15/11/09 12:42:27.76 VfLpIYZW.net
小林:たとえば『SO4』でいえば、日本国内のみならず、海外を強く意識して作った部分があります。
それは、2009年という時代というか市場が、そういう意識でゲームを作る必要があった時期だったからです。
─たしかにCGのモデリングなどは、日本国内と海外のユーザーさんで好みに差があるわけで……。
海外のユーザーさんを意識すると、国内ユーザーさんの好みから外れる可能性はありますよね。
失礼を承知で正直に申し上げますと、『SO4』はそういう意味では、賛否両論別れた部分があったように思います。
小林:『SO4』という作品は、開発スタッフも若い人間が多く関わることになった“まったく新しい『SO』”でした。
先ほども申し上げた通り、あの時期からはどうしても海外を視野に入れてゲームを作る必要があったため、
いろいろ模索していた部分はありましたね。
当時は宣伝プロデューサーとしての関わり方でしたが、それは実感しておりました。
ただ、そういう意味で考えると、今回はより明確にまずは“日本国内のRPGファン”をターゲットにゲームを制作しています。
そういう意味で、“原点回帰”という言葉はすごくしっくりきますね。
とはいえ、技術の進歩や日本国内のRPGファンの好みも確実に推移していますので、
今までの『SO』の雰囲気は色濃く盛り込みつつ、新しい『SO』に挑戦するという意気込みで開発しています。
もちろん、海外のファンを視野に入れていないといったわけではりません。
海外に向けて制作した『スターオーシャン』ではなく、『1』~『3』のようにJRPGとして勝負したいと思っております。
要するに、自分たちがおもしろいと思うものでないと、他の人におもしろいと言ってもらえるわけがないということです。