21/10/12 22:03:35.07 bCsEMLls0.net
>>131
それを言ったらクロスプレイがないゲームは遅延ステーションでも問題ないことになるし、
クロスプレイがあっても他機種マッチングを切れるなら問題ない
138:名無しさん必死だな
21/10/12 22:27:23.10 aEUG2bV90.net
ネトゲにするならフレーム単位の攻防なんてもっと抽象化しろよ
いつまでゲーセン気分なんだ
139:名無しさん必死だな
21/10/12 23:15:22.59 YMgdlwkX0.net
>>134
>ネットコードはハードスペックが影響するほど処理は重くない
それは本当か?詳しく話を聞かせてほしい
140:名無しさん必死だな
21/10/12 23:42:48.02 YNXSGimG0.net
基本的に処理負荷は描画系が一番でかいからデータ処理系は多少複雑になろうがたいした問題にならないことが多いよ
特に格ゲーなんて複雑なシミュレーションも高度なAI処理も必要ない単純な作りだから大分余裕あるんでない
それこそスト2なんてSFCでも動く程度のもんだし
141:名無しさん必死だな
21/10/13 04:55:54.61 fX/FDyCA0.net
>>138
たとえば「相手が今から10F前に攻撃をした」って情報を受け取った場合にさ、
スマブラだとその10Fの間にその攻撃によって誰かが吹っ飛んで、地形に衝突して地形が崩れて、崩れた地形によって近くの爆弾が起爆して、その爆風で誰かが死ぬ
みたいなピタゴラスイッチみたいなことが起きる場合もありえるじゃん
瞬時にこの結果を計算してそれで現状の展開を上書きするのって楽な処理なんかなって
142:名無しさん必死だな
21/10/13 07:05:49.69 TYihyzAi0.net
>>139
10Fって0.16秒だぞ
そんな大量の出来事が起こるほどの時間じゃない
例えばマリオの上スマを出してから攻撃判定が出るまでの時間が9F
さらに攻撃が当たった時はヒットストップ(両者の動きが止まること)がかかり、
ダメージによって停止時間は変わるが、SPは特に長く、
弱攻撃クラスでも10F以上停止する
URLリンク(youtu.be)
つまり、「相手が今から10F前に攻撃をした」という情報を受け取った場合は
攻撃が当たってヒットストップで停止している間に余裕で終わる
143:名無しさん必死だな
21/10/13 09:53:27.60 fX/FDyCA0.net
>>140
ヒットストップが無い攻撃、及びヒットストップが起きない状況もあるし、「攻撃した」を「移動を入力し、その直後に既に出ている攻撃に当たった」に置き換えてくれても構
144:わない さっきは一体の身に何かが起きることを想定したが、複数人に同時に何かが起きたらそれによって引き起こされる現象の数は倍になっていくな
145:名無しさん必死だな
21/10/13 10:16:48.82 0wgp1h3z0.net
>>141
ネトゲ初心者か?
ネットコードで起きる副作用は基本はワープ
攻撃中は基本数フレの間決まった行動をするわけだから先読みを外す事はないわけで
そんな数フレの先読みを外して起こる事は移動先の先読みを外すワープ位しかないからな
別にワープだから軽微というわけではなく
攻撃しようとしてた相手が遠くに移動してたり
遠くから突然攻撃されたりもするわけだから軽い問題というわけではない
146:名無しさん必死だな
21/10/13 10:26:39.56 9hkNe8dNM.net
お前らはSwitchでヤレ!俺はレスポンス良いPCでやる
これでドン勝ちできる!ですか?w
147:名無しさん必死だな
21/10/13 10:58:54.50 a7LkDnAz0.net
GGPO採用されたゲームで熱帯プレイした事ない奴多いのか?
>>127
熱帯の無い時代のゲームと熱帯ありきで作られたゲームを非公式パッチがあるからと比較するのは何か違う
148:名無しさん必死だな
21/10/13 11:07:00.69 fX/FDyCA0.net
>>142
スマブラの場合一瞬の間でも様々なものを巻き込んで干渉し合う可能性があるから、その場合ワープさせるにも何が起きてどれだけ移動したのかを計算するのには結構な処理負荷がかかりそうじゃないか?
149:名無しさん必死だな
21/10/13 11:13:17.17 BL2D+26Xd.net
>>141
ヒットストップが無いってのが何を指してるか分からんが、
相手を吹っ飛ばすような攻撃はヒットストップが長いし、
「すでに出ている攻撃」は「攻撃した」という通信をその前に送ってる
処理の重さでは描画系なんかは1F毎(30FPSなら2F毎)に膨大な計算をしてる
光源処理だけでも、存在するあらゆるオブジェクトに光源からの距離や角度、
オブジェクトの材質等に応じて変化させたり、
そこから更に反射した間接光の影響も計算したりしてるわけ
150:名無しさん必死だな
21/10/13 11:19:36.60 BL2D+26Xd.net
>>144
熱帯ありきで作られたゲームの方が遅延を想定したゲームデザインにできるから、より簡単だな
SPのヒットストップが長いのも熱帯ありきの設計だろう
昔の格ゲーをGGPO使って熱帯出来るようにしたりしてるが、
プレイフィールは再現出来てないな
151:名無しさん必死だな
21/10/13 11:27:01.25 LB5zztor0.net
>>79
場外有りの相撲のようなもんだろ
152:名無しさん必死だな
21/10/13 11:32:19.44 VaEHbIUF0.net
>>145
入力を同期するんじゃなくて計算結果を同期していいとこどりすればいいんじゃない?
153:名無しさん必死だな
21/10/13 12:05:04.71 0wgp1h3z0.net
>>145
別に各キャラについてそのキャラを操作してるswitchの情報を常に正義として更新すれば良いだけだろうから
そんなに小難しい話では無いとは思うが
アイテムとかは誰を正義にするのか決める必要があるかもな
154:名無しさん必死だな
21/10/13 12:44:20.70 rn1KhUJxd.net
>>135
だから何を問題にしたいわけ?
お前が雑魚で対戦相手に勝てないのは
お前が雑魚で弱いからだぞ
相手も遅延してるんだから
155:名無しさん必死だな
21/10/13 14:40:38.15 SFRw3t7q0.net
>>131
遅延してる上に無線しか居らんとか
そもそもそのゲームやらないっすね
156:名無しさん必死だな
21/10/13 18:35:19.32 vbAVDCHOH.net
>>152
ゲームは遊びじゃないんだ!
ニートのゴミの承認欲求を満たす場なんだ!
ということけ?
157:過去ログ ★
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