Civilization6 (Civ6) MODスレ Vol.4at GAME
Civilization6 (Civ6) MODスレ Vol.4 - 暇つぶし2ch250:名無しさんの野望
22/02/20 15:32:14.42 DFVBFOum0.net
Warfare Expanded Complete Editionの方ならちょうどいいが、
Reloadedの方だと1ユニットにつき1文明毎に独特の見た目を用意しているせいで、
グラフィックエンジンの制限を超えてしまい、
表示エラー&強制終了まみれになるのが難点だな
作者によるとDLCとNFPを全部無効にすれば制限に達しないらしいが、
そうなると使える文明や追加モードも減ってしまう

251:名無しさんの野望
22/02/21 08:36:31.61 yCBQdowd0.net
植民地と帝国の更新来てたの気付かなかったから、開始から斥候と労働者いてビビったわ。
結構、変わってより交易重視なかんじだな

252:名無しさんの野望
22/02/21 11:57:01.94 yxK/dr/P0.net
グラフィックエンジンの制限いじれるようになればいいのに
これじゃお金かけてスペック高いマシンにしても意味ねーじゃん

253:名無しさんの野望
22/02/22 08:58:39.75 XKuK9DgBd.net
グラフィックエンジンの制限がCiv6の最大の欠点だな
WEわCLや区域拡張や遺産追加系modを全部入れるとクラッシュしてしまう
まあCiv5にも同様の制限はあったかも知れないが、5だと建物はアイコン、遺産は一枚絵、ユニットの文化バリエーションは無かったので、リソース使用量が少なくて済んだ

254:名無しさんの野望
22/02/22 20:12:32.44 OB/znxLyd.net
MOD入れて仕様に文句言うのはどうかしてるわ

255:名無しさんの野望
22/02/23 09:05:16.68 b3lvhUwc0.net
植民地と帝国Mod
幾つか建物を追加したが、既存の建物のアイコンの流用というのはやはりチープ感があるし、やはり新しいアイコンを追加した方がいいな
SimCity Builditとかのアイコンを拝借して、これに黒縁を付けるとCiv6のアートスタイル風になって違和感が無いので、これで行けそうだ
ついでに警察署とか下水処理場とかゴミ焼却所とか追加すると、ゲーム後半の都市計画が楽しめそうだが、
どういう機能にするかが悩ましいところだ

256:名無しさんの野望
22/02/23 11:17:38.43 6PpnB5BL0.net
STEAMで作者に直接言ったほうが良いぞ

257:名無しさんの野望
22/02/23 11:22:16.65 VrThpOK30.net
(英語がわかりません)

258:名無しさんの野望
22/02/23 12:57:58.47 6PpnB5BL0.net
翻訳サイトに突っ込めばそれっぽい英語になるよ
最近は精度が上がったから

259:名無しさんの野望
22/02/23 14:10:06.35 4dnZAk1U0.net
>>247
仕様に上限設けてるのが疑問なだけでそう言われるのは心外だな

260:名無しさんの野望
22/02/23 15:30:06.99 iS61ZuxS0.net
植民地と帝国って兵員どうやったら増えるの?
兵舎立てるしかない感じ?

261:名無しさんの野望
22/02/25 00:59:58.31 6Qh1eILv0.net
ここ数日modの相性と格闘してるけどどうもだめだ
unitoperationみると交易路をつくるときにエラーが発生してるぽいんだけど、何のmodが原因なのか検討もつかない

262:名無しさんの野望
22/02/26 21:25:36.48 Gwt423IT0.net
半分ずつに分けてゲームプレイして、何事もなかったら残り半分を入れて、エラーが発生したら更に半分減らして、って繰り返しシラミ潰すしかないかな。

263:名無しさんの野望
22/02/26 22:33:06.28 1eKimVLU0.net
更新数年前で終わってるMODは怪しいから真っ先に疑うべき

264:名無しさんの野望
22/02/28 08:07:42.26 WjG8cF+a0.net
シリーズ初心者なので琴葉帝国使ってやっとクリアできた
ただ、あまりにも強すぎた気もするので
噂に聞くバビロン以上これ未満のmod文明ってどれなんだろう

265:名無しさんの野望
22/02/28 11:48:05.85 lRw1G9nMd.net
>>254
MODにファイル追加とファイル差し替えの2種類があって
競合するMODはファイルの差し替えが被っている可能性が高いので
同じファイル(名)があるMODを探すといいよ

266:名無しさんの野望
22/02/28 13:20:14.70 vzCoscdid.net
アニメゲーム系指導者modの大半は、公式文明より強いので
公式文明と混ぜると危険だが、強いmod同士ならインフレパワーバトルを楽しめる

267:名無しさんの野望
22/02/28 14:01:42.30 MdZUD4m70.net
アニメゲーム系指導者はドイツ以上バビロン未満の強さが多いように思う。

268:名無しさんの野望
22/02/28 21:07:47.56 rMbmV/+R0.net
MOD指導者は強弱よりUAが面白いかどうかで判断するな
ウルトラバビロンとか癖があるけどブースト考えるの面白いし

269:名無しさんの野望
22/02/28 21:35:25.83 MdZUD4m70.net
UltraBabylonで生産力だけで共産主義を速攻解禁するのが面白い
序盤に共産主義を採用できると都市がガンガン育つ

270:名無しさんの野望
22/02/28 21:49:17.82 UFHs1Iol0.net
ボカロMODなら結月ゆかりあたりがいいんじゃね?
多分同じ製作者だからすぐに見つかるだろ

271:名無しさんの野望
22/03/01 15:54:51.29 qXetc+vK0.net
三国志や戦国時代のMODでいいのってありますか?
ファンタジーものでも構いません

272:名無しさんの野望
22/03/03 01:08:46.54 vfp6Yn1B0.net
JRDがテックツリー系MODを出してきたな。その上CityLightsやS&Tとの動作確認済みコレクションまで公開してくれてるので検証プレイが捗る

273:名無しさんの野望
22/03/06 22:25:32.62 F+n2X2KK0.net
MOD色々入れて遊んでて自分でも作ってみたいな~って思ったんだけど、やっぱ素人には難しいですか?

274:名無しさんの野望
22/03/06 22:33:41.02 zfxWik240.net
作れる技術があってもすでにたくさんのMODがあるのでそれらとの互換性の問題もあって面倒

275:名無しさんの野望
22/03/06 23:11:09.84 Maaa2pdS0.net
>>266
どんなmodかによる
既存のデータや数


276:値弄る程度なら簡単 新規で作るのは面倒



277:名無しさんの野望
22/03/07 06:54:20.82 uIWnQQsi0.net
互換性は確かに大変そうだ……。ちなみにサブスクライブしたMODを個人的に弄る事って出来るんですか?

278:名無しさんの野望
22/03/07 10:07:35.12 Y8xGpnJVa.net
出来るけどそのMODアップデートかかったら戻るから
更新されないようにするとか、更新される度に弄るとか

279:名無しさんの野望
22/03/08 15:59:03.87 jYHe8I7yd.net
JNR氏の新作modのGrand Eras (Project 6T Core)
今のところは技術と制度を追加するだけなので
Extended TechTreeとあまり変わらないようだが
Project 6Tで何が追加されるのかは期待したい

280:名無しさんの野望
22/03/12 17:44:17.03 9LbceHa2V
cquiを入れたセーブデータをロードしなおすとcquiが無効になってしまうのですかどこをいじれば改善されますか

281:名無しさんの野望
22/03/13 18:14:01.93 +RUVDYwW0.net
1ターンだけとりあえずこの生産して1ターン後から別の生産するようなMODない?

282:名無しさんの野望
22/03/14 02:51:02.08 11xYyEkhd.net
無い
それを実現するなら毎ターン全都市生産を指定するみたいな形にするか
生産予約の機能を潰して置き換える形か
ちょっと違うが1ターン後に通知する程度ならまあ割と簡単に実現可能か
でもそもそも1ターンなら誰でも覚えておけるから
需要が無さすぎて誰も作らないだろう

283:名無しさんの野望
22/03/14 07:41:49.89 akA5DeF9d.net
そもそも使い道がよく分からんmodだな
「本来生産したい物が1ターン待たないと解禁されないので、
それまで一時的に何が別の物を生産しておきたい」
という場合に使うのか?
生産コスト1で何も生産されないプロジェクト、
とかを追加すれば出来そうだが
研究と生産のタイミングを調整して無駄を防ぐのも
ゲーム内マネジメントの一部だからな
それを無くすのは一種のチートにも思える

284:名無しさんの野望
22/03/24 13:55:41.98 +C0KtHF4d.net
ヨスガノソラという懐かしのエロゲのMODが
ワークショップのランキングに上がってて草
ボイスと立ち絵に差分付きで完成度が高い
他に千恋万歌やらCLANNADにWHITE ALBUMまであるし
中国のエロゲオタは謎の情熱があるな

285:名無しさんの野望
22/03/24 16:55:56.45 rrncSoQM0.net
ホワイトアルバムすきだから日本語化されたらぜひやりたいんだけど有志おらんかな……

286:名無しさんの野望
22/03/24 19:54:54.97 ZvYTU1BS0.net
Gedemonが開発中の大規模改変MODやったことある人いる?
URLリンク(forums.civfanatics.com)

287:名無しさんの野望
22/03/24 19:57:29.51 PKCV3Z1k0.net
WHITE ALBUMのmodは対応言語が中国語だけなので翻訳が難しいな
英語は学校で習ったので概ね分かるが、中国語は自動翻訳に頼るしかない
見たところ能力は国際交易路と外交に強烈なペナルティがある代わりに
国際交易路とUBがぶっ壊れ性能という感じのようだが

288:名無しさんの野望
22/03/24 20:09:19.78 PKCV3Z1k0.net
>>278
それは開発中の実験作だからまともにプレイ出来ない
作者のGedemonも「もうCiv6のMOD作り止めるわ。DLLを改造できるHKに移行する」
と言ってるので、今後も開発されることは無いだろう
ちなみに同作者によるHumankind版MODがこちら
[Mod] Uchronia - Another Humankind History (W.I.P.)
URLリンク(forums.civfanatics.com)

289:名無しさんの野望
22/03/24 20:33:28.98 ZvYTU1BS0.net
>>280
やっぱDLL公開されなかったのが響いたのかサンクス、というか公開したての最新情報じゃん
5のVox PopuliみたいなオーバーホールMODは作れないんかな

290:名無しさんの野望
22/03/24 21:32:29.31 cjox+NCP0.net
レイラインを除去せずにレイラインの上に区域を築けるMODない?

291:名無しさんの野望
22/03/25 10:34:29.43 vgElK7Xh0.net
MODスレの住民は、MOD無しのバニラのCiv6にある程度不満がある人が多いと思うので
Humankindの内容は、そこそこ刺さると思う
Humankindは全体的にアンチCiv6というか、反面教師にした印象ある
例としては、防壁を建てないとゲーム開始早々にAIから馬ラッシュ食らってオワタになることがあるのだが
防壁さえ建ててしまえば馬は防壁内に侵入不可能という設定がある関係で
馬3のみ相手なら弓1だけでも勝てる、というか追い返せる
正式に宣戦布告しなくても『小競り合い』という扱いで、相手が正式に領土に組み込む前の『前哨地』であれば
国境開放の条約を結んでいなくても侵入できるし、更には前哨地を略奪して、破壊できる
当然やられる側もやられっぱなしでいるわけにはいかないので、前哨地を守る為に戦闘することになる
国に正式に組み込まれていない前哨地領域内での戦闘であれば、正式な戦争ではなく小競り合いという扱いとなり、常時発生する
小競り合いの発生を防ぐ為には互いが不可侵条約を結ぶ必要があるのだが―
当然のことながら、AIの方が有利な場合、こちらから申し込んでもなしのつぶてでまったく受け入れてもらえない
じゃあ逆にこちらが軍事力マシマシにして相手よりも戦力上回った状態で相手の前哨地に張り付けてやれば
当然相手が日和って命乞いをするかのように不可侵条約を申し入れてくる
まぁそんな状態まで持ち込んだならAIからの提案を受け入れることもなく、相手の前哨地を荒らしまくりになるのだが

ただね。公式に日本語対応していないことを筆頭に、問題点も山積みなんだよね、Humankindは
お世辞にも手放しで褒められたゲームではないし、ゲームバランスはテストプレイしたのかよってぐらいぶっ壊れてる
MOD無しのCiv6を70点、MODありのCiv6を85点ぐらいとするならば、Humankindは60点前後だろう
ちなみに、Humankindにおいて個人的に一番腐ってると感じるのは、資源配置と、地形の特徴配置の極端な偏りだ
どちらもマップ生成の仕組みに起因することだから、つまりはマップ生成が腐りきっている

Civ6もクソマップを生成しすぎだと感じるものの、Humankindよりはマシかもしれないと思えてしまうからな

292:名無しさんの野望
22/03/25 13:43:55.20 lhWxzd0Gd.net
Humankindの問題点については、civfanaticsのこのスレで詳しく議論されているな
URLリンク(forums.civfanatics.com)
出力インフレが酷くてバランスが崩壊しやすいのと、一度大国化した文明が先行者利益で雪玉式に有利になる仕組みなので、ゲーム中盤あたりでトップの文明が勝ち確になってしまい、以降は消化試合になる等の欠点が指摘されている
発売直後のバージョンの評価なので今は修正されたかも知れないが、
「アプデで改善されて良ゲーになった」という意見もまだ見ていない
まだHKは未プレイだが、やはりCiv6と同様の問題を抱えているようだ

293:名無しさんの野望
22/03/25 19:54:38.56 NgflXHPM0.net
Humankindは金と科学力を出すのに資源の周りに対応区画を敷き詰める以外だと文化固有の区画を建てるしかなくて
出力がインフレし始める近世から生産力でゴリ押せて、それまでに土地と資源を確保して安定力を維持できちゃうと勝ちってのがね
civ6の初期立地が食料と生産力豊富で自然遺産や地形に恵まれて科学・文化を出せて、序盤のリードがそのまま拡張戦争にも有利ってのはどうかと思う
colony and empireの都市数抑制と国外交易の強化は両方に対する一応の回答になってるのか?

