19/12/23 22:45:12.89 Vf6fWUJ50.net
タブブラウザ黎明期みたいな質問やめろ
332:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/24 05:10:40.61 SdZV9cPm0EVE.net
ズボンやら服やらをモデルにピタッと合わせるのに丁度いいプラグインはありますか?
333:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/24 09:04:38.52 hQqI0GJedEVE.net
>>330
一応確認だけど、ピタッとっていうのは
サイズがダボダボにならずかつ服の中の体が服を貫通して外に出ないようにしたいってこと?
334:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/24 09:17:46.32 SdZV9cPm0EVE.net
>>331
それがあればベストですけど
むしろ大まかでも簡単に合う方法があれば
ちょっとの破綻なら服の中の体は透過にすればほとんど問題ないかと思います、
体型や、膝の位置に合うように手動で変形するのが至難の技かと思うので…
335:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/24 12:01:05.30 e4cmTykI0EVE.net
ここの有志が作った表面吸着プラグインというのが過去ログにあると思うけど、
これは文字通り表面に密着させるのでズボンや服が全身タイツみたいになってしまう
結局のところ「いい感じに合わせる」方法は人力しかない
336:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/24 12:28:48.01 v5jYPLjE0EVE.net
>>332
部分的に表面吸着プラグイン使って法線軸の移動で微調整とか
タイツやブーツ関係なら体から材質コピーして服のテクスチャ貼り付けるとか
まあケースバイケース何で参考までに
337:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/24 12:42:34.92 sb9u9JIPrEVE.net
既に目的の衣装を着ているモデルがあるなら体型を合わせてすげ替えるのが手っ取り早い
338:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/24 12:46:01.09 De5JdU65aEVE.net
表面吸着の次バージョンの構想としていくつか機能追加を考えているんだが、それでも服はあわせられんだろうなぁ
ちなみに追加予定の機能は↓
・吸着した面のuv/ウェイトを設定するチェックボックス(最近隣頂点or比率)
・吸着位置から指定距離だけ浮かせる
・吸着方
339:向を法線方向に限定するモード(裏面側には吸着しないオプション…は考え中) アルゴリズム的には問題ないはずなんで、あとはどれだけ時間がかけられるか次第 どちらかといえばバグフィックスがメインになるけど、他にコレ欲しいみたいなアイディアがあったらリクくれ 服のフィッティングを考えると、面の形状が元形状と相似になるように、みたいな制約をつければいけそうな気がしないでもないが、ちょっと想像がつかない
340:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/24 13:11:36.92 e4cmTykI0EVE.net
服のフィッティングとかだともう表面吸着じゃなく「ウェイトボーン方向に対して垂直に拡大縮小」とかそんな感じになってくるかと
TFViewのスケール変更との違いは「選択頂点のみ適用される」ところ
341:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/24 15:32:41.85 EeZGXYHYFEVE.net
俺はいつも元の体と服をそれぞれメタセコにエクスポートして、
服を体に合わせるように変形してるよ。マグネットとか使うとラク。(体は絶対に加工しない)
そして服だけで保存して、pmxに追加してるよ。
ウエイトはウエイト転送プラグインで起動しちゃう。
もっとラクな方法があるかもだけど、楽しいからもっぱらこれかな~。
342:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/24 17:21:47.39 wq6vdZEb0EVE.net
面の向きも重要だからほとんど手動になる
PMXEで考えるならUV展開が一番のネック
343:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/24 19:04:43.01 4kPO4TdL0EVE.net
ラバースーツ系は丸ごと肌流用できる
スク水とレオタードは細部に拘らないなら複製肌の頂点削りで作れなくもない(でもお前らそんなんじゃ己がリビドーが満足しないだろ?)
344:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/24 19:12:48.79 BLfvNm7t0EVE.net
体に密着する部分の多いボディスーツとかスク水、レオタードって
肌を流用しただけだとボディペイントっぽくなっちゃうから、やっぱり「何かを着てる」感は出るようにしたいかなと思う
まあそこが手のかかるところでもあるけど
345:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/24 20:29:44.46 wq6vdZEb0EVE.net
少し浮かせて終端部をパイプ状のもので巻けばかなりそれっぽくなる
346:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/24 20:39:01.85 n+QpMJ4vMEVE.net
>>336
期待しまくりです。
要望としては、
『一番内側の頂点が一致した場合、そこでその軸に対しての移動を止める』
機能が欲しいです。
例えばGANTZスーツみたいなモノをフィットさせるとして、
プロテクターやレンズアクセサリーはそのままの形を維持する。
(というか、一番内側に決定された頂点からの距離を維持してくれればいい)
スク水とかの縫い目などで凹凸があれば、
それを維持する…とか。
(吸着位置から指定距離だけ浮かせる)と合わせれば、ボディーペイントから大きく前進できる…かも?
と思うのですが、難しいですか?
347:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/24 20:49:13.05 UoIk/Grp0EVE.net
体ぴったりで材質順で優先表示させてるならともかく
逆に浮かせてしまうと車の内輪差みたいな物ができて
内部が見えることもあるみたい
モデルの網目模様が同じすらそれだから違う衣装モデル着ていて
網目模様違う場合は曲がり方に対してモデルの伸び縮み方違うのは難易度高め
難しいんじゃないかなーとか思うローポリならとくに(°ω°=)
348:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/24 21:01:44.37 wq6vdZEb0EVE.net
>>344
浮かせたうえで下の材質は消してしまえばいい
そんで終端部を太くして強調する
349:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/24 21:31:19.33 WeDgMuhwdEVE.net
MMDで触手スーツ作ってみたいとずっと構想してるんだけど、誰か先駆者居ないかな
どんな感じに表現されてるのか参考にしたい
350:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/24 21:37:10.37 OlgIQgUuaEVE.net
>>343
なんとなくイメージはできるんだが、確認
>『一番内側の頂点が一致した場合、そこでその軸に対しての移動を止める』
の「その軸」って具体的にどの軸を指してる?例えば吸着する側の軸(移動ベクトル?)とか、吸着先の軸(ボーン?)とか
「内側の頂点」ってのもちょい曖昧なんだが、軸がわかれば連鎖して分かりそうな予感がする
今のところ「やってできなくは無いだろうけど、とても重くなるか、思った通りには動いてくれないかのどちらかになりそう(たぶん後者)」って感じ
351:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/24 21:39:55.15 OlgIQgUuaEVE.net
あー、IDかわってら、336=347
352:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/24 22:01:58.74 wq6vdZEb0EVE.net
眼鏡全体の形状を維持したまま移動してパッドが鼻梁に着いた時点で処理停止みたいな感じかしら?
353:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/24 22:30:30.64 GTzCBCjVdEVE.net
>>346
触手スーツってさー、透視しなきゃいけなかったりするから大変そうだよね
354:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/24 22:34:34.59 Wbc9QRTcMEVE.net
>>347
具体的にどの軸を指してる?例えば吸着する側の軸(移動ベクトル?)とか、吸着先の軸(ボーン?)とか
もちろん移動軸ですが、
法線軸に対して移動してるのでしたら法線軸になりますし、視線方向に移動ならその方向での軸になるかと思っています。
実際に吸着のアルゴリズムは法線でもないようですが、どうなんでしょうか?
355:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/24 22:38:33.23 e4cmTykI0EVE.net
それをやるためにはすべての頂点の移動を同時にやる必要があるから
超並列処理の出来るスーパーコンピュータでも使わないとめっちゃ時間かかるだろうね
356:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/24 22:45:36.26 37+UjP/RMEVE.net
あと、例えとして
丸い縄紐で組んだものがあったとしたら、
吸着を実施した時、丸い紐の一番内側になる部分が、Bodyの表面に一致して移動が終了しても、
縄自体の丸型は相対的に形を維持して欲しいというお願いです。
服の上にアクセサリーがついていたら、
服は吸着しても、アクセサリーの立体は維持するということで…
説明が上手くない…汗)
357:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/25 00:02:05.00 xERMFattaXMAS.net
>>351=>>353かね
イメージは分かるが難しいな。まず吸着=変形させるプラグインなのに形を維持してほしい、って所に矛盾をはらんでたりする
だいたい、うまく言語化できないものはプログラム化もできない。プログラム化するには、そこからPMXEにわかる言葉に翻訳するってハードルもある(「アクセ」→「〇〇の条件を満たした頂点」とか)
いろんなキャラをワンタッチで亀甲縛りできたらいいな、みたいな欲望は俺ももってるが、まず最初の言語化が難しいと思ってた。その辺のモヤモヤが解決できるかと思って質問してみたんだが、やっぱり整理しきれないな
ちなみに現バージョンの表面吸着プラグインは一番近い面に吸着する。別スレで配布(このスレには転載)されてたシュリンクラップが法線方向と視線方向の切替だっけか
358:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/25 00:28:49.79 BM5IineYMXMAS.net
>>354
すいません、今はスマフォからでIDが変わります。
そうですか、了解です。
ご検討頂けただけでも嬉しかったです。
ありがとうございました。
359:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/25 00:35:51.57 vlJoNB6j0XMAS.net
「維持する形状」は人間の恣意的な判断だもんね
形状を維持するグループとその中で吸着判定に使う頂点と同じく対象の面を指定すればいけるのかな
360:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/25 00:51:59.73 ql8cAk/50XMAS.net
N3+CShaderで透明化モーフ使うと材質順が後の物まで透けちゃうんだが、、、
361:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/25 01:18:17.53 vlJoNB6j0XMAS.net
>>357
それはN3+Cの仕様なので材質の順序を変えるしかないです
362:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/25 03:20:00.87 37l8N2qS0XMAS.net
触手スーツじゃなく触手服ならできないものかと妄想はしてる
普通の触手ですら手に負えないレベルなので実現の可能性はほぼ0なんだがな
363:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/25 04:43:29.66 ebszRhHn0XMAS.net
脊髄張り付き型寄生虫はカスタム少女の方にあった気がするけど触手スーツは見た覚えないな
満足いくクオリティで再現しようとすると頂点数えらいことになりそう
364:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/25 04:46:32.69 lQbHuyKK0XMAS.net
ちょっとした自作エロモーションをアップしたいんですけどどこかアップ主がわからないようなアップロードサイトありますか?
bowrollのアカウントをうっかりSNSのと連携させてしまったので・・・
365:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/25 04:53:59.97 eeqmvGZpaXMAS.net
触手服Unityだけどこんなんあったわ
URLリンク(twitter.com)
URLリンク(twitter.com)
(deleted an unsolicited ad)
366:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/25 05:07:34.17 ebszRhHn0XMAS.net
あっこれはアリだな…
367:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/25 06:04:27.44 LVdzbqFS0XMAS.net
>>361
ブラウザ変えりゃええ
368:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/25 09:21:17.96 J6FRx8Kt0XMAS.net
Bowlにも「匿名ユーザー」でアップする機能がある
369:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/25 10:17:29.97 lQbHuyKK0XMAS.net
>>365
おお、ありがとう。仕組みがよくわからなかったんだ。
まずアップしてから公開設定を決めるのね
370:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/25 20:20:19.61 37l8N2qS0XMAS.net
>>362
これいいな
Unityに手を出す時が来たか
371:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/25 22:34:16.57 ql8cAk/50XMAS.net
>>358
357だが解決法見つけた
透明化モーフ(加算タイプ)をほんの少し1以上にする(1.01位が良い感じ)
あんまり数字が大きいと(1.1以上)今度は影がおかしくなるんで注意
372:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/25 23:08:10.14 uShNTcYm0XMAS.net
>>362
ビームマンPのファーシェーダー?を
水着の内側に生やしてるのかな?に近い感じ??
