21/10/13 10:16:48.82 0wgp1h3z0.net
>>141
ネトゲ初心者か?
ネットコードで起きる副作用は基本はワープ
攻撃中は基本数フレの間決まった行動をするわけだから先読みを外す事はないわけで
そんな数フレの先読みを外して起こる事は移動先の先読みを外すワープ位しかないからな
別にワープだから軽微というわけではなく
攻撃しようとしてた相手が遠くに移動してたり
遠くから突然攻撃されたりもするわけだから軽い問題というわけではない
146:名無しさん必死だな
21/10/13 10:26:39.56 9hkNe8dNM.net
お前らはSwitchでヤレ!俺はレスポンス良いPCでやる
これでドン勝ちできる!ですか?w
147:名無しさん必死だな
21/10/13 10:58:54.50 a7LkDnAz0.net
GGPO採用されたゲームで熱帯プレイした事ない奴多いのか?
>>127
熱帯の無い時代のゲームと熱帯ありきで作られたゲームを非公式パッチがあるからと比較するのは何か違う
148:名無しさん必死だな
21/10/13 11:07:00.69 fX/FDyCA0.net
>>142
スマブラの場合一瞬の間でも様々なものを巻き込んで干渉し合う可能性があるから、その場合ワープさせるにも何が起きてどれだけ移動したのかを計算するのには結構な処理負荷がかかりそうじゃないか?
149:名無しさん必死だな
21/10/13 11:13:17.17 BL2D+26Xd.net
>>141
ヒットストップが無いってのが何を指してるか分からんが、
相手を吹っ飛ばすような攻撃はヒットストップが長いし、
「すでに出ている攻撃」は「攻撃した」という通信をその前に送ってる
処理の重さでは描画系なんかは1F毎(30FPSなら2F毎)に膨大な計算をしてる
光源処理だけでも、存在するあらゆるオブジェクトに光源からの距離や角度、
オブジェクトの材質等に応じて変化させたり、
そこから更に反射した間接光の影響も計算したりしてるわけ
150:名無しさん必死だな
21/10/13 11:19:36.60 BL2D+26Xd.net
>>144
熱帯ありきで作られたゲームの方が遅延を想定したゲームデザインにできるから、より簡単だな
SPのヒットストップが長いのも熱帯ありきの設計だろう
昔の格ゲーをGGPO使って熱帯出来るようにしたりしてるが、
プレイフィールは再現出来てないな
151:名無しさん必死だな
21/10/13 11:27:01.25 LB5zztor0.net
>>79
場外有りの相撲のようなもんだろ
152:名無しさん必死だな
21/10/13 11:32:19.44 VaEHbIUF0.net
>>145
入力を同期するんじゃなくて計算結果を同期していいとこどりすればいいんじゃない?
153:名無しさん必死だな
21/10/13 12:05:04.71 0wgp1h3z0.net
>>145
別に各キャラについてそのキャラを操作してるswitchの情報を常に正義として更新すれば良いだけだろうから
そんなに小難しい話では無いとは思うが
アイテムとかは誰を正義にするのか決める必要があるかもな
154:名無しさん必死だな
21/10/13 12:44:20.70 rn1KhUJxd.net
>>135
だから何を問題にしたいわけ?
お前が雑魚で対戦相手に勝てないのは
お前が雑魚で弱いからだぞ
相手も遅延してるんだから
155:名無しさん必死だな
21/10/13 14:40:38.15 SFRw3t7q0.net
>>131
遅延してる上に無線しか居らんとか
そもそもそのゲームやらないっすね
156:名無しさん必死だな
21/10/13 18:35:19.32 vbAVDCHOH.net
>>152
ゲームは遊びじゃないんだ!
ニートのゴミの承認欲求を満たす場なんだ!
ということけ?
157:過去ログ ★
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