294:名無しさんの野望
22/03/25 22:13:41.97 zZlVLCzF0.net
「中盤までにゲームの大勢が決して、以降は消化試合になる」というのは、CivやHKに限らず4Xゲーム全般の問題だからな
ゲーム終盤をもう少し楽しめるようには出来ないものだろうか
Civ5のSPMODだと、都市が発展すると公害や電力問題でペナルティが発生するという仕組みがあったが、
これを取り入れるとシムシティっぽくなって面白いかも知れない
・時代が進むと治安問題や公害問題や電力需要が爆増し、放置すると都市機能が麻痺し反乱勃発する
・解消するには衛生施設や発電施設が必要だが、それらの施設はコストや必要資源の問題で建てるのが難しい
・なので、施設の建設優先度や都市の開発優先度を慎重に決める必要がある
という感じで

295:名無しさんの野望
22/03/25 23:28:12.44 JROReXsA0.net
Civ6のMODスレで場違いな宣伝するより本スレ盛り上げたら?

296:名無しさんの野望
22/03/26 01:05:39.96 m3jguMsV0.net
>>284
Humankindは、『〇〇勝利によって逃げ切る』ということができないんだよね
勝利するかどうかを判定するのが、時代ごとの勝利ポイントになっていて
Civシリーズのような『科学勝利』や『文化勝利』が存在しないんだ
科学による勝利ポイント、文化による勝利ポイントといった形で、合算されてしまう
正式に領土に組み込んでない前哨地だと、小競り合いという名目で常に戦争が起こるのだけど
ゲームに勝利する評価点の一つが『戦闘で〇体のユニット撃破、というもので
ゲーム全編を通して必要十分な戦闘を行い、他文明のユニットを倒さなくてはいけない
正式な文明でない、都市国家のユニット相手でもカウントされるが、兵数が少ないのでイマイチだ
小国が、ほとんど戦争もせず内政と科学に注力して、宇宙船飛ばして宇宙勝利―ということはできなくなってる
宇宙船飛ばすのは、ゲームの『終了条件』であって、『勝利条件』ではない、という扱いでな
重要なのが、何もかもを一瞬で生産する生産力>>>>>内政力と軍事力の源泉となるある程度の科学力>軍事力>>>>商業力
って感じかね?

リンク先のスレ立て者が問題視してたけども
区域そのものが出力を発生させるから、人口や労働者は無関係なんだよね
リアル地球の人類の歴史だと、昔は大都市だろうが人口は少なかった(人口密度は高かったが。都市の規模がそもそも小さい)
技術の発展、特に食料生産量、生産効率の急速な改善(ハーバーボッシュ法による肥料かな)によって
20世紀になってから一気に人口が増加して近代化したわけだけども
Civシリーズがそこら辺を何かしらの仕組みで再現している一方で(Civ6だと農地がどこにでも建造できるようになったり、
隣接する農地1につき食料+1されるのがソレだ。工場で生産力が一気にブーストされるのもそう)
Humankindはそういうのが一切なく、太古の時代から如何に減速しないように、生産力をひたすら雪玉式にインフレさせられるかの勝負なんだよね

まぁ、そんなわけでね
Civプレイヤーだと色々と考えさせられるゲームだよ
アンチCiv6とも言えるぐらいアレコレと変えた結果こうなった的な。ある意味失敗作だけども、そこそこ長所とも言える面もあるようなないような

297:名無しさんの野望
22/03/26 16:05:50.98 8Z4PFLT00.net
Civ6と関係ない上にMODの話ですらない別ゲーの長文連投し続けるとか
こいつ頭大丈夫かよ

298:名無しさんの野望
22/03/26 18:37:07.32 3mVH8/bm0.net
>>282の質問のあとに長文連投されたせいでレスが埋もれちゃったんですけど

299:名無しさんの野望
22/03/26 20:33:30.07 Kxacd6Jg0.net
やはりHumankindはCivの壁を超えられなかったか
Civ6も色々と欠点や不満は指摘されるが、発売から6年後の今もSteamのプレイヤー人口でトップ20以内を維持しているし、
12年前に発売のCiv5ですら、今だにプレイ人口1.6万を維持している
何だかんだでCivシリーズの魅力とプレイ性は揺るぎない
>>289
どうせ一週間レスが無いことも多い過疎スレなんだし、多少の脱線は問題ない
他ゲーとの比較考察もMODのアイデアに役立つ

300:名無しさんの野望
22/03/27 00:03:36.36 XigkzqnN0.net
Civ6のMODについては、前に長文連投で語ったし
以後もそんなに特色のあるMODは追加されていないはず
CITY LIGHTS
市街地区域と郊外区域はそこそこ面白い。けれどもそれに合わせた特殊な攻略を求められ、ゲームの自由度は皆無になる
Project Metropolis
市民を配置せずとも食料を産出するFarmers Quarter区域が全てを台無しにする
Humankindの区域と仕組みが一緒であり、問題点もほぼ同じ
JNR's Urban Complexity
既存区域をあれこれといじった結果、結局ゲームバランスに悪影響を与えるのでこれも非推奨
ただし、区域ごとに別個に導入可能な仕組みになっているのが特徴で
用水路の変更のみを導入するのが楽しいという評価もこのスレ内ではあった
Monopoly++
ニューフロンティアパスで追加される公式のゲームモード『独占と大企業』には
AI文明がゲーム中盤まで高級資源を改善しなくなるという致命的すぎるバグが存在するのだが
そのバグを解消するついでに、起業家、投資家というゴールドで購入する民間ユニットを追加する
大商人を消費しなくても大企業が作れるようになる。むしろ大商人を消費しても大企業は作れないので消費するしかない
通常のCiv6では労働者の労力1で産業を作成できるが、1000ゴールド以上で起業家を購入しなければ産業を作成できなくなる
特に特徴的で強力なのは蒸気機関あたりで追加される地形改善『鉄道駅』だろうか
交易路の受け入れ側、出発側にそれぞれ建てることで、特に国内交易路に多大なボーナスをもたらす

CITY LIGHTSには交易路の本数を増やす機能が備わっているのだが
Monopoly++の鉄道駅の交易路産出量アップと組み合わせると、国内交易路がバカみたいな出力が出ることでゲームがぶっ壊れる

301:名無しさんの野望
22/03/27 00:03:53.08 uUPm4OWx0.net
ガイジ

302:名無しさんの野望
22/03/27 17:14:19.83 A1RHEVni0.net
civ6MODスレでciv6以外のゲームの長文を連投するとかもう荒らしやん

303:名無しさんの野望
22/03/27 20:42:27.01 itS1kuOH0.net
じゃあCiv6のMODに話を戻すとして、とりあえず今一番話題なのはJNR氏のProject 6Tだな
技術


304:・制度ツリーを拡張して、JNR's Urban Complexityを最適化するMOD Phantagonistという中国人が何故か日本語化MODも公開してくれているので、日本語でも遊べる 見たところ、古典時代と中世の間にポスト古典時代が追加されているせいで、 ゲーム序盤が長くなって中盤以降にダレそうな気がするが、果たしてどうなるか



305:名無しさんの野望
22/03/27 22:56:50.38 8OFyn/fU0.net
それ試したけど追加される時代はいいとして総ターン数は増えるわけじゃないから
単純に時代スコア無理だろって状況が発生するね
そこ以外はツリー改造系のMODとの違いがよくわからんかった

306:名無しさんの野望
22/03/29 00:37:08.22 D8JzO7cY0.net
>>295
すごいなその中国人
自分の母語の翻訳MODを作るのですら相当面倒だろうに、よく別言語の分も作ったもんだ

307:名無しさんの野望
22/03/29 09:13:34.17 huPJ8i3L0.net
日本に住んでたことがある人なのかな?

308:名無しさんの野望
22/03/29 21:01:56.58 aaPpGUrs0NIKU.net
Project 6Tの開発メンバーのZegangani氏だが、属国システムMODを開発中らしい
[GS] Client-States Game Mechanic
URLリンク(forums.civfanatics.com)
Zegangani's Client-States
URLリンク(docs.google.com)
かなり長文で手の込んだ企画書なので期待できるが、果たしてどうなるか
出来が良さそうなら、植民地と帝国MODの植民地システムは不要になるので、交易と経済MODに戻すことにしよう

309:名無しさんの野望
22/03/29 21:02:07.61 aaPpGUrs0NIKU.net
見たところ、以下のような仕組みらしい
・軍事力や経済力が高い文明や、戦争に勝利した文明は、他文明を属国にすることが出来る
・宗主国は属国の科学力や文化力を得る
・宗主国は資源/ユニットなどを徴収したり、戦争に参加させることが出来る
・全ての首都を占領しなくても、属国を増やすことで制覇勝利が達成できる
新しいシステムを導入するMODの難点として、AIがシステムを理解できずに
プレイヤーチートなりやすいという問題があるが、それをどう解決するのかが問題だな
「軍事力が特定の閾値になると自動的に属国化される」ような単純な制御なら行けるか?

310:名無しさんの野望
22/03/29 22:21:34.23 D8JzO7cY0NIKU.net
属国システムか
拡張パックで追加されるのずっと期待してたけどなかったからかなり楽しみ
特に経済力も関係するのは雰囲気的に良さそう

311:名無しさんの野望
22/04/01 14:01:05.57 TqixE+v/d.net
ゲーム後半に建造物を追加するmodを作成中なんだが、何が追加したら面白そうな建物とか無いだろうか
今のところ思いつくのは以下 (アイコンはシムシティの物をCiv6風に加工)
航空宇宙研究所:宇宙開発プロジェクトの生産速度+50%
軍事研究所:ユニット生産時にコストの25%に等しい科学力を得る
下水処理施設:都市の人口増加速度+50%
警察署:忠誠心+8。敵スパイ活動レベル-1
神学校:都市の宗教圧力+100%
核兵器工場:ターン毎にウラン+2。核兵器生産速度+50%
リゾートホテル:人口10毎に観光力+10
自然博物館:都市の通行可能な特徴タイルより観光力+2
国際空港:近代文明に対し都市の観光力+25%

312:名無しさんの野望
22/04/01 21:24:35.26 d9WNfxlh0.net
no more districtってMODで質問なんだけど
兵営やら港やら用水路やらは普通に建てないといけないの?

313:名無しさんの野望
22/04/01 22:01:13.02 ac1l3mm60.net
No More Districtでは建てる必要は無い、というか建てられない
なので陸軍は都心でしか作れず、海軍は海に隣接する都心でないと作れない
用水路や近郊部も作れないので住宅不足に悩まされる

314:名無しさんの野望
22/04/01 22:21:07.27 d9WNfxlh0.net
>>304
まじか
聖地やらキャンパスは建てられないけど
なんかふつうに港やら兵営やらたてれるんだけど別のMODが悪さしてるらしい
ありがとう

315:名無しさんの野望
22/04/03 17:40:29.59 jPe7VDTx0.net
この度PCをmac→windowsに変え、civ6もデータ移行をして遊んでいるのですが、
modを導入しプレイすると一部modのみ動作しなくなります。
症状としては
・mod導入してプレイ→可能、すべて動作
この時ににセーブ時に導入されているmod一覧が表示されています。(mod総数50程)
・セーブ後、導入されているmod一覧に一部modが消える
この状態でロードをすると一部modが動作しなくなる
このような症状になります。
mac時代はこのようなことがなかったのですが、理由は何なのでしょうか?

316:名無しさんの野望
22/04/04 06:47:47.01 wfNkZ5qX00404.net
>>306
ずっとwindowsで、以前一度だけ「ゲームをセーブすると使用中MODの一部が消える」という事象があったな
設定保存ファイル(.Civ6Cfg)を削除して、最初からゲーム設定を作り直すと改善された
ゲーム設定の「使用するMOD一覧」データが壊れているのが原因ではなかろうか

317:名無しさんの野望
22/04/04 19:36:52.50 LCbI7JZ500404.net
>>307
すごい!解決できました!!
ありがとうございます。

318:名無しさんの野望
22/04/06 11:14:50.02 xGF+tf57d.net
近代建造物拡張modが完成した
植民地と帝国modの拡張版として作ったが、単体でも使えるようになっている
URLリンク(civ6wiki.info)
情報時代の頃には既に大勢が決しているので、勝敗自体にはあまり影響ないかも知れないが
ゲーム後半の都市計画が多少楽しめる筈

319:名無しさんの野望
22/04/06 16:14:07.30 5dd08hbT0.net
下手くそ過ぎて近代ウロチョロしてるからこれは有り難い

320:名無しさんの野望
22/04/10 20:50:33.74 JExT3SKI0.net
「Automated Builders + Archaeologists Reloaded」という労働者と考古学者を自動化できるMODを見つけたが、これは便利だ
旧726氏が日本語化MODも公開してくれている
てか726氏って、色々なMODを翻訳している割に、全く宣伝しないし作者にも連絡しないな
「MODを勝手に他言語に翻訳するのは悪いことだ」という謎の価値観でもあるのだろうか

321:名無しさんの野望
22/04/10 21:33:51.81 N+qDopCB0.net
>>311
これ日本語化あったのか
ありがとう

322:名無しさんの野望
22/04/11 21:55:55.96 d2ZzuAt+0.net
Colony and Empire
プレイヤーが自由に植民地化できる仕様を復活させたいところだが、今の仕様だと
「総督府を建てると出力が激減する」という仕組みなので、損をする気分になるのが難点だな
発想を変えて、
「初期状態では都市は産出-100%のペナルティを受けるが、市庁舎を建てるとこのペナルティが消せる」
「総督府だとペナルティは消えないが、交易路にボーナスを与える」
という加算方式にした方がよさそうだ

323:名無しさんの野望
22/04/12 07:39:57.89 6smewiMfd.net
・入植直後の都市は無政府状態のため産出-100%のペナルティが発生
・市庁舎を建てると、都市の産出が+100%され、無政府ペナルティが相殺される
・総督府を建てると、無政府ペナルティは消えないが、代わりに交易路などに産出ボーナス
この方式なら、「少なくとも市庁舎か総督府のどちらかを建てると得する」と判断して、AIも自発的に植民地化するようになる

324:名無しさんの野望
22/04/12 23:39:13.36 hqeqyZvR0.net
都市を開拓したら植民地として搾取するか、中核都市として栄えさせるかを選ぶ感じか
いいねぇこう言う二択を悩んで選択するの好き

325:名無しさんの野望 (ワッチョイ 4246-tTz4)
22/04/13 14:03:15 dv6z2hpY0.net
レイラインの上に区域置けるMOD無いかという質問に回答ついてないな
私も欲しいんだが、需要ないんだろうか

326:名無しさんの野望
22/04/13 15:57:14.77 M68uzcngd.net
レイラインを収穫できたり、上に鉱山を作れるmodなら知ってるが
区域を建設できるmodは知らないので答えられない
要するに「レイラインは弱すぎて邪魔だから区域を建てて潰したい」
という需要だろうから、レイラインの出力を自然遺産なみに強化すればいいのか?