触手服ってそういうものなんねー(°ω°=)ホウ
373:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/25 23:33:19.93 ebszRhHn0XMAS.net
コピペ草を風でなびかせたりするような表現との複合なんだろうな
374:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/25 23:48:20.44 vlJoNB6j0XMAS.net
触手服ってそういうのか
ぜんぜん違うの想像してたわ
375:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/25 23:51:19.46 ebszRhHn0XMAS.net
触手服を大別すると触手生物に取り付かれるパターン(寄生)とコスチュームに触手が生えてくるパターン(触装)がある
いわゆる触手が巻き付いてるパターンは触手服とはあんまり呼ばないな
376:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/26 03:16:25.68 ykCVSmmq0.net
ドラマに使うならとかく、ダンスだと地味すぎるな…外側に生えていたほうがわかりやすい
377:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/26 07:11:36.79 ykCVSmmq0.net
URLリンク(ecchi.iwara.tv)
こんな布にあこがれるけど、これはもうMMDではなさそう
378:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/26 09:47:28.55 7NQAoKjqa.net
触手服はエロトラップダンジョンとかで使われる印象だな。いい装備見つけたら実は擬態で…とか、身に着けてる服の下に潜り込んで…とか
装備擬態パターンでは本性だしたら外からも見えるようになるパターンもあって、徐々に触手化する様子が映像化できたら、ダンスでもワンチャンあるかもしれんね
お手軽にはいかんだろうけど
379:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/26 10:20:13.25 fSaYeNjB0.net
どちらかと言うと触手服そのものより、それを着せられた女の子のリアクションの方が肝だと思う
いくら完璧な触手服があってもモーションがダメダメならちっともエロくならないということ
380:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/26 12:52:00.46 tN64Cwcr0.net
それは確かに言える。いわば遠隔ローターモノを過激化した先にあるような性癖だからな
381:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/26 19:52:46.04 8wUbNWug0.net
>>374
マーベラスデザイナー(布物理シミュレータ)で着せてcinema4Dでレンダリング
MMDの要素はモデルとモーションのみ
割れが横行してるせいなのか学生版が無料のせいなのか知らんが
bilibiliの投稿でやたら多い組み合わせ
382:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/27 00:04:06.03 odxSDb+X0.net
Blenderでできるよおじさん「それBlenderでできるよ」
383:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/27 00:13:27.88 hhTB8+S+0.net
向き不向きで言えば>>342の終端にパイプ状のもの巻き付かせるのもPMXエディタでやるとそれなりの手間だしな
384:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/27 01:44:45.20 hhTB8+S+0.net
今調べたら虹裏のカスタム少女ロダ1155が割と触手服に近い表現やってるな
(ただし静止画用、服の端に手作業で差し込む)
外部からのリンクお断りしてるからurl貼らないけど参考までに
385:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/27 14:09:22.38 nBzdpIVz0.net
空気抵抗ではあまり動かず接触では抵抗なく動いていい感じの速度で元に戻るスカートが作りたいんだが物理難しすぎるぜ
386:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/27 14:11:24.36 jNdY2tyn0.net
みんな使う曲ってどうやって探してるの?
普段そんなに音楽聞かないから扇情的な曲と言っても思い付かないし、オリコントップから順に聞いてくのも率が悪すぎる
387:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/27 14:25:32.46 A8g0imRO0.net
MMDの物理に空気抵抗なんてパラメータはないから調節のしようがない
そもそも抵抗は「止める力」だ
388:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/27 14:37:13.58 mrpiuJf/0.net
>>383
iwaraで使われてる曲をそのまま使う
389:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/27 15:57:37.98 nBzdpIVz0.net
>>384
動くとスカートがペロンしちゃうのは空気抵抗だと思ってたけど違うのか
その辺を勘違いしてるから解決しないのかもしれん
390:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/27 16:31:23.57 tLDKZjfa0.net
MMDの物理演算は厳密な物理シミュレーションじゃなくて実用的な速度で動かせるように簡易的な仕組みで実現してるから起きる症状
小手先の対処療法的な回避方法があるぐらいで本質的な対策はないから起きる時は起きる
391:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/27 16:35:42.56 gBlgdXbJ0.net
おっぱい揺れすぎてモデルが破綻するのを調整したいんだが物理で調整するの?
ジョイント?
392:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/27 16:45:38.12 5rKj45rQr.net
>>383
作りたいって思った時に、ニコ動でモーションと歌ってみたを漁る
>>388
基本はジョイント側で設定する
393:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/27 17:53:21.73 gBlgdXbJ0.net
ジョイントなんだ。
サンキュー?
394:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/27 17:53:43.58 gBlgdXbJ0.net
疑問形じゃないわw
サンキュー
395:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/27 19:11:48.38 A8g0imRO0.net
>>386
ベロンしちゃうのは剛体が大きく動いた際、剛体同士が干渉してひっかかり元の位置に戻れなくなったり、ジョイントの可動限界を超えてしまい元に戻れなくなっている状態
激しい動きをさせないことが一番の対処方法
動きを緩慢にしたい場合は剛体の摩擦係数を0.9999等の極端な値にすると多少ましになる
逆に反発力は必ず0にしておくこと
396:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/27 19:17:59.08 jNdY2tyn0.net
>>385
>>389
やっぱそういう人が多いのか
オリジナルのダンスの振りをゼロから作りたいから他の人がやってない曲を探したいとかなると、それこそ�
397:ィ前が自分で考えろって話になるんだろうな
398:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/28 09:47:44.76 8iSoIvoba.net
一般向けでかつ数が多いわけではないけど、好きな曲に軽いモーションを入れてAEやAVIUtilの演出で映像を仕上げる人がいるな
PVキットみたいな感じ、って言ったら分かるだろうか
モーション自体はさりげない簡単なものでも、歌詞にあわせてて元の曲が好きなのが伝わってくるのがよい。紳士向けでもやってみたいな
399:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/28 10:20:30.61 DhAx5ENo0.net
猫脚みたいなやつか?
400:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/28 10:38:17.56 8iSoIvoba.net
方向性は間違ってないが、ちゃんと山場を作ってるものがいいな
出来のいいのだったら、歌詞とキャラの相乗効果を狙っているものもある。歌詞本来のシチュと違うけど、キャラもってる物語と干渉して泣かせたり笑わせたり、みたいな
そういうのはもちろん他のキャラには使えないし配布もできない、一品ものになるが…
401:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/28 11:23:25.93 3nsHMASU0.net
>>394
やってみたいなとか軽々しく言ってるが、制作に高度なセンスとそれなりの技術が要求される難易度の高い動画だぞ
(逆にモーショントレースはセンスがなくても技術さえあれば出来る)
自分のセンスによほど自信がある?
402:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/28 11:45:57.72 8iSoIvoba.net
自信はないが、はじめなきゃいつまでも出来ないもんだ
というか2~3回は挫折してるんだよなぁ…似たようなコンセプトではじめたけど挫折した残骸をここに投げた事もあるぞ
403:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/28 11:52:20.60 WRV7H9SD0.net
意気込んでフルスクラッチを始めたオリジナルモーションの95%は暗黒盆踊りになる
だが残り5%に至らぬとも限らないからまあ頑張れ
404:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/28 12:13:54.90 8iSoIvoba.net
数十秒くらいのモーションはそこそこ作れるくらいの自信はある()から、あとはやる気と忍耐とセンスだな
まぁ今はプラグイン作ってるんだけどな
405:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/28 12:23:43.32 uI3a5W080.net
Dance×MixerがBPM設定して用意されているテンプレモーションから
振り付けの部品を選んでいくと好きな曲に合わせたダンスモーションが完成するコンセプトだったな
406:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/28 12:31:32.18 /8qjbC7+0.net
KPOPの一分くらいのモーションをフルにするぐらいの能力がほしい
407:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/28 12:56:40.61 kvkDQpfur.net
>>116
シュリンプラップは一定距離以上の頂点は無視するオプション付けてるからそれに外れて動かないか
衝突判定が上手く行っていないかだと
衝突はカメラ方向に直進するか法線方向に進んで最初に当たった面に貼り付くけれど
面の表裏判定が上手くいってない場合突き抜けて距離範囲から外れて動かないかも
あまり覚えてないが
408:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/28 13:16:13.13 hnNJ2d6O0.net
>>394
それってダンスじゃなくて歌唱の振り付けじゃないのか?
ダンスとは根本的に違うと思う
踊ってみたに口パク追加してるのもあるけど激しいダンスで歌うとか無理だろってのがよくある
409:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/28 13:50:40.94 uoWLlSAd0.net
風見しんごなら歌える
410:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/28 18:36:03.27 DhAx5ENo0.net
ふと思ったが、MMDとは直接関係ないけどあれば制作に(ちょっと)便利なツールってどんなのがあるやろか
自分は左クリックを連打する連打スイッチをフレーム操作で使ってるけど他にもあるような気がしたので
411:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/28 19:44:06.17 3nsHMASU0.net
フレーム早送りしたいならカーソルキー使えばええやん
ctrl押しながらカーソルキーでキーのある場所にスキップすることもできるぞ
412:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/28 19:53:12.21 GlTRnJPNr.net
制作に(ちょっと)便利な機能と言うと、アニメ1クール読ませると主要な女の子のモデルをセットアップ込みで作ってくれるとかか
413:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/28 20:54:50.55 WAJOue5n0.net
じゃあ俺は脳波読み取って動画出力までやってくれる機能がほしい
414:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/28 21:31:19.82 DhAx5ENo0.net
>>407
カーソルだと任意のスピードに出来ないのが難点やな
クリック連打系ツールはミリ秒単位で変更出来るから、その辺使いやすさは変わるで
415:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/28 21:38:14.99 GlTRnJPNr.net
アナログの時代は静止コマ送りコマ戻し自由自在だったのにデジタルになって激しく退化した
416:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/28 22:21:30.22 jBOnruUW0.net
MMDmacroでできる事じゃなくて?
自分は底辺だけどマなので必要なツールは都度色々書くけどUIまで付けて他人が使える状態にするのは稀だわ
たぶんそんな人はたくさん居て便利な独自ツールを隠し持ってると思う
417:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/28 22:34:16.39 KPkEF9Sc0.net
コマ送りとか動画を見る再生ソフトとか編集ソフト次第なんじゃ
って気がするけど、デジタルならそもそもパラパラ漫画の1枚1枚
(動画のフレーム)まんま見れるっしょ?
動画コマ送りで見るとき(たまたま動画みてモーション作成した)は
教えて貰ったAviUtlってのを使ったよ、なぜか環境はあった(笑)
昔の俺は行動が早かったんだなぁ(°ω°=)環境を作ろうと思ったら既にアッタナニヲイッテ・・
418:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/29 01:36:07.07 z0coPCi70.net
デジタル動画だと圧縮によってはキーフレーム画像+複数の差分みたいな形になるから逆コマ送りとか汎用の再生方法じゃ無理なのとかあるんじゃないのかな
419:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/29 02:12:31.82 3RRMOhTh0.net
ほうほう、そんなんあるんだ?
