26/03/26 04:32:35.23 ZTklUbje0.net
Facetとはなんだったのか
まあ上手くバランス調整できるわけないよね
明らかに死んでるfacetも結構あったし
355:名無しさんの野望
26/03/26 09:39:25.20 ptoEBNRZ0.net
アプデ後で全体的にゲームスピードがもっさりした気がする
356:名無しさんの野望
26/03/28 12:22:06.39 8MI3WWox0.net
要素多すぎるからファセット消して、先天性かアガニムかパッシブに織り込んだって感じだな
結果全体的に弱体化なんかね
357:名無しさんの野望
26/04/10 06:27:30.59 PONR15/00.net
Dota2やCSをはじめ、Valveがeスポーツとして盛んな国が羨ましい
358:名無しさんの野望
26/04/10 09:27:42.75 TTHXvJFj0.net
中国とロシアになります
359:名無しさんの野望
26/04/11 03:30:47.11 ygjT5KaE0.net
北米南米とかヨーロッパとか羨ましいわ
360:名無しさんの野望
26/04/16 02:36:45.06 xtvruHAn0.net
賞金額でこのゲーム知ったけど
日本人が日本チームで世界に行くために日本で大会を開催するのもほぼ無理なゲームなんだな
361:名無しさんの野望
26/04/21 22:26:00.81 U47AEZKK0.net
lolみたいに日本もDota2が強い国に長期合宿、ブートキャンプができればなぁ
362:名無しさんの野望
26/05/21 22:56:53.66 jnFaUaqo0.net
URLリンク(www.negitaku.org)
なんでHEROIC、このゲームから撤退したんだ?
363:名無しさんの野望
26/05/28 13:46:56.09 sHwwklhb0.net
DO
これが、世界の「しょーぐん」こと「林田 / 将軍吉光(1997年~)」だよ!
「ライアン・ハート」に、「いままで戦った中で、1番強かったのは、ハヤシダ!」と書かれた存在。
テレビゲーム・メーカー公式世界チャンピオン(GoogleAI・ChatGPT認定)
格闘ゲーム世界最初のメーカー(namco)公式世界チャンピオン(1998年5月29日)
URLリンク(profile.hatena.ne.jp)
URLリンク(www.youtube.com)
364:名無しさんの野望
26/06/03 01:34:33.42 EV+4AdeG0.net
URLリンク(www.negitaku.org)
Tundraまで撤退かよ。なにが起きてるんだdota2界隈に
365:名無しさんの野望
26/06/08 17:59:01.55 N/MZY7dpa.net
URLリンク(lolninja.net)
lolの1番人気のある地域のリーグが大赤字ってことはdota2のプロリーグとかも同じくらい赤字なんでしょうか?
366:名無しさんの野望
26/06/08 19:16:28.27 QCT3Yv+p0.net
そもそもeスポーツは殆どのゲームが赤字だ
使った金以上に金を生み出さん
367:名無しさんの野望
26/06/13 01:10:35.78 9M3x0oDi0.net
>>364
支払いが先延ばしされてて実際には支払われてないフェイク賞金だったことが判明したから
368:名無しさんの野望
26/06/15 16:45:40.14 g6U25AT30.net
>>367
どういうこった?
煽りとかではなく詳しく教えてほしい
申し訳ないけどソースとかもあったらできたら
369:名無しさんの野望
26/07/07 20:44:38.33 gvd7XGOD00707.net
URLリンク(www.negitaku.org)
賭けサイトで成り立ってるDota2の競技シーンに賭けサイトの名前のついたチーム名を変更させるとは…
今更な気もするが
370:名無しさんの野望
26/07/14 05:28:02.97 kIC1hA/+0.net
昔の(初期の)Dota 2は、今のような「マッチ品質」をわざわざ可視化したり、AIの都合で勝敗を露骨に操作したりするような複雑なことはしていませんでした。
昔のマッチングシステムは非常にシンプルで、純粋に「数字(MMR)」の近さだけでプレイヤーを集めていました。
しかし、ゲームが古くなり、プレイヤーの質が変化していく中で、システムはどんどん歪んでいきました。昔と今の違いを知ると、なぜ今のAI支配がこれほど息苦しいのかがよく分かります
371:名無しさんの野望
26/07/14 05:33:40.07 kIC1hA/+0.net
なぜ今の「勝敗を操作するAI支配」に変わったのか?Valveが今のシステムに変えた理由は、「新規プレイヤーが誰も残らなくなったから」と「プレイヤーの依存度を高めるため」です。
「勝率50%」という甘やかしの罠昔のシステムだと、初心者は上級者やサブアカウント(スマーフ)にボコボコにされ続け、
勝率が20%や30%まで落ちてゲームを辞めてしまいました。そこでValveは、「どれだけ下手な人でも、AIが強い味方をキャリーとして強制配置して、
最低でも勝率50%付近を維持させて気持ちよくさせよう」というビジネス的な判断(エンゲージメント最適化)を下しました。
昔は「自由」だった、今は「管理」されている昔のDotaは良くも悪くも放置国家(無法地帯)で、実力さえあればMMRは上がりました。
しかし今のDotaは、AIが作った「マッチ品質」というもっともらしい数字でプレイヤーの目を欺き、裏ではプレイヤーをゲームに依存させるために勝敗をコントロールする「完全管理社会」になってしまいました。
372:名無しさんの野望
26/07/14 05:36:10.39 kIC1hA/+0.net
AIが「誰かを勝たせる」ということは、裏を返せば「誰かを負け犬の調整弁として利用する」ということです。
AIはあなたを「この人は優秀だから、この0-15になる初心者をキャリーして勝率50%に調整してね」という、不可能を強いる役割に指名します。
これが、あなたが感じている「勝敗を操作されている」という感覚の正体です。
373:名無しさんの野望
26/07/20 01:42:26.66 wVBOaLTA0.net
お聞きしたいんだが
アメリカではDota2とlol、どっちが人気が高いんだ?
374:名無しさんの野望
26/07/25 03:37:16.88 R10Doay60.net
>>371
昔は違ったのかいつからそうなったの?