327:名無しさんの野望 (ワッチョイ 6f76-EhK1)
22/04/13 17:09:28 50o+WDzj0.net
>>317
レイラインを区域に埋め込んで活用できるならそこそこ使えるようになるんだよ
Civ6の仕組み上、無理なんだろうけどね

次回作では修正して欲しいものだ
次回作がいつでるのか、そもそも作れるのかがわからないが

328:名無しさんの野望
22/04/14 11:13:28.54 dkxOzAbgd.net
Firaxisの親会社のTake-Two Interactiveは、modに敵対的な企業として有名だからな
GTAの人気modの多数を「経済的利益を阻害する」という理由で削除させまくった事件もあったし、GTA3のソースコードを解析したmodderを「弊社の知的財産を侵害した」と訴えて賠償請求している
Civ6のdllが公開されないのも、親会社のTake-Twoの意向だろう

329:名無しさんの野望
22/04/14 12:23:23.63 h6b68lyO0.net
レイラインの上に区域建てられるようになれば
レイライン強化のMODと組み合わせてヘルメス教団でも使ってみようかなって思える

330:名無しさんの野望 (ワッチョイ 1780-nj64)
22/04/14 13:16:31 hbHxTfyy0.net
レイラインの上に区域建てられて隣接ボーナスも残れば
日本ウハウハなんだけどな

331:名無しさんの野望 (ワッチョイ 2387-drel)
22/04/14 13:26:12 h6b68lyO0.net
ついでに資源の上に区域建てたいわ
ペナルティとして資源の産出量半分になってもいいから

332:名無しさんの野望 (スップ Sd02-0e9k)
22/04/14 13:27:14 dkxOzAbgd.net
レイラインの初期出力を科学5文化5ゴールド8くらいにすれば
区域で潰すのは勿体無いと思えるようになるのでは

333:名無しさんの野望
22/04/14 15:44:19.80 858SW9Gk0.net
逆に、特定の条件で区域建てると、真下にレイラインが発生するようにしたことはある

334:名無しさんの野望 (ワッチョイ 4246-tTz4)
22/04/14 19:32:58 22OuDN1n0.net
>>319
また面倒なところに買収されたな。

335:名無しさんの野望
22/04/14 22:11:44.08 +myHapFo0.net
上に置けるのもいいけどぶっちゃけレイラインは最初から見えてないと使えないでしょ
都市スパムするなら別に隣接2とか誤差だし
レイラインの設置と除去ができるユニット追加するMODの方がよさそう

336:名無しさんの野望
22/04/14 22:19:54.94 h6b68lyO0.net
レイライン強化MODは最初から見えてるんだよ
だから言ってる

337:名無しさんの野望
22/04/14 22:25:49.96 +myHapFo0.net
簡単に思いつく上に置くのも追加除去も出て来ないってことは
上に置いたらタイルの出力が消えちゃうとか戦略資源扱いで除去できないとかそういう感じなんじゃね

338:名無しさんの野望
22/04/14 22:39:01.15 h6b68lyO0.net
区域建てた場所に戦略資源が湧くことあるのにそんなことある?

339:名無しさんの野望
22/04/14 23:02:14.56 2uULab050.net
レイラインを除去できるmodなら、XMLを弄れば簡単に出来るが
除去せずに上に区域を建てるのは基本的に出来ない
luaで区域建設画面のUIを制御すれば出来るかも知れないが、
luaによる改造だとAIが仕組みを使えないので、一種のプレイヤーチートになる
なので「レイラインの出力を上げるか収穫可能にする」のが良いという結論になる

340:名無しさんの野望
22/04/14 23:07:24.62 +myHapFo0.net
チートメニューで可視化してヘルメス入る前に上に置くことは可能だけど
出力は消えちゃうし戦略資源っぽい扱いだとは思う

341:名無しさんの野望
22/04/15 00:06:52.56 8osAbK3J


342:0.net



343:名無しさんの野望 (ワッチョイW 236e-R3pz)
22/04/15 01:06:38 Srt0js/D0.net
補足というか取りまとめになるんだけど

・区域直下のタイルは、タイル出力が出ないようになってる
・都心直下はタイル出力が出るが、区域としての設定でなく都心としての設定

・区域と資源は、システム的に最初から、同じタイルに同居できるようになってる
・資源タイルの上に区域を建てる命令は受け付けるようになってるけど、その前の建設可能タイルかを判定するとこでUIが拒否する
・建設可否の判定を飛ばして、建てるUI操作を出来るようにしても、建設可否の判定は変わってないのでAIは建てない

344:名無しさんの野望
22/04/15 07:20:48.52 vpbLjkXX0.net
>>330
なるほどなあ

345:名無しさんの野望
22/04/15 07:52:10.64 fPBKvVSQ0.net
レイラインの生成が戦略資源に悪影響を与えるわけだから
理想としてはまずそもそもレイラインがマップ上に生成されないようにしたうえで
ヘルメス教団に、信仰力消費とかでレイラインを生成する宗教ユニットでも用意しておいて
宗教ユニットのコマンドで、レイラインを生成するようにしたら良いと思うのだが

346:名無しさんの野望
22/04/15 08:03:48.50 ZmNylUSEd.net
レイラインを削除して、代わりにヘルメス教団の能力を
「タイルのアピールに応じて追加の隣接ボーナスを得る」に変更するmodがワークショップにあったな
これなら区域建設の邪魔にならないし、アピールの高いタイルは事前に分かるので使いやすい
ただしオーストラリアでこのmodのヘルメスに入ると、元の固有能力と重なるので区域がチート出力になるという問題があるが

347:名無しさんの野望
22/04/15 08:33:08.88 8osAbK3J0.net
>>335
いいねそれ

348:名無しさんの野望
22/04/15 08:34:56.85 8osAbK3J0.net
つまりレイラインを資源扱いにすれば同居できるわけか

349:名無しさんの野望
22/04/15 11:02:55.95 teAcn+BG0.net
いやもともと資源扱いだから
どうしてそんな結論に

350:名無しさんの野望 (スップ Sd3f-Nd5Z)
22/04/16 16:46:17 bHEhXCGKd.net
なんかこうヘルメス使うために有利になるMOD欲しいってのは理解出来ないんだけど
このMODがあれば地形次第でメルメス使う選択肢も出てくるってMODなら素晴らしいと思う

351:名無しさんの野望 (ワッチョイ 9f46-2RgJ)
22/04/16 17:04:44 rCa38svZ0.net
ヘルメス以前に虚無に人気が集中している状況は面白くないわね
政府複合施設の第一段階は非戦なら祖廟と謁見の間で割りと選択が分かれてて面白いと思う

352:名無しさんの野望
22/04/16 19:08:35.91 chwIRpfx0.net
正直複合は謁見一択でしょ?開拓者は不朽で買うものだよ
そこと噛み合ってるから虚無がまた強いんだけどね
政府系の建造物にテコ入れするMODとかあるのかな
現状謁見とグランドマスターが強すぎると思うわ

353:名無しさんの野望
22/04/16 21:45:09.33 rCa38svZ0.net
私も祖廟が有効に機能するケースは稀だと思ってる(なくはない)
ただ祖廟結構人気あるっぽいんだよね

354:名無しさんの野望
22/04/16 22:43:26.07 jnBsJzle0.net
そもそも、ほぼ確実に古典に黄金時代に入れるのが問題
黄金時代の必要スコアを40にすると、運が良くないと古典黄金は不可能になるので黄金不朽による拡張戦略が不安定になる
そうなると、開拓者は信仰力購入ではなく直接生産する必要が出るので、祖廟の重要度が上がる
時代スコア閾値は20以下で暗黒時代、40以上で黄金時代、変動幅は±10くらいが丁度いい

355:名無しさんの野望 (ワッチョイ d794-+xkO)
22/04/17 07:25:00 tzOsC6Mk0.net
旧726(mod_726)氏の日本語化MODについてだが、これまとめて統合翻訳MODとしてワークショップに上げてくれないだろうか。
URLリンク(drive.google.com)

わざわざ個別にサブスクライブするのは煩雑だから、テキスト量が少ないMODなどに関しては統合した方が便利だと思う
本体の最終アプデから1年経って、多くのMODが最終版(これ以上は更新しない)になったから、今こそ統合系日本語化MODを作るべきではないか
自分で作るのは面倒だというなら、翻訳テキストの利用許可を出していただきたい

726氏の翻訳はかなり高品質だと思うが、MODが小分けされすぎて面倒&ほぼ宣伝しないので、あまり利用されていないように見える

356:名無しさんの野望 (ワッチョイ d794-+xkO)
22/04/17 07:30:41 tzOsC6Mk0.net
ちなみにワークショップには各国語版の統合翻訳MODが幾つかある
Mod CN Translation/Embellishment Plus (中国語化)
German translations for various Civilization VI mods (独語化)
Game and mods - Russian translations (露語化)
Civ VI Mods Korean Translation (韓国語化)

ワークショップの流儀としては、「元のMODへのリンクを貼っておけば、外部翻訳MODは自由に作って公開していい」
というルールなので、細かい許可取りとかは不要だと思う

357:名無しさんの野望 (ワッチョイW 9f81-7Xai)
22/04/17 22:19:21 WyB23p7p0.net
ファイルサイズ自体は小さいと思うけど量が結構あるからリンク全部書くの大変じゃない?

358:名無しさんの野望 (スップ Sdbf-uaus)
22/04/18 07:37:03 4bjUnhr3d.net
別に手動でリンクを書く必要は無い
ワークショップでコレクションを作って、そこにmodをブックマークすればリンクが自動生成される

359:名無しさんの野望 (オッペケ Sr8b-7Xai)
22/04/18 12:21:21 +wLxwJdRr.net
>>302
あなたが作成したmodを導入して何プレイかやってみたんだけど、食料にバフがかかる要素が多くて近郊部1つじゃ住宅不足になりがちだった。
近郊部複数建てるのはタイル勿体ないから、住宅を更に追加して+αのような追加建造物を作っていただけると助かります。

360:名無しさんの野望 (スップ Sdbf-uaus)
22/04/18 15:59:46 4bjUnhr3d.net
でもそれだと今度は近郊部の価値が無くなりそうな気が
住む土地が無いのに人口を増やせるのも非現実的だし

361:名無しさんの野望
22/04/18 18:30:05.29 +wLxwJdRr.net
近郊部の価値がなくなるわけじゃなくね?単に2つ目以降建てないだけで1つは建てるんだから
土地的な面では高層マンション的な感じで上に伸ばせばよくね

362:名無しさんの野望
22/04/18 20:03:38.36 tUI1EK6h0.net
あるmodの翻訳modを他のを参考に見よう見まねで作ったんだが、一部しか翻訳してないのに完全に翻訳できてしまって謎
「生産力+1(重商主義が必要)」みたいな特性の項目の文章が勝手に翻訳されてるんだが、既存のテキスト流用してるからか?

363:名無しさんの野望 (ワッチョイ d794-+xkO)
22/04/18 21:24:00 2wLs+7Bc0.net
勝手に翻訳されるって、具体的にはどのmodのどのテキストなのか
農場の「隣接する農場タイル1つごとに、食料+1。共通規格が必要」の部分などは、テキストが自動生成されるので、そもそも翻訳以前に元のテキストが存在しないが

364:名無しさんの野望 (ワッチョイW 9f81-7Xai)
22/04/18 21:38:12 tUI1EK6h0.net
具体的にはwetlandsって言うJNR氏が作成したmodなんだが、ソースコード中の28行目までは翻訳しました。
29行目以降にも記述があるが、その文章は英語ですら出力されていないように見えるから質問した感じです。

365:名無しさんの野望 (ワッチョイ d794-+xkO)
22/04/18 21:55:26 2wLs+7Bc0.net
大抵のMODの場合、既存のテキストタグを新しいテキストタグに置換する方式だが
Wetlandsは方法が特殊で、技術・制度ツリーの説明文については
既存のテキストタグの文章に新しい文章を追記する方式になっている
それが原因かも知れない

それとWetlands_Text.sqlの29~33行目は「Mod Support」と書いてあるので、
恐らく他のMODと併用した場合だけ有効化されるテキストだろう

366:名無しさんの野望
22/04/18 23:13:20.66 PQLsjTTn0.net
>>355
353です。
丁寧な解説ありがとうございます。
元のmodのファイルをザっと参照してみましたが、どんなmodと併用したときに有効化されるか分かりませんでした。
一応これで完成ということで、翻訳modとして公開したいのですが>>348のようなやり方でやればいいのでしょうか?