俺も大体はMP4の動画しか見てないから
そういうのには当たったことないなぁ(°ω°=)
420:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/29 02:56:40.52 kAfdBCEp0.net
どうでもいいけどキモい顔文字で自己主張するの気持ち悪いね
421:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/29 07:45:43.52 7WIYSK080.net
もうその顔文字でNG入れとけば良さそうだ
どうせ大したこと言わないし
422:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/29 10:53:30.62 5Qqak7lX0.net
>>406
Tark氏の「MikuMikuDanceスロー再生UWSCスクリプト」ってのがあるね
りどめから引用するとこんな感じ↓のツールで、スピードも数段階調整できるので、俺はモーション調整時とかに使ってる
「本スクリプトはWindows自動化ソフトUWSCを使用し、
MikuMikuDanceのスロー再生を実現するスクリプトです。
具体的には単純に一定時間毎に>ボタンや<ボタンを押す、または←,→キーを押しているだけです。」
423:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/29 14:15:34.60 VF5mrFVb0NIKU.net
>>418
こんなのあったのか
モーション修正は流れで確認するほうがいいので、こういうのは有り難い
424:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/30 09:29:30.21 m4L/8rcf0.net
どうせお前らレベルじゃゴミ作品しか作れない
425:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/30 10:53:37.44 mThHXxm6d.net
安心したよゴミ作品なら削除される危険性が無いからねHAHAHA
426:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/30 12:58:19.42 ooEnr9Fs0.net
転載されることもないしね、ゴミ箱に埋まっていたほうがいいわ。
でも真面目な話にすると、転載対策ってなんとかしようがないかな?
まぁないか、それは分かってるんだけどさ。
427:名無しさん@お腹いっぱい。
2019/12/
428:30(月) 13:22:18.44 ID:nydHmvqw0.net
429:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/30 19:18:24.61 Hruk52VFr.net
埋まっていても動画出すとすぐに掘り起こされる
430:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/30 19:31:56.11 etVPR4Ezd.net
転載ってぶっちゃけ何が困るの?
別によくない?
431:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/30 20:02:29.38 Hruk52VFr.net
作者騙りされなければ平気かな
432:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/30 20:20:39.65 cM0ywDXj0.net
たとえばyutubeで転載して収益基準に達したら数万でアカウントが売れる
433:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/30 20:35:04.29 BsWfG8fsa.net
不適切な場所に転載された場合、海外旅行先で現地法により裁かれるリスクがあるとかないとか
ニックネームからリアルネームに辿りつけるくらいの有名人だと共犯にされるリスクが無視できんかもしれんね
434:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/30 21:45:59.69 PY8orET40.net
勝手に使われて金儲けされたりしたら腹立つだろ
勝手に切り張りとか改変されたのが自分のやったことと思われるかも知れない
2次創作の場合トラブルに巻き込まれるかも知らんし
コメント貰っても褒められてもアドバイス貰ってもわからんしな
435:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/30 23:15:06.82 UJ+F04zhr.net
コンテンツツリーやらあるから
利用コンテンツの規約違反になる
436:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/31 00:28:16.08 a9TZCkxu0.net
紳士向けはつべじゃ収益化難しいから、対策するならPornhubの方だと思う。
Pornhubの本人認証とって自分で投稿しちゃうのがいいんじゃないか?
収益化も出来るし。
437:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/31 00:48:27.59 RCVro62S0.net
Pornhub転載は気にならないけど
YoutubeやSteamの一般サイトにiwaraの動画を転載されるのは気になるな
Youtubeは直接収益化するのではなくチャンネル登録者数を集めたあと
投稿動画を消してからアカウントを売却するビジネスがあるんだよ
438:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/31 15:03:18.02 svzaO51M0.net
気分の問題だな俺はなんとも思わん
年末もMMDできるのは嬉しいような悲しいような
439:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/31 15:33:27.54 7QbQh5YHa.net
表面吸着プラグイン。今日は斧が使えないっぽいのでここ
dotup.org/uploda/dotup.org2028944.zip.html
吸着しない頂点があるバグは
・吸着先更新後に吸着先の面/頂点を編集した
・面積ゼロのポリゴンがある(3点が直線上に並んでるなど)
のパターンを見つけたので対応いれてみた。まだ発生するようなら連絡頼む
あと、追加機能
・UV吸着/ウェイト吸着機能追加、ただしウェイト吸着は何故か動いてない(たぶんまた更新する)
・法線方向への吸着機能追加
・吸着位置から指定距離だけ離す機能追加
・選択頂点の形状を維持したまま吸着
最後のは動作としては「頂点を吸着計算させてみて、一番距離が短いものを使って全部の頂点を同じ方向に移動させる」機能
ワンタッチとはいかないが、分割して吸着を繰り返す事で服や縄化粧のフィットの助けになるかもと思って実装してみた
使い心地とか改善点とか報告してくれると嬉しい
440:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/31 15:59:01.43 7QbQh5YHa.net
法線方向の吸着を実装していて、シュリンクアップの頂点動かない現象はこれかな?ってのに行き当たった。
俺はシュリンクラップ使ってないから、頂点動かない現象も直接見てないからアレだが
小数点誤差の関係で、法線の先がポリとポリの中心(つまり共有してる辺)を通っている時、ある程度の衝突マージンをもってないと衝突しない場合がある
例えば、モデルはだいたいX=0の位置に頂点や辺が多いが、面がまたいでいる事は少ないので、位置(0,0,0)/法線(0,1,0)のような頂点は貫通する場合がある
心当たりがあるなら、法線か頂点位置を少しズラすといいかもしれない
表面吸着プラグインでは衝突マージンを大きめ(1e-4)にとっているので貫通しないと思うが、吸着位置に違和感がある場合はソースをいじってみてほしい
570行目あたりにある if(isEnterFace( pt , 1e-4f )) の1e-4を1e-7くらいまで下げてもいいかも知れない(0以下にすると貫通して吸着しないケースがある)
441:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/31 20:34:49.35 fxpfyxAK0.net
>>434
thx、早速DLした
近いうちに使わせて頂きます
最後のやつは前からあったら良いなーと思ってたので、個人的にはものすごくありがたい機能です
442:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/31 21:53:02.80 TdgsXy0k0.net
まだまだ頂点くっつけるのが上手く行かなくて改良点あるなら、
それまでは手作業で頂点Aに頂点Bを持っていって
くっつければいいかな>>94でも書いたけど。取りにくい頂点は
どるるさんのUVエディタで展開された図面から頂点拾って
モデルに送ればいいし
【PMXEで頂点Aに頂点Bを持ってくる方法】
【1】頂点Aを選択してAlt+E→O→C(編集
→選択オブジェクト→範囲中央位置をベクトルコピー)
【2】頂点Bを選択してAlt+E→O→O(編集→選択オブジェクト
→ベクトルコピーから位置設定
443:名無しさん@お腹いっぱい。
19/12/31 22:51:30.66 uC9RJ0TFa.net
(°ω°=)氏は色々試してくれるから信用してるんだが、それは表面吸着プラグインがサポートしようとしてる用途じゃないと言わせてもらおう
頂点と頂点をくっつけるならそれでいい(より簡単にCtrl+C→Ctrl+Vでもよい)し、編集対象が多い場合にはググれば頂点吸着プラグインが見つかる
表面吸着プラグインやシュリンクラッププラグインは頂点を面に吸着させるもので、リトポする/モデルにピチっとした衣装を着せる/モデルにステッカーを張る、みたいな用途に使うようなもの
444:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/01 01:24:37.95 Thdq3czP0.net
すまん、普通に頂点くっつかないって
書いてあったので単純にそっちの話かと思ってた(汗
445:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/01 07:32:14.75 +43Cken00.net
材質移植してて思ったけど、ミクさんって意外と足太い。
446:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/01 08:30:06.55 1dxNa2aR0.net
結構極端な体型してるモデルは多い
現実ベースだと二次元的には割と太くなるし二次元ベースだと現実的にはガリガリになるしで脚は難しそう
447:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/01 10:48:47.40 4z0qF+CV0.net
ミクさんのモデルがいくつあると思ってるんだ
その足の太さ全部調べたのか?
448:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/01 11:39:51.21 eCDpx2dPr.net
まあ、全体的な印象の割りにケツがでかいというのはV2のパッケ絵の段階からあった
つるぺたでスレンダーなキャラで女性らしさを出そうとするとケツを盛るしかないからそういうデザインになる
絶対領域を生かす意味でも足にある程度のボリュームが必要だし
そこんとこへ紳士改造で胸盛ったりするとエロエロになる
449:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/01 12:46:24.71 A/ip7oWx0.net
作者:乳無しでエロくする為にケツ(下半身)をとにかくエロくする!
紳士:これに魔改造で乳盛ったらさいつよじゃね!?
450:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/01 20:49:33.12 A3LfmRRB0.net
乳はデカイにしろ小さいにしろ需要はあるが
尻の貧尻はマジで需要ないから最低でもある程度のボリュームで盛るのが無難なんだろう
451:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/01 21:09:31.34 o+4vDjY8a.net
胸はサイズが割と自由に決められるが、尻はウェストから足へつながる関係でポチャ垂れ尻を除いてあまり自由にならない印象がある
上半身と下半身がつながってないモデルがそこそこあるけど、あれは太腿を細くするにはいい手かもなぁ
452:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/01 21:30:00.98 4z0qF+CV0.net
なんか意味不明なこと言ってるが、上半身ボーンと下半身ボーンが繋がってないのはMMDモデルの基本仕様だぞ
(繋がってるように見えるものも単に重なってるだけ)
453:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/01 21:36:54.81 o+4vDjY8a.net
ボーンの話じゃないよ、面の話だよ。というか、この流れでなんでボーンの話だと思うんだ
お宮さんのヘスティアとか今日公開された某VTerのモデル(改造禁止)とか見てみ
454:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/01 21:57:35.40 z7j9pz6o0.net
紳士的には使いにくいと思う
455:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/01 22:04:23.71 o+4vDjY8a.net
かつてのニコニコ紳士動画レベルになるだろうな
自分は素体に服を着せていくタイプだから使わないが、テクニックとしては知っていてもいいかもしれん
456:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/01 23:39:31.72 4z0qF+CV0.net
それって単にスカート等からはみ出さないように中の下半身一回り小さく作ってるってだけじゃないの?
(当然そのままでは紳士的に脱がせて使ったり出来ない)
457:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/02 01:01:25.17 f5xH2OCq0.net
靴とか脱げるようにはなっていても脱ぐとバランス悪くなって困るがあったな
服は着たままでもいろいろと使いようがあるからいいんだけど靴だけは脱がしたくてな
勿論靴脱げそうていしてないモデルも同じだが体と違って中身はある事が多いからその点では楽なんだが
458:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/02 05:05:20.30 G9UhPTl9a.net
>>451
はみ出ないようにってのはあると思うが、「単に」で済ませられる話ではないと思うけどな
こっちは尻は足とウェストのサイズに制限されやすいって文脈で話してるから、こういうモデルの尻のサイズをざっくりあわせてみればいいよ
足やウェストのサイズがそのままだったら、たぶん違和感があるんじゃね?
459:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/02 09:47:32.41 DPV3oNFB0.net
とにかくモデルの腰回りを太くするおじさん
「3Dは服の厚みがあって特にスカートを履いた状態でスタイルをよく見せようとすると
中身の腰周りが細くなってしまう。だから脱がすときは逆に腰周りを太くしないといけない」
460:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/02 09:50:27.01 5w4p6jUa0.net
尻は腰や脚と繋がってるから「尻だけ巨大化」なんて物理的に無理なんだけどな
もしかして富永一郎の漫画みたいに「尻だけ誇張したキャラ」が好みなのかな?
さすがにそういう奇形化は守備範囲外だわ
461:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/02 10:12:23.31 G9UhPTl9a.net
そう思うんだったら>>442-447を読み直してみようか
>>446が「尻は腰や脚と繋がってる(だから大きく盛れない)」って話をしてる
462:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/02 10:28:23.93 WVkWkLn1a.net
MMDモデルは殆どが尻デカだからそんなもんと割りきるしかないのでは。
リアルは肩幅>尻幅だけどそんなモデルほぼないし。
463:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/02 10:38:38.29 G9UhPTl9a.net
好みの話なら、胸はぺったんこで尻も締まってるほうが好きだけどなー
464:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/02 11:56:33.11 5w4p6jUa0.net
え、尻は小さい方がいいってこと?
だったら男性モデル使うといいよ
男は大抵尻が小さいから
465:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/02 12:41:52.41 G9UhPTl9a.net
首から上を隠して性器表現がなくても、男性か女性か分かるのって不思議だよな
その区別がつかない人はある意味お得ではあるけど、不幸だと思うよ
466:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/02 14:49:37.95 8m5bCtiQ0.net
基本、服を着ている状態と脱いでいる状態で
デザイン上一致しない場合もあるので普通はどちらかみたい
試しに素体と服を同時に表示させると明らかにはみでるのも多い
紳士避けもあると思うけどSSAOとか影付けで立体感を出す
MME使われると透過してあっても影が掛かれてしまったりするので
破綻が厳しそうな所は普通に削ってるモデルも多いみたい
近年、影つけて立体感だしても透過で影響が出ないように
統合型MMEってのが流行ってようやく誰でも透過が手軽に使えるように
なったみたい、いや普通に影つけのMME使わなければ問題ないんだけど
ほんとかどうかシランケドなっ!(°ω°=)アケオメ
467:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/02 16:19:49.05 Sj6snMSA0.net
>>460
骨盤や肩の形が違ってくるからね。
でもまあディフォルメされているアニメ絵である以上、そこまでガツガツ拘らんでもいいだろう。
468:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/02 17:45:43.19 BA86wjR80.net
細かい事言い出せばぴっちりした服着てる時と脱いだ時でシルエットも多少変わるしな
違和感無けりゃいいのよ
469:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/02 18:50:25.41 f5xH2OCq0.net
3Dモデルの服や靴ってリアルのそれと違って体の上に載せる外骨格か装甲みたいになってるから両立させるってのに無理があるんだろうな
体の方も柔軟じゃなくてマネキンみたいなものだし
それに元が2D絵ベースだとそもそも別物の可能性が高いし
470:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/02 21:09:50.78 Sj6snMSA0.net
下絵からモデル起こすと「二次元って嘘ばっかりや」って実感する
471:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/02 22:08:02.19 cKhEWC9oa.net
3Dでも嘘が入り込む余地はあるが、2Dをそのまま3Dにできんよね
よしんばうまくいっても可愛くならないし
……とかいつも思いながら造形するけど、プロの仕事見ると実力の違いを思い知らされる
472:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/02 23:46:35.14 mRV3TM180.net
>>466
プロのフィギュアを見ると嘘2次をものすごく上手く3次で表現してて感動とともに絶望に近い感じがいつもする
どんだけ修行しても近づけない感じがしてしまう
473:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/03 01:37:00.17 SU0ucrQm0.net
そらまあそれで飯食ってる人たちの技術は違う
474:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/03 01:59:30.35 psbQ/isD0.net
>>467
目の前に見本があるんだったら後はそれを見て真似るだけじゃないか
「ね、簡単でしょ?」とボブも言っている
475:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/03 09:17:56.23 4pSBiRb10.net
RayみたいなPBRだけを想定するならフィギュア側が目標になりそうだけど
MMDモデルは凹目で鼻が尖ってるのが多いからまだ目標や妥協点が違うのを感じるな
476:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/03 10:33:23.51 ZuCs137g0.net
>>469
そりゃ作りたいキャラのできの良いフィギュアが入手できるならそういう手もあるだろうけどそんなの極一部だろ
あってもそれが自分の好みに合うとは限らないし
まあ例えあっても3Dスキャナーでもなけりゃ簡単とは思わないが
477:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/03 12:42:16.79 sPXl9aB30.net
ボブにマジレス
478:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/03 12:52:44.52 s9gVah090.net
スポンジ?
479:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/03 13:22:12.35 5vLiz4jF0.net
>>469
入手できるモデルは割と購入して参考にはしてるよ
でも、上手いモデルは絶妙にほんとよく加減されてて真似るのもなかなか難しい
めちゃくちゃ勉強にも参考にもなるけどね
480:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/03 16:05:42.22 lvTjmVPA0.net
おまえら新年おめでとう
俺は「MMDは3D界のジャンクフード説」を支持する様になってきた
何言いたいかっていうと
1,MMD作者に悪意はなかったが初学者にとって便利すぎるツールを作ってしまった
2,そのせいで作者の意図から外れて3Dファン達がこのツールのレベルで満足してしまい、上を目指す人が相対的に減少した
3,海外勢はこんな便利なツール知らなかったので、餓えを満たすためにはなにがなんでも習得の難しいツールに挑むしか道がなかった
4,結果、頑張った海外勢の中から多数のプロ級が誕生した
5,ただでさえ英語圏ではない日本側は劣勢を強いられてきたのに、MMD=ジャンクフードが気持ちよすぎて多数の3Dファンの向上心を奪ってしまった
反論としては、MMD程度で満足する様なファンなら、所詮は頑張ってもプロのレベルにはなれないだろうから
MMDを批判するのは筋違い、っていう主張
これ、検証するにはMMDユーザとそれ以外のプロのツールのユーザに大規模世論調査でもするしかない
たとえやったところで現状誰も幸せにはなれない
日本の3Dとゲーム業界は今年以降も慢性的人手不足でヒーヒー言いながらの開発環境を強いられ続けることになる
この悪影響はアニメ業界にも波及していてどこ行っても優秀なクリエイターがいない
絵を描けてなおかつ3Dに精通した「使える人材」が致命的に足りない……
英語も話せる人、とか言い出したらもうそれこそキリが無いけどね
481:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/03 16:19:41.95 sPXl9aB30.net
求めるものが惨事寄りか虹寄りかってだけだぞ
482:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/03 16:21:22.70 psbQ/isD0.net
「木を見て森を見ず」とはまさにこのこと
483:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/03 16:29:47.18 KFsPZjTia.net
検証できない説は検証できるまで認められないし、検証するのは基本的に言い出しっぺ
真面目な学会なら、検証の論文が出た後でも追試験でガンガン不備が指摘される
心配しなくてもクリエイターに限らず「使える人材」はどこでも不足している
要因はたくさんあって、MMDにだけ原因を求めるのは視野が狭すぎる
484:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/03 16:30:17.68 sPXl9aB30.net
MMD文化の土台は二次元コンテンツの二次創作
つまり2.5Dツールと捉えるのが正解
485:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/03 16:41:05.46 psbQ/isD0.net
ついでに言うと3Dで上を目指してる人はニコニコやMMD杯の最盛期あたりでとっくにMMDを卒業して上に進んでいる
今のMMD界隈は周回遅れのたまり場に過ぎない
486:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/03 16:46:10.88 sPXl9aB30.net
嗜好の問題だから上も下もなく周回遅れなわけでもないと思うが
487:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/03 16:46:27.79 BFd9H2Q1d.net
他のツールがそんなに凄いならそっち使えばMMD界隈で無双出来そうなのになんで誰もやらないんだろう
そういう人が出てきてもいい気がするけど
488:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/03 17:13:59.74 O6VJC/DY0.net
iwaraでBlender使った動画が一番ライク付いてるな
別にMMDがアニメ調モデルや表現に特化してるわけでもないし
好みの問題でも何でもなくMMDが周回遅れの化石ソフトってのは事実
489:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/03 17:43:55.04 bRtExvs10.net
年初に「MMDが日本の3DCGを~」って話が出るのはもはや年中行事だな。
目新しくもなんともない。
URLリンク(anond.hatelabo.jp)
490:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/03 17:57:06.31 tMmY54ri0.net
政治や法律だけじゃなく今度はクリエイターの未来ですか。意識高い人は色々大変ですね
エロスレでそんな話してもただのエロ目的の猿が何言ってんだアホかとしか
491:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/03 18:02:02.40 sPXl9aB30.net
まあガチエロ方面では間違いなく圧倒的性能不足だが
性能足りてるツールと技術で作成されたものはDMMとかで売られてるからな
技術と手間と費用を考えれば当然である
492:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/03 18:14:21.21 +/NQAjEA0.net
raymmd使用で
ビームマンPの流体水面エフェクトURLリンク(www.nicovideo.jp) を使うと
URLリンク(gyazo.com) このような四角い連凧が現れて何をいじろうが消せませんね…
これどうにかする方法ご存じの方います?
493:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/03 18:23:54.52 psbQ/isD0.net
MMEのそれぞれのタブから関係ないMMEのxファイルを非表示にする
どれが関係ないかはそれぞれのエフェクトによって違うから自分で調べて
494:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/03 18:27:25.04 PzzBaccPa.net
MMEのColorRTタブから…これはKirakira.x?のチェックを外そう
495:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/03 18:30:49.16 Lf/zgXdv0.net
>>487
詳しいのは忘れたけどMMEのエフェクト割当てで流体水面エフェクトにかんする何かを消せば消えるはず
何を消せばいいかは自分で手当り次第すればええんでね
496:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/03 18:34:33.27 sPXl9aB30.net
描画順でも消せることがある
497:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/03 20:30:03.84 2GMBCFIZr.net
日本の産業構造はクリエイター、プログラマーはほとんど金が回らない奴隷階級なので漫画、アニメ以外は目指す奴が少ない。
アニメも崩壊してるけどな
498:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/03 21:54:22.40 6BjFjnW70.net
モデルの中身を穴埋めしたけど、下半身が簡素すぎてエロくない・・・
改めて裸のモデルってよく出来てるんだなあと思った
499:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/03 23:15:49.20 SU0ucrQm0.net
くぱぁからボコォまで対応してるモデルはようやるわと思う
500:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/04 00:35:09.74 DYqeDAC90.net
>>487
あたかも水面エフェクトが原因のように取れる説明だが、これはどう見てもkirakira.xの連凧だな
501:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/04 01:02:00.82 cxEY5E/f0.net
>>489
>>495
お恥ずかしい、そのとおりでした
502:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/04 06:00:38.33 NacYuDlL0.net
連凧は消したつもりでも、なんかの拍子に見えてしまったりなんだり。
Y軸移動させて、床下にしまってしまうのもよくやる手。
503:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/04 09:28:33.00 cxEY5E/f0.net
DOF系のエフェクトは エフェクト使用のチェックを外すと、ドンと黒い球体が中央に鎮座するのが困ります。
焦点を途中途中でいじってると、一括でOFFとかにできないですよね?
504:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/04 10:23:20.94 oIJ+J5AZa.net
不具合検証してないけど、.xファイルのMeshをいじればずっと消せるっぽい
簡単なのは頂点が並んでるところ
266;
0.0000;0.0000;0.0000;,
:
を全部 0; 0; 0;, に書き換える(266は頂点数なのでそのまま)といい
正規表現が使えるテキストエディタで範囲選択して [1-9] を 0 に置換すると一発
エフェクト次第ではこのメッシュ使っているものもあるから、応用が効くとは限らない点に注意
505:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/04 10:47:56.70 35bF8qWh0.net
自動化の奴導入すらめっちゃ難しいな
この中で自動化使って作成しとる奴おる?
506:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/04 10:49:52.52 wwB+ea6k0.net
TrueCameraでもikボケでもそんな黒い球なんて出たことないんだけど
どこのDOF系?
507:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/04 11:07:11.23 T1pqXzQha.net
>>501
LiteDOF_v2とかだと思う、仕様と思って諦めるしかない
508:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/04 11:31:20.84 pRYvDKFn0.net
モデルのどこを変更したらpmm読み込まなくなるの?
509:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/04 12:49:26.03 0IrrFZX60.net
モーフやボーンの追加したら大抵アウトやろ
510:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/04 13:12:55.85 wwB+ea6k0.net
モデルの状態が違うというダイアログが出たり途中で終了することはあってもPMM読み込まなくなることはないので、
読み込まなくなったとしたらそれは別の要因
511:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/04 13:14:03.12 pRYvDKFn0.net
表示枠の位置とか変えても問題はないよね?
512:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/04 13:25:17.36 27T8/cai0.net
古いバージョンのMMD使って無いよね?
昔はモデル変更で読み直しとかしなかったから
513:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/04 13:28:39.44 pRYvDKFn0.net
v931使ってる。
やっぱなにか変えたら毎回Verつけて別保存した方がいいのかな。
514:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/04 13:33:49.84 cA6esmAU0.net
前にpmmをMMD本体と関連付けてpmmから本体起動させたら駄目なpmmでも読み込めたって話を聞いた
515:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/04 15:04:48.28 wwB+ea6k0.net
ぶっちゃけていえば悪さして強制終了の原因になってるのは全部MMEなので、MMEのDLLを削除してしまえば問題は起こらなくなる
516:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/04 15:59:57.72 T1pqXzQha.net
PMMじゃなくVMDで保存じゃない?普通
サイジングとかするのにもVMDの方が楽
517:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/04 16:17:33.53 1d8UWrCJ0.net
アクセサリいっぱい取り付けてる場合はそうもいかない
518:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/04 16:42:24.19 wwB+ea6k0.net
アクセサリやエフェクトもそうだし、外部親とかカメラの親とかは正しく保存されないから、
PMM以外で「保存」するメリットは限りなく少ない
VMDデータが有用なのはデータの移動とか配布とかの場合だけ(要はエクスポート)
519:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/04 17:10:25.16 c1y3Laeea.net
>>503
落ちる場合ってモデル自体にエラーがあるんじゃないの
不正頂点残ってたりジョイントに剛体がついてなかったりで
PmxEditorの ファイル->PMXデータの状態検証 から調べられる
520:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/04 17:18:12.02 NacYuDlL0.net
ジョイントに剛体ついてないと読み込んだ瞬間に落ちるな。
最近あったのは、モーフが参照エラーになってるやつが表示項目に入ってて、
MMDの当該モーフをクリックした瞬間に落ちた。
30分無駄にしたよ・・・
521:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/04 18:17:20.86 b4RIk3xl0.net
>>515
たちが悪いのはジョイントが剛体に付いてなくても
直前に読み込んでたモデルとMMDが誤認してると
一応動いたりすんだよね
新規で読み込もうとすると100%落ちるけど
モデル修正しながら再読込を繰り返してると
何処で間違えたのか解りにくい
522:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/04 19:27:43.40 T/MHuc8+r.net
>>516
要らないと思ったけど必要だったボーンを消したらなったわ
メモリ上の領域確保されたままなのか直してる間(再読み込みで対処してる間)は問題ないんだよね
MMDごと起動し直すとエラーで落ちて前バージョンのモデル読んでから呼び出すと動いたり
523:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/04 19:28:09.37 Umr5UCqk0.net
何を変えたかわからないので答えようがない
HDDが死にかけてるとかもありえる
524:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/04 21:30:35.25 wwB+ea6k0.net
>>517
MMDで再読み込み出来るのはテクスチャだけ
モデル自体の再読み込み機能はない
525:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/04 23:39:38.52 V5A9+y4Ea.net
モデル情報の使いまわしっぽい現象が起きてるなら、初期化漏れのバグの挙動っぽいな
526:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/05 00:02:09.73 uzzPpNae0.net
>>514
いつも使ってるモデルでいろんなシチュで保存してるんだがたまに開けなくなるやつがあるんだよな。
527:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/05 04:05:42.95 GHMCNiTK0.net
自分もモデルの衣服に透明モーフ追加したらpmmが読み込めずにMMDが落ちるようになってしまった。
で、今しがた509のやりかたを試してみたら上手く読み込めた!
ありがとう!
528:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイWW 2edc-VzRc)
20/01/05 06:18:44 sc3SQ2Qj0.net
隠しモーフ表示枠残存とエラージョイントはずっと前から既知のクラッシュだけどとうとう修正されなかったな
529:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/05 07:17:47.23 MC7yZKsd0.net
>>523
エラーがあって落ちるのが当然だし「エラーがある」ってわかるから助かると思うけど。
エラーがあるモデルを読み込んでも落とさないなんて、実現しようがないと思うし。
極端な話「ジョイントはひとつもありません。それでも踊れます」ってことだよ?
530:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/05 08:35:43.02 sc3SQ2Qj0.net
>>524
エラーダイアログ出ずにクラッシュしちゃうって話よ
531:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/05 11:28:06.89 YInTqqiq0.net
多少重くなってもいいからVAMみたいな感じに動かんかなぁ
532:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/05 15:27:48.08 somoWk1GM.net
もうエロいモデルはbodyをIZUMIで統一してほしいわ
バランスが一番いいわ
533:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/05 17:39:02.57 P6op8ezn0.net
IZUMIはバランスよくてエロい。
だが、足が長いTDA系列もとてもエロい。
だがしかし、胴長短足なモデルも妙にリアリティあってエロい。
だがだがしかし、腹筋を表現してる(ks式とか)のモデルも筋肉エロい。
要は中身があればなんでもエロいんだ。
534:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/05 18:50:51.72 TYG5ZBi70.net
izumiはウエイトが抜群にいいから弄りやすいな
535:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/05 19:36:55.81 9xHmr+D3a.net
流れを読まずに表面吸着プラグイン更新
dotup.org/uploda/dotup.org2033236.zip.html
・ウェイト吸着できないバグ修正
・従来の面への吸着だけでなく、辺/頂点への吸着モードを追加
頂点吸着モードは専用プラグインの約3倍重い&メモリ喰うので、他のオプションとあわせて使わないとメリットが少ない点に注意
形状維持+頂点吸着とか、吸着位置から離す+頂点吸着等が需要ありそうな気がする
536:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/06 09:45:26.00 l3fgD/AJ0.net
尻が破綻しないモデルがいいな…。
537:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/06 18:15:02.47 DjXtX7ehd.net
カッパさんのモデルですね>破綻しない
ただ、貧弱なんだよな
538:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/06 19:31:32.32 z1I289KZ0.net
>>530
使ってみたいんだけど起動時にエラーが出てdll読み込めない。
きっとおま環なんだろうからあきらめるけど。
539:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/06 19:55:44.61 eWGtJpXja.net
>>533
どんなエラー?zipファイル(or dll)のプロパティからセキュリティの解除はしてある?
