあげようとして下ろしたり、ひじが逆に曲がったり
(モデルによって腕ひじボーンの曲げる向きが異なることがあるのは主にこのせい)
1003:名無しさん@お腹いっぱい。
20/02/12 20:39:14.05 t77C6g7K0.net
ローカル軸を設定して逆になるというは
ローカル軸をボーンから自動で設定する設定値が間違ってるかMMDでの扱いが間違ってるか
逆と言ってるのが実は正解で自動ローカル軸が逆になってるか
何かがおかしいんだよな
1004:名無しさん@お腹いっぱい。
20/02/12 21:09:26.45 CUIYFKgx0.net
どれが正しいとか間違ってるとかじゃなく、ローカル軸といっても「どの軸を基準にするか」で向きは変わってしまうってだけなんだけどね
たとえばメタセコでローカル軸設定するとZ軸がボーン方向に重なるし
1005:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ efdc-LcCb)
20/02/12 23:12:26 t77C6g7K0.net
軸がずれるとか回転が逆だというのがなんらかの正しさを基準にしたものだから
PMX用のローカル軸設定を作るところでの変換にも問題があるのかなと思ったんだけど
元の問題は表示先がボーンか相対かの違いでなぜローカル座標での回転が変わるのかで
ただそこの計算が分かったところで表示先をボーン指定できるようにするしかなさそう
1006:名無しさん@お腹いっぱい。
20/02/13 20:28:54.10 gcyvJWSC0.net
結局のところ、BlenderからエクスポートしたデータはPMXEで元のボーンにマージするか、モデルコピープラグインで元のボーンの状態をコピーするのがよいということ
1007:名無しさん@お腹いっぱい。
20/02/14 04:49:21.12 56ve+AZM0.net
・・・。
1008:名無しさん@お腹いっぱい。
20/02/14 04:49:36.04 56ve+AZM0.net
wniの鈴木里奈の脇くっさ
(6 lゝ、●.ノ ヽ、●_ノ |!/
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