367:名無しさんの野望
22/04/18 23:24:01.42 xz9NSUh/0.net
Colony and Empire更新来たか。痒いところに手が届く更新いいゾ~これ。

368:名無しさんの野望
22/04/19 08:28:03.26 5iUEye7Gd.net
>>356
ワークショップのアップローダは、日本語部分が文字化けしたり
バグって更新エラーが頻発するので、更新が手間という問題があるので
全世界に公開したいmod以外は使わない方がいい
日本語化modの場合、基本的に日本人しか使わないだろうから、
必ずしもワークショップに上げる必要は無いのでは
共有ロダに上げてciv6wikiにリンク貼る方がいいだろう

369:名無しさんの野望
22/04/19 08:58:11.26 5iUEye7Gd.net
「植民地と帝国」の新仕様
・都市は建設直後は無政府状態となり産出激減
・市庁舎を建てると都市は直轄市となり、産出ペナルティ消去
・総督府を建てると都市は植民地となり、直轄市と交易路の産出増加
・市庁舎と総督府は建設/解体コスト1、維持費0なので、即時建設/解体可能
・自文明が建設した都市も植民地化できるようになった。ただし、他文明から奪った都市を植民地化する場合に比べると利益が少ない
今までは「占領した都市は問答無用で植民地になる。自力建設都市は植民地化不可」だったが、新仕様により直轄市か植民地か選択できるようになり、プレイしやすくなった筈

370:名無しさんの野望
22/04/19 19:18:14.89 FeW69b5P0.net
攻められやすい都市は普通の都市
内地や山岳都市は植民地って運用したかったから助かる

371:名無しさんの野望
22/04/19 22:15:11.72 7Yf7cvSi0.net
植民地と帝国mod、少し微調整が必要のようだ
市庁舎に関しては、AIは即時建設するので問題ないが
総督府の方は、割とすぐ建てる時もあれば、何故かずっと建設しないことがあり挙動が安定しない
少なくとも人間はコスト1・維持費0の建造物は即建設する筈だが、AIは必ずしもそうではないらしい
やはりAIプレイヤーの都市は、市庁舎か総督府のどちらかを自動建設する方がよさそうである

372:名無しさんの野望
22/04/19 22:17:02.14 bDz7pJWv0.net
区域解体プロジェクトmodの翻訳modを作成したかったんだが、自分の知識不足でmod本体のテキストをいじる羽目になってしまった...

373:名無しさんの野望
22/04/19 22:59:58.20 NNh0DKa00.net
>>361
作者ならコテハンつけなよ
あなたのレスの内容が作者としか思えないんだよな
>11 >63 >82 >201 あたりもあなたの発言だよね
作者なのに一般人を装ったようなレスってなんだかなぁと思う
作者ならこちらも正々堂々と質問できるし

374:Colony and Empire開発中 ◆mNyzT88gIE (スップ Sdbf-uaus)
22/04/20 08:09:56 vVbGcXWod.net
>>363
おっそうだな
ではmodに関する話はコテハン付きでやる事にします

この手のやりとりはdiscord向きだとは思うが、最大鯖のCiv6 JPはマルチ専用だしそれ以外の鯖は過疎って閑古鳥だし、Civ6mod日本語コミュニティとしては結局ここが一番使い勝手がいい

375:名無しさんの野望
22/04/21 21:45:34.63 DFYC7ty90.net
>>362
これ分かる
MODにわかだとどこ弄ったらゲーム内で和訳できてるのか分からんのじゃ

376:Colony and Empire開発中
22/04/22 14:00:00.01 ihlwNlOsd.net
CivRevにあった「経済勝利」みたいなのを追加したいんだか、何が良い方法は無いだろうか
・資本主義の発見後、建造物「世界銀行」を建設可能になる。この建造物は直接生産できず、100000ゴールドでのみ購入できる。
・世界銀行を建てると外交勝利点20が得られ、その時点で外交勝利を達成できる
というのを思いついたが、問題はAIはゴールドを溜め込まないから実質プレイヤー専用勝利になってしまうことだな

377:名無しさんの野望
22/04/22 16:45:08.32 VXbIJJly0.net
都市国家追加MOD「CIVITAS City-States Expanded」にあるシュリークシェートラって都市国家、日本語訳には「聖地が隣接ボーナスと同僚の食料ボーナスをもたらす」って書いてあるけど、実はこれ聖地に限らず信仰力出る区域は食料ボーナスがあるっぽいな。
マリでシュリークシェートラの宗主国になると隣接する砂漠タイル1つにつき食料が2産出される。

378:名無しさんの野望
22/04/22 16:48:59.86 OOnaEQQU0.net
>>366
ちたまで経済的な勝利っていうと、通貨とか交易を掌握してるってイメージだけどこれcivで再現すんの難しそう

379:名無しさんの野望
22/04/22 16:51:52.61 xQ61gKQU0.net
>>368
為替システム導入

380:名無しさんの野望
22/04/22 17:25:31.20 VXbIJJly0.net
シュリークシェートラは信仰力の出る区域ならなんでも食料産出するというわけではないようだ
ヴァッラビの宗主国になってキャンパスから信仰力出るようになっても、キャンパスの隣接ボーナスが食料を生み出すことは無いようだ

381:名無しさんの野望
22/04/22 17:48:14.65 HOQBVwpPp.net
>>366
ターン毎のゴールド収入が他の全文明のゴールド収入の合計×係数を上回るとかは?
文明数が少ないほど簡単になるから、残文明が少ないほど係数を大きくする。

382:Colony and Empire開発中 ◆mNyzT88gIE (スプッッ Sd3f-uaus)
22/04/22 18:14:40 CM4EgWoQd.net
civfanaticsを探したら、経済勝利を含め複数の勝利を新規追加するmodが既にあったようだ。ただし無印時代の物なのでGSでは使えないが

CiVI Reformation Victories 1.5.2
URLリンク(forums.civfanatics.com)

このmodの経済勝利は「他文明のターン毎ゴールド収入の合計を上回る」「全文明に交易路を繋げる」「全種類の高級資源を保有する」と達成できるが、これだと条件が複雑すぎてAIが理解できなそうだな

383:名無しさんの野望 (オッペケ Sr8b-Ytli)
22/04/22 18:18:25 I2/gMQAqr.net
災害派遣プロジェクトな感じで、経済支援プロジェクトを全文明に対して規定数達成させるのはどう?
支援を適切に行わないと他文明の勝利が加速するからそこのバランスを見極めるのが肝心とか

384:Colony and Empire開発中
22/04/22 20:34:24.61 LmcpopIW0.net
プロジェクトの場合、ゴールドではなく生産力が必要になるから、それだと経済勝利というより産業勝利になるな
生産力は余ったらプロジェクトに回せるのに対し、ゴールドは余っても使い道が少ない問題があり、それを解決したい
やはりゴールドで直接勝利するのではなく、維持費が高額だが強力な建物を追加するあたりが無難だろうか
毎ターン維持費100ゴールドの代わりに観光力100とか外交的支持100とか出る建物を終盤に追加すれば、ゴールドを国力に変換できる

385:名無しさんの野望
22/04/23 02:35:39.34 ek6lDkBc0.net
ゴールドを国力に変換ってことなら、ゴールドで買えるスタンフォード・ラッフルズみたいなユニットいれば擬似的にM&Aのようなことができるんじゃなかろうか。
そこまで過激じゃなくても文化爆弾誘発ユニットとかいう手もある。
経済勝利のアイディアというよりは経済攻勢の手段って感じだが

386:名無しさんの野望
22/04/23 02:37:51.47 mnaa5+/v0.net
戦争状態にならずに他の指導者と戦闘できるMODない?

387:名無しさんの野望 (ワッチョイW f17e-Qe7V)
22/04/23 07:11:04 PxVdp+nD0.net
蛮族の原子力潜水艦に僧侶送り込んだら、味方になった
本当に不思議な仕様



388:でもswitchでだらだらやってて400ターン超えてる



389:名無しさんの野望 (ワッチョイW 5cb1-lzk6)
22/04/23 07:25:57 5Tld4SAM0.net
>>376
>>283にそれっぽいの含まれてるのあるけど、個別は知らん

390:名無しさんの野望 (ササクッテロラ Sp72-lzk6)
22/04/23 07:32:30 uvo2A8q5p.net
modじゃなくて他ゲーだったわすまん

391:名無しさんの野望
22/04/24 00:39:04.67 ICyCtZak0.net
質問なんですが、高級資源の大陸あたりの出現上限を削除できるMODってないでしょうか
バニラだと確かひとつの大陸に4種類しか高級資源がでない設定だったけど、それを消したいんです
新たな高級資源を追加するMODはたくさんあるけど、それらも結局は大陸あたりの種類上限ありなので、1ゲームで多くの高級資源を見ることができない

392:名無しさんの野望 (ワッチョイW a281-lzk6)
22/04/24 10:03:16 37s+DEoh0.net
Luxury Resourse Vareityというmodがマップ中の大陸の数を増やすことで間接的に高級資源を追加している

一大陸当たりの高級資源の数は変わらないが、別大陸が近くなるのでプレイヤーが保有できる高級資源がかなり増える

旧726氏のグーグルドライブに日本語訳modがあるからそれを参照したほうがいいかも

393:名無しさんの野望
22/04/24 12:17:57.46 UwpSw7ln0.net
過去スレにそのmodが上がっていたが、もう消えてしまっているな
スレリンク(game板:213番)-216
とりあえず自力で改造する場合、下記ファイルの数値を弄ればいいらしい
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Sid Meier's Civilization VI\Base\Assets\Maps\Utility\ResourceGenerator.lua
50行目の iWaterLux = args.iWaterLux or 3; →「海洋贅沢資源はマップ全体で3種類まで」
52行目の iLuxuriesPerRegion = args.LuxuriesPerRegion or 4; →「陸上贅沢資源は地域毎に4種類まで」
と定義されているので、この数字を変えれば種類を増やせるはず
ただしYnAMPとかBBSとかSukritact's Oceansとかは独自のマップ生成スクリプトを使っているので、反映されない可能性がある

394:名無しさんの野望 (ワッチョイ 57a1-x6KX)
22/04/24 13:16:17 ICyCtZak0.net
やはり自分で作るしかないか
ちょっと勉強するわ

395:名無しさんの野望 (ワッチョイW 8b6e-hVE+)
22/04/24 23:49:01 R6a2RK0r0.net
URLリンク(dotup.org)
過去スレに上がっていた、ってのがコレで
内容は
1 ) マップコンフィグに、新規コンフィグAを追加
2 ) ゲーム作成画面で、Aのコンフィグ値を指定
3 ) ResourceGeneratorを、以下2つを改変したのに差し替え
  3-1) マップコンフィグからAの値を読み込み
  3-2) 大陸ごとの高級資源数の優先順を、マップスクリプト側からの引数指定>Aの値>4にする

・3 )が、今よりバージョンの違う古いファイルを改変してるから、今はそのまま使えない
・別のmodがResourceGenerator差し替えるmodなら競合する
・ゲーム内の操作で、数値変える必要ないなら1 )も2 )も3-1)も要らない
・3-2 )はオーストラリアシナリオみたいに、マップスクリプト側から資源数指定してるマップをどう扱うかで違う

396:名無しさんの野望
22/04/25 07:02:33.30 JA4jV33U0.net
460ターンぐらいで急に勝敗ついたけど勝った気も負けた気もしない
このゲーム、初心者には変に感じる
ターン制限のある国作りゲーじゃん

397:名無しさんの野望 (ワッチョイ 3587-Yb1D)
22/04/25 07:56:22 k/JguUB10.net



398:Xコア勝利無効にすればターン制限なくせるぞ あとここMODスレだから



399:名無しさんの野望
22/04/26 09:15:38.78 +AD/oa/Md.net
>>385
そりゃ遊び方間違えてたら変に感じるよ

400:名無しさんの野望 (ワッチョイW f4b0-DYcW)
22/04/26 15:08:50 hTBR1XiJ0.net
遊び方というか目的だな

ダラダラ何ターンも続けるのも楽しい時はある

401:名無しさんの野望
22/04/26 18:08:47.96 xcVRqf86d.net
純粋に勝利だけを目的にすると
プレイがワンパターンになってすぐ飽きるぞ
4都市だけで非戦文化勝利を目指す小国縛りプレイ
全文明と永久戦争&占領した都市は即破壊する蛮族プレイ
ぶっ壊れ性能のスーパーmod文明を相手にサバイバルなど
自分なりのゲーム設定を考える必要がある
Civ4とかCiv5VPあたりは効率プレイを究めてAIに勝つゲームだが
Civ6はAIが接待プレイ仕様で弱いので、効率プレイ以外で楽しむ必要がある

402:名無しさんの野望 (ワッチョイ 4673-WvSx)
22/04/29 06:17:20 X1ocJFxY0.net
機械生命体文明を作りたいんだけど

リーダーの特性
・すべての近接戦闘、軽騎兵、重騎兵ユニットの製作に鉄を消費
 移動力+1、戦闘力+3

みたいな設定ってできるかな
対象全部をユニークユニットに置き換えなきゃ無理?
かなり力業になりそうだからあまりやりたくない

既存のmodで参考になるものがあったら教えてほしい

403:名無しさんの野望 (ワッチョイ df94-Qi8t)
22/04/29 08:21:25 dq9ZoqD70.net
ユニットの資源消費量は指導者固有設定とかは出来ないので
その設定にしたい場合、対象ユニットを全てUUにするしか方法が無い
しかし鉄を消費する割にボーナスが移動力+1、戦闘力+3というのは、デバフ特性な気がする

404:名無しさんの野望 (ワッチョイ 3587-Yb1D)
22/04/29 08:55:51 5lMsLRG80.net
GrandErasと各種ユニット追加MODプレイしてみたけど良い感じや
ユニット追加量が多いからゆっくりにしないと急かされるけど

405:名無しさんの野望 (ニククエ 4673-WvSx)
22/04/29 15:16:02 X1ocJFxY0NIKU.net
>>391
ありがとう
素直に全替えの方向でやってみる

言われてみれば普通のユニークユニットの半分ぐらいしか強くないのに
消費だけ重いのはデバフだった…
もうちょっと調整します

406:名無しさんの野望 (ニククエW 8b6e-hVE+)
22/04/29 15:16:11 O82p7vGd0NIKU.net
>>390
機械生命というよりロボット兵製造文明だけど

 ・UD、UB、指導者あたりを解禁条件にしたプロジェクトを作る
 ・プロジェクトの開始に指定資源消費の設定
 ・プロジェクト終了時のModifierで強化ユニット獲得
 ・普通のユニット訓練にデバフ

資源なくてもHP回復するのは機械生命感ないし
航海者ハンノの「Modifier付きユニット獲得」はアビリティ欄に表示されないから微妙か

407:名無しさんの野望 (ニククエ 4673-WvSx)
22/04/29 15:40:30 X1ocJFxY0NIKU.net
>>394
プロジェクトで作るのは全く思いつかなかった
ありがとう、面白そうだ

408:Colony and Empire開発中 ◆mNyzT88gIE (ワッチョイ 6794-7pZq)
22/05/03 23:05:56 Q6WCMZcl0.net
Colony and Empire 最新版
難易度4の王子で、あまり最適化せず気楽にテストプレイ
直轄都市8・植民地2を領有し、原子力時代あたりで科学・文化+3000、観光力+1500に到達

難易度4とは言えAI文明は科学・文化・信仰+20%のボーナスが付いている筈だが、
トップ集団の研究力も+1500/ターン、観光力+1000/ターン程度に留まっているようだ

序盤はAIに追いつけず苦戦を強いられたが、産業時代あたりで徐々にAI文明を圧倒し始めて
原子力時代あたりで独走状態になってしまった。この出力差はどこから来るのか謎だ

409:Colony and Empire開発中 ◆mNyzT88gIE (ワッチョイ 6794-7pZq)
22/05/04 08:24:28 qeThKhdV0.net
このせいで「区域や建物を作るよりユニット生産の方がコスパが良い」
とAIが判断して、ユニットばかり作るせいで、内政が遅れている可能性があるな

やはりユニット生産倍速ボーナスは削除して、基本生産力と研究力ボーナスを付ける方がいいか
時代遅れのユニットを多数保有してても、あまりプレイヤーの脅威にはならないのが問題だ

410:名無しさんの野望 (ワッチョイ 1787-pMfC)
22/05/07 15:37:26 0B/RxNHs0.net
臨海工業団地でもCO2の回収したいです

あと臨海区域をremove districtsに対応してほしい

411:名無しさんの野望 (ワッチョイW 23b1-ojei)
22/05/07 20:15:42 bl4QIXuf0.net
Project 6Tやってるやつおらん?

412:Colony and Empire開発中 ◆mNyzT88gIE (ワッチョイ 0b94-iRMP)
22/05/07 21:12:30 xFsd802N0.net
AIのユニット生産ボーナスを削除して、代わりに基礎生産力を幾分強化した結果、AI文明の科学力や文化力がかなり上がるようになった
やはりユニットに生産力を浪費し過ぎて内政が弱体化していたようだ

>>398
そういえばCO2回収プロジェクトを忘れていたが、こちらは簡単に追加できる
Remove Districtsの方は、元のMOD作者に対応依頼しないと追加できない

413:名無しさんの野望 (ワッチョイ 73ad-m5pS)
22/05/08 21:49:22 4ZPOS4mc0.net
>>399
最適解はこれだってほどはやってはいないけど
何回かクリアした程度ならあるよ

414:名無しさんの野望 (ワッチョイ 1787-pMfC)
22/05/08 23:03:01 bH6bq/rO0.net
Project 6T

政府じゃなくてcivツリーの進捗でワイルドカードスロットが拡張していくの斬新だなと思った
ユニットエキスパンション入れると段階が増えるので少量のゴールドで少しずつグレードアップできるから良いね

415:名無しさんの野望
22/05/10 11:24:11.21 9V6S6dNt0.net
Project 6Tで新たな時代を作れるなら
未来時代を更に延長してロボットよりも強い兵器が登場するようなMODがあれば良いのに

416:名無しさんの野望 (スッップ Sd8a-uNKT)
22/05/11 07:33:36 mqkbgCsMd.net
バニラだと労働倫理・黄金不朽・都市スパム大正義だが
6Tだとその辺りのバランスや有効な戦略とかも変わったりするのだろうか

417:名無しさんの野望 (ワッチョイ 1787-pMfC)
22/05/13 22:52:46 cRLe+gzN0.net
ハイラル文明やってみた
森林多めのマップなら強いかもな

418:名無しさんの野望 (ササクッテロラ Sp75-pOvi)
22/05/16 16:36:31 e2qTBYr+p.net
防壁固くて都市攻め面倒くさいから、防壁柔らかくなるmodないかなーって探してたら前スレにあった。
製作者サンキュー。

419:名無しさんの野望 (ワッチョイ 4587-msOm)
22/05/16 21:32:01 tVg/ukNO0.net
Customization VI

防壁関連もこれで調整できるよ
汎用性高い

420:名無しさんの野望 (ササクッテロラ Sp75-pOvi)
22/05/17 10:25:20 M31KGzWZp.net
>>407
助かる

421:名無しさんの野望 (ワッチョイ df87-MYiA)
22/05/27 00:45:24 mMqGdnCL0.net
CITY LIGHTSめっちゃ評価高いんでやってみた
都市の成長の方向性を決めて遊べるんだね
海マップだったので漁業都市だらけになってしまった
いろんな都市で遊びたいときはマップを考える必要がありそう

422:名無しさんの野望 (スップ Sd5a-1M5k)
22/05/27 07:40:46 2tr6T/9Td.net
CLは「市街地は都心と淡水源の間にしか建てられない」という仕様が致命的に難点
このせいで、AIは市街地を建てられず農村や漁村ばかり建てるせいで、地方都市だらけになる
市街地は区域ではなく建造物にすれば良かったのに

423:名無しさんの野望 (ワッチョイ 4987-3jko)
22/05/28 00:35:16 kRhB67JE0.net
滅ぼした文明の任意の都市を好きなタイミングで建国した文明�


424:ノ返せるMOD無いかな



425:名無しさんの野望 (ワッチョイW 496e-Zdpz)
22/05/28 17:38:27 XF5uNell0.net
単に人間側がやるだけだなら、適当なUIでLIBERATE_FOUNDERするだけだけど
AIにも可能にするとなると、判断基準とか作らなきゃいけないからな

426:名無しさんの野望 (ワッチョイW 4b73-JQMV)
22/05/31 16:26:42 PctUXUtp0.net
開拓者レンズを使用したとき緑色の濃淡が分かりづらいのですが
色を変えるMODか方法はないでしょうか

もうひとつ、水位上昇で消えるタイルの波マークを
常に表示してくれるMODも探していますが見つかりません
知っている方いらっしゃいますか

427:名無しさんの野望 (ワッチョイW ab1f-gw5b)
22/06/03 02:14:58 IGGmDyPh0.net
自分はepic版のciv6で遊んでいるのですがmodをSteamからダウンロードしております。
その中の一つにBetter Balanced Gameがあるのですがそれがゲームの追加コンテンツから確認すると4.7.1になっています。再起動しても直りませんでした。今のバージョンだと4.7.8が最新だと聞きました。
一応epicがSteamからmodをダウンロードする広く知られているやり方を使いBBG4.7.8をダウンロードしています。ゲーム上にだけ4.7.1と表示されています。何か解決方法はありませんでしょうか?

428:名無しさんの野望
22/06/09 05:15:08.88 SgM5PUop0.net
シナリオってバランス系MODほぼエラーになるのな、知らんかった

429:名無しさんの野望
22/06/09 07:43:46.74 rFDio9Mc0.net
シナリオ遊んでる人0人説

430:名無しさんの野望 (ワッチョイ 7dc4-yiPH)
22/06/09 18:21:50 SgM5PUop0.net
いやもうマルチするほどの時間はないからAIと遊んでたらさすがに飽きて
初めてシナリオの存在に気がついた木曜日

431:名無しさんの野望 (スプッッ Sdca-xH2v)
22/06/09 18:44:11 U723chj2d.net
シナリオは構造上ちっちゃい拡張パックみたいなもんだから
別の拡張パックにその手のMODがそのままでは使えないと同じ理屈だよ

432:名無しさんの野望 (ワッチョイ c187-sae+)
22/06/10 10:03:37 8y0ut8WX0.net
生産キューにゴールドと信仰力で購入するボタンを追加するだけのMODある?

CQUIは技術ツリーと文化ツリーを開いた時に勝手に検索ボックスがONになるのが嫌で使えない

433:名無しさんの野望 (ワッチョイ 2d80-ArPY)
22/06/10 11:50:52 QJz5Xlva0.net
>>419
購入ボタン追加だけじゃないけどConcise UI Reloadedはどうだい?

434:名無しさんの野望
22/06/12 15:06:26.38 Amwgk48x0.net
単純にHUDリボンに各国の都市数を表示させるMODは無いですか?
CQUIでは表示されますが、他の機能は必要ないのです

435:名無しさんの野望 (ワッチョイ 7f46-hiZJ)
22/06/12 20:34:39 k0+PnVL+0.net
任意の位置からスタートしたいと言ってた人このスレまだ見てるか?
Cheat Menu For UnitsってMOD使えばできるぞ。

436:名無しさんの野望 (スプッッ Sd5a-TwJg)
22/06/20 08:02:33 Ehe+5VFzd.net
GoldenAge-BNW
去年の12月で更新が停止しているが、どうやらこれが最終版のようだ
作者が私生活で多忙につき時間が取れなくなったので開発終了らしい

437:名無しさんの野望
22/06/23 17:56:25.92 ER2UwNBt0.net
悲しいけど多忙ならしょうがない
civ6の中でもトップレベルに大規模なmodだろうからね
更新も一苦労だろうな

438:名無しさんの野望
22/06/24 19:54:01.53 45S0eUAj0.net
誰かに引き継がないのかな

439:名無しさんの野望 (ワッチョイ 0f94-bv46)
22/06/26 20:24:28 HExRbezj0.net
「食料・生産力・ゴールドが豊富に得られる」状態になった時点で、ゲームが退屈になってしまう問題
これをどうにか解決する方法とか無いだろうか

少ない人口と乏しい生産力で「どのタイルに市民を置くか」「何を優先して作るか」について意思決定するのがCivの戦略性と面白さの秘訣であり、
人口と生産力が多いと「全タイルに市民を置いて全ての建物を作る」状態になってしまい、単なる流れ作業と化す

バニラの時点でも国内交易・マグナス・孤立主義とか労働倫理・黄金不朽とかで序盤から出力過剰気味だが、MODを入れると大抵出力がインフレするので、さらに状況が悪化しやすい
単純に各種生産コストを上げれば良さそうだが、そうするとプレイヤーもAIも建物を作るので手一杯でユニットを作る余裕が無くなり、戦争が起こらずゲームが退屈になる

「生産力は不足しているがユニットは作る余裕がある」のが望ましいが、根本的に矛盾しているな

440:名無しさんの野望 (ワッチョイ 4f73-XsAS)
22/06/27 01:36:21 n7/mEsxn0.net
ゴールド収入少なめ・建造物の維持費多め・ユニットの維持費少なめにすれば、無駄な建造物は建てられなくなるし余った生産力でユニットを作ることになるんじゃない?
商業ハブ必須になっちゃうとか、どの建造物を建てられるかは区域数で制限されてるから維持費も高いと二重の制限で息苦しくなるとか問題もありそうだが

441:名無しさんの野望 (ワッチョイW 3f81-MDA+)
22/06/27 07:29:43 6OGLJhD60.net
まさにそれっていうmodあったと思うんだが
例のgoogledriveに

442:名無しさんの野望 (ワッチョイ cf87-ZLKY)
22/06/27 08:10:50 H8MgKscs0.net
個人的には常に住むとこの確保が課題で頭いっぱいになるのが問題
川の女神・糧・ガードワラを取れたとしてもそうなる
いろんな建造物に住宅追加してほしいな

443:名無しさんの野望 (スプッッ Sde3-noAC)
22/06/27 08:19:47 JhPOQyG5d.net
各種コスト・維持費を上げるmodでプレイしたことがあるが、
これだと標準速度でマラソンをするような状態になる

なかなか区域や建物が完成しないので、生産の取捨選択が重要な期間が長くなり内政が楽しめる。一方でAIもプレイヤーも軍拡が困難で、蛮族撃退すら難しいので対外戦争の余裕などなくなる

ユニットのコストだけ下げる方法も試したが、そうすると生産力を建物ではなくユニットに注ぎ込んで戦争で都市を奪う方が効率的になるので、戦争屋大正義のバランスになってしまう

444:名無しさんの野望 (スプッッ Sde3-noAC)
22/06/27 08:33:29 JhPOQyG5d.net
>>429
むしろ住宅は多すぎると感じる
用水路・灯台・謁見の間・農場・養殖場・各種政策の効果で中世でも人口20以上の大都市を作れてしまう
中世の人口は10、産業時代で15が限界、それ以上の大都市は近郊部必須というのが適正な人口制限に思える

445:名無しさんの野望 (ニククエ Sad3-gwgg)
22/06/29 12:57:11 pNLzBlPsaNIKU.net
植民地と帝国国際交易が強力で面白い。
すぐ入植する場所がなくなるのも椅子とりゲームみたいでいい。
敵のカタパルト一発で防壁壊されたり難易度高いのもいい。
追加するならどのmodがいいかな?

446:名無しさんの野望 (ニククエ Spa3-MDA+)
22/06/29 14:02:22 jh3OcqCapNIKU.net
帝国と植民地はとりあえず作者がsupported/compatible modで紹介してるの入れて遊んでる。
URLリンク(steamcommunity.com)

447:431
22/06/30 00:40:23.83 7LwKGvv30.net
ありがとうございます。
いくつか新しく始めるとき入れよう。
しかしみんなsteamは、掲


448:示板も解説も英語なのに読めて凄いね。 自動翻訳のスマホになれてから翻訳できなくなったよ。 それと、イギリスが避難声明出してからずっと我が領土に居座っている。 隙見せたら攻める準備かな?