他に、ソース(zip中のsource\*.cx)から実行する方法もある
PMXEのメニュー [編集]-[プラグイン]-[CSScript]-[C#スクリプト]で開く → [ファイル]-[スクリプト読み込み]でcxファイル選択 → 実行ボタン
試してみてくれ
540:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/07 08:07:35.82 2QDyItqh0.net
URLリンク(gyazo.com)
PMXエディタでこういう変形ってできます?いっつも下の図みたいになってしまう
541:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/07 12:08:47.37 /eUComnVa.net
こんな感じに、っていうのがよく分からない
ちょっと面倒だが、とりあえず[動]ウィンドウのローカル軸タブあたりの設定をごにょごにょすれば上の図の意図通りの事はできるはず
ローカル軸自体は折り曲げ位置の頂点座標に2点適当なボーンつくって、片方の表示先をもう片方に設定、ローカル軸の自動設定して、XかZの値のどちらかをクリップボードにコピーすると取得できる
過去ログ掘っていけば選択した2頂点から単位ベクトルをコピーしてくれるスクリプトを貼ってくれてる人がいるから、それを使うのもいい
542:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/07 12:12:48.41 HxBhr+mb0.net
ボーン入れてTFVで曲げればいいのでは
543:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/07 12:17:21.48 /eUComnVa.net
ああ、ウェイト塗られてないならそっちが楽か
544:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/07 12:37:38.95 7khSlqleM.net
tdaは体が奇形だし華奢すぎる
あと胸やマンコが微妙
545:名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウーT Saa5-3Iu8)
20/01/07 13:05:20 BQtAp1Xca.net
>>538
ウエイト塗られていてもオブジェクト操作の個別記憶でウェイトだけ復元できたりするからそれほど面倒ではないよ
546:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイWW 5256-hOyi)
20/01/07 13:16:39 AlS+/+j60.net
手首持って後ろから突かれてるモーションどなたか教えてくだされぃ
547:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/07 13:36:54.91 lluRrpln0.net
tdaはモデル体型だから挿げ替えには向かない
でも一番勢いがあった(?)時期の海外勢がtda大好きだったから衣装バリエーションは圧倒的に多い
548:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/07 14:34:52.63 HQTBrqzo0.net
特に中華は服にこだわりあるねー
フワッとした衣装とか上手いね
で内容はハクが虫に犯されてるんだけどw
549:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/07 14:37:36.13 lluRrpln0.net
草
550:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/07 14:58:53.83 466zF7cX0.net
>>535
やりたいこと、どうしたいのかもっと詳しく正直わからん(°ω°=)
ただモデルの形を変えたいというならPMXエディタの
頂、面ボタンが押されてる状態で動かしたい所を
SHIFT押しながらマウス左クリックのまま選んで、
(要らない所はCTRL押しながらで消す)
これで支点の所を回転させればいいんじゃないかな
モーフとかで動かしたいなら頂点モーフで同じように変形後を作れば
551:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/07 15:05:09.06 466zF7cX0.net
>>539
服無しの体はほぼTDAのものでなくて他所のモデルのがくっつけられてるだけ
>>541
全親手首IK(or腕切IK)でポーズとって手首固定して
センター動かせばいいんじゃない?後はmmさんのcakefaceの
モーションの中にもあった気がするけど
552:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/07 18:02:05.83 Cu6ZQl0va.net
>>540
あ、すまん、楽ってのは「手順がわかりやすい」って意味だった。説明と理解が楽、たぶん。
純粋な手数としてはどっちも大差ないと思うが、2頂点の単位ベクトル取得スクリプト(プラグイン)が用意できてたらボーン追加不要な分、手数も少ないと思ってる
553:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/07 19:47:46.98 2QDyItqh0.net
とにかく敵の家を壊すゲームになるかなぁ・・・?資源無限は
554:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/08 07:15:17.78 71UsfC510.net
ごめん誤爆
555:名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウクー MMb3-3yHv)
20/01/08 08:59:23 9JPxUEasM.net
mmdって首とかを自然に動かすのがむずい気がする
556:名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd1f-2reY)
20/01/08 09:18:24 ZCgTtDlWd.net
頭IK作ると楽かも、想像してるのと違ったらごめん
557:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/08 14:57:55.51 qCBWfHWr0.net
人間の首は7つの骨が連動して動く(ていうかバラバラには動かせない)ので、首ボーンだけ、頭ボーンだけを動かすと基本的に不自然になる
頭ボーンの動きを首にも7:3くらいで分散させる(首側も同様にする)と多少マシになる
本格的にやるなら首ボーン7つ作って連動もアリ
558:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/08 15:49:55.50 zPFEXrkZ0.net
おとがいのウェイト次第だけど
大半のモデルはポン付けというか差込み型だからね
559:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/08 16:43:35.60 mvNRe1I+0.net
前後(X軸方向)に傾ける→首はほとんど動かす頭側が大きく動く
左右(Z軸方向)に傾ける→首が大きく動く、頭はあんまり動かない
水平に回す(Y軸方向)→首も頭も同じくらいねじれる
標準的なボーンのままものすごく雑に分けようとすればこんな感じになる。自分の首に手を当てて動かしてみると分かるぞ(傷めないように)
560:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/08 16:43:53.42 mvNRe1I+0.net
動かす→動かず
561:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/08 16:57:33.82 dAWTnk4mM.net
どの動きについても
頭だけでキョロキョロすることも
首からグイングイン動かすことも出来ますが
562:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/08 17:49:56.26 y3q28yhe0.net
曲線、加減速のバランスを調整しないと
補間曲線に頼った直線移動だけでは自然に首とかを動かすのは難しいだろうね
563:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/09 01:32:38.49 /oydWzvx0.net
フィットした襟のあるモデルは頭だけ回すとまぬけに見えるから、元モーションに無くても首を少し回して襟も動くようにしてるわ
誰も気づかないだろうけどなw
564:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/09 01:35:51.24 KVSZOY/a0.net
チョーカーのように首に巻き付いて固定されてるのでない限り、襟が傾くことはあっても「回る(捩れる)」ことはないんじゃないかな
565:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/09 01:51:34.46 /oydWzvx0.net
襟というかほとんどチョーカーみたいな首の周りだけある襟もどきのことを言いたかったorz
566:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/09 04:54:52.94 MRnA9ZmP0.net
ビームマンPのキラキラZを下の方に向けて降らすことってできます?
コントローラーのX,Z軸移動で手前奥や左右には動くんですけど、雪や花びらみたいに降らないかなぁ・・・と
567:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/09 06:39:56.02 MRnA9ZmP0.net
561です。桜吹雪エフェクトで代用しました。
568:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/09 07:30:01.45 MRnA9ZmP0.net
足のブーツなんかを着せ替えるのは比較的簡単な方かと思いますが、
PMXEでモデルを読み込んで そのあと追加でブーツを読み込む…このときに同名ボーンのマージにチェックを入れると、
正直期待する動きは「マージしたボーンに沿ってブーツが変形、移動する」(例えばひざボーンが短かったら、ブーツが短くなる)なんですが、なんかそういうことは一切なく盛大にずれてますね。
URLリンク(gyazo.com) 簡単に位置合わせする方法ありますか?
569:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/09 07:36:18.97 AuDfk3d/a.net
解決したならいいけど、速度調節 0(上昇)~1(停止)~2(下降) になるので2を設定すればよい
1より大きい数や0より小さい数は盲点になりがちだが、手入力で入れられる
ただし、MME作者(やモデル作者)は想定してない場合もある点には注意
570:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/09 07:42:34.32 MRnA9ZmP0.net
>>564 ありがとうございます!
571:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/09 07:42:44.64 AuDfk3d/a.net
って、>>563は期待しすぎ
同名ボーンのマージは、ボーンの名前が同じものを重複させないってだけで、頂点まわりは変形させないのが期待の動作
572:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/09 09:16:23.10 MRnA9ZmP0.net
ボーンに沿って移動拡大縮小するのトランスフォームビューで出来てることなので・・・ここでできなくてもどこかでできるはず・・・。プラグインにありませんか?
573:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/09 12:03:47.40 AuDfk3d/a.net
ざっくり言って「解が多すぎてひとつに絞れない」って点がネックで、例えばボーンの長短に関して、伸びているのか巨大化しているのか区別する方法があるだろうか?
プラグイン化するには制約条件(例:ボーンの回転は考慮しない、巨大化に絞る等)を加えれば希望はあるかもしれないが、
制約が緩いとプラグインは作れないし、制約が厳しすぎると用途が限られるのでプラグインを作る手間のぶんだけ損になる
たぶん普通に頂点を編集したほうが楽
574:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/09 13:00:56.55 MRnA9ZmP0.net
確かにそのとおり・・・
575:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/09 13:07:02.06 0zMtO2f3r.net
俺なら大まかに位置合わせしたあと、はみ出た足を透過させちゃうな
576:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/10 02:22:46.88 47VVVBIv0.net
あくまで我流だけど(°ω°=)
PMXエディタ2枚開いて素体にインポートした時にずれている
ブーツモデルの頂点のみ選んで手前側に移動させて再度インポート
これを繰り返して場所、大きさとか変えてる非常にシンプルだけど
着せ替えレベルはこの程度なんでお察しください↓
URLリンク(www.nicovideo.jp)
577:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/10 02:29:53.96 Y6vsJqbe0.net
グロ
578:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/10 03:49:16.85 l34PzOD/0.net
systemプラグイン「画像ボード追加」で参照したいPMXファイルを読み込めば済むので、わざわざPMXE2つ起動とか面倒なことしなくていいです
579:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/10 06:08:01.83 MxJpMSym0.net
ryzen9 3900Xにしたら AVI書き出しで猛烈に早くなります?
580:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/10 06:37:45.50 ToCIZSO9a.net
そういう質問する時点で大体お察し。パーツ替えるならベンチマーク等で自環境のボトルネックを調べたほうが費用対効果でお得
CPUがネックになってるなら速くなるだろうし、HDD/SSDがネックなら速くならない。あるいはグラボがネックなのかもしれないが、とにかく質問に情報が足りなすぎる
581:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/10 06:46:18.54 MxJpMSym0.net
コーデックのフレーム分割数を論理プロセッサ全部使えるのかなーって。 i9の16とかryzen9の24とか。
582:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/10 07:08:27.93 ToCIZSO9a.net
少なくとも現状を書かないとどうしようもない
並列化を期待してるならなおさらメモリやストレージの速度が重要になるが、そこまで細かい話になると同じ環境の人がいなくなる
自分で調べて納得するか、どうしても相談したいならそういう検証をしていそうなスレにお邪魔するかだが……
583:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/10 07:41:30.45 pjkrkLfhr.net
①mmd→aviはシングルスレッド
②avi→mp4はマルチスレッド
多分①は猛烈な変化はない
それどころかmmd自体ベースが古いので変な(固有の)不具合があるかもしれない
584:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/10 07:44:15.22 MxJpMSym0.net
じゃあAVI出力のutvideoコーデックのフレーム分割数と論理スレッドって無意味です?
585:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/10 07:45:16.90 MxJpMSym0.net
論理スレッドじゃないや、論理プロセッサ数と同じにする オプション
586:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/10 08:03:39.60 ToCIZSO9a.net
MMDはシングルだがエンコーダはマルチ
MMD側が必要なコマが供給できてないならエンコーダが爆速で動いても意味がないが、供給できてるなら恩恵がある
ただし、MMDがシングルで動いている以上、マルチコアの恩恵は制限されるという話。ボトルネックって概念を理解してくれ
587:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/10 09:25:46.12 vkEVY+Qa0.net
もっと基礎知識つけて出直せってところか
グラボ変えれば早くなるって程単純な話じゃないし
いちいち基礎知識レベルの話を説明してたんじゃキリが無い
まあ早くなるかも知れないが猛烈には早くならない可能性が高いぐらいなら言えるが
588:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/10 10:05:21.31 I1keTeKM0.net
mmdで一番恩恵あったハードはSSDだったな
頻繁にデータ読み込みするし、nvme導入したら編集の時の快適さが全然違う
589:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/10 10:33:49.52 ToCIZSO9a.net
基礎知識であろうと、それを書けば解決するってのならいちいち説明する事もやぶさかじゃない
とはいえ、現状の環境を提示できれば見込みくらいは言えるかも知れんけど、提示できないなら自己解決しか道がないんだ
590:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/10 10:51:31.12 aNxzCJc+d.net
最近までUtvideo知らずに生AVI吐いてたそこそこ有名なmmderがいるってこの前Twitterで見て驚いたわ
書き出しにすげー時間かかるだろ
591:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/10 11:10:10.50 MxJpMSym0.net
cinebench みたいなMMDエンコードベンチみたいのもあって良さそうなものだけども。
この構成ならこの動画のAVI出力が5分! こっちの構成なら7分!サンディとSSDなら50分とかな
「同じMMDデータをエンコードする」という部分が難しそう。
AviutlでCPUエンコからGPUエンコに変えたのと同じように、
3770k+GTX1060+sataSSD+DDR3から3900X+RTX2070super+ PCIe GEN4のSSD+DDR4でavi書き出しが3,4倍くらい早くなるととてもいいな。
592:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/10 11:43:00.40 rlRl7H1w0.net
>>585
たしかwikiにも書いてるレベルの話だけど
案外と古参程そういうモノを観ないで始めるのかもしれよね
593:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/10 12:45:36.81 iAqz7CvNM.net
>>583
m.2ならもっと速くなるかも
594:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/10 12:46:29.97 MGGlXLsw0.net
GPUエンコのノイズって気になる程出ますか?
595:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/10 13:29:06.42 8UGfSqPx0.net
>>585,587
質問させてください
「生AVI吐いてた」というのは、「未圧縮」での出力という意味でしょうか?
普段、MMDから「未圧縮」で出力 ⇒ AviUtlで「プラグイン出力」「拡張x264出力(GUI)Ex」でMP4に変換してるんですが
こういう手順を踏む場合にコーデックを入れて良いのかよくわからず、未圧縮で出力していました
FullHD以上の画質でつべやニコ動に投稿したい場合、MMDから「UtVideo RGB DMO」等で出力し、
そのAVIファイルをAviUtlの「プラグイン出力」「拡張x264出力(GUI)Ex」でMP4する、という方が画質劣化無く短時間で処理できるのでしょうか?
596:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/10 13:57:36.49 l34PzOD/0.net
ZIPやRARなどの圧縮ファイルの中身が劣化するかい?
UT-Videoも同じこと
597:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/10 13:58:13.89 ck90VhDxr.net
画質劣化気にするならそりゃ生avi出力が一番劣化しないだろ
俺はUTで422の奴使ってる
598:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/10 13:58:58.93 tYE3opTKa.net
生=未圧縮
UtVideoのRGBなら可逆圧縮だから未圧縮と同じ画質でファイルサイズが小さくなる
出力も速い
どうせmp4にするならYUV420で出力してさらにファイルサイズ小さくしてもいいと思う
599:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/10 14:56:37.51 8UGfSqPx0.net
>>591-593
ありがとうございます
一通り試してみます
600:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/10 15:05:51.89 aNxzCJc+d.net
どうせニコ動で再エンコされるしな
601:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/10 15:24:32.53 4H5ePPtr0.net
UT-VideoのYUV420やYUV422は精細情報(明暗)は無劣化だけど色情報は間引きされてるよ。
URLリンク(www.ite.or.jp)
「人間の視覚特性には,例えば暗闇では物の形は認識できても色については
認識しにくいといったように,輝度に対する感度に比べて色に対する感度が
低いという性質があ」るという特性を利用している
もっともニコ動にせよYou Tubeにせよ再エンコで色情報は最終的にyuv420相当になるので
最初からMMDからYUV420でAVI出力してる。
そのほうが軽いし、MP4にエンコする時間も短くて済む
602:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/10 15:57:02.11 8UGfSqPx0.net
>>595-596
つべやニコ動にもアップしてるけど、自分で観賞するときはローカルのファイルで見るので、
できるだけ劣化は抑えられる方が良いなと思ってます
ひとまずMMDからUtVideo RGB DMOでの出力を試してみましたが、
俺の環境だと未圧縮での出力からあまり時間が短縮された気がしなかったです
3000フレーム程度の動画で、時間を実測したわけではなくあくまで体感でしたが…
もっと長い動画とか、モデルの人数が多いものになったら差が顕著になるのかな?
とりあえずしばらくは引き続きUtVideo RGB DMOでの出力でやってみるようにします
603:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/10 17:12:07.55 4H5ePPtr0.net
MMDからのavi出力に要する時間でボトルネックになるのはほとんどレンダリング。
無圧縮またはUtvideo による可逆圧縮の種類の差とかHDDに書き込む時間とかの影響はほとんどない。
ためしにaviの出力先を外付けSSDにしてみたが、全然かわらなかった。
YUV420とRGB DMOで差が出るのはAVIからMP4に変換するときのエンコードに要する時間。
自分用に少しでも画質の良い動画を残したいなら、RGB DMOでavi出力してH265でエンコード。
604:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/10 17:17:30.09 8UGfSqPx0.net
>>598
ありがとうございます
H265、使ったことなかったので試してみます
605:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/10 18:17:06.94 1fmKKOlca.net
>>598
レンダリング速度はエフェクトの量にもよるから、その辺を無視して一般化するのはどうなんだろう
エフェクト量をグラボ相応に抑えている人ならエンコード圧縮率向上の恩恵はあるよ
606:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/10 18:23:55.03 ck90VhDxr.net
そのh264/h265変換こそマルチコアのパワーを発揮するところだよね
まー4kでないとそんなにストレス感じないけど
607:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/10 18:29:47.02 y+z8tS/i0.net
AVI 出力に関しては GPU の VRAM は最低でも 4GB ほしいところ。
モデルをたくさん読んだりして、これが足りていないとめっちゃ遅くなるよ。
608:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/10 19:05:03.21 ukLUruAk0.net
低速なドライブ使ってると書き込み速度もボルトネックなるよ
自分の環境の場合無圧縮だと5400rpmのHDDでタスクマネージャのアクティブな時間がほぼ100に張り付いて遅くなる
出力先SSDにしたりHDDでもUt使うと余裕できてコーディックによる差もなくなる
現状余裕あるなら気にしなくていいけどね
609:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/10 19:06:13.49 ukLUruAk0.net
ボトルネックねw
610:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/10 19:07:56.94 47VVVBIv0.net
俺もつい最近までそのまま(生)AVI出力していた
これがハードディスクに負担かけてたと思う
俺もUtVideoのビデオ圧縮コーデック使うのは
処理の負担抑えるのにいいと思う(CPUの負担は増えるけど)
俺は(たしか)案内の説明で選んだと思うが一番上の
Utvideo YUV420 BT.709DMOっての使ってる
俺のPCはOSがWin10の日記作業のワードエクセル使う位のノートPCなので
エンコードはH.265とかCPUの負担大きそうなのは使えなくて
H.264を使ってる。ここらへんは動画投稿サイトに合った
画面サイズ、エンコードを選んで、もう一度エンコードされて
画質が落ちないようにすればいいんじゃないかな?
MMEは(普段使ってないw)ray-mmd-1.3.1v2 Ray(マテリアル特に設定無し)
1280x720 60fpsでAVI出力つんでれんこのエンコード2時間位
URLリンク(www.nicovideo.jp)
こんな感じで作ってますあくまで俺の場合だけど(°ω°=)サンコウナレバ
611:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/10 19:15:37.11 I3GD19ssa.net
生AVI→XMedia Recode
これで事足りてる、コーデックは何も入れてない
Win10そのものがアップデートでコーデック対応してるし
エンコードっても3分くらいの動画なら10分もかからない
720Pの30FPSだけど
612:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/10 19:21:05.99 47VVVBIv0.net
>>573
ども、お陰で作業の負担減りそうだわ(°ω°=)サンキューミスターポポ
そうかーまだまだPMXエディタの使い方知らない機能多いな
いやMMDもだけどw
613:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/10 19:46:22.97 4H5ePPtr0.net
>>600
レンダリング速度はエフェクトの量にもよるから、その辺を無視して一般化するのはどうなんだろう>
たしかにそれはありますね。
じぶんはRAY-MMDを使って2560x1440p60fpsや3840x2160p60fpsとかの動画ばかりなので
レンダリング時間とエンコード時間の長さが現状での目の上のタンコブ状態なもんですから
614:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/10 20:14:25.33 FW5MptO40.net
>>601
それよりGPUに任せた方が速いぞ
615:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/10 22:17:03.82 4H5ePPtr0.net
>>609
ハードウェアエンコードって画質落ちませんか?
自分が前やったときはソフトウェアエンコードにくらべ明らかに劣化を感じたんですが。
長さ10分とかの動画を毎日投稿とかだったら背に腹は替えられないですが,
MMD動画は長くてもせいぜい4,5分ですし投稿も週イチとか10日に1辺ですし
テストしたハードウェアエンコードソフト
URLリンク(www.gigafree.net)
616:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/10 23:08:21.02 I3GD19ssa.net
Adobe Premiereあたり使って比較するといいかも
617:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/11 00:10:23.01 Yi8TlexJ0.net
動画投稿サイト用ならNVencでいいだろ。
fantiaとかでより高画質なのを支援者にっていうのなら、ソフトウェアのマルチパスエンコードにすればいい。
618:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/11 03:28:59.48 pNhMkOo/0.net
ファイル書き込み処理そのものはPCの処理としては圧倒的に遅い
MMDでの出力の場合は膨大な物理演算や重いMMEがボトルネックになってる場合もあるからそういう場合はUtVideo使って圧縮しても効果は無いんだが
それでもその動画編集したりエンコードするならファイルサイズが馬鹿でかければ読み込みで時間がかかる分確実に遅くなるんで未圧縮使うのはデメリットにしかならない
単純にディスク容量食うしコピーしたりバックアップしたりするんでも時間かかるし
敢えて無劣化圧縮のデメリットあげればインストールしないと使えないのと使用時にコーディック選ぶ分手間がかかるぐらい
619:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/11 06:19:06.39 M0tGEo/e0.net
前にAviutlのH264、H265、NVEncのプラグインでエンコードして比べてみたけど
エフェクトray-mmdのみだと見た目的には大した違いは無かったように感じた
自ツイッターで悪いけどその時の軽い検証した動画と結果
URLリンク(twitter.com)
(deleted an unsolicited ad)
620:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/11 09:09:32.46 HIUOJroE0.net
動画の画質は未圧縮状態からの劣化の度合いだから比較すれば数値で出せるけど
ビットレートが十分あれば見た目での違いは出にくいと思う
動画サイズに厳しい制限があるとその中でできるだけマシな画質にしようとするからノウハウが出てくる
画質とは少し違う話だけどYUV420や色空間の変換で色味が元と変わるのが気になって一時期エンコ設定沼に落ちたわ
621:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/11 09:27:02.67 mlqEZbN4d.net
>>610
設定の詰めかたがあまいか、そのソフトがパラメータ調整できないだけじゃね?
aviutlのnvencプラグインならパラメータの例とかあるだろうし、そっちも試してみたら?
622:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/11 10:50:07.06 8fFiGJPPa.net
FHD/30FPSでiwaraのビットレート制限の7500Kbpsでエンコするとこんな感じ
EVEncは普段適当なエンコしかしないからあまり設定詰めれてないけど
元データ
URLリンク(dotup.org)
x264
URLリンク(dotup.org)
NVEnc(H264)
URLリンク(dotup.org)
623:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/11 11:28:56.23 BpwaghyNa.net
ちなみに>>617のSSIMは
x246が0.969607
NVEncが0.960309
624:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/11 13:27:16.59 6lWyd28kr.net
iwara300Mまでだからnvencは使わないなー
なんとなくcpu x264とnvenc h265が画質容量同じくらいかなって印象
625:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/11 18:32:02.01 nniYq15ha.net
ってゆーか生AVI保存しとくもん?
エンコード終わったら即捨てるけど
626:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/11 23:09:37.96 HIUOJroE0.net
エンコのソースとしてのみ使用なら出力速いし捨ててよさそうだけど
別のソフトで後処理や編集している場合は出力したファイルも部品扱いなる
627:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/11 23:12:46.84 GnzPPRhY0.net
>>620
俺も時間かかって出力してるけど大体AVIは消しちゃうね
たぶんここの方かな?動画が無断転載されてるよと教えてくれた方感謝
俺程度の大したことのない技術じゃせいぜい500程度の再生数だろうし
好きに使えばいいんじゃないかな?
(そんな大手の所なんて再生数怖くて見に行けないちきん)
ただ元はニコニコの資産だからちょっと大丈夫かな?って気はするけど
つーか俺も転載なんてされるようになったのかwww(°ω°=)
628:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/12 01:17:20.51 RU50m//r0.net
iwaraは
H.264 Main4.1 8bit 300MB未満なら再エンコはかからない
629:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/12 09:31:00.42 SLwjxmvba.net
>>622
Pornhubに無断転載されたことある、再生回数が1桁で微妙な気持ちになった
>>623
300M以上ってUPできなくね?
630:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/12 09:39:45.21 lqJVX41M0.net
URLリンク(www.youtube.com)
ワンピースvtuberって動画なんだけどこのモーションキャプチャー
めちゃすごいわ
631:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/12 12:37:18.09 UilrStWC0.net
>>624
条件に合致したもので300MB未満ならエンコード時の画質は維持される
条件からはずれていれば、アップ時に再エンコされる
例えば、200MBでもMain5.2なら再エンコって意味やね
632:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/12 12:53:49.34 wiYnF2Qd0.net
>>624
俺も転載あるわー
pornhubはよりガチエロ志向だよねサムネがマッパの方が伸びてる感じ
つか向こうの方が便利じゃね?って転載集見て思ったw
あ、1080のDLはプレミアムじゃないと駄目だっけ?
633:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/12 14:08:56.37 rSEBX9m70.net
反応やコメント欲しくて動画投稿してるのに転載先で百万回以上再生されてて数千コメント付いててそのコメント対象が転載者だとうーんと思う
634:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/12 14:33:51.31 NYWpEAP20.net
>>626
そうじゃなく、300MB以上のファイルはアップロード時に拒否されるから再エンコすらされないって意味では
635:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/12 15:20:47.07 Q3mcmRZW0.net
>>624
1桁w
636:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/12 16:17:13.38 BkGruffma.net
iwaraの再エンコ条件でプロファイルとレベル関係ないよ
10bitのHigh10@L5.1で再エンコかからないし、同じ条件でLeveだけ無駄に6.2に上げても再エンコなかったよ
10bitだとブラウザの対応が厳しくなるけど
再エンコかかる人たちはだいたいビットレート上限超えてるんじゃない
637:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/12 19:21:21.28 SLwjxmvba.net
>>627
プレミアムでログインしないとできないね
>>630
「何したかったんだろ」ってマジで困惑したし
外人はようわからん
638:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/12 21:24:25.43 1HzQw00L0.net
Aviutlの拡張ソフトエンコードとハードエンコードの比較やってみました。
URLリンク(imgur.com)
avi出力
1920X1080P60FPS 0~3200フレーム UT-VIDEOのRGB DMO出力(この時点で13.6GB)
1.H264
拡張X264出力:自動マルチパス(2パス)ビットレート10000(所要時間3分22秒)
NVenc:h264、VBR可変(高品質)ビットレート11000(所要時間1分39秒)
動画
URLリンク(www.mediafire.com)
(解凍パス:mmd)
639:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/12 21:25:17.04 1HzQw00L0.net
2.H265はこちら
拡張X265出力:自動マルチパス(2パス)ビットレート10000(所要時間7分21秒)
NVenc:h265、VBR可変(高品質)ビットレート11000(所要時間1分40秒)
動画
URLリンク(www.mediafire.com)
(解凍パス:mmd)
640:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/12 21:28:43.99 1HzQw00L0.net
動作環境は ryzen5 3600+ RTX2060 +メモリ16GB +WIN10
641:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/12 21:38:51.74 wQGdt6rW0.net
品質にハードかソフトかは関係無くてこの場合「自動マルチパス(2パス)ビットレート10000」と「VBR可変(高品質)ビットレート11000」の部分とそれを実現する手段のソフト的な問題じゃ
実際には拡張X264出力とNVencを比較してるだけでハードとソフトの比較っていうのは不適切では
642:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/12 22:40:28.82 1HzQw00L0.net
>>636
拡張X264 VBR可変(1パス)ソフトウェアエンコで同じくらいのビットレートです
URLリンク(www.mediafire.com)
643:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/12 22:41:46.35 nOtBPbGia.net
VBR高品質(--vbrhq)は2passだよ
ただソフトエンコでできるような最初に動画全体を見るものじゃなくて直前の1フレームしか使えないやつだから同じゃないけど
NVEncのユニット自体がソフトエンコほど機能充実してないからハード的な問題、CPUみたいになんでも計算できるわけじゃないからね
特に古いGPUほどNVEncも低機能だから画質悪くなる
644:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/12 23:02:51.82 wiYnF2Qd0.net
結果のssim(だっけ?品質)の値が要るんじゃない?
同じレートでも違ったはず
645:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/12 23:10:19.52 1HzQw00L0.net
拡張X265 VBR可変(1パス)ソフトウェアエンコで同じくらいのビットレート
URLリンク(www.mediafire.com)
所要時間3:50
637の所要時間は1:50でした
646:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/12 23:17:37.00 SLwjxmvba.net
ぶっちゃけモーション修正とかの方がめっちゃ時間かかるし(自作だともっと時間かかる)
数値だけ並べられても「へー」くらいにしか思わないかな
647:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/13 00:56:16.19 deqhs0/F0.net
RTXシリーズ使ってるから、うちはNVencでいいみたいだな。かなり早いし。
648:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/13 10:17:27.16 JhDVcM0V0.net
nvenc試したけど時間半分、容量5割増しって感じだった
そもそもmmdの尺で2Kだとソフトでも10分かからないので俺はソフトエンコードで良いかな
設定煮詰めるとかもやり易いし
649:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/13 10:34:12.84 39a6d2RT0.net
aviutlではnvencでも固定ビットレートでファイルサイズ決められるけど、本来サイズが増えるその分だけ画質が悪いって感じなのかな
650:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/14 04:11:49.24 C9vaWzqt0.net
胸の形状が外を向いているモデルで乳首位置を調整する場合の質問なんだけど
ハンドルや角度数値の入力で弄っても思ったように動かせない。。
なんか良い方法ってあります?
URLリンク(dotup.org)
651:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/14 05:32:47.23 tuyuQDFTa.net
胸ボーンをローカル軸設定して数値をクリップボードにコピー
[動]ウィンドウの軸指定タブで[近軸]ボタン押して、仮想軸有効にする。なんならボーン位置もコピーして軸中心に貼り付ける
652:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/14 07:18:10.24 OBi+MXLA0.net
ボーンを基準に動かすなら、TFViewでボーンを回転、移動させて形状変化した方が早いし滑らかになる
653:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/14 08:08:56.15 tuyuQDFTa.net
この場合、既存の胸の編集だから鏡像操作を考慮した
654:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/14 09:25:01.25 /N6JmHzjr.net
mmd内のプレビュー画面での再生時はちゃんと動作してるのにAVI出力すると外れてる外部親があるのですが、考えられる要因はありますか?
同じモデルを4体入れてるのが原因かなぁ…
655:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/14 09:35:45.00 tuyuQDFTa.net
外れてるって現象もいくつかあるから、せめて「外れてて動かない」のか「追従しているが外れてる」のか書こう
前者はいずれかのモデルの不具合とか、モーション流し込み時に親登録付きvmdを読みこんだ場合の、いわゆるぬるぽ的なバグ
後者は親ボーンが剛体影響下にある場合がよくある
656:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/14 10:32:54.57 /N6JmHzjr.net
現象としては前者ですね
読み込んだのはpmmで親設定したのは自分なんですが、寝てる男に対するFェラシーンで相手の頭ボーンにtnkのIK親を設定しています。
これがプレビューだとフレーム編集時は勿論、流し再生でもちゃんと追従してるのですがAVI出力するとピンコ立ちで微動だにせず相手のおでこに刺さってるw
ま、短いシーンなので外部親は諦めてボーンで調整しようかなと思いますが後学のため伺いました
657:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/14 10:53:22.24 tuyuQDFTa.net
説明だけ見ると、他の人には再現できない不具合っぽいな。もし試してみるなら
・「全モデル」をPMXEで状態検証。×や△があれば〇になるよう修正
・「全モデル」の表示・IK・外観に打たれてるキーを削除。外部親もリセットされるので再設定(コピペしないほうがいい)
ここでMMD再起動してもいいかも知れない。それでもダメなら
・軽めのダミーな別モデルを外部親・子に設定、モデル非表示にしてボーンが思った通りに動いているか検証
・MMD再起動のうえ新規の状態から竿役と女の2モデルだけで動作検証
あとどうだったか覚えてないが、モデルの計算順序設定で外部親側のモデルを先にするってのも、おまじないになるかもしれん
658:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/14 11:45:34.65 /N6JmHzjr.net
アドバイスありがとうございます。
やっぱ地道に検証していくのが良さそうですね。
一応ボーン、剛体、ジョイントのエラーは無いか確認はしました。スフィアとか面無し頂点はまぁ良いかと放置してましたがこの機会に直しておくかな
659:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/14 12:19:58.41 OBi+MXLA0.net
外部親登録した際、そのフレームより後に既に表示・IK・外親キーが打ってあるとボーン位置が異常になって明後日の方向にボーンが飛ぶ
表示・IK・外親キーを打つときは先頭から順番に打つ、いらないキーはあらかじめ除去しておく(配布モーションに紛れていることあり)等の対処が必要
外部親登録した際は必ずそのボーンのキーも打っておき(フレーム登録を押す)、更に直前のフレームにもボーンのキーを打っておくと安心
660:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/14 13:21:43.39 WBt51HPO0.net
>>654
あ、多分それですね
竿役は表示非表示切り替え等が入った配布モーションだったので、開始から順を追って打ち直してみます
661:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/14 13:42:33.29 rtzSvDXIa.net
pmmの配布モーションだったの?
表示・外部親・Ikキー入り(0F含む)の配布モーションはキー削除からはじめたほうがいいぞ
MMDは指定されてるボーンが正しいかどうかの検証を省略しているらしく、特に外部親設定で起こりやすいんだが、そういうモーションはメモリ内に存在しないボーンを親だと思って動いてしまう。IKも存在しないボーンをON/OFFしようとしているかもしれん
値がどこかにふっとぶ位なら可愛いほうで、MMDが落ちるとか、保存ミスが起こるとかもありうる。もしかしたら任意のコード(ウィルス)が仕込めるかもしれん。正直、何が起きても不思議じゃない
662:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/14 15:53:29.72 dYmRT2Idd.net
>>627
今どき1080pごときがプレミアムという時点で論外
ただで見せたいからiwaraでやってんだ
どうしても画質が気になるときはストレージに高画質版置くし
663:名無しさん@お腹いっぱい。
20/01/14 16:59:51.83 OSGUSaLQ0.net
> 655, 656
PMMファイルの構造は↓に纏められているのが自分が知っている限り一番詳しい。
URLリンク(drive.google.com)
これによると外部親の設定は親モデルインデックスと親ボーンインデックスで指定されている。
モデルが変わったりしても保存時のボーン名のリストは持っている*ので同一名のボーンが有ればなんとかなる可能性があるが無かったらどうしようもない。
*ロードする時にPMMが持っているボーンリストとロードするモデルのボーンリスト(モーフも?)を比較して違っていたら例の「保存時と・・・」ダイアログが出る。
モデルインデックスはMMDの内部番号でモデル描画順や計算順と違う場合があるので挙動が分かりにくい。
あと厄介なのが「表示・IK・外親」がそのモデルの全ての対象ボーン等について一括で記録されている(モーフやボーンは変化があるものだけ記録されている)。
それで外部親の設定だけ変えたつもりでもその時の表示のon/offやIKのon/off状態も一緒に記録されちゃう。これが原因で>654の現象が起こる。
たぶん上流から順番に「表示・IK・外親」のキーが打たれているところを辿ってそれぞれの場所で外部親登録だけ(フレーム登録はしない)をやり直せば元に戻せるんじゃないかと思う。(間違ってフレーム登録しちゃった場合はそのフレームのボーンのキーを削除すれば戻る。)
自分は遡って外部親設定とか表示on/offを切り替えたくなったときはこの方法でそれより後のキーだけ修正することで対処していて頭から全部打ち直すことはしてない。