449:Colony and Empire開発中
22/06/30 13:59:51.75 xGFaJQjNd.net
「植民地と帝国」modでは、AIの攻撃性増加&都市攻撃ボーナス付与により、バニラよりAIが好戦的になっている
一方で国際交易路形成による宣戦抑止効果も上がっているので
非難されても、上手くやれば隣国と平和を保てる筈だ
ただしこのmod、大陸と島々か小大陸でのプレイを想定しているので、
パンゲア等では土地不足でバトロワ世界になってしまう可能性がある

450:名無しさんの野望 (ワッチョイ 0f73-yeJY)
22/06/30 17:36:48 CWw15ABV0.net
MOD弄れない民からの要望(妄想)だけど。
Civ6で戦国やりたいと切に願う。

1:日本MAP
2:「文明の名前」を「家名(例:織田家)」に、「指導者の名前」を「大名(例:信長)」に変えて、既存文明と置換え。
 (ゲーム開始時のスタート地点を史実通りの付近に設定)
 (文明による初期立地のバランスは調整しない、難易度が偏りまくるくらいが好ましい)

これだけの変更でも、かなり大変な作業になると思うけど。
これで戦国Civを楽しめる気がするんだよね。

451:名無しさんの野望 (ワッチョイ 0f73-yeJY)
22/06/30 17:38:45 CWw15ABV0.net
「スキタイ」が「上杉」で、「チンギスハン」が「武田」だろうなぁ・・・とか、布団の中で妄想してる。

452:Colony and Empire開発中 ◆mNyzT88gIE (スッップ Sd5f-noAC)
22/06/30 17:55:36 xGFaJQjNd.net
戦国時代を舞台にしたmodなら既にあるぞ
Homusubi氏のSengoku Monogatariシリーズで、日本の戦国武将たちが指導者として追加される
TSL Japan for Sengoku Monogatari (RF)を使えば、日本地図で史実準拠の開始地点になる

ただし日本語未対応だしRF時代のmodなので、現バージョンでも動くかは不明だ

453:名無しさんの野望 (ワッチョイ 0f73-yeJY)
22/06/30 20:53:43 CWw15ABV0.net
>>438
該当MODのページを確認したところ、GSには未対応とのこと・・・。

非常に残念ですが、情報を教えてくださりありがとうございます。
まさしく求めていたMODです。

454:431 (ワッチョイW 3f83-gwgg)
22/06/30 22:33:03 7LwKGvv30.net
434

455:名無しさんの野望 (ワッチョイW 3f83-gwgg)
22/06/30 22:50:40 7LwKGvv30.net
>>435面白いmodありがとうございます。
大陸マップでイギリスが3回非難声明だして来てずっと我々の領土に駐留。
友好的だったロシアが奇襲攻撃仕掛けてきて
返り討ちにしてカタパルトで都市をとろうとしたら
イギリスが宣戦布告してきた。
戦力4倍のあいてが三ヶ所から同時に攻めてきて城が一つとられてしまい
あきらめてリスタート予定です。
次は大陸と島々でやってみます。
感覚として難易度王子でラッシュ乗りきった神より難しい気がします。

456:440 (ワッチョイW 3f83-gwgg)
22/06/30 23:08:42 7LwKGvv30.net
最後は、
このmodの難易度王子は、通常版のラッシュのりきった後の
神より難しい気がします。
に訂正します。

457:Colony and Empire開発中
22/07/03 22:46:21.45 sFp6+jUM0.net
難易度は簡単に勝てると退屈だし、どうやっても勝てないとクソゲーになるので調整が難しいところだな
「植民地と帝国」現バージョンだと、難易度王子では6都市出せれば非戦でも科学・文化勝利可能、
難易度神でも戦争で都市を増やしまくれば辛うじて勝てるくらいの難易度の筈だが、どうだろうか
このMODだと都市防御が脆く、ユニット移動力も高いおかげで
忠誠心と維持費さえ解決できればガンガン都市を増やせるので
戦争面ではバニラより簡単になっている筈

458:名無しさんの野望 (ワッチョイW 53b1-8NLY)
22/07/04 01:43:50 kad92yh00.net
植民地と帝国は、昇進による体力回復とユニットの資源消費による所有ユニットの上限があるから電撃戦が難しくて、1つの文明滅ぼし切るのに時間がかかるんだよな。(都市が脆い分都市攻めは簡単だけど)
あと海軍と陸軍で消費資源が被るせいで、陸軍揃えてると海軍が揃わなくて沿岸都市多い国を全然吸収出来なかったりする。

459:Colony and Empire開発中 ◆mNyzT88gIE (スッップ Sdaa-rx6t)
22/07/04 16:00:35 iLKZqYHSd.net
陸軍は兵員・鉄・馬・硝石、海軍は石炭・石油・ウラン、空軍はアルミで分けているのであまり不足は感じないが、プレイスタイルによるのだろうか
資源が乏しい立地で大国相手に二正面作戦とかだと厳しいかも知れない

460:名無しさんの野望 (ササクッテロラ Sp23-8NLY)
22/07/04 17:02:11 T2DuckFcp.net
>>445
warfare expanded入れて、石炭無い時代から拡張戦争してるんでそう感じたんだと思います。自己解決しました。

461:名無しさんの野望 (ワッチョイW fa83-Kwx3)
22/07/04 20:13:35 2qcJWukH0.net
皆様レスありがとうございます。
邪道ですが落城から5ターン戻ってシードックの艦砲射撃に
都市体力0になったものの英雄召還2人と都市国家傭兵艦隊でなんとか返り討ちにできました。
3都市とれて科学勝利できそうです。
城が落としやすいから難易度神じゃなく皇帝かなって感じですね。
極小大陸マップに8ヶ国だからよけいバトル・ロワイアルなんかな?
(基本キリないからあまりリセットはしない方)
難易度は、これくらいでよいと思います。
資源に関してもこのmodにあわせてやっ手いけばなれそうです。
楽しいmodをありがとうございます。
なぜかエリザベス女王、大きい島の隣の1ヘクス島に都市作ったけど
なんででしょうか?civの仕様?

462:Colony and Empire開発中
22/07/05 08:14:58.59 bHmGNTsBd.net
AIは空き地さえあれば開拓者をねじ込んで都市建設するので仕様だろう
1ヘクス島でも灯台を建てれば交易路を増やせるので一応役立つ
区域が港とウォーターパークしか建てられられず将来性が乏しいので
沿岸/臨海専門区域Modを入れると産業時代以降に専門区域を増やせる

463:名無しさんの野望 (ワッチョイ bb94-9ZeA)
22/07/06 22:00:00 sB7b9PDu0.net
Take Over Production Queue、これは便利だ
生産キューを自動化して、適当な建物やプロジェクトを作り続けてくれる
都市が増えすぎて生産キューの予約すら面倒な場合に役立つ

464:名無しさんの野望 (ワッチョイW cd58-mQPF)
22/07/11 13:26:17 PGNV9+SM0.net
マップは巨大、
国家、都市国家は最大数、
勝利条件を制覇のみ
にしてるのに、あまり戦争が起きずに小国ばかりになっちやうね

武力ではなく、都市の忠誠による反乱でたまに国境が変わるくらい

圧倒的科学技術とその最新兵器による武力で大帝国が誕生する様を見たいのに
そしてその帝国を滅ぼして勝利したいのに

なんか良いmodない?
AI+もAI++もRealStrategyも試したけどダメ

465:名無しさんの野望 (ワッチョイ a594-4Uu4)
22/07/11 19:20:01 4Bk6oTvC0.net
・文明数


466:最大でも空き地が多いので、侵略より自力拡張が得 ・ユニットの移動力が低いので進軍が滞りがち ・都市が堅すぎて攻略が困難 ・飛行場とアルミがボトルネックで空軍が増やせず、後半の戦争が困難 戦争が起こらないのはこの辺りが原因だろう



467:446 (ワッチョイW 0383-mjpE)
22/07/11 20:15:27 fpb7G14R0.net
植民地mod科学クリアしました。
大陸プレイのためかaiが都市を奪っても維持できず自由都市に
なることが多かったな。
次はmodマシマシで大陸と島ポルトガルやってみます。
あと、植民地増やすと恨みを買って戦争になりやすいね。
8つ都市持ったら科学か文化か宗教勝利めざして防戦のみがいいのかな?

468:Colony and Empire開発中 ◆mNyzT88gIE (ワッチョイ a594-4Uu4)
22/07/11 21:25:24 4Bk6oTvC0.net
>>450
自作modだが「植民地と帝国」だと、文明過密化・都市防御弱体化・移動力強化等で、戦争が勃発しやすい
AIが都市を攻略し易いので、都市国家や弱小文明が幾つか滅亡して強国に吸収される事もある

しかし忠誠心制限の影響で多都市維持が困難なので、人間もAIも制覇勝利は難しくなっている
技術ツリーとか交易路とか変更点が多くて人を選ぶmodではあるが、興味があるならどうぞ

>>452
このmodだと忠誠心制限により序盤から多都市保有が困難なのと、
国際交易路の強化により、戦争しすぎて孤立すると発展にかなり不利になるので
戦争と平和のバランスを取る必要がある

ただし片っ端から都市を焼き続ける蛮族プレイにより、制覇勝利も出来るはず

469:名無しさんの野望 (ワッチョイW a56e-6EnB)
22/07/11 22:02:57 trmuHxlI0.net
植民地と帝国mod開発ありがとうございます
civ欲が復活しました

470:名無しさんの野望 (ワッチョイW 234e-yqkT)
22/07/12 00:17:14 S95Sv0350.net
日本語の大型MODなんてそうそうないからな
ありがたいわ

471:名無しさんの野望 (ワッチョイW d5b1-UXSH)
22/07/12 00:43:31 VgRTD19i0.net
>>450
前スレにあった防壁弱体化modと移動力アップmod(more movement)入れると都市の取り合い激しくなるよ。

472:名無しさんの野望 (ワッチョイ bd87-TCaT)
22/07/12 20:47:57 q7v5e/Eb0.net
Got Lakesで森ばっかりのマップを生成するにはどういうパラメータにするといい?

473:名無しさんの野望 (スプッッ Sd03-QepD)
22/07/13 07:52:04 TDk8XzkQd.net
Biome (生物群系)を Arborea (樹木)
Biodiversity (生物多様性) を Very High (非常に高い)
Desert Level (砂漠量) と Tundra Level (ツンドラ量) を Very Low (非常に低い)
Rainfall (降雨量) を Very Wet (非常に湿潤)

Got Lakesはあまり使ったことが無いのでよく分からんが
パラメータの名前から判断すると、
この辺りの設定で森だらけに出来るのでは

474:名無しさんの野望 (ワッチョイW 0383-mjpE)
22/07/13 23:47:54 ICfoI7cK0.net
植民地と帝国を推奨modマシマシポルトガル大陸と島王子でやってたら
画面に竹細工のバカでかい盾みたいのが出てきた!
影もついててたまに向きが変わる。
二本出たときもあったけどコンピュータ同士のバトルが終わったら
一本に戻った。
あれなんなんでしょうか?
modは、海の自然を入れなかった以外は?以外は推奨を入れました。
ちなみにスタートがツンドラ一歩手前。
高級資材がなくて地味プレーでしたがなぜかコンゴが奇襲かけてくれて
返り討ちにできました。
貿易が強い国で、オランダにポルトガルやったけど

ポルトガルは海沿い都市出ないと海外貿易できないから
島マップでないと難しそうです。

475:Colony and Empire開発中 ◆mNyzT88gIE (ワッチョイ a594-4Uu4)
22/07/14 06:40:13 NJNtm2mX0.net
>>459
恐らくWarfare Expandedのバグだ
剣士ユニットが装備している盾が、何故か1-2個だけバカでかく表示される現象が発生する
全ての文明が剣士をアプグレし終えると直るので、そこまで深刻な事象ではないが

476:名無しさんの野望 (ササクッテロリ Spa1-UXSH)
22/07/15 07:53:29 ovWHJ8dqp.net
知らぬ間にcolony and empireの更新来てたわ。久々にやるかな。

477:名無しさんの野望 (ワッチョイ a56e-UQ1h)
22/07/15 16:37:38 aKWbieMW0.net
まだplatinumしか持ってないんだけどanthologyやそれ相当のDLC群って面白い?

478:461 (ワッチョイ a56e-UQ1h)
22/07/15 16:40:37 aKWbieMW0.net
あ、ごめんなさいここMODスレだったか

479:名無しさんの野望 (アウアウウー Sa39-o50d)
22/07/16 13:53:43 SZU2Zbyoa.net
植民地と帝国作者様レスありがとうございます。
盾のバグでしたか。
色々ありがとうございます。
とりあえず兵の種類が増えすぎなのでそのmodだけ外しました。
今、群島やってますが、ポルトガル、インドネシア両方ともツンドラ一歩手前スタート。
文明特性ですかね。
ポルトガルは難しいけどインドネシアは海洋と
相性抜群で面白いです。
あるあるですが、離れ小島に開拓者を派遣中に取られたりよくあります。
丁度いいバランス何でしょう。
後、序盤、兵隊が資源不足になる。
兵営は各都市に作っているのですが。
投石兵とか削除しないとだめですかね?
取引も兵隊はどこも足りないみたいで売ってくれないです。
ついつい安いから弓兵、剣兵を蛮族から買ってしまう。

480:名無しさんの野望 (ワッチョイW aa83-o50d)
22/07/17 22:56:31 1fNtBLAv0.net
上の自己レス。
結局、しばらくして他の資材使うようにレベルアップしたら解決した。
海の自然MODも面白い。
それと、植民地と帝国の推奨modの大地球はイイ!
北極がないためか、公式特大の日本の倍以上ある。
公式特大は、イギリスでかいのに日本は狭すぎた。
何だったんだろう、あの地球は。

481:名無しさんの野望 (ワッチョイW 5a4e-W7Ka)
22/07/18 00:41:33 LDm9Vuhv0.net
ブリテンはスコットランドがいる分デカいんだろうな

482:Colony and Empire開発中 ◆mNyzT88gIE (ワッチョイ 0594-IiYN)
22/07/18 09:43:13 Q4HLBZJv0.net
自作modを含め、色々とmodを試してみたが、ゲーム終盤に出力が増えまくってプレイが大味になる問題が
どうにも解決できないのが悩ましい点だな

Civは本質的に資本の拡大再生産ゲームであり、生産力100で工業地区を作ると、毎ターン生産力+1、長期的には生産力200が得られる→生産力200で工房を作ると、生産力400が得られる→生産力400で工場を作ると、生産力800が得られる…
を繰り返すことで指数関数的成長となり、最終的にハイパーインフレしてしまう

毎ターン2000ゴールドとかの収入が得られるので核ミサイル買い放題の状態になってしまうが
そもそもCivの終盤はドッカンインフレバトルを楽しむものだと割り切るべきか

483:名無しさんの野望
22/07/19 14:58:35.85 r+7gSnl20.net
現実世界でいうと古代ローマに比べて現代アメリカの資本は指数関数的に増加してるけど世界のバランスは古代と現代でさほど違いはない
そこをゲームにどう落とし込むかなんだろうけど

484:名無しさんの野望
22/07/19 16:30:06.83 Zy3gkChUr.net
出力がインフレするのに対して維持費等の出費がさほど増えないのが悪さしてるのと区域に人口置かなくても出力が出るのが問題なのでは?

485:Colony and Empire開発中
22/07/19 21:18:41.30 10XQiEG20.net
・ゲーム後半の区域や建物の維持費を増やす → 後半の施設はコスパが悪いので建てないのが正解になる
・全ての区域・建物の維持費を増やす → AIが上手く適応できず破産しまくる&内政放棄でユニット量産が正解になる
・技術


486:開発や時代経過で自動的に維持費増加 → AIが上手く適応できず破産しまくる ・人口や都市を増やしづらくしてインフレ抑制 → 非常に地味で退屈なゲームになる ・人間プレイヤーにだけ各種維持費や制限を増やす → 理不尽なゲームになる 色々試してみたが、結局この問題はmodでどうこうするのは不可能なので Civ7か他ゲーで画期的な仕組みが実装されるのに期待するしかない、という結論になった



487:名無しさんの野望
22/07/20 22:05:30.33 7e0bDIZZ0.net
低難易度でやってるからかもしれんが、植民地と帝国では都市国家がすぐ潰される気がするな
守るのも難しいからプレイヤーが先に刈り取るしかない

488:名無しさんの野望 (ワッチョイW 5a4e-W7Ka)
22/07/21 00:19:51 25jNA6aC0.net
civ5やった事ないけど思想のシステム面白そうなのになんでなくしちゃったんだろ
ああいうのがないとゲーム終盤は退屈

489:Colony and Empire開発中 ◆mNyzT88gIE (ワッチョイ 0594-IiYN)
22/07/21 06:50:03 u4Hc4Gg40.net
>>471
恐らく都市のHPと戦闘力が通常より低いのが原因だろう
バニラだと都市が堅くてAIがなかなか攻略できないが、都市が脆いとすぐ陥落するので
戦力に乏しい都市国家は自力防衛が難しい

490:名無しさんの野望 (スプッッ Sdda-Xghj)
22/07/21 08:31:54 7+q/9NbUd.net
>>472
Firaxisの設計哲学として、新作の1/3は旧作のシステムを踏襲し、1/3は要素を一部変更し、1/3は新要素は新要素を追加し、そして1/3の旧要素は削除する、という方針らしい
システムを追加し過ぎるとゲームが複雑化してプレイヤーが混乱刷るので、増やした分だけどこかを減らすという主義
URLリンク(arstechnica.com)

4→5だとスタック廃止や視界・射程の導入で戦闘が複雑化した代わりに、小屋や税率スライダーを廃止して内政を簡略化した
そして5→6は区域システム導入で内政が複雑化した代わりに、イデオロギーや世界会議を廃止して外交を簡略化したんだろう

491:名無しさんの野望 (ワッチョイW 5a4e-W7Ka)
22/07/21 13:24:18 25jNA6aC0.net
はえーなるほどね
まあ確かに区域要素は好きだからその分減らしたと考えるとしょうがないのかね
せめて拡張パックかなんかで追加して欲しかったが

492:名無しさんの野望 (ワッチョイ 7dad-D+Q4)
22/07/22 13:45:22 7CcvnpAu0.net
AIの初期ボーナス無くして時代ごとにバフがかかるMOD入れたんだけど
卑弥呼で戦士ラッシュしたら即終わってしまったわ
これ待ってれば強くなったのかね

493:名無しさんの野望 (スプッッ Sdda-Xghj)
22/07/22 14:00:25 ldDiuOqrd.net
非戦プレイならともかく、リセマラや英雄やらプレイヤー有利設定を駆使して初期ラッシュするなら、もっとAIボーナスを爆盛りする必要がありそう

494:名無しさんの野望 (ワッチョイ 8987-D50K)
22/07/22 14:07:09 Lz4k1X650.net
卑弥呼というか英雄は強いからな

495:名無しさんの野望 (ワッチョイ 7dad-D+Q4)
22/07/22 14:40:48 7CcvnpAu0.net
まぁ卑弥呼は強いんだけど本来初期ボーナスがあるから攻めきれないみたいな感じの調整になってるからね
それ取っ払うと無防備なAIにラッシュしたら即終了になってしまう欠点はあると思う

496:名無しさんの野望 (スップ Sdda-cI5m)
22/07/22 16:58:48 MMHSk3PVd.net
初期ボーナス無かったら殴れば勝ちやんけ……

497:名無しさんの野望 (スプッッ Sdda-Xghj)
22/07/22 18:18:43 YgEIoxnBd.net
AIの初期ユニットを無くす→プレイヤーが初期ラッシュすれば制覇楽勝
AIの初期ユニットを増やす→プレイヤーが初期ラッシュされると詰む

ゲーム初期のユニット保有数上限をキツくして、兵力不足で戦争できないバランスにするしかないな
序盤に戦争が無いのは退屈だが、代わりに蛮族がボコボコ湧くようにすればいいか

498:名無しさんの野望 (ワッチョイ 5580-wlQZ)
22/07/22 18:40:13 GpuTADlg0.net
何故か架空の英雄に混ぜられてる卑弥呼

499:Colony and Empire開発中 ◆mNyzT88gIE (ワッチョイ b994-p5mP)
22/07/24 13:08:02 fr1duREm0.net
植民地と帝国、同じマップ・設定を都市間隔3タイルと4タイルでプレイしてみたが、
どうも明らかに都市間隔3タイルの方がAIがよく伸びるようだ
このMODというか、文明過密設定に固有の現象かも知れないが

都市間隔4タイルだと、立地が悪いと1~2都市しか建てられない弱小文明が出現して、
拡張に成功して5-6都市出せた文明との格差が広がってしまう

都市間隔3タイルの場合、狭い立地の文明も4都市は捻じ込めるので、充分な出力が得られる
一方で後背地が広い文明の場合、土地が余っていても、開拓者の生産コストや忠誠心の制約で
初期拡張は5~6都市が限界となるので、そこまで差が付かない、というのが理由か

500:名無しさんの野望 (ワッチョイW 49b1-enBS)
22/07/24 22:52:39 0SomNXUs0.net
植民地と帝国、プレイヤーは資源の問題と開拓者のコストの重さ、多都市ペナルティの影響で都市数あまり出せないけど、AIの方が開拓者ポンポン出しててどんどん伸びてるイメージあるんだよな。文明数過密じゃなしてスペース余ってるとより顕著にそれが出る。
AIは資源貰えてるとか、開拓者軽いとか、多都市ペナルティ緩いとかあるんかな?

501:名無しさんの野望
22/07/25 00:45:30.37 PIzQN1J70.net
>>366
金積むと相手国買えるとか、自由都市化させるとかダメかな
直接的な経済勝利ではないけど金による制覇勝利みたいな

502:Colony and Empire開発中 ◆mNyzT88gIE (スプッッ Sd73-x5JB)
22/07/25 15:59:37 9obT81JZd.net
>>484
高難易度ほどAIの産出ボーナスや忠誠心ボーナスが多いので
必然的に開拓者を量産できるし、より多くの都市を維持できる

>>485
既存のメカニズムの応用かつAIも上手く処理できる仕様となると、
やはり「維持費が高くて効果が強力な建造物の追加」などの方法しかないようだ

503:名無しさんの野望 (FAX! 8187-JtV0)
22/07/26 10:05:19 jCotX1MF0FOX.net
沿岸区域MODの
二酸化炭素回収(沿岸)って生産キューに1つしか入れられない?

504:名無しさんの野望 (ワッチョイ b994-R4TS)
22/07/26 23:11:18 uqvxTNOQ0.net
>>487
「二酸化炭素回収」も「二酸化炭素回収(沿岸)」普通に生産キューで複数回予約可能だが
バグるとしたら、何らかのUI系MODが干渉しているのだろうか

505:名無しさんの野望 (ワッチョイ 8187-JtV0)
22/07/27 00:18:22 TLVJoj8+0.net
>>488
concise UIだと二酸化炭素回収(沿岸)のキュー複数追加はダメみたいですね
スレ汚しスマソ

506:名無しさんの野望 (JP 0Hd3-5NAr)
22/07/27 14:44:44 wx+ZCrNMH.net
>>467
プレイヤーだけでなく、敵対者となる COM 側も同じように指数関数的に増大していくんだから
そのこと自体は問題じゃないんだよ

むしろ、序盤はたいした差が無かったのにその差が指数関数的に増大していってしまい小国は大国に飲み込まれていき
最終的には大陸には2つの大帝国が出来上あがって延々と戦い続けるっていいう展開が理想的なんだよね

なのになぜか小国ばかりが乱立して大帝国が誕生しないのが Civ6 の最大の問題点なんだよ

同盟してみんな仲良しになっちゃう
嫌悪や戦争状態になることがあるとしても遠く離れた国とかって、なんだそりゃ

507:名無しさんの野望 (スプッッ Sd73-x5JB)
22/07/27 18:13:35 jr28VIN5d.net
>>490
6だと都市を奪っても忠誠心の問題で離反したり、侵略国家は緊急事態の対象になり袋叩きにされるので、大帝国の出現を阻止するデザインになっているからな

とは言え現実でもローマやモンゴルのような大帝国は数世紀で崩壊するし、現在ウクライナの都市を�


508:阯フ地のロシアは世界の敵になってるので、リアリティの点では正しいんだろう 近代以降は領土拡張競争ではなく経済覇権争いに移行するシステムがあれば、後半の展開が盛り上がる筈。世界市場の占有率や植民地・貿易利権の獲得や半導体産業の独占とかで国力が決する仕組みなら現実的かつ戦争以外の楽しみが増えるが、それだとVictoria3とかになるな



509:Colony and Empire開発中 ◆mNyzT88gIE (ワッチョイ b994-p5mP)
22/07/28 10:56:33 dGDxuXJr0.net
「経済勝利」の実装方法だが、この方法で試したところ上手く行った

・プレイヤーのターン毎のゴールド収入が3000以上になると、首都に自動的に「世界銀行」が建設される
・世界銀行は完成時に外交勝利ポイント20が得られ、さらに毎ターン観光力+10000を生み出す
・これにより、直ちに外交勝利できるか、数ターンで文化勝利が達成できる

ゴールド収入が閾値を超えると、自動的に外交勝利か文化勝利になるので、実質的に経済勝利と言える
AIはゴールドを貯金せずすぐ使う傾向にあるので、「国庫に5万ゴールド貯める」とかの条件は満たそうとしないが、
ターン毎のゴールド収入なら、経済発展すれば勝手に増えるので、条件を満たしやすい

510:名無しさんの野望 (オッペケ Sr85-enBS)
22/07/28 11:40:50 TDm/+T5Qr.net
>>492
勝利条件が随分あっさりなのは仕方ないとして

AIは毎ターン+3000まで発展するものなの?

511:Colony and Empire開発中 ◆mNyzT88gIE (ワッチョイ b994-p5mP)
22/07/28 13:17:17 dGDxuXJr0.net
>>493
通常のゲームだと、神でもそこまでAIの収入は増えないかも知れないが
植民地と帝国modだと、交易路増加・植民地・高難易度ボーナスその他でAIのゴールド収入が爆増することがある

ターン収入+3000だと科学勝利や文化勝利よりも簡単すぎるかも知れないが
とりあえず暫定的に3000を閾値としてテストしてみる

512:名無しさんの野望 (ワッチョイW 134e-zdTq)
22/07/29 01:13:43 jBz6w/qp0.net
ジョアン3世とマンサ氏が大喜びしてそうな条件だ

513:Colony and Empire開発中 ◆mNyzT88gIE (ワッチョイ d594-zGVG)
22/07/31 10:50:28 iyq7TAOi0.net
経済勝利追加のついでに、植民地システムを手直ししているが

・新大陸(首都がある大陸以外の地域)に建設された植民地は「海外植民地」となり、追加のボーナスが得られる
・AI文明の都市数が5以上の場合、それ以降に新大陸に建設した都市は植民地化される
・AI文明の都市数が10以上の場合、それ以降に建設した全都市が植民地化される
この仕様に変更してテストしたところ、AI文明がいい感じに植民地を活用できるようになった

現仕様だとAI文明は自力建設都市は全て直轄市にするので、群島マップなどでは都市数が増えすぎて汚職で停滞する場合があるが
新仕様だと中盤以降に孤島や僻地に出した都市が概ね植民地になるので、上手く植民地帝国を経営できる

514:名無しさんの野望 (ワッチョイW 5db1-0tCF)
22/07/31 14:37:28 x6lNhblA0.net
植民地と帝国modでただでさえ内政神ゲーのciv6が更に超神ゲーになってしまうでは無いか。更新楽しみにしてます。

515:名無しさんの野望
22/07/31 18:25:44.26 wFcLQ8p20.net
植民地帝国とかいうロマンしかないものを経営できるだけでもう最高

516:名無しさんの野望 (ワッチョイW f173-zIIU)
22/08/01 00:30:34 uJJ4U5Ny0.net
帝国と植民地、やってみたけど古代の防壁建ててても敵の戦士に2回殴られたら弓兵平地都市が落ちちゃうの辛いなぁ!難易度王子でも全然勝てん
めちゃめちゃ都市に殺到してくるし、兵員5の使い道は弓兵5よりも弓兵2戦士3ぐらいのバランスがいいのかな ZOCがとにかく欲しい

517:名無しさんの野望 (ワッチョイW 5db1-0tCF)
22/08/01 04:52:56 8rm6/9Ql0.net
植民地と帝国、難易度不死神辺りでやってるけど、古代宣戦なんて滅多にされないなあ。
速攻で交易飛ばしまくってるからかな?

518:名無しさんの野望 (ワッチョイW f173-zIIU)



519:98
>>500 そうなのか…何か根本的に戦略をミスってるのかなぁ もっと軍備と外交に気を遣ってやってみるよ



520:Colony and Empire開発中 ◆mNyzT88gIE (スプッッ Sd7a-YIzp)
22/08/01 13:44:03 V23h9UMYd.net
使節派遣・国境開放・交易路形成・有利な条件での取引をやると、AIの好感度が上がって宣戦されにくくなるはず

それに、防壁や城を建てて都市に戦闘力の高いユニットを駐留させると宣戦されにくい。AIは攻略対象都市のHPや戦闘力も計算して開戦を決定するので、都市が固いと宣戦を躊躇う

実際には都市攻撃ボーナスのせいで防壁や城は紙同然だが、宣戦抑止力としては一定の効果がある

521:名無しさんの野望 (アウアウウー Sa09-zIIU)
22/08/01 15:35:17 lQvo8dIua.net
あ〜防壁の存在価値が謎になってたけど宣戦抑止か、なるほどなぁ
気持ち早めに国境沿いの都市はガチガチにするよ、ありがとう

522:Colony and Empire開発中 ◆mNyzT88gIE (ワッチョイ 3194-dL3M)
22/08/06 09:33:15 HQTJmMgg0.net
植民地と帝国 ver.2022.08.06を公開しました
経済勝利の追加と植民地制度の更新が主な内容ですが、その他にユニットの戦闘力や消費資源なども変わっています
詳細は後ほど

523:名無しさんの野望 (ワッチョイW 01b1-g9L8)
22/08/06 09:46:42 bL8fs7aP0.net
Colony and Empire、社会制度ツリーがいつもと違うと思ったら、今日更新来てたんか。
楽しませて頂きます。

524:Colony and Empire開発中 ◆mNyzT88gIE (ワッチョイ 3194-dL3M)
22/08/06 10:02:06 HQTJmMgg0.net
新要素解説

■世界銀行お経済勝利
ターン毎のゴールド収入が4000以上になった時点で、「世界銀行」が首都に自動的に建設される。
上限数は無いので、ゴールド収入が閾値を超えた文明は全て世界銀行を獲得できる。
建設時に外交勝利ポイント10を獲得。さらにターン毎にゴールド+1000、外交的支持+1000、観光力+10000。
完成すれば外交勝利か文化勝利がほぼ確実になるので、実質的な経済勝利が達成される。

なお、未来社会制度の開発後は首都で世界銀行が自力建設可能になるが、建設に10万ギアが必要なので、
ゲームクリアまでに完成させるのは実質不可能である。

■植民地
旧仕様の海外植民地は「他文明から奪った都市」がだったが、新仕様では「首都のある大陸以外にある植民地」となる。海外植民地の場合、植民地主義で国際交易路に+8%の産出ボーナス。
人口10以上かつ専門区域3以上の都市は「主要植民地」となる。主要植民地の場合、資本主義で直轄市に+5%の産出ボーナス。
AIプレイヤーは既に5都市所有している場合、それ以降は新大陸(首都以外の大陸)にある都市を植民地にする。
また、8都市所有している場合、それ以降は全ての都市を植民地とする。

なお、陸系マップ(大陸・パンゲア等)は基本的に新大陸に都市建設可能な場所が少ないので、
孤島などが多い海系マップ(小大陸・群島など)でないと植民地は活用しづらい。

525:Colony and Empire開発中 ◆mNyzT88gIE (ワッチョイ 3194-dL3M)
22/08/06 10:17:25 HQTJmMgg0.net
試しに標準・小大陸・都市間隔3・王子・日本で適当にテストプレイしたところ
産業時代以降に戦争しまくって20都市ほど都市を奪い、原子力時代直後にゴールド収入+4000に達して文化勝利できた
しかしこの収入に達するには植民地を増やしまくる必要があるので、実質的に半制覇勝利と言えるか
※なお都市間隔4の設定だと、やはりAIが対応しづらいようなので、都市間隔3をデフォルトに変更している

非戦プレイ時やAI指導者がこの収入に達するかは不明だが、
未来までゲームを続けていれば普通に+4000くらいになるかも知れない

526:名無しさんの野望 (ワッチョイW 316e-6Uej)
22/08/06 12:06:00 EMmN26zk0.net
制覇のもう勝ちゲーなのにプレイし続けなくちゃいけないのの解消になるかな

楽しみ

527:名無しさんの野望 (ワッチョイW 13dc-g9L8)
22/08/07 05:35:32 VLDXjMM50.net
植民地と帝国で遊んでたら
終盤に全ての都市の食糧と生産が「修正により+175」になったんだが
これって何?
verはたぶん最新版とひとつ前の間
世界銀行がたってて技術ツリーは変わってない

528:Colony and Empire開発中 ◆mNyzT88gIE (ワッチョイ 3194-dL3M)
22/08/07 06:44:30 HTw2HWXz0.net
>>509
恐らく高難易度AIに適用される筈のボーナスが、何故かプレイヤーに適用されてしまった、という状況に見えるが
ゲームプレイ中にMODが更新されたせいで何かバグったのかも知れない
それかゲーム設定や文明やその他MODとの競合で問題が発生しているか

可能であればゲーム設定・難易度・速度・マップ・文明・使用MOD・経過ターン数などの詳細をお願いします

529:名無しさんの野望 (ワッチョイW 13dc-g9L8)
22/08/07 07:23:09 VLDXjMM50.net
>>510
タイミング的には227ターン中セーブして終了→更新→翌日起動して227ターンを送る→228ターンで発生確認
という流れなのでやはりプレイ中に更新が入ったのな主な原因かも

発生したのは228ターン目(原子力時代)から
文明:マケドニア、マップ:大陸、速度:標準、難易度:神、災害:2、ルールセット:GS、ゲームモード:秘密結社、蛮族と部族

使用Mod:
Colony and Empire(植民地と帝国)

UII系
Concise UI Reloaded、Better Espionage Screen、Better Report Screen(UI)、Better Trade Screen、Detailed Wonder Reminder Enhanced、Great Works Viewer、More lenses、Policy Change Reminder、Quick Deals、Real Governer Inspector、Real Great People、Repeat Governer、Sukritact’s Gloabal Relations Panel、What Did I Promise?

フレーバーコンテンツ追加系
Unearthed、Magunum Ops -Base Changes、Magnum Ops -Best selling Authers、Real Great Musicians

ちょっとゲームプレイ追加・変更
Automated Buruiders + Archaeologists Reloaded、byebye999+、Friend with Benefits - No Troop Warnings
、Seacret Societies : Knight of Solomon、Yossie’s More Great Person

その他
Zugaikotsu’s Fast Forward AI Turns、Zugaikotsu’s Fast Forward AI Turns — Option Extension

長レスすみません

530:名無しさんの野望 (ワッチョイW 13dc-g9L8)
22/08/07 07:26:33 VLDXjMM50.net
マップサイズは小(文明)

531:Colony and Empire開発中 ◆mNyzT88gIE (ワッチョイ 3194-dL3M)
22/08/07 08:01:10 HTw2HWXz0.net
>>511-512
詳細な報告ありがとうございます

どうやらAIボーナス変更系MODは無さそうなので、やはりゲームプレイ中のMOD更新が原因と見える
最新版でAIの難易度ボーナスを調整したせいで、発動条件がバグってしまったようだ
新しくゲームを開始すれば事象は発生しない筈

URLリンク(drive.google.com)
なお前のバージョンのMODのままセーブデータを再開したい場合は、↑から旧版を入手できる
「ver.2022.07.10」を解凍してローカルのmodフォルダに展開した上で、
ワークショップの方のmodを購読を解除すると、旧版に戻すことが可能

532:名無しさんの野望 (ササクッテロレ Sp5d-g9L8)
22/08/07 10:51:15 /drsLgpLp.net
MOD更新による更新前データのバグはもうしゃーない気がする。

533:名無しさんの野望 (ワッチョイ 6187-XGW1)
22/08/07 19:39:17 F2WQpbNM0.net
沿岸に接してなくても都市とか区域とか建てられるようになったりできる?

534:名無しさんの野望 (ワッチョイ 6187-XGW1)
22/08/07 20:03:21 F2WQpbNM0.net
すみません主語が抜けてました
沿岸区域MODの拡張っていう意味です

535:Colony and Empire開発中 ◆mNyzT88gIE (ワッチョイ 3194-dL3M)
22/08/07 20:48:15 HTw2HWXz0.net
「陸地に隣接していない海タイルにも沿岸区域を建てたい」と言うこと


536:であれば、 More Maritime: Seaside Sectors か Coastal/Waterfront Speciality Districtsの区域であれば 「Districts」の「AdjacentToLand="true"」の部分を「AdjacentToLand="false"」に変えれば出来る筈



537:名無しさんの野望 (プチプチ 0H53-XmWv)
22/08/08 14:16:44 rrx9ngIwH0808.net
Customization VI を入れて都市防御力を最弱、移動を+2にしてみたけど
やっぱり、近代~現代になると武力衝突がほとんど起きずに大帝国が誕生しないままだなぁ

ロシアがウクライナを攻め、中国が台湾を攻めるように、
強大な武力による領土拡張は現実においては珍しいことじゃないのに
制覇勝利のみに設定しても必死に勝ちに行こうとしないよな Civ6 の Com は

Civ5 は都市数のペナルティがあるけど、Com側はそのペナルティが実質ゼロとして扱われるので大帝国が誕生しやすくて
プレイヤー側は大帝国をいかに征するか? いかにして大帝国を誕生させないようにするか?
っていう緊張感が終盤まで続いて飽きなかったのに

つか、Civ6 の制覇勝利の条件がそもそもヘンなんだよ
滅ぼした勢力の首都をすべて支配すること、なんておかしい
他の全ての勢力を滅亡させること、で良かった
そうすれば最終的には大国同士が核ミサイルを撃ち合う展開になったのに

538:名無しさんの野望 (プチプチ 2981-dL3M)
22/08/08 16:57:12 wxoY9hlH00808.net
なに言ってんだコイツ

539:名無しさんの野望 (プチプチW 134e-wg88)
22/08/08 21:04:01 vbe2zIJR00808.net
AIに巨大化して欲しいのは分かるが制覇勝利の条件ってそれに関係あるか?

540:名無しさんの野望 (ワッチョイW ebc0-gABK)
22/08/09 04:28:56 VwKSGH0e0.net
本スレでやれ

541:名無しさんの野望 (ワッチョイ 6176-woMg)
22/08/09 07:48:26 UWMiNM9Y0.net
勝利条件から制覇勝利を外すというか、全ての勝利条件を外した場合
全ての敵を滅ぼす征服勝利のみになるんじゃなかったっけ?
そんなことない?

Civ4とごっちゃになりがち

542:名無しさんの野望
22/08/09 09:09:05.30 0XR+fA2+0.net
>>520
それぞれの首都は壊滅出来ないからね
制覇勝利の為には占領し続けないとダメ
でもたいていは忠誠度が低くて数ターンで無所属になっちゃう
その周辺の都市が残ってたりすると数ターンで元の勢力に戻ってしまう
Com同士を対戦させてもそんなことが3000年続くだけ
マップ巨大でプレイヤーが制覇勝利やるときだって結構面倒くさいしね
首都の周りの都市を壊滅させて荒野にしてから首都を落とす必要がある
宗教とか総督の忠誠度補正なんて焼け石に水だからね
首都を他の都市と同じように壊滅出来て
壊滅か占領かでその勢力の都市がゼロになれば滅亡、復活は無し
ってことに出来ればCom側の思考ロジックも単純化されてもっと真面目に戦争するでしょ?
都市を核ミサイルで消滅させればいいだけ
核ミサイルの保有が最優先事項になって、その為に科学技術も必死でやる
そしてウランの確保も最優先課題となり、その為に領土拡張の為の戦争をする
その領土拡張戦争を効率的するために最新兵器に必要なアルミを確保しようとして戦争する
(てか、核ミサイルを撃つ原潜の為にもアルミは要るな)
アルミの為には石油が必要になる
石油を確保するためには、、、
つまり、戦争に勝つために必要な戦略物資を得るために戦争をする
っていう人類史の縮図が展開して欲しいわけだよ
で、核大戦が起きて、最後は放射能汚染された荒野が広がり、自分の都市が1つだけポツンとある
それが制覇勝利の目指すべき姿なわけ

543:名無しさんの野望
22/08/09 11:13:27.96 +g+fHbohd.net
つまり文明バトロワゲームがやりたいってことか
忠誠心で都市離反しまくりで都市が増やしづらい問題なら、AIに忠誠心ボーナスを与えるとか、忠誠心自体を無効化することで解決できるが、
「AI全員を戦争狂の蛮族にしたい」というなら常時永久戦争モードとかを有効化するしか無いだろうが、そもそもCivよりも戦争特化の戦略ゲームの方が良さそう

544:名無しさんの野望
22/08/09 11:58:25.58 0XR+fA2+0.net
てか、Civilization って元々そういうもんでしょ
Civ6 の Com は勝利を目指して真剣に取り組む姿勢に欠けるんだよね
ある勢力が科学勝利や文化勝利を目指してトップを独走していても、他はそれを手をこまねいて見てるだけ
武力侵攻して都市を破壊し宇宙基地や美術館もろとも破壊するとか
核ミサイルで放射能汚染させて土地のアピールを下げるとか全然しない
せいぜいスパイを使った妨害工作をするだけで、ただの嫌がらせ程度だよ
科学勝利や文化勝利で劣勢に立たされ逆転が困難となった場合は武力にうったえる
武力によって科学力や文化力の源泉を奪う、もしくは破壊する
1国で困難な場合は全世界が共同でその国を攻撃する
そういうロジックが無いんだよね

545:名無しさんの野望
22/08/09 13:55:48.49 +g+fHbohd.net
「勝つためには手段を選ばない。ゲームバランスの穴を突く最適解を追求する」という効率プレイ型AIだと、ロールプレイングが楽しめないだろ
自分なりに勝利条件を設定したり縛りプレイする場合、強いAIより楽しいAIが求められる
基本的にCivのAIはロールプレイ用の楽しいAIなので
「勝ちそうな文明の足を全力で引っ張る」というムーブは取らない
強い相手と効率プレイ知恵比べしたい場合はマルチをやるべし

546:名無しさんの野望 (ワッチョイW 134e-wg88)
[ここ壊れてます] .net
civはあくまで文明史ストラテジーだからね
ある国が宇宙進出しようとした瞬間に、問答無用で宣戦布告してくる国なんてプレイヤー一国で十分だ
まあ突出した国を共同で抑える、みたいな展開はもっとあった方が面白いと思うけど

547:名無しさんの野望
22/08/10 20:55:13.66 HoA3+f+S0.net
Luaスクリプトの実験のついでに、ちょっとしたUI改善MODを作ってみた
トップパネルに人口成長率や快適性や高級資源数の表示が追加される
「Top Panel Extension (トップパネル拡張)」の名前でワークショップに上げたので、宜しければどうぞ


次ページ